quinta-feira, 17 de dezembro de 2009

The Savage Tales of Solomon Kane RPG - Capa e Espada/ Horror da Melhor Qualidade

O que dizer de um cenário de RPG que mistura História Antiga, capa & espada, magia, terror, fantasia e aventura sem limites? Para melhorar as coisas coloque tudo isso em uma ambientação que se passa na tumultuada Era das Navegações com direito a exploração, pirataria, galeões, sabres e canhões.

Quer mais? Adicione um sistema de regras que promete ser "Fast, Furious & Fun" (literalmente Rápido, Furioso e Divertido) e que cumpre isso à risca.

Para terminar junte esses elementos em uma embalagem simplesmente perfeita com 392 páginas. Livro de Capa Dura, papel couché, impressão totalmente colorida, arte de cair o queixo e texto bem escrito. Sem exagero, é um dos livros mais bonitos que já vi.

Se você puder imaginar tudo isso, talvez chegue perto do que é "The Savage World of Solomon Kane".
Solomon Kane RPG foi lançado em 2007 pela Pinnacle Entertainment, a mesma editora responsável por outras ambientações de sucesso como Deadlands, Pirates of Spanish Main, Sundered Skies e Necessary Evil todas elas usando o sistema próprio da casa, o Savage Worlds.
Vai por mim, se você não está familiarizado com o Savage Worlds, tá na hora de corrigir esse pecado. O sistema é uma jóia que merece ser conhecido!

Não vou gastar linhas repetindo o que outros já disseram de forma mais completa. Para quem quiser saber mais a respeito de como funciona o Savage Worlds, sugiro dar uma lida nos excelentes artigos escritos pelo Newton Nitro, no Blog dele "Nitro Dungeon". Lá, ele apresenta a proposta do sistema e o básico das regras (os links estão no final desse artigo, ao alcance do seu mouse).

É importante dizer que Solomon Kane é uma ambientação fechada que contém tudo o que você precisa para jogar. Tudo mesmo! As regras do sistema incorporadas para a ambientação estão incluídas nesse livro, de modo que, se você não tem o Livro Básico de Savage Worlds, o Explorer Edition, não precisa se preocupar. Isso é uma mão na roda, pois se você for mestrar precisará lembrar de levar apenas um livro.


O Mundo de Solomon Kane é a boa e velha Terra do final do século XVI e início do XVII. A ambientação não se restringe a Europa. Como a ação se passa na Era das Navegações, o narrador pode colocar seus jogadores em qualquer canto de um vasto mundo que estava apenas se revelando diante dos primeiros exploradores.
Se o Mestre quiser focar nas intrigas palacianas da corte de Elizabeth I da Inglaterra, ele tem essa opção, mas pode também lançar os personagens em missões nas perigosas selvas africanas, nos desertos do Norte da África, na Terra Santa, nas colônias americanas e até mesmo no Extremo Oriente. E isso sem falar nas possibilidades de aventuras em alto mar à bordo de galeões e navios mercantes apinhados de canhões, cruzando mares infestados de piratas e tubarões igualmente sedentos de sangue.
Para quem quer variedade de cenários para se aventurar, Solomon Kane abre um número quase infinito de possibilidades.
Em Savage Tales os jogadores são Andarilhos. Homens e mulheres que assim como o Puritano Vingador receberam o chamado para combater o mal em todas as suas formas.

Como Andarilhos, os personagens vestem a capa de heróis sem lar que se deixam levar para onde quer que suas habilidades se façam necessárias. O Mundo de Solomon Kane é violento, cruel e perigoso. Ao longo de suas jornadas os andarilhos vão encontrar terríveis vilões, cultos primitivos, tribos de ferozes nativos, fanatismo, cobiça e corrupção. Para lutar contra esse mal eles só podem contar com suas espadas e pistolas.

Há espaço de sobra também para o terror sobrenatural. Em Savage Tales os personagens são confrontados por horrores inomináveis que não ficam devendo nada aos Mitos Ancestrais de Cthulhu. Essas criaturas e entidades vivem em regiões isoladas do mundo, servidas por cultistas e feiticeiros maníacos. Despachar essas aberrações para o inferno faz parte do trabalho dos andarilhos.

O que você encontra em The Savage World of Solomon Kane:

Introdução:

Dá uma idéia de qual a proposta do livro, do conteúdo e do que você vai precisar para mestrar e jogar.

CAPÍTULO 1 - SOLOMON KANE

Porque o nome de Solomon Kane está no título desse jogo? Para quem não conhece o personagem, essa é uma introdução completa de todas as suas aventuras com direito a uma pequena biografia de Robert E. Howard.

CAPÍTULO 2 - PERSONAGENS

Sugestões e regras para criar personagens dentro da ambientação de Solomon Kane. O livro dá idéias que permitem customizar personagens e criar desde exploradores até ex-escravos, passando por espadacins, piratas, nativos, nobres, marinheiros, missionários e oficiais militares. São várias opções de personagens e você com um pouco de prática não demora mais de meia hora para criar seu personagem.


Não existem classes, o jogador define qual o conceito do personagem e de acordo com o bom senso distribui os pontos para se enquadrar na ocupação que escolheu.

O capítulo explica as várias habilidades, vantagens (edges) e desvantagens (hindrances) que podem ser escolhidas para criar personagens únicos. As vantagens lembram um pouco os feats de D&D com requerimentos, pré-requisitos e efeitos que permitem aos personagens realizar façanhas heróicas.

CAPÍTULO 3 - ARMAS E EQUIPAMENTOS

O mundo de Solomon Kane é violento e seus personagens vão precisar de armas e armaduras para enfrentar os inimigos e sobreviver aos mais sangrentos combates. A lista é farta incluíndo desde armas primitivas usadas pelos nativos ao redor do mundo até pistolas e canhões com pólvora negra.

As opções de armaduras são um pouco menores, mas afinal você não vai querer estar usando placas de metal em uma viagem em alto mar ou nas sufocantes selvas tropicais.

Já os equipamentos para levar na mochila compreendem uma longa lista de apetrechos e ferramentas úteis em explorações.

CAPÍTULO 4 - REGRAS DO JOGO

Eu já comentei brevemente a respeito das regras de Savage Worlds. Elas são simples e rápidas de serem assimiladas pelo mestre e pelos jogadores. Felizmente esse livro traz todo o sistema de regras adaptado para a ambientação.

O sistema de combate foca na ação ininterrupta, com combates rápidos contra inimigos comuns e duelos mais elaborados e longos se os inimigos em questão forem os vilões principais. Isso significa dizer que os heróis serão capazes de derrubar hordas de capangas e nativos, mas que quando chegar ao líder o buraco é mais em baixo.
As lutas tendem a ser violentas com danos amplificados por uma tabela especial de ferimentos permanentes. Assim como na vida real os combates podem deixar cicatrizes e horríveis seqüelas nos personagens. Com a medicina apenas engatinhando, é melhor não ser ferido gravemente ou seus personagens rapidamente terão de recorrer a perna de pau, olho de vidro e gancho no lugar da mão.

CAPÍTULO 5 - MAGIA E DIABOLISMO

Os poderes místicos em Solomon Kane são bem mais discretos do que em ambientações de fantasia medieval. Não espere bolas de fogo ou raios saindo das pontas de seus dedos. Aqui as magias são ativadas através de rituais elaborados, sacrifícios e força de vontade.


Nada impede que os personagens possuam o Edge "Arcane Background" que lhes permite usar magia, mas via de regra o acesso a tais poderes é reservado aos vilões sejam eles cultistas, bruxos, feiticeiros ou shamans.
As regras para magia são um pouco diferentes daquelas apresentadas no Explorers Edition e isso ocorre para limitar um pouco a abrangência dos poderes. Nada contra: apesar de serem mais discretas, as magias não são menos eficientes e assustadoras. O preço por usar magias porém, pode ser alto, existem regras que prevém efeitos indesejáveis e corrupção para aqueles que se envolvem com forças sobrenaturais.

CAPÍTULO 6 - A ARTE DE CONTAR ESTÓRIAS

Nesse capítulo o livro dá dicas de como mestrar uma típica aventura de Solomon Kane. Por exemplo; sugere maneiras de tornar seus vilões mais interessantes, mostra como equilibrar os combates tornando-os mais desafiadores e a maneira mais correta de conceder pontos de experiência para que os personagens dos jogadores avancem em suas habilidades iniciais.

CAPÍTULO 7 - CRIANDO AVENTURAS

O que faz de um cenário uma aventura típica de Solomon Kane? Como desenvolver uma trama, como intensificar cenas de combate, como criar personagens secundários marcantes e fazer eles interagir com o grupo.
Esse capítulo traz muitas idéias para que o narrador possa escrever suas próprias estórias e lançar os jogadores em missões perigosas ao redor do mundo.
Há até um interessante gerador de aventuras, com idéias que o mestre pode costurar a fim de criar uma trama contendo motivações, ganchos para envolver os personagens, idéias para vilões e diferentes tipos de cenários. Com isso até mesmo o mestre mais sem idéias pode criar uma estória ou até desenvolver uma campanha.
Um dos grandes diferenciais dos livros de Savage Worlds é que eles fazem praticamente todo o trabalho para o narrador. Eu costumo brincar que esses livros são o sonho do narrador preguiçoso. Além das regras e informações sobre a ambientação, o livro traz uma campanha pronta para que o mestre possa iniciar o jogo assim que terminar de ler a parte sobre o sistema.
A Pinnacle costuma chamar isso de Plot Point Campaign. São pequenos cenários prontos que o mestre pode desenvolver à vontade. A idéia é que as várias aventuras sejam interligadas criando uma campanha com começo, meio e fim. Há dois tipos de aventuras: plot points e savage tales.
Plot Points são aventuras que contém elementos essenciais para a campanha e que contribuem para que ela avance. Já os Savage Tales são aventuras opcionais com temas não necessariamente ligados a campanha que podem ser usadas pelo mestre como missões menores, as chamadas sidetracks. A Campanha desse livro é intitulada "The Path of Kane" e leva os jogadores em missões de exploração ao redor do mundo.
O Plot central é bastante simples (embora megalomaníaco): os andarilhos são reunidos pelo misterioso xamã africano N´Longa, um dos aliados de Solomon Kane e recebem a missão de recuperar misteriosos artefatos cujos poderes são a única arma contra uma terrível entidade que ameaça a vida no planeta.
Os cenários são bem simples, e na minha opinião o mestre terá de desenvolver um pouco mais as idéias a fim de torná-las mais atraentes. Apresentá-los na forma simplificada emq ue eles vêm pode frustrar os jogadores sobretudo os veteranos.

CAPÍTULO 8 - O MUNDO SELVAGEM DE SOLOMON KANE

Que tal conhecer um pouco mais sobre o mundo em que vão se passar as suas aventuras?
Esse capítulo faz um resumo dos principais elementos da Era das Grandes Navegações e Descobrimento. O texto flui muito bem, com informações úteis e bem detalhadas sobre o mundo no século XVI e XVII. Quais as terras que estavam sendo descobertas, onde haviam colônias, que perigos os colonos encontravam, quais as principais religiões , quais as conquistas da ciência etc.

Esse capítulo é essencial para narrar as aventuras e criar aventuras dentro de um panorama histórico correto. Particularmente eu acho que esse capítulo poderia ser um pouco mais extenso, mas não há muito o que se queixar, o mestre pode fazer uma pesquisa se desejar incluir mais informações em seu cenário.

CAPÍTULO 9-12 - PLOT POINT CAMPAING

A campanha "A Trilha de Kane" leva os andarilhos em uma jornada por todos os continentes, com exceção da Oceania e Antártida. A campanha é dividida em quatro capítulos: O Velho Continente, o Continente Negro, O Novo Mundo e Cathay e o Oriente.

Ao longo da intrépida busca os aventureiros terão de vasculhar ruínas de antigos castelos na Europa, enfrentar nobres tirânicos, terminar com antigas maldições, navegar por mares cheios de piratas, mergulhar nas selvas africanas, fugir de canibais e tribos hostis, cruzar desertos, explorar cidades perdidas, descobrir civilizações, combater demônios e criaturas tenebrosas, visitar colônias isoladas, lidar com estranhos costumes e tradições e (ufa!) recuperar os tais artefatos de poder. A parte final da campanha leva os andarilhos a luta direta com o terrível culto e a ameaça sobrenatural que eles veneram.
A campanha é extensa pacas, se o mestre se concentrar apenas nas partes essenciais, mesmo assim terá aventuras para o ano inteiro (isso se conseguir manter uma média de ao menos um jogo por mês).
Cada trecho da Campanha, ou seja, cada continente, é apresentado em um capítulo onde o panorama político, social, religioso e econômico é delineado. Mais uma vez, eu acho que poderia ter havido um trabalho um pouco mais profundo, mas não isso não chega a comprometer.

CAPÍTULO 13 - AS HORRÍVEIS BESTAS DO MUNDO DE SOLOMON KANE

O Capítulo final reúne úma coleção de terríveis monstros, aberrações, animais, criaturas demoníacas e seres das trevas que vão tirar o sono dos seus jogadores.

Muitas criaturas aparecem no decorrer da Campanha pronta e tem suas estatísticas desnecessariamente repetidas aqui. A lista engloba desde os tradicionais mortos vivos como zumbis e vampiros, passando por feras como gorilas, serpentes gigantes, crocodilos até chegar aos pesadelos sobrenaturais como súcubos, lobisomens e hárpias (sim, as asas noturnas!).


Boa parte desses horrores foram retirados diretamente de contos escritos por Robert E. Howard e protagonizados por Solomon Kane. Enfrentar um monstro que foi combatido pelo próprio puritano, sem dúvida vai fazer a alegria dos fãs.

Há um bom número de inimigos, mas se o narrador sentir falta de alguma criatura ou quiser criar seu próprio monstro vai encontrar regras fáceis que permitem gerar sua própria criatura.

Conclusão

The Savage World of Solomon Kane é um produto de alta qualidade tanto em conteúdo quanto em aparência. Como já disse antes é um dos livros mais bonitos que ja vi, altamente recomendado para grupos de jogadores e mestres que gostam de cenários com altas doses de aventura e ação.
Ah sim, como prometido taí o resumão do Tio Nitro, vale a pena ler isso e os artigos no "Nitro Dungeon":


2 comentários:

  1. Boa resenha, detalha, mas sem ser cnasativa, e o pincipal passou como o livro é, e até deu vontade de comprar ^^

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  2. Adorei a resenha, o livro parece ser muito bom mas me resta uma pergunta: Onde eu posso comprar esse livro??? Queria comprar ele mas não to achando em lugar algum.

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