quarta-feira, 25 de agosto de 2010

Vampirismo 101 - Quando os Mortos drenam o sangue dos Vivos

Estudiosos há muitos séculos discutem o mito e o conhecimento que se tem a respeito do vampirismo. Em alguns momentos o propósito é explorar as raízes de nossos medos e de nossas crenças, em outros observar sem preconceito as crenças da antiguidade. Há muitos fatos a respeito do vampirismo.

Por definição o vampiro é um morto-vivo que sobrevive drenando o sangue, a juventude ou a força vital de suas vítimas. O mito do vampirismo pode ser encontrado em inúmeras culturas ao redor do mundo. Para os leigos, o vampiro do Leste Europeu é os mais familiar, em virtude do enorme sucesso do romance Drácula, escrito pelo irlandês Bram Stoker em 1897.

Os vampiros da história e do folclore, se diferem bastante entre si e muitas vezes não se encaixam no estereótipo consagrado pela ficção de romances e filmes. O Drácula de Bram Stoker é um exemplo bem modelado do mito romeno, trazido para os dias atuais. Contudo de modo algum esse modelo se refere a todos os vampiros. Há vampiros bem diferentes ao redor do mundo e os documentos sobre eles são bastante fartos.

Na Europa, o mito é estudado há séculos, e comumente associado a bruxaria e adoração ao diabo. Segundo essas lendas há várias maneiras de um indivíduo morrer e retornar como um vampiro. Exemplos incluem ter sido escomungado, ter sofrido uma morte violenta e inexplicável, ser assassinado em noite de lua cheia, ser um praticante de feitiçaria, adorar o demônio, ser enterrado em local não consagrado, ter sido um lobisomem em vida ou - o mais conhecido - ter sido mordido por um vampiro. Se esses meios de se tornar um vampiro fossem levados em consideração, o mundo estaria super-povoado dessas criaturas.

Para evitar que um indivíduo retorne como vampiro, algumas medidas podem ser tomadas. De acordo com algumas crenças enterrar o suposto vampiro de bruços no caixão faria com que ele cavasse na direção contrária à superfície, assim evitando dele escapar da sepultura. Da mesma forma, algumas crenças levavam os supersticiosos a amarrar os cadáveres ou depositá-los em caixões de metal, tudo com o objetivo de impedir o vampiro de voltar. Alguns rumores no passado afirmavam que vampiros eram compelidos a desatar nós, por isso cadáveres suspeitos eram enterrados com intermináveis tramas repletas de laços.

A imagem que encabeça esse artigo mostra um crânio com um bloco de pedra enfiado boca, uma forma de exorcisar um vampiro após ser enterrado. O crânio em questão foi encontrado na Itália e data do século XIV.

A maneira mais drástica, e segundo alguns, eficaz de eliminar o perigo do vampirismo era decapitar ou desmembrar o cadáver. Afinal como um vampiro andaria por aí em pedaços? Remover cabeças era uma das atribuições de coveiros em áreas rurais da França na Idade Média. Outra forma de se livrar do problema era queimar o cadáver até restar apenas cinzas. Finalmente um suposto vampiro poderia ser eliminado com uma afiada estaca de madeira trespassando seu coração.

Esses métodos não eram de modo algum incomuns na Europa medieval. O temor do sobrenatural por vezes superava a tristeza dos amigos e dos próprios parentes do falecido. Garantir a segurança e o descanso eterno era preferível à ter de lidar com uma visita noturna indesejável.

Encontrar um vampiro não era nada fácil. O primeiro sinal da ação de vampiros segundo o senso comum medieval eram epidemias misteriosas que matavam pessoas da noite para o dia. Em tais casos a culpa era reputada a um vampiro, jamais a micro-organismos nocivos ou a condições de vida insalubres.

Na eminência de uma praga de vampirismo cemitérios eram vasculhados em busca de evidências. Lápides viradas, buracos escavados ou solo remexido eram sinais clássicos da presença de mortos vivos. Por vezes esses indícios eram suficientes para fazer com que parte da população deixasse suas casas e fugisse assustada, carregando consigo boatos sobre a existência de mortos vivos.

Destruir um vampiro era um desafio que apenas os mais intrépidos indivíduos eram capazes de realizar. Alguns heróis dotados de notáveis habilidades ganhavam a vida, durante a Idade Média até a Renascença, viajando de cidade em cidade lidando com vampiros. Alguns eram responsáveis por plantar os indícios que encontravam, mas haviam aqueles que se dedicavam realmente a esse serviço.

O método para despachar vampiros dependia muito da região em que se vivia. Em algumas áreas da Europa Oriental o vampiro podia ser morto com um tiro certeiro no coração. Alguns faziam a ressalva de que a bala deveria ser de prata. Muitas lendas afirmavam que uma estaca afiada no coração podia destruir o morto-vivo de uma vez por todas. Logo surgiram variantes dessa crença, algumas afirmando que apenas alguns tipos de madeira eram verdadeiramente eficazes e que um vampiro assim ferido não morria, apenas ficava paralizado. Para completar o serviço, o vampiro estacado tinha de ser decapitado. Para alguns ele então se transformava em cinzas. Logo falou-se a respeito da maneira mais correta de se livrar dessas cinzas e então nasceu a crença de que as cinzas tinham de ser dispersas na água de um rio, desde que é claro fosse um rio de água corrente.

Matar vampiros como se pode ver era algo complicado e não é à toa que a presença de um exterminador especializado se fazia necessária.

O fogo sempre foi uma arma importante contra os mortos-vivos, uma forma de queimar etapas (desculpe o trocadilho!) e transformar a criatura direto em cinzas. Na Idade Média, cremar cadáveres era visto com maus olhos pela Igreja Católica, tratava-se de um costume pagão afinal de contas, mas algumas autoridades faziam vista grossa para a prática, desde que o vampiro fosse eliminado e todos ficassem felizes.

Objetos sagrados (água benta, crucifixos, rosários e hóstias consagradas) também passaram a fazer parte do arsenal dos caçadores de vampiros medievais. O toque do vampiro em um objeto consagrado tinha um efeito fulminante: cruzes deixavam cicatrizes e água benta queimava como ácido. Talvez essa tenha sido uma contribuição da Igreja interessada em participar da erradicação desse mau. Regalia consagrada podia afinal de contas ser vendida para os supersticiosos.

A crença de que alho poderia afugentar vampiros é comum no mito grego do vampirismo. O alho sempre teve qualidades terapeuticas purificadoras. No mito grego, vampirismo é uma doença, portanto um remédio natural poderia eliminá-la. Rosas também seriam capazes de eliminar vampiros ou ao menos detectá-los pois na sua presença as flores perdem o viço e murcham rapidamente.

A luz do sol foi um acréscimo victoriano ao mito. Vampiros até então podiam andar incólumes à luz do sol, embora estivessem no pico de suas capacidades apenas à noite. O dia exauria suas capacidades sobrenaturais deixando-os enfraquecidos. O sol se converteu numa arma apenas a partir de Drácula.

Vampiros segundo o mito consagrado possuem uma vasta gama de poderes. Além da óbvia vantagem da imortalidade, muitos vampiros eram capazes de alterar sua aparência física transformando-se em animais. Cães, gatos, lobos, morcegos e ratos são os exemplos mais comuns, mas há lendas de vampiros adotando a forma de aves de rapina, tigres e até mesmo ursos. Vampiros também seriam capazes de controlar animais despertando neles selvageria e devoção. No mito corrente, vampiros possuem legiões de animais selvagens ao seu dispor, como "as crianças da noite" de Drácula.

A transformação em outros objetos e em névoa também faz parte do mito. Vampiros que se tornam árvores são comuns no mito nos países baixos. A transformação em névoa está presente na Europa Central.

Assim como alguns vampiros exercem controle sobre animais, há lendas que descrevem mortos vivos capazes de impor sua vontade à seres humanos. Eles podiam assim influenciar o comportamento das pessoas forçando-as a atos contra sua natureza, o que vinha a calhar como desculpa diante de flagrantes de lascívia. "O Vampiro me obrigou a fazer!" poderia ser uma boa desculpa para eximir uma dama de uma conduta imprópria.

Vampiros com força e rapidez sobrehumana são incrivelmente comuns no folclore mundial. Essas criaturas teriam capacidades físicas ampliadas pelo dom sobrenatural. Vampiros seriam capazes de enfrentar vários homens ao mesmo tempo com as mãos nuas. Ferir um vampiro, segundo o mito, sempre foi complicado, esses seres não podiam ser machucados visto que já estavam mortos, assim como seus órgãos, carne e sangue, portanto nada disso parecia fazer falta com exceção do coração e da cabeça. O mito na Persia fala de mortos vivos trespassados por espadas e com ferimentos mortais em todo o copo, não obstante, lutando e matando movidos pela sede de sangue.

Ao contrário dos vampiros atuais que são vistos como criaturas charmosas e fascinantes, os vampiros do passado eram terríveis e assustadores. Não havia nada de atraente em mortos vivos muito mais próximos de bestas sanguinárias do que de nobres vindos de terras exóticas. Vampiros eram retratados como seres imundos, cruéis e imorais. Desejar ser mordido por um deles é algo muito recente em nossa sociedade.

Estudiosos tem uma série de explicações a respeito da histeria que varreu a Europa durante a Idade Média até o Renascimento. Alguns afirmam que o crescimento de casos de vampirismo nessa época está ligado diretamente a epidemias de doenças como a tuberculose e cólera. Essas doenças além de agir rapidamente faziam com que as vítimas parecessem ter a vida drenada de seus corpos.

Para alguns pesquisadores, a falta de conhecimento médico também levava a conclusões erradas e a enterros prematuros. Alguns desses indivíduos, enterrados enquanto em choque ou em coma, acabavam se recuperando e escapando de suas sepulturas, apenas para serem vistos vagando uma vez mais. O resultado direto disso poderia ser uma turba supersticiosa disposta a linchar o "morto vivo".

Vampiros povoam o inconsciente coletivo há séculos e continuam fascinando e aterrorizando. O mito se reinventa de tempos em tempos, ganhando fôlego e mostrando uma vitalidade que o torna virtualmente imortal.

O Horror do Vampirismo encontra o Horror Cósmico.

Call of Cthulhu é um RPG de Horror.

Porém em essência, trata-se de um jogo que explora um tipo diferente de horror: o Horror Cósmico. As entidades ameaçadoras vieram das estrelas em um passado remoto e retornarão um dia para destruir o mundo como conhecemos.

Nessa recriação do Universo de Horror Cósmico de Lovecraft e seus seguidores, pouco espaço é dedicado a horrores mais mundanos que habitam a imaginação do homem. Os clássicos monstros góticos não são tão explorados. Seres como o lobisomem, os espectros, os fantasmas, múmias, os gêmeos malignos... e vampiros.

De todos os horrores góticos, nenhum é tão fascinante quanto o Vampiro.

O Livro Básico de Call of Cthulhu reconhece a existência dessas criaturas e os elenca como monstros que podem ser encontrado em cenários de Call of Cthulhu, em geral em aventuras “Non-Mythos”.

Há vários cenários em que vampiros aparecem, em alguns eles são apresentados na concepção mais clássica, como mortos vivos que drenam o sangue dos vivos e são imortais, exceto quando são expostos a luz do sol ou a alguma de suas fraquezas. Em outras ocasiões, vampiros são retratados de modo diferente, como aberrações sanguinárias que guardam pouca ou nenhuma similaridade com o estereótipo do morto-vivo.

Essa série de artigos irá explorar o mito do Vampirismo e colocá-lo em perspectiva com os Mitos Ancestrais.

Um adendo: Não esperem vampiros com um topete gigantesco ou que brilhem quando expostos à luz do sol... os vampiros que eu aprendi a amar e temer são aqueles que assombravam as noites em pesadelos. São as verdadeiras criaturas das trevas, malignas e sedentas de sangue. Eles são tudo menos amigáveis, sociáveis ou imersos em dilemas existenciais.

Um vampiro é uma aberração à natureza. Uma criatura que não respeita o ciclo que determina que tudo no universo nasce e morre. Os vampiros são um anátema, e sua existência se traduz em apenas duas coisas: morte e horror.

É esta a faceta que será explorada nessa série de artigos.

sábado, 21 de agosto de 2010

Trail of Cthulhu por Kenneth Hite

Por Leonardo "Igor"

Trail of Cthulhu, doravante ToC é um RPG lançado pela Pelgrane Press, de autoria de Kenneth Hite, que usa o sistema Gumshoe, de Robin Laws.

O objetivo, nas palavras do autor, é adaptar “o melhor RPG de todos os tempos”, Call of Cthulhu (doravante CoC), para o sistema Gumshoe. Ao contrário do sistema original, o Gumshoe é especialmente voltado para jogos onde a investigação é o tema central. Para fins desta resenha, vou considerar que o leitor tem alguma familiaridade com o CoC e a obra de Lovecraft.

Para fazer a resenha, traduzi alguns termos do jogo livremente. Obviamente, isto não quer dizer que estes termos correspondam à tradução oficial do livro, já divulgada.

Apresentação

O livro tem 247 páginas ricamente ilustradas. O papel é de boa qualidade, seguindo o padrão das editoras de grande porte. A Pelgrane Press deu às páginas um aspecto não tanto de envelhecido, mas de manchado, como se o livro fosse um tomo lançado e esquecido em um canto, sofrendo a ação da umidade.

O livro tem capa dura, ilustrada, com a imagem de um grupo de prováveis investigadores na frente, encontrando um corpo à beira d’água, enquanto uma criatura misteriosa se esgueira por perto, sem ser vista. Na contracapa, um explorador prepara-se para adentrar um edifício de proporções titânicas.

O texto é apresentado em três colunas, de fácil leitura, dividido por linhas verticais de cor parecida com bronze envelhecido. Por várias vezes, o texto é interrompido por boxes explicativos, que tratam de algum assunto incidental, mas pertinente ao que se discute naquela página. A cor das bordas dos boxes é a mesma das linhas verticais.

A arte é toda de Jerome Hugenin, e é de muito boa qualidade. Além disto, o fato de toda a arte ser do mesmo artista dá um toque de coesão ao jogo. Para mim, Hugenin e ToC tornaram-se indissociáveis.

Ao longo do livro, há citações a trechos de obras de Lovecraft, referentes ao ponto que está sendo discutido no trecho principal, ilustrando e contribuindo em muito para o clima do jogo.

O livro tem aparência de sólido, mas as páginas do meu estão bem abertas, apesar de eu usar o jogo apenas para aventuras isoladas. Fica a dúvida se, caso eu o utilizasse como meu principal jogo, as páginas não teriam soltado.

Introdução

Na introdução, Hite explica sua intenção de adaptar o CoC e explica porque acha válido fazê-lo. É um ponto a favor do livro, pois ao saber qual a intenção do autor, os mestres de jogo passam a ter uma compreensão melhor do cenário e do sistema, bem como de como adaptá-los às necessidades de seu grupo. A história do RPG tem vários exemplos de adaptações grotescas de regras mal compreendidas. No box da introdução, os conceitos principais do jogo são resumidos, preparando o leitor para compreender o que virá.

Também na introdução, Hite afirma que o jogo pode ser utilizado em dois estilos, Pulp, onde as aventuras têm mais ação, e a sanidade e a morte não são tão certas, e Purist, onde o desvendar do mistério condena o Investigador no campo físico e espiritual.

Os dois estilos possuem regras ligeiramente diversas, e a partir daqui Hite marca com símbolos os pontos em que uma regra é mais adequada a um tipo específico de campanha. Também se trata de uma boa idéia, pois RPGs são antes de tudo, livros de referência, e quanto mais “mastigado” estiver o texto, mais fluido será o desenrolar da campanha. No entanto, a escolha dos símbolos deixa a desejar. Eles não chegam a ser parecidos, mas são tão abstratos que é difícil guardar a que se referem, especialmente para quem utiliza o ToC apenas para jogos isolados, e não campanhas. Assim, muito de sua intenção original se perde.

Não há aqui a clássica explicação d’O Que é RPG, o que revela tratar-se de um jogo voltado para os mais experientes.

O Investigador

Este capítulo trata da criação de personagem e começa com um box com o resumo dela, e com as Occupations (ocupações) das personagens, aqui chamados, segundo a tradição do CoC: Investigadores. Occupations correspondem ao que a personagem fazia antes de se tornar um Investigador. Em um box, as mesmas estão listadas, com o símbolo de Purist próximo daquelas típicas dos textos de Lovecraft.

As Occupations definem algumas habilidades (Occupational Abilities) que podem ser compradas por um custo menor, e regras especiais que se referem aquela Occupation. Por exemplo, em relação às habilidades, o Arqueologist (arqueólogo) aprende línguas com mais facilidade, enquanto o Hobo (vagabundo) tem uma percepção maior para sentir quando as coisas vão para o brejo (Sense Trouble).

Em relação a regras especiais, de maneira geral elas se referem a meios de obter pistas que outras personagens não conseguiriam ou teriam dificuldade em conseguir; ou, ainda, acesso especial a recursos e materiais: o Police Detective (detetive de polícia) tem facilidade de acesso a instalações policiais, o Pilot (piloto) tem acesso regular a um avião, o Antiquarian (antiquário) tem acesso a itens “estranhos” lá na “lojinha”.

Por fim, as Occupations influenciam a condição social e financeira do Investigador, através da Ability Credit Rating.

Algumas Occupations tem regras próprias que variam de acordo com o estilo da Campanha: Em uma campanha Pulp, o Alienist (alienista) tem acesso a hipnotismo, por exemplo.

Há no capítulo regras rápidas para criação de novas Occupations, dando mais liberdade aos jogadores. As Occupations não constituem classes rígidas, mas apenas uma série de regras próprias para fazer uma personagem tematicamente coerente e não limitam a liberdade do jogador na criação do Investigador.

O capítulo passa então para os Drives, que são as motivações que levam os Investigadores a debruçarem-se sobre o oculto. Para cada Drive, apenas a título de sugestão, há uma curta lista de Occupations mais condizentes com ela, assim como personagens do Mythos que as teriam. Estes exemplos são todos tirados da obra lovecraftiana.

Os Drives são mais um ponto a favor do livro, pois são a explicação de porque o Investigador, confrontado com realidade do Mythos, continua investigando, e não tenta simplesmente fugir, não se envolver, e/ou esquecer o que viu.

Os Pillars of Sanity são pessoas que o investigador conhece, e que lhe servem como porto seguro em meio a loucura do Mythos.

O jogo organiza a ficha em função de habilidades que o personagem tem (Abilities), e não tem o conceito de atributos. Logo, o Investigador não tem Força, mas sim Athletics, e não tem Agilidade, mas uma série de habilidades mais específicas, como, novamente, Athletics, Firearms e Scuffling (luta), que são compradas separadamente. Assim, o jogo evita a figura do Acrobata Ninja Super-Atirador, que existe em certos sistemas, onde o fato de você saber atirar bem o transforma em um grande lutador e ginasta olímpico.

As Abilities se dividem em Investigative e General Abilities. As Investigative Abilities são as utilizadas na investigação propriamente dita, o que consiste em um sub-sistema separado do jogo, que vamos tratar adiante. São exemplos destas, Art, Law, Forensics, sendo todas destinadas a obter pistas do mistério. As General Abilities são Abilities não relacionadas a obtenção de pistas, como Scuffling, Driving e Riding.

A criação de personagem é por meio de um sistema de compra de pontos, e outra grande sacada de Hite, é o número de pontos que o Investigador tem para adquirir suas Investigative Abilities. A idéia do jogo é que este nunca vai ficar parado por falta de pistas, e uma das maneiras que Hite previne isso é dando aos jogadores um número de pontos diferente para gastar nas Investigative Abilities de acordo com o número de jogadores. Em um grupo menor, os Investigadores são construídos com mais pontos, de forma que entre eles, sempre vai haver algum que poderá encontrar a pista.

Uma regra opcional, é que um Investigador mais voltado para ação pode trocar com outro jogador Investigative Abilities por General Abilities, e vice-e-versa, o que promove, mais uma vez, maior liberdade na criação dos Investigadores.

Algumas Abilities tem regras especiais, que são utilizadas em condições específicas. Estas regras especiais são extremamente criativas, mas descer a estes pormenores sai do escopo desta resenha.

Pistas, Testes e Disputas

Este capítulo trata do sistema de jogo, e explica em pormenores como funciona o Gumshoe. Inicialmente, o autor explica como funcionam o sistemas de pistas e

Investigative Abilities.

O GUMSHOE tem um foco muito específico, que é facilitar campanhas que sejam voltadas para investigações, com ênfase na interpretação das pistas. Como fã de Sherlock Holmes, é tudo o que eu sempre quis de um RPG.

Para entender o foco do sistema, temos que partir de uma premissa básica, que as vezes, por incrível que pareça, é esquecida: os jogadores estão na mesa de RPG para se divertir.

Uma coisa que Robin Laws percebeu é que em algumas aventuras, uma pista é essencial para o desenrolar do plot. Mas quando você tem que rolar para encontrar a pista, você corre o risco de não encontrá-la. Se você não encontrá-la, a aventura "pára". Repare que a aventura "parar" é diferente de simplesmente haver consequências por um mal rolamento, por exemplo:

Se você rola mal no combate, o PC é ferido ou erra o golpe. É uma consequência ruim, mas a estória anda. O PC pode acabar vivendo, ou morrendo, mas o processo de isso ocorrendo é divertido.

Se vc não encontra a armadilha, a armadilha dispara e vc toma dano. Isso não pára a aventura. É uma conseqüência ruim, mas a estória anda. O PC pode acabar sobrevivendo, ou morrendo, mas o processo de isso ocorrendo é divertido.

Se você tenta salvar a criança, mas o ghoul chega antes, é uma consequência ruim, mas a aventura anda, a estória anda. O foco agora é salvar a criança. Ou vingar a criança. Ou o que seja. Isso ocorrendo é divertido.

Mas, se você rola mal e não acha a pista necessária para desvendar a investigação, a aventura "pára". Ficam os JOGADORES e não as PERSONAGENS, olhando uns para a cara dos outros, sem saber o que fazer. Por causa de um rolamento ruim. Esse rolamento, então, só existe para atrapalhar o andamento do jogo. Se ele é bem sucedido, o jogo não ganha nada com isso, apenas anda, se é mal sucedido, tudo "pára".

A aventura parar é pior do que todo mundo morrer, pois se todo mundo morrer os jogadores vão para casa, ou tomam um chopp, ou começam de novo... Se a aventura “pára” fica todo mundo olhando um para a cara do outro sem saber o que fazer. “Parar” não é divertido, porque é um beco sem saída, e a única forma possível de resolver isso (rolar bem) já não é mais uma opção.

Isso é grave, porque quando o rolamento falha, a única saída possível nos sistemas tradicionais é a intervenção do mestre. O mestre pode mudar a estória e fazer aparecer outra pista, pode quebrar as regras e permitir outro rolamento (e rezar para que esse dê certo), pode quebrar as regras e dar a pista de qualquer jeito, etc... Se o mestre é inexperiente ele não tem tanto jogo de cintura, ele não tem essa opção. Ou se o mestre é caxias, e não gosta de quebrar as regras, e/ou não tem a capacidade de perceber o problema, a coisa não se resolve.

Há quem diga que isso é problema de design de aventura, e não de sistema. Porém, a coisa não é bem assim. Nem todos os mestres são experientes, ou, francamente, bons. Então há mestres que dificultam a níveis absurdos encontrar as pistas (pixelbitching), ou simplesmente não atentam para esse detalhe. Além disso, para uns nerds, como eu, o sistema fica deselegante e feio. E para uns outros preguiçosos, como eu, é trabalho desnecessário para o mestre.

E, diga-se, que em termos de como o cenário é compreendido pelas personagens, não existe nenhuma razão para que o detalhe que permite desvendar o mistério não dependa de uma habilidade específica da personagem principal. E mais, no gênero investigativo, essa é a regra.

Há quem diga, ainda, que as aventuras modernas não têm esse problema. Bom, mas há quem queira jogar as antigas, e além disso, ainda hoje há autores que bolam aventuras assim. Não faz muito tempo, baixei uma aventura oficial da Chaosium que, pela leitura rápida que dei, tem esse problema duas vezes seguidas!

A ideia é que isso decorre do fato de tradicionalmente os sistemas considerarem achar uma pista igual a achar uma armadilha, ou seja, um simples teste de percepção ou alguma perícia. Porém, como dito acima, as consequências são diferentes para esses dois tipos de rolamento, e é interessante que haja regras diferentes para resolver cada problema.

Então o que o ToC faz? Grosso modo, para coisas como correr, lutar, achar armadilhas, etc... onde o rolamento traz consequências interessantes tanto quando você falha quanto quando você ganha, você rola como em outros sistemas, podendo gastar pontos para aumentar seu rolamento.

Quando você está procurando pistas, o ToC simplesmente “retira” o rolamento. Se a pista é necessária para desvendar o caso (o que ele chama de Core Clue), o simples fato de vc POSSUIR a Ability e dizer que vai usá-la, faz com que você ache a pista, como nas estórias de detetive.

Afinal, Sherlock Holmes, Poirot, etc.. podem interpretar errado uma pista, mas nunca DEIXAM DE ENCONTRÁ-LA, porque isto é uma característica narrativa das estórias de investigação que o sistema emula. Como você não rola, não corre o risco de a aventura parar só por causa de um mal rolamento. A aventura pode parar por outros motivos, que também ocorrem em outros sistemas, mas não pára só por azar do jogador.

E, não se esqueçam o mestre, aquele cara que trabalha, tem filhos, namorada, faculdade, família, e que a gente nunca agradece, apesar de ele perder horas toda semana para nos divertir. Esse cara tem menos trabalho.

Mas se a personagem descobre as pistas apenas pelo fato de ter a Ability necessária, para que colocar mais pontos em uma Ability?

É que além das Core Clues, que a personagem ganha automaticamente, o jogador pode gastar pontos para achar outras pistas, que não são NECESSÁRIAS, mas AJUDAM a desvendar o mistério. Como essas pistas não são necessárias, não há problemas em não gastar os pontos, mas é DIVERTIDO fazê-lo, pois você ganha mais informações sobre o mistério.

É importante salientar isso, porque há quem critique o sistema, pensando que a personagem só ganha a pista se gastar ponto. Não é verdade. Só as pistas secundárias é que precisam de gasto de pontos. E dessas a personagem nem precisa para desvendar o mistério, apesar de que costumam ajudar muito.

Vale lembrar que tem como fazer outras coisas criativas com os pontos, mas também não dá para entrar no mérito, porque isso ia sair muito do ponto (hehehehe). Para quem estiver com preguiça de pensar, um outro box explicativo dá vários exemplos.

Buscas mais simples (como um cadáver no meio da sala) são obviamente percebidas independentemente de a personagem ter alguma Ability. Há vários outros detalhes menores que governam a forma como as pistas são descobertas, que também fogem ao escopo da resenha.

Após o sistema de investigação, o livro passa para o resto do sistema em si, que é governado, além pelo gasto de pontos, pelo rolamento de um único d6. O Keeper estabelece uma dificuldade para o rolamento (que é informada aos jogadores no modo Pulp, e oculta no Purist). Antes de rolar o dado, o jogador pode optar gastar pontos das General Abilities no rolamento, somando ao resultado do dado.

E aí entra outra grande sacada do jogo. Ao longo de uma aventura de CoC, por exemplo, um jogador vai tender a uma média no resultado dos dados, em relação a ser bem sucedido ou não nos rolamentos, de acordo com a probabilidade criada pelo seu nível em determinada característica.

Ao adotar o sistema de gasto de pontos, e isto pode ficar despercebido para alguns, o jogo cria uma outra curva de probabilidade, mas com uma diferença importante: O jogador pode influenciar em quais destes rolamentos ele terá mais chances de ser bem sucedido. É claro que uma hora os pontos acabam, então quem optou por gastar todos os pontos logo de cara, corre o risco de ficar sem nenhum mais tarde, e depender apenas do dado.

Isto criou, em minha experiência de mesa, o efeito de que o jogo, conforme avança, e os pontos são gastos, adquire um clima de tensão maior, porque os jogadores começam a ficar preocupados com o que virá pela frente, sem ter como saber se os pontos que estão gastando serão necessários depois. Para um jogo de terror, este efeito é muito interessante. Recentemente eu vi o filme The Thing, e durante o tempo todo eu pensava: olha esses caras desesperados, presos com o monstro, enquanto os pontos vão acabando e a Stability cai.

Porém, nem tudo são flores. Em jogos online, percebi que o gasto de pontos detrai muito da experiência, pela falta justamente do imediatismo de ver os recursos se acabando.

E muitas pessoas dizem que o uso de pontos retira a imersão do jogo. Acho pessoalmente, porém, que isto é muito subjetivo. Eu não consigo ver porque o gasto de pontos seria menos imersivo do que simplesmente parar e rolar dados. O fato é que, em qualquer RPG, quando a mecânica entra em cena, a imersão diminui um pouco.

O combate segue mais ou menos o mesmo sistema das General Abilities, sem grandes mudanças dignas de nota. A resistência a danos dos personagens funcionam baseados na Ability Health delas, e parece um sistema de hit points. O sistema é razoavelmente mortal, e há opções para torná-lo mais ou menos mortal.

Interessante notar que o sistema é “voltado para a personagem”. A maior parte dos rolamentos é realizada pelo jogador, e não pelo mestre. Por exemplo, em um rolamento para andar sem fazer barulho, o jogador rola sua Ability contra uma dificuldade fixa que é fornecida para cada criatura. Isto diminui o número de rolamentos e agiliza a aventura.

Passando ao sistema de saúde mental, ao contrário do CoC, a mecânica se divide entre Sanity e Stability. A primeira corresponde na crença do investigador em conceitos e ideais que o protegem mentalmente da dura realidade do Mythos, e a segunda corresponde a capacidade de ficar calmo. Na minha opinião isto reflete melhor a obra de Lovecraft, onde feiticeiros e cultistas, que tem Sanity baixa, podem continuar vivendo mais ou menos em sociedade, pois sua Stability é normal.

O capítulo se entende em meios de recuperar e perder Sanity e Stability, de acordo com que tipo de campanha, e como essas características influenciam os Drives e Pillars of Sanity. Há ainda, as regras para o personagem desenvolver patologias mentais e enlouquecer por completo. Há também, algumas dicas de roleplay destas patologias, inclusivo como simulá-las de uma forma “meta-jogo”, por assim dizer.

Os Mythos
O Capítulo seguinte trata do Mythos, e já começa pelos “Gods and Titans”. Para cada uma das grandes entidades tratadas no livro, há uma citação de obra lovecraftiana sobre ela. Além disto, esta parte do capítulo, tendo em vista a inutilidade de estabelecer características exatas para estas criaturas, bem como a própria opção de Lovecraft em mantê-las misteriosas, não trás mecânicas sobre as mesmas, salvo a perda de Sanity/Stability ligada a cada uma delas.

Para cada uma delas, ao invés de repostas, são dadas várias sugestões do que ela pode representar em sua campanha. Assim, na descrição de Dagon, por exemplo, há sugestões várias, desde ele ser somente um Deep One muito grande, até ele ser um Avatar de Shub-Niggurath, envolvido com as experiências de miscigenação dos Deep Ones.

Vale dizer que neste ponto, em algumas sugestões há referências às controversas interpretações elementais de August Derleth. Porém, além de apresentá-las simplesmente, Hite vai além, e associa alguns destes “deuses elementais” a outras espécies de “elementos”, que não os clássicos, “mas associados às quatro forças fundamentais de nosso espaço-tempo”. Ou seja, há sugestões para todos os gostos, que vão do oculto, até o weird science.

Deixando as entidades, Hite passa aos conhecidos tomos, que fazem a alegria dos fãs do Mythos. O conteúdo dos livros, apesar de embasado em mecânica sólida, é deixado vago, para que uma “passagem esquecida” que o investigador “não atentara até então” possa ser usada como uma pista em uma sessão, ou que de uma hora para outra alguém ache o feitiço necessário, em um livro que já possuía. De modo geral, os tomos funcionam como bônus a serem somados a Abilities específicas, ou como “pontos extras” a serem usados, naquela aventura, para descobrir certo tipo de pista. Por exemplo, o Cultes des Goules dá um ponto extra para qualquer Investigative Ability, desde que usada para investigar ghouls.

Depois dos tomos, temos os feitiços, que são lançados com base na Sanity do investigador (uma regra nova está presente no livro Rough Magics). As magias são baseadas nas obras de Lovecraft e outros, como o Ritual SaaaMaaa de Hodgson. Cada feitiço, além de descrito em sua mecânica, é explicado no contexto do cenário. Meu único problema com esta sessão é que os quase idênticos feitiços de contato com entidades, francamente, poderiam ter sido unificados em uma mecânica única, e deixado os detalhes da invocação para cada Keeper.

Passamos, então, para as raças alienígenas, que são descritas não só mecanicamente, mas também em termos de ambientação. Aqui eu acho que faz muita falta a descrição da criatura indicar de que conto ela veio, como forma de permitir ao Keeper se informar diretamente junto à fonte. Seguindo a lógica de ser um jogo de Investigação, cada uma delas tem uma curta explanação dos tipos de pistas a ela associados. A variedade de criaturas é razoavelmente ampla, e cobre não só as bases principais, e chega ao ponto do obscuro. O que não falta são opções.

Após as raças tipicamente do Mythos, temos descrições de animais e seres do folclore, de forma razoavelmente abrangente. Mesmo que o Keeper não encontre exatamente o monstro/animal que procura, encontrará outro que poderá servir de modelo.

Para completar o capítulo, temos a descrição de oito sociedades secretas, com informações sobre sua história, distribuição geográfica, modus operandi e ganchos para aventuras.

Os Anos 30

Ao contrário de CoC, cuja época default são os anos 20, ToC explora a década seguinte.

O livro tem um capítulo dedicado a ensinar sobre a vida dos anos 30, sem medo de adentrar temas difíceis da obra de Lovecraft, como o racismo e tendências totalitárias.

Aqui Hite fala sobre a pobreza da época, a I Guerra Mundial, a tecnologia, fornece uma curta linha do tempo, e informa dados básicos sobre diversos países, inclusive o Brasil, dando ganchos de aventura onde possível. O capítulo é interessante, mas como eu sou fã de outros jogos que se passam na época, nada me prendeu a atenção, pois pouco vi de novo.

Juntando Tudo

Este capítulo trata de como preparar uma campanha, com conselhos para o Keeper e o Jogador, utilizando todo o material até ali. Como o sistema é pouco ortodoxo, estas dicas ajudam bastante, e mesmo no que se refere a conselhos mais gerais, são de boa qualidade.

Estrutura de Campanhas

Hite sugere três campanhas, para dar um pontapé inicial nas idéias do Keeper: The Armitage Inquiry, um grupo de professores e alunos da universidade Miskatonic que estuda o Mythos; Project Covenant, um projeto abandonado do governo americano, após o ataque à Innsmouth, que permanece vivo não oficialmente; e Book-Hounds of London, que trata sobre o “submundo” dos comerciantes de livros raros em Londres, e o que acontece quando eles encontram certos tipos de livros (a ser transformado em uma campanha oficial que já está sendo escrita).

Para cada campanha, quando necessário, há sugestões de regras opcionais.

The Kingsbury Horror

The Kingsbury Horror é a aventura introdutória que vem no livro básico. Eu não mestrei ou joguei a aventura, então só posso comentar sobre o que li, sem saber exatamente como ela “funciona” em mesa.

A aventura tem como foco os “Torso Murders” que realmente aconteceram em Cleveland, nos anos 30, que consistiram em uma série de assassinatos onde as vítimas foram decapitadas. A aventura tem, é óbvio, uma explicação sobrenatural, mas a conexão com o Mythos é tênue, em minha opinião. Porém, e esse é o grande objetivo de uma aventura introdutória, ensina bem o sistema, pois durante a mesma há vários momentos em que é necessário o seu uso.

Apêndices

O livro conta com quatro apêndices. O primeiro deles são as regras de conversão de CoC para ToC e dicas para transportar a mecânica de investigação para jogos de CoC.

O segundo apêndice trata de fontes de inspiração e informação sobre o Mythos e os anos 30.

O terceiro apêndice constitui-se em fichas de personagem, fichas para o Keeper organizar a campanha ou aventura, e cópias de algumas tabelas (mas nem de longe todas as necessárias).

O último apêndice traz uma breve biografia dos envolvidos com a criação do jogo.

Índices

Por fim, temos um índice de raças alienígenas, deuses, feitiços e criaturas, separadamente, assim como um índice remissivo. RPGs são livros de referência, então os índices são bem vindos. Em mesa, os índices do ToC sempre me ajudaram bastante.

Conclusão

Para um jogo que custa U$ 39.95, ToC é uma ótima compra. É bem produzido, as regras de investigação são instigantes, bem descritas, e dão um passo além do que já se fez sobre a matéria em outros RPGs. O livro é muito útil para quem não jogava CoC, e quer um jogo sobre o Mythos. Para quem já joga CoC, e por algum motivo não gosta mais do sistema, ou está interessado em novas opções de como descrever o Mythos, o livro também é uma boa compra.

O livro funciona não só como jogo, mas uma caixa de idéias, que podem ser transplantadas com facilidade para outros jogos investigativos e/ou de terror, seja pelo aspecto do sistema, seja pelas interpretações do Mythos que contém. Com efeito, agora no final, relendo a resenha, percebi que, em especial sobre o capítulo do Mythos, não fiz justiça à qualidade do material, que definitivamente merece ser lido.

Por fim, ToC vale a pena ser comprado para quem se interessa por sistemas interessantes, tendo em vista suas mecânicas pouco ortodoxas, e a criatividade com que foram desenvolvidas.

sexta-feira, 20 de agosto de 2010

Trail of Cthulhu por Kenneth Hite

Por Clayton Mamedes

Será apenas mais um?

Em geral não gosto de remakes. E creio que tenho toda a razão para tal. De uns quatro anos para cá, essa ondinha de refazer alguns filmes clássicos ganhou força em Hollywood. Títulos importantes de terror, como Sexta-Feira 13, Halloween, Horror em Amityville e Dia dos Mortos foram refilmados. Isso sem contar os filmes orientais que ganharam a versão americana, como O Grito e Uma Chamada Perdida. O que todos eles têm em comum: são horríveis, muito inferiores aos originais.

Porém, existem alguns remakes que são excelentes, adicionando novas perpectivas ao filme original, ou fazendo uma homenagem ao mesmo. Entre essas obras notórias eu incluo o excelente A Noite dos Mortos Vivos (Night of the Living Dead) de Tom Savini, Madrugada dos Mortos (Dawn of the Dead) de Zack Snyder e Viagem Maldita (The Hills Have Eyes) de Alexandre Aja. Sim, estes são remakes que se destacam e muito no mar de mediocridade.

Este papo de remakes veio à minha mente ao ler um exemplar de Trail of Cthulhu que caiu no meu colo. Eu tinha a ideia fixa de que não valeria a pena aprender um novo sistema para jogar Cthulhu. Quase o mesmo raciocínio de pagar ingresso para assistir a um péssimo remake. Porém, desta vez, a refilmagem era das boas!

O Jogo

Creio que não há necessidade de muitas explicações sobre o estilo de jogo de Trail of Cthulhu: trata-se de um RPG baseado nos contos de H.P. Lovecraft, onde descobertas blasfemas, horrores ancestrais e a insanidade caminham lado a lado. Como todo bom remake, Trail of Cthulhu se baseia na mesma fonte que seu antecessor e inspirador, o clássico Call of Cthulhu, que para muitos, é o melhor RPG já lançado. Assim como no original, você interpreta um Investigador, que é arremessado contra o desconhecido sem pudor algum. O resultado é sempre catastrófico.

Muitos elegem Call of Cthulhu como o jogo de RPG mais letal que existe. E aqui em Trail of Cthulhu não é diferente. O risco de você perder o seu personagem é imenso, tanto na parte física quanto mental. É isso que faz a coisa ficar legal, pois nos contos de H.P. Lovecraft, o maligno quase sempre triunfa. Não é bem similar aos filmes de horror? Pense no final de O Bebê de Rosemary, O Exorcista e A Profecia, só pra citar alguns. Esta é a essência do gênero.

Falando em essência, os dois jogos são similares. O que é muito bem-vindo. Vale ressaltar que em Trail of Cthulhu não existe a opção de se jogar em outras épocas (em Call of Cthulhu existem parâmetros para 1890, 1920 e 1990), apenas os anos 30. Contudo é bem simples adaptar algo para outros anos, requerendo apenas um pouco de pesquisa. Sinceramente, a ausência de tal característica é insignificante: prefiro jogos na década de 30 e as conversões que existem em Call of Cthulhu são tão básicas que nem fazem falta.


O Sistema

Trail of Cthulhu dá outros ares ao bom e velho Call of Cthulhu ao escolher um sistema de regras mais moderno e enxuto. O GUMSHOE é utilizado também em The Esoterrorists e Fear Itself, e se mostra como um sólido sistema para jogos investigativos.

Todo o livro é escrito sob dois pontos de vista: o estilo de jogo purista (mais fiel aos contos de H.P. Lovecraft) e pulp, inspirado nos trabalhos de Roberto E. Howard, o criador de Conan, o Bárbaro. Assim existem variações em algumas regras, como combate e construção de personagens. Estes são criados de uma maneira peculiar, já que em GUMSHOE não existem atributos. Os personagens são feitos através de distribuição de pontos em várias perícias. A quantidade de pontos inicial é definida de acordo com o número de jogadores presentes, sendo maior com menos pessoas. Existem perícias que fazem o papel de atributos, tais como Sanity, Stability e Athletics.

O processo de criação se inicia com a escolha da ocupação do personagem, em uma relação que apresenta as costumeiras profissões do universo de H.P. Lovecraft, como Diletante, Autor e etc. Cada ocupação acompanha uma lista de habilidades ocupacionais, a faixa de Credit Rating e uma habilidade especial (como um médico ter acesso a documentos médicos e áreas reclusas de hospital).

O próximo passo de criação de personagem é um dos mais interessantes do sistema: a definição dos Drives, ou Motivações – uma extensão dos Risk Factors como vistos em Fear Itself. Através da escolha de simples conceitos, como Curious, ou Duty, o personagem define a sua motivação e, consequentemente, o seu comportamento em situações de risco. Lembra-se daquele seu amigo que abriu a porta para verificar a fonte daquele uivo medonho sob a lua cheia? Ele não era tolo. Estava apenas seguindo o seu Drive de Curioso. O fato interessante é que ao negar esta característica, o personagem fica sujeito a perda de Stability. Existem alguns Drives inspirados no modo pulp, como Adventure e Revenge. Esta mecânica resulta em uma maneira simples e fluida de explicar a motivação e algumas ações durante o jogo, muito mais coesa do que um sistema de vantagens e desvantagens.

O toque final é dado pela definição das perícias ou habilidades, distribuindo os pontos definidos da maneira citada acima. Fácil.

O sistema de testes é muito simples e funcional, utilizando somente um dado de seis faces para os rolamentos, que devem bater uma dificuldade estipulada pelo Keeper. Cada perícia é acompanhada por uma pilha (ou pool), com um valor inicial igual ao seu nível. Em um teste desta perícia, o jogador pode gastar estes dados da pilha, adicionando 1 ao resultado final do rolamento – uma premiação pelo esforço extra.

O combate funciona de maneira peculiar: todos os seres possuem uma característica chamada de Hit Threshold, que estipula a facilidade com que são atingidos em combate. Um ser humano normal tem um HT de 3. Criaturas do Mythos têm geralmente um valor superior. Assim, o atacante deve rolar a sua perícia em combate (Scuffling, Firearms, etc) e tentar bater o Hit Threshold; em caso positivo, o ataque foi bem-sucedido e o dano é rolado, com um dado modificado pelo tipo de ataque (+2 para armas de fogo e por aí vai). O valor final é subtraído dos pontos de vida do alvo. Sem segredo.
Obviamente existem outras regras para os complicadores em combate, como explosões, combate em massa, cobertura, armadura, etc. Nada que fuja do normal e bem parecido com os outros títulos que utilizam o GUMSHOE.

A grande adição de Trail é, sem sombra de dúvida, a melhoria do sistema de sanidade que foi aprimorado a partir das mecânicas vistas em Fear Itself, com a inclusão da perícia Sanity, acompanhada pela pré-existente Stability.

Stability representa a resistência mental e emocional a diversos traumas, sejam eles naturais ou não. Funciona como se fosse a característica Health de sua mente. Já a Sanity é a capacidade de acreditar, temer, ou se preocupar sobre algum aspecto do mundo ou da humanidade como nós conhecemos. Enquanto Call of Cthulhu só utiliza um atributo destes, Trail já introduz as duas características com o objetivo de medir em separado a saúde mental e ignorância induzida pelo Mythos. Assim, temos o caso de Armitage, que apesar de ter lido o Necronomicon e enfrentado o horror de Dunwich, apresenta uma postura totalmente normal e equilibrada. Este é o resultado de uma mente que já perdeu alguns pontos de Sanity, mas ainda possui uma alta Stability.

Enquanto Stability pode ser minada também através de acontecimentos naturais (mortes, acidentes violentos, etc,), a Sanity só pode ser perdida por duas maneiras: quando o seu pool de Stability cai a 0 ou menos, através de um evento ligado ao Mythos; ou por você utilizar a perícia Cthulhu Mythos.

Quando sua Stability atinge 0 até -5, você está abalado, conseguindo executar o seu trabalho, mas de maneira distraída. Em jogo você não pode gastar pontos dos pools de perícias investigativas e a dificuldade para os outros rolamentos aumenta em 1. Com Stability indo de -6 até -11 a sua mente estará arruinada, e você adquire uma doença mental permanente acumulando os efeitos de estar em choque (acima). Suas únicas ações serão lutas descontroladas ou estupefatação incoerente. Você ainda perde 1 ponto permanente de Stability. Já quando o valor atinge -12 ou menos, você está permanentemente insano, e tem o direito de executar uma última ação maluca. Faça um outro personagem. Uma outra maneira de representar a Insanidade Temporária, Indefinida e Permanente de Call.

Existem ainda outros detalhes com referência à Sanidade, como destruição de Pilares de Sanidade e regrinhas para negar a perda de pontos, como questionar a realidade do evento (“Você tem fotos dessa criatura?”) ou desmaiar! Neste último caso, o personagem só perde 1 ponto de Sanidade mas não exerce ações na cena. Porém existem dicas para o Keeper usar o personagem desmaiado de maneiras criativas e cruéis, dando a entender que tal ação deve ser punida através da trama e interpretação. Uma boa ideia.

Outro aspecto importantíssimo do sistema é o tratamento diferenciado dado às pistas, de vital importância para um jogo investigativo. E a velha máxima GUMSHOE, já explorada nos outros títulos volta à tona:


Cenários investigativos não são sobre encontrar pistas.
Eles são sobre interpretar as pistas que você encontra.
Para você encontrar uma pista basta (1) o seu investigador estar presente em um local onde haja alguma informação relevante disponível (2) possuir a habilidade necessária para encontrar a pista (3) falar para o Keeper que você a está utilizando. Sem testes.

Contudo em Trail of Cthulhu, esta abordagem ganhou alguns pormenores, como os Spends, Benefits e Dedicaded Pool Points. Ao encontrar uma pista, o jogador ou o Keeper pode sugerir a utilização de alguns pontos do pool da perícia correspondente. Ao fazer isso, o jogador adquire informações extras sobre a pista em si, gerando algum benefício futuro. Existe até mesmo uma tabela relacionando diversos benefícios em situações ou testes futuros que você poderia obter. Já os Dedicated Pool Points são pontos extras que garantem bônus em situações específicas: se você leu um tomo sobre as catacumbas subterrâneas de Paris, você pode aumentar o seu pool de Archeology quando estiver estudando algo relacionado.

A impressão final é que o sistema de regras é simples e enxuto, permitindo um excelente ritmo na partida. As regras de sanidade, sendo as mais importantes do gênero, foram lapidadas, resultando em mecânicas interessantes e bastante permissivas.

O Livro


Trail of Cthulhu nos é apresentado em um belo volume de 248 páginas, com a capa colorida e o interior em preto e branco. Porém não é um preto e branco qualquer: as belíssimas ilustrações possuem uma tonalidade sépia que, juntamente com as bordas douradas e fundo de páginas envelhecidas, nos remetem diretamente à leitura de um tomo antigo. O conteúdo é dividido ao longo de 7 capítulos e encerrado com excelente aventura introdutória (eba!) e o tradicional apêndice com referências e índices.

Entre os capítulos temos Introduction, The Investigator, Clues, Tests and Contests, The Cthulhu Mythos, The Thirties, Putting It All Together e Campaign Frames. Alguns possuem um evidente conteúdo, tendo como base o seu título. Porém outros merecem uns breves comentários.

O capítulo dedicado às Criaturas do Mythos é bem peculiar. Nas descrições das divindades, não existem quaisquer características, exceto as penalidades de Stability e Sanity. A descrição é composta basicamente por vários fatos arbitrários e misteriosos, pois o total conhecimento destes seres é realmente impossível de se possuir. E creio que não é necessário saber as estatísticas de Cthulhu ou Azathoth em combate...A seleção de seres é também um pouco diferente da encontrada em Call of Cthulhu: fiquei supreso ao ver Mordiggion, Mormo e Masqut. Na descrição das criaturas existe um campo chamado de Investigation, onde existem informações potenciais que podem ser obtidas pelos investigadores ao (1) falar com policiais, (2) coletar pistas e (3) utilizar técnicas forenses. Ao final temos breves descrições de tomos malditos, magias e cultos. Bem breves mesmo.

Já no capítulo The Thirties temos uma análise de várias regiões do globo sob o ponto de vista de atividades do Mythos, incluindo umas linhas sobre o nosso país, com comentários sobre o regime de Getúlio Vargas, a criação da Umbanda, informações sobre alguns eventos bizarros e o destino de Percy Fawcett na floresta brasileira. No mínimo curioso.

Em Putting It All Together e Campaign Frames existem diversos tópicos para auxílio ao Keeper, como dicas para manter o ritmo, variação de regras, estilo e etc. Útil, mas nada inovador.
No Apêndice, após as regras de conversão de Basic Roleplaying para GUMSHOE, temos a lista de referências, que é bem extensa e detalhada. Porém, só contabiliza várias fontes de literatura e mais uns quatro títulos de RPG. Ficaram de fora os outros RPGs do gênero e filmes.

Após terminar a leitura deste magnífico livro, posso afirmar categoricamente que se trata de uma das melhores obras em que já coloquei as mãos. Sem dúvida alguma Trail of Cthulhu conseguiu um lugar de honra em minha seleção, acompanhado dos também excelentes e lendários Call of Cthulhu, Kult e Don’t Rest Your Head - uma pequena lista dos melhores livros básicos de RPG que pude ler.

Se fosse para dar uma nota seria um 10 bem cheio: uma obra completa e repleta de qualidades, não apenas mais um remake caça-níqueis, mas sim uma verdadeira homenagem que, em certos momentos, supera o original.

Se tiver a oportunidade, leia. Se puder, jogue. Se achar, compre.

Trail of Cthulhu
Autoria: Kenneth Hite e Robin D. Laws (regras)
Arte: Jérôme Huguenin
Editora: Pelgrane Press, 2007
Formato: Capa dura, preto e branco, 248 páginas
Sistema: GUMSHOE
Idioma: Inglês
Preço: US$ 20,95 (PDF) e US$ 39,95 (impresso + PDF)

Feliz Aniversário, Sr. Lovecraft!


Olá para todos!

Dia 20 de Agosto é Aniversário de H.P. Lovecraft, se estivesse vivo, o Estranho Cavalheiro de Providence completaria 120 anos de idade.

Nesse fim de semana especial, o Mundo Tentacular comemora a data colocando no ar duas excelentes resenhas escritas por nossos caros colaboradores do Blog, Clayton Mamedes e Leonardo Igor.

As duas se referem ao RPG Trail of Cthulhu - ou Rastro de Cthulhu, um dos mais comentados lançamentos dos últimos anos, a respeito do Horror Lovecraftiano.

Esse fantástico RPG da Pellgrane será editado ainda esse ano em português pela RetroPunk Game Designs.

Mais uma vez parabéns e para os fãs que querem prestar uma singela homenagem a Lovecraft nesse dia, basta repetir em tom solene as imortais palavras:

"There is not dead which can eternal lie, and in strange aeons even death may die".
(Não está morto aquele que pode eternamente jazer, e em estranhos Eons, mesmo a morte pode morrer)

quarta-feira, 18 de agosto de 2010

O mundo ao alcance de um click - Máquinas Fotográficas nos anos 20

A tecnologia na qual as câmeras modernas foram baseadas foi descoberta no século XVII mas aprimorada gradualmente com a introdução de novas técnicas. Apenas em 1885 George Eastman o pioneiro do conceito de câmera fotográfica moderna, desenvolveu a tecnologia que tornou as câmeras um produto de consumo acessível. Eastman criou a primeira câmera da marca Kodak que simbolizou um avanço na indústria fotográfica até então em estágio embrionário. O lançamento foi tão popular que apenas os automóveis da Ford conseguiriam igualar, e depois superar o número de vendas.

A primeira câmera Kodak era vendida com o filme instalado em seu interior e os consumidores precisavam enviar a câmera inteira para a companhia para que as fotos fossem reveladas. A companhia então recarregava a câmera com um novo filme e a enviava de volta para que seu dono pudesse tirar mais fotos. Cada câmera possuía um filme de 12 poses e era uma caixa de madeira pesando 14 quilos incluíndo o tripé, então dá para ter uma idéia de como o processo era lento e quanto tempo demorava para que seu aparelho retornasse.

No primeiro ano do século XX, Eastman introduziu uma nova tecnologia e criou o modelo Brownie. Esta foi a primeira câmera manual com um tamanho e peso que permitiam carregá-la onde quer que fosse. Ela também foi a primeira a trazer o botão snapshot que permitia ao fotógrafo amador simplesmente mirar o aparelho na direção do objeto a ser fotografado e apertar um botão. A Brownie se tornou a máquina fotográfica mais popular do mundo, pois além de ser compacta seu preço era acessível à grande parte da população (US $1,00) e sua utilização era incrivelmente fácil. Logo ela ficou associada com as férias, famílias, mas também com expedições e viagens. A Kodak cedeu várias câmeras Brownie a expedições científicas como a que cruzou os desertos da Mongólia. A Brownie era tão popular que foi vendida até meados dos anos 60.

Em 1914, Oskar Barnack começou a fazer experimentos com filmes de 35mm usados normalmente em filmagens. Seu objetivo era adaptar a tecnologia que permitia fazer cinema para a fotografia. A Grande Guerra impediu as pesquisas de Barnack que foram retomadas pela Kodak Company que adquiriu a patente do projeto na década de 20. Logo em seguida foram introduzidos os filmes em rolo (ou cartuchos pois pareciam munição de espingarda) que revolucionaram a indústria mais uma vez permitindo que o próprio operador retirasse o filme e fizesse sua troca. Até então as fotos eram impressas em chapas de vidro frágeis e propensas a falhas. O filme em rolo também trouxe outra novidade: os laboratórios de revelação. A Kodak começou a produzir material químico para revelação o que fez os lucros da empresa deslancharem.

Em 1920 diferentes modelos de câmeras chegaram ao mercado: as folding cams traziam uma lente acoplada a um mecanismo metálico que se extendia e permitia que a lente fosse ajustada conforme a distância melhorando o foco e a qualidade das fotos. As folding cameras também acabaram de uma vez por todas com as máquinas de madeira, que esquentavam e eram mais frágeis. Essas máquinas eram feitas de metal e guardadas em caixas de couro.

Em 1927, a General Eletric desenvolveu a lâmpada de flash com base em alumínio que permitia fotografias em condições adversas de luminosidade. Até então os flashes eram produzidos por lâmpadas de pólvora, algo extremamente perigoso. O flash eletrônico acoplado à máquina surgiu em 1931 utilizando uma lâmpada estroboscópica acionado quando o botão de foto era pressionado.

Usar uma lâmpada de flash exige um conhecimento mínimo de 40% em Photography. Ele reduz em 20% a dificuldade de obter fotografias em condições de pouca luminosidade.

Filmes coloridos foram inventados em 1935, mas só passaram a ser comercializados a partir de 1941. Até então eles eram pouco usados, apenas por fotógrafos profissionais, por serem demasiadamente caros e necessitarem de certo conhecimento ou equipamento especial de revelação.

Alguns Modelos populares de Câmeras Fotográficas dos anos 20:

Kodak Six-16 (1926)

Essa folding camera foi a sensação de 1926, uma máquina leve e compacta que permitia utilização de snapshot e uma função para fotografias mais elaboradas. Alojada em uma jaqueta de couro preto, a Six-16 era uma câmera para iniciantes, mas podia ser usada também por fotógrafos profissionais em situações em que fosse necessário tirar fotos rapidamente.

Bônus para Photography: +5% em fotos elaboradas, bônus de -8% em fotografias rápidas. Com pouca luminosidade penalidade de -20% em rolamentos de Photography.

Shure-Shot AGFA Special (1924)

Essa câmera possuía uma novidade, um modulador que permitia escolher qual o formato de foto desejado. A máquina foi a primeira com o sistema de ASA que permitia obter 8 fotografias com o filme normal, ou 16 fotos com metade do tamanho. Ela também permitia o ajuste de brilho que concedia uma melhor performance em pouca luminosidade.

Bônus para Photography: Fotografias elaboradas porcentagem normal, Fotografias rápidas -15%. Com pouca luminosidade redutor de -10%.





Seneca Camera (1926)

Esta folding camera foi uma das mais vendidas nos anos 20 na Europa. Tratava-se de uma máquina resistente com componentes metálicos que recolhidos eram depositados em um estojo protetor que podia ser levado ao redor do pescoço. Essas câmeras foram usadas pelos primeiros foto-jornalistas que precisavam de um modelo pequeno e mais leve. O filme de rolo 35 mm era depositado em um compartimento protegido ideal para resistir a umidade e demais interpéries.

Quando a Tumba do Rei Tutancamon foi descoberta, uma Sêneca foi usada para fazer as primeiras imagens de seu interior.

Bônus para Photography: Fotos Elaboradas +5%, Fotos Rápidas -5%. Com pouca luminosidade redutor de -15%.

Eastman Brownie (1920)

Este modelo da tradicional Eastman Brownie se encontrava à venda na década de 20 e era um dos modelos mais vendidos. Tratava-se de uma máquina pequena em formato de caixa. Ela podia ser encontrada em qualquer lugar.

Bônus para Photography: Fotos Elaboradas sem modificador, Fotos Rápidas -15%. Com pouca luminosidade redutor de -25%

Eastman Jiffy Kodak (1927)

Esse modelo introduziu uma novidade nas folding cameras. Um botão que permitia ajustar imediatamente a lente e prepará-la para tirar fotografias com maior rapidez. O foco especial dessa câmera também garantia maior firmeza, ideal para fotos rápidas. Personagens que possuem no mínimo 50% em Photography conseguem tirar três fotos em um único round com essa câmera.

Bônus para Photography: +10% para fotos elaboradas, porcentagem normal para fotos rápidas. Com pouca luminosidade redutor de -15.

Hawkeye Camera (1928)

O modelo Hawk-Eye aos poucos foi tomando o lugar das Brownies no gosto das pessoas. Trata-se de uma câmera de operação simples, contudo muito mais avançada que sua precursora. O cartucho de filme podia comportar 10 fotos que podia ser trocado facilmente. Leve e compacta, a Hawk-Eye podia ser guardada no bolso do paletó. Ela foi muito usada por foto-jornalistas e ganhou fama como máquina predileta da imprensa marrom no começo dos anos 30 por ser fácil de entrar escondida em qualquer lugar. Jornalistas em Chicago usavam essa câmera quando fotografaram o lendário Massacre de São Valentino.

Bônus para Photography: +8% fotos elaboradas, -5% fotos rápidas. Com pouca luminosidade redutor de -15%



Kodak Number 3 e Number 4 (1929-1931)

As Câmeras number 3 foram outra grande inovação da Kodak acoplando um dispositivo de flash sobre a lente da câmera. Usando esse apetrecho a câmera podia ser usada para fotografias em condições de luz adversas.

Em 1931 a Kodak instalou um flash com acionamento automático no Modelo número 4, que garantia fotografias ainda mais nítidas à noite.

Bônus para Photography: Fotos elaboradas +10%, Fotos Rápidas +10%. Com pouca luminosidade: -5% (modelo 3), sem redutor (modelo 4)

O que são Fotos Elaboradas - Trata-se de fotografias de cunho artístico que primam pela clareza, profundidade e condições de luminosidade ideais. Essas fotografias exigem uma análise da luz, ajustes de foco, lente e posicionamento do fotógrafo. São fotos que demoram, em média, entre 2 e 5 minutos para serem obtidas. O uso de tripé em fotos elaboradas adiciona +10% nos rolamentos de Photography.

O que são Fotos Rápidas - Em determinados momentos o fotógrafo tem poucos segundos para mirar a câmera e pressionar o botão. Nesses casos a fotografia pode ficar comprometida uma vez que máquinas desse período não possuíam mecanismos para compensar movimentos bruscos. Algumas câmeras eram mais estáveis que outras, mas em geral fotos rápidas resultavam em fotos borradas ou tremidas.

Condições de Luminosidade Adversas - Fotografias tiradas em lugares escuros, à meia luz ou à noite sofrem variações. Via de regra, as máquinas dos anos 20 não eram adaptadas a funcionar nessas condições e o resultado eram fotografias muito escuras por isso a penalidade.

Via de regra um personagem pode tirar apenas uma foto por rodada com as máquinas dos anos 20. Fotógrafos com 50% ou mais na skill Photography no entanto conseguem tirar 2fotos por rodada.

Fotografando em situações de risco - Fotografias podem ser prejudicadas por mãos trêmulas. Eu costumo utilizar uma regra caseira quando os fotógrafos tentam clicar criaturas dos Mitos ou obter fotos em momentos de risco (digamos durante um tiroteio). Os rolamentos são sempre feitos com -5% nesses casos, mas se o personagem tiver perdido sanidade cada ponto perdido reduz o rolamento de Photography em -5%.

Todos os bônus e redutores no rolamento da habilidade Photography são cumulativos.

sexta-feira, 13 de agosto de 2010

Triskaidekophobia - A Fobia do número 13


Desconfiança e medo sempre cercaram o número 13. O “azarado” número 13 ainda é temido nos dias atuais e a profundidade da fobia é fascinante. Ela é chamada de Triskaidekaphobia, o medo patológico do número 13 e de tudo o que ele representa.

Parece bobagem? Mas não é.

A fobia do número 13 é estudada pela psiquiatria moderna e mereceu reconhecimento em publicações importantes como a Revista de Psiquiatria Americana.

Uma pessoa que demonstra problemas com o número 13, em geral é apenas supersticiosa. No entanto, verdadeiras fobias se desenvolvem como resultado de fortes superstições ou crenças enraizadas no subconsciente coletivo.

Temer ou ter receio do número 13 não chega a ser algo fora do comum para a maioria das pessoas. Muitos tendem a achar perfeitamente normal desconfiar das implicações do número 13, por mais ilógico que seja temer um simples número. Na sociedade, evidência da fobia que cerca o número 13 está em todo lugar. Pode ser chocante contemplar o quanto um simples número é evitado mesmo na sociedade moderna.

O Número 13 raramente aparece em prédios marcando aquele que seria o Décimo-Terceiro Andar. Nos Estados Unidos 87% dos prédios que tem mais de 13 andares, pulam do andar 12 direto para o 14. Da mesma forma alguns restaurantes possuem como regra não aceitar mesas com 13 indivíduos. Na contingência de uma reserva dessa natureza, o restaurante aceita receber um décimo quarto cliente gratuitamente. Para alguns esse costume remete a Última Ceia, quando 12 apóstolos sentaram a mesa na companhia de Cristo (ou seja 13 indivíduos). O resultado todos nós sabemos!

As raízes desse medo podem ser traçadas até as religiões pagãs da Europa. O número 13, segundo algumas tradições possuía uma conotação mística e auspiciosa. Um número de sorte para muitos. Quando o cristianismo se tornou dominante na Europa, o número passou a ser associado a datas de infortúnio como uma espécie de propaganda negativa que visava nublar o significado original do número. O 13 também passou a representar o número cabalístico das feiticeiras, que se associavam em grupos de 12 membros, sendo o décimo-terceiro seu patrono: o diabo.

O medo do número 13, no entanto, se torna ainda mais forte quando agregado a uma data em especial, a sexta-feira.

A sexta feira para os cristãos sempre foi uma data de azar, supostamente parte da mesma propaganda negativa contra as religiões pagãs, que festejavam essa data. Jesus expirou na cruz em uma sexta feira, esse portanto não deveria ser um dia de festejos.

O folclore e as tradições orais se espalharam pelo mundo e a origem do temor da sexta-feira 13, constitui um mistério perdido no tempo. Há, no entanto, teorias:

Segundo o Mito Nórdico, Frigga, a deusa devotada ao amor e fertilidade era reverenciada pelos povos nórdicos e germânicos. Quando eles se converteram ao cristianismo, Frigga teria se exilado em desgosto nas montanhas e passou a ser vista como uma bruxa. Segundo o mito, toda a sexta-feira ela se reunia com 12 outras feiticeiras para operar malefícios. Na Escandinávia a sexta feira é considerada dia de bruxas.

Outra teoria famosa se refere a lendária queda dos Cavaleiros Templários, cuja ordem foi proscrita pelo Rei Felipe de França em 13 de Outubro de 1307, uma sexta feira 13. Para recordar essa data, os Templários sobreviventes teriam consagrado o costume de chamá-la de uma data de azar.

Uma teoria difundida na Inglaterra, dá conta de que a sexta feira 13 se tornou uma data de azar quando o Rei Harold II decidiu liderar seu exército na Batalha de Hastings em 1066. Na ocasião o monarca não ouviu seus conselheiros que lhe advertiram para descansar com a tropa após uma árdua jornada antes de empreender o ataque. O Rei sem se importar com o conselho ordenou o avanço das tropas e como resultado sofreu uma amarga derrota. Harold acabou morto, seu exército desmantelado e os sobreviventes acabaram amaldiçoando a data.

Seja qual for a origem, a Sexta Feira 13 sempre será lembrada como a data do azar e do mau agouro. Portanto não faz mal evitar hoje os gatos pretos, escadas e espelhos partidos.

Se eu tivesse de apostar em uma data para o retorno dos Antigos, provavelmente essa data seria uma Sexta Feira 13.

Triskaidekophobia - Uma fobia para Call of Cthulhu/Trail of Cthulhu

Um personagem sofrendo dessa fobia pode tê-la desenvolvido a partir de uma forte superstição. É possível que o número remeta a um acontecimento traumático ou a uma data que causou o choque original.

O personagem vítima de Triskaidekophobia teme o número e tudo o que ele representa. Ele não sai de casa nos dias 13 de cada mês e sente-se apavorado nos dias que antecipam essa data. Ele teme falar a respeito e se comporta demonstrando ansiedade e certo grau de paranóia.

O indivíduo não aceita se hospedar em quartos de hotéis com esse número, não apanha taxis com a placa terminando em 13, não apanha trens que saem da estação às 13 horas, não visita amigos ou faz compras em casas de número 13. Ele jamais sentará em uma mesa com treze indivíduos.

Em casos graves, o indivíduo se torna compelido a fazer contas e negar tudo aquilo cujo resultado remete ao número 13.

Se forçado a fazer qualquer uma dessas coisas o indivíduo reage como se estivesse diante de um objeto de temor, em certos casos ele pode reagir violentamente, ter uma crise nervosa ou até ficar catatônico.

Eu vi apenas uma vez um personagem ser acometido dessa fobia. O personagem havia desenvolvido um medo patológico de que o relógio desse 13 badaladas, o que acabaria por condená-lo a ficar para sempre nas Dreamlands. Foi bem divertido (sobretudo porque não era com meu personagem!).

quinta-feira, 12 de agosto de 2010

Medo de Morrer - Sete dicas para lidar com grupos de jogadores apavorados.

"Muito bem, vocês começam a descer a escadaria que leva ao porão da casa. Há um fedor de podridão empesteando o ar".

Os jogadores se entreolham preocupados:
"Eu paro na escada". diz um deles.
"Eu tento ouvir alguma coisa, enquanto espero no alto da escada"
"Eu não vou na frente!" exclama o terceiro.

"Vocês não ouvem nada" diz o mestre depois de rolar distraidamente os dados. "Quieto como uma tumba!" diz sorrindo,

"Meu Deus, está muito quieto"
"Só pode ser uma emboscada! Eu já vi isso acontecer antes, a gente desce e... créu!"
"Eu não vou na frente!"

Preocupado, o mestre tenta incentivar o grupo: "A investigação os trouxe até esse ponto, pessoal. Investigar o porão onde os crimes do maníaco do machado aconteceram é importante para juntar as peças do caso". diz ele.

"Mas e se tiver alguém lá embaixo?"
"Podemos chamar a polícia ou descer com o NPC detetive que tem a espingarda"
"Eu já disse que não vou na frente!"


Medo, terror, paranóia...

Há momentos em que uma campanha de horror acaba sendo sufocada pelo medo dos jogadores de que seus personagens morram, o que começa a atrapalhar o andamento das sessões. Quando isso acontece o que fazer?

Antes de tudo temos de reconhecer. A fama que precede os jogos com temática de terror é verdadeira, sobretudo no que diz respeito a jogos de horror cósmico. Em nenhum outro gênero de RPG a morte é uma realidade tão próxima dos personagens e em poucas ambientações a mortalidade é tão acentuada. Para muitos essa é a graça do jogo, o risco que sempre existe de morrer, enlouquecer, ser destruído... acabar obliterado da própria realidade.

Nesse contexto, com o risco de morte sempre fungando no cangote, torna-se natural que os jogadores tentem se resguardar. O problema é que isso tende a atrapalhar o andamento da sessão. Já tive mesas de jogadores que não queriam ler um livro que sequer era relacionado com os Mythos por temer um rolamento de sanidade. Em outra aventura o grupo ficou tão apavorado com a perspectiva de sair de uma casa depois de ouvir um som na floresta que resolveu dormir no lugar.

Essas coisas acontecem, temer pela morte de um personagem demonstra que o jogador se importa com ele, por outro lado quando isso começa a atrapalhar a narrativa, medidas precisam ser tomadas.

Então vamos a elas:

1 - Recompense a Coragem

"O Risco sempre existe!" - Aliens

Há jogadores que são corajosos, que não se importam em sujar as mãos e correr riscos para fazer o que é preciso. Estes são os indivíduos que entram de cabeça na investigação, que invadem a casa mal assombrada no meio da madrugada, que mergulham no lago escuro sem saber a profundidade, que conjuram a magia desconhecida ou que agarram o cultista à unha.

Quando esses personagens entram em cena, o keeper sabe que as coisas vão ficar divertidas. Então porque não recompensar esses caras? Em Call of Cthulhu não existe experiência ou action points para serem distribuídos, mas isso não impede o keeper de conceder alguns pequenos benefícios que estimulam a bravura. O keeper pode incentivar ações de coragem concedendo um bônus em rolamentos quando uma ação é feita com bravura ou coragem. Por exemplo +10% no roll de Jump para o primeiro jogador que tenta saltar um vão entre prédios para continuar perseguindo um fugitivo. Ou um bônus para o jogador que salta na água para resgatar um colega que está se afogando.

Chame isso de adrenalina bombando, coragem, bravura, desprendimento, sorte dos tolos... chame do que quiser, mas coragem em certos momentos tem que ser reconhecida.

Essa é uma regra caseira que eu usei em uma mesa pulp. Os jogadores ganham um bônus de até 20% quando realizavam um ato de bravura demonstrando a forte convicção do personagem. Isso incentiva o grupo a tentar ações arriscadas, mas é importante que eles não se tornem dependente desse bônus e que não esperem recebê-lo sempre.

Outra coisa: é importante traçar uma linha distinta entre coragem e estupidez. Em certos momentos, o jogador pode confundir bravura com burrice, e nesse caso o mestre não deve conceder qualquer benefício. Saltar sobre um cultista que brande uma faca é uma coisa, se engalfinhar com um Formless Spawn de Tsathogua é outra bem diferente.

2 - Punindo a Covardia injustificada

"Run rabbit run, dig that hole forget the sun" - Pink Floyd

Ser precavido é importante. Manter a calma, analisar a situação e pensar duas vezes é vital em jogos de horror. Mas chega um momento em que a falta de ação dos personagens começa a causar danos a narrativa e ao próprio funcionamento do jogo.

Da mesma forma que os personagens podem ser recompensados por bravura, eles podem ser penalizados pela covardia. Uma maneira clássica de punir a covardia é fazer com que o jogador covarde tenha uma chance maior de ser atingido pelos ataques dos inimigos. É até bem lógico que o indivíduo encolhido e estático durante uma luta seja o alvo dos ataques.

Você já percebeu nos filmes quando um sujeito banca o covarde e foge de uma luta ele acaba se dando mal? Pois bem, da próxima vez que um dos personagens sair correndo da luta que tal colocar mais inimigos vindo justamente da direção para onde ele correu?

O keeper deve estar ciente de que em certos momentos a hesitação dos jogadores é justificável. Punir um jogador que tenta escapar de um Shoggoth não faz sentido.

3 - Tudo tem a ver com o estilo

"Sabe qual a diferença entre você e eu? Eu faço isso parecer lindo!" - Homens de Preto

Não é raro que as lutas sejam caóticas, ainda mais em jogos em que os personagens nem sempre possuem grande familiariadde com as armas. Os jogadores se sentem um tanto reticentes em atacar sabendo que uma porcentagem pequena não terá grande chance de se converter em sucesso.

Uma forma interessante de incentivar os jogadores é descrever o resultado dos sucessos de forma eloquente e detalhada. Por exemplo: A jovem professora de literatura jamais se envolveu em uma luta, mas em um momento de desespero desfere um chute e acerta (apesar de ter o nível básico). Ao invés do mestre apenas dizer: "Ok, você acertou! Role o dano e depois vamos ver quem é o próximo..." que tal descrever o seguinte:

"O cultista sorri maliciosamente enquanto segura a medonha faca curva. Diante da visão aterrorizante, você tenta manter a calma e deixa que ele se aproxime como se estivesse apavorada demais para agir. Quando ele está próximo você avança e lembrando as aulas de balé lança o pé na direção do malfeitor. O chute o acerta na linha da virilha, o sujeito arregala os olhos e solta um suspiro fino enquanto arqueja gemendo de dor".

Esse é o tipo de desenrolar de uma situação que agrada a todos na mesa e que faz os jogadores querer acertar.

4 - Lembre-os de suas motivações

"Faça! Se preciso feche os olhos, mas faça!" - Zombieland

Porque o grupo se envolveu na investigação do mistério?

As incertezas do grupo diante de uma investigação do desconhecido são aceitáveis, nenhum grupo de pessoas razoáveis adentra uma casa assombrada, pesquisa coisas aterrorizantes ou se envolve com cultos satânicos sem ponderar sobre os riscos inerentes.

Por isso as motivações do grupo devem ser bem determinadas. Qual a motivação do personagem? O que ele pretende com essa investigação? Será uma forma de extrair vingança do culto que assassinou seu grande amor? Será a curiosidade científica? O personagem pode estar em busca do paradeiro de um velho amigo?

Cada personagem pode ter a sua própria motivação, embora seja possível não é necessário que o grupo inteiro esteja unido pela mesma razão, cada um pode ter seus motivos para mergulhar de cabeça em um caso.

Em momentos de dúvida ou temor, lembre aos jogadores o que significa para seus personagens ir até o fim da investigação. Se eles forem bons jogadores vão aceitar os riscos em nome da causa que eles próprios acolheram.

5 - Lembre-os do bem "maior".

"Cruzar o feixe de partículas? Eu adorei esse plano!" - Os Caçafantasmas

Não são raras as vezes que uma investigação dos Mythos conduz a revelações bombásticas. Cultos planejam o retorno dos antigos, a invocação de uma força ancestral é capaz de destruir uma cidade, a realização de um ritual em massa assassinará milhares de pessoas inocentes...

O grande problema de enfrentar os horrores dos Mitos é que eles são incrivelmente poderosos e que a realização de seus planos em geral atinge muitas pessoas. Às vezes tem repercussão em todo o planeta.

Em aventuras normais, os personagens tem a chance de abandonar a missão, desistir, ir para casa e se esconder de baixo da cama...

Em cenários de horror cósmico isso nem sempre é possível. Imagine a situação: os membros do Culto do Adormecido planejam conjurar o grande Ghsdidhjeu, uma entidade antidiluviana de maldade indescritível. Segundo as escrituras, essa coisa (a sopa de letrinhas acima) quando chegar irá submeter o planeta à sua vontade, escravizará a raça humana, destruirá as cidades, dará início a uma Era de Sangue e Morte, blá, blá, blá...

Responda rápido: Adiantaria nesse momento estar de baixo da cama?

Então meu caro, como investigador dos Mitos está na hora de bancar o herói e pensar no bem maior.

6 - "Essas coisas acontecem..."

"Empalado no século XXI? Como é que pode? Tantas formas de morrer e o cara acaba empalado?" - The Strain

Por vezes ser herói cobra um alto preço dos personagens.

Nem todos são capazes de suportar o fardo de enfrentar as forças esmagadoras dos Mythos e é natural que muitos caiam pelo caminho. A morte em cenários de horror cósmico é um fato, não se trata de uma possibilidade. Mais cedo ou mais tarde pode ter certeza de que alguém vai para a "terra dos pés juntos".

Em cenários de horror os personagens estão em desvantagem constante. Eles não são tão fortes quanto os servos dos Antigos. Eles não possuem acesso ao arsenal de magias dos feiticeiros. Os cultistas andam em hordas sempre em vantagem numérica. Fora isso eles tem que se preocupar em não ficar loucos diante das coisas que encontram no decorrer de uma investigação.

Aceitar que os personagens podem morrer à qualquer momento é uma das formas de se divertir em cenários de horror cósmico. Não é vergonha nenhuma morrer pelas mãos de um cultista ou encontrar a morte abrindo uma porta e sendo arrastado por uma massa de tentáculos.

Nessas ambientações a morte encerra o ciclo de um personagem, via de regra não existe retorno dos mortos (bem, existir até existe mas confie em mim, você não vai querer isso para seu personagem!). Então a dica que fica é: lute pelo seu personagem, tente salvá-lo à todo custo... mas se ele morrer, não leve as coisas tão à sério!

Eu já vi muitos jogadores dizer que não gostam de jogos de horror cósmico porque seus personagens são muito fracos e podem morrer à qualquer momento. Ora, essa é na minha opinião a graça do jogo. Nos RPG, os personagens em geral enfrentam dificuldades, missões perigosas ou buscas desesperadas. Em cenários de horror cósmico eles enfrentam o que existe de mais perigoso e terrível, tudo isso de mãos vazias. Esses caras são verdadeiros heróis, saliente isso.

7 - A Morte lhe cai bem!

"Deixe um cadáver belo e jovem, antes de se tornar feio e velho" - James Dean

Como eu disse antes, a morte é quase uma certeza em estórias de horror. Tome por exemplo os contos de Lovecraft: quantas vezes os protagonistas chegam inteiros à última linha da estória? Poucas!

E não é apenas na ficção de Lovecraft e de seus seguidores. Em contos, romances, filmes de terror a morte está em todo lugar e vai pegando um por um ds personagens. Desde o casal de namorados que sai para nadar nu no lago, passando pelo idiota da cidade que é assassinado na calada da noite, até o sujeito que vai verificar o estranho som vindo do porão.

Aceitar esse fato é importante, mas fazer com que a morte dos personagens principais seja memorável dá a eles um senso de respeito e apreciação.

Por exemplo: O Capitão Cooper e os sobreviventes de sua companhia fogem pela selva do Quênia perseguido por selvagens. Ferido no ombro, ele acaba ficando para trás. Cooper não consegue acompanhar seus colegas e os cultistas estão cada vez mais perto. O jogador resolve parar em uma clareira onde pode aproveitar a luz da lua cheia que desponta no céu. O keeper descreve: "os cultistas parecem ter invocado alguma coisa dos recônditos do tempo e do espaço. Você pode ouvir o som das enormes asas de couro se aproximando".

O jogador não se dá por vencido: "Já estou farto de fugir!" diz a si próprio engatilhando o rifle. Um cultista entra na clareira e é recebido por uma disparo certeiro. Seu peito explode em uma torrente de sangue. Um segundo investe gritando com uma lança. O Capitão não tem tempo de atirar, ele usa o rifle como porrete esmigalhando os dentes do selvagem. Mas nisso uma coisa se precipita do céu noturno. Um grande morcego humano, negro como a noite. O Capitão é ferido gravemente pelas garras da criatura. "Você pode até me matar... mas eu vou te levar junto!" e dizendo isso arranca o pino de uma granada antes de se jogar nos braços da criatura infernal.

Fazer da morte um momento inspirador é missão do Keeper. Acredite, é algo que ajuda os jogadores a aceitar a morte do personagem e faz com que haja um sentido (ainda que doentio) para seu sacrifício.

Bem é isso... espero que tenha ajudado, mas se seus jogadores estiverem apavorados em um cenário não leve para o lado pessoal, afinal isso significa que como mestre de uma aventura de terror você está conseguindo passar para eles uma parcela do sentimento dos personagens. O que é ótimo!

segunda-feira, 9 de agosto de 2010

The Realm of Shadows - Uma campanha da Pagan Publishing para os anos 40

Por Clayton Mamedes

Sempre é complicado escrever sobre um livro de aventura ou campanha. Eu fico receoso em revelar informações em demasia, estragando a diversão de potenciais jogadores. E também fico preocupado em falar de modo superficial demais, escondendo as verdadeiras qualidades da obra. Por este motivo, este texto não será focado em uma resenha de The Realm of Shadows, mas sim uma espécie de relato de opinião pessoal, contendo as impressões que tive ao mestrar esta campanha em meados de 1999. Tentarei acertar na dose de “revelações”.

The Realm of Shadows é mais uma campanha para Call of Cthulhu feita pela sempre competente Pagan Publishing. Mas não é somente mais uma. The Realm of Shadows sai do lugar comum por três principais motivos: o período em que ocorre, os locais que são visitados e o objetivo final.

A aventura ocupa um período compreendido no final da década de 30, começo dos anos 40, já com a tensão da Segunda Guerra marcando uma forte presença. Está época intermediária entre as datas mais comuns para jogos de Call of Cthulhu traz consigo alguns avanços em transporte, comunicações e armamento, porém estes benefícios podem ser utilizados também pelos antagonistas, obviamente.

Em sua trama principal, The Realm of Shadows lida com a ameaça de um culto aos mortos, aqui representado por uma seita com adoração a Mordiggian, o Deus da Carniça, juntamente com os seus seguidores, os ghouls. Durante o desenrolar da aventura ocorrem viagens a locais ermos da Nova Inglaterra, América do Sul e até mesmo as Dreamlands, fato que ajuda a manter o ritmo da campanha, com uma boa diversidade de ambientação. Neste quesito, os capítulos latino e onírico dão um show, com cenas interessantes e memoráveis, com destaque para a visita a uma antiga penitenciária e um campo de mineração (haja dinamite!!).

O objetivo final da campanha merece mais atenção. Quem é acostumado com este tipo de material, já poderia prever uma conspiração para o fim do mundo como visto, por exemplo, em Walker in the Wastes, Masks of Nyarlathotep, Beyond the Mountains of Madness, Day of the Beast e por aí vai. Aqui o ritmo dos inimigos é mais lento. Muito mais lento. Mesmo se os investigadores falharem catastroficamente em seus objetivos, nada de anormal será percebido pela população. Não ocorrerão cataclismas, sacrificios em massa, erupções nem a queda da Lua na Terra. Nada disso acontecerá, pelo menos por enquanto.

O culto aos mortos pretende acabar com o mundo de alguma maneira, contudo de uma forma vagarosa, sem muito impacto, através da degradação de costumes da sociedade. Desta forma, os eventos que desencadeariam esse Armageddon só ocorrerão nos próximos 100 anos. Apesar da trama ser bem costurada e coesa, com um objetivo final interessante, esta falta de urgência e desespero pode acomodar os jogadores. E foi justamente isto que ia acontecendo durante o meu gameplay. Mestrei o prólogo em um dia, como descrito no livro e percebi que as coisas seriam muito lentas. Decidi recomeçar tudo, fazendo um início totalmente diferente, com a inclusão de uma motivação extra e extremamente desesperadora (no final, este novo prólogo deu origem à aventura Rigor Mortis). Por este motivo, fui obrigado a adicionar diversas outras modificações durante a campanha, porém a ideia principal manteve-se intacta (eu sempre faço isso em aventuras prontas, contudo em The Realm of Shadows a quantidade foi bem maior).



Outro ponto interessante deste livro é a sua utilização posterior. Como ele fornece interessantes informações sobre ghouls e correlatos, mesmo após acabar a campanha, o livro ainda tem a sua utilidade como referência devido à esta característica. Criaturas, magias, tomos e o próprio Mordiggian estão presentes e podem ser incluídos em outras aventuras sem esforço. Destaque para a Profecia do Corpo de Sangue, publicada aqui no blog.

A qualidade gráfica e organização, típicas da Pagan Publishing também merecem destaque, os capítulos são preenchidos por boas ilustrações e as informações são bem claras e organizadas.




Outro ponto bem típico da editora é a estrutura de investigação: truncada e previsível, podendo ser resumida a invasões de casas e estabelecimentos para a obtenção de pistas, assim como infelizmente ocorre em Walker in the Wastes. É um pouco chato? Sim, mas não chega a atrapalhar. Apenas deixa no ar um aspecto de linearidade e ações previsíveis.

Ocorreram momentos dignos de nota, como:
- o primeiro disparo de arma de fogo foi efetuado somente na 6ª sessão de jogo;
- o grupo se dividiu na América do Sul, seguindo pela mata e pelo rio. Os guias contratados foram invertidos, com o marinheiro seguindo pela floresta e o índio pelo rio;
- um investigador conseguiu perder 15 hit points em um ataque de faca, executado por um humano;

Apesar de seus probleminhas crônicos, The Realm of Shadows oferece uma diversão razoável, com momentos de altos e baixos espalhados em uma trama de média duração. Demorei cerca de 8 meses pra fechar a campanha, jogando praticamente em todos os domingos, mas os maiores obstáculos foram causados pela motivação extra que eu introduzi. Fato que se mostrou extremamente necessário para um melhor andamento da trama.

Com uma tiragem de apenas 3.000 exemplares, The Realms of Shadows é um pouco dificil de ser encontrada. Algumas cópias são vendidas no eBay por valores proibitivos, ainda mais se considerando a qualidade do livro. Se você tropeçar em algum exemplar perdido por aí, vale a pena investir se estiver barato.

Se o seu grupo possui pouca experiência, esta campanha vai se tornar muito prazeirosa. Já se for um grupo calejado, acostumado com eventos épicos, a falta de motivação explicitada acima será dominante, e dependerá do jogo de cintura do Keeper para pegar no tranco.

The Realm of Shadows: A gruesome 1940 campaign against the Charnel God

Autoria: John H. Crowe III
Arte: Blair Reynolds
Edição: John Tynes
Editora: Pagan Publishing, 1996
Formato: Brochura, preto e branco, 208 páginas
Sistema: Call of Cthulhu Basic Roleplay
Idioma: Inglês
Preço: Fora de catálogo