segunda-feira, 25 de outubro de 2010

Desconforto em jogos de RPG

Por Márcio de Pinho Botelho

Na maior parte dos RPG os jogadores procuram diversão de maneira descompromissada, o que é justo e altamente recomendado. O que pretendo apresentar neste breve texto é um tipo diferente de partida, que busque deixar os personagens, e de certa forma os jogadores, em uma situação de desconforto.

Antes de refletir um pouco sobre as maneiras de gerar desconforto é necessário responder algumas questões: por que eu, como mestre, gostaria de gerar esta sensação? E por que, como jogador, consideraria esta experiência interessante? Para isso precisamos observar outros tipos de narrativas além dos RPGs, percebendo como o desconforto pode ser uma ferramenta útil nas mãos de um narrador.


Quando nos deparamos com uma história como A Metamorfose, de Franz Kafka é difícil não se sentir desconfortável. Aquele relato leva o leitor a refletir sobre o mundo em que o autor escreveu (e sobre o mundo em que ele próprio, leitor, vive) e pensar a respeito de si mesmo (as relações familiares, de trabalho, acerca da natureza humana, etc). Este efeito gerado, entre outros fatores, pela estranheza da narrativa, faz com que aquele que lê continue pensando sobre a obra por um tempo muito maior do que o da primeira leitura. Este efeito não é exclusivo da literatura, e pode ser visto em filmes como Blade Runner, O Labirinto do Fauno e Tropa de Elite.

Este desconforto leva aquele que usufrui da narrativa a questionar algumas de suas certezas, colocando-o em uma posição que não é prazerosa, mas que o torna um agente ativo da história sendo contada, pois ela só poderá se realizar de maneira plena com a participação daquele que observa. Neste ponto o desconforto aparece no RPG, pois estes jogos dependem da interação entre narrador e jogadores, aonde a história proposta pelo primeiro vai se realizar plenamente quando encontra as expectativas e ideias dos segundos.

O narrador não precisa se sentir na obrigação de bolar uma aventura que rivalize com as grandes obras da literatura universal, afinal de contas a maioria de nos não nasceu para ser Shakespeare, porém certo grau de desconforto está ao alcance de qualquer grupo disposto a um tipo diferente de experiência narrativa.

Acredito que sejam dois os principais elementos para se produzir uma boa aventura que busque “perturbar” um pouco o seu grupo de jogo. O primeiro ponto é fugir dos lugares-comuns.

Eu sei que as casas assombradas, as intrigas entre seres sobrenaturais e os conflitos físicos grandiosos são o feijão com arroz para qualquer narrador, entretanto pense no seguinte: quantas aventuras com temas “genéricos” você já jogou/mestrou? E de quantas você se lembra de maneira clara?

Por isso a dica é simples: inove. Tente criar tramas que não passem pelo óbvio, pois se os jogadores estiverem em uma situação “padrão” eles agirão de maneira a ignorar a maior parte dos elementos particulares, se focando naquilo que é comum a maioria das narrativas que se encaixam no gênero narrado (o exemplo típico é o grupo de jogadores que se depara com um local habitado por espíritos e, ao invés de se surpreender com os fatos presenciados, vai atrás de pistas para poder acabar com o “fantasma”). Inovar não é uma tarefa difícil, entretanto exige um pouco mais de paciência por parte do narrador, que vai ter de prestar atenção em coisas um pouco “pitorescas” (noticias incomuns, acontecimentos históricos estranhos, personagens exóticos, etc), que podem servir como fonte de inspiração.

A segunda dica é: conheça os seus jogadores. Conviver com os jogadores faz com que você conheça quais coisas chamam a atenção deles (tesouros!), e quais coisas são ignoradas (NPCs desarmados) pelo seu grupo. Este conhecimento se reflete na hora de montar uma aventura através da seguinte pergunta: qual tipo de coisa incomoda os meus jogadores?

Esta pergunta pode tornar a experiência narrativa em algo um pouco pessoal, a ponto de trazer um tipo de desconforto que não é desejado. Uma coisa é apresentar uma situação onde o personagem encontra aranhas para um jogador que tem medo destes bichos, e outra completamente diferente é apresentar a mesma situação para alguém com aracnofobia. Na primeira vai existir algum desconforto, já na segunda o jogador pode deixar o grupo pela brincadeira de mau gosto. Vale, como em tudo na vida, o bom senso. O mestre deve saber até onde os jogadores estão dispostos a ir com a brincadeira, e respeitar este limite.


Este papo todo está um pouco abstrato. Vou apresentar uma história que narrei há alguns meses atrás, e espero que esta proposta fique mais clara.A ideia que eu tive para a aventura (que tem um nome horrível e super batido: Trevas no coração, uma brincadeira óbvia com o livro Coração das Trevas, de Joseph Conrad), surgiu de um interesse particular sobre história e literatura angolana/moçambicana, e da leitura de uns trechos do livro Dogs of War, suplemento para Mundo das Trevas que apresenta a guerra dentro da proposta de horror deste cenário. Pensei que seria legal colocar os jogadores em um território desconhecido (não só pelos RPGistas, mas pela maior parte das pessoas), a África, e em um momento bastante difícil da história do continente, as guerras civis que aconteceram após as lutas de independência. O sobrenatural apareceu em uma nota em um livro de história moçambicana. Em um parágrafo deste livro o autor citava a existência de “homens de corpo fechado”, que eram temidos pelos combatentes devido a sua suposta invulnerabilidade.

Pensei que seria interessante envolver os jogadores com um desses indivíduos, como eles ficariam fascinados pela possibilidade de se tornarem “invencíveis”, e o quão dispostos estariam a se sacrificar por essa condição. Sabia que alguns jogadores da mesa adoravam a ideia de serem “poderosos” então resolvi “testar” a ética dos personagens, e descobrir até onde eles iriam pelo poder.

Depois de algumas cenas de ação e do encontro com o NPC de “corpo fechado”, a maior parte do grupo estava babando por aquele conjunto de poderes. Após algumas peripécias eles adquirem uma lista de objetos a serem recolhidos para que consigam o “poder de corpo fechado”.

Quando os jogadores se encontram na primeira cena onde teriam de adquirir um objeto, o imponderável acontece. Eles decidem, sem interferência minha, sacrificar uma de suas habilidades pelo objeto (se me lembro bem o jogador que tinha melhor capacidade visual perdeu um olho). Adorei a ideia! A cada novo objeto adquirido mais coisas eram sacrificadas. Um jogador que gosta de personagens extremamente belos viu seu galã de Hollywood se tornar um monstro, após ter seus dentes arrancados a marretadas por um homem que gostou de seu sorriso, outro que havia criado um médico militar, agora era incapaz de curar as pessoas, além dos vários pontos de Moralidade que foram perdidos no caminho, algo em torno de quinze em um grupo de cinco jogadores.


Na última cena da sessão os jogadores estavam prestes a realizar o último sacrifício. Porém este não seria um autossacrifício como os anteriores, eles deveriam sacrificar um inocente, uma criança. Apenas um dos jogadores decidiu abandonar a busca pela “invulnerabilidade”, ele se levantou e começou a expor seus motivos para o restante do grupo, que não estava levando-o a sério. O jogador não queria ouvir a narrativa da imolação do inocente, achava aquilo um absurdo. Mas o voto dele foi vencido. Muito animados os jogadores estavam esperando sua recompensa.

Expliquei a eles que personagens com Moralidade zero não eram jogáveis e peguei as fichas de volta. Todos ficaram estupefatos. Acho que até hoje nunca vi uma mesa de jogo tão silenciosa e por tanto tempo.

Na volta pra casa o comentário geral era: por que nós fizemos aquilo?

Era o sinal de que tinha acertado o alvo em cheio.

Muitas vezes vejo mestres reclamando de que seus jogadores fazem “coisas erradas”, ou seja, atitudes que os desagradam por serem inconsequentes, em especial no cenário do Mundo das Trevas, onde a moralidade é um dos temas principais do jogo. Este tipo de reclamação não leva a lugar nenhum se os jogadores não sentirem o peso dos atos de seus personagens, se eles nunca se sentirem incomodados com os monstros que criaram como vão mudar de atitude?

Como disse no começo isto é uma proposta diferente para os jogos de interpretação. Muitos jogadores acham que a função de uma boa narrativa é apenas a diversão. Se você acredita nisso ignore o que foi dito acima. Se você procura algo além da diversão direta, tente um pouco de desconforto, isso pode tornar o seu hobby em algo mais reflexivo.

Texto publicado originalmente no site Ambrosia, em 9 de novembro de 2009.

10 comentários:

  1. Excelente artigo! Deixarei uma chamada no meu blog pois achei realmente interessante!

    Hoje sou o único GM da minha galera de jogo e acho que acabarei sendo o único a aproveitar o argumento que colocou tão maestralmente aqui!

    Abraços do Gárgula!

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  2. Excelente! Já vai para os links da semana =)

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  3. Excelente artigo.

    É sempre interessante instigar os jogadores com temas polêmicos. Em minhas campanhas de D&D vez por outra os coloco em situações moralmente perturbadoras que trazem algum desconforto.

    O mais interessante é que estas situações sempre geram boas polêmicas.

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  4. Outro artigo excelente! Parabéns!

    E que inveja dessa campanha de Mundo das Trevas rs

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  5. ...otimo post...um territorio pouco explorado não so no RPG mas tbm nos games eletronicos...me lembro de uma aventura q mestrei de DnD onde os " herois " foram contratados por um senhor feudal para expulsar uma tribo de orcs dos arredores da cidadela...so depois de chacinarem os orcs eles descobriram q os "monstros" estavam atras dos filhos e mulheres orcs q foram capturados pelo senhor feudal para serem vendidos como escravos em terras distantes...o Paladino do grupo caiu em desgraça miseravelmente...pois ele comandou o ataque furtivo na calada da noite...rsrsr...

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  6. Excelente artigo. Realmente ilumina a mente com várias ideias polemicas.

    Mamedes

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  7. Muito interessante o artigo.
    Gostei muito da ídeia do "sacrificio pessoal em troca dos poderes das trevas" muito bom mesmo observar sua mesa "caindo na tentação" e no fim pagarem pelos "maus atos" com a revogação de suas fichas, de fato muito interessante.

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  8. Putz! Excelente artigo! Muito bom mesmo.

    Idéias polêmicas, dúvidas existenciais e questões morais em geral são material para ótimas aventuras.

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  9. Sou Ashur ja fui mestre de RPG, e assim mestrei uma historia que durou uns 2 anos para terminar, de certa forma concordo com o proposto, mais realmente e necessário conhecer os seus jogadores, nas minhas historias eu criei regras, e criei meu próprio estilo de RPG criei o meu RPG, assim podia manipular melhor tudo que acontecia, então eu tornei interessante até uma corrida entre jogadores, um corrida de 100 metros tinha como disputar, tornar o jogo mais próximo do real que é a verdd magia, fazer eles perceberem que podem morrer a qualquer descuido, vai ajudar no raciocínio em grupo ETC. Estou escrevendo um ultimo livro Chamado Mitos, que reúne todas historias que já fiz pra RPG. Quem quiser ver um trecho so me avisa.

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