quinta-feira, 14 de julho de 2011

Novas Ocupações para Rastro de Cthulhu - Quatro Ocupações para seus personagens

Seguem as ocupações para Rastro de Cthulhu que eu usei na aventura da RPGCon.

São duas novas ocupações (Atleta e Caçador de Tesouros) e uma terceira (Militar) que eu dividi em duas (Recruta e Oficial de Carreira) fazendo pequenas alterações.

ATLETA

Você procura quebrar os limites do ser humano e demonstra talento na realização de uma determinada atividade esportiva. Seguindo os preceitos dos primeiros atletas gregos, cuja aptidão física os aproximava dos deuses, você é um expert em superação. Existe uma vasta gama de esportes nos quais seu personagem pode se dedicar. Esportistas sempre tiveram grande aceitação popular sendo admirados e adorados pelo público. Desde os maratonistas, corredores de velocidade, atletas de salto, arremesso, nadadores e cavaleiros, passando pelos atiradores, arqueiros, remadores, esgrimistas e iatistas, há inúmeras possibilidades possibilidades. A ocupação atleta se refere a indivíduos cuja atividade principal é a participação em torneios, campeonatos e disputas sejam elas profissionais ou amadoras. Atletas de fim de semana ou que dispõem de outra ocupação principal não se encaixam nessa ocupação.

Habilidades Ocupacionais: Atletismo, Avaliar Honestidade, Crédito, Convencimento, Idiomas (para atletas que disputam internacionalmente), Farmácia, Primeiros Socorros e mais duas habilidades que se enquadrem em seu ramo específico de atividade atlética.

Crédito: 2-5

Especial: Atletas com reservas de pontos em Atletismo podem gastar pontos após a rolagem do dado para um teste. Para cada 2 pontos que você gasta depois de rolar o dado, aumenta o resultado em 1. Isso se aplica mesmo durante uma disputa ou quando você não teve tempo de preparação. Você deve descrever de onde retirou a força de vontade que se traduziu em determinação para reverter a situação.

Uma vez por sessão, atletas podem pleitear três pontos além de sua reserva normal de Atletismo. Isso representa a determinação, vigor e condicionamento físico do personagem para superar uma adevrsidade. É o sprint do maratonista ou o fôlego final do nadados. Para obter esses pontos extras, o personagem deve sacrificar um de seus pontos da graduação em Atletismo (representando uma lesão). Os pontos extras recebidos devem ser gastos em um único rolamento do contrário são perdidos.

CAÇADOR DE TESOUROS

Assim como o arqueólogo você viaja para lugares estranhos e afastados do mundo, mas a sua meta não é descobrir o passado em nome da história. Você está nessa pela glória, pela fama, pela riqueza ou por uma combinação desses três elementos. Você pode agir em causa própria ou estar à serviço de um colecionador servindo como um mercenário contratado. Você não se importa com a história ou com as implicações morais de seus atos, ao menos não o bastante para deixar que isso atrapalhe o seu trabalho. Colocar as mãos em fortunas e riquezas está acima de preservar o patrimônio cultural ou memória. No final das contas tudo o que importa é coletar o tesouro desejado e levá-lo de volta à civilização. Se alguma tribo tiver de ser realocada ou paredes dinamitadas você pouco se importa.
Habilidades Ocupacionais: Arqueologia, Arquitetura, Atletismo, Barganha, Geologia, História, Usar Biblioteca e mais duas habilidades sendo uma Investigativa e outra Geral.

Crédito: 1-3

Especial: Ao lidar com armadilhas e emboscadas, as dificuldades para o Caçador de Tesouro perceber uma situação de perigo são reduzidas em 1 ponto. Testes para se evadir desses perigos (seja usando as habiliaddes Sentir Perigo, Fuga ou Atletismo) também são realizados com -1 na dificuldade.

Usando Arquitetura ou qualquer outra habilidade adequada, o Caçador de Tesouros é capaz de localizar salas secretas, descobrir armadilhas sem ativá-las, encontrar passagens ocultas, corredores e passagens escondidas. Para empregar essa habilidade, o personagem deve estar apto a esquadrinhar a câmara pacientemente e sem distrações.

A ocupação a seguir foi dividida em duas vertentes que se referem a hierarquia dos personagens que as seguem. Militares podem ser portanto Recrutas ou Oficiais de Carreira.

MILITAR (Recruta)

Você se coloca entre os outros e o perigo, por um salário, por uma bandeira, por seus companheiros ou porque não tem opções melhores. Você leva uma vida de hábitos e de rotina, de tédio e burocracia, de poeira e de exercícios físicos. E é claro de loucura, morte, sangue e pesadelos. Essa ocupação pressupõe que você é um recruta cumpridor de ordens, talvez um dedicado cabo ou mesmo o sargento responsável por manter os homens em linha. Você faz parte de uma tropa, de uma divisão, corporação ou exército. Apenas uma engrenagem em uma máquina de guerra muito maior.

Habilidades Ocupacionais: Armas Brancas, Armas de Fogo, Atletismo, Briga, Intimidação e Sobrevivência. Escolha uma das especialidades militares dentre aquelas descritas no livro básico exceto Oficial (que passa a ser uma ocupação separada).

Crédito: 2-4

Especial:Você pode gastar 2 pontos de sua reserva de Intimidação para estabilizar um personagem em pânico ou instável desde que sua própria Estabilidade esteja superior a 0.

Você recebeu treinamento para matar em situações reias de combate. Mesmo ferido ou abalado emocionalmente, você não recebe um redutor de -1 nas capacidades de combate (Briga, Atletismo, Armas Brancas e Armas de Fogo) e não se torna mais difícil de acertar seus inimigos (o Limiar de Acerto deles não aumenta). O redutor só será aplicado se a sua Vitalidade ou Estabilidade caírem abaixo de -5.

Se você é um veterano de guerra, sua Estabilidade é limitada a 10, mas algumas ameaças à sua Estabilidade podem ser feitas com uma dificuldade menor de acordo com o guardião. Em especial cenas de destruição, ferimentos e morte tendem a ser encaradas com frieza por veteranos. Situações que envovem esses mesmos elementos mas que são claramente sobrenaturais não estão isentas da perda de estabilidade.

MILITAR (Oficial de Carreira)

Você envia homens às centenas para a morte e lida com situações de risco diariamente. Seu papel é motivar os soldados, conduzi-los para a vitória e fazer com que eles dêem as suas vidas em nome da pátria. Você estudou em algum tipo de academia militar ou recebeu treinamento superior que lhe permite instruir, ordenar e comandar homens de hierarquia inferior. Você pode ser um tenente idealista, um capitão interessado em disciplina tática ou um coronel que lança seus homens em missões mortais para conquistar centímetros preciosos no campo de batalha. Você pode não passar de um burocrata que lida com números e mapas e que jamais viu um campo de batalha ou ser um oficial de campo que grita "ao ataque" quando chega o momento de sair da trincheira.

Habilidades Ocupacionais: Armas Brancas, Armas de Fogo, Atletismo, Briga, Burocracia, Convencimento, Intimidação, Sobrevivência, Equitação ou Pilotagem.

Crédito: 2-5 (em nações totalitárias até 6)

Especial: Você pode gastar 2 pontos de sua reserva de Convencimento para estabilizar um personagem em pânico ou instável desde que sua própria Estabiliadde esteja superior a 0.

Se ainda estiver servindo, você pode usar qualquer Habilidade Interpressoal adequada para ganhar acesso a uma Instalação Militar do seu país, com exceção de bases expressamente secretas. Operando através de Burocracia, o oficial pode ter acesso a arquivos e informações sigilosas sobre atividades militares a não ser que estas sejam ultra-secretas. Você também pode dar ordens e exigir o cumprimento destas por parte de soldados de nível hierárquico inferior.

Se você é um veterano de guerra, sua Estabilidade é limitada a 10, mas algumas ameaças à sua Estabilidade podem ser feitas com uma dificuldade menor de acordo com o guardião. Em especial cenas de destruição, ferimentos e morte tendem a ser encaradas com frieza por veteranos. Situações que envovem esses mesmos elementos mas que são claramente sobrenaturais não estão isentas da perda de estabilidade.

3 comentários: