segunda-feira, 30 de janeiro de 2012

Kult em quadrinhos - O Universo de Terror chega às HQ

Fiquei sabendo disso por acaso, enquanto procurava imagens para o artigo anterior.

Copiei as seguintes informações do press-release da Dark Horse Comics:

"KULT atingiu um status quase legendáro entre jogadores de RPG. Misturando gnosticismo e conhecimento cabalista com horror contemporâneo, ele narra a estória da humanidade tentando escapar de uma ilusão que disfarça a realidade. Trata-se de um RPG único absolutamente original em sua proposta, extremamente polêmico no seu conteúdo.

A série KULT chega agora aos quadrinhos com estórias baseadas nesse universo assustador. A série de quatro capítulos introduz o agente de condicional Thomas Zenk, uma das poucas pessoas capaz de ver através da ilusão. A medida que ele enfrenta criaturas bizarras enviadas para matá-lo, descobre o potencial que lhe permitirá desenvolver poderes e ascender.

Mas será ele capaz de enfrentar as forças que construíram a Ilusão? Ou irá sucumbir às tentações do poder que cresce dentro de si?

O lendário RPG chega aos comics!

Uma história única de horror e sobrenatural!"


Não há previsão de lançamento desse material em português, mas ele estará à venda em breve em edição encadernada no Amazon.com.

A imagem no alto é da primeira edição, as outras três que fecham a mini-série estão abaixo:




Quem sabe, a mini-série faz sucesso suficiente e justifique o retorno do RPG. Vamos torcer.

domingo, 29 de janeiro de 2012

Kult: Beyond the Veil - Resenha do controverso RPG de Horror



Tudo bem, o Blog é sobre Call of Cthulhu e os Mythos. Então o leitor habitual deve estar se perguntando, o que diabos faz aqui uma resenha de KULT: Beyond the Veil?

Bem, digamos que estamos de férias e que essa é uma boa oportunidade para falar de uma outra ambientação de horror que vale a pena ser conhecida.

Faz alguns anos que escrevi uma resenha sobre KULT publicada na revista Dragão Brasil. É ela que estou reproduzindo abaixo com algumas mudanças. Trata-se de uma apresentação dos principais elementos da ambientação, sem aprofundar demasiadamente nos segredos do jogo.

Kult sempre foi um dos meus RPG favoritos, infelizmente ele está fora de catálogo faz pelo menos uns dez anos. Uma pena, pois é uma ambientação que merece ser jogada pelos fãs de horror em busca de emoções fortes.

Mas não se engane! Kult é um jogo pesado cuja temática não é para todos os gostos. Minha esposa, por exemplo, não tem problema nenhum em jogar Call of Cthulhu e nunca se importou com as coisas escabrosas que ocorrem nos cenários de terror: Sacrifícios, monstros gosmentos, horrores, etc. Nada disso a deixava incomodada, mas bastaram os primeiros 50 minutos de uma aventura de Kult para que ela levantasse da mesa, pedisse licença e desistisse de jogar.

A controvérsia de KULT

Kult é um RPG que possui status quase lendário. Muito comentado, mas pouco jogado aqui no Brasil. Mesmo lá fora, ele tem certa notoriedade.

Criado por Gunilla Jonsson e Michael Petersén em 1991, o jogo esteve envolvido em controvérsia desde o início. Um crime na pequena cidade de Bujl no sul da Suécia teria sido motivado pelo jogo, embora nunca tenha se provado qualquer coisa nesse sentido.


Em 1993, o livro chegou aos Estados Unidos através da Editora Metropolis e logo se criou polêmica. A temática do jogo contempla elementos envolvendo horror, religião e filosofia oculta de uma forma como nunca antes fora visto nos livros de RPG. Essa abordagem não agradou a grupos conservadores que torciam o nariz até para o termo diabo (fiend) e demônio (demon) presentes nos livros de D&D (que acabaram transformados em Tanariis e Baatezus na segunda edição).


Apesar da pressão, a Primeira Edição de Kult foi publicada na íntegra e a polêmica se traduziu em boas vendas. Em 1994, no entanto, um novo crime, dessa vez ocorrido na Noruega, colocaria o livro no centro da discussão. Segundo os jornais, um rapaz chamado Andreas Hammer, teria desaparecido após participar de um jogo de Kult levado às últimas consequências. A imprensa norueguesa relacionou o jogo com o desaparecimento do rapaz cujo paradeiro nunca foi descoberto. A questão chegou a ser discutida no Parlamento Sueco que decidiu cortar subsídios a publicações de roleplaying games naquele país.


Quando a notícia chegou a América, a Metrópolis que detinha os direitos sobre o jogo, decidiu recuar. Em 1995, a editora publicou uma nova edição revisada contendo uma espécie de auto-censura do conteúdo, os elementos de ocultismo e os trechos mais pesados foram cortados dessa segunda edição considerada mais suave. Os fãs reclamaram muito e renegaram a segunda edição, como consequência a primeira se tornou um artigo raro e disputado.

Apenas em 2001, Kult foi relançado no mercado norte-americano através da Paradox Games. A editora decidiu lançar uma Terceira Edição em inglês baseada na versão francesa. Esse excelente livro foi um retorno às origens e Kult voltou a ter o conteúdo macabro da edição original.


Apesar disso, o livro não obteve o mesmo sucesso de outrora e o selo foi descontinuado. Atualmente o cenário é publicado apenas na França e Itália.

Ambientação

Mas quais os motivos para tanta polêmica em torno de Kult?

Sinceramente, Kult pagou o pato por ser um jogo pioneiro a respeito de horror e ocultismo realista. Hoje em dia esse filão é explorado por inúmeros RPG mas na época Kult foi o primeiro a trazer descrições acuradas sobre rituais de ocultimo, filosofia religiosa e gnosticismo, tudo isso embalado por altas doses de violência explícita. As ambientações da linha Mundo das Trevas da White Wolf devem muito a Kult nesse sentido, a temática entre eles, privilegiando o "horror pessoal" é bastante similar.

Kult é um jogo de horror moderno, cujas estórias se passam em grandes metrópoles do mundo real, cidades escuras, sufocantes e superpovoadas. A premissa do jogo é a seguinte: todo homem e mulher na Terra têm o potencial de ascender e se tornar uma divindade. Na verdade, todos um dia fomos seres superiores (verdadeiros deuses) que, milênios atrás, perderam essa divindade pela ação de uma entidade conhecida como Demiurge (Demiurgo).

O Demiurge criou um grande mecanismo para encarcerar a humanidade como um todo, fazendo com que ela esquecesse seu passado. Esse mecanismo chama-se "A Ilusão". Nós o conhecemos simplesmente como o mundo em que vivemos. Exatamente, o mundo nada mais é do que uma prisão construída para conter a humanidade e fazer com que ela não lembre de sua herança divina. Assim nascemos, crescemos, vivemos e morremos para reencarnar novamente sem imaginar que esse ciclo é uma mentira que nos é imposta. Revestidos de um corpo mortal, a herança divina da humanidade é praticamente desconhecida.


Parece familiar? E não é para menos... Sempre se soube que Larry e Andy Washowski eram jogadores de RPG e que beberam dessas referências para escrever o roteiro de seu grande sucesso: Matrix. Retirando os elementos sobrenaturais, a ilusão funciona exatamente como a Matrix no filme. Mas as coincidências continuam.


O Demiurge, não poderia comandar toda essa estrutura sozinho. Para fazer a sua prisão funcionar, ele empossou um sem número de seres poderosíssimos para manter a humanidade ignorante da sua real condição. Esses seres são os carcereiros, os guardas da prisão ilusória cuja missão é evitar que qualquer um desperte para a realidade. As hostes do Demiurge conta com Lictors, Nepharitas, Razides e outros horrores monstruosos. Os mais poderosos servos do Demiurge, Os Anjos da Morte, regem terras além da Ilusão, o Submundo, o Inferno, o Reino dos Sonhos e várias outras dimensões. Eles são os anjos e demônios descritos nas parábolas religiosas. Na fronteira entre a Ilusão e o Mundo real existem também coisas medonhas que se alimentam daqueles que exploram essas regiões.

De tempos em tempos, algumas pessoas encontram indícios sobre a verdade, seja por meio da descoberta da magia, de antigos livros, artefatos místicos ou seguindo um caminho espiritual que pode conduzir a iluminação ou à absoluta corrupção. Esses desbravadores começam a despertar; passam a ver além da Ilusão e de posse desse saber desenvolvem poderes que são apenas uma fração de suas faculdades divinas. Aqueles que mantém a razão após essas revelações passam a ver o mundo como ele é: um lugar repleto de maravilhas e terrores inenarráveis.



O grande perigo é que quanto mais conhecimento se obtém, mais ele irá atrair os servos do Demiurge, que passam a perseguir a pessoa. Em nenhum outro jogo (nem mesmo Call of Cthulhu) a idéia de conhecimento está tão ligada ao risco. Os agentes do Demiurge são implacáveis e agem sem tréguas para punir os transgressores que buscam revelar segredos que poriam em risco a própria Criação. Um personagem que obtém um livro proibido pode terminar sua carreira sendo mandado literalmente para o Inferno, um ocultista pode ser sequestrado e arrastado para o submundo apenas por pesquisar um ritual.

Os personagens dos jogadores começam o jogo ignorantes de qualquer verdade, eles então começam a explorar os segredos da Ilusão. Os jogadores assumem o papel de pessoas comuns que encontram uma trilha que pode levar à verdade (ou parte dela). Eles começam a montar o quebra-cabeças e a medida que avançam desenvolvem habilidades paranormais.

Mas o que torna o jogo tão perturbador?

Em primeiro lugar, a noção de bem e mal não é muito clara em Kult. Os jogadores podem criar personagens com sérios problemas psicológicos e com perturbadores segredos sombrios. Os personagens em Kult estão longe de ser heróis. Muitas vezes são exatamente o contrário, criaturas cheias de falhas de caráter, vícios e capazes dos atos mais baixos.



Além disso, o jogo trata de temas adultos como morte, ressurreição e ocultismo, acompanhado de um desfile de criaturas diabólicas e angelicais, além de monstruosidades apavorantes. A realidade de Kult é aterradora: cultos malignos tentam ver além da ilusão se multiplicando, matando e sacrificando. Anjos da Morte disputam territórios escravizando humanos, demônios torturam pecadores enquanto seres sobrenaturais agem como verdadeiros predadores atrás de almas. O terror aqui é barra pesada e em geral o desfecho das aventuras é desconcertante.

Regras

Os personagens são construídos pela distribuição de pontos. Jogadores criam seus personagens com base em um arquétipo de ocupação sugerido pelo livro. Os arquétipos são bem simples: o médico, o detetive particular, o policial, o membro de gangue, etc. O jogador deve empenhar uma determinada quantidade de pontos em oito atributos básicos. Cada atributo por sua vez define fatores como a resistência, a capacidade de causar e provocar dano, o número de ações que ele é capaz de realizar e com que rapidez.

Em seguida, o jogador deve distribuir pontos em habilidades relacionadas a ocupação do personagem. A lista de habilidades é bem longa e cobre uma variedade de conhecimentos que vão de contabilidade a paraquedismo, passando por artes marciais e ocultismo. Quanto maior o número registrado em uma habilidade maior o grau de conhecimento nela e mais fácil obter um resultado favorável.

Além disso, o jogador precisa escolher entre uma longa lista de vantagens e desvantagens que concedem uma faceta humana ao personagem. É com essa lista de defeitos e virtudes que o personagem irá determinar a sua Balança Mental, um dos conceitos mais importantes da ambientação. A Balança Mental mede se o personagem está alinhado com as forças das trevas ou da luz. Ter uma balança mental próxima de zero é o normal para 90% da população mundial. Aqueles que possuem números acima ou abaixo desse valor começam lentamente a ver além da Ilusão e passam a desenvolver capacidades estranhas.



Um personagem com muitas virtudes possui uma Balança Mental positiva, já os personagens com grande quantidade de desvantagens tem uma balança negativa que reflete as trevas dentro de si mesmo. Quanto mais o personagem se afasta do zero (seja para cima ou para baixo) mais estranho, excêntrico ou sociopata ele se torna. Com +/- 25 o personagem começa a manifestar fisicamente sinais de sua ascenção ou queda, tornando-se um santo ou uma criatura da noite.

Balança Mental negativa durante a criação dos personagens define também se ele possui um Segredo Negro, ou seja um acontecimento traumático que destaca o personagem do restante das pessoas. Não é preciso dizer que é importante ter certo grau de maturidade no momento de criar personagens para não construir maníacos psicóticos. O jogo não proíbe a criação de tais personagens, embora recomende ao mestre estabelecer certos limites de tolerância.

Kult é um jogo com regras bastante simples. Ele é voltado para o lado investigativo e, sobretudo, para a interpretação. Capacidade de observação, percepção e habilidades certas na hora certa podem ser cruciais para a sobrevivência do grupo. O sistema de regras utiliza apenas um dado de 20 lados e seu rolamento define se o jogador teve êxito em um teste e uma tabela diz qual foi o seu grau de sucesso.

O combate é um elemento secundário, mesmo porque as lutas são extremamente realistas e letais. Personagens podem morrer facilmente em um único ataque. Lutar contra os seres sobrenaturais que infestam o cenário é quase um suicídio. Além de muito mais poderosas, essas criaturas em geral resistem ao dano e sempre acabam retornando para se vingar. A melhor opção é aprender como se proteger dessas entidades e estar sempre preparado para lidar com decisões difíceis e perdas.



O sistema de magia é bem completo, a terceira edição já inclui as informações do suplemento "Earth, Mind, Body and Soul" que trata dos aspectos místicos. As magias precisam de longos rituais para funcionar corretamente. O livro apresenta uma detalhada descrição de cada magia, quais os preparativos necessários para sua realização, os gestos, os símbolos, ingredientes e o efeito. Aprender o mais simples ritual é arriscado e pode demandar meses ou mesmo anos de estudo. Além disso, a magia cobra um alto preço físico e psicológico, sem mencionar que ela funciona como um imã atraíndo as criaturas do Demiurge. Todo o cuidado é pouco na hora de lançar o mais simples encanto.

Existem cinco ramos específicos de magia: Morte, Tempo/Espaço, Paixão, Loucura e Sonho. Cada um deles permite que o personagem domine um determinado número de encantamentos e rituais.

Imagem Geral

Eu tenho duas edições de Kult, a Primeira e a Terceira. São livros com bom acabamento, arte bem feita e textos muito bem escritos. A Primeira Edição tinha um interior com toques de vermelho que acentuava o ar visceral do jogo. Eu gosto do resultado embora o ache meio enervante.

A terceira é toda em preto e branco e o uso dessas duas cores e várias tonalidades de cinza reforça a oposição entre luz e trevas no jogo. Ambas edições foram publicadas em capa mole, sendo que a terceira deixava um pouco a desejar, para meu desespero algumas folhas começaram a se soltar com o uso.

A qualidade da arte interna varia um bocado. Certos desenhos são excelentes, outros parecem meio deslocados. Muitas ilustrações foram reaproveitadas, o mesmo ocorrendo com trechos inteiros do texto. A capa, no entanto, é bem diferente de uma edição para outra. A primeira edição possui a clássica imagem do anjo sujeito a um tipo de tesoura gigante. A terceira não é tão emblemática, mas ainda assim apresenta vários elementos arcanos em destaque.



O material em ambos os livros é bem distribuído ao longo de três grandes tomos, cada um com um título sugestivo: A Mentira, Os Rumores e A Verdade.

A primeira parte, "A Mentira" cobre os aspectos funcionais do jogo como criação do personagem e regras básicas. As explicações possuem fartos exemplos que ajudam a entender a mecânica e assimilar a proposta do jogo. "Os Rumores" trata do clima e apresenta idéias ara mestre invocar uma atmosfera depressiva e assustadora. Traz ainda o sistema de magia com grande nível de detalhamento. Finalmente "A Verdade" é exclusivo para o mestre pois revela os mistérios do cenário, discutindo as criaturas que vivem nesse universo soturno, os poderes assustadores e os lugares que existem além da Ilusão.

Análise Final

As melhores referências para entender o estilo de horror de Kult são os filmes da série Hellraiser - Renascido do Inferno, a literatura assustadora de Clive Barker e as aventuras sobrenaturais de John Constantine e do Monstro do Pântano.

Atualmente é difícil encontrar qualquer uma das edições salvo em lojas virtuais que negociam RPG fora de catálogo. Para piorar, o preço pode variar muito de acordo com quanto quem está vendendo quer "meter a mão".



A Primeira Edição é um bocado rara, mas dá para encontrar em lojas que vendem versão digital como a Noble Knight, já a terceira edição exige mais trabalho uma vez que não teve uma tiragem muito grande. Ironicamente a edição mais recente tende a ser até mais difícil de achar.

Vale a pena salientar uma vez mais que a temática de KULT é destinada a um público maduro e portanto capaz de discernir os aspectos mais profundos da ambientação. É um excelente jogo de terror, um mestre com bons recursos será capaz de criar uma atmosfera assustadora e inquietante.

sexta-feira, 27 de janeiro de 2012

Abrindo as portas para o Inferno - Cenobitas e Leviathan em Call of Cthulhu

A dimensão infernal apresentada na mitologia de Hellraiser é habitada por seres assustadores e de completa corrupção.

Esta região fronteiriça é acessada através dos artefatos conhecidos como Configurações. Tais objetos foram supostamente construídos pelo artesão Phillip Lemarchand em meados do século XVII, mas há indícios da existência de tais peças em épocas muito mais antigas. Durante as Cruzadas do século XVII por exemplo, uma caixa semelhante foi encontrada no tesouro de Osman III, reclamado pelos cruzados em Acre. O historiador Omar Kayan o menciona em algumas de suas poesias. Na Roma Antiga, o tribuno Aulus Suetonio contemporâneo de Augusto se orgulhava de possuir uma peça que chamava de "Cubo dos Prazeres", mais tarde presenteada a Calígula.

Não se sabe contudo, de que maneira esses indivíduos conseguiram os cubos ou o destino deles.

CENOBITAS

A manipulação de uma configuração altera os desenhos na superfície exterior. Essas alterações tem por efeito abrir um portal dimensional entre a nossa realidade e uma dimensão associada ao Inferno. Os cenobitas, seres que habitam esta dimensão, são atraídos quando um portal é aberto e imediatamente um a quatro deles se apresentam para confrontar o responsável pela abertura do portal. A função principal dos cenobitas é escoltar o indivíduo para a dimensão infernal onde ele será submetido a todo tipo de tortura e perversidade concebível. O ritual é conhecido como Transcender a Carne e pode se prolongar por meses, já que a habilidade dos cenobitas em tortura é legendária.

Há controvérsia a respeito da origem dos cenobitas. A maioria dos ocultistas acreditam que eles foram criados por Leviathan, a entidade que moldou a dimensão infernal e que a controla. O raro tomo Caenobium explica que Leviathan seleciona humanos previamente submetidos a tortura e os transforma em Cenobitas quando estes demonstram vocação para abraçar a servitude pela eternidade. Um cenobita é modificado de tal forma que sua mente se torna incapaz de recordar seu passado e tudo o que o move é o desejo de agradar seu mestre.

A aparência dos cenobitas pode variar enormemente e atende apenas ao padrão definido por Leviathan no momento da criação. Muitas vezes a criatura mantém algum tipo de vínculo bizarro com sua vida pregressa. Um cenobita criado a partir de um humano que em vida foi um médico pode ressurgir como uma horrenda paródia desse tipo de profissional com dedos de bisturi, máscara e avental cirúrgico.

Não se sabe ao certo se os cenobitas estão realmente vivos ou se eles não passam de uma força que habita seus corpos toscamente mutiliados. A pele deles é pálida, fria e cadavérica, esticada sobre os ossos até o ponto de se rasgar, costurada por linhas e correntes. Seus trajes são feitos de couro escuro, mas em alguns casos eles aparecem nus deixando ainda mais evidente as brutais cicatrizes, feridas e escarificações que carregam na carne com distinção. Cada cenobita é especialista nas formas mais dantescas de tortura conhecidas pelo homem e eles aperfeiçoam essa perícia ao ponto de convertê-la em uma arte. Para auxiliá-los em seu ofício, carregam ferramentas de aspecto medonho, correntes, ganchos e armas extremamente afiadas que pendem nos seus cintos ou que levam em suas mãos delicadas.
Alguns cenobitas são incrivelmente ardilosos, eles são capazes de seduzir, persuadir e manipular as pessoas através de jogos de palavras e acordos. Em última análise aqueles que aceitam barganhar com um cenobita acaba irremediavelmente condenado e no processo leva consigo vários inocentes.

O número total de cenobitas à serviço de Leviathan é desconhecido, alguns são mais proeminentes do que outros, existindo uma hierarquia. O Caenobiun menciona que os cenobitas fazem parte de algo chamado "ordem do ferimento", um tipo de sociedade que os congrega na adoração ao seu senhor Leviathan. Dentre os cenobitas proeminentes nessa hierarquia um deles é citado várias vezes e sua função se assemelha a de um hierophanta. Conhecido como "a ferida que nunca sara" essa figura soturna tem a face adornada por pregos cravados até o crânio.

Ataques: Cenobitas exercem uma espécie de controle telecinético sobre suas armas e ferramentas de tortura. Sua arma favorita, usada sobretudo para imobilizar as vítimas, são correntes dotadas de ganchos serrilhados. Um cenobita é capaz de controlar até seis dessas correntes simultaneamente com um alcance de até 50 metros. O cenobita pode usar essa arma para imobilizar sua vítima fazendo com que os ganchos se fixem na carne profundamente restringindo suas ações. A vítima pode tentar se libertar das correntes rolando na Tabela de Resistência (STR X STR, sendo a corrente a força ativa fixada em 12 com um modificador de + 3 para cada corrente adicional). Mesmo que o personagem consiga se livrar da corrente ele recebe 1d3 pontos de dano adicional por corrente fixada.

O conhecimento apurado da anatomia humana e dos centros nevrálgicos de dor, permite aos cenobitas direcionar seus ataques em áreas críticas. Seus ataques, independentemente da arma, sempre causam dano crítico.

Cenobitas, raça servil menor

STR 3d6
CON 2d6+9
SIZ 3d6
INT 2d6 +6
POW 3d6 +6
DEX 3d6
Movimento 7

HP: 12

Bônus de dano médio: +1d4

Armas: Correntes e ganchos serrilhados 75%, dano 1d6 - os cenobitas podem controlar até seis delas ao mesmo tempo. Cada uma executa um ataque independente.

Armas brancas (Facas, Lâminas, Garrotes, atiçadores de lareira e uma infinidade de instrumentos) 65%, dano da arma (considerado sempre crítico).

Habilidades: Barganha 70%, Sentir presença humana 80%, Psicologia 50%, Intimidação 85%, Tortura 99%

Armadura: 1 ponto de proteção pelas roupas de couro reforçado. Adicionalmente, os cenobitas cenobitas não possuem órgãos internos, não estão sujeitos a hemorragias ou dor física. Ataques de qualquer natureza, exceto armas mágicas, causam dano mínimo.

Magias: Cenobitas conhecem no mínimo 1d3 magias.

Sanidade: O custo é variável de acordo com a forma do cenobita. A perda pode variar entre 0/1 a 1/1d8 pontos de sanidade por ver um cenobita. O custo de sanidade por ser torturado por um cenobita é de 2/1d10 +1 a cada hora.

LEVIATHAN

Leviathan, o senhor da dimensão infernal é um deus geométrico que se assemelha a uma colossal estrutura metálica em forma de losango.

Essa entidade flutua no centro de um interminável labirinto construído com tijolos, girando sobre sua própria base a medida que emite feixes de luz negra. Leviathan pode ser visto de todos os pontos da dimensão infernal e sua presença lembra a de um farol guiando as pessoas até sua posição.

Mais do que uma criatura viva, Leviathan é um deus conceitual e abstrato, uma força que expressa os desejos humanos de experimentar prazeres e evitar o sofrimento. Leviathan perverte esses conceitos fundindo dor e prazer em uma mesma sensação. O Caenobiun sustenta que Leviathan se alimenta do sofrimento humano e que canaliza essas sensações a fim de manter a coesão e expandir os seus domínios.

A luz negra de Leviathan pode ser lançada sobre indivíduos na dimensão infernal. Aqueles que são tocados por essa luz negra experimentam memórias e sensações estranhas (muitas delas alienígenas) em um verdadeiro turbilhão emocional. O efeito direto é ficar estupefato incapaz de reagir por 1d10 horas enquanto a mente tenta correlacionar o que aconteceu. O dano psicológico, manifestado pela perda de sanidade, deve ser definido pelo keeper de acordo com as visões incutidas por Leviathan. Como regra geral o keeper pode definir que cada hora nesse estado tem um custo de 1d6 pontos de sanidade. Leviathan pode invocar quantos cenobitas desejar imediatamente para lidar com oponentes.

A luz negra também pode ser usada para transformar uma pessoa em cenobita. Leviathan reserva essa "benção" apenas aos humanos que foram submetidos ao ritual de Transcender a Carne. Aparentemente não há um limite para quantas vezes Leviathan pode manifestar esse poder, mas ele costuma usá-lo apenas nos humanos que o agradaram. A transformação leva apenas alguns instantes e o cenobita recém criado surge sem memórias de sua prévia existência humana.

Leviathan, Deus Exterior

STR n/a
CON 100
SIZ 80
INT 50
POW 70
DEX n/a
Move 0
HP: 90

Armas: Luz Negra 100%, dano choque mental com duração de 1d1o horas.

Armadura: 25 pontos revestimento metálico.

Magias: Qualquer magia que o keeper julgar adequada.

Sanidade: 1/1d4 pontos de sanidade por ver Leviathan, ser exposto à sua luz negra pela primeira vez ocasona uma perda adicional de 1d4/1d20.

A Mitologia de Hellraiser encontra os Mythos de Cthulhu

Um dos principais problemas de relacionar o universo de Hellraiser com os Mythos diz respeito a idéia que as forças cósmicas do Mythos não se importam com a humanidade. Os humanos nada mais são do que uma forma de vida menor e transitória cuja importância é praticamente nula.

Lovecraft definiu muito bem o conceito que a humanidade não representa nada diante das forças esmagadoras do universo. Seres como Azathoth, Shub-Niggurath, Yog-Sothoth são criaturas que representam conceitos cósmicos como entropia, vida e tempo. Não há como mensurar o distanciamento entre estes seres e a humanidade, seria o mesmo que comparar uma metrópole com um colônia de ácaros.

Leviathan tem todos os requisitos para ser compreendido como um Deus Exterior. Ele detém uma força notável e rege um conceito bem definido, os estímulos sensoriais sejam de prazer ou de dor. Ele também é servido por uma raça, venerado como uma divindade, controla inteirmanete uma dimensão... todos esses quesitos se encaixam no profile de um deus exterior.

O que não encaixa é o fato dele não apenas se importar com a humanidade, mas necessitar dela. Sem a humanidade, Leviathan não seria capaz de sustentar a dimensão infernal. Leviathan portanto tem um vínculo quase simbiótico estabelecido com uma raça menor sem a qual sua existência estaria comprometida.

É possível no entanto imaginar alternativas para isso. É possível inferir que Leviathan não é inteiramente dependente de humanos, mas o elo entre eles parece mais sólido que o da maioria dos outros deuses. Mesmo Shub-Niggurath uma entidade que representa o ciclo vida-crescimento-reprodução-morte, independe da raça humana pois se refere a tudo no cosmo que experimenta esse ciclo. Nós podemos então supor que Leviathan seja uma divindade que se manifesta para outras espécies no universo, representando para elas o mesmo ethos. Talvez os Mi-go ou os Yithians tenham seu equivalente a Leviathan.

Também é possível que Leviathan seja a manifestação de um Deus Exterior, um avatar. Nesse caso fica a questão: "qual deus poderia se converter em Leviathan?

Daoloth parece ser uma boa opção, não apenas pelo seu aspecto geométrico, mas pelas implicações de que ele é o Deus das Fronteiras e Dimensões. Outra opção é pensar em Yog-Sothoth como a verdadeira face de Leviathan, uma força que rege as passagens, os portais e os caminhos, bem como o espaço e tempo.

quarta-feira, 25 de janeiro de 2012

A Configuração dos Lamentos e LeMarchand - O Legado Infernal de Hellraiser

Eu sempre fui fã da literatura do escritor britânico Clive Barker. As coisas que ele escreve costumam causar um certo desconforto e ficam impressas na nossa memória por um bom tempo.
Seus contos (sobretudo os da série Livros de Sangue), romances (como O Jogo da Perdição e Sacramento) e novelas (os longos A Trama da Maldade e Galilee) o lançaram como um dos maiores expoentes do gênero horror na atualidade.

Barker tem um estilo bastante diferente de Lovecraft. Seu horror é mais visceral, mais cru e atordoante, sobretudo nas descrições minuciosas. Suas estórias incluem monstruosidades antigas e inomináveis, mas ele concede igual atenção a manifestações sobrenaturais tradicionais como fantasmas, espíritos e aparições. Seus vilões são movidos por paixões reais, as mesmas que impelem seus heróis cheios de defeitos e falhas de caráter. Enquanto Lovecraft trata de um horror cósmico que transcende a Terra e a própria humanidade, Barker se concentra em colocar o homem no centro de uma teia de terror que o envolve e sufoca. Sexo, sofrimento e encanto são comuns em suas narrativas, sendo que muitas vezes essas qualidades se misturam.

O horror contemporâneo de Barker habita casas antigas, bairros de classe média e grandes centros urbanos industriais. E quando seu horror se apresenta ele se faz de modo ruidoso e sanguinolento.

De suas criações, a mais conhecida talvez seja "The Hellbound Heart", não pelo romance em si, mas pela sequência de filmes conhecidos como Hellraiser inspirado por ele. Nem todos os filmes da série Hellraiser são bons, na verdade a série afundou faz tempo, mas algumas cenas ainda são bem impactantes e os dois primeiros filmes merecem ser vistos pelos apreciadores do horror.

Parte indelével do universo de Hellraiser, a Configuração dos Lamentos é uma espécie de caixa portal para outras dimensões. O tipo do artefato oculto extremamente perigoso que fascina e atrai pessoas ávidas por descobrir seus segredos. A caixa, como acontece na maioria das tramas de Barker conduz a acontecimentos inesperados.

Eu relutei um pouco em escrever uma postagem à respeito de Clive Barker. No que diz respeito a RPG, Cthulhu não seria minha primeira opção para espelhar o terror de Barker; KULT (Um lendário RPG sueco barra pesada) me parece mais apropriado. Fear Itself, da Pelgrane também é uma boa opção para esse enfoque.

Entretanto, o Malleus Monstrorum, um livro de Call of Cthulhu, usa os cenobitas (demônios dimensionais contatados pela Caixa) como exemplo de novas criaturas para Call of Cthulhu. Eu próprio coloquei um cubo no nosso Live Action e escrevi uma aventura envolvendo o artefato e os cenobitas com o sugestivo título "No Pain, no Gain".

Assim sendo, sem pudores, segue uma versão da mitologia de Hellraiser adaptada para o Universo de Cthulhu. Vamos começar com...

A CONFIGURAÇÃO DOS LAMENTOS

Tratava-se tão somente de um objeto brilhante em forma de cubo, mas que de alguma forma fascinava e atraia seu olhar.

Julia esticou a mão tencionando se aproximar, mas Frank foi mais rápido: "Não toque" ele a conteve apertando sua mão com força e tirando o cubo de seu alcance.

"O que ele faz?" perguntou Julia ainda fascinada pelo brilho do objeto, seus detalhes e floreios intrincados a atraíam de tal forma que ela não conseguia tirar os olhos dele.

"Ela abre portas... para outros lugares, outras experiências." foi tudo o que ele conseguiu dizer, tão simples e tão verdadeiras eram suas palavras.


The Hellbound Heart - Clive Barker

História

A Configuração dos Lamentos foi supostamente construída pelo artesão e arquiteto francês Phillip Lemarchand em meados de 1749. Também conhecida como Configuração de Lemarchand, Caixa Miraculosa, Caixa de Pandora e Artefato Lemarchand, o objeto é bastante conhecido em círculos de estudo oculto.

Ela consiste de cinco peças distintas, que se encaixam perfeitamente através de engrenagens internas e de um complexo mecanismo semelhante a um relógio suíço de precisão. Cada peça é construída individualmente em bronze e recoberta de laca preta, sua superfície interna é polida como um espelho. Em seguida foram adicionados detalhes em latão dourado nas extremidades externas com floreios e arabescos entalhados a mão.

O cubo é na verdade um quebra-cabeça incrivelmente intrincado. Suas extremidades podem ser deslizadas suavemente transformando os desenhos na superfície em centenas de configurações diferentes. A mais impressionante característica do cubo é que ele pode ser usado para abrir portais para outras realidades. No caso da Configuração dos Lamentos ela abre uma passagem para uma realidade que muitos consideram como sendo o próprio inferno. Existe a crença que ela também pode abrir uma passagem para o paraíso, mas que em conformidade com a passagem bíblica "há 999 portas para o inferno e apenas uma que conduz ao reino dos céus".

Manipular a caixa exige um conhecimento extremo de enigmas e do funcionamento de quebra-cabeças. Compreender o funcionamento do mecanismo interno requer concentração extrema e muitos ocultistas dedicam anos pesquisando antigos tomos em busca da maneira correta de manipular o cubo. Certos livros, como o extremamente raro "Caenobium" trazem detalhes sobre esses pormenores, mas se ele é preciso ninguém sabe ao certo. Por via das dúvidas, os mais cautelosos, evitam até mesmo tocar o cubo. O cuidado é justificável pois cada movimento das extremidades pode alterar os desenhos na face do artefato e causar uma reação indesejada.

A Configuração está intimamente ligada a criaturas conhecidas como Cenobitas, servidores demoníacos de Leviatan o Senhor do Labirinto. Estas entidades obscuras habitam outra realidade e se alimentam de sensações, sobretudo dor e sofrimento, impingidas em outras pessoas. Eles próprios não conhecem emoções ou sensações a não ser o êxtase experimentado pela flagelação. Para muitos, a dimensão dos cenobitas é o Inferno e qualquer um aprisionado nela experimenta o próprio.

Cenobitas se manifestam em nossa realidade através de portais dimensionais. Seu propósito é escoltar o indivíduo até sua dimensão e apresentá-lo às brutais ferramentas de tortura que eles manejam habilidosamente. O horrível ritual tenciona submeter a pessoa a um suplício extremo que transcende a definição de dor penetrando no êxtase. Qual o propósito desse martírio não se sabe, mas alguns conjecturam que o sofrimento físico nutre o Leviatã - a força responsável pela existência do inferno.

Sobre Phillip Lemarchand

Phillip Lemarchand viveu na França pré-revolucionária. Ele foi um arquiteto, artesão e designer postumamente apontado como um dos mais prolíficos, embora não confirmados, assassinos de sua época.

Lemarchand primeiro ficou conhecido pela construção de intrincadas caixas de música que rapidamente se tornaram uma febre na França. As caixas, conhecidas como Peças Lemarchand eram verdadeiras obras de arte com características, melodias e desenhos únicos. Posteriormente em 1749, o artesão começou a desenhar novas peças em forma de caixa. Os cubos, chamados de Configurações, eram artefatos delicados, criados com extremo talento. Eles encontraram um público seleto formado por nobres e burgueses ávidos por novidades.

No ápice de sua carreira, Lemarchand era um dos artesãos mais prestigiados da França e foi contratado para construir peças que lhe trouxeram fama e fortuna. Dizem que ele teria trabalhado até para os Reis de França na criação de jóias exclusivas. Por volta de 1755, Paris foi assolada por escandalosos e inexplicáveis desaparecimentos, quase sempre envolvendo indivíduos ilustres, muitos dos quais, clientes de Lemarchand que haviam adquirido suas peças exclusivas.

Suspeitas recaíram sobre o artista, especialmente depois do misterioso desaparecimento de seu aprendiz, o filho de um conceituado ourives. Lemarchand foi indiciado e aprisionado pelas autoridades que o interrogaram. Os detalhes do inquérito movido contra Lemarchand desapareceram durante o caos que se seguiu à Revolução, mas sabe-se que ele chegou a ser julgado.

A despeito de uma suposta condenação, Lemarchand conseguiu escapar e segundo rumores se estabeleceu por volta de 1782 na Espanha. Em 1797, ele atravessou o canal da Mancha se refugiando em Londres. Em 1811 finalmente retornou à Paris, onde desapareceu assim como muitas de suas alegadas vítimas.

A Lenda

O nome Lemarchand é associado a morte e mistério. As atrocidades atribuídas a Lemarchand fazem dele uma dos mais infames figuras da história da França, rivalizado apenas por Giles de Rais, este sim um genocida comprovado. Curiosamente nunca foram apresentadas provas contundentes que o ligassem a qualquer desaparecimento ou assassinato. O vínculo que ele tinha com uma grande quantidade de indivíduos que simplemente sumiram sem deixar vestígios o colocavam como principal suspeito.

As lendas mencionam que o artesão dissolvia os corpos de suas vítimas em tinas de ácido no seu ateliê ou que as queimava em uma enorme lareira. Para ajudá-lo nessa sórdida tarefa ele contaria com o auxílio de comparsas, criados, ghouls e até diabretes que o serviam fielmente. As conjecturas variavam enormemente na época que Lemarchand foi acusado.

O julgamento foi um acontecimento, mas a despeito de sua notoriedade, pouco se sabe de concreto sobre o homem. Quase todas as informações existentes se baseiam em rumores e especulações. A maior parte de suas construções arquitetônicas (supõe-se que eram pelo menos 15 em Paris) foram destruídas durante o período de reurbanização d cidade ou posteriormente na Segunda Guerra Mundial. Existem poucos registros documentando eventos de sua vida privada, sequer se sabe ao certo se ele foi casado e se teve herdeiros. Mesmo as suas obras de arte mais famosas, as Configurações são raras e concedem poucas informações.

Sabe-se que ele nasceu em meados de 1717, foi educado na Academie Royale de Pinture et Sculpture em Paris nas primeiras décadas do século XVIII, que era um maçom, e que ele se mudou para a Espanha e depois para a Inglaterra a fim de se livrar do estigma pela associação de suas obras com misteriosos desaparecimentos. Sabe-se que ele tinha interesse em assuntos esotéricos e que era um entusiasta de ocultismo. Os rumores na época do julgamento insinuavam que ele tinha um pacto com o demônio e que Lúcifer em pessoa havia lhe concedido talento singular.

Seria esta última informação a respeito de Phillip Lemarchand a razão de sua infâmia. Teria sido o interesse dele por assuntos sobrenaturais que ocasionou sua fama como homem dado a comportamento bizarro e possível homicida? Fato é que as poucas notas de rodapé sobre Lemarchand sempre vem acompanhadas de comentários desabonadores. Ele teria matado um criado que falhou em uma tarefa, teria castigado uma jovem que não cedeu seus encantos, teria assassinado comerciantes que se negaram a negociar com ele...

Mas nenhuma dessas façanhas jamais foi comprovada. A maioria dos dados a respeito do artista se perderam, quando ele fugiu da França após seu julgamento. Sua casa e posses haviam sido destruídas e saqueadas pela população parisiense. A maior parte dos registros sobre sua vida também acabaram destruídos por ordem de nobres que temiam ter seus nomes associados a um possível assassino.

O nome de Lemarchand acabou passando para a história pela infâmia de seus supostos atos, contudo, após a Revolução francesa e os anos do Terror, o impacto desses boatos empalideceram diante de atrocidades cotidianas bem reais.

O Legado de Lemarchand

Acredita-se que o artesão construiu mais de 270 cubos antes de desaparecer. Estas peças mudavam de mãos rapidamente, ainda que colecionadores as buscassem avidamente.

Lemarchand tinha a venerável idade de 94 anos quando retornou a Paris e se hospedou no L'Hotel D'Arnais no Quartier Latin, um prédio cuja planta ele próprio desenhou. Ele jamais saiu de seu quarto, recebia a comida na porta e não se ausentou dao cômodo nos três meses que ficou hospedado. Quando o gerente do hotel finalmente entrou no aposento após dias sem notícia dele, encontrou apenas a mobília, e uma das Configurações depositada sobre uma poça de sangue. Talvez tenha sido um fim adequado, juntar-se ao mistério daqueles que desapareceram.

O nome de Lemarchand ainda é citado pelos entusiastas de seu brilhante trabalho como artesão e arquiteto. Alguns prédios projetados por ele ainda estão de pé na parte antiga da cidade e uma luta para reconhecer o valor histórico arquitetônico de suas obras está em curso.

Lemarchand contudo será lembrado pelas suas Configurações. Ocultistas de renome como Austin Osman Spare, Eliaphas Levi, A.E Waite e Aleister Crowley mencionaram em algum momento de suas obras os cubos criados por Lemarchand como poderosos artefatos dotados de poder oculto.

Muitas figuras na história teriam tido contato com Configurações. Voltaire foi presenteado com uma das peças, assim como Benjamin Franklin que em sua visita a Paris recebeu um cubo que tratou de levar para a América. Francis Dashwood, o fundador do célebre Clube do Inferno teria adquirido um cubo que foi usado em rituais nas catacumbas de Edimburgo. O Conde de St. Germain por um curto período de tempo teve uma configuração presenteada a Catarina da Rússia pouco antes dela assumir o poder. O Czar Nicolau II teria adquirido essa mesma peça pouco antes da Revolução Bolchevique, e Stalin foi seu último dono. O cineasta Cecil B. Demille se orgulhava de ter um cubo em sua coleção, assim como o dono da Standart Oil, Nelson Rockfeller que doou a sua peça para o Museu Smithsonian. O arquiteto do nazismo Albert Speer vasculhou Paris em busca de peças Lemarchand e após a Segunda Guerra rumores a respeito de peças surgindo e desaparecendo circularam sem parar.

O interesse de colecionadores em todo o mundo ainda é grande no que se refere às peças exclusivas de Lemarchand. Talvez o interesse despertado por elas esteja abaixo apenas das peças do designer Fabergé. Para se ter uma idéia uma configuração construída em 1764 foi vendida na Tailândia em um leilão fechado em 1998. O objeto foi arrematado por um colecionador cuja identidade não foi revelada pela quantia de dois milhões e meio de dólares.

sábado, 21 de janeiro de 2012

A Tragédia do Principessa Mafalda - O relato do maior naufrágio na história do Brasil

Recentemente o naufrágio do transatlântico Costa Concórdia na Itália serviu para nos lembrar de outras grandes tragédias em alto mar.

Lendo uma matéria à respeito de grandes naufrágios, fiquei sabendo da história do Principessa Mafalda. O transatlântico italiano, que se dirigia para Buenos Aires - e que faria uma parada nos portos do Rio de Janeiro e Santos - naufragou próximo a Abrolhos, litoral da Bahia em Outubro de 1927.

O acontecimento foi considerado na época uma enorme tragédia, revivendo a memória da maior de todas as tragédias náuticas, o naufrágio do Titanic, ocorrido apenas 15 anos antes. Para todos os efeitos, a tragédia do Principessa Mafalda em águas brasileiras é considerado como um dos mais dramáticos naufrágios em nossa história.

A História do Navio

Em 1902 por ocasião do nascimento da segunda filha do Rei Vittorio Emanuele III, Mafalda di Savoia, uma embarcação de luxo foi batizada como Principessa Mafalda.

O transatlântico, de propriedade do Lloyd Italiano (Lloyd Italiano Società di Navegazione), foi construído nos estaleiros da Società Esercizio Bacini em Riva Trigoso, próximo a Gênova, e veio a substituir sua embarcação gêmea, a Principessa Iolanda, a fim de estabelecer uma linha rápida de luxo para a América do Sul.

Nessa época, os navios de passageiro de grande porte eram chamados de Ocean Liners pois ligavam o globo através de rotas marítimas levando milhares de pessoas de um canto para o outro. A América do Sul era uma terra que sinalizava com oportunidades para todo tipo de pessoa, desde os pobres imigrantes interessados em tentar a sorte no novo mundo, até ricos investidores estrangeiros ambicionando conquistar fortuna.
O Principessa Mafalda inaugurou a linha Gênova-Buenos Aires com escalas em Barcelona, Rio de Janeiro, Santos e Montevidéu, tendo partido para sua primeira viagem a 30 de Março de 1909.

Com seus 147 metros de comprimento, 17 metros de boca, 10 metros de calado e suas 9.210 toneladas, O Principessa era uma das maiores embarcações italianas de passageiros da época. Um verdadeiro gigante dos mares. Seu casco era dividido em 10 compartimentos estanques e seus dois motores, do tipo “quadruple expansion” de 4 cilindros, lhe forneciam 917 hp. permitindo-lhe, com suas duas hélices, navegar a uma velocidade de cruzeiro de 16 nós e uma velocidade máxima de 18,5 nós.

Suas acomodações eram divididas em 1a., 2a. e 3a. classes. Os que viajavam nas classes superiores dispunham de conforto equivalente a um hotel de luxo. Ele gozavam de amplos salões de jantar com cozinha internacional, salões de leitura, cassino, lounge para fumantes, decoração de excelente gosto com obras de arte, serviço de camareiro e sala de exercício. Um luxo que sequer podia ser imaginado pelos passageiros da terceira classe, apinhados em cabines apertadas quase no porão da embarcação.
Durante a Grande Guerra, o Mafalda fez o transporte de passageiros que fugiam para a América e trouxe de volta toneladas de armamento e munições. Chegou a ser avariado por torpedos e escapou de um bombardeio em Taranto com poucas avarias. Após o conflito, ele foi reintegrado a rota sul-americana.

Em 1927, o navio ainda realizava esse trajeto, embora a longa carreira já cobrasse seu preço, tanto que rumores davam conta de que o navio no ano seguinte faria trechos mais curtos no Mediterrâneo.

A viagem Final

No dia 11 de Outubro de 1927 a Principessa Mafalda partiu de Gênova em sua rota normal transportando à bordo 971 passageiros instalados da seguinte forma: 52 na 1a. classe, 92 na 2a. e 827 na 3a. A maior parte dos passageiros tinha como destino final a cidade de Buenos Aires, sendo que iriam desembarcar passageiros também no Rio de Janeiro e Santos em sua maioria empresários locais.

A tripulação composta de 288 pessoas, sendo 20 oficiais e 268 tripulantes era experiente. O Capitão, Simone Guli, já comandava o navio a mais de 10 anos e havia provado suas qualidades durante a guerra quando salvou o Principessa da predação dos submarinos e do perigo de minas marinhas.

O navio realizou sua primeira escala em Barcelona e partiu para a América do Sul porém, por um problema mecânico à bordo, realizou nova escala em Cabo Verde. Tendo sido o problema sanado retomou seu curso.

No dia 24 de Outubro, novo problema mecânico ocorre e, mesmo com as categóricas afirmações do comandante Guli comunicando aos passageiros de que nada de grave estava ocorrendo, a velocidade da embarcação foi reduzida a 10 nós, fato que inspirava preocupação e evidenciava um problema no maquinário.

O Naufrágio

No final da tarde do dia 25, segundo alguns passageiros, pouco depois do jantar, uma forte trepidação sacudiu o transatlântico. Esta trepidação foi causada, segundo confirmado posteriormente, pelo rompimento do tubo da hélice direita. A hélice descreveu então um giro excêntrico atingindo o casco que se rompeu com o choque. Em questão de minutos a casa das máquinas foi tomada pelas águas. O volume de água que penetrou foi tão grande que as caldeiras se apagaram e o navio parou com um tranco. Segundo alguns rumores foram ouvidas três explosões e logo a parte de trás do navio começou a adernar.

Rapidamente a tripulação verificou a extensão dos danos e um pedido de S.O.S. foi emitido informando a navios próximos que havia grande avaria estrutural. A mensagem fornecia a posição da embarcação e uma terrível constatação: "Principessa Mafalda afundando rapidamente! Posição 16º 58’ S / 31o. 51’ W. Mandem ajuda!".

As máquinas pararam 10 minutos depois, enquanto o comandante Guli tocava o apito de emergência e mandava preparar os botes para a evacuação imediata. Quando as sirenes de bordo soavam foi dada a ordem para que mulheres e crianças seguissem para os botes salva-vidas.

Em meio ao embarque apressado, uma nova e mais violenta trepidação levou desespero aos passageiros. Muitos se atiraram sobre os botes salva-vidas tentando conseguir um lugar. Há relatos de brigas e de pessoas sendo empurradas ou arrancadas à força de seus lugares. Houve rumores também de que tiros foram disparados em meio à confusão reinante.

Na terceira classe a situação era ainda mais grave. Muitos passageiros reclamaram de que portas e corredores de acesso para o deck superior foram trancadas, impedindo-os de procurar socorro. Pior ainda, não haviam coletes salva-vidas para todos e a disputa para conseguir um dos poucos disponíveis descambou para a agressão física e tumulto.

Em, meio a balbúrdia, uma das portas finalmente foi arrombada e os passageiros da terceira classe convergiram em desespero para o deck superior no momento que um dos botes era baixado. Muitas pessoas saltaram para dentro dele, ferindo os passageiros e fazendo com que o sobrepeso rompesse uma das amarras. Como resultado, o bote despencou e virou lançando dezenas na água.

O drama e o socorro

Com os pedidos de S.O.S. emitidos pelo Principessa Mafalda, vários navios se dirigiram para a área a fim de auxiliar no resgate. O Empire Star de bandeira inglesa foi a primeira embarcação a confirmar que se dirigia para prestar socorro. Logo em seguida a embarcação holandesa Alhena seguiu para o resgate, acompanhada do cargueiro francês Formose.

A primeira embarcação a chegar no local é a Alhena seguida do Empire Star. Imediatamente informam a posição e iniciam os trabalhos de socorro dificultados pelo mar agitado.
O pânico continuava e muitas pessoas se atiravam ao mar tentando então nadar até os botes salva vidas. Os marinheiros e passageiros dentro deles os repeliam violentamente para evitar a super-lotação e o risco de virar. Um passageiro informou que um dos marinheiros agrediu um homem que tentava subir à bordo "partindo-lhe o crânio com um violento golpe de remo".

A noite se aproximava e, na escuridão, o quadro era ainda mais assustador. O Principessa Mafalda se inclinava à medida que a água tomava os porões. Gritos pedindo socorro das pessoas que se encontravam na água se somavam aos gritos das que iam subindo para os conveses superiores em fuga. Os marinheiros se esforçavam para prestar socorro, jogando cordas para os náufragos que não sabiam nadar.

Neste momento é que foi notada a presença de mais um fator aterrorizante: tubarões. As correntes quentes nos arredores de Abrolhos favorecem a presença de várias espécies. Com o cair da noite eles surgiram entre os náufragos atraídos pelos que se debatiam na água. As barbatanas rondavam e por vezes um passageiro era puxado violentamente para as profundezas desaparecendo.

O Principessa emitiu um último comunicado de emergência para os outros navios. Seu pedido à estas embarcações era dramático: “Venham depressa. Há ainda muitos passageiros a bordo e não há mais luz”.
Mas a narrativa do naufrágio não se resume apenas a desespero e confusão. Houve momentos de heroísmo e desapego em que tripulantes ajudaram a salvar passageiros e manter a ordem. Homens saltaram na água para resgatar pessoas se afogando. Senhores cederam seu lugar para mulheres e velhos nos botes. Um dos passageiros tomou o comando de um dos botes e comandou os outros no esforço para resgatar o maior número possível de náufragos. O Comandante Guli ficou à bordo até o fim coordenando a retirada, honrando o ditado "o capitão é o último a abandonar o navio".

Por volta das 20:30, o Principessa adernou para bombordo e estremeceu, ouviu-se um horrível som evidenciando que o casco está se partindo. Em seguida a água entra rapidamente, cerca de 500 passageiros ainda estavam à bordo. Tomado pela água, o navio afunda em poucos minutos.

Consta que no naufrágio do Princesa Mafalda, pereceram 292 passageiros e 32 tripulantes - o número não foi determinado com exatidão uma vez que o manifesto de bordo não informava quantas pessoas embarcaram em Barcelona.

A notícia da tragédia foi recebida com tristeza no Brasil, na Itália e Argentina, os países que tinham o maior número de passageiros à bordo. No Brasil houve uma longa espera por notícias; muitos navios provenientes da Europa faziam esse trajeto e logo que a notícia foi dada pela imprensa não se sabia ao certo o nome da embarcação que havia afundado. Como consequência centenas de pessoas seguiram para os portos desesperadas para saber se seus entes queridos estavam entre os mortos e desaparecidos. A imprensa local também fez enorme alarde sobre a tragédia afirmando que o número de vítimas era maior do que o real.

O naufrágio do Principessa Mafalda é ainda hoje considerado como a maior tragédia marítima ocorrida no litoral brasileiro.

* * *

Sem querer me aproveitar da tragédia, mas a narrativa de um naufrágio como esse dá margem para muitas idéias para um cenário de horror envolvendo uma mal fadada viagem de navio.
Um navio fornece um cenário limitado no qual os investigadores estarão praticamente confinados. É claro, a tragédia não precisa ser motivada pela ação de uma força sobrenatural, acidentes acontecem quando menos se espera, afinal de contas. Posicionar os personagens em uma dessas situações cria uma expectativa de tomar parte em eventos dramáticos que lamentavelmente ocorrem à todo momento.

Mas o roteiro do keeper depende apenas de sua criatividade, se ele desejar envolver forças do Mythos nesse panorama, o naufrágio ganha ainda mais horror e um fator imprevisível. Pense bem, e se as causas do naufrágio foram mais sombrias e terríveis do que conta a história? E se à bordo do navio estavam pessoas cujo interesse era provocar o naufrágio como uma espécie de tributo aos deuses das profundezas? E se na verdade os tubarões fossem abissais habitando as profundezas insondáveis?

"E se...", idéias é que não faltam.

quarta-feira, 18 de janeiro de 2012

O Mundo Fantástico de H.P. Lovecraft - Projeto para lançamento de Antologia de contos na reta final.

O pessoal do sitelovecraft está com um projeto bem interessante para lançar uma antologia bastante completa de contos de H.P. Lovecraft.

Denílson Ricci, um dos responsáveis pelo projeto enviou um release do livro. Sem dúvida, é uma excelente oportunidade para quem sempre desejou conhecer e se aprofundar na ficção de um dos grandes mestres do horror cósmico.

CONHEÇA O LIVRO ‘O MUNDO FANTÁSTICO DE HP LOVECRAFT’

O www.sitelovecraft.com é um site que há 8 anos divulga no Brasil a vida e obra do famoso escritor americano de contos de horror H.P. Lovecraft (1890-1937).

Recomendamos a todos os amantes de ficção de horror ou simpatizantes do gênero que conheçam este sítio e seu mais novo projeto que é um livro com novas traduções da obra (hoje em domínio público), deste fantástico escritor que foi Lovecraft.
Este livro nasceu para ser um livro diferente, com o objetivo de dar ao leitor no momento de sua leitura a imersão neste mundo de fantasia e mistério que Lovecraft criou. A obra terá entre outras coisas mais de 400 páginas, uma capa muito bem elaborada, fino acabamento e papel de primeira qualidade, fotos, longa biografia do autor, contos clássicos e outros inéditos e novas traduções muito bem revisadas e notas que darão uma nova releitura, mesmo para quem já leu algum de seus escritos.

ABAIXO O SUMÁRIO DO LIVRO

Prefácio: O Início de Tudo
Introdução e Agradecimentos: A Nossa Ideia de um Livro
Biografia de H.P. Lovecraft: O Homem que Escrevia Sonhos

Contos, Fragmentos e Ensaios

O Chamado de Cthulhu
O Festival
A História do Necronomicon
A Cor Vinda do Espaço
A Cidade sem Nome
O Descendente
A Rosa da Inglaterra
Sonhos na Casa da Bruxa
Desespero
O Horror de Dunwich
Nêmesis
A Busca de Iranon
Os Gatos
O Forasteiro
O Jardim
Celephaïs
Providence
Horror em Martin´s Beach
Uma Elegia ao Dr. Franklin Chase Clark
O Inominável
A Sombra sobre Innsmouth
O Sabujo
Um Sussurro na Escuridão
O Depoimento de Randolph Carter
A Armadilha
A Música de Erich Zann
O Assombro das Trevas
Os Fungos de Yuggoth

Apêndices

Notas sobre Escrever Ficção Fantástica
Carta de HPL a Reinhard Kleiner
Carta de HPL a Robert Bloch
Carta de HPL a Robert E. Howard
Frases famosas de HP Lovecraft

No momento o livro está em sua reta final de desenvolvimento, e ele depende de pré-venda para se tornar realidade uma vez que é baseado no trabalho voluntário e não temos condições financeiras para bancar o livro e receber depois.

Nossa garantia para tal é a credibilidade de 8 anos com o www.sitelovecraft.com além de lhes passar endereço e fone pessoal para sanar quaisquer dúvidas se desejarem. Caso o projeto não desse certo (possibilidade que já não existe) deixamos bem claro que todo valor seria devolvido em conta a sua escolha.

Informações podem ser obtidas no link abaixo:

www.facebook.com/omundofantasticohplovecraft

Ou pelo e-mail: de3103@yahoo.com.br

segunda-feira, 16 de janeiro de 2012

Caçadores de Cabeças - A macabra tribo dos encolhedores de cabeça sul-americanos


A mórbida prática de caçar-cabeças - a remoção da cabeça de um adversário após este ter sido derrotado e morto em batalha - é uma prática historicamente presente em várias partes do mundo.


No século III A.C. no império chinês Qin, soldados decepavam a cabeça dos seus adversários vencidos e as amarravam na cintura como uma forma de aterrorizar e desmoralizar os oponentes. Na Nova Guine, a tribo Marind-anim usava machados afiados para arrancar a cabeça dos inimigos e assim controlar seus espíritos após canibalizar sua carne. Os celtas na Europa também praticavam a caça à cabeças até o início da Idade Média. Para eles, as cabeças tinham um importante significado ritualístico, desse modo os inimigos derrotados perdiam a cabeça que era amarrada em postes e portões. Os indios americanos Squaw tinham como costume capturar os prisioneiros para em seguida realizar uma cerimônia ritualística que envolvia arrancar a cabeça usando afiadas facas de sílex. As cabeças em seguida pendiam em totens como troféus.

À despeito de muitos povos caçarem cabeças, apenas um grupo tradicionalmente praticava a arte de tomar cabeças como troféus e em seguida as encolher até o tamanho de um punho fechado. O encolhimento de cabeças humanas está longe de ser um rumor, o costume era praticado pela tribo Jivaro que habitava as florestas do Equador e da Amazônia peruana. Os Jivaro se dividiam em pequenos sub-grupos que incluía os Shuar, Achuar, Huambisa e os Aguaruna e controlavam uma vasta região na selva equatorial.

Quando os espanhóis tomaram a maior parte da América do Sul a partir do século XVI, tiveram de enfrentar os Jivaro. Os conquistadores descobriram da pior forma possível que os nativos eram guerreiros ferozes e que não seria facil subjugá-los. De acordo com os registros da época, no ano de 1599 as tribos Jivaro se uniram em uma revolta contra os espanhóis. Segundo documentos, mais de 25 mil colonos foram mortos durante os brutais ataques: fazendas incendiadas, animais massacrados e campos de plantio arruinados. Os Jivaro atacaram a cidade de Logrono e deram vazão ao seu repúdio contra a ávida busca por ouro imposta pelos colonizadores. Ao capturar o governador geral o obrigaram a engolir ouro derretido.


Soldados equipados com armas superiores, aço e pólvora foram enviados para combater a ameaça, mas combinando táticas de guerrilha e um conhecimento do terreno, os Jivaro continuaram vencendo os invasores. A fúria dos nativos era tamanha que o termo "jivaro" se tornou sinônimo de "selvagem" na Espanha.


Diante da inesperada resistência, os espanhóis recuaram, apesar da enorme quantidade de ouro existente no território. Os Jivaro foram o único povo nativo da América do Sul que conseguiu não apenas enfrentar, mas expulsar os conquistadores.

O temor que os Jivaro inspiravam e a densa floresta em que habitavam fez com que eles continuassem a viver isolados até o final do século XIX e início do XX. Quase nada se sabia à respeito de seus costumes, mas esse pouco era bastante assustador.

Apesar de terem obtido sucesso ao expulsar os espanhóis, os Jivaro jamais se arregimentaram em uma unidade política. Embora seus costumes, aparência, creças e cultura fossem similares, as tribos preferiam viver em pequenas comunidades individuais e esses grupos frequentemente lutavam entre si. Enquanto na maior parte do mundo a guerra envolve ganhar terras e poder, as disputas entre os Jivaro eram motivadas pela sede de vingança. De acordo com seus costumes, a morte de um membro da tribo exigia uma retribuição, a chamada "vingança de sangue". Os Jivaro acreditavam que se não vingassem a morte de um parente, o espírito deste voltaria trazendo má sorte para toda aldeia. De fato, os Jivaro temiam muito mais esses espíritos do que aqueles que os haviam assassinado.

Durante um ataque a vilarejos inimigos, os Jivaro usavam arcos, zarabatanas, facas e azagaias. A letalidade dessas armas era certa pois eram embebidas em veneno e toxinas paralizantes extraídas de plantas e animais. Os guerreiros se especializavam na prática da decapitação. Eles eram capazes de passar uma lâmina na garganta de um inimigo vencido e romper a coluna cervical em poucos segundos, usando ferramentas especialmente criadas para essa tarefa. O objetivo das incurssões em território inimigo não era apenas matar os rivais, mas voltar com o maior número possível de cabeças.


De posse das cabeças de seus adversários, os Jivaro retornavam para sua aldeia onde praticavam um ritual chamado tsantsa. O processo se iniciava com um corte transversal na parte de trás da cabeça através do qual o crânio era removido por inteiro. Este e seu conteúdo eram descartados em algum rio ou queimados. Os olhos eram costurados usando cipó e a boca fechada com espinhos ou pontas de madeira que perfuravam os lábios. Nesse momento, a cabeça era mergulhada em um caldeirão com água fervente por algumas horas. Várias ervas ricas em tanino adicionadas na mistura ajudavam a preservar a pele, conferindo a ela uma textura de borracha. O calor fazia com que a cabeça encolhesse até um terço do tamanho original. Os cabelos eram colados no topo da cabeça encolhida cujo interior era preenchido com pedras ou areia, para finalizar a incisão na parte de trás era costurada com cipó. O último passo envolvia depositar a cabeça em um forno de carvão para que ela lentamente endurecesse adquirindo uma cor mais escura.


Era essencial para os Jivaro que o produto final mantivesse as feições originais da vítima. O encolhimento resultava em alguma distorção, mas de um modo geral, o indivíduo podia ainda ser reconhecido. Os guerreiros usavam orgulhosamente as cabeças encolhidas em seus cinturões ou em tiras de couro no peito. Quanto mais cabeças um guerreiro mostrava, maior era o respeito conquistado.

Além disso, os Jivaro acreditavam que cada guerreiro possuía um poder mágico inerente chamado arutam. O arutam simbolizava sua força, vitalidade, resistência, sorte e habilidade com armas. Esse poder podia ser aumentado ao coletar as cabeças dos guerreiros inimigos derrotados. O prática de vedar olhos e boca da cabeça encolhida era uma maneira de manter o espírito do inimigo ali dentro, preservando o arutam bem perto.

Apenas guerreiros eram sujeitos a essa prática. Extrair a cabeça de uma criança, de um velho ou de uma mulher era considerado imoral. O guerreiro também tinha de ser derrotado em combate, tendo a oportunidade de se defender. Se um guerreiro fosse morto fora de combate, sofresse de ferimentos antigos ou estivesse desarmado, a cabeça não podia ser reclamada.

O Comércio de Cabeças Encolhidas

É como se diz: "Nenhum costume primitivo é tão horrível que a civilização não possa torná-lo ainda pior".

No final do século XIX, europeus e americanos, tendo ouvido estórias sobre as práticas das tribos Jivaro, começaram a comprar cabeças encolhidas como curiosidades.

Em meados doa anos 30, estrangeiros pagavam até 25 dólares por cabeça encolhida. As tribos logo descobriram que podiam ganhar dinheiro com o comércio de tsantsa ou trocá-las por armas de fogo. O uso de armas de fogo levou a um consequente aumento do número de mortes e vinganças, que resultava em mais cabeças. O comércio de tsantsa chegou a tal ponto que os Jivaro as vendiam a turistas por 5 dólares ou as trocavam por uma caixa de munição.


Em 1934 o governo do Peru e do Equador aprovaram leis que proibiam o comércio de tsantsa a fim de conter os massacres. Em 1940, o governo dos Estados Unidos também baniu a importação de cabeças humanas encolhidas. Cabeças encolhidas de preguiças continuaram a ser comercializadas, pelo menos até a população de animais ser totalmente extinta.


Com a demanda pelo macabro souvenir em alta e as leis que coibiam o comércio em ação, um medonho mercado negro entrou em funcionamento. Rumores sobre corpos sendo desenterrados dos cemitérios e pessoas desaparecendo nas ruas se tornaram algo corriqueiro.

Uma estória apócrifa menciona um turista ruivo que planejava adquirir tsantsas que seriam levadas para a Europa. O homem que andava pelas regiões mais perigosas, acabou desaparecendo sem deixar vestígios enquanto procurava por contrabandistas. Meses mais tarde, uma cabeça encolhida com uma coroa de cabelos vermelhos circulava pelo mercado negro.

O mercado de falsificações também se expandiu. Cabras, porcos e macacos também tinham as cabeças encolhidas e modificadas para aparentar serem de humanos. Muitas cabeças encolhidas comercializadas na década de 40 vinham do Panamá, Honduras ou México. Muitas eram de animais, outras de pobres infelizes vítimas assassinadas. Experts ou antropólogos eram capazes de diferenciar as peças verdadeiras (mais valiosas) das falsificações.

Nos dias atuais, réplicas de tsantas podem ser adquiridas em mercados, mas elas são apenas reproduções artesanais. O costume Jivaro de encolher cabeças foi praticamente extinto entre os nativos nos tempos modernos. A partir dos anos 50, missionários que penetraram no território Jivaro, os catequizaram e os velhos costumes aos poucos foram desaparecendo.

A tradição dos encolhedores de cabeças se tornou apenas uma estória macabra.

sexta-feira, 13 de janeiro de 2012

Secret Shoggoth - Cthulhu (finalmente) deixou meu presente de natal.

Com um pequeno - mas compreensível atraso, já que o pacote veio da Alemanha - chegou o meu presente de Secret Shoggoth.

O Secret Shoggoth é uma brincadeira promovida pelo pessoal que participa do Fórum da yog-Sothoth.com. É um amigo oculto em que os membros trocam presentes entre si.

Como se trata de uma página devotada a Lovecraft e ao Mythos de Cthulhu, em geral os presentes estão de alguma forma relacionados a eles. Livros, RPG, filmes e traquitanas que fazem parte do universo dos Mythos são o presente mais comum.

Uma coisa legal à respeito do Secret Shoggoth é que ele congrega pessoas de todo mundo: desde o Japão, passando pela Tailândia, EUA, Inglaterra, Alemanha, França e é claro, Brasil. Esse ano, o secret shoggie que recebeu meu presente era dos EUA (o que foi um alívio em se tratando de despesas postais) e aquele que me enviou o pacote era da Alemanha.

Eis o que ele muito generosamente enviou:


No pacote ele escreveu a seguinte mensagem.

E dentro do pacote encontrei os seguintes livros:

Um livro que eu queria bastante, o "Shadows over Scotland" editado pela Cubicle 7 e que faz parte da série Cthulhu Britannica.

Excelente aquisição para a minha coleção. Capa dura, arte em preto e branco caprichada, informações sobre a Escócia nos anos 20 e cinco cenários prontos compondo uma mini-campanha.

Já dei uma folheada e parece extremamente promissor, sobretudo os cenários.

O pacote acompanhava também um volume de "Sherlock Holmes - The Complete Stories" um tremendo livro com quase 800 páginas.

Ele reúne as principais estórias do grande detetive criado por Conan Doyle e ilustrações da Revista Strand onde elas eram publicadas originalmente.

O volume é muito bonito e vai ter um lugar de honra na minha estante de livros.

Ah sim, além desses livros, o pacote continha ainda um item adicional: esses dois belos marcadores de páginas com arte temática dos Mythos.

Aparentemente os dois foram feitos em casa em material cartonado. Ficaram muito bons!

Agradecimentos ao meu colega alemão, Pieter Geizhals, Vielen Danke!