domingo, 8 de julho de 2012

Espíritos Inquietos - Uma lista de Fantasmas Clássicos



“O que é um fantasma? Uma tragédia condenada a se repetir eternamente? Um instante de dor, talvez. Algo morto que parece por um momento estar vivo. Uma emoção suspensa no tempo. Como uma fotografia desfocada. Como um inseto preso em âmbar.”
- A Espinha do Diabo

Não existe apenas um tipo de fantasma.

Cada fantasma deve ser tratado em essência como um indivíduo com suas próprias peculiaridades e características. Existem, no entanto lendas que se referem a "tipos de fantasmas", entidades que se notabilizam por um mesmo comportamento e atitude.

Em seguida algumas das mais clássicas entidades fantasmagóricas.

BANSHEE

A Banshee é um espírito exclusivamente feminino que normalmente assombra uma região em particular ou uma construção geralmente abandonada em ruínas.

Em alguns casos, ela é o fantasma de uma jovem mulher que morreu violentamente no local que agora assombra, em outros é apenas uma mulher que morreu muito jovem e que carregou essa frustração para a outra vida. Na maior parte do tempo uma Banshee permanece inativa sem atormentar os vivos. Segundo a lenda ela pressente a proximidade da morte e age como sua mensageira. Os gemidos lamurientos de uma Banshee são o presságio de que uma pessoa está prestes a morrer. 

Se um indivíduo que tinha laços de sangue com a Banshee em vida ouvir seu canto agourento, morrerá em poucos dias. A causa pode ser natural, mas na maioria das vezes ela ocorrerá de forma violenta como se fosse fruto de um trágico acidente. Segundo a tradição, a última coisa que a vítima vê é a própria Banshee.

O espírito é normalmente invisível, mas quando ela deseja se manifestar assume a forma que tinha em vida, em geral a de uma mulher jovem e bonita, muitas vezes, com cabelos soltos, tez pálida e expressão muito triste. Observando a aparição com atenção é possível perceber que ela é incorpórea.

Uma variante da Banshee é a Bean-Nighe do folclore gaélico. Trata-se do espírito de uma mulher que morreu durante o parto e que está condenado a existir como um fantasma, até o momento em que sua criança atinja a mesma idade que ela tinha quando morreu. Em algumas lendas, quando a Bean-Nighe morre dando a luz a uma menina, esta está fadada a ser possuída pelo espírito da mãe que deseja voltar a viver. 

A Bean-Nighe é encontrada mais comumente na beira de rios lavando roupa, mas ela também costuma aparecer em funerais observando ao longe. O folclore diz que aqueles que percebem a presença do fantasma precisam confessar seus pecados a um padre para não morrer dentro de uma semana.

A visão de uma Banshee é considerada como um mau presságio e o sinal de tragédias, epidemia de doenças ou crimes violentos. Em geral o espírito nas lendas não é retratado como agressivo, embora seu lamento seja extremamente inquietante. Até o século XIX, vilarejos rurais na Grã-Bretanha e Irlanda realizavam serviços fúnebres especiais na ocasião da morte de uma jovem mulher a fim de diminuir o risco dela se tornar uma Banshee.

Atributos

STR      ---
CON    ---
SIZ       2d6 +6
INT      3d6
POW    2d6 +6
DEX     3d6

Manifestações Menores: Frio, Expressão Facial, Névoa e Lamúrios. (Escolha 2)
Manifestações Maiores: Visão Espectral, Ilusão Espectral, Mudança de Forma e Materialização Visual. (Escolha 2)
Ataques Menores: Fascinação, Vislumbre, Grito (Escolha 1)
Ataques Maiores: Envelhecimento

Perda de Sanidade: 0/1d4


CÃO NEGRO


Os cães negros aparecem em várias lendas nas ilhas britânicas. A origem de algumas é inexplicável, enquanto outras sugerem que estes animais são a forma adotada por certos espíritos humanos, notoriamente os malignos.

A criatura parece com um grande cão negro, com um casaco de pelos felpudos e brilhantes, olhos vermelhos que brilham como fogo e mandíbulas sempre abertas mostrando dentes afiados. Seu latido é assustador e seu rosnado pode amedrontar as pessoas. Na maioria das vezes eles parecem apenas observar as atividades dos vivos, dispensando atenção especial para aqueles que conheceram em vida. Segundo algumas lendas, Cães Negros podem se manifestar com o intuito de se vingar de desafetos, inimigos ou daqueles que os mataram.

Em algumas versões da lenda, os Cães Negros foram em vida feiticeiros, bruxos ou indivíduos especialmente maldosos que se deliciavam com o sofrimento alheio e a tortura de inocentes. Eles são vistos próximos a cemitérios, escavando túmulos ou espreitando visitantes noturnos. Ghouls com certeza devem ter sido confundidos com Cães Negros em mais de uma ocasião.

Apesar de parecerem animais normais, os Cães Negros são incorpóreos. Eles são extremamente inteligentes e cheios de astúcia, capazes de surpreender qualquer um que subestime suas capacidades.

Atributos:

STR     ----
CON   ----
SIZ      2d6+6
INT     3d6
POW   1d6+10
DEX    3d6

Manifestações Menores: Névoa.
Manifestações Maiores: Pavor, Materialização Visual (na forma humana) (Escolha 1)
Ataques Menores: Controlar Pequenos Animais, Laceração, Empurrar, Grito (no caso uivo) (Escolha 2)
Ataques Maiores: Pesadelos


Custo de Sanidade: 0/1 ponto, na maioria das vezes esses fantasmas são confundidos com animais normais

POLTERGEIST

Fenômenos atribuídos a Poltergeists estão entre as ocorrências sobrenaturais mais comuns. Evidência de suas atividades foram documentadas desde os tempos de Cristo e continuam até os dias atuais. O termo pode ser traduzido do alemão como fantasma da "batida" ou do "estrondo". O nome é bastante adequado uma vez que Poltergeists são conhecidos por causar sons e quebrar objetos.

Embora as teorias à respeito do fenômeno variem muito, algumas peculiaridades são comuns na maioria dos casos estudados. Poltergeists costumam se manifestar apenas em ambientes fechados: casas, fazendas, propriedades, igrejas que são tratadas como "assombrados". Objetos tendem a ser manipulados, embora na maioria das vezes os poltergeists o façam quando não existem testemunhas de suas ações. Embora sejam bastante destrutivos, poltergeists não são tratados como malignos, são entidades cujo propósito é causar confusão e buscar atenção. Quanto maior for a repercussão do fenômeno, mais forte ele se torna.

Poltergeists podem responder questões através de batidas e quando contrariados reagem com violência tentando perturbar as pessoas. Em alguns casos eles podem ser bastante violentos, ferindo ou causando acidentes. Parapsicólogos divergem à respeito do fenômeno; para alguns trata-se de uma força psíquica desencadeada inadvertidamente por uma pessoa (geralmente uma criança ou adolescente do sexo feminino que vive na casa), para outros os poltergeists são espíritos que não conseguem lidar com o fato de estarem mortos e desesperados para estabelecer contato com os vivos. Quando estes não o fazem, a frustração vai se tornando cada vez maior. 

Diferente de fantasmas que assombram um mesmo lugar por anos, os poltergeists costumam se manifestar por um curto período - meses ou mesmo dias, antes de desparecer repentinamente. Da mesma forma, o fenômeno pode ressurgir anos depois sem aparente motivo.

Um poltergeist sempre permanece invisível, mas sua presença pode ser sentida através de uma vasta gama de manifestações e ataques. Poltergeists tendem a escolher uma pessoa, geralmente quem tem maior POW para estabelecer comunicação. Caso essa pessoa não corresponda às suas expectativas eles podem dirigir a ela seus ataques.

Atributos:

STR     -----
CON   -----
SIZ      -----
INT     2d4+4
POW  2d6 +6
DEX   3d6


Manifestações Menores: Frio, Vento espectral, Batidas, Luminosidade, Odor (Escolha 2)
Manifestações Maiores: Extinguir a Luz, Mover Objeto, Despedaçar (Escolha 2)
Ataques Menores: Arremessar Objetos, Empurrar
Ataques Maiores: Tempestade Psíquica

Custo de Sanidade: Invisível, não há como perder sanidade ao ver um Poltergeist, mas suas manifestações e Ataques custam 1 ponto adicional de sanidade.

WILL-O-WISP



O Will-o-Wisp invariavelmente assombra áreas selvagens, isoladas e ermas demonstrando preferência por pântanos e regiões alagadas. Raramente esses fantasmas surgem em ambientes urbanos ou no interior de construções.  



A entidade se manifesta como uma bola de luz flutuante que brilha como uma chama esverdeada ou azulada na escuridão. Eles surgem apenas à noite e se movem velozmente voando. Sendo imateriais e etéreos, podem atravessar obstáculos sólidos simplesmente voando através deles.


Segundo as lendas, o Will-o-Wisp aparece aos viajantes em uma tentativa de fazer com que eles se percam e sejam desviados para areias movediças e sumidouros. 

Há rumores de que estas criaturas são espíritos furiosos que morreram ao relento, sem a devida ajuda e que por isso se ressentem profundamente dos vivos. Os Will-o-wisps podem surgir quando alguém se afoga em um pântanos, se perde em florestas morrendo de frio ou acaba morto por algum animal selvagem. Em alguns casos, o fantasma tenta levar as pessoas até os seus restos para que eles sejam encontrados e enterrados de forma correta, garantindo assim seu descanso.

O folclore britânico trata essas manifestações como entidades agressivas e dispostas a atos malignos. Will-o-Wisps se deleitam com o desespero de indivíduos perdidos em seus domínios e sempre que possível tentam atrair suas vítimas para um local de onde não consigam voltar por conta própria.

Atributos:

STR    ----
CON   ----
SIZ     1d6
INT    2d4+2
POW  1d6 +6
DEX   2d6 +10

Manifestações Menores: Luminosidade, Névoa

Manifestações Maiores: Pavor, Extinguir a Luz
Ataques Menores: Fascinação, Influenciar
Ataques Maiores: Causar Cegueira, Habitar Sonâmbulo

Custo de Sanidade: 0/1 por ver um Will-o-Wisp


ASSOMBRAÇÃO


Assombrações são fantasmas que surgem a partir irresistíveis sentimentos, frustrações e raiva acumuladas em vida.

São fantasmas poderosos e ardilosos, dedicados às suas paixões pessoais,  implacáveis quando se concentram em seus objetivos. Ao contrário de outros fantasmas eles não são vítimas, ao menos não mais, a morte os transforma em espíritos que clamam por justiça e retribuição. Em alguns casos, assombrações se tornam insanas e dirigem seu ódio contra qualquer indivíduo vivo. Quando se pensa em uma casa com um fantasma agressivo, sem dúvida estamos falando de uma assombração. 

Assombrações habitam o limiar entre o mundo dos vivos e o plano etéreo, eles são insubstanciais, podendo atravessar objetos e voar livremente pelo ar. Normalmente são invisíveis, mas quando desejam se manifestar visualmente surgem como aparições especialmente assustadoras que lembram a todos sua condição de morte e degradação.

Assombrações habitam lugares específicos, na maioria das vezes o local onde morreram, onde costumavam residir ou a atual residência de seus inimigos. Sua forte ligação psíquica faz com que as assombrações continuem existindo ao longo de anos, décadas ou mesmo séculos. Por vezes elas podem tentar se comunicar com os vivos, ganhando sua simpatia e fazendo com que eles compreendam suas razões. Impacientes, impulsivas e agressivas, assombrações podem mudar de idéia de um momento para o outro lançando sua cólera sobre qualquer um que as desagrade.

Atributos:

STR     ----
CON     ----
SIZ      3d6
INT     2d6 +4
POW  4d6 +4
DEX   3d6

Manifestações Menores: Frio, Vento Espectral, Batidas, Expressão Facial, Lamúria, Odor (Escolha 4)

Manifestações Maiores: Visão Espectral, Pavor, Ilusão Espectral, Despedaçar, Mudar de Forma, Materialização Visual. (Escolha 3)
Ataques Menores: Fascinação, Vislumbre, Arremessar Objeto, Influenciar, Laceração, Empurrar, Grito (Escolha 4)
Ataques Maiores: Toque Gélido, Envelhecimento, Ataque Ilusório, Pesadelos, Possessão, Habitar Sonâmbulo (Escolha 3)

Custo de Sanidade: 1/1d8 por ver uma Assombração.


REVENANT


Segundo a lenda associada a esse tipo de fantasma, o Revenant (do francês "retornador") foi em vida um indivíduo que sofreu uma morte violenta e injusta, que foi atraiçoado, emboscado ou traído por alguém em quem confiava. No momento de sua morte, a revelação é tão traumática que se cristaliza em um desejo esmagador de obter vingança custe o que custar.


Um Ravenant ressurge como um fantasma insubstancial, porém todas as suas energias estão voltadas para o mesmo objetivo, a obsessiva busca de vingança contra seu algoz. Em alguns casos essa obsessão chega às raias da loucura.


O que diferencia o Revenant de uma Assombração é o fato dele se manter de alguma forma ligado aos seus restos mortais. O Revenant é um fantasma incorpóreo, que busca habitar novamente seu corpo putrefato com o intuito de matar seu inimigo pois só assim ele poderá descansar.

O Revenant pode escolher uma ou mais pessoas para localizar seu cadáver se este tiver sido ocultado ou enterrado em lugar inacessível. Uma vez capaz de retornar ao seu corpo, o espírito embarca em uma missão implacável e não irá parar até destruir quem tomou a sua vida. Uma vez habitando seu corpo original, o Revenant se assemelha a um zumbi que mantém parcialmente a sua inteligência. Ao extrair sua vingança - geralmente de forma brutal, o cadáver se desmancha em um monte de poeira.

Atributos:

Quando em forma de incorpórea:

STR     ----
CON     ----
SIZ      3d6
INT     2d4 +4
POW  4d6
DEX   3d6

Manifestações Menores: Batidas, Expressão Facial, Lamúrios (Escolha 2)

Manifestações Maiores: Visão Espectral, Pavor, Ilusão Espectral, Despedaçar, Mudar de Forma, Materialização Visual. (Escolha 3)
Ataques Menores: Vislumbre, Influenciar, Laceração, Empurrar, Grito (Escolha 3)
Ataques Maiores: Ataque Ilusório, Pesadelos

Custo de Sanidade: 1/1d8 por ver um Revenant em forma de Fantasma.



Quando em forma corpórea:

STR     4d6
CON     ----
SIZ      3d6
INT     2d4 +4
POW  4d6
DEX   2d6

Damage Bônus: +1d4


Ataques: Golpe 50% (dano 1d8 +db), Estrangulamento 65%* (dano 1d6 por rodada, teste de STR vs STR para se livrar de seu aperto).

* Quando o ataque é usado contra seu algoz, o Revenant ganha um bônus de +5 no teste de STR para continuar estrangulando.

Habilidades: Hide 70%, Sneak 70%, Murmurar o nome de seu algoz 90%

Custo de Sanidade: 1/1d8 por ver um Revenant corpóreo.

Um comentário:

  1. Existem versões dessas lendas, embora eu entenda que usou a matéria para criar criatura pra aventura. Mas as versões podem ser usadas como ferramenta narrativa para deixar os jogadores sem ter certeza com o que estão lidando.
    Sobre a banshee tem duas específicas sobre ela:
    1) ela é a morte que vem levar quem está na hora, embora alguns eventos façam com que ela saia num spre killer causado por algum evento misterioso... ou sendo invocada para matar alguém - nesse segundo caso ela é forçada a obedecer até se libertar, quando despeja sua raiva sobre o invocador.
    2) ela é um ser feérico; um tipo de shee (um tipo de elfo amoral de um mundo estranho), a ban-shee irlandesa cujo grito leva a morte de quem ouve... tem muito material sobre a banshee e suas versões.
    O revenant também é frequentemente mostrado como morto-vivo corpóreo que se levanta para cumprir o que deixou inacabado, muitas vezes se vingar de quem lhe matou ou simplesmente terminar o que não lhe deixar descansar. São incansáveis e sempre se levantam da cova de novo até serem pacificados.

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