domingo, 30 de setembro de 2012

Horror Hardcore: O Sorriso Sangrento


O Demônio manipula os cordões que nos faz dançar;
Cada um de nós extraímos um prazer secreto dessas cenas grotescas;
Uma antecipação do inferno para adoçar a vida,
E não sentimos nenhum remorso em apreciar esse Horror
.”
―  Jean Lorrain

Cthulhu é uma ambientação de Horror.

Pesadelos, sustos, agonia, suspense, medo... tudo isso faz parte de um cenário dedicado ao Mythos e ao horror cósmico lovecraftiano.

Há alguns anos criei em um fórum de RPG, um tópico com o título "Horror Hardcore" que reunia narrativas e trechos tirados de aventuras que eu mestrei ou joguei nos últimos tempos. A idéia era relacionar os momentos mais assustadores, mais impressionantes, bizarros e perturbadores possíveis.

Eu me recordo de ter escrito umas cinco ou seis cenas romanceadas e alguns colegas acompanharam a idéia enviando suas próprias narrativas aterradoras. Infelizmente essas mensagens acabaram se perdendo e eu pensei que não as veria mais.

Porém, nosso parceiro Leandro R. Fernandes tal qual um Joseph Curwen usando sais essenciais, realizou uma magia de ressurreição salvando o tópico. Ele fez a gentileza de me enviar essas postagens para que eu pudesse reviver o "Horror Hardcore" aqui no Mundo Tentacular.

A idéia é publicar essas e novas postagens sempre no último dia de cada mês, fechando assim as postagens mensais com um pequeno fragmento de horror. Se a idéia tiver uma boa aceitação, mês que vem tem mais.

Então, sem mais delongas, a primeira narrativa do "Horror Hardcore".


Em uma aventura no País de Gales, os investigadores estavam buscando pistas a respeito de uma bruxa morta há séculos. Aos poucos, foi ficando evidente que algo nefasto estava agindo contra um amigo do grupo, um descendente direto de um Juiz que havia caçado, julgado e sentenciado a tal bruxa a morrer na fogueira. O grupo se hospedou na casa desse amigo, prometendo investigar ocorrências sobrenaturais. Bastaram alguns dias para compreender que forças diabólicas estavam em ação.

Na terceira noite na casa, um dos investigadores dormia tranquilamente em sua cama. Durante a madrugada ele acordou sentindo um estranho desconforto, ao buscar uma melhor posição percebeu horrorizado que estava imobilizado. Seus membros haviam sido atados com cordas finas mas incrivelmente resistentes. Ao tentar chamar por ajuda, um exército de pequenas criaturas humanóides saltou sobre seu corpo. Eram pequenos, como bonecos construídos com argila. Sem feições. Imediatamente estórias do folclore gaulês sobre os pequenos servos das bruxas: os diabretes, passaram por sua mente.

Ele sentiu outra corda apertando sobre seu peito imobilizando-o completamente. Por mais força que fizesse, não conseguia arrebentar o filamento. Desesperado chamou seus companheiros, assistindo incrédulo o trabalho dos pequenos seres que juntos conseguiam mantê-lo cativo e impotente.

Ao tentar chamar mais uma vez por ajuda, dois diabretes passaram por sua boca uma mordaça feita de pano. Eles puxaram em conjunto o tecido para baixo calando sua vítima. Os dentes ficaram então a mostra para a conclusão da sangrenta tarefa. Logo duas das pequenas criaturas se apresentaram caminhando sobre o peito arfante do investigador. Lágrimas escorriam de seus olhos. Um dos diabretes se aproximou carregando um prego enquanto outros tantos mantinham sua cabeça imóvel. A criatura posicionou o prego enferrujado sobre um dos dentes, a ponta incidindo contra a gengiva causando indescritível agonia. Em seguida um segundo diabrete tomou lugar ao lado do primeiro. Carregava uma tosca ferramenta, que lembrava um martelo. O investigador tentou uma última vez se libertar, mas as cordas não cederam. O martelo foi erguido, parecia pesado nas mãos do monstrinho diabólico. Um supremo momento de desespero se apossou dele. Em seguida a ferramenta desceu sobre a cabeça do prego. BANG!

Ao amanhecer, os outros deram pela falta de seu companheiro na mesa do café da manhã. Subiram e descobriram a porta do quarto trancada. Bateram e não houve resposta, apenas murmúrios. Ao arrombar a porta encontraram seu companheiro deitado na cama. Cordas ainda o imobilizavam e ele soluçava baixo... a cama revolta estava tingida de vermelho. Saliva e sangue se misturaram, ensopando um pedaço de pano largado no chão.

Foi então que ele moveu a cabeça e nenhum de seus companheiros jamais esquecerá a expressão de suprema loucura ao cruzar com seus olhos assombrados. Seu rosto pálido, os cabelos desgrenhados e a boca escancarada em um sorriso sangrento como uma ferida aberta. Uma fossa gorgolejante pingando sangue. Não haviam restado dentes, apenas fragmentos irregulares e pontiagudos pendendo nas gengivas feridas. 

As criaturas vieram e se foram em silêncio, levando consigo seus prêmios macabros, conquistados a golpes de martelo.

sexta-feira, 28 de setembro de 2012

O Abismo se abre - Fotos e relato do cenário "O Sobrevivente" no Encontro do Saia da Masmorra



Olá Argonautas,

Alguns podem até estranhar um pouco, mas estamos em uma semana de notícias sobre Abismo Infinito aqui no Mundo Tentacular. Mas francamente, não há razão para estranhar muito. Embora o Mythos de Cthulhu não esteja formalmente presente na ambientação de horror espacial do John Bogea, H.P. Lovecraft é uma referência constante nessa obra. Quase como um fantasma assombrando as páginas do livro. 

A essência de Abismo Infinito se vale de vários conceitos elaborados por Lovecraft, entre os quais o Horror Cósmico, a insignificância humana diante da grandiosidade do universo e a loucura resultante de conhecer os mistérios do cosmos. Então ouso dizer que, quem gosta de Cthulhu (seja qual for a ambientação) vai se amarrar nesse jogo também.

Sábado passado, no encontro de RPG do Saia da Masmorra, na galeria da Point-HQ no Rio de Janeiro, tive minha primeira experiência como narrador de Abismo Infinito. Foi uma sessão bem animada, contando com um grupo de excelentes jogadores que conheciam bem pouco a respeito do sistema e da ambientação, mas que estavam dispostos a acompanhar seus argonautas em uma jornada digna de pesadelos.

Optei por escrever uma aventura própria nessa primeira investida no universo niilista de Abismo. Curiosamente eu me sinto mais a vontade mestrando um cenário que eu criei do que uma aventura pronta, embora eu tenha gostado bastante da proposta de "A Caixa Dourada" e pretenda narrar quando surgir a oportunidade. Batizei a aventura com o título "O Sobrevivente", um aceno ao episódio "The Lone Survivor" da antiga série Galeria do Terror.

Vou comentar sobre a sinopse sem revelar muitos detalhes da trama, uma vez que pretendo usar esse cenário novamente para outros grupos. "O Sobrevivente" envolve uma missão de resgate em espaço profundo no enigmático Braço de Scutum-Centauro, quadrante que abriga a maior quantidade das ruínas xeno-arqueológicas da galáxia. Há 12 anos uma missão levada a cabo pelo Argo-43 (Darwin) partiu para examinar essas ruínas e jamais retornou. Uma nova equipe viaja no Argo-66 (Nightingale) para investigar o que teria acontecido e logo ao chegar ao seu destino descobre que coisas estranhas estão acontecendo a bordo e que o trágico destino da Darwin pode estar fadado a se repetir. A chave para o mistério reside no único sobrevivente da missão original que terá um dramático relato a compartilhar com seus salvadores.

A aventura se propunha a ser curta, no entanto ficou claro que cenários nesse estilo tendem a abrir muitas possibilidades interpretativas o que consome um bom tempo. Dessa forma a aventura acabou sendo interrompida na metade sem uma conclusão. De qualquer maneira foi uma experiência válida e bastante divertida, que serviu para apresentar o jogo e para sedimentar algumas idéias que eu já havia rascunhado.

Algumas cenas bacanas:

* A áspera discussão entre o Oficial de Ciências e a Segurança da nave sobre a coleção de insetos alienígenas que o primeiro mantém em sua cabine.
* A Oficial Médica ficando presa na Câmara de Hibernação sonhando com o afogamento de seu filho e não conseguindo despertar.
* A mesma Oficial Médica em um momento bizarro invadindo a cabine do Oficial de Ciências para devoirar uma barata-toupeira de 30 centímetros.
* A desconfiança da tripulação para com o Talos e o recíproco olhar de dúvida do andróide, que faz as vezes de psicólogo de bordo, quando percebe o comportamento incomum da tripulação.
* O Capitão tomado de um surto de imprudência decide ir por conta própria abordar uma nave de fuga e veste o uniforme espacial.
* A constatação de que a tripulação do Darwin enfrentou algo inexplicável.
* O violento ataque de um Talos em um momento delicado da operação de abordagem.    

A seguir algumas fotos da mesa e comentários do jogo:   

Uma daquelas fotos típicas da mesa de jogo pouco antes de iniciar a aventura.

Nossa que cara de sadismo... a aventura contou com alguns momentos de desentendimento entre os personagens e brigas internas na tripulação que serviram para apimentar as relações. O Oficial de Ciências se desentende com a Oficial de Segurança e o Capitão tem que se impor para evitar o pior.

A Oficial Médica adquire um bizarro desejo de devorar alguns dos insetos que pertencem a coleção do Oficial de Ciências. É o momento em que todos à bordo pressentem que algo está muito errado e que o comportamento descambou para algo absolutamente bizarro.

A equipe entra na órbita de Nimbus e se depara com algo inesperado. O que teria acontecido nas ruínas xeno-arqueológicas? Paranóia, dúvidas, desconfiança... as coisas começam a ficar preocupantes e o andróide parece ser o mais equilibrado dos tripulantes da Nightingale.  

Haha! adorei essa foto, momento "face palm". O grupo tem que decidir quem vai desembarcar para investigar uma descoberta em espaço profundo. Os perigos de uma operação assim são muitos, ainda mais quando pesadelos lúcidos começam a confundir o julgamento da tripulação. Em quem confiar? 

Depois de um atribulado resgate o grupo discute sobre o que fazer com o único sobrevivente da Darwin mantido em sono criogênico. 

E num momento da fina "arte de pagar mico" esse narrador que vos escreve apresenta uma interpretação beirando o shakespereano da cabeça removida de um andróide em cima da mesa. Tá eu sei... sem comentários!

Usei alguns props na sessão. Aqui estáo algumas fotos deles.

As fichas dos personagens, os crachás com as funções de cada jogador/personagem à bordo, umas fotos cósmicas (cortesia da NASA) e o mapa da Nightingale (usei o tabuleiro do jogo Alerta Vermelho).

As fichas dos personagens. Usei a ficha base que acompanha o livro. É muito fácil de construir os argonautas. Encontrei fotos de atores em filmes de Ficção Científica para dar uma cara aos personagens.

Mais alguns argonautas à bordo da Nightingale.

O antigo tabuleiro do jogo Alerta Vermelho da Grow (quem lembra?). Eu devo ter ganho esse jogo quando tinha uns sete anos, mas o mapa serviu como uma luva para simular o interior da nave com seus muitos compartimentos e câmaras.

O mapa com o livro e escudo de Abismo. Material para mergulhar em pesadelos cósmicos.

quinta-feira, 27 de setembro de 2012

A Tripulação do Argo-66 "Nightingale" - Personagens da minha primeira mesa de Abismo Infinito


Semana passada narrei meu primeiro cenário de Abismo Infinito no encontro do Saia da Masmorra.
 
Para facilitar as coisas entreguei personagens prontos para os jogadores, a fim de agilizar as coisas.
 
Criei cinco personagens que formam a tripulação do Argo-66, apelidada de Nightingale, uma vez que ela realiza missões de resgate e exploração (Florence Nightingale, ficou famosa por ser uma enfermeira e pacifista do século XIX). A Nightingale é uma nave antiga (com mais de 50 anos de serviço) e veterana de 7 missões em espaço profundo, essa possivelmente será a sua última missão envolvendo um salto de dobra já que cada missão causa uma degradação estrutural na nave. O computador central, que atende pelo nome de "TIA" (nem mãe e nem Hal!) controla grande parte das funções, auxiliado pelo Talos, chamado de Oscar.
 
A missão da Nightingale envolve uma viagem de 4 anos ao Autóctone-758 no Braço de Scutus-Centauro, mais especificamente uma de suas luas, o satélite natural "Nimbus". Sondas exploratórias encontram ruínas xeno-arqueológicas nessa lua abandonada e a existência do que parece ser uma construção piramidal de idade indeterminada. Há 12 anos, a Argo-43 ("Darwin") partiu em uma Missão de Exploração com destino a Nimbus com o objetivo de estudar essas ruínas, coletar artefatos e mapear a lua e o enorme planeta (um gigante gasoso 32 vezes maior que a Terra).
 
A Darwin jamais retornou de sua viagem. Ninguém soube sequer se ela chegou ao seu destino. O status da nave e dos seus 16 tripulantes é desconhecido.
 
Para determinar o que aconteceu com a Darwin, a missão Nightingale é enviada com o intuito de resgatar possíveis sobreviventes e proceder na exploração original. 
 
A Tripulação da Argo-66
 
COMANDANTE MARCOS DA COSTA ROCHA 
 
Cargo: Navegador (Capitão da Argo-66)Nacionalidade: Brasileiro
Idade: 39 anos
Formação: Academia Militar, graduação em Astro-Navegação
Naves em que serviu anteriormente (e posto): Argo-25 (missão militar - navegador), Argo-28 (missão militar - navegador), Argo-76 (missão de exploração - segundo comandante e navegador)

Profile: Um veterano de várias missões em espaço profundo, Marcos Rocha está em sua primeira missão como Capitão de um Argo. Apesar de sua formação militar e de ter se destacado em missões dessa natureza, ele se mostrou um comandante bem preparado para missões de cunho científico-exploratório.

Citação: "Leve-nos mais para perto. Quero ver o que existe no interior daquela nebulosa".

Medo Pessoal - Medo de falhar em alguma missão e perder tripulantes sob o seu comando.

Âncoras:
Retornar de uma missão como herói;
Pilotar naves de alta velocidade;
Fazer uma descoberta cósmica significativa;
Ser o primeiro a explorar um quadrante desconhecido;
Conquistar o respeito de sua tripulação;
Receber promoção na Iniciativa Cronos para Comandante Geral

OFICIAL DE ENGENHARIA JARED OLSEN

Cargo: Oficial de Engenharia (Primeiro Imediato da Argo-66)
Nacionalidade: Australiano
Idade: 44 anos
Formação: Escola Superior de Engenharia Aero-Espacial, graduação em Engenharia de Motores de Dobra. 
Naves em que serviu anteriormente (e posto): Argo-28 (missão exploratória - engenheiro), Argo-51 (missão de colonização e terraformação - engenheiro)

Profile: Respeitado pela sua habilidade em lidar com situações extremas, Jared Olsen formou-se com distinção e trabalhou em importantes projetos da Iniciativa Cronos. Ele se destacou no projeto de construção de um Motor de Dobra mais eficiente usando reações de matéria-anti-matéria em naceles duplas. Apóso falecimento de sua esposa Kate, após uma longa luta contra uma doença mutagênica, ele decidiu embarcar em uma nova missão de exploração.   

Citação: "Me dê alguns minutos e eu transformo essa cafeteira velha em um motor de dobra".

Medo Pessoal - Sofre de Claustrofobia (tratável, mas ainda assim um incômodo em certos ambientes de confinamento)

Âncoras:
Sua filha Denise (prestes a se formar na Academia da Iniciativa Cronos)
Minha oficina é o meu Castelo
Montar e desmontar maquinário complexo
Esquiar em Europa (lua de Júpiter)
Pilotar Nave de Reconhecimento
Fé Cristã.

OFICIAL DE SEGURANÇA ISABEL REYES

Cargo: Oficial de Segurança (Segundo Imediato da Argo-66)
Nacionalidade: Norte-Americana
Idade: 29 anos
Formação: Academia Militar, treinamento em sobrevivência (lua de Fionid 4), defesa corpo a corpo, armamento leve e pesado.
Naves em que serviu anteriormente (e posto): Argo-34 (missão militar - soldado), Argo-47 (missão militar - soldado)

Profile: Uma atleta de nível olímpico, Isabel sofreu um acidente cujos ferimentos graves lhe custaram a perda de um braço. Ela recebeu uma prótese biônica, mas com isso não pôde participar de competições. Alistou-se nas Forças Armadas e recebeu treinamento como Marine Espacial, graduada em sobrevivência. Participou de três missões, tendo experimentado combate na revolta em Ganimede IV. Após receber baixa das forças armadas, decidiu seguir carreira como Oficial de Segurança, esta é sua primeira missão em espaço profundo a bordo de uma Nave de Exploração e ela ainda está se adaptando a vida civil. 

Citação: "Não queira ficar no meu caminho. Se preciso eu passo por cima e você nem vai saber o que o atingiu".   

Medo Pessoal: Quando criança Isabel foi engolida por um Verme Arcturiano gigante o que deixou um trauma profundo.

Âncoras:
Implantar um braço totalmente orgânico e retirar o biônico.
Voltar a disputar competições oficiais;
Competitiva (ser a melhor em sua função);
Receber comenda por bravura em combate;
Treinamento de Sobrevivência;Superar seus limites;
Honra entre companheiros de batalha.
           
OFICIAL DE CIÊNCIAS CARL HANS NEUMBAUER

Cargo: Oficial de Ciências (Exobiólogo)Nacionalidade: Suiça
Idade: 36 anos
Formação: Universidade da Nova Europa (Biologia) e doutorado na Hyperion-34 (Exobiologia) 
Naves em que serviu anteriormente (e posto): Argo-39 (missão exploratória e terraformadora em Arcturion - Exobiólogo)

Profile: Formado em Nova Europa uma das mais conceituadas universidades da Terra. Concluiu doutorado em espécies alienígenas e exobiologia na estação Hyperion-34 conhecida como "Arca de Noé Cósmica". Trabalhou no projeto de terraformação do planeta Arcturion empregando insetos geneticamente modificados para preparação e enriquecimento do solo. Participante de uma comissão que busca formas de vidas alienígenas inteligentes.

Citação: "Fantástico! Há tanto ainda a ser conhecido e descoberto neste vasto universo!".

Medo Pessoal - Medo de perder a fé na humanidade e na inerente bondade humana.

Âncoras:
Fazer contato com alguma forma de vida alienígena inteligente;
Encontrar novas formas de vida complexas;
Utilizar estimulador córtex-neural;
Respeito pela natureza e todas as formas de vida;
Sua coleção de insetos arcturianos;
Terraformar planetas inteiros.
                 
OFICIAL MÉDICA DR. SANDRA OKAIWEDO

Cargo: Ofical Médica
Nacionalidade: nigeriana
Idade: 36 anos
Formação: Universidade de Varanasi
Naves em que serviu anteriormente (e posto): Hyperion-52 (Oficial Médica), Argo-19 (Oficial Médica) 

Profile: Formada com distinção na Universidade de Veranasi especializada em patologia e pesquisas médicas avançadas. Foi oficial a bordo do Hyperion-52 e tratou de várias pessoas que sofriam de "degeneração do espaço", tornando-se uma das mais conceituadas pesquisadoras nesse campo de estudo. Seu pai morreu desse mal e por isso ela busca uma cura.

Citação: "Apesar de todos os seus avanços técnicos e progresso científico, o homem continua sendo um organismo frágil".   

Medo Pessoal: Contrair a doença conhecida como "degeneração do espaço", um mal causada por uma determinada radiação cósmica e que causa degeneração. 

Âncoras:
Seu marido (Bruce) e filhos (Timoth e Natalie);
Ganhar o Prêmio Nobel de Medicina;
Fazer alguma descoberta científica considerável;
Seus estudos e suas pesquisas em laboratório;
Descobrir a cura para a "degeneração do espaço";
Criar uma fundação de estudo médico.

Membros não humanos da Tripulação (NPC)
 
OFICIAL DE BORDO (TALOS) - "OSCAR"


 
Cargo: Psicólogo
Nacionalidade: não aplicável
Idade: não aplicável
Naves em que serviu anteriormente (e posto): Hyperion-21 (psicólogo em treinamento)

Profile: Modelo de vida artificial modelo Talos 420 dotado de inteligência artificial. Para todos os efeitos ele é perfeitamente humano e programado para aprender padrões comportamentais.

Citação: "Você gostaria de conversar a respeito disso? Contar seus problemas, ou apenas dizer como está se sentindo. Isso pode ajudar muito..."

Medo Pessoal - Como organismo artificial, o Talos não está programado para sentir medo. Ou está?

Âncoras    
Servir a tripulação do Argos da melhor maneira possível;
Registrar tudo que ocorre no interior da nave;
Preservar a integridade de todos a bordo;
Preservar a integridade do equipamento e maquinário;
Cumprir  amissão original;
Seguir todas as diretrizes anteriores.

MASCOTE DA NAVE - LOVECRAFT       

O mascote da nave é um gato artificial e geneticamente modificado que atende pelo nome de Lovecraft. Ele passa a maior parte de seu tempo caçando algum inseto arcturiano que escapou do laboratório do Dr. Neumbauer. Lovecraft segue uma programação padrão e se comporta como um gato comum.

terça-feira, 25 de setembro de 2012

Encarando o Abismo - Resenha do Livro "Abismo Infinito" de John Bogéa


Rodopiei com a terra até o alvorecer;
Enquanto o céu era tomado por poeira solar;
Eu vi o bocejar do sombrio universo;
Por onde obscuros planetas giram sem propósito;
Em insano terror, sem consciência brilho ou nome.

H.P. Lovecraft - Nêmesis

Ah, o medo diante do desconhecido.

Tente imaginar a seguinte situação. Um pescador solitário sai pela primeira vez em direção ao mar. Ele rema sua pequena embarcação cada vez mais para longe da costa. Após um dia inteiro de trabalho, decide que já é hora de voltar. Mas quando olha para trás e não consegue ver nada além de água. A praia desapareceu. Seu referencial se foi e não tem como saber para que lado remar. O que vem em seguida é o temor de não conseguir retornar. A dúvida de ter ido longe demais. O medo do que existe além do horizonte ou abaixo da superfície insondável.

Imagine esse pescador indo ainda mais longe. Para além das terras conhecidas, para além de nosso planeta, além de nosso sistema solar... lançando-se na escuridão devoradora de um universo em constante expansão. Como manter o controle quando você mergulha em um ABISMO INFINITO?

Esse é mais ou menos o tema de um RPG brasileiro, lançado recentemente pela Editora Retropunk, escrito por John Bogéa (responsável pelo excelente Terra Devastada que trata de Apocalipse Zumbi). Quando o lançamento desse jogo foi divulgado há alguns meses, ele chamou minha atenção pela proposta de ser uma ambientação que mistura ficção científica e horror, meus dois gêneros favoritos.

Abismo Infinito é um jogo narrativo de terror psicológico da melhor qualidade que se passa em um futuro distante. Uma época em que a humanidade desenvolveu os meios tecnológicos e os recursos técnicos para dar um salto gigantesco na direção das estrelas. Essa exploração é motivada principalmente pela necessidade de sobrevivência de nossa espécie. Séculos de depredações transformaram a Terra em um planeta doente. A humanidade precisa de um novo lar para começar do zero sem cometer os mesmos erros do passado. A única esperança é se voltar para o espaço e buscar um lugar adequado. Assim nasce a Iniciativa Cronos, uma Agência Espacial planetária responsável por empreender viagens a planetas distantes com o intuito de exploração e colonização. Amparados pela criação do Motor de Dobra Espacial, um engenho revolucionário que permite o deslocamento de veículos além da velocidade da luz, a Iniciativa lança expedições pelo cosmos.

Cada cenário acompanha uma dessas missões espaciais. Os personagens dos jogadores são astronautas, ou melhor Argonautas, membros de uma tripulação à bordo de espaço-naves chamadas de Argos. Cada Argo cruza distâncias absurdas, carregando tripulantes em estado de animação suspensa. Essa hibenação induzida permite que os argonautas resistam aos rigores da viagem espacial e não envelheçam no processo, já que a jornada pode durar décadas até que se atinja o destino pretendido. As aventuras sempre se iniciam com os tripulantes despertando de seu sono e traçando planos para cumprir os objetivos da missão. 

Mas não se engane. Abismo Infinito não é um jogo sobre exploração, heroísmo e conquistas em uma nova Era dos Descobrimentos. Esses elementos, embora presentes de forma indireta, ocultam algo muito mais profundo e sinistro e é esse o principal atrativo do jogo. 

O tema central que move Abismo Infinito é o medo diante da grandiosidade do universo e como esse temor afeta a mente humana. E esse tema é absolutamente lovecraftiano. Os argonautas em Abismo Infinito despertam em um ambiente desconhecido nos confins da Galáxia e tem que lidar com situações extremas: Naves avariadas, planetas inóspitos, fenômenos cósmicos, ruínas xenomórficas misteriosas, formas de vida hostis... mas esses não são os maiores perigos da ambientação. A partir do momento que deixam a câmara de hibernação, cada personagem começa a experimentar alucinações, traumas e sensações aterradoras. Esses pesadelos lúcidos começam a testar os limites da sanidade de cada tripulante, em um ritmo alucinante em que a realidade cede cada vez mais espaço a paranóia e loucura. Logo, as missões acabam ficando em segundo plano, o que importa é sobreviver e preservar a razão.

Uma das melhores sacadas da ambientação é não deixar claro o que causa a temível loucura espacial que acomete os personagens. Talvez seja alguma radiação espectral, quem sabe a exposição prolongada às câmaras de hibernação ou mesmo um fenômeno sobrenatural. Uma explicação é tão boa quanto a outra. Não explicitar uma causa concreta, torna o jogo ainda mais enigmático. Talvez a loucura esteja conectada ao fato de se estar tão longe de casa, por tanto tempo... ou quem sabe com a descoberta da insignificância humana diante do cosmos.

Cada sessão de Abismo Infinito se propõe a ser uma jornada através de um mundo de pesadelos onde o Narrador, ou Mestre do Espaço, conduz um grupo de jogadores que assume o papel de Argonautas. 

Ao conceber seu personagem o jogador escolhe um Medo Particular, uma espécie de temor profundo que acompanha seu argonauta. Além disso, cada membro da tripulação possui um determinado número de Âncoras - conceitos concretos ou abstratos que definem a própria existência e as razões pelas quais o personagem deseja retornar. Quando uma âncora é perdida durante o jogo, o argonauta perde uma parcela da sua motivação para continuar lutando pela sua sobrevivência e redenção. Ao perder todas as âncoras ele se torna uma casca vazia sem razões para existir.

Esses dois aspectos são fundamentais em Abismo Infinito e demandam alguma reflexão da parte dos jogadores, uma vez que o Medo Particular e as Âncoras servirão como combustível para as situações aterrorizantes criadas pelo narrador.

O jogador também precisa definir qual o cargo de seu argonauta à bordo da Nave e suas responsabilidades para com a missão e seus companheiros. Partindo do pressuposto que todos os tripulantes são extremamente competentes em sua função específica, cada cargo oferece plenas condições para o personagem desempenhar seu trabalho. Não é necessário espalhar pontos em habilidades ou definir as especializações do personagem, a ficha é de uma simplicidade notável. O sistema pressupõe que médicos são capazes de sarar ferimentos, curar doenças, tratar de venenos etc. Da mesma forma um engenheiro sabe tudo que é preciso saber sobre motores, reparos em computador e operação de maquinário, na mesma medida um Segurança tem treinamento em luta, armamento e sobrevivência em ambientes perigosos.

O livro básico apresenta dez cargos para os Argonautas. São eles Astrogeólogo, Cosmólogo, Criptólogo, Engenheiro, Exobiólogo, Médico, Navegador, Psicólogo, Segurança e Videomaker. As funções bem definidas ajudam os jogadores a compreender quais serão as suas atribuições no curso da aventura.

Os testes de resolução do jogo envolvem o rolamento de um determinado número de dados de seis lados (baseado na quantidade de âncoras atual). O jogador precisa superar ou igualar uma dificuldade definida pelo mestre. Circunstâncias específicas podem conceder Bônus ou Redutores que tornam mais fácil ou mais complicado chegar ao número desejado. Personagens fora de sua função podem tentar realizar tarefas, mas a dificuldade será ajustada pelo narrador. Por exemplo, um Exobiólogo pode tentar conceder primeiros socorros a um colega ferido, mas terá de lidar com redutores em seu rolamento. 

O sistema ágil e simples não influi muito no correr da narrativa. Eu particularmente prefiro sistemas em que a resolução segue esse estilo o que favorece o improviso. Entendo, no entanto, que alguns mestres acostumados com um "crunch" mais elaborado podem vir a achar o sistema muito simples. No meu entender, é o sistema ideal para a proposta da ambientação. 

Sendo um jogo sobre terrores psicológicos, há espaço de sobra para monstros e aberrações nascidas no fértil terreno das perturbações mentais. As alucinações que atormentam os pobres argonautas não são menos perigosas do que alienígenas e formas de vida hostis encontradas em outros planetas. Uma alucinação é capaz de matar e induzir um argonauta a um estado de desespero do qual dificilmente ele conseguirá se recuperar. Pior ainda, os pobres tripulantes não estão seguros nem mesmo durante o sono. O mero ato de dormir pode arrastar toda a tripulação para um cenário de pesadelo onde as alucinações de um são divididas com os demais. A medida que o terror vai sendo compartilhado entre a tripulação, este se condensa em um Amálgama dos Medos, uma forma caótica de horror pulsante.

É importante fazer um aviso sobre o que esperar de um jogo de Abismo Infinito. Não se trata de um jogo de aventura ou ação, o que pode frustrar alguns jogadores interessados em disparar armas laser, eliminar alienígenas gosmentos ou pilotar naves espaciais. A maioria dos cenários transcorre no interior de enormes naves, há pouca ação e os oponentes são traumas e pesadelos. E não há como pulverizar uma alucinação com uma arma por mais poderosa que ela seja. Um certo grau de maturidade é aconselhado nos grupos que forem jogar dado os temas e assuntos abordados.

Usando uma referência cinematográfica, Abismo está muito mais para o ritmo lento e comedido de "2001 - Uma Odisséia no Espaço" ou "Solaris" do que para ação do novo "Jornada nas Estrelas". A melhor referência para entender a proposta original de Abismo é reunir seu grupo para assistir "O Enigma do Horizonte" (Event Horizon), um filme que se encaixa perfeitamente no estilo da ambientação.

Ah sim, não espere também que seus personagens sobrevivam a mais de uma aventura ou que tenham algum nível de aperfeiçoamento de uma estória para outra. Nesse jogo a coisa vai ladeira abaixo: sanidade, perturbações, saúde... seu personagem só tende a piorar. Conselho de amigo: não se apegue muito ao seu argonauta, as chances dele morrer de uma maneira escabrosa (se o narrador for bom!) ou virar uma geléia delirante (se ele for melhor ainda!) são positivamente imensas.

O livro editado com a excelente qualidade gráfica da Retropunk é bem conciso. Ao longo de 112 páginas e quatro capítulos, somos apresentados à ambientação, a proposta do jogo, regras e a um exemplo de cenário pronto. O texto é fácil de ler e as regras podem ser assimiladas facilmente. A diagramação é perfeita e encontrei apenas um ou outro errinho de grafia que não comprometem em nada a qualidade do texto. Por sinal, eu adoraria ter mais alguns detalhes sobre o Mundo às portas do Quarto Milênio e a respeito da tecnologia existente, mas entendo que o autor preferiu deixar esses detalhes em aberto a fim de conceder uma "carta branca" para que o narrador preencha as lacunas com seu enfoque pessoal de como seria o futuro. Sinceramente, qualquer um que tenha assistido ou lido alguns clássicos da ficção científica, vai se sentir bem à vontade com a ambientação. O capítulo com dicas úteis sobre como introduzir o terror e organizar a mesa é muito bem vindo.

A aventura introdutória "Autoctonia-66", que acompanha o livro por sua vez é bem curta e se propõe na minha opinião a ser uma introdução para aquele mestre que acabou de ler o livro e está empolgado para mestrar de uma vez. Considerando que é um livro curto e de leitura rápida, é possível comprar o livro, ler e mestrar poucas horas depois. Uma coisa que me deixou um pouco preocupado à princípio é que talvez os cenários acabassem eventualmente se tornando repetitivos... mas depois de terminar de ler tive várias idéias para cenários o que depõe contra essa impressão inicial.


Outro ponto forte do livro é a deslumbrante arte interna feita pelo próprio Bogéa. Vou te dizer, quando crescer quero desenhar que nem você, camarada!!! A capa sensacional dá uma boa idéia do que esperar no interior. Alguns dos desenhos são simplesmente incríveis e conseguem passar o clima de apocalipse niilista, desordem caótica e pesadelo que permeia todo o jogo. As ilustrações dos personagens em cada cargo são incríveis, mas duas imagens são dignas daqueles pesadelos mais aterrorizantes: a da página 74 que mostra uma mulher abraçada e totalmente entregue a uma coisa tentacular e a da página 103 com o argonauta arrancando o próprio olho com uma faca em um momento de total loucura. Ainda temos um Mapa da Galáxia na contra-capa, uma HQ introdutória, um screen e um CD com música ambiente para deixar rolando durante a sessão. Eu não sou muito fã desse recurso, mas sei que muita gente gosta, portanto é um brinde que deve agradar.

Abismo Infinito é um RPG com a interessante proposta de misturar Horror e Ficção. No entanto ele vai mais além, apostando em terror psicológico e introspectivo prá lá de malvado. É o tipo do jogo que nas mãos de um narrador criativo e disposto a explorar os medos de seus jogadores, vai render sessões memoráveis, do tipo que tempos mais tarde todo mundo ainda vai se lembrar com um arrepio involuntário.

No link abaixo, é possível baixar o Quick-Start do jogo:

Quickstart Abismo Infinito

E quem quiser pode encontrar a venda na Loja da Retropunk:

Retrostore

domingo, 23 de setembro de 2012

Cinema Tentacular - V/H/S/ - Seis estórias de terror em fitas de vídeo malditas


Dizem que quando V/H/S (que daqui em diante será escrito como VHS a fim de preservar a minha sanidade) foi apresentado pela primeira vez no prestigiado Festival de Sundance, os comentários foram que seus diretores haviam conseguido a façanha de fabricar um clássico imediato de horror.

Rumores davam conta de que pessoas na audiência passaram mal, gente desmaiou de medo e a sessão se encerrou com uma longa salva de palmas. Comentários desse tipo não são muito comuns para filmes de horror, sobretudo em um festival como Sundance. Portanto, é claro que VHS despertou enorme interesse nos fãs e entusiastas do gênero. Será que o filme é tudo isso que falaram? Será que VHS conseguiria honrar as espectativas que já o colocam no patamar de melhor filme de horror do ano?

Há alguns meses assisti o trailer e fiquei empolgado. O filme parecia tudo aquilo que falaram: uma daquelas antologias de terror formada por cinco estórias como nos bons e velhos tempos. Eu esperei ansiosamente até que fim de semana passado tive a chance de assistir VHS.

Vocês podem ler minhas impressões sem medo nessa resenha. Não vou cometer a indiscrição de colocar spoillers, portanto podem prosseguir sem receio.

Mas antes de começar a escrever o que achei, permitam-me abrir um parênteses. Desde o início, VHS esteve envolto em uma aura de antecipação. Muita gente falando do filme e criando um burburinho que sinceramente - agora que assisti o filme - não sei se é justificável.  Ouvi falar de gente literalmente vomitando as tripas em plena sala de cinema e de pessoas desmaiando e sendo carregadas às pressas para receber socorro. Eu não sei ao certo se dá para levar a sério esses boatos.

Em quantos filmes de horror vocês já ouviram falar de gente vomitando ou desmaiando nos últimos tempos? O Exorcista, lá pelo início da década de 70, alegadamente provocou esse tipo de comoção, mas é preciso lembrar que aquele filme foi um dos primeiros "filmes sérios" de horror e que ele atraiu um público que não estava acostumado a ver esse tipo de coisa. Com certeza ele assustou meio mundo, mas eram outros tempos. A geração atual, acostumada a doses de sangue e vísceras hard-core deve achar Exorcista "divertidinho". Meu afilhado assistiu comigo quando tinha uns 10 anos (é eu sou um padrinho legal!) e achou a maior graça no vômito cor de ervilha e na cabeça girando. O que quero dizer é que, aquilo que chocava o público 30 anos atrás, hoje não é nada de mais.

De fato, para causar tanta comoção, VHS tinha de ser algo muito mais do que realmente é.

Não me entendam mal, VHS é muito bem feito e sem dúvida tem sua parcela de cenas assustadoras cheias de apreensão, mas está longe de ser uma experiência aterradora que vai marcar época. Isso me leva a supor que todo esse "oba-oba" em cima do filme não passou de uma bem engendrada e agressiva campanha de marketing. Que melhor maneira de vender a idéia de que um filme é aterrorizante do que espalhar por aí que pessoas desmaiaram de medo? Francamente, o filme não é tudo isso, portanto não esperem assistir uma experiência digna de pesadelo, capaz de deixá-lo suando frio, ainda mais se você for um veterano de filmes de horror.

VHS é dirigido por diretores que formam o que vem sendo chamado de "a nova safra do gênero horror". Joe Swanberg, Matt Bettinelli-Olpin, Ti West, Adam Wingard, Radio Silence e David Bruckner tem sido considerados como os mais promissores diretores e roteiristas dentro do horror contemporâneo. A idéia de reunir esses jovens nomes, uma espécie de "Time dos Sonhos" (ou seria dos pesadelos?), para conduzir pequenas narrativas de horror, parecia não ter como dar errado. A primeira vista, eles são um grupo bem entrosado, embora cada um tenha seu próprio estilo e trabalhe sua própria estética. Mas são os estilos diversos que acabam soando dissonantes no resultado final de VHS.

Nem todas as estórias conseguem conquistar o espectador ou manter o fôlego e como resultado alguns trechos acabam sendo excessivamente arrastados. VHS sofre com esses altos e baixos e lá pelas tantas você fica torcendo para determinada estória terminar logo para outra mais interessante começar de uma vez. Na minha opinião, o filme começa bem, cai um bocado nas estórias do meio e melhora novamente perto do final, o que corresponde a velha tática de colocar as melhores estórias no início e no final do filme. As estórias partem de premissas interessantes, mas a maneira como elas se desenvolvem e principalmente o desfecho de algumas deixa muito a desejar. Você fica com a inevitável sensação de que as coisas poderiam ser melhor aproveitadas...


Dito isso, deixa eu falar dos episódios que compõem o filme.

VHS é uma antologia formada por cinco contos de horror unidos por um seguimento central que serve como fio condutor. Essa estória central apresenta um bando de arruaceiros que gostam de passar seu tempo livre quebrando janelas, depredando casas e correndo atrás de mulheres no meio da rua com a intensão de arrancar suas roupas e filmá-las semi-nuas. Em resumo, não são caras legais.

Logo em seguida encontramos esses mesmos sujeitos seguindo para uma casa do outro lado da cidade com o objetivo de recuperar uma misteriosa fita de vídeo. Quem contratou eles ou porque, não é importante. Ao chegar no tal endereço, eles invadem a casa e encontram um velho morto na frente de uma série de aparelhos de televisão. Na estante ao lado está uma enorme pilha de fitas vhs, que o morto aparentemente estava assistindo quando bateu as botas. As fitas não tem identificação, de modo que os caras tem que assistir uma por uma para saber qual é a que estão procurando.
Cada uma dessas fitas corresponde a um segmento do filme e conta uma estória diferente. Em comum o fato de que as fitas foram gravadas por pessoas passando por situações que vão do levemente estranho, passando pelo fora do comum até o absolutamente bizarro. A forma de apresentar os episódios é bem original e feita de maneira inteligente.


Como acontece com antologias, os episódios são bem distintos, o que significa que depois de assistir todos você vai acabar passando algum tempo discutindo qual foi o melhor e qual foi o pior.

Aqui vai um resumo bem rápido do que trata cada episódio, apenas o suficiente para se ter uma idéia sobre o que são as estórias.

No primeiro, três amigos saem para uma noitada e acabam se envolvendo com duas mulheres em uma boite. Depois de encher a cara, eles acham que vão se dar bem e só então reparam que uma das garotas se comporta de uma maneira muito estranha. O resultado é assustador.

Na segunda estória - a mais fraca, um casal está em viagem de carro pelo meio-oeste dos Estados Unidos e acaba sendo vítima de um misterioso perseguidor que gosta de fazer filmagens. Algumas boas idéias com um desfecho beeeeeeem fraquinho.

A terceira fita (ou melhor, estória) é uma típica filmagem de férias onde dois caras na companhia de amigas, se embrenham numa floresta para fazer trilha. Lá pelas tantas um deles revela que o propósito da viagem era outro e as coisas ficam muito feias (e sanguinolentas). Mais uma vez, a idéia é boa, mas o desenvolvimento não empolga e estraga um roteiro potencialmente interessante com um fim muito bobinho.


A fita seguinte relata a experiência de um casal de namorados que se fala por web-cam já que ele está cursando a faculdade de medicina em outro estado. Quando a namorada começa a se queixar que a casa onde ela vive é assombrada e que coisas estranhas estão acontecendo o terror tem início. Tudo se passa através de conversas via Skype e as cenas de susto realmente conseguem pegar o espectador de surpresa causando algum suspense e desconforto.

Finalmente, o quinto segmento trata de um grupo de amigos idiotas que querem se divertir no Halloween. Esperando encontrar uma festa à fantasia eles seguem para uma vizinhança e invadem uma mansão onde deveria estar acontecendo a tal festa. O que encontram lá é algo inesperado e assustador. Na minha opinião é um bom episódio, apesar da premissa meio absurda e da conclusão forçada à beça, as situações são prá lá de sinistras e empregam efeitos simples mas muito eficientes.

Uma coisa que eu achei interessante é que existe uma explicação razoável para cada segmento ter sido filmado pelos indivíduos envolvidos na trama. Uma coisa que me irrita nos filmes em que o personagem filma os acontecimentos é que simplesmente não é realista que o cara continue operando a câmera durante situações perigosas. Na vida real, qualquer um simplesmente largaria o aparelho para sair correndo. Em VHS a explicação para que as câmeras continuarem rolando é bem razoável. Por outro lado, como cada segmento é resultado de uma filmagem caseira, feita por uma câmera de mão, a imagem acaba tremida e distorcida. Em certos momentos não dá para ver direito o que está acontecendo o que é meio irritante.


Enfim, VHS tem um potpouri bem variado de situações limítrofes. Quem gosta da combinação sustos fáceis, sangue em profusão e bizarrice pra todo lado, sem dúvida vai ficar satisfeito em encontrar tudo isso. Eu, pessoalmente, esperava bem mais e fiquei um bocado decepcionado já que minha espectativa era alta.

VHS não é um filme ruim, mas está longe de ser tudo aquilo que o excelente trailer prometia. Para assistir com amigos entre uma cerveja e outra funciona bem, mas não espere mais do que isso.

Trailer:

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quinta-feira, 20 de setembro de 2012

Ruínas da Insanidade - O que restou de um dos maiores Asilos da Inglaterra


Esses dias publiquei um artigo aqui no Mundo tentacular sobre um misterioso desenho retratando o Slender Man e que teria sido encontrado na parede de uma cela no Asilo de Cane Hill, desativado nos anos 90.

Fiquei curioso para sabe um pouco mais a respeito dessa instituição que foi considerada um marco no tratamento das doenças mentais na Inglaterra. Infelizmente hoje em dia o Asilo se encontra em ruínas, lentamente se transformando em um amontoado de entulho. Embora esteja deserto há mais de duas décadas, ele continua sendo imponente, grandioso e, por que não, assustador.

Aqui está, de portas abertas, o Asilo de Cane Hill.  

Em meados de 1875, um grupo de magistrados do condado de Surrey, na Inglaterra, concluiu que os dois modestos asilos para mentalmente insanos que existiam na região eram insuficientes para o número crescente de lunáticos. No século XIX o movimento de higiene mental estava no ápice e a Inglaterra buscava uma maneira de internar (e alojar) aqueles que manifestavam problemas dessa natureza.

É importante estabelecer que até o século XIX uma vasta gama de "perturbações" ou "aflições" eram encaradas como males originários da mente. Alcolismo crônico, homosexualismo, indivíduos manifestando manias compulsivas, paranóicos, mulheres que sofriam de histeria, epiléticos, pródigos, sodomitas, pessoas com baixo QI... todos esses indivíduos eram taxados como lunáticos. Para os ricos, afligidos por estes e muitos outros "desvios mentais", havia a solução de se buscar a quietude (e sobretudo) a discrição de um sanatório particular. Uma casa de repouso, onde a pessoa podia ser tratada com o intuito de um dia retornar para casa quando estivesse apresnetando um quadro de normalidade.

Para os pobres que sofriam destes revezes... bem, as coisas não eram tão fáceis.

O número crescente de pacientes deixava as autoridades de saúde em alerta. A fim de solucionar o problema do grande número de pacientes pobres, os magistrados aprovaram a construção de um novo e grandioso sanatório.

Eles escolheram as montanhas de Surrey, nas proximidades de Croydon como o local ideal. Ao custo de 150 mil libras (uma quantia exorbitante para a época), um asilo começou a ser construído em uma área de 200 acres. O objetivo era erguer uma instalação que resolvesse de uma vez por todas a questão e que pudesse receber um grande número de pacientes de uma só vez. Um asilo desse porte poderia alojar indivíduos enviados de toda a Inglaterra, a grande maioria deles sem família ou sem recursos e que passavam de uma instituição para outra.

A planta do Asilo foi idealizada pelo famoso arquiteto C.H.Howell, que criou uma concepção inovadora para as instalações. Ao invés do típico corredor de pavilhões lado a lado, Howell imaginou o lugar como uma pequena cidade e dispôs os prédios em um distinto formato de "U" que dava ao asilo um formato de ferradura. No meio da "ferradura" ficava o enorme asilo e o imponente hospital, cercados por prédios de três andares que serviam de alojamento para os pacientes. Médicos e enfermeiros teriam casas dentro das instalações que seriam administradas por um conselho de gestores como uma pequena cidade.

Em dezembro de 1880, o Asilo batizado como Cane Hill abriu as suas portas para receber lunáticos indigentes de toda a região. Desde cedo ficou claro que Cane Hill teria de lidar com um fantasma inoportuno e ruidoso: a superlotação. Em 1883 o asilo já contava com 1124 pacientes - 644 mulheres e 480 homens distribuídos em seis prédios que margeavam o hospital.

Quando o Conselho da Cidade de Londres assumiu o controle do asilo em 1888 após algumas denúncias de maus tratos e dispensa de pessoal, Howell foi chamado mais uma vez. A proposta do conselho era expandir o Asilo até os seus limites. Mais seis anexos foram construídos o que aumentou a população de internos para 2000 pessoas nos anos seguintes.

Cane Hill se tornou uma verdadeira cidade com uma população quase inteiramente composta por lunáticos. Para ocupar toda essa gente, muitos internos trabalhavam em atividades que ajudavam a manter o lugar funcionando: plantações, atelies de costura, lavanderias, cozinhas etc...

Ao longo de sua existância, o asilo recebeu mais de 100 mil pacientes, sendo que um bom número deles viveu décadas sob os cuidados da instituição, considerada um exemplo de conduta. Mesmo assim, rumores sobre tratamnento desumano, crimes, corrupção e conduta médica questionável surgiam de tempos em tempos. Durante a Grande Guerra, o asilo teria conduzido experiências psiquiátricas em veteranos que apresentavam traumas profundos. Chegou-se a considerar que os médicos estariam usando drogas experimentais para modificar o comportamento dos soldados a fim de criar homens imunes as vissicitudes dos campos de batalha. Na Segunda Guerra Mundial, boatos semelhantes surgiram, mas jamais foram corroborados.  Da mesma forma, várias estórias envolvendo maus tratos eram relatadas, mas nenhum desses casos foram provados. Até mesmo um boato infundado sobre uma tenebrosa cadeira elétrica operando clandestinamente nos porões de Cane Hill foi mencionado pelos tablóides.

Apesar de sua fama, o lugar jamais fechou as suas portas. Cane Hill era conhecido por aceitar todos os pacientes enviados para tratamento. Contudo, poucos retornavam ao convívio social, a grande maioria dos pacientes internados atrás dos muros, trabalhou, viveu e morreu sob a supervisão da instituição. Muitos chegaram a ser sepultados no cemitério dentro dos limites do asilo.

Na década de 80, o tratamento em grandes instituições começou a ser duramente criticado e uma reforma nos asilos, motivada pelo Mental Health Act foi implementada para devolver pacientes a vida em sociedade. Cane Hill era visto como algo retrógado, antigo, caro... nos anos seguintes, pacientes começaram a ser transferidos para outras instituições menores ou receber alta. A população de Cane Hill diminuiu gradativamente até que apenas uma ala permaneceu ativa com menos de uma centena de pacientes.

O asilo fechou suas portas definitivamente em 1991.

Mas não demorou para Cane Hill atrair a atenção de visitantes interessados em explorar seus segredos. As gigantescas instalações ofereciam a grupos de "exploradores urbanos" a oportunidade de vagar pelos corredores desertos repletos de história real e rumores inevitáveis sobre fantasmas e assombrações que segundo as lendas locais perambulavam pelo lugar à noite.

Os zeladores que cuidavam das instalações tinham ordens expressas de vigiar as ruínas e impedir a entrada de estranhos, tarefa difícil com um número reduzido de funcionários responsáveis por uma área imensa. Era virtualmente impossível vigiar o lugar e impedir a incursão desses "exploradores" cujo trabalho para entrar se resumia a saltar uma simples cerca de arame.

Nos últimos anos o interior dos prédios se degradou rapidamente. Sem manutenção ou cuidados, Cane Hill se converteu em uma imensa ruína abandonada. Danos físicos e estruturais se multiplicaram criando um ambiente insalubre e perigoso. Tábuas apodrecidas, infiltração nas paredes, goteiras nos telhados, teias de aranha, vidros quebrados, mato crescendo livremente, móveis corroídos e incêndios criminosos...

Cane Hill foi aos poucos consumido pelo abandono e devorado pelo tempo tornando-se um monumento quase esquecido de uma era perdida.

Aqui estão algumas fotos do Asilo que atestam sua grandiosidade:













 
Um lar perfeito para fantasmas e assombrações que um dia atormentaram mentes fragilizadas.