quinta-feira, 12 de dezembro de 2013

Johnny Quest - Adaptando o desenho clássico para sua mesa de jogo


Eu tenho uma lembrança muito nítida da minha infância e dos meus desenhos animados favoritos na televisão. 

Lembro bem dos Galaxy Rangers, Thundar ("Ariel, Ucla! Em Frente!"), Blackstar, Herculóides, Galaxy Trio, Homem Pássaro, Superamigos (contra a Legião do Mal) dos Comandos em Ação (Yo-Joe!!!!), Thundercats (Munra!!), Caverna do Dragão...

Mas nenhum marcou tanto a minha infância quanto Johnny Quest.

Para um moleque de oito ou nove anos, Johnny Quest era tudo de bom. Uma verdadeira inspiração que no espaço de um episódio de vinte e poucos minutos oferecia doses cavalares de excitação, ação e mistério. Johnny tinha a melhor vida do mundo: viajava para todos os cantos, aprendia a pilotar veículos legais, se metia em aventuras em terras exóticas, podia usar armas de fogo, mergulhava, cavalgava, brigava com bandidos, tinha amigos bacanas e ninguém tratava ele como criança...

Eu tinha uma ponta de inveja, eu queria ser Johnny Quest! 

Já na sua entrada, o desenho preparava o tom da aventura. Uma música empolgante e várias cenas de ação em ritmo alucinante enquanto desfilavam múmias, robôs aranha, metralhadoras, explosões, nativos hostis, monstros das profundezas, ruínas ancestrais, espiões estrangeiros armados até os dentes... e Bandit!

Johnny Quest é um produto da sua época. Ele surgiu no início dos anos 1960, em plena paranoia da Guerra Fria quando "nações inimigas" colocavam em risco a paz mundial com planos mirabolantes e conspirações globais. Ok, não vou entrar no mérito do "politicamente correto", como disse, era outra época quando a gente torcia para os caras maus levavam a pior, animais selvagens serem abatidos e "nativos primitivos" terem aquilo que mereciam. As estórias eram muito bem construídas e o roteiro enxuto se ajustava perfeitamente na proposta de apresentar um mistério e oferecer sua resolução. 

A premissa de cada episódio era bem parecida. O governo enviava o brilhante Dr. Benton Quest para realizar uma pesquisa ou resolver um problema que surgia em algum país amigo. Isso o levava a viajar para todos os cantos do planeta, sobretudo as regiões mais distantes e perigosas: do Tibet, ao Pólo Norte, passando pelo Mar de Java até a Amazônia, não havia lugar longe ou perigoso demais para Quest e sua equipe. 

Benton não saia de casa sem a companhia de seu filho Johnny de dez anos que participava de todas as expedições, explorações e situações de perigo iminente. Eu sempre adorei o fato de Johnny ser tratado como adulto e não como a criança que se mete em apuros. Ele estava lá para fazer parte da coisa e não ser um mero observador. Para protegê-los, o governo designou um de seus melhores homens como guarda-costas, o agente Roger "Race" Bannon uma espécie de James Bond, pau para toda obra capaz de atirar com rifle, pilotar caças, lutar como um legítimo mestre das artes marciais e ainda servir de babá. O cara realmente honrava o salário! Se aparecia um perigo, Roger estava lá despachando os inimigos.

A equipe contava ainda com Hadji, um garoto órfão acolhido pelo Dr. Quest em uma aventura na Índia. É claro, Hadji não poderia ser um moleque comum, não se quisesse fazer parte dessa equipe. Além de lutar e treinar artes marciais ele dominava uma série de truques de hipnotismo (o famoso Sin-Sin Salabim!) que lhe permitia enganar bandidos de miolo mole e realizar verdadeiros prodígios de magia. 

O grupo não estaria completo sem Bandit, o buldogue de Johnny sempre disposto a botar para correr algum animal da fauna nativa ou desmascarar algum inimigo oculto. Apesar de ser um alívio cômico, Bandit se mostrava essencial para a resolução de muitos mistérios.

Johnny Quest teve apenas 26 episódios produzidos em sua fase clássica. Ele chegou a ser trazido de volta nos anos 80 e 90, mas sem o mesmo espírito que marcou a  sua primeira encarnação na televisão. Quem não conhece ou nunca assistiu Johnny Quest, eu não poderia indicar mais. Poucos desenhos animados desde então conseguiram transmitir uma vibração igual, remetendo ao gênero pulp com aventura e ação vertiginosa.

Essa é a entrada com a dublagem original:


Mas porque diabos estamos falando de Johnny Quest?

Por uma razão muito simples! 

Mês passado o encontro Dungeon Carioca teve como tema Desenhos Animados. E foi a chance de ouro para adaptar Johnny Quest para uma mesa de RPG. O sistema que escolhi para essa adaptação foi o Savage Worlds, um sistema que casava perfeitamente com o estilo aventura non-stop do seriado.

A aventura foi "Na Teia da Deusa Aranha", uma aventura prá lá de PULP que se passava no México e depois seguia para a Península de Yucatán, um dos últimos redutos de mistérios e ruínas pré-colombianas. A estória teve direito a cultistas fanáticos, paisagens estranhas, cidades ancestrais engolidas pela selva, perseguições de moto e de aerobarco, Dia de los Muertos (México afinal de contas!) e aranhas. Muitas aranhas, algumas delas gigantescas.

Assim como no cenário usando Scooby-Doo, construí os personagens centrais de Johnny Quest para que os jogadores tivessem a chance de personificar seus personagens favoritos.

Aqui estão as fichas deles para dois diferentes sistemas Chamado de Cthulhu e Savage Worlds:

JOHNNY QUEST

"Bandit! Onde está você? Venha cá amigo!"


Jonathon "Johnny" Quest é o filho de onze anos do brilhante cientista Dr. Benton Quest. Ele perdeu a mãe quando era criança (supostamente em um ataque de espiões inimigos) e desde então tem sido protegido pelo governo. Johnny vive na Ilha Quest, no Havai e acompanha seu pai em todas as viagens não importa onde. Ele participa ativamente de todas as aventuras desafiando situações de perigo com inabalável coragem. 

Embora Johnny seja apenas um rapaz, seu conhecimento geral e habilidades fazem dele um membro valioso no grupo.

Johnny Quest para Call of Cthulhu/ BRP:

ATRIBUTOS:

STR: 10          DEX: 15         INT: 15         IDEA: 75%
CON: 14        APP: 14         POW: 17       LUCK: 85%
SIZ: 10                                 EDU: 14        KNOW: 70%

Bônus de Dano: nenhum
Sanidade: 85%
HP: 12


HABILIDADES: Antropologia 10%, Arqueologia 25%, Arremessar 40%, Arte (Baseball) 40%, Ofício (Improvisar obstáculos) 45%, Artes Marciais (Judô) 31%, Astronomia 5%, Barganha 15%, Biologia 15%, Química 10%, Cavalgar 57%, Contabilidade 15%, Crédito Social 25%, Enrolar (Fast Talk) 59%, Escalar 55%, Esquivar 52%, Fotografia 45%, Primeiros Socorros 35%, Esconder-se 58%, História 52%, História Natural 32%, Nadar 64%, Navegar (Navigate) 40%, Usar Biblioteca 35%, Ocultar (Conceal45%, Ocultismo 10%, Ouvir 63%, Persuadir 25%, Psicologia 30%, Furtividade 54%, Procurar (Spot Hidden) 68%, Manusear Cinturão Voador 44%

Idiomas: Inglês 70%, Alemão 5%, Espanhol 10%, Hindi 10%

ATAQUES: Soco 55% (dano 1d3 +0), Agarrar 35% (dano imobilizar), Rifle 40% (dano 3d6+3) 


Johnny Quest para Savage Worlds

Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d6, Força d6, Vigor d6



Perícias: Atirar d8, Arremessar d4, Cavalgar d6, Curar d6, Investigação d8, Furtividade d8, Nadar d6, Lutar d6, Manha d4 (+2), Perceber d8, Persuasão d6 (+2), Perceber d6, Pilotar d8, Sobrevivência d8, 

Carisma +2; Aparar 5; Movimentação 6; Resistência 5

Complicações: Curioso (Maior), Jovem

Vantagens: Sorte, Ligeiro, Carismático

DR. BENTON QUEST

"Estou trabalhando em nossa fuga. Basta alterar as propriedades desse aparelho, ajustar corretamente a ressonância e direcionar a energia sônica resultante para a parede. Com um pouco de sorte, isso irá... (BUUUUUM!) ... provocar um desmoronamento".


O Dr. Benton Quest (formado pelo MIT em Engenharia) é reconhecidamente um dos mais brilhantes cientistas de seu tempo. Em mais de uma ocasião ele se mostrou um valioso recurso para o governo de seu país, trabalhando no desenvolvimento de equipamentos e máquinas incrivelmente avançadas.  A esposa de Quest morreu em um misterioso acidente pouco depois do nascimento de seu filho Johnny. Com a suspeita de que o acidente tenha decorrido de sabotagem, o governo colocou Quest e Johnny sob proteção.

Atualmente ele vive na Ilha Quest, no Hawai onde controla um enorme complexo industrial com tecnologia de ponta. Foi o Dr. Benton Quest o idealizador do Jato Quest, das mochilas de vôo, do explorador de profundezas marinhas, de comunicadores portáteis e da destruidora arma de raios Quest.

Dr. Benton Quest para Call of Cthulhu BRP:

ATRIBUTOS:

STR: 11          DEX: 10        INT: 18         IDEA: 90%
CON: 14        APP: 10         POW: 15       LUCK: 75%
SIZ: 14                                 EDU: 22        KNOW: 99%

Bônus de Dano: nenhum
Sanidade: 75%
HP: 14


HABILIDADES: Antropologia 58%, Arqueologia 68%, Astronomia 35%, Biologia 70%, , Cavalgar 41%, Contabilidade 50%, Computador 60%, Crédito Social 78%, Direito 40%, Escalar 47%, Esquivar 20%, Farmacologia 54%, Ofício (Ferramentas Improvisadas) 88%, Primeiros Socorros 56%, Química 75%, Geologia 47%, História 51%, História Natural 68%, Física 85%, História 76%, , Medicina 45%, Nadar 55%, Ocultar (Conceal) 22%, Ocultismo 30%, Persuadir 25%, Pesquisar (Library Use) 61%, Psicologia 32%, Reparos Elétricos 80%, Reparos Mecânicos 84%, Procurar (Spot Hidden) 31%, Usar Biblioteca 77%, Manusear Cinturão Voador 40%, Pilotar Veículos Estranhos 50%

Idiomas: Inglês 99%, Alemão 55%, Espanhol 45%, Chinês 44%, Hindi 25%, Árabe 47%, Latim 30%, dialetos variados 30% 

ATAQUES: Rifle 35% (dano 3d6+3)

Dr. Benton Quest para Savage Worlds

Atributos: Agilidade d6, Astúcia d12, Espírito d6, Força d6, Vigor d8



Perícias: Atirar d6, Conhecimento (Engenharia) d10 (+2), Conhecimento (Ciências Humanas) d8, Conhecimento (Biologia) d10 (+2), Consertar d12, Curar d8, Dirigir d6, Investigação d8, Furtividade d4, Lutar d4, Nadar d6, Perceber d8 (+2), Persuasão d6, Pilotar d6, Sobrevivência d4

Carisma +0; Aparar 4; Movimentação 6; Resistência 6

Complicações: Cauteloso, Inimigo (Dr. Zin)

Vantagens: Erudito, McGyver, Cientista Brilhante

( ...e, é claro, essa postagem continua)

Um comentário:

  1. E que venham, Roger, Hadji e os atributos de Bandit. E quem sabe, a Jade, que tinha um affair com o Roger e aparecia em alguns episódios. Parabéns. Abraços.

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