sexta-feira, 28 de março de 2014

RPG do Mês: Numenéra de Monte Cook - Aventura e Exploração no Ninth World


Numera, Nonera, Noumerera...

Muita gente ouviu falar desse fantástico novo RPG escrito pelo legendário game designer Monte Cook, mas a maioria ainda não sabe exatamente do se trata. Aqui vai uma resenha completa (que ficou um tanto longa, por isso foi dividida em duas partes) a respeito desse incrível jogo.

Leia, conheça e se prepare... Numenéra é um dos jogos mais fascinantes que eu já tive a oportunidade de ler e narrar. Algo realmente inovador que vale a pena ser conhecido, discutido e jogado pelos amantes do RPG.

*     *     *

Como parece ser uma tendência para alguns dos principais lançamentos de RPG atualmente, Numenéra surgiu através de uma campanha de Financiamento Coletivo, atraindo 4.658 pessoas que juntaram US$ 517.255 para que ele conseguisse o sinal verde. Sete meses depois do Kickstart ser bem sucedido, a desenvolvedora de games inXile Entertainment comprou os direitos intelectuais do jogo para um vídeo game batizado Torment: Tides of Numenera. A campanha arregimentou nada menos do que 74.405 pessoas e levantou 4,1 milhões de dólares.

Whow! Minha nossa!

Então, como se pode imaginar, existe um enorme interesse em torno de Numenéra e um público que só tende a crescer nos próximo anos.

Eu acabei abrindo mão do Financiamento Coletivo, uma vez que, francamente, os últimos trabalhos do Monte Cook não me deixaram muito empolgado. Eu não achei o colossal Ptolus muito legal e realmente detestei a interpretação equivocada que ele deu para o World of Darkness D20. Monte Cook é inegavelmente um dos grandes nomes da Indústria do RPG, mas ele tem seus altos e baixos. Muitas vezes ele acerta em cheio, mas em alguns casos dá foras  Além disso, havia outro porém que me afastou do projeto. Via de regra eu não sou um grande fã de Ficção Científica em RPG. Não que eu não goste do gênero (muito pelo contrário, adoro Sci-Fi), o problema é que descobri da pior maneira possível que não sou um narrador muito bom de jogos envolvendo armas de raios, naves espaciais e sere alienígenas.  

Dessa forma acabei preterindo o Numenéra, ainda que continuasse atento para os comentários que pipocavam aqui e ali.

Na minha cabeça, Numenéra parecia incrivelmente estranho. A forma como ele parecia um jogo de ficção sem na verdade parecer um, me deixaram intrigado. Na minha cabeça, eu pensava algo semelhante ao velho Dark Sun, um mundo decadente com magia esgotada e recursos limitados, onde os habitantes não sabiam exatamente como as coisas funcionavam e tentavam apenas sobreviver mais um dia diante de um ambiente hostil. A outra referência que eu tinha era o desenho "Thundar, o bárbaro" (e eu imagino que não serão muitos os que lembrarão dessa animação dos anos 80). Thundar era uma espécie de Conan que vagava por um mundo de magia misturada a tecnologia, um mundo que era na verdade a Terra num futuro distante, após a queda da civilização.


Há alguns meses atrás, tive meu primeiro gosto de Numenéra lendo uma estória curta intitulada "The Amber Monolith" que se passava no Nono Mundo. Foi um caso de amor à primeira vista, eu literalmente devorei o conto e consegui depois de alguma procura encontrar os outros dois que integram a coleção Tales of the Ninth World. Terminei de ler e li novamente para absorver cada pequeno detalhe. Era exatamente o que eu sempre desejei de um mundo de ficção com um estilo de escrita que fazia aquele mundo vir à tona. Eu fiquei bastante animado com aquilo, mas ainda estava com o proverbial pé atrás.

Três estórias curtas são algo bastante diferente de ter em mãos um Livro Básico de RPG com 400+ páginas. Já houve casos em que a ambientação de um jogo era nada menos do que sensacional, mas as regras acabavam sendo capengas, e vice-versa. O equilíbrio ideal entre ambientação (fluffy) e Mecânica de Jogo (Crunch) é algo difícil de ser atingido, algo que poucos jogos conseguem com maestria.

Ao invés de correr para comprar o livro, segurei o impulso inicial. Preferi me manter atento a toda e qualquer notícia a respeito de Numenéra. Li algumas resenhas, pesquisei informações aqui e ali, filtrei algumas reviews e comecei a perceber um padrão: quase todas as críticas eram favoráveis. Com base nisso acabei me rendendo. Fiz um pedido do livro (via Amazon) e recebi ele em tempo recorde (menos de quatro dias!) o que mostra que os "Deuses do RPG" quando querem nos convencer de algo movem montanhas nesse sentido.

Passei as duas semanas seguintes continuamente devorando o livro, levando ele para o trabalho, lendo nos momentos livres, folheando no final de semana e o resultado de minha leitura é essa resenha.

O que posso afirmar sem sombra de dúvida é que Monte Cook conseguiu criar algo incrível aqui. Algo que tem potencial para cativar jogadores e narradores deixando-os em estado de graça (assim como eu fiquei) por muito, muito tempo. É o tipo do livro que faz você ter vontade de jogar e explorar mais e mais esse mundo fantástico vasculhando suas infinitas possibilidades. 

Caras, não estou exagerando, em matéria de RPG é um dos livros que mais me impressionaram nos últimos anos.

Jogadores encontram um RPG cuja proposta central é trazer exploração, mistério e uma sensação onipresente de desconhecido para sua mesa. Narradores acham uma ambientação incrivelmente vasta onde as ideias são limitadas apenas pela sua criatividade. É o tipo de ambientação em que literalmente qualquer coisa pode acontecer, onde o céu é o limite em se tratando de possibilidades narrativas. O narrador tem a prerrogativa de criar estórias com elementos de intriga complexa que demandam um elevado grau de interpretação dos seus jogadores ou simplesmente lançá-los em uma boa e velha masmorra com dezenas de armadilhas e monstros bizarros para serem eliminados, na melhor acepção do conceito Hack n' Slash. Escolha qualquer opção e não tem como errar, os dois estilos são perfeitamente válidos.

E essa é a beleza de Numenéra! A ambientação permite que o narrador escolha o tipo de jogo que mais lhe agrade naquele momento e não impõe uma determinada conduta para o resto da campanha. Nesse sentido, ele é pura diversão com doses cavalares de excitação e aventura.

Mas vamos falar um pouco desse Universo para dar uma ideia do que ele trata.

O Mundo de Numenéra conhecido como "Ninth World" (Nono Mundo) é a boa e velha Terra, mas um planeta muitíssimo diferente do que conhecemos em um futuro muito, muito, mas muito mesmo, distante. Coloque aí algo em torno de um bilhão de anos para frente. O planeta nesse intervalo de tempo passou por inúmeras transformações e acabou se tornando algo totalmente diferente do que conhecemos. Continentes, mares, montanhas, para não dizer nações, povos e raças sumiram, se transformaram, foram conquistadas, extintas, renasceram de outras formas ou continuam por aí evoluindo e involuindo continuamente.

Pouco se sabe a respeito da vasta história do Nono Mundo. O que sabemos é que pelo menos oito grandes civilizações do passado dominaram nosso planeta em algum momento. Essas civilizações avançadíssimas surgiram, cresceram até experimentar seu apogeu e inevitavelmente ruíram ao longo das Eras. Pouco se sabe a respeito dessas civilizações, mas sabe-se que suas façanhas mudaram o planeta e suas conquistas se tornaram lendárias. Algumas dessas civilizações foram capazes de submeter a natureza à sua vontade, de reconstruir os continentes em uma nova configuração, de viajar pelo espaço ou através das dimensões, de gerar incalculáveis quantidades de energia que possibilitaram construir metrópoles e monumentos colossais, de manipular geneticamente animais e gerar vida do nada... nem todas essas civilizações eram humanas, algumas devem ter vindo das estrelas ou do espaço entre as realidades, algumas evoluíram de formas de vida mais simples e encontraram seu lugar no ápice da pirâmide evolutiva. Algumas dessas civilizações foram benevolentes, algumas escravizaram, guerrearam e corromperam, outras chegaram a um ponto de avanço científico e progresso tecnológico inacreditável, virtualmente impossível de ser sequer descrito. Em comum, o fato de que todas elas um dia chegaram ao fim.

As aventuras de Numenéra se passam no Nono Mundo, em um momento em que não existe uma Civilização suficientemente poderosa para submeter todo o planeta a sua vontade. Nesse panorama, o planeta é novamente dominado majoritariamente pela raça humana [Sabe-se lá como ou porque, talvez por modificação genética ou pela vontade dos últimos governantes terrestres que nos recriaram nessa configuração]. O fato é que os humanos que vivem no Nono Mundo são fisicamente idênticos a nós, e tem suas próprias ambições, aspirações e desejos.

O nível tecnológico do Nono Mundo apenas engatinha, sendo comparável ao da Era Medieval.


Existem cidades com casas de tijolos e alvenaria onde residem famílias de aldeões, há lojas e praças de comércio, além de, é claro, fazendas com áreas de plantio para alimentar as populações. Há nobres e governantes vivendo em castelos e palácios magníficos, todos se curvando diante de um Rei. Na principais cidades podem ser encontradas catedrais e sacerdotes devotados a uma religião devendo obediência aos seus preceitos e a um Papa. Fronteiras delimitam as Terras Civilizadas (chamadas de Steadfast) separando diferentes regiões em Reinos com suas próprias tradições, leis e costumes. Por vezes acontecem guerras entre reinos e disputas territoriais, os exércitos usam armaduras, escudos e lutam com espadas e machados. O Nono Mundo é um lugar cheio de disputas e intriga nos moldes de qualquer ambientação de fantasia convencional, tudo remete a um sistema Feudal.

Contudo, os habitantes do Nono Mundo tem uma noção de que as coisas um dia foram bem diferentes. Embora conheçam muito pouco a respeito dos oito "mundos anteriores" (leia-se das civilizações do passado), os humanos vivem em meio às ruínas deixadas por esses povos ancestrais e regularmente encontram artefatos ainda funcionais que foram criados por eles. Os habitantes de uma cidade, podem não saber para que serviram os túneis escavados há milênios sob a cidade, mas um dia, eles podem muito bem descobrir um sistema de transporte por trens flutuantes perfeitamente funcional lá embaixo. Uma aldeia pode não saber nada a respeito de armas de energia, até o dia em que alguém acidentalmente descobre o acesso a uma antiga indústria que fabricava armas laser. Da mesma forma, um camponês enquanto preparava os campos para a próxima lavoura, pode desenterrar uma máquina automática dotada de inteligência artificial que pode arar, plantar, colher, embora seja um mecha de combate.

O povo do Nono Mundo dão um nome para todos os artefatos estranhas, bizarros, incomuns, inexplicáveis que encontram... eles chamam essas coisas de Numenéra.

Numenéra são os tesouros dos mundos anteriores, das civilizações desconhecidas, das raças perdidas que um dia governaram a Terra. Absolutamente incompreensíveis, esses artefatos tecnológicos avançadíssimos vindos de um passado remoto, são considerados como objetos mágicos. Segundo Monte Cook, a grande inspiração para criar esse conceito foi o pensamento do genial Arthur C. Clark

"Para uma civilização que desconhece o básico da ciência, alta tecnologia nada mais é do que Magia".


E essa é a pedra fundamental de Numenéra. A maioria das pessoas desconhece totalmente como funcionam esses objetos estranhos ou qual a sua serventia. Alguns consideram que esses "objetos mágicos" são presentes dos Deuses do Passado ou artefatos abastecidos com energia espiritual. Um indivíduo que tem em seu poder um aparato incompreensível, capaz de sanar doenças simplesmente passando esse objeto sobre a cabeça, pode acreditar que aquilo é algo mágico da mesma forma que alguém tendo em seu poder uma arma de raios acredita que aquele artefato é um artefato oferecido pelos deuses para pulverizar seus inimigos. A própria religião que vigora no Nono Mundo foi construída ao redor das realizações do passado, os sacerdotes literalmente veneram tudo aquilo que foi construído e tentam decifrar sua função. Objetos desse tipo se tornam necessários para a sobrevivência da sociedade, comunidades grandes e pequenas vivem em torno da busca e utilização dos itens de Numenéra.

Nesse contexto, surge uma classe de indivíduos que se especializam em vasculhar o Nono Mundo. Seu principal objetivo é recuperar objetos de Numenéra, compreender seu funcionamento, determinar sua serventia e através deles conquistar poder, fama e riqueza sem fim. Estes indivíduos são os Exploradores, via de regra, os personagens dos jogadores na ambientação.

Um explorador pode ser um aventureiro, um herói, um estudioso, um vilão, um mercenário, um viajante... em essência é alguém que devota a sua vida a perseguir os segredos do Nono Mundo e se arrisca em perigosas buscas, emergindo algumas vezes com tesouros inacreditáveis. Exploradores trabalham para colecionadores, nobres ou sacerdotes que os contratam para seguir mapas e levantar rumores que os conduzem a Numenéra. Eles são especialistas em invadir as antigas ruínas de uma cidade perdida, em explorar complexos subterrâneos, vagar por túneis estreitos, ativar portais dimensionais, entrar em veículos improváveis e seguir caminhos jamais trilhados por pés humanos.

O que realmente importa em Numenéra é "EXPLORAR". O tema do jogo é a exploração de tudo aquilo que restou das civilizações antigas.


Além do Steadfast, existe uma terra selvagem e quase desconhecida, um território pouco explorado e apenas vagamente mapeado chamado genericamente "The Beyond" (O Além). Essas áreas  são abundantes em ruínas, cidades e sítios um dia habitados ou largamente utilizados pelas civilizações do passado. Aqui a Numenéra praticamente brota do chão em formas inesperadas e maravilhosas. Infelizmente, vasculhar esses lugares é um trabalho extremamente perigoso. Ao mesmo tempo que esses lugares transbordam com tesouros tecnológicos/mágicos, eles também oferecem todo tipo de risco aos exploradores. Predadores construídos geneticamente e monstruosidades modificadas pela exposição à própria Numenéra, vagam livremente. Criaturas desconhecidas com estranhas capacidades, tribos selvagens de mutantes, terríveis saqueadores  e bestas sedentas de sangue parecem atraídas pelas mesmas riquezas. Isso sem falar nos perigos oferecidos pelas próprias ruínas, algumas delas protegidas por guardiões, máquinas ancestrais ou armadilhas mortais.

Diante de todos esses sérios perigos e graves ameaças, os exploradores não poderiam ser pessoas ordinárias. Alguns deles são treinados em técnicas singulares, outros ganharam experiência estudando objetos de Numenéra que lhes garantem habilidades notáveis, enquanto outros, ainda, recebem dons e verdadeiros poderes que só podem ser descritos como sobrenaturais.

O Processo de Criação de personagens em Numenéra envolve a escolha de esterótipos que definem quem é o personagem e o que ele é capaz de fazer. O modelo estabelecido envolve definir três elementos centrais do personagem: o tipo, a descrição e o foco. Em termos de jogo, criar um personagem se resume a preencher três lacunas na seguinte sentença: 


Eu sou um (tipo), (descrição) que (foco
[Em inglês "I'm a (_____) (_____), who (_____)"]

A primeira coisa que o jogador precisa definir a respeito do seu personagem é que TIPO de Explorador ele está criando. Existem três tipos disponíveis que se distinguem pelas suas características gerais:

Os Glaive são treinados para enfrentar desafios físicos e ameaças demonstrando notável capacidade marcial, perícia com inúmeras armas e armaduras, além de conhecimento em táticas e estratégias combativas. Um Glaive é muito mais do que alguém que sabe erguer uma arma para auto-defesa, ele é um guerreiro habilidoso, uma verdadeira máquina de lutar e matar. Em geral, os Glaive são parte de uma tropa ou exército: guerreiros, soldados, guardiões, mercenários, espadachins, lutadores que se destacam quando a violência se faz necessária e que deixam atrás de si um rastro de sangue e morte.


Os Nano também são chamados de Magos, feiticeiros, místicos ou bruxos, eles estão entre os conhecedores mais profundos dos mistérios da Numenéra e empregam os poderes contidos nesses objetos para fulminar seus adversários com raios, descargas energéticas e poderes mentais. Os Nano aprendem a acessar a Numenéra a fim de gerar efeitos imprevisíveis e notáveis que assombram e aterrorizam as pessoa comuns. Um Nano é temido pelas suas habilidades sobrenaturais, por mais intimidador que seja um guerreiro com um machado de duas mãos, um Nano experiente é capaz de matar apenas erguendo uma sobrancelha.  

Os Jack (de Jack of All Trades) são intrépidos exploradores e aventureiros que focam em um vasto leque de habilidades. Eles são peritos em infiltração, furtividade, dissimulação e assassinato. Um Jack pode ser um ladrão, um contrabandista, um pirata, um caçador de tesouros, um matador ou um traficante de informações. Eles são capazes de se misturar e desaparecer no coração de cidades, de ganhar a confiança de aldeões e jogá-los contra seus inimigos, de improvisar defesas e ganhar uma luta se concentrando nos detalhes. Um Jack sabe como poucos usar os truques escondidos em sua manga para conseguir o que deseja e obter acesso a lugares onde mais ninguém seria capaz de ir.

Com base em um desses tipos de explorador, o jogador começa a criar o seu personagem. Cada "classe" concede algumas vantagens, poderes e habilidades únicas que podem ser escolhidas em listas a fim de individualizar seu personagem. O tipo também determina as armas e armaduras que o personagem pode utilizar, com que habilidades ele inicia o jogo e como será a sua progressão a medida que ele for ganhando experiência ao longo de suas aventuras.

O segundo fator a ser decidido pelo jogador envolve escolher uma DESCRIÇÃO para o personagem. Essa descrição é simplesmente uma palavra que serve para definir o personagem que você está construindo, concedendo a ele uma motivação a ser seguida dali em diante. Há uma lista de 12 descrições que podem ser escolhidas (por exemplo: Esperto, Inteligente, Forte, Rápido, Furtivo, etc) cada uma dando a acesso a um pacote de bônus, habilidades e vantagens cobertas por essa descrição. Um personagem Culto, por exemplo inicia o jogo com conhecimentos variados enquanto um com a descrição Místico recebe a habilidade de "sentir a presença de Numenéra". 

Algumas DESCRIÇÕES parecem se encaixar melhor para alguns TIPOS específicos de exploradores, como por exemplo um Jack Furtivo, um Glaive Forte ou ainda um Nano Inteligente, mas qualquer combinação é válida. Isso permite que um jogador conceda a um personagem características que fogem ao estereótipo geral, construindo um Jack que prima por ser especialmente Durão, um Nano Rápido ou um Glaive Gracioso.


O terceiro fator determinante do personagem é o seu FOCO e na minha opinião a parte mais divertida no processo de criação do personagem. O foco é aquilo que torna seu personagem especial e faz dele um indivíduo capaz de façanhas únicas. É o foco que define os poderes, capacidades e habilidades excepcionais que distinguem seu explorador de todas as outras pessoas no Nono Mundo.

O legal a respeito do foco é que ele pode ser basicamente qualquer coisa. O livro básico trás 29 focos prontos para construir seu explorador com habilidades especiais que vão de coisas simples como "Lutar com Elegância" e "Dispara com o Arco" até poderes mais estranhos como "Fundir Metal e Carne" e "Controlar a Gravidade". Cada foco permite ao personagem realizar alguma coisa notável dentro de sua especialidade e de maneira geral, cada foco é bem equilibrado em relação ao outro. Mesmo que em seu grupo haja alguém que "cace com grande habilidade", este será equivalente a outro jogador que escolheu "Comandar Poderes Mentais".

O Foco proporciona ao jogador uma base para interpretar o personagem criando relações com o resto do grupo. Cada vez que o personagem avança um Tier (graduação - o equivalente a um nível de experiência em Numenéra) ele aprende um novo uso para seu poder que vai tornando o personagem cada vez mais poderoso e polivalente. No início os poderes são discretos e não parecem grande coisa, mas as capacidades aumentam consideravelmente entre um Tier e outro, garantindo que lá pelas tantas o personagem seja capaz de feitos realmente impressionantes. Portanto não desanime, se no primeiro Tier o personagem que escolheu "Empregar Magnetismo" consegue apenas empurrar ou deslocar objetos de metal pelo ar, mais tarde ele vai ser capaz de destruir metal, criar campos magnéticos e moldar metal conforme bem desejar.


Esse processo de criação de personagem sem dúvida vai ser exaustivamente explorado em suplementos de Numenéra que vão expandir o leque de opções para seus personagens garantindo diferentes DESCRIÇÕES e FOCOS a fim de permitir a criação de diferentes personagens. Já é possível encontrar em páginas de fãs online várias opções para expandir os conceitos do Livro Básico e não é muito difícil criar os seus próprios, portanto o número restrito de opções não chega a ser um problema.

Eu confesso que gostei tanto do sistema de criação de personagens que aproveitei para construir vários como teste. Criar um personagem em Numenéra, se você tiver um conceito básico na cabeça, é rápido e bem fácil, não leva mais do que 20 minutos depois que você pega as manhas do processo. Tudo é bastante intuitivo e muito bem explicado.

Bom, para não ficar muito maior, vou cortar a resenha nesse ponto e continuar depois falando de regras e do sistema.

10 comentários:

  1. A melhor palavra que encontrei para definir a minha impressão é

    "Supercalifragilisticoespialidoso!!!"

    Não ficava curioso assim desde que vi DeD pela primeira vez na vida, aos 12 anos hahahahha

    Esse RPG simplesmente/complexamente mistura praticamente tudo que eu gosto.

    Parabéns pelo post! fiz questão de comentar aqui no blog

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  2. Como sempre, uma resenha muito bem feita. Parabéns.

    Agora, quanto ao jogo, me parece mais do mesmo com um sistema diferente. Uma ambientação aparentemente nova - mas que dá voltas e voltas e no fim acaba se assemelhando a um mundo medieval com classes de personagens mais que batidas do D&D explorando territórios perigosos e hostis mas que podem trazer muita riqueza pra quem for capacitado e destemido.

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    1. Eu gostaria de saber o que não é mais do mesmo, nesse mundo de reinvenção de ideias. Cada jogo tem sua proposta para contar histórias, o que importa mesmo é testá-lo e se divertir.

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  3. Ótima resenha.

    A algum tempo que eu venho me interessando por esse cenário. Sua descrição dele veio na hora certa. No aguardo da segunda parte!

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  4. ...Thundarr , Blackstar , Herculóides... oh saudade daquela época... excelente post o/ abraço

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  5. Me lembrou muito Exalted. Até as questões das antigas civilizações...É um foco diferente, e a maneira como é escrito é que instiga a curiosidade.

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  6. King in Yellow, confira os comentários da postagem "Lugares estranhos", a terceira, atualmente por gentileza.

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  7. Muito bom!! Fiquei extremamente interessado.

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  8. Excelente, tanto pelo post quanto pelo material. Me interessei! Onde compro?!

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  9. What a lovely review -- thank you so much. Glad that you enjoy the game!

    Monte and I were Brazil two years ago for World RPG fest, and we had such a great time gaming with everyone. What an amazing gaming culture Brazil has!

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