domingo, 13 de dezembro de 2015

The Strange - O Acervo, os Agentes e os Perigos de Incontáves Mundos (Parte 3/3)


Vamos prosseguir com a conclusão da resenha de The Strange, esse fantástico RPG que está entrando em Financiamento Coletivo através da Editora New Order.

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Em The Strange os jogadores são indivíduos despertos que aprendem a explorar as Recursões, as incontáveis dimensões que se formam dentro da matéria negra que compõe o Strange. Mas o que leva um sujeito a entrar nessas dimensões?

Ora, a resposta é muito simples: esses lugares oferecem oportunidades únicas de poder, conhecimento e iluminação. Imagine que em uma recursão, um sujeito que na Terra não passa de um mendigo, pode ser um nobre, um senhor feudal ou um bilionário no interior das recursões. Além disso, nas recursões existem objetos únicos que podem ser carregados para o mundo normal mantendo suas capacidades inacreditáveis.


Para quem está familiarizado com os Cyphers de Numenera, os "itens mágicos" de Strange tem exatamente a mesma formatação. Eles são usados uma única vez e acumular um grande número deles pode ocasionar sérias consequências. O ideal é ganhar e usar rapidamente esses objetos que é claro, estão condicionados às leis de tradução entre as recursões. Uma sandália com asas que permitem voar em Ardeyn, se torna uma mochila jato-propelida na Terra ou uma engenhoca bio-mecânica em Ruk. Ter acesso a esses objetos únicos, verdadeiros tesouros, pode se converter no ganha pão de muitos despertos que se tornam exploradores. Pessoas que vivem de entrar nas recursões, recuperam cyphers e vendem no mundo real pela melhor oferta.

É claro que esse tipo de coisa pode ser incrivelmente perigosa. Explorar uma recursão pode render grandes recompensas, mas o custo pode ser muito alto. No interior de algumas realidades existem perigos e horrores que mesmo os Despertos - com todos os seus poderes e capacidades, não estão preparados para enfrentar. Além disso, invadir uma recursão pode ocasionar graves consequências... Alguns habitantes dessas dimensões podem seguir o rastro de exploradores e atravessar para a Terra. Imaginem o que pode acontecer se um desperto for seguido por um vampiro, por uma horda de zumbis ou por um Shoggoth?


De fato, alguns habitantes de recursões podem representar um enorme perigo para nosso planeta, não apenas monstros, mas mentes criminosas dispostas a espalhar sua influência por outras recursões. Um dos vilões da ambientação, é ninguém menos do que o Professor James Moriarty, o arqui-nêmesis de Sherlock Holmes que escapou de uma recursão semelhante à Londres Victoriana (inspirada nas estórias de Conan Doyle) disposto a dominar a Terra com seu gênio. Cthulhu, Drácula, Sauron, Hannibal Lecter... todos eles podem muito bem existir em suas recursões.

Mas há uma ameaça ainda maior do que todos os vilões, aberrações e monstros das recursões juntos, uma ameaça que transcende qualquer noção de poder conhecida pelo homem. O nome dessas entidades de poder incomensurável é Planetívoros, habitantes do Strange que literalmente devoram a realidade. Há rumores que essas criaturas buscam pontes existentes entre o Strange e a Terra e que uma vez localizando essas passagens podem atravessar para nosso lado e aí... bem, aí nosso planeta será totalmente destruído. Há evidência de que Planetívoros já tenham sido atraídos para a Terra e por pouco a visita não acabou no Fim dos Tempos.


Mas quem conteve essa ameaça? Ahá! Aí está mais um elemento importante da ambientação, uma Agência Internacional conhecida como Acervo (Estate), cujo objetivo é regular todas as atividades envolvendo o Strange e a exploração das Recursões. Pense em algo semelhante ao Men in Black (MiB), uma organização na qual agentes de campo são alistados, treinados e enviados em missões para conter essas ameaças. Os agentes do Acervo são todos despertos, alguns começaram suas carreiras explorando as Recursões por conta própria e de alguma forma chamaram a atenção da Agência.

A partir do momento em que um desperto se torna Agente do Acervo ele é lançado nas mais variadas missões seja na Terra ou em outras realidades. O dia a dia dos agentes é imprevisível: um grupo pode ser enviado para investigar as mortes causadas por um misterioso assassino que vem colecionando vítimas nas ruas de Nova York, pode ser mandado para prender um desperto que está causando problemas em Ruk ou para deter os planos de uma conspiração que pretende assassinar o Presidente Lincoln em uma recursão onde a Guerra Civil Americana continua.

O livro básico dedica um capítulo inteiro a descrever o funcionamento do Acervo, seus principais membros e diretores, sua estrutura de comando e sua filosofia. Também concede dados sobre seu quartel general (localizado na cidade de Seatle) e seu trabalho. Eu suponho que dada a importância do Acervo para a ambientação, ele deverá ser explorado em algum futuro suplemento trazendo ainda mais informações.


Uma campanha utilizando o Acervo como base está aberta a muitas possibilidades. Muitas aventuras podem começar no melhor estilo Arquivo X, com o grupo comparecendo a uma reunião à portas fechadas na qual eles são informados por um supervisor de qual o objetivo de uma missão. Explorar uma nova Recursão recém surgida? Capturar um desperto rebelde? Recuperar um Cypher que foi roubado? Eliminar um monstro que vazou para a Terra? O céu é o limite...

Se essas ameaças já não são suficientes para tirar o sono dos agentes, há ainda Sociedades Secretas, Organizações Terroristas e Cultos devotados a usar o Strange das maneiras mais variadas. Muitos deles querem poder, almejam conquistas ou simplesmente planejam a destruição do universo pelos motivos mais mesquinhos. Esses grupos são os inimigos mortais do Estate e estãos sempre arquitetando algum plano maquiavélico. O livro descreve brevemente essas sociedades e concede ideias para o Mestre usá-los em seus cenários. Há ainda facções formadas dentro das Recursões, sendo que o livro descreve em detalhes aquelas nativas de Ardeyn e Ruk.


Há muitas ideias para aventuras, personagens e situações para alimentar uma longa campanha. O livro abastece o mestre com um bom surtimento de monstros e criaturas originadas das recursões. Nessa lista há espaço para marcianos, demônios, seres mitológicos, horrores lovecraftianos, robôs e outras coisas bizarras... em Strange o narrador pode criar praticamente qualquer tipo de inimigo para confrontar os jogadores. Adorei a versão dos Shoggoths e da Hidra de Lerna. Na lista de coadjuvantes temos as estatísticas de alguns inimigos humanos e vilões da ambientação, entre eles o já citado Professor Moriarty.

Assim como acontece no livro básico de Numenera, temos uma looooooonga lista de Cyphers, contendo uma coleção de objetos incomuns para os personagens encontrarem em suas explorações. Muitos deles estão presentes em Numenera, mas outros são exclusivos de Strange e tem um feeling da ambientação. Na minha opinião, é possível intercambiar alguns itens entre os jogos e inserir cyphers aqui e ali.


O livro também apresenta dicas valiosas para o narrador construir sua própria campanha e estruturar uma série de aventuras dentro de Strange. Os capítulos são bastante úteis para assimilar algumas noções do jogo e ao meu ver são importantes tanto para iniciantes quanto veteranos. Strange é muito amplo em sua proposta e essa abertura pode intimidar alguns narradores. As dicas nesses caítulos são muito bem vindas.

Finalmente, temos uma aventura pronta de treze páginas com o título "The Curious Case of Tom Mallard" (O Curioso Caso de Tom Mallard) que serve como porta de entrada para novos jogadores experimentar a vibe da ambientação. Além da aventura, ao meu ver simples porém instrutiva, temos duas páginas com ganchos de cenário para serem desenvolvidos pelo mestre. Eu não vou falar muito a respeito da aventura para não estragar as surpresas, mas posso adiantar que é uma estória bem decente, sobretudo por que cumpre o objetivo de introduzir os jogadores. 


Dito tudo isso, vamos ao veredito.

The Strange é um belo trabalho da Monte Cook Games. Quem conhece Numenera sabe do padrão de qualidade dos livros e vai ficar feliz em saber que o mesmo padrão é alcançado pela New Order. O livro com mais de 400 páginas, capa dura, totalmente colorido e com uma arte de cair o queixo não deixa de me impressionar. Dê uma olhada nas fotografias desse artigo para ter uma ideia do que vai encontrar no interior do livro. Ah sim, ele acompanha um mapa dobrado de papel encartado na última página onde podemos ver a configuração do Strange, a localização da Terra e as Recursões mais próximas.   

Em suma, The Strange é outro lançamento fantástico com uma proposta sensacional. Se você está em dúvida a respeito desse jogo ou perdido depois de todas as informações aqui contidas, aceite o meu conselho: esse é um baita jogo! Eu realmente não conheço outra ambientação que permita ao mestre uma variedade tão grande de opções narrativas e tamanha liberdade criativa.

Monte Cook conseguiu manter o alto nível de seus produtos provando que ainda há muitas ideias surpreendentes no ramo de contar estórias ao redor de uma mesa.

5 comentários:

  1. Olá King Yellow, blz?
    Parabéns pelo blog, acompanho sempre que possível me auxiliando em algumas compras de RPG e dessa vez não vai ser diferente.
    Estou pensando em comprar o The Strange. Li resenha e gostei muito da ambientação do jogo. Porém, gostaria de saber quais os pontos negativos que ele possui? Afinal, nada é perfeito.
    Obrigado

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    1. Pontos negativos do The Strange: Após ler o livro e ter jogado muito o seu jogo irmão Numenera, o jogo é muito redondo, cobre bem possíveis falhas de ambientação e o sistema não é quebrado como muitos sistemas são, é leve, simples e direto, usando pouco de sorte e apostando no gerenciamento de recursos (pools dos atributos Might, Speed e Intellect).
      Para mim, repito, para mim o jogo não apresenta pontos negativos.

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  2. Pois é,seria bom saber o que não convence no cenário...eu tenho os PdFs,e confesso que fiquei curioso com o sistema,(embora tenha tentado,ainda não consegui jogar o Numenera,cujo os PdFs tbm tenho hehehehe),mas o que tá mais me "afastando" do FC é a distância em receber o material,mas fora isso,o cenário está me cativando,em grande,devido à esta resenha.O que eu gostaria mesmo é de jogar antes de financiar pra pesar na balança pra ver se vale a pena ter,pq pra jogar eu fico com os meus em inglês mesmo,mas se valer a pena,quero é mestrar mesmo hehehehe!Enfim,fala aí o que pode ser um ponto negativo no jogo!

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  3. Excelente artigo! Empolgante o que é possível criar com este livro apenas, com certeza irei comprar quando estiver à venda, pois apesar de tudo ainda sigo traumatizado com os atrasos (embora explicados) da New Order. Na torcida para que o financiamento se concretize. Até lá vou adaptando meu Mago:o despertar a logica The Strange...

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  4. Opa Heitor, pontos negativos? Hmmm, vejamos...

    Olha, eu apontaria um problema menor que seria a existência de relativamente poucos Focos para personagens. Focos são os poderes a serem escolhidos pelos jogadores. Há uma divisão entre focos da Terra, Ruk e Ardeyn, o que limita um pouco a escolha quando você cria seu personagem na Terra. Tudo bem, deve ter o suficiente, mas eu gostaria de ver mais opções... entretanto, o Livro de Personagens já supre essa necessidade e sempre é possível pescar algo de Numenera ou inventar seus próprios Foci, então não chega a ser algo tão negativo.

    Mas a meu ver, há muito mais pontos positivos do que negativos...

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