domingo, 18 de novembro de 2018

Nenhum tabu - Os Monges Canibais da India e seu bizarro estilo de vida


Através da história humana existiram cultos e sectos religiosos que causam sensações variadas a respeito de suas práticas. De curiosidade a surpresa, estupefação, ou mesmo medo e repulsa. Seja pelas suas práticas consideradas bizarras, pelos rituais perturbadores ou pelas crenças extremas beirando o fanatismo, alguns grupos causam verdadeiro choque em quem os observa pela primeira vez. Um grupo misterioso que causa reação dessa natureza é a bizarra tribo de místicos canibais da India conhecidos como Aghori, ou Aghori sadhus.

Os Aghori sadhus formam um culto ascético do hinduísmo que se consideram Shivistas, significando que são devotos do Deus Shiva, uma poderosa divindade hindu voltada para a morte e destruição, por vezes referida largamente como "Destruidor" e "Transformador". Os Aghori teriam surgido a partir de uma cisão de outro grupo de adoradores de Shiva, os Kapalika, em algum momento do século XIV. O atual secto entretanto incorporou os ensinamentos de um monge chamado Kina Ram, que viveu no século XVIII e é considerado pelos devotos como a encarnação de Shiva. Segundo a crença Kina Ram possuía poderes sobrenaturais, capacidade de vida e morte sobre as pessoas e teria vivido até os 150 anos de idade. 

Os Aghori são monistas que se desviaram dos ensinamentos e crenças tradicionais do hinduísmo. Eles não acreditam em alguns preceitos centrais da fé hindu, sobretudo o que diz respeito a distinção de pureza e impureza. Eles basicamente não acreditam na dualidade do universo, em uma divisão de certo e errado, defendem que não existe nada puro ou impuro, e que não deve haver nenhuma diferença. Para os Aghori, nada no universo é totalmente "bom" ou "mal", mas uma manifestação de seu Deus e portanto perfeito em suas falhas. Negar qualquer coisa, afastar ou ter preconceitos é negar a exist~encia de um Ser Supremo. Eles acreditam também que todos os seres humanos, incluindo outros hindus, vivem em um mundo de ilusões. Eles são incapazes de ver além de um véu de preconceitos que os obriga a separar tudo.


Os Aghori acreditam que Shiva está ao seu alcance e desejam transcender de seu corpo, ou shava, de maneira absoluta, para se tornarem uma parte do Deus. Para atingir esse estágio, eles precisam atingir um estado de indiferença total. Eles devem abraçar a morte, afastar tudo que poderia lhes causar preconceitos e repulsa, vencer os medos tradicionais e negar todos os prazeres físicos bem como as emoções de raiva, desejo ou vergonha. Da mesma forma, os monges abrem mão de qualquer sinal de sua passagem pelo mundo, portanto eles se afastam de suas famílias e bens. Através da negação total de sua identidade, da superação dos tabus e abraçando a igualdade, os Aghori acreditam que serão capazes de remover os laços que os mantém presos ao ciclo de reincarnação e que os impede de se tornar um com Shiva.

Membros da seita também acreditam que a maneira mais eficiente de atingir a luz do conhecimento é trilhar um caminho tortuoso através da mais profunda escuridão. Eles buscam a pureza na morte e em tudo aquilo que as demais pessoas consideram como maligno, sujo ou moralmente errado. Essa visão não ortodoxa, bem como seu desejo de abraçar todos os tabus, formam a base de complexos rituais que aos olhos de forasteiros são incompreensíveis, medonhos e aterrorizantes.


O atributo menos ofensivo dos Aghori reside em seu comportamento atípico. Eles usam um tipo de dialeto próprio repleto de palavrões e se dirigem às pessoas sempre gritando e xingando. Os monges acreditam que compartilhar blasfêmias é uma maneira de afastar tabus e portanto usam de irreverência e cinismo sempre que possível.

Os Aghori consomem drogas que alteram a sua percepção e servem para afastar qualquer timidez ou auto-censura. Eles fumam uma quantidade absurda de maconha, não para fins recreacionais, mas para aprofundar suas experiências espirituais e permitir uma maior percepção durante os rituais que exigem meditação. Os monges não cortam os cabelos ou aparam a barba, deixando que eles cresçam em longos dreadlocks emplastados com lama e urina para ficarem duros. Raramente se lavam ou tomam banho. Vestem-se com roupas simples, muitas vezes apenas o suficiente para poder transitar com mínimo decoro, mas alguns abrem mão de qualquer traje e andam nus, exceto por pesados colares de madeira em volta do pescoço. 

O fedor que os acompanha é ofensivo, quase insuportável. Em uma sociedade de castas como a da India, os Anghori sadhus seriam naturalmente considerados como párias e afastados do convívio das pessoas, contudo, eles também são monges e portanto respeitados pela sua devoção. Como resultado eles são tolerados ainda que vivam nas margens da sociedade, praticamente como mendigos que dependem da caridade alheia.

Em um esforço para quebrar todas as convenções e afastar emoções fracas e medos, os Aghori são infames por comer qualquer coisa. A dieta dos monges é suficiente para provocar náuseas e causar repulsa em pessoas sensíveis. Eles comem comida podre e lixo decomposto para horror de todos que assistem esse espetáculo escatológico. Por vezes, consomem tais substâncias revoltantes em bacias feitas de crânios humanos ou com talheres confeccionados com ossos. Enquanto a maioria das pessoas acha tal coisa revoltante, os Aghori acreditam que isso mata o ego e nega a percepção de beleza. Além disso, uma vez que eles não acreditam em "pureza" ou "impureza", não faz diferença se a comida consumida é asquerosa ou mesmo palatável. Para eles, se alimentar de lixo é o mesmo que consumir qualquer outra coisa.   

Os rituais de morte e o uso de restos humanos também são parte importante do dia a dia dos monges. Com o objetivo de confrontar a morte e a decadência, os Aghori costumam viver perto de cemitérios e locais de cremação, que são considerados como lugares sagrados por Shiva. Nos lugares de cremação, os Aghori coletam cinzas que usam para cobrir os seus corpos. Eles vestem ocasionalmente pequenas jóias e adereços feitos de osso e cabelo trançado, alguns também utilizam cajados cuja matéria prima são ossos humanos amarrados, em geral o fêmur. Uma sinistra bacia chamada kapala, é confeccionada com um crânio humano cujo topo é removido. Ela é levada em volta do pescoço com uma corda feita de cabelos humanos; usada para beber, como prato para a comida ou para receber esmolas.


A intimidade com os mortos não se limita a criar utensílios para o dia a dia. Os Aghori são conhecidos por usar cadáveres com uma espécie de altar no qual eles meditam, uma prática conhecida como shava samskara. Para isso, eles simplesmente dispõem um cadáver, na falta dele, restos humanos, sobre o qual sentam em posição de lótus. O contato, na crença dos monges ajuda a projetar seus pensamentos e limpa a mente.

O secto entretanto, talvez seja mais notório por suas práticas repulsivas de canibalismo. O ato de consumir restos humanos é parte de um ritual com o objetivo de absorver efeitos medicinais que reduz os sinais do envelhecimento, mas que também tem um simbolismo próprio. O de compartilhar de uma mente universal. A carne humana é cortada de cadáveres e então consumida crua ou cozida em uma fogueira. Por vezes, a fonte é uma sepultura da qual o cadáver putrefato foi removido. O pedaço desejado é cortado cuidadosamente, e o resto guardado de volta.  

Por mais macabro e revoltante que isso possa parecer, os Aghori não matam ou ferem as pessoas. Toda a sua relação com restos humanos, seja na construção de ferramentas ou na alimentação, advém de cadáveres. Em geral, esses cadáveres pertencem a pessoas que foram depositadas nas águas do Rio Ganges, considerado sagrado pela religião hindu. Na India, o costume de cremar os cadáveres é bastante difundido, mas algumas pessoas não devem ser cremadas de acordo com os preceitos religiosos. Estes incluem crianças, homens santos, mulheres grávidas, mulheres solteiras e aqueles que morreram de lepra, mordidas de cobra ou por suicídio. Ao invés de serem cremados, estes corpos são comumente descartados nas águas do Rio Ganges para serem carregados pela maré. O objetivo é simbólico, as águas do Rio sagrado lavam os pecados e deixam o corpo purificado. Por vezes, mesmo os corpos queimados acabam flutuando no rio, onde o fogo acaba se apagando, deixando os restos apenas parcialmente cremados. As pessoas tendem a não se importar com o destino desses restos, eles são considerados meramente como cascas vazias que não tem mais uma função.

Os Aghori costumam procurar por estes restos, muitas vezes lançados nas margens do rio. Eles são usados como altar de sua meditação, como recurso para a criação de objetos práticos ou então, para o consumo da carne.  


Apesar de toda a imagem sinistra que cerca os Aghori, a noção de morte e decadência associada a eles não os impede de serem respeitados. Muitas pessoas consideram que os monges possuem um talento para operar milagres de cura. Eles próprios, a despeito da maneira revoltante em que vivem, raramente sofrem com doenças. Existe a crença de que os Aghori dominam rituais e magias que lhes permite absorver todo tipo de moléstias e então curar a si próprios. Para absorver essas doenças, a magia Aghori exige contato físico, por vezes íntimo entre doente e mago. Alguns rituais exigem carícias, toques, lambidas e até mesmo um forte componente de cunho sexual. A ideia é que Shiva se deleita com os atos de cura realizados pelos seus monges.

Existem boatos de que xamãs Aghori sejam capazes de criar fórmulas mágicas, soluções, bálsamos e pomadas com ingredientes bizarros (que é melhor nem descrever aqui) capazes de curar uma infinidade de doenças que pela medicina tradicional estão além de qualquer socorro. Segundo rumores, até mesmo Câncer e AIDS poderiam ser curados pela intercessão dos poderes medicinais dos feiticeiros. 

É claro, os Aghori não são bem vindos em todos os lugares. Os indianos modernos não toleram a presença deles e em geral as autoridades são chamadas para interceder e remover os monges quando eles aparecem em lugares impróprios. Apesar das tradições serem largamente respeitadas, o comportamento dos monges é suficiente para causar comoção, sobretudo quando há turistas presentes. Eles são tolerados em áreas rurais e regiões afastadas nas quais prevalecem costumes antigos, enraizados no seio da sociedade. Os Aghori podem ser encontrados mais comumente no norte da India, seguindo o curso do Ganges, particularmente no Vale de Varanasi, onde os Templos mais importantes dedicados a Shiva foram erguidos. O mais sagrado dos templos Aghori supostamente guarda os restos de Kina Ram, o sacerdote que deu início ao secto.


Há muitas religiões, seitas e cultos mundo afora, crenças que são compartilhadas por pessoas de todas as raças e nacionalidades. Todas tentam oferecer aquilo que o ser humano, em geral, deseja: uma resposta para questões existenciais e quem sabe, a verdade cósmica. Quem somos? Para onde vamos? Qual o nosso propósito? Apesar de desconcertantes as práticas dos Aghori fornecem uma revelação mística aos seus seguidores e eles parecem felizes com ela. 


Mas será que eles deveriam ser permitidos a continuar trilhando esse caminho bizarro? 

Quem pode dizer ao certo? 

A despeito de nossa opinião ou preconceitos, os Aghori continuam existindo na India e não demonstram qualquer sinal de que vão um dia desaparecer. Quem sabe se eles, ao seu modo, não conseguiram atingir a tão desejada iluminação.

sexta-feira, 16 de novembro de 2018

Cabeça Encolhida - O dia em que tive uma cabeça humana nas mãos


Explorar o centro daquela cidade exótica era por vezes como entrar em uma espécie de túnel do tempo e atravessar séculos de história como quem cruza uma viela.

As ruas estavam sempre cheias de pessoas de todos os tipos: comerciantes, visitantes, trabalhadores, carregadores e gente tratando de seus afazeres diários. Uma cacofonia confusa de sons emergia em diferentes dialetos e idiomas. Odores também emanavam daquele Grande Bazar: das panelas de bronze que cozinhavam iguarias exóticas carregadas de especiarias, da banca que vendida flores raras que formavam um arco-iris de cores e fragrâncias e dos corpos mau lavados dos que labutavam desde cedo.

Uma parte em especial daquela feira chamava minha atenção e do colega que me acompanhava naquela expedição. O local ocupava tradicionalmente uma viela comprida e estreita que descia tortuosa, espremida entre dois prédios antigos de fachada decadente. Chamavam o lugar de Bazar das Pulgas e era um nome adequado. As mercadorias eram dispostas no chão de pedra retangular, em lonas empoeiradas nas quais repousavam tal qual, oferendas a um Deus Pagão. Seus negociantes as haviam retirado do lixo de mansões e palacetes. As haviam colocado em carroções ou carrinhos que eram empurrados pelas ruas. Muitas daquelas coisas não passavam de rejeito abandonado, desencavado por mãos determinadas a transmutar aquele refugo em algumas moedas.

Tendo visitado o Bazar em diferentes ocasiões sabíamos que era ali que verdadeiros tesouros poderiam ser encontrados. Alguns à preços módicos, visto que as mazelas da vida naquela cidade ímpia haviam forçado muitas pessoas à condição de catadores. Haviam aqueles que sabiam o que tinham em suas mãos, enquanto outros alienavam tesoiros diante de qualquer proposta. Não barganhavam como os comerciantes renomados, pois regatear é requisito dos que podem se dar a esse luxo.

Vagávamos por ali em revista pelas bancas sórdidas, quando meu colega apontou para uma das vendinhas mais humildes daquela quadra. Os objetos estavam distribuídos sem qualquer critério. Ele olhou curioso para os itens e sinalizou para que eu desse atenção a alguma coisa ali exposta. Meus olhos vasculharam as coisas ali deitadas, até recaírem sobre uma peça em particular que estava disposta de modo pouco cerimonioso.

Era um objeto pequeno e do tamanho de um punho adulto fechado, confeccionado a partir do que parecia ser um retalho de couro cru. Tinha uma cor desagradável: pardacenta e castanha desbotada e com o topo coroado por longos fios de cabelo formando o que lembrava uma crina de cavalo. A coisa ressecada e diminuta me chamou a atenção imediatamente, mesmo antes de me aperceber se tratar de uma cabeça humana encolhida.

Era realmente hedionda!


Eu sabia a respeito dessas práticas realizadas em aldeias selvagens nos cantões mais remotos do continente. Escrevi a respeito disso em certa ocasião... As cabeças de inimigos ou desafetos dessas tribos ferozes eram decepadas ritualisticamente. Um corte transversal extraía o crânio e a pele era cuidadosamente tratada dali em diante. Os olhos e a boca primeiro eram costuradas com cipó, depois a pele era mergulhada num caldeirão de ferro para ferver em uma mistura de ingredientes naturais. O calor fazia com ela ganhasse rigidez e uma textura de couro batido. Também causava seu encolhimento a quase um terço de seu tamanho normal. Como toque final, os cabelos que haviam sido aparados, eram colados no topo da cabeça.

Instintivamente me abaixei para examinar a coisa e não resisti a apanhá-la em minhas mãos. Ato do qual imediatamente me arrependi: não pela repulsa que emanava da coisa blasfema (embora fosse, em verdade, repugnante!), mas pela noção de que eu tinha em minhas mãos a cabeça de um ser humano que havia passado por uma experiência de vilipêndio inenarrável.

O que me chamou a atenção na cabeça em si é que era leve, não mais pesada do que um saco vazio de veludo. Talvez eu esperasse alguma substância, não sei dizer... Os cabelos eram lisos, porém tinham uma aspereza desagradável e cheguei a pensar que pudessem ser artificiais, mas logo descartei a hipótese. Tudo ali sugeria ser horrivelmente autêntico, medonhamente real.

O vendedor, que por um instante, pareceu aos meus olhos, um representante da decaída raça de maldosos anões conhecida como Tcho-Tchos, surgiu simpático.

"Gostou? Está à venda! Se quiser levar, é sua", sorriu convidativo, mostrando dentes brancos (e serrilhados? Talvez, tenha visto demais!).

"É de verdade? De onde veio?" perguntei tentando desviar a conversa.

"Sim, é real... o dono trabalhava na embaixada peruana. Limparam o lugar e me deram para que eu vendesse", ele explicou.


Me dei conta que ainda estava segurando a maldita coisa nas mãos e então coloquei-a de volta cuidadosamente no lugar. O vendedor comunicou o preço e este era alto demais! Não sei como teria reagido se fosse mais acessível... se levaria ou não aquele objeto medonho para abrilhantar minha coleção de estranhezas. Finalmente, quando o vendedor já impaciente disse que eu podia fazer uma proposta para ter a peça, preferi evitar de fazê-lo.

E se ele, por algum acaso, concordasse na oferta?

Penso em que pesadelos aquela coisa maldita poderia proporcionar caso a tivesse levado para casa? Que sonhos negros, eivados de maus agouros tal objeto daninho poderia suscitar em minha mente dada a portentos de fértil imaginação?

Melhor não pensar a respeito, melhor deixar a questão sem resposta.

*     *     *

E este foi o saldo de uma visita à lendária Feira de Antiguidades da Praça XV no Centro do Rio de Janeiro em que realmente topei com uma cabeça encolhida sendo vendida. Não, o vendedor não era um Tcho-Tcho (ao menos, não que eu saiba). E não, o lugar não é chamado de Bazar das Pulgas - embora eu lutarei com unhas e dentes para que, doravante, o seja.

Por vezes, as aventuras lovecraftianas encontram-se mais próximas do que podemos supor...

Em tempo: Vale a pena registrar a minha expressão pouco confortável, ao segurar a coisa, registrada na foto abaixo.

terça-feira, 13 de novembro de 2018

Safra de Horrores - Uma lista de fimes lovecraftianos sem ser lovecraftianos


Todo fã de filmes de terror e de H.P. Lovecraft espera ansiosamente por um filme de qualidade inspirado na obra do distinto Cavalheiro de Providence.

Infelizmente a carreira de Lovecraft no cinema rendeu uma safra variada de filmes no que diz respeito a qualidade. Eu costumo dividir os filmes baseados na obra de Lovecraft em três tipos:

1) Aqueles bastante fiéis, sobretudo por serem feitos por fãs, como "The Call of Cthulhu" e "The Whisperer in Darkness" ambos produzidos pela HPLHS (HP Lovecraft Historical Society). "The Mountains of Madness" que seria dirigido por Guilhermo del Toro prometia ser absolutamente fiel ao conto, e sem dúvida tinha chances de vir a se tornar o expoente máximo desse exemplo, mas Prometheus acabou com esses planos (maldito seja Ridley Scott!!!!)

2) Os que ganharam o status de cult conquistando uma legião de fãs ainda que deixem a desejar no quesito fidelidade a fonte original, como "Re-Animator", "From Beyond" e "Dagon". Esses estão longe de serem ruins (bem, boa parte ao menos) ainda que eu imagine que Lovecraft ficaria corado como uma beterraba diante das cenas de indisfarçável saliência e enjoado com o festival de sangue e tripas de algumas produções.

3) E finalmente há aqueles que são simplesmente medonhos. Filmes ruins demais que tentam ganhar um pouco de reconhecimento ou granjear fãs chapinhando elementos típicos do universo lovecraftiano. São em geral produções rasteiras que pinçam nomes de criaturas ou referências menores. Alguns até podem ser divertidos, mas a grande maioria é de lascar.

Mas há ainda uma quarta vertente. São aqueles filmes levemente inspirados no Universo de Horror Cósmico do Mythos, sem contudo assumir isso em momento algum. Exemplos clássicos são "O Enigma do Outro Mundo", "O Nevoeiro", o primeiro "Hellboy" e até mesmo "Alien, o oitavo passageiro". Eu costumo chamar esses filmes de "Lovecraftianos sem ser Lovecraftianos".

São filmes onde as "digitais incriminatórias" que apontam para um roteiro inspirado por Lovecraft estão em toda parte. Filmes em que os fãs conseguem encontrar os indícios claros, mas que não possuem uma ligação assumida com a mitologia Cthulhiana.

Aqui está uma pequena lista de filmes tipicamente lovecraftianos, mas onde você não ouvirá uma vez sequer os nomes Cthulhu, Dagon, Necronomicom etc... alguns deles são bastante obscuros, mas é possível encontrá-los com algum esforço na internet. Nem todos são "bons", alguns são meio "estranhos", mas no geral são filmes com uma pitada de tentáculo, aqui e uma blasfêmia ali.

Ok, eu confesso que tomei emprestado o mesmo texto que escrevi anos atrás quando escrevi um artigo exatamente sobre o mesmo tema. Incrível que de lá para cá, pouca coisa mudou e as referências continuam rigorosamente as mesmas. Continuo esperando "aquele filme" lovecraftiano que vai definir o gênero e fazer jus à literatura de Lovecraft. Enquanto isso, vamos nos agarrando ao que temos. 

Sem mais delongas, a lista:

1) O Culto (The Endless, 2017)


Dois irmãos recebem um vídeo enviado por um culto do qual eles fugiram anos atrás, quando ainda eram crianças. A seita os convida a retornar e desfazer más impressões deixadas... O irmão mais velho, Justin desconfia dos motivos do grupo que na sua opinião era uma espécie de seita suicida que venerava discos voadores. Aaron, o mais jovem, no entanto, tem ótimas lembranças do tempo que passou na companhia do grupo. Justin não sabe se os seus temores são justificáveis ou não. Ele não testemunhou nenhuma morte e sua desconfiança parece ser mero preconceito. Depois de muito ponderar os dois acabam retornando para reavaliar suas experiências. Aaron acaba se apaixonando por uma colega. Justin sente que há algo estranho no ar. E realmente algum estranho fenômeno parece prestes a acontecer a medida que um dia especial para o culto se aproxima. 

Ok, a premissa é interessante! Quando eu assisti o trailer fiquei ansioso para encontrar o filme e procurei por ele por semanas... período em que criei uma grande hype a respeito da produção. Grande erro! Nada prejudica mais um filme do que construir a respeito dele uma grande expectativa.

Não que "O Culto" seja ruim. Não é...

O filme tem excelentes momentos e boas ideias. Há algumas coisas surreais na trama e ela tem alguns momentos interessantes que acenam com um mistério realmente intrigante. Mas no fim, fica devendo. As respostas não são suficientes e as coisas no final ficam um tanto sem explicação... Talvez o maior pecado do filme seja sinalizar com uma história que à primeira vista é de horror, mas que no fim das contas, não passa de uma ficção científica light.

Endless é diferente, um filme bem feito e bastante inovador, mas ainda assim, falta alguma coisa que o impede de ser o que poderia ser. Ainda assim, vale a pena arriscar!

2) Primavera (The Spring, 2014)


Do mesmo diretor e roteirista de "O Culto", Primavera é outro filme estranho e difícil de encaixar em um único gênero. Ele começa como um drama, se transforma em um romance, passa para o reino da Ficção Científica e consegue causar alguns arrepios com pitadas de horror.

Talvez a melhor definição desse filme seja uma história de amor mitológica, com algumas reviravoltas imprevisíveis. Uma história de como o verdadeiro amor pode superar obstáculos aparentemente intransponíveis e achar o seu caminho. E entre uma e outra cena de romance há espaço para sequências sangrentas, bizarras e estranhas. O ritmo é dolorosamente lento e você fica se perguntando o que diabo vai acontecer, e torcendo para que aconteça de uma vez. Ao contrário do outro filme, aqui as coisas são explicadas, mas quando vem a explicação é impossível deixar de pensar: "Caraca, que diabo foi isso que eu acabei de assistir"?

Primavera é um filme que tem o mérito de ser despretensioso e justamente por isso, te pega de surpresa e consegue envolver. 

A história é simples. Evan cuida de sua mãe desenganada no leito de morte. Quando finalmente ela sucumbe, o rapaz acaba se envolvendo em uma briga estúpida, motivada pelo seu luto. Para evitar problemas com a polícia, ele decide se afastar e passar algum tempo na Itália, ao menos, até a poeira baixar. Uma vez lá, Evan conhece outros mochileiros e começa a explorar a cidade, tentando aproveitar suas férias. Eventualmente ele cruza o caminho de uma bela mulher chamada Louise e se sente atraído por ela. Por sua vez, ela retribui, e os dois começam a namorar. O que emerge disso, entretanto, não é uma relação óbvia como se poderia imaginar... a misteriosa e impulsiva Louise não é exatamente o que Evan imaginava e tudo indica que ela está escondendo algum tipo de terrível segredo.

Há algo claramente lovecraftiano na trama, que remete a uma das histórias clássicas do mestre do horror. Primavera é um filme discreto, sensível e inovador, características que nem sempre casam bem com o gênero horror. Mas aqui, a mistura resulta em algo, no mínimo, interessante. 

3) A Dark Song (2016)


Rapaz, eu gostei muito desse aqui e acho que ele até merece uma resenha maior.

A Dark Song é um filme sério, dark e com um ritmo lento, mas que consegue manter o interesse ao longo de toda a sua duração. Ele não mostra praticamente nada, não há gore ou criaturas, não há sangue em excesso ou efeitos especiais, mas mesmo assim, ele consegue entrar na sua pele e perturbar. Bons filmes de horror, causam esse efeito, graças a atmosfera e clima que vão construído cena a cena. E a atmosfera aqui é pesada, o clima de trevas!

A Dark Song pode ser sutil, mas é uma bela história de horror. 

Com grandes atuações, roteiro muito bem escrito e uma direção eficiente, os dois personagens principais disputam a atenção do espectador que fica em dúvidas a respeito de quem ali está planejando enfiar a faca nas costas do outro. Não há sustos baratos ou tentativas bobas de assustar, tudo é milimetricamente calculado. O roteiro vai se abrindo como um pesadelo claustrofóbico e o ambiente confinado de uma casa isolada na região rural da Inglaterra, usada como base para um ritual de invocação, funciona perfeitamente. A medida que a história progride, os personagens vão mergulhando em uma espiral de tensão cada vez mais sinistra e mórbida que vai acabar por sobrepujá-los.

O enredo é simples, mas muito bem amarrado.

Uma mulher obcecada pela morte de seu filho, vítima de um grupo de adolescentes que realizaram um ritual de magia negra, aluga uma casa isolada no interior da Inglaterra. Ela contrata um ocultista veterano e calejado, assombrado pelos seus próprios fantasmas, para conduzir um intrincado ritual. Seu plano é contatar o filho e saber o que aconteceu, no entanto ela esconde suas verdadeiras intenções.

Grande parte do filme se desenrola enquanto a dupla cumpre os extensos rituais de purificação e os preparativos para a cerimônia. Não me lembro de um filme ter conseguido capturar com tantos detalhes elementos do mundo oculto e da feitiçaria de uma maneira tão convincente. O resultado é um suspense muito bem feito e um final bastante inteligente.

4) Ghost Stories (2017)


É difícil falar desse filme sem recair em algum spoiler, portanto, vou tentar ser especialmente cuidadoso ao falar dele.

Ghost Stories é daqueles filmes de horror que contam uma história central, que por sua vez se desenvolve a partir de histórias secundárias. De fato, há três histórias acessórias, cada qual com seus pontos fortes e fracos, mas de um modo geral, agradáveis de assistir. Há alguns sustos aqui e ali, suspense considerável e algumas cenas de humor negro que vão desenhar um sorriso nervoso na sua face.

A trama tem uma excelente premissa: Phillip Goodman é um cético investigador do sobrenatural, um homem de ciência que ganha a vida expondo farsas e provando fraudes alegadamente sobrenaturais. Ele é procurado por um de seus ídolos, um velho estudioso que realizava o mesmo tipo de pesquisa que ele, desmascarando charlatãos. No fim da vida, o velho propõe que Phillip investigue três casos sobrenaturais que ele não conseguiu desvendar e sugere que estes podem realmente conter elementos sobrenaturais. A cada caso investigado, Phillip mergulha em uma situação diferente que vai mudando sua percepção e acaba tendo um efeito dramático em suas crenças.

A produção é muito caprichada e o elenco excelente, contando com a ilustre presença de Martin Freeman, o rosto mais conhecido presente. Não consigo falar muito mais a respeito desse filme sem entregar alguma coisa, então é melhor nem tentar ir além.

Infelizmente, justo no clímax o filme se perde um pouco e acaba saindo dos trilhos. Eu fiquei um pouco desapontado com a conclusão, mas ainda assim, é um filme interessante que vale a pena ser assistido. Há algo de mórbido e sinistro, principalmente na segunda e terceira histórias que remetem a algo decididamente lovecraftiano.

Assista e tire suas próprias conclusões...

5) A Casa do Medo - Incidente em Ghostland (Incident in a Ghostland, 2018)


Eu estava esperando esse aqui desde que vi o trailer e tentei a todo custo conter a hype ao redor dele.

O filme é de Pascal Laugier diretor e roterista de Martyrs, filme que me deixou de cabelo em pé e sem palavras anos atrás. Eu estava aguardando ansiosamente, mas os primeiros comentários muito polarizados me deixaram com um pé atrás... algumas pessoas falavam que era uma verdadeira obra prima e um clássico imediato, outros que o filme era risível, fraco e sem substância. Realmente, se você pegar as críticas, vai encontrar notas extremas para cima e para baixo, gente atribuindo a ele a nota máxima de cinco estrelas e outros uma única estrela, pois é a nota mínima.

Eu vou no caminho inverso. Vou dizer que achei ele mediano e que duas estrelas e meia estaria de bom tamanho.

O filme começa bem, segue em um caminho que te deixa intrigado a respeito do que vai acontecer, mas na metade pega um atalho totalmente diferente, enveredando por uma trama meio confusa e esquisita. É uma pena, pois tinha tudo para ser um filme de terror bem acima da média. O diretor consegue construir um clima angustiante e cenas altamente impactantes sobretudo no primeiro ato que conta a história da invasão da casa. Dali em diante a coisa perde o rumo, levando a um final meio sem graça.

Na trama uma família composta pela mãe e duas garotas adolescentes de temperamento totalmente oposto, seguem para seu novo lar, A casa é parte de uma herança, recebida após a morte de uma tia distante. Na estrada, as três acabam cruzando o caminho de uma dupla de maníacos realmente perigosos. Eles invadem a casa no meio da madrugada, dispostos a fazer as maiores barbaridades. As três precisam lutar com unhas e dentes pelas suas vidas. Dezesseis anos mais tarde, quando se reúnem novamente, na mesma casa, as coisas se tornam realmente estranhas.

O filme faz um aceno para o velho Lovecraft logo na abertura. Uma das meninas é fã de Lovecraft e aspira ser uma escritora de horror que tem no cavalheiro de Providence sua maior inspiração. Mas não há praticamente nada de Horror Cósmico no roteiro. O terror aqui é basicamente psicológico, dramático e carregado de melancolia e amargura. Apesar do título remeter a "Fantasmas", o filme não tem nada de assombrações ou sobrenatural... isso no entanto, não impede de ser bastante assustador.

Assista por sua conta e risco.

Por enquanto são esses... mas tem outros filmes para incluir nessa lista.

sábado, 10 de novembro de 2018

Vertente de Cadáveres - A Lenda do macabro Cemitério de Nes


Na costa oeste do Lago Winnipeg corre um pequeno rio, e numa das margens desse rio existe um cemitério.

Escondido ali, cercado por milhas e milhas de terreno pantanoso, de charcos de água parada e brejos insalubres o local raramente é visitado. As sepulturas não estão mais marcadas. Seus nomes e datas foram lentamente apagadas pela ação do tempo e dos elementos. A casa que um dia foi erguida com esmero e labor, nada mais é do que uma ruína. Suas fundações de pedra são tudo o que restou, não há orgulho ou altivez, apenas esquecimento.

A placa, azul e branca, ainda balança ao vento identificando esse lugar ermo; nela se lê "Cemitério de Nes". Sua única companhia é um anjo de granito que observa a desolação com expressão branda. Dizem que os residentes do cemitério vagam à noite pelas charnecas tentando chamar os vivos para as profundezas do pântano. Se é verdade, ninguém sabe, mas por precaução, ninguém se aproxima após o pôs do sol.

O Cemitério de Nes é um lugar muito silencioso. Próximo aos bancos do rio, na Província de Manitoba, Canadá, o cemitério é o lar de um agregado de sepulturas sem nome. De acordo com as lendas locais, o cemitério não é um bom lugar. E aqueles que o visitaram concordam que a aura é capaz de causar efeitos indesejados nas pessoas mais sensíveis.

Em 1870, as cidadezinhas de Riverton e Gimli, em Manitoba tornaram-se o centro de um fluxo cada vez maior de colonos vindos da Islândia. Esses imigrantes chegaram até a Costa do Lake Winnipeg e se estabeleceram em uma região relativamente pouco explorada e considerada pela maioria selvagem. Haviam tribos de nativos vivendo nas proximidades, mas os imigrantes não quiseram saber se a terra já tinha dono, mesmo que estes já estivessem ali por muitos séculos.


As disputas entre posseiros e nativos foram violentas e logo a brutalidade aflorou na forma de perseguição e massacres. Aldeias foram atacadas e habitantes chacinados por armas de fogo. Em contrapartida, guerreiros armados com machadinhas adentravam as fazendas e propriedades em incursões noturnas. O resultado era morte: de colonos ou nativos, de homens, mulheres e crianças. Em dado momento, a história relata massacres de famílias inteiras passadas por lâminas ou alvejadas à queima roupa. O banho de sangue eventualmente cessou, mas não pelo entendimento dos povos.

Os islandeses haviam trazido consigo um presente do velho mundo: Varíola.

Em pouco mais de um ano, a doença devastou as tribos locais que não possuíam qualquer imunidade à moléstia. Enquanto cemitérios de vítimas da varíola surgiam próximo de Riverton e Gimli, o maior de todos os cemitérios era o de Nes. O local era convenientemente distante dos assentamentos e podia receber uma quantidade maior do que qualquer outro dos cemitérios próximos das cidades. Ademais, Nes já era o sítio de várias sepulturas, na maioria de colonos assassinados nas batalhas pelas terras. A medida que a epidemia se alastrava sem controle, Nes foi se transformando na melhor opção para receber a quantidade de cadáveres que precisavam ser sepultados o mais longe possível para conter a transmissão. 

Em determinado momento, a quantidade de mortos era tão grande que não havia tempo para cavar covas individuais. Tampouco haviam caixões para acomodar tantas vítimas. Assim, foi necessário recorrer a enormes sepulturas comunais que receberiam dez, doze, às vezes mais corpos de uma só vez. 

Nativos eram trazidos para escavar esses grandes buracos no solo negro e encharcado de Nes. Faziam o caminho com correntes nos pés, e quando terminavam o trabalho, por vezes estavam tão doentes que também acabavam na mesma vala. Uma placa de madeira era depositada com uma única identificação, um número que correspondia a quantas pessoas haviam sido colocadas na cova. Quando o rio enchia e alagava Nes, as placas sumiam e acontecia dos coveiros escavarem um lugar já repleto de corpos que começavam a aflorar da terra.

Logo Nes ficou super lotado e não havia mais espaço para lançar ao solo os cadáveres indesejados.


Felizmente a epidemia passou, embora ao final dela não houvesse muito a se comemorar. A devastação foi terrível e por pouco não comprometeu a colonização da região como um todo. Mas se os colonos tinham muito a lamentar, as tribos amargaram um sofrimento ainda maior. Não há como saber quantos nativos morreram em decorrência do surto, mas é realista supor que mais de 3/5 da população foi erradicada.

Os mortos tiveram seu descanso, ao menos até que um homem chamado Magnús Hallgrímsson, em algum momento de 1885 decidiu se fixar em um logradouro à meio caminho do cemitério. Até então, ninguém realmente queria colonizar o local, atribuíam isso à dificuldade do terreno (que era desnivelado) e ao isolamento (que era exasperante), mas, o motivo principal para ninguém querer habitar aquelas glebas, era pela superstição. O Cemitério, já naquela época, tinha péssima fama.

Hallgrínsson, entretanto, não temia nada disso. Ele conduziu um exame na área e decidiu que o local com as terras mais adequadas era justamente adjacente ao Cemitério de Nes. Para se estabelecer ele mandou remover uma parte do cemitério, arrancando lápides e removendo as marcações que identificavam quantos mortos estavam sepultados em cada área. Hallgrínsson era teimoso, ele e a família estavam determinados a domar o ambiente e fazer dele o seu lar, não importando o quanto teriam de trabalhar. Por ser bravo (ou estúpido), ele decidiu chamar a propriedade de Nástrond, que no idioma islandês significa "Vertente de Cadáveres".

O trabalho avançou, mas em dado momento o posseiro acabou ficando doente, supostamente pelos vapores que se levantavam do pântano, para outros, por motivos mais sinistros. Ele foi levado para Riverton e tratado, mas morreu em sua cama, de febre, inchaço e acometido por terríveis alucinações. A viúva decidiu que não queria continuar com aqueles planos temerários, decidiram abandonar as construção que já estava adiantada. Antes de deixarem o local, a viúva ordenou que ateassem fogo no que já haviam erguido e que tudo fosse arruinado para que ninguém mais fosse tolo como seu falecido marido, e tentasse colonizar aquele lugar maldito.

As fundações de pedra foram tudo o que restou de Nástrond e seus restos calcinados ainda são um testemunho da última tentativa de habitar o Cemitério de Nes.

Há muitas lendas e histórias a respeito de Nes. A fotógrafa e autora Christine Loff, é uma das maiores autoridades a respeito da história do cemitério. Ela pesquisou as muitas lendas que cercam Nes, e explicou que a área inteira é bastante perigosa. O cemitério aualmente se localiza em uma área sem dono e é aberta para quem quiser visitá-la. Loff adverte entretanto que a estrada que conduz ao cemitério é traiçoeira com atoleiros de areia movediça e trechos alagados. A melhor maneira para chegar até lá é com um veículo com suspensão 4x4.


Se o visitante conseguir chegar até o terreno original do Cemitério, descobrirá que a área inteira foi alagada. O Rio costuma transbordar e reclamar tudo na maior parte do ano. É provável que em algum momento, o curso tenha sido naturalmente alterado, ocasionando as cheias da área mais baixa. O mato cresce selvagem no que resta do cemitério: grandes urzes que se dobram com o vento e arbustos repletos de espinhos cobrem as margens.

É preciso caminhar quase às cegas enquanto se procura o local exato, e é possível que uma pessoa não familiarizada com o terreno acabe caindo e quebrando a perna. Os restos se espalham aqui e ali, pedaços da construção e ossos que emergem de tempos em tempos boiando nas piscinas de água estagnada que batem na altura da canela.

Os restos da casa estão lá, uma parede semi-desabada, o piso de pedra e a entrada para o que seria um porão. Loff avisa que é preciso tomar cuidado redobrado aqui já que há buracos entre as pedras assentadas. Ela própria já visitou Nes algumas vezes e sempre se surpreende com algum detalhe que lhe passou desapercebido. Ela reconhece que o local tem uma aura desagradável que remete ao seu passado macabro, mas é sincera ao dizer que jamais viu nada sobrenatural. 

Mas há muitos outros que não concordam com essa constatação e o que não falta são histórias. Um dos relatos mais populares, envolve um rapaz que vivia em uma fazenda há algumas milhas de distância do Cemitério e que uma determinada tarde decidiu visitar o local. Ele teria explorado a margem do rio e observado por algumas horas o que havia restado. Em determinado momento, ele teria ouvido uma voz fantasmagórica que dizia:

 "Venha para nós... venha para nós... venha para nós..."


O rapaz contou que virou as costas e correu o mais rápido que pode de volta para sua casa. Mas a coisa mais assustadora segundo ele, é que por alguns instantes ele perdeu a consciência e quando recobrou, havia dado uma dúzia de passos na direção do cemitério... como se algo ali o comandasse a fazê-lo.

Outra história popular foi compartilhada por um casal que reside na margem oposta do Cemitério e são os vizinhos mais próximos do lugar, apenas um quilômetro e meio de distância. O casal comenta a respeito de luzes estranhas que iluminam o céu noturno de tempos em tempos. Eles também contam a história de um morador de Gimli que decidiu explorar o Cemitério há alguns anos e que jurou ter visto uma série de aparições vagando pela gleba alagada. Ele também foi sábio em correr dali o mais rápido possível.

 Nos últimos anos, o pântano tem sido cruel com o Nes. Os alagadiços tem invadido o cemitério mais e mais a cada ano. Restos de esqueletos tem sido carregados pelo rio e depositados nas margens onde ficam expostos. Um morador local, Gilbert Duttormsson, que usava a região próxima para cuidar do gado durante a temporada mais seca, costuma fazer o trabalho de coletar os ossos que são levados. Uma vez por ano ele leva o que decsobre nos bancos de volta para o Cemitério, cava um buraco e enterra em uma vala. A erosão tem se acentuado e esqueletos inteiros tem sido literalmente cuspidos da terra. O município de Riverton ofereceu jazigos para enterrar os cadáveres em seu cemitério.

Mais recentemente visitantes relatam histórias sobre vozes que são ouvidas no pântano. Algumas chamando forasteiros para a parte mais profunda e escura, onde é fácil perder o rumo. O terreno irregular, marcado por depressões e fissuras é cheio de armadilhas e as piscinas de água estagnada podem ser profundas. Um homem caindo numa dessas pode desaparecer por completo e não encontrar o caminho de volta à superfície. Até onde se sabe, ninguém morreu explorando o pântano, ao menos segundo as fontes oficiais.


Finalmente existe outro perigo bastante razoável e ameaçador. O vírus de varíola que devastou a colônia pode ter resistido e possivelmente ainda se mantém ativo passado tanto tempo. Os habitantes locais costumam dizer que são imunes pois herdaram bons genes de seus antepassados que sobreviveram à epidemia. Ainda assim, é habitual que qualquer pessoa visitando a área seja questionada se foi inoculada contra varíola e se sua vacinação está em dia.      

Há muitas histórias estranhas e surpreendentes na região de Manitoba e na costa do Lago Winnipeg. Essa é uma das regiões mais místicas do Canadá e xamãs afirmam que toda área é tocada pelos espíritos ancestrais. Nes parece ser apenas um elo na corrente de mistérios que cercam essa área de florestas antigas e matas intocadas.

quinta-feira, 8 de novembro de 2018

Fragmentos de Medo - Histórias de Horror com apenas duas sentenças


A brincadeira é simples e eu a vi no Super News Horror, um grupo do Facebook

Dê a um grupo de pessoas na internet a missão de escrever pequenas histórias de horror com somente duas sentenças. O resultado: algumas frases capazes de gelar o sangue e causar arrepios.

Aqui estão algumas delas devidamente traduzidas:

01

Encontro uma fotografia no meu celular em que eu estou dormindo.
Eu moro sozinho!

02

Minha irmã diz que mamãe a matou.
Mamãe diz que eu não tenho irmã.

03

Eu comecei a acomodá-lo para dormir e ele me disse: "Papai veja se tem monstros de baixo da cama".
Eu olhei para deixá-lo tranquilo, e o vi, outro dele, em baixo da cama, me encarando apavorado e sussurrando, "Papai, tem alguém na minha cama".

04

Não fique assustado com os monstros, tente olhar para eles.
Olhe para a direita, para a esquerda, em baixo da cama, dentro do armário, mas nunca olhe para cima, ela detesta ser vista.

05

O médico disse ao recentemente amputado que ele sentiria uma coceira fantasma no membro que não estava mais lá. 
Ninguém o preparou, entretanto, para o momento em que ele sentiu dedos frios correndo sobre a mão que não existia mais.

06

Ela se perguntou porque estava projetando duas sombras.
Afinal de contas, havia apenas uma fonte de luz.

07

Eu acordei e tudo parecia errado; estava quieto demais lá fora. 
Eu olhei pela janela e vi todos parados, olhando para a minha casa.

08

Ele está me observando há horas...
Por vezes eu percebo seu reflexo na tela do computador, mas eu não ouso me virar para ver.

09

Ser enterrado vivo é muito ruim.
Perceber que você não está sozinho em sua sepultura é pior.

10

Minha filha não para de chorar e gritar no meio da madrugada.
Eu visitei sua sepultura e pedi para que parasse, mas não adiantou.

11

Você chega em casa cansado depois de um dia longo de trabalho e está pronto para relaxar e passar a noite sozinho.
Você estende a mão na direção do interruptor de luz, mas sente que já há outra mão ali.
12

Na próxima vez que estiver sozinho, imagine ouvir um som de algum tipo.
Quando esse som parar, você saberá que foi percebido.

13

Você murmura as palavras "Ei papai" no momento que você reconhece uma figura familiar no reflexo de seu laptop.
Uma mensagem surge então, enviada pelo seu pai, "Avise sua mãe que eu vou demorar a chegar".

14

Depois de um dia longo de trabalho eu chego em casa e encontro minha namorada aninhando nosso filho.
Eu não sei o que é mais assustador, ver minha falecida namorada e nosso filho natimorto, ou saber que alguém invadiu minha casa para colocá-los ali.

15

O último homem na Terra sentou-se na sala.
Então ouviu uma batida na porta.

16

Eu disse ao meu cachorro para parar de se agarrar na minha perna pois eu tentava dormir.
Então, eu lembrei que não tenho cachorro.

17

Você finalmente consegue achar refúgio da tempestade em uma caverna. Sua lanterna começa a piscar e instantes antes dela apagar, você lê na parede algo escrito com sangue; "ELES VEM NA ESCURIDÃO".

18

Ela perguntou por que eu estava respirando pesado.
Eu não estava!

19

Ela ficava em minha prateleira, com olhos de porcelana e o mais lindo vestido cor de rosa que eu consegui encontrar.
Por que ela teve que nascer morta?

20

A última coisa que eu vi, foi o relógio do lado da cama marcando 12:07 pouco antes dela pular sobre mim e começar a arranhar meu peito com suas unhas afiadas, sua outra mão tampava minha boca.
Eu acordei apavorado, aliviado por ser apenas um sonho, olhei para o relógio e ele marcava 12:06, e então escutei o som da porta abrindo.

quarta-feira, 7 de novembro de 2018

RPG do Mês: Delta Green - Missões, Agentes e Operadores


Vamos falar do sistema?

Em Delta Green, os agentes são definidos por seis características (ou atributos) base - Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Poder e Carisma. Destes derivam atributos que representam força e resistência física e mental. As estatísticas podem ser roladas livremente ou escolhidas em um conjunto fixo de números se o jogador preferir.

Assim como ocorre em CoC, não existe classe de personagem, mas profissões que definem as áreas de conhecimento e as habilidades possuídas por cada um. As habilidades compõem uma longa lista que recebe modificadores e pontos que devem ser distribuídos gerando assim suas especializações. As habilidades são bastante centralizadoras, como por exemplo Prontidão (Alertness) que reúne ouvir, ver, sentir e perceber o mundo ao redor ou Atletismo (Ahtletics) que congrega todas as atividades físicas desde correr e pular, até nadar e arremessar. Também, como ocorre em CoC, os valores são expressos em porcentagens. Quanto mais alto um número, maior o conhecimento naquele determinada área de conhecimento e maior a chance de ter sucesso em um teste. Para fazer um rolamento o jogador usa o dado de porcentagem (dois D10) e tenta obter um valor igual ou menor do que o expresso na ficha. Números repetidos, concedem resultados críticos, sejam positivos ou negativos.


Cada profissão garante uma pontuação inicial para os personagens, enquanto os atributos fornecem pontos adicionais para a customização. De um modo geral, os agentes em Delta Green são bem mais capazes do que os personagens de Call of Cthulhu. Eles já iniciam o jogo com algumas habilidades em alto nível e conseguem se virar bem durante os testes que irão aparecer. Isso se dá pelo fato de que os personagens são treinados para esse fim.

Os agentes devem definir no momento da criação os seus Vínculos (Bonds). Estas são as suas conexões pessoais e particulares: esposas, maridos, filhos, parentes, amigos, mentores ou grupos de ajuda do qual o personagem faz parte. São essas ligações que ajudam o personagem a tocar sua vida e que se traduzem em um apoio quando o mundo ao seu redor começa a desmoronar. Um personagem sem vínculos começa a sofrer, perde seu referencial com a humanidade e abraça de vez o niilismo de suas missões. Ele não se importa com mais nada, pois abandonou o mundo e por ele se sente igualmente abandonado. Portanto, preservar os vínculos é essencial se você quer durar nesse jogo. Os personagens possuem também motivações que auxiliam a trabalhar o lado psicológico e usar válvulas de escape para suportar o dia a dia. Motivações podem ser qualquer atividade, desde fazer cooper e montar quebra-cabeças, até escrever romances ou passear com seu cachorro. Existe uma mecânica complementar que permite empregar essas motivações para recuperar pontos de sanidade perdidos.


Além das habilidades, os personagens possuem "Treinamentos Especiais" que são campos de conhecimento e saber obtidos através de aulas, treinamento e atividades específicas de aprimoramento. Nesse caso, o personagem pode receber vários treinamentos, expandindo a lista de coisas que ele sabe fazer. Os treinamentos vão desde mergulho (scuba), paraquedismo e interrogatório, até pilotar jatos e desarmar explosivos.

As típicas profissões em Delta Green envolvem Federais, Consultores e Militares. Há uma grande quantidade de opções a serem escolhidas e o jogador tem diante de si uma boa lista de ocupações. O ideal, na minha opinião, é tentar montar um grupo homogêneo onde cada personagem desempenhe uma função. Por exemplo, é interessante haver um médico ou biólogo, um personagem com background acadêmico, ao menos um com conhecimento em tecnologia e operação de computadores e outro capaz de enfrentar ameaças e proteger seus colegas recorrendo a armas. Entretanto, não é obrigatório que a célula tenha personagens cumprindo essas atribuições.


É claro, sanidade tem grande importância na ambientação. É o atributo sanidade que mede a deterioração do personagem e a medida que os pontos de sanidade vão se esvaindo ele começa a perder o controle. Uma sacada muito interessante no sistema de Delta Green é dividir a sanidade em três campos distintos: Violência, Impotência e Sobrenatural. Dessa maneira, um agente pode perder pontos de sanidade por ver uma cena de violência, por ser submetido a uma situação vexatória ou ainda por encontrar uma criatura.

Essa divisão faz sentido mecanicamente, uma vez que os agentes podem se adaptar a uma determinada situação e "endurecer" no decorrer da campanha. Um agente que é submetido a violência constante começa a se acostumar com aquilo e perde a sensibilidade diante de cenas que deveriam ser revoltantes ou chocantes. Assim como um soldado endurecido pelo fogo da batalha ele passa a aceitar a violência como parte do risco. O mesmo acontece com um agente que é capturado e torturado: ele acaba se acostumando depois de um tempo e não perde mais sanidade após se adaptar.


Se por um lado parece vantajoso se "adaptar" dessa maneira, tudo tem um custo... uma pessoa que deixa de se "importar" com a violência ao seu redor ou com o sofrimento começa a manifestar outros tipos de problema que, com o tempo, cobrarão seu preço. Já a sanidade perdida diante do Sobrenatural (em termos de jogo "Unnatural") não é passível de adaptação - esse horror é impossível de contornar. Quando uma determinada quantidade de pontos de sanidade é perdida em um único rolamento, o personagem começa a manifestar um quadro agudo de insanidade. Já quando um determinado limite for atingido (o que é chamado de Breaking Point) o personagem adquire perturbações mentais mais severas. Como se trata de um jogo lovecraftiano há uma longa lista de insanidades e perturbações mentais.

Outro elemento interessante das regras diz respeito a Força de Vontade (Willpower). Cada personagem possui um determinado número de pontos que podem ser empregados para superar a perda de sanidade e as crises que advém da loucura. O agente pode reunir suas forças e superar alguma adversidade, recorrendo para isso, a concentração e frieza... contudo, nada nesse jogo é de graça! Ao recorrer à força de vontade, o personagem negligencia um de seus vínculos, fraturando ainda mais seus elos pessoais. É preciso sabedoria ao empregar a força de vontade, pois abusar dela acabará invariavelmente trazendo mais danos do que benefícios. Além disso, a Força de Vontade pode se esgotar e nesse caso, acredite, seu agente estará em maus lençóis.

A criação de personagens é um processo relativamente rápido e guiado. Ele envolve escolher opções e distribuir pontos em habilidades específicas. Não há nada de remotamente complicado nisso. Fazer a fichas requer no máximo 10 minutos, com algumas escolhas e poucos cálculos. Com isso, sobra tempo para se dedicar ao histórico e definir detalhes mais profundos sobre seu agente.


Mecanicamente, Delta Green parece uma variação do Basic Roleplay (BRP), o sistema da Chaosium para Call of Cthulhu. Os rolamentos são aplicados com penalidades e bônus ajuizados pelo Operador de maneira muito simples e prática. Um narrador, mesmo que seja iniciante, não encontrará grandes dificuldades em se organizar e assimilar as bases do sistema para sua primeira experiência de jogo. De certa forma, o sistema é até mais simples e enxuto do que o da sétima edição.

No que diz respeito a combate, é preciso abrir um parenteses sobre mortalidade nesse sistema. O Combate em Delta Green é especialmente perigoso e muitas armas possuem um atributo chamado "Letalidade". Armas potentes como metralhadoras, explosivos, granadas e espingardas podem matar com desconcertante facilidade. Uma arma que possui letalidade, tem um valor fixo expresso numa porcentagem. Essa é a chance dela eliminar o alvo imediatamente (!)

Uma granada, por exemplo tem 15% de chance de matar quando detonada perto de um alvo. Um rolamento abaixo do valor causa a morte. Mas mesmo que o teste de letalidade falhe, ele é suficiente para ferir gravemente o personagem, já que o dano dessas armas é aplicado somando os valores dos dados rolados individualmente. Por exemplo, a granada tem 15% de chance de matar imediatamente, mas digamos que o narrador role um valor de 71. A explosão, nesse caso provoca 8 pontos de dano (7+1). Cada personagem mediano tem 10-13 pontos de vida, que é incrivelmente pouco!


É óbvio que Delta Green não é um jogo orientado para o combate. Estes tem o seu lugar, mas o grau de mortalidade, deve ser o suficiente para desencorajar os personagens e fazer com que eles sejam cautelosos, mesmo que tenham à sua disposição um arsenal pesado.

Outra interessante mecânica do sistema é definida sob o título Lar (Home). Entre uma operação e outra, o agente tem a chance de voltar para sua família e escolher o que fará em seu tempo livre, até ser chamado para a próxima missão. Cada jogador interpreta uma situação na qual o seu agente explora suas mudanças pessoais e como a missão o afetou. Também é o momento de tentar lidar com a perda de sanidade, encarando tratamento psiquiátrico, tirando férias, cumprindo obrigações para reavivar vínculos, trabalhando para melhorar habilidades ou fazendo algum treinamento especial. Alternativamente um agente pode continuar se dedicando ao trabalho, usando o seu tempo livre para ler um tomo com conhecimento profano ou perseguir inimigos que escaparam, afundando ainda mais em uma existência voltada para sua carreira. Embora essa fase de jogo adicione complexidade a regra de sanidade, ela também permite ao jogador escolher o caminho a ser seguido pelo personagem de maneira sutil e interessante. Os Vínculos ajudam a ressaltar como as missões afetam cada personagem e fornecem ótimos ganchos para roleplay.

O Livro do Agente fornece uma série de detalhes a respeito de armas e veículos que podem ser usados durante uma missão, bem como uma lista completa de equipamentos de segurança e espionagem que vão desde escutas eletrônicas e sensores térmicos, passando por celulares e computadores de última geração. Boa parte do livro é devotado a apresentar as várias agências governamentais ligadas ao Governo Americano, como elas operam, qual o seu grau de influência e jurisdição, além de suas atribuições. Pode parecer maçante, mas essa apresentação é tão bem feita que nada soa repetitivo ou exagerado. Cada agência recebe de duas a três páginas e como resultado fornecem informações para que os agentes filiados a elas possam ser interpretados corretamente.


Finalizando o Livro dos Agentes temos uma série de apêndices. Esses fornecem informações a respeito de temas como vigilância, interrogação e perseguição, até coisas mais específicas (e assustadoras!) como por exemplo, como se livrar de um cadáver ou como comprar armas no mercado negro. Glossários também fornecem uma lista de termos para equipamentos, pessoas, localizações, operações e assim por diante. Tudo isso, extremamente útil para compor os elementos do jogo e adaptar o jargão técnico e profissional. 

Fisicamente Delta Green: Agent’s Handbook é impressionante. Possui uma capa dura resistente com papel brilhante de alta qualidade e ilustrações coloridas. Não é exagero dizer que o livro é muito bonito e tem um acabamento de primeira qualidade. A escrita é fluida e de fácil assimilação, os índices ajudam bastante a encontrar os itens procurados e a distribuição dos textos, recorrendo a caixas é correta. O livro é um recurso valioso para qualquer narrador interessado em usar agentes federais em suas mesas, uma vez que os conceitos podem ser transferidos para outras ambientações facilmente.

A essa altura, vocês devem ter percebido que eu falei relativamente pouco a respeito da ambientação dessa nova versão de Delta Green. Eu devo pedir a vocês desculpas, mas isso ocorre por uma excelente razão. Todos os elementos ligados ao universo do jogo fazem parte do Handler's Guide (O Guia do Operador) que funciona como um Livro do Narrador e francamente, eu não me sinto muito à vontade para descrever todos os tópicos distribuídos em suas mais de 400 páginas.


De fato, acho que eu estaria incidindo em um enorme SPOILER se o fizesse pois estaria entregando de bandeja detalhes centrais da trama. Por exemplo, o livro descreve como o Delta Green se formou, como ele opera, quem são os seus chefes, quais os seus objetivos, o que eles pensam, o que eles sabem a respeito do inimigo, que missões foram realizadas, quais foram um sucesso e quais foram um fiasco. Descreve detalhes sobre a fatídica Operação que condenou a organização, bem como seu ressurgimento das cinzas. Descreve as principais bases, laboratórios e instalações militares, o que está guardado nesses lugares, o que descobriam ao longo dos anos e o que ainda falta entender.

O que posso afirmar sem medo de expor demasiadamente a ambientação é que a História do Delta Green é longa e rica em detalhes. Cada página do livro fornece uma série de informações suculentas que por si só, são material para a criação de histórias e ganchos para montar cenários. As ramificações da Organização também são material de primeira que pode ser explorado pelo narrador.

Além disso, o Handler´s Guide faz uma análise dos inimigos do Delta Green com um bestiário completo de cada entidade e criatura bizarra encontrada pelos agentes ao longo de sua história. Mais do que uma série de estatísticas de monstros e abominações conhecidas pelos jogadores e mestres de Cthulhu, o livro sugere maneiras de apresentar esses seres a partir de uma abordagem diferente. Como fazer um Shoggoth parecer um monstro totalmente diferente? Como tornar um Byakhee uma ameaça ainda mais estranha? Como inserir o Grande Cthulhu em uma trama sem torná-lo óbvio? De que maneira Hastur pode ser trazido para uma campanha? O livro fornece respostas para todas essas perguntas e oferece muitas ideias. Algo muito interessante é analisar as mudanças no contexto de alguns cultos e divindades. Coo elas se transformaram ao longo do século XX e no século XXI. Há também uma lista de livros e tomos, bem como magias e feitiços que podem ser usados contra os agentes.


O livro inteiro é uma obra de arte, diagramado com caixas de informações que se assemelham a relatórios, memorandos, folhas de arquivo e rascunhos nos quais membros do Delta Green fizeram apontamentos e observações sobre diferentes tópicos. Esses podem ser facilmente copiados e oferecidos como recursos de jogo já prontos aos jogadores.

A forma como o livro oferece as informações é diferente e chama a atenção pela quantidade de detalhes e a fluidez do texto. Não estranhe se você começar a ler esse livro e não conseguir colocar ele de lado por dias, talvez até semanas... e não estranhe também que, ao pegar ele tempos depois, ainda continue encontrando detalhes que passaram desapercebidos.

Eu já li muitos livros de RPG que aconselham a JAMAIS permitir que os jogadores tenham acesso aos segredos da ambientação para não estragar as surpresas. Na maioria das vezes, esse aviso tende a ser um tanto inócuo, mas em Delta Green, o segredo, o mistério e o sigilo fazem parte da ambientação e quanto menos se falar a respeito dela, melhor.


É por essa razão que repito: não me sinto à vontade para estragar surpresas e revelar detalhes sobre o que o narrador encontrará nesse fantástico livro. O que posso dizer sem medo de errar é que ele fornecerá centenas de informações e entretenimento, na forma de uma história incrivelmente bem pesquisada e notavelmente bem formulada.

Delta Green é uma ambientação que vale a pena conhecer à fundo e que oferece inúmeras possibilidades para Narradores e Jogadores de viverem aventuras carregadas de drama, ação e loucura.

Francamente, eu não poderia indicar mais um RPG!

terça-feira, 6 de novembro de 2018

RPG do Mês: Delta Green - Conspirações, Intrigas e Horrores


Delta Green possui um status quase lendário no universo dos Roleplaying Games.

O jogo, publicado originalmente pela Pagan Publishing no ano de 1997, conquistou um lugar de destaque, tornando-se referência entre os jogadores que buscavam histórias envolvendo investigação e horror. Com uma pegada fortemente influenciada pelo fenômeno Arquivo X, que na época fazia um sucesso estrondoso, Delta rapidamente se converteu em um jogo referencial. Juntando conspirações governamentais, operações clandestinas, discos voadores e horror lovecraftiano, ele é tido como um dos melhores jogos inspirados pelo universo do Cthulhu Mythos. Um caldeirão de intrigas e terrores, com uma pitada da angst daquele período.

Em sua versão original Delta Green contava as aventuras de uma organização agindo através de outras agências governamentais, recrutando membros do FBI, ATF, CDC, DEA ou CIA para trabalhar em missões secretas. Estas operações envolviam o que se convencionou chamar de "última linha de defesa contra a ameaça sobrenatural", um perigo que na ambientação teria sido descoberto em 1928, quando o governo americano conduziu uma operação na pequena cidade pesqueira de Innsmouth. No rescaldo dessa dramática intervenção militar, o governo se viu diante de um perigo até então desconhecido: cultos apocalípticos, horrores dimensionais, magia negra e entidades poderosas estavam entre nós. As barreiras que separavam fato e rumor, superstição e verdade caíram de um dia pra o outro.


Da necessidade de enfrentar essa grave ameaça, surgiu um programa destinado a lidar com todo tipo de questão sobrenatural. Durante a Segunda Guerra, a organização teve grande importância, estabelecendo uma rivalidade com as forças do Eixo, que tinham um programa similar. Os embates entre Aliados e Eixo, representados pelo Delta Green de um lado e a Karotechia, do outro foram determinantes para o desfecho da guerra.

Com o fim do conflito e o início da Guerra Fria, o mundo se transformou em um palco para a disputa entre as superpotências emergentes. Nesse período, americanos e russos travavam uma disputa de ideologias, tanto no campo político quanto pela hegemonia sobre o sobrenatural.

Em 1947, a descoberta de uma nave alienígena acidentada no deserto do Novo México transformou de vez as operações do Delta Green e mudou seu foco. Do misticismo para a tecnologia alienígena e seu controle estratégico. A noção de que não estávamos sozinhos no universo, se tornou um elemento essencial para a organização. Estudar e compreender a misteriosa raça alienígena - os cinzentos, era de suma importância, bem como acobertar sua existência do grande público.


Mas o próprio Delta Green terminaria por se implodir. Em algum momento no final da década de 60, agentes se envolveram em uma operação moral e eticamente condenável no Camboja. Uma que resultou em um retumbante fiasco. Depois disso, o Delta Green foi desmantelado e passou a operar exclusivamente na clandestinidade. As aventuras de Delta Green em sua versão original se passavam exatamente nesse período, com os jogadores interpretando agentes metidos em investigações alucinantes.

Mas apesar dos elogios e de ter colecionado prêmios, Delta Green sempre foi um jogo de nicho. A Pagan Publishing era uma editora menor, ainda que conhecida pelos excelentes livros, como o lendário Countdown, tido com um dos melhores suplementos de todos os tempos. Como resultado, Delta Green se converteu em um RPG cult, muito comentado e elogiado mas infelizmente pouco jogado pelo grande público. Curiosamente, Delta Green jamais foi descontinuado; de tempos em tempos, a Pagan lançava um suplemento ou livro de contos para não deixar seus entusiastas no vácuo. Os fãs respondiam de imediato e suplementos como Eyes Only e Targets of Oportunity se tornaram tesouros muito disputados. Ainda assim, o jogo estava caminhando para um inegável limbo.

Em 2015, após o sucesso do Financiamento Coletivo de Call of Cthulhu, a Pagan acabou mudando de nome, transformando-se na Arc Dream Publishing. Uma de suas decisões mais acertadas foi revitalizar seu jogo mais famoso. Assim ressurgiu das cinzas o RPG Delta Green, atualizado para o mundo atual em que a Guerra ao Terror descambou para a atual Administração Trump. Saem de cena as conspirações envolvendo alienígenas e discos voadores e entra um conturbado cenário sócio-político, no qual, o homem é o responsável pela maioria de suas tragédias. E é claro, os Mythos estão ali para manipular e empurrá-lo na direção do precipício. Ambiguidade e Niilismo estão na ordem do dia! Delta Green é um jogo pessimista e cinzento, com doses maciças de terror.


Bem, carregue sua arma, atire para matar, mas guarde a última bala para si mesmo.

A nova encarnação do Delta Green é composta de dois livros, Delta Green: Agents Handbook (O Livro do Agente) e Delta Green: Handlers Guide (O Guia do Operador). O primeiro deles, apresenta as Regras Básicas do sistema e o Background para a criação de seus investigadores - ou agentes como são conhecidos os personagens em Delta Green. O segundo livro, um mega compêndio de 400+ páginas, contém material voltado para o narrador, apresenta os detalhes e a história da ambientação, seus segredos e a verdadeira natureza do mundo e do universo. Como você já deve ter presumido, em uma analogia ao D&D, o primeiro livro funciona como o Livro do Jogador, o segundo faz as vezes de um Livro do Narrador.

Em comum o fato de serem excelentes livros básicos com vasto material cobrindo cada aspecto da ambientação, suas nuanças e meandros de uma maneira que beira a obsessão. Não estou exagerando, o grau de detalhismo e pesquisa é tamanho que em certos momentos o material parece documental. Uma produção que se refere a algo real, e não a uma organização fictícia.


Os personagens em Delta Green são agentes membros de organizações governamentais norte-americanas, responsáveis por manter e cumprir a lei como o Bureau Federal de Investigação (FBI) ou a Agência de Imigração (ICE), podem ser também membros do Departamento de Defesa ou das Forças Armadas, integrantes do Centro de Controle de Doenças ou ainda de órgãos de inteligência como a Agência Central de Inteligência (CIA) ou Agência de Segurança Nacional (NSA). Alguns podem ser civis, em geral especialistas de algum tipo que acabam sendo alistados pelo governo americano. O que eles tem em comum é que o governo os achou de alguma forma recursos valiosos para o Delta Green.  Talvez o personagem tenha presenciado algo, talvez em uma investigação ele tenha encontrado indícios de uma conspiração ou ainda enfrentado um horror sobrenatural... seja lá o que for, a partir disso, ele passou a ser visto como um membro em potencial.

Os agentes que formam o grupo foram de alguma forma cooptados pelo Programa, e passam a operar com a tarefa de investigar, conter e acobertar ameaças não naturais e eventos que são um perigo não apenas para a América, mas todo o mundo. O Programa atua em total sigilo, através de pequenas células independentes instruídas por operadores responsáveis por distribuir as operações. Seus membros não sabem qual é a estrutura interna, o tamanho do Delta Green ou quem são os líderes por trás de tudo. Isso garante um álibi e negação plausível. Os agentes atuam ainda com um orçamento apertado e com poucos aliados dispostos a auxiliá-los. Ainda assim são a última linha de defesa e realizam um serviço que ninguém em sã consciência aceitaria desempenhar.


As consequências diretas de enfrentar o desconhecido acarretam em sérios dramas para os agentes. O contato com "coisas que não deveriam existir" e "horrores além da razão", acabam por corroer a sanidade e consequentemente perturbam o bem-estar mental dos agentes. Pior que isso, os relacionamentos profissionais e pessoais começam a sofrer danos irreversíveis. É nesse ponto que reside um dos elementos mais interessantes dessa nova versão do jogo.

Acompanhar como a vida dos personagens vai sendo aniquilada pelo seu trabalho, é parte central da ambientação. Entre uma aventura e outra, acompanhamos a gradual deterioração dos vínculos dos personagens: casamentos terminam, famílias se separaram, amigos se afastam e os elos se partem um a um. Nada sobrevive a um trabalho tão estressante e perturbador e isso também se reflete em abusos físicos e psíquicos que vão sendo incorporados. Sim, a coisa é hardcore... membros do Delta Green sofrem a cada investigação e aos poucos nada resta para eles a não ser a dura realidade do trabalho.


As aventuras de Delta Green seguem um caminho um tanto diverso das histórias de Chamado de Cthulhu, no sentido de que o objetivo não é apenas compreender o desconhecido ou deter um culto de maníacos. Aqui, um dos objetivos principais é acobertar as revelações, evitar à todo custo que a população tome conhecimento da existência desses horrores. Nas aventuras, o horror sobrenatural está sempre permeando a trama, ainda que raramente ele se manifeste. Quando o faz, entretanto, surge com enorme letalidade.

É claro que o Operador - como o Guardião é conhecido em Delta Green, bem como os jogadores mais veteranos, não terão dificuldade em reconhecer alguns elementos como parte dos Mitos de Cthulhu. Ainda assim, o termo não é citado em momento algum! A premissa é que o horror sobrenatural na ambientação é tão incompreensível que mesmo os agentes mais experientes não sabem o que diabos vão enfrentar quando o operador telefona para eles. As investigações são um mergulho em uma zona de perigo e horror da qual ninguém emerge incólume.


Em teoria, os agentes possuem um treinamento e capacidade superior aos personagens civis, afinal eles são "os melhores entre os melhores", contudo, mesmo eles sofrem demasiadamente. Poucos jogos possuem um sistema tão cruel. Ele literalmente vai moendo os personagens a medida que estes avançam. Um veterano de Delta Green carrega cicatrizes tanto no corpo quanto na mente e também no espírito. Aceitar essa fardo é vital para compreender a proposta do jogo.

Não se engane... é provável que uma campanha de Delta Green não tenha um final feliz para seus personagens.

Já te convenci a nos seguir na continuação dessa resenha? Vem com a gente então, porque ainda falta falar do sistema de regras e de elementos únicos desse fantástico jogo. E quando eu terminar, duvido que você não vai estar salivando.