sexta-feira, 5 de abril de 2019

Tecedor de Ilusões - Adaptando a criatura para outras ambientações


O Tecedor de Ilusões para três sistemas diferentes de RPG.

Eu usei o mesmo princípio do histórico da criatura na postagem anterior. Trata-se de uma criatura alienígena que sempre age de maneira semelhante. Instala-se em um ambiente isolado onde constrói seu covil repleto de teias e fica aguardando a passagem de alguma presa que possa capturar e envolver em um casulo.

O Tecedor não é inerentemente maligno, mas ele não abre mão de sua dieta de emoções, agindo em seu próprio interesse para coletar as vítimas e extrair delas aquilo que anseia. Eu mantive a noção de que eles raramente se envolvem em um combate físico, são criaturas que usam suas habilidades mentais para envolver as presas e assim mantê-las sob seu controle. Se obrigadas a se defender, elas o fazem recorrendo a uma mordida (que não é nada formidável) ou a uma rajada psíquica, que tende a ser bem mais efetiva. Ainda assim, vale lembrar que o propósito dela é se manter afastada de confrontação, o que pode ser impossível quando suas presas despertam da Experiência Ilusória.

Aventuras criadas tendo Tecedores de Ilusões como criatura principal são ótimas para criar realidades surreais e inserir elementos estranhos, o que requer conhecer bem os personagens para empregar elementos de seu histórico. No final, invariavelmente, a revelação deve ser devastadora para os personagens.

RASTRO DE CTHULHU                                                                

O Tecedor de Ilusões não é natural da Terra. Ele pode surgir em nosso planeta através de portais dimensionais, feitiços de livros arcanos ou se precipitando dos céus através de asteroides e meteoritos. Em termos de jogo ele seria uma Raça Independente.

A criatura é capaz de manipular memórias e acessar lembranças profundas para assim construir uma ilusão perfeita que se enquadre em seus desejos. A presa capturada em uma ilusão passa a vivenciar esses acontecimentos, sem imaginar que está presa em um casulo tendo suas emoções drenadas pela criatura. 

Estatísticas de Jogo

Habilidades: Atletismo 6, Briga 9, Vitalidade 8

Limiar de Acerto: 3

Modificador de Alerta: +1

Modificador de Furtividade: +1

Arma: +0 (mordida), +1 Ataque Psíquico

Armadura: 0

Perda de Estabilidade: Em geral nenhum, mas tão logo a natureza das ilusões ficam evidentes e a forma do Tecedor é revelada +1

Rajada Psíquica: A Rajada Psíquica pode ser projetada a uma longa distância, contra inimigos que o Tecedor de Ilusões pode perceber. A vítima do ataque testa sua Vitalidade contra dificuldade 5. Se falhar, é atingido pela rajada e sofre um colapso mental, perdendo os sentidos por 1d6 +6 horas.

Investigação:

Biologia: O filamento que se espalha pelas paredes e pende do teto em quantidade considerável tem uma cor branca levemente prateada. Uma análise preliminar sugere que sua origem é orgânica e remete a uma teia. Uma análise mais profunda determina que ele tem propriedades neuro-condutoras.  
Ciência Forense: O corpo foi encontrado em uma espécie de casulo. O cadáver estava seco, quase mumificado, uma análise rápida deixa claro que ele não possui qualquer ferimento e que parece ter morrido tranquilamente, possivelmente sem ar. Dado o estado de emaciamento, é difícil dizer com certeza, mas há a sugestão de que ele também estivesse severamente subnutrido. O mais estranho é que apesar de tudo, seus lábios estão estranhamente contorcidos em uma espécie de esgar que estranhamente lembra um sorriso.

Pesquisar Biblioteca: O arquivo do jornal local está um tanto bagunçado, mas verificando as edições de décadas atrás é possível perceber que uma quantidade assombrosa de pessoa tende a desaparecer nessa região. Quase duas por ano! São pessoas que estavam de passagem e que sumiram sem deixar vestígios. Foram dados como desaparecidas e depois de algum tempo declarados legalmente mortas. Mas seus corpos jamais foram encontrados...

Sentir Perigo: Parece o seu filho! Mas como é possível? O que ele está fazendo aqui? Você olha para ele com dúvida, embora tudo que queira é abraçá-lo. Apesar das emoções conflitantes, algo dentro de você se questiona como ele pode ter a mesma aparência, já que desapareceu dez anos atrás. 

NUMENERA/ THE STRANGE                                                      

TECEDOR DE ILUSÕES             6 (18)    

Formas de vida alienígenas, a raça dos Tecedores de Ilusões surge raramente no Nono Mundo, habitando lugares isolados transformados em covis. Extremamente inteligentes e sensíveis eles constroem uma Experiência Ilusória na qual mergulham suas presas, lentamente drenando as emoções que afloram dessa interação.

Motivação: Desejo de Proximidade/ Fome de emoções humanas
Ambiente: Lugares isolados ou no espaço, dentro de estações e naves à deriva
Saúde: 20
Dano Infligido: 2 pontos
Armadura: 3 pontos
Movimento: Médio

Combate: A Aranha Tecedora de Ilusões raramente enfrenta inimigos em combate corpo a corpo, embora possa fazê-lo. Ela possui uma boca dotada de dentes pequenos porém afiados, perfeitamente capaz de morder e lacerar um oponente.

Entretanto, a Aranha não se interessa por disputas físicas, valendo-se de suas capacidades mentais. Ela é capaz de projetar uma poderosa rajada psíquica de longo alcance, que causa 5 pontos de dano no INTELECTO. Um alvo reduzido a Intelecto zero perde a consciência e é incapaz de agir a despeito de ter os demais atributos.

Interação: Os Tecedores de Ilusões são parasitas psíquicos que se alimentam das emoções alheias. Eles desejam envolver suas presas em ilusões criadas pelos seus poderes mentais. Algumas vezes, a aranha é capaz de desenvolver uma relação de comensalismo com suas presas passando a se importar com elas e tentando preservá-las à todo custo. Tecedoras são inteligentes e podem oferecer ajuda a exploradores em troca de acesso às suas memórias e construção de ilusões para desfrutar das suas emoções como pagamento.

Uso: Tecedores de Ilusões podem sequestrar aventureiros que estejam explorando uma ruína ancestral ou uma estação orbital, e prendê-los em uma ilusão enquanto drenam suas emoções. Os aventureiros passariam toda aventura num casulo, vivendo uma ilusão absolutamente realista.

Pilhagem: Sendo criaturas inteligentes e astutas, Tecedores de Ilusões obviamente possuem uma compreensão do funcionamento de Cifras e curiosas a respeito de seus efeitos. No ninho das aranhas da Fenda podem ser encontrados objetos de Numenera guardados em casulos fiados especialmente com esse propósito. Em geral, há 1d6 cifras nesses compartimentos, por vezes algumas bugigangas ou até mesmo um artefato.

Intrusão do GM: O Tecedor usa de seus poderes para criar um efeito de ilusão em seu adversário. Este vê a criatura como uma pessoa de seu passado, possivelmente alguém que ele gosta, confia ou que jamais iria atacar. Essa ilusão é tão desconcertante e real que o indivíduo perde a sua ação.

SHADOW OF DEMON LORD                                                         

Aranha Tecedora de Ilusões                                   Dificuldade 10
Tamanho 1, monstro aterrorizante

Os Tecedores de Ilusões não pertencem a esse mundo. São formas de vida desconhecidas que entram acidentalmente em nossa realidade através de portais dimensionais.  Em geral se estabelecem em lugares isolados e ocupam alguma estrutura fora de uso como uma torre em ruínas, poço seco ou forte abandonado que preenchem com teias.

O Tecedor captura suas presas, seres conscientes, as deixa inconscientes, para então, as envolver em um casulo. Neste, filamentos neurais são responsáveis por criar um contato psíquico e implantar ilusões baseadas em suas memórias. Um indivíduo capturado dessa forma tem uma Experiência Ilusória criada pelo Tecedor que é absolutamente real. Discrepâncias, por vezes, podem levar a revelação da ilusão e da real aparência da Aranha Tecedora.

Percepção: 15 (em seu ambiente)
Defesa: 14            Saúde: 10
Força: 11 (+1)    Agilidade: 13 (+3)     Intelecto: 15 (+5)     Vontade: 12 (+2)
Velocidade: 10, nas teias 15
Imunidade: Insanidade, sono, encantamento, compulsão e medo

Opções de Ataque: Mordida (corpo a corpo) +1 com 1 boon (1d6)

Ataques Especiais:

Rajada Mental - alcance longo, +5 com 2 boons

A Rajada Mental faz o alvo ficar Entorpecido (Dazed), por 1 minuto. Durante esse entorpecimento, a criatura pode estabelecer o contato mental necessário para iniciar uma Experiência Ilusória. 

Ações Especiais: Uma vez instalada uma experiência Ilusória, o personagem tem o encontro com o Tecedor de Ilusões apagado de sua mente e desperta em uma ilusão perfeita construída pelo Tecedor com base nas suas memórias e lembranças. Discrepâncias e dúvidas na narrativa ilusória permitem ao personagem testar seu Intelecto para obter vislumbres de que há algo errado na realidade experimentada. 

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