domingo, 25 de agosto de 2019

A Criatura - O Caso do estranho espécime de Kyshtyn


Por vezes surgem casos esporádicos de restos pertencentes a criaturas estranhas que não parecem naturais deste mundo. Esses cadáveres são normalmente mumificados e já achados sem vida, causando todo tipo de debate e discussão a respeito de sua origem. O que são esses seres? De onde vieram? E como vieram parar aqui?

Um dos casos mais bizarros envolve a descoberta de uma criatura alegadamente encontrada viva em uma região remota da Rússia. O ser teria sido achado e tratado por humanos, apenas para desaparecer deixando uma série de perguntas sem resposta.

A estranha história começou no verão de 1996, quando uma senhora de idade chamada Tamara Prosvirina estava dando uma volta pelos arredores do Vilarejo de Kaolinovy, próximo de Chelyabinsk Oblast, região central dos Montes Urais. Certo dia, ela voltou para casa trazendo algo enrolado em um cobertor. Tamara chamou a coisa de "seu bebê" e disse tê-lo encontrado no bosque, aos pés de uma árvore próxima do cemitério. Quando as pessoas se aproximaram para ver, ela segurou o objeto mais perto de seu corpo e se negou a mostrá-lo dizendo que seu nome era Alyoshenka. Aquilo era estranho, e considerando a idade avançada da mulher, alguns consideraram que ela pudesse estar dando mostras de senilidade. No entanto, logo a situação se mostraria ainda mais bizarra do que se imaginava.

No dia seguinte, após acalmar a idosa e deixar claro que nada aconteceria ao seu "bebê", três mulheres do vilarejo, inclusive a nora de Tamara, conseguiram a permissão para ver a criança. Quando o pequeno pacote foi aberto, uma das mulheres saiu correndo em pânico, enquanto as outras duas ficaram estupefatas de horror. A criatura foi descrita como um ser pequeno, com não mais do que 25 centímetros, pele escura e cinzenta e marcas de tom marrom na cabeça. Ela não tinha cabelo ou pelos, seus olhos eram grandes, com pupilas verticais como os de um réptil ou gato, com uma boca pequena, fina e sem lábios. Nos lados da cabeça haviam buracos correspondendo aos ouvidos, mas não orelhas. Os dedos eram finos e longos, com pequenas garras. Ele não possuía umbigo ou genitália, também não tinha pálpebras e produzia um ruído de estalos enquanto respirava através de seu minúsculo nariz achatado.


Prosvirina contou que a criatura era incapaz de consumir alimento sólido, uma vez que sua boca era muito pequena e sem dentes. Ela o alimentava com leite e mel, sendo que ele também lambia pequenos pedaços de chocolate. A senhora contou que a criatura bebia pouca água, mas que não demonstrava muito interesse por nada que ela tivesse tentado dar a ele. O "bebê" raramente movia os membros, mas esticava a cabeça e a virava quando detectava algum som. 

As mulheres que viram a criatura garantiram que a coisa estava viva, mas que não podia ser uma criança humana. Uma delas, Nadia, nora de Tamara, descreveu da seguinte maneira o que aconteceu:

"Tamara já estava bastante velha, mas ainda dava conta de viver sozinha. Naquele dia, nós fizemos uma visita para saber como ela estava e levar comida. Ela parecia animada, ainda que preocupada. Quando perguntei o que estava acontecendo ela disse que iria nos mostrar, mas que não deveríamos contar a ninguém. A coisa estava no centro da cama, coberta e cercada por travesseiros. Ela estalava e fazia ruídos estranhos. Eu podia ver que ela se mexia, amparando a cabeça e tentando se levantar, como fazem os bebês recém nascidos. Ela tinha uma boca pequena e uma língua vermelha. Parecia com um bebê, mas era toda estranha. A cabeça era muito grande, na forma de uma cebola. A cor era marrom e o corpo cinza. Eu perguntei onde ela havia encontrado aquele monstrinho feio e ela disse que ele estava na floresta. Ela o chamava de Alioshenka. Eu pensei que poderia ser algum animal, mas não uma criança".


Nadia contou ainda que a coisa produzia um cheiro estranho que ela não conseguia descrever. Era um odor azedo ainda que não totalmente nauseante. Ela concluiu que o cheiro vinha da criatura que estava suando. "Eu vi minha sogra passando um pano naquela coisa e limpando esse suor".

A essa altura, vizinhos e pessoas próximas já haviam ouvido boatos sobre a coisa estranha que estava acontecendo na casa. Poucos, no entanto, receberam permissão da senhora de ver seu "bebê". Alguns mais preocupados resolveram chamar as autoridades para que tomassem uma providência. Quando homens da guarda chegaram, Prosvirina protestou veementemente e disse que não permitiria que levassem sua "criança": Alyoshenka morreria sem a sua proteção. 

Um oficial de polícia chamado Vladimir Nurtdinov acalmou a senhora enquanto um médico examinava a criatura. Uma verificação rápida constatou que ela não se movia ou respirava e que aparentemente estava morta. Depois de mostrar que ela não tinha reação, Tamara concordou em permitir que o corpo do "bebê" fosse recolhido pela polícia. O corpo foi colocado em uma caixa de sapato improvisada como caixão e levado para a pequena delegacia de polícia em Chelyabinsk.


Um médico legista que trabalhava para a polícia local, o Dr. Vladimir Bendlin foi convocado para ajudar. Bendlin era um sujeito influente no governo e bastante respeitado. Ele ordenou que o corpo fosse colocado em um congelador, filmado e fotografado. Duas amostras foram retiradas dele: sangue e pele para a realização de testes. Bendlin disse que o mais provável é que os restos pertenciam a uma criança nascida com uma doença congênita e que a má formação decorria de nascimento prematuro. Sugeriu ainda que a criança tinha uma estrutura óssea anômala, órgãos e fisiologia de origem incerta.   
Bendlin enviou fotografias e videos para médicos e cientistas russos na esperança de que alguém jogasse uma luz sobre o que era a coisa. Mas ele não se restringiu a pesquisadores convencionais, compartilhando o material também com uma Associação de Ufologia. A descoberta causou enorme sensação e ganhou os jornais, com muitas pessoas acreditando se tratar de um ser alienígena. Naquela mesma semana, conhecidos de Bendlin, ligados a um grupo de ufólogos, requisitou sua autorização para estudar os restos mortais e um pouco a contra gosto, ele acabou concordando. O cadáver foi levado e nunca mais devolvido. 

Na semana seguinte, Bendlin chegou para trabalhar e descobriu que sua clínica havia sido fechada. Lá dentro, ele encontrou homens do governo russo que explicaram que ele deveria cooperar, entregando todos seus relatórios, fotografias, filmagens e é claro, o pequeno cadáver. Quando ele explicou que este havia sido entregue para um grupo de pesquisa, eles pediram mais informações e saíram. 


Os homens não disseram mais nada, recolheram todo material que ainda estava na clínica inclusive as amostras e fotografias. Para todos os efeitos, eles entraram em contato com aqueles que recolheram o cadáver, mas estes jamais confirmaram se entregaram os restos ou não. Simplesmente não deram nenhuma declaração, o que leva a crer que foram de alguma forma coagidos a não falar sobre o assunto. Supõe-se que os restos tenham sido levados para uma instalação de pesquisas, mas tudo isso não passa de conjecturas. A única informação foi que se tratava de um bebê humano com graves deformidades e que ele seria estudado. Nada mais!

Enquanto isso, Prosvirina, a mulher que havia encontrado o "bebê" recebeu uma visita. Homens chegaram em um dia e conduziram um interrogatório à portas fechadas. Um médico teria diagnosticado que ela sofria de stress mental e recomendou internação em uma instituição especializada. A mulher ficou internada por quase 6 meses, quando foi liberada. Mas para tornar tudo ainda mais estranho, assim que deixou a instituição ela foi atropelada. Testemunhas disseram que ela foi vista dançando no meio de uma estrada, quase como se estivesse em transe. Os prontuários na instituição, bem como entrevistas misteriosamente "desapareceram" do arquivo.
  
Ela teria sido assassinada? Foi uma queima de arquivo ou um lamentável acidente?

Parentes e vizinhos da Tamara contaram que foram coagidos a assinar documentos oficiais nos quais não deviam contar o que viram. Disseram que Tamara se negou a assinar tais documentos e que por isso teria sido calada. Quem pode saber ao certo?


O cadáver passou a ser conhecida como "A Criatura" ou "o Anão" de Kyshtym. 

Ele não foi visto depois de ter sido entregue aos pesquisadores e supostamente recolhido das mãos destes por supostos investigadores governamentais. Há rumores de que ele poderia ter sido vendido para um colecionador ou entregue a estudiosos estrangeiros. Infelizmente, tudo parece imerso em especulações.

Defensores da teoria de que se tratava de um ser alienígena acreditam em uma operação de acobertamento. Os mais céticos sugerem que os restos pertenciam a uma criança gravemente deformada. Outra teoria bastante difundida é que os restos pertenciam a um feto humano deformado pela radiação produzida pelo acidente de Kyshtym. Nessa catástrofe, ocorrida em 1957, lixo nuclear vazou da usina de Mayak liberando radiação em uma área de 20 mil quilômetros quadrados. O acidente, é considerado hoje como o terceiro pior desastre nuclear da história, atrás apenas de Chernobyl e Fukushima.

O Dr. Bendlin afirma ter prosseguido em suas investigações a despeito de ameaças e pressão que ele alegou sofrer. Ele contou que criaturas similares teriam sido vistas vagando pela área onde o feto foi encontrada. Afirmou ainda que partículas de DNA da criatura foram recolhidas no cobertor e travesseiros usados por Tamara Prosvirina para dar a criatura algum conforto. Estas amostras de "suor" ou secreções foram enviadas para o Instituto de Medicina Forense de Moscou.

Os resultados foram curiosos.



Um dos genes descobertos nas amostras de DNA recolhidas não corresponde a genes pertencentes a seres humanos ou animais. Nenhuma amostra no laboratório se encaixava no gene. Os especialistas em genética jamais encontraram uma molécula de DNA tão longa. Alguns, no entanto, supõem que isso se deve a contaminação e má qualidade das amostras recolhidas. 

De qualquer maneira, o mistério continua.

O que seria a criatura de Kyshtym e de onde ela teria vindo? Seria ela apenas um feto com má-formação, e se for assim, como explicar que algumas pessoas testemunharam ele se mover, comer e respirar? Seria tudo uma fraude? Quem ficou com os restos e por qual razão? Houve algum tipo de acobertamento dos incidentes? E se sim, quem teria agido nesse sentido? 

Sem um corpo é difícil responder a qualquer uma dessas intrigantes perguntas.

Testes posteriores das amostras de pele, realizados pela Dr. Irina Yermolaeva atestaram que o corpo não era fabricado e que se tratava de um genuíno corpo mumificado. Suas conclusões apontavam que se tratava de uma criança prematura e com doença congênita, algo que ela atribuiu ao desastre nuclear de 1957. 


Em 2004 cientistas fizeram uma declaração de que a Criatura de Kyshtym era um feto feminino prematuro com severas deformidades, ainda que o consenso não tenha sido total. A assistente clínica Lyubov Romanowa especializada em deformidades que analisou as fotografias declarou "jamais ter visto algo semelhante" em fetos humanos afetados por radiação. Segundo ela, "nem mesmo em Chernobyl viu-se algo parecido". 

O extraordinário caso da Criatura continua sem uma solução e o debate a respeito de sua origem provavelmente nunca erá fim. 

sexta-feira, 23 de agosto de 2019

RPG do Mês: Kult, Divinity Lost - Conclusão da Resenha


Concluindo a resenha de KULT - Divinity Lost.

Uma campanha de KULT se inicia com um primeiro vislumbre além da Ilusão e a partir daí, os personagens começam a explorar o esquema em busca da verdade. Em um jogo com tal proposta, os personagens não deveriam ser "pessoas normais", por isso o jogo propõe a criação de personages "com algo mais".

Os personagens são indivíduos que de alguma forma sentem a existência de algo além. Eles descobrem que a vida é mais do que trabalhar, ganhar dinheiro, comprar coisas, procriar e morrer. É justamente esse inconformismo que servirá para abrir seus olhos e expôr a mentira que permeia condição humana. Os jogadores podem escolher diferentes arquétipos que fornecem as linhas gerais para a construção dos personagens. Cada arquétipo segue uma proposta dentro da ambientação, e fornece ideias que se encaixam no panorama do jogo.

Uma verdade inconveniente a respeito das edições antigas desse RPG é que as regras eram muito fracas. Elas pareciam incomodamente raquíticas para comportar um jogo dessas dimensões o que acabava amarrando e atrapalhando a fluidez das sessões. KULT - Divinity Lost reparou esses problemas ao converter o jogo para o Sistema Apocalipse World.


Eu não sou um conhecedor desse sistema de regras, então vou fazer um breve sumário de como elas funcionam, sem me aprofundar nos pormenores.    

A essência do jogo está em algo chamado Moves (Movimentos) que são testes feitos para serem comparados em uma tabela de resultados. Cada movimento tem um gatilho (por exemplo "Investigar uma cena", "enganar um NPC" ou "reagir a um acontecimento apavorante") e uma tabela que define os resultados. Em geral uma rolagem de 15 ou mais é um sucesso. De 10 a 14 um sucesso parcial. E 9 ou menos constitui uma falha. O jogo usa dois dados de 10 lados que são somados para obtenção do total.

Durante a criação dos personagens, os jogadores distribuem pontos de modificador +2, +1 e +0 para suas estatísticas básicas de Fortitude, Reflexos e Força de Vontade. Cada personagem possui ainda modificadores de +3, +2, +1, +1, +0, -1 e -2 para distribuir em atributos secundários que definem seu Carisma, Frieza, Intuição, Percepção, Razão, Alma e Violência. Como você deve ter intuído, esses modificadores refletem os pontos fortes e fracos dos personagens. Eles serão acrescidos ou diminuídos do rolamento de dado nos testes. Cada movimento é baseado em uma combinação de Atributos que fornecem um bônus ou uma penalidade.  

Além disso, o sistema disponibiliza uma extensa lista de vantagens e desvantagens que deverão ser escolhidas pelos jogadores dependendo de seu arquétipo e que irão conceder benefícios ou complicadores adicionais no momento de tentar os Movimentos. Não existe uma lista de habilidades, todas elas decorrem diretamente dos atributos básicos e das vantagens escolhidas.



Famoso nas outras versões do jogo, Divinity Lost reedita os Dark Secrets (Segredos Negros) dos personagens, dessa vez "obrigando" que todos os personagens adotem ao menos um deles. Esses segredos são na nova ambientação uma espécie de catalizador emocional que serviu para "abrir os olhos" dos personagens para a realidade do mundo. Esses Segredos são realmente apavorantes e medonhos, coisas que vão desde ter sido vítima de experimentos, de ter tido contato com espíritos, ter realizado algum pacto demoníaco ou ainda ter cometido algum crime ou atrocidade. Os Dark Secrets ganharam uma importância crucial no jogo e são uma ferramenta para mergulhar na alma dos personagens, por vezes encontrando algo especialmente atroz ou reprovável. 

Uma das coisas mais bizarras em KULT é justamente a possibilidade de interpretar indivíduos que não apenas sofreram coisas horríveis, mas que muitas vezes cometeram atos moralmente questionáveis. Mais um motivo para que o grupo tenha maturidade em explorar essas facetas.   

Sendo absolutamente franco, eu ainda não testei o sistema para dizer se gostei ou não, o que posso dizer é que no papel ele parece bem sólido e promissor. O Apocalipse Engine tem fãs ardorosos que elogiam bastante sua fluidez e simplicidade, o tipo da regra que privilegia o jogo descritivo e rápido. Em resumo: meu tipo de regra e o estilo de jogo que me agrada.

Uma coisa interessante que mesmo um iniciante no sistema pode perceber é que os Monstros e criaturas possuem um bloco de estatísticas com números bem superiores. Isso se dá porque os horrores de KULT são coisas que os personagens não devem enfrentar. Para quem está habituado com Chamado de Cthulhu, não causa surpresa que os inimigos sejam extremamente poderosos. Aqui a coisa é realmente desigual, e a morte pode chegar rapidamente se um jogador quiser enfrentar de peito aberto uma dessas abominações.



O livro é excepcional em explicar as regras e o sistema. Tudo vem acompanhado de exemplos e descrições que ajudam não só a entender a mecânica, como absorver o estilo do jogo e suas muitas nuances. KULT a meu ver demanda um Narrador com certo traquejo e experiência na condução de aventuras. Não estou dizendo que um iniciante não possa narrar uma sessão desse jogo, mas me parece importante saber como transitar entre situações limítrofes e descrever cenas viscerais com detalhes que nem todos teriam estômago para fazer.

Uma vez que a ambientação é tão diferente, o livro propõe dicas e soluções para estruturar a sessão e escrever seu próprio cenário. É claro, muitos podem imaginar que cenários de KULT são estranhos e estes não estão errados em assumir a dificuldade em escrever essas histórias. Eu definiria o jogo como um Horror Hardcore, com doses generosas de investigação e mistério e um pouco mais do que uma pitada de sanguinolência e medo. As informações de como conduzir a narrativa, como centrar o foco nos personagens, manter o ritmo e criar excitação e expectativa são extremamente valiosas, não apenas para esse jogo, mas para qualquer outra ambientação no gênero horror.

O terço final do livro é de longe o meu preferido e que mais me impressionou. Ele trata dos Segredos e Verdades sobre a Ilusão e ergue o manto sobre os seres aterrorizantes e as bombásticas revelações da ambientação. Ali estão não apenas as estatísticas dos horrores mais medonhos que vi em muito tempo (e isso dito de um fã de Cthulhu!), mas ideias para usá-los em sua história e descrições cruas que parecem saídas da cabeça de um demente. Sério mesmo, algumas dessas descrições são combustível de pesadelos que vão fazer o motor de sua imaginação rodar em altíssima octanagem. O livro desfralda ainda as terras além da Ilusão, lugares que os personagens poderão visitar em seu caminho para a iluminação, ou para onde serão arrastados aos berros por algum carcereiro vingativo.

Finalmente temos uma vasta coleção de magias e rituais que os personagens poderão obter e desenvolver ao longo do seu desenvolvimento. Em KULT, não há algo como nível de experiência, mas isso não significa que os personagens ficarão estagnados, pelo contrário, poucos jogos evocam com tanta força a noção de que conhecimento é poder (ainda que extremamente perigoso).


Há diferentes Caminhos que permitem ascender na direção da Divindade - a saber Sonho, Paixão, Morte, Loucura e Tempo-Espaço, cada qual com seus riscos, recompensas e pormenores. Os jogadores podem usar um ou mais destes caminhos em suas buscas, mas nenhum é tranquilo ou "normal". Tudo é profundamente estranho e degenerado, então esteja preparado para assistir e permitir que seu personagem tome parte em situações realmente bizarras.

A despeito de seu teor indigesto, o texto é fluido, bem escrito e incrivelmente cativante. Você sente vontade de continuar lendo e não parar até ter concluído o trecho e então seguir para o próximo. Nada é gratuito, e as informações, embora pesadas, são nada menos do que fascinantes. Eu reconheço que leio devagar e que gosto de voltar e ler trechos novamente, mas aqui, li em uma sentada só.  

Finalmente, precisamos comentar sobre o aspecto físico de KULT - Divinity Lost e aqui cabem vários parágrafos. pois o visual do jogo é impressionante.

Falamos muito a respeito do capricho e cuidado que as editoras dispensam ao material de RPG atualmente. Existe um novo e louvável padrão de apresentação e qualidade que os Livros tem seguido - capa dura, papel de qualidade, marcador de páginas, etc. Mas por vezes é necessário elogiar um novo patamar de excelência atingido. E esse livro merece ser elogiado. 

KULT é um dos livros mais bonitos que já vi.


A qualidade gráfica é nada menos do que excepcional, com um acabamento e diagramação impressionantes. Tudo ali parece ter sido trabalhado com esmero e dedicação, contribuindo para um resultado notável. O livro oferece uma profusão de páginas escuras de um preto atordoante. Por sinal, jamais vi um livro com tantas páginas escuras. As primeiras 40 páginas do livro (que tem cerca de 350) são PRETAS, com um pequeno texto e uma arte arrebatadora em painel.

A capa é sensacional, uma das minhas favoritas, no mesmo patamar da icônica ilustração do anjo dividido por uma tesoura que ilustrava a primeira edição. Quando participei do Financiamento Coletivo havia a chance de escolher entre duas opções de capa, a primeira com a personagem em destaque vestida e a segunda (exclusiva para o FC) com os seios à mostra. Eu preferi a segunda. É um trabalho fantástico de Bastien Lecouffe Deharme, um dos principais artistas envolvidos no projeto do livro. A personagem em perspectiva parece saída de uma tela renascentista.

A arte é aliás um elemento usado como instrumento para desarmar o leitor. 

Não me entenda mal, ela é incrivelmente boa, mas dolorosamente minuciosa. Nunca se viu tantos detalhes anatômicos em estilo full-frontal in your face (total frontal na sua cara). Não me refiro apenas a nudez e sexo, aos corpos mutilados e sanguinolentos, mas a detalhes menores que chocam pelo aspecto visceral. As expressões dos personagens retratados parecem remeter a painéis medievais, extraídos de vitrais góticos ou telas à oleo. Expressões de dor e sofrimento, ocasionalmente de êxtase e prazer se multiplicam pelas páginas escurecidas. 

As cenas de paisagens e vistas urbanas são contemporâneas, retratando cidades escuras e sujas, com arranha-céus de aço e concreto desafiando céus enevoados. O ambiente de KULT é o das metrópoles populosas e frias, com arquitetura arrojada e desafiadora, mas ainda assim, prisões que o próprio homem construiu, como gaiolas douradas.


Eu sempre fui um fã de KULT, tanto da ambientação, quanto de sua proposta. Sempre achei ele estranho e fascinante na medida certa. Narrei algumas vezes e joguei ainda menos, mas cada sessão foi uma experiência diferenciada. Há uma mística a respeito desse jogo, algo que beira o proibido e que por isso talvez o torne tão atraente.

O que posso dizer, sendo um veterano do sistema (ouso me considerar como tal), é que KULT jamais esteve tão bem representado quanto nossa quarta edição.

Eu pretendo testar esse jogo em breve, não é o tipo de "fera" que ficará para sempre na estante. Bestas como essa, por vezes querem sair e precisam ver mesa de jogo. Eu só espero estar à altura de controlá-la depois. 

Já dizia o velho ditado: "jamais conjure algo que não pode controlar".


quarta-feira, 21 de agosto de 2019

RPG do Mês: KULT - Divinity Lost - O mais soturno jogo de Horror está de volta (parte 1)


KULT é um RPG que obteve grande popularidade nos anos 1990 e que se tornou matéria para discussão e polêmica desde o seu surgimento.

Sabe aqueles livros que publicam um disclaimer na primeira página?

Pois bem, KULT ia além e reproduzia um texto no qual afirmava que o conteúdo do jogo servia apenas ao propósito de criar uma atmosfera de terror e entretenimento. De forma muito séria ele advertia que nada daquilo deveria ser tratado como real. Ele deixava bem claro que os leitores não deveriam levar os conceitos à sério e menos ainda tentar reproduzir qualquer noção descrita no livro.

Isso porque KULT ia além das noções básicas de um jogo de Horror. Ele buscava se aprofundar em questões filosóficas, espirituais e existenciais de uma maneira até então jamais vista em outros RPG. Fora o incômodo de certos textos e o caráter visceral de algumas descrições e desenhos, KULT não poupava o leitor de elementos desconfortáveis para criar uma experiência única de horror na mesa de jogo.


O resultado?

Muita polêmica! Com acusações de que os autores suecos teriam ido longe demais em seu intuito de chocar ele passou a ser criticado. O livro era repleto de "gatilhos". Houve inclusive um caso, nunca provado de suicídio envolvendo um jogador de KULT na Suécia. Mas é claro essa polêmica atraiu a curiosidade de muita gente e contribuiu para tornar o jogo ainda mais conhecido. 

KULT teve três edições, a primeira e mais conhecida é considerada o Santo Graal dos RPG de Horror, um livro publicado no início dos anos 1990 pela Metropolis Press e que dizem alguns, chegou a ser recolhido nas lojas e censurado em algumas parte sdos Estados Unidos. Não sei se essas histórias são inteiramente confiáveis, há muito exagero e boatos, mas é certo que KULT causou sensação. Tanto que a segunda edição, lançada alguns anos depois, teve o texto atenuado e diluído para se tornar menos chocante. A edição fez menos sucesso e se tornou o que alguns chamam de capa branca - a edição mais suave do livro. Foi necessário esperar mais uma década para que viesse uma nova releitura capaz de retomar o espírito original do jogo. A terceira edição é bastante fiel à primeira, reproduzindo trechos que haviam sido limados e juntando informações adicionais em um trabalho bem completo.

Mas que tipo de material podia causar tanta controvérsia?

Ao que estamos nos referindo quando falamos que esse livro era tão inflamável? Como curiosidade, eis aqui reproduzido dois trechos que sempre me chamaram a atenção no livro, sobretudo porque se refere a exemplos de personagem que podem ser escolhidos pelos jogadores:

"Quando comecei a estudar na escola, percebi que alguma coisa estava errada. Nenhuma das outras crianças na minha classe costumava acompanhar seus avós ao cemitério nas noites d elua cheia. Eles jamais viram cadáveres recentemente exumados ou membros serrados e levados para a cozinha. Nenhuma outra avó guardava um machado de cobre junto da despensa ou usava para cortar a carne. Elas nunca foram ensinadas a murmurar as palavras sagradas e mastigar a carne tenra agarrada aos ossos com seus próprios dentes. Quando comentei essas coisas, elas olharam para mim como se eu fosse um anormal. Então eu resolvi não falar mais sobre isso e assumi que famílias tem seus próprios segredos e que talvez seja melhor não falar deles em voz alta".


E esse é apenas um exemplo.

Outro? Lá vai:

"Keith e Kevin sempre foram cruéis comigo. Eles eram gêmeos e meus irmãos mais velhos, mas muito diferentes. Altos enquanto eu era baixa, morenos enquanto eu era loira. Algumas lembranças são mais dolorosas que outras, por exemplo, quando eles mataram meu cachorro Sparky e colocaram a sua cabeça na minha cama. Ou a vez em que eles me amarraram no estábulo e me bateram com o chicote. Ou ainda, quando cortaram a barriga de nossa gata que estava grávida e me forçaram a comer o que saiu dela. Eles me prenderam no porão com os restos do gato e deixaram os ratos virem.Quando eu fiquei mais velha, Kevin me forçou a fazer coisas com ele, que segundo suas palavras todas irmãs mais novas faziam. Eu fiquei muito confusa e envergonhada e pensei em me matar. Foi um alívio quando levaram Kevin e o trancafiaram em um lugar. Eu me mudei e meus tios cuidaram de mim. Eu voltei a sorrir. Semana passada fiquei sabendo que Keith ajudou Kevin a fugir daquele lugar. Eu não sei onde eles estão agora, mas tenho a sensação que é questão de tempo até descobrir". 

Esse é um exemplo do mundo de KULT, onde o terror visceral está prestes a acertar um soco na boca do seu estômago a qualquer momento.

Para maiores detalhes sobre as edições anteriores, em especial a primeira, convido os leitores a ler o artigo com a resenha dela, que pode ser encontrado AQUI

Mas aqui vamos tratar da resenha da versão mais recente de KULT, a Quarta edição que tem o subtítulo Divinity Lost (Divindade Perdida). Ela foi publicada pela Helmgast AB, após um bem sucedido Financiamento Coletivo ocorrido em 2016. O livro foi produzido e distribuído pela Modiphius e depois de vários percalços finalmente chegou às mãos dos financiadores e está à disposição do público em geral.

A pergunta que não quer calar é: "KULT manteve a sua proposta original ou ele foi de alguma forma suavizado em sua mais recente encarnação"?

Vou colocar da seguinte maneira: Até onde sei, esse livro é o único RPG que discute palavras de segurança e gestos que podem ser usados pelos jogadores para sinalizar ao Narrador que estão se sentindo desconfortáveis com alguma cena.

Esse é o nível da coisa!


O livro é voltado para o público adulto e demanda obviamente um certo grau de maturidade e entendimento entre jogadores e narrador. É facilmente um jogo que pode ser desvirtuado por um narrador que não compreende a proposta dele ou por jogadores incapazes de manter certo grau de seriedade.

Mas é preciso estabelecer algo: KULT não é um jogo para o público em geral.

Suas histórias não são aventuras no sentido que estamos habituados a reconhecer na maioria dos RPG. As narrativas envolvem medo e terror gráfico, muitas vezes sanguinolento e geralmente perturbador. Ele explora aspectos bastante sombrios da humanidade. Os heróis são indivíduos com problemas sérios que tem que lidar com dilemas morais e éticos, isso sem mencionar os vilões e os seres que permeiam essa ambientação que estão entre as coisas mais desprezíveis e aterradoras já vistas.

Além disso, o próprio livro de KULT constitui um desafio aos leitores mais sensíveis. Os textos são cuidadosamente trabalhados para atingir em certos momentos um ponto de equilíbrio entre bizarrice e choque. A arte, por sua vez, reflete esse caráter visceral sendo extremamente provocativa. Há um desfile de imagens de horrores deformados, criaturas com cicatrizes cirúrgicas, enxertadas com amálgamas de carne e metal e amputadas. Além disso o livro apresenta muita nudez e sexo. Há imagens hardcore de sexo, penis eretos, sexo oral, hermafroditismo, sadismo, masoquismo e outras coisas que não se costuma ver em livros de RPG.


Conforme dito, KULT não é um jogo para todos e recomenda-se certa cautela ao apresentá-lo à novas audiências. Alguns podem se sentir ofendidos ou incoodados, e nesse caso, melhor conversar a respeito.

Vou contar uma história a respeito d e KULT. Anos atrás, resolvi fazer uma pequena campanha com três jogadores, sendo um deles a minha esposa. Ela está habituada a jogar Chamado de Cthulhu e Mundo das Trevas e adora um bom horror, tolerando bem todo tipo de coisa estranha, monstros tentaculares e a descrição dos mais medonhos rituais. Mas aquela aventura de KULT em especial, foi demais pra ela. No meio do jogo ela me chamou no canto e disse: "Pra mim não dá!".

"Como assim?", eu quis saber. E ela explicou que havia algo naquela aventura em especial - que envolvia um grupo de investigadores tentando traçar o paradeiro de uma criança desaparecida que podia ou não ser vítima de um serial killer, que a incomodava e que a deixou positivamente amedrontada. Tudo bem, aceitei de boa. Em certos momentos, isso pode acontecer em algumas mesas, mas é bem provável que aconteça nesse jogo em especial.

A despeito de todas essas recomendações, KULT - Divinity Lost é um RPG com uma ambientação e proposta extremamente interessantes. E para os que se sentem fascinados pelos matizes mais escuras do horror ou estão dispostos a explorar essas áreas, ele se mostra imperdível.

Escrever a respeito da ambientação de KULT - Diviniy Lost é complexo, visto que muito dela deveria ser mantida em segredo. As revelações nesse jogo deveriam acontecer preferencialmente de forma gradual, com os segredos sendo revelados ao longo dos cenários, sessões e campanhas. Revelar antecipadamente muitos detalhes pode diminuir o impacto dessas revelações e funcionar como um enorme SPOILER que vai comprometer o choque pretendido.

O que posso revelar é que trata-se de um jogo sobre virtudes perdidas, mentiras e um esquema construído para enganar a humanidade e mantê-la eternamente escravizada. Participam desse esquema seres de incrível poder e influência que fazem de tudo para manter a raça humana presa em correntes que a impedem de atingir todo o seu potencial. Mesmo nossa carne e sangue não passam de uma ilusão, um invólucro para conter nosso espírito em um simulacro frágil e falho. O que está dentro é único e tem potencial para ascender rumo a um poder inimaginável.


O conceito de que vivemos em uma ilusão, cegos e incapazes de perceber o mundo real à nossa volta pode parecer familiar, e de fato é, já que os criadores da trilogia Matrix, dizem, se inspiraram em KULT para construir sua mitologia. Assim como acontece no filma, a humanidade habita uma espécie de ilusão construída para mantê-la contida e privada de suas habilidades. Um pequeno grupo de pessoas, no entanto, é capaz de ver além das aparências e começa a despertar esse potencial, desafiando os que construíram a Ilusão. Diferente de Matrix, não estamos falando de máquinas, mas de entidades pinçadas da tradição judaico-cristã: anjos, demônios, espíritos, criaturas e seres sobrenaturais de toda ordem, cuja função é trabalhar como feitores e guardas.

Quando um ser humano, começa a despertar, ele reclama parte de seus poderes de direito e essa compreensão acaba atraindo os carcereiros da Ilusão. Como uma espécie de polícia sobrenatural, eles verificam o perigo e tentam extirpar os despertos e evitar que eles usem o conhecimento para acordar outras pessoas.   

As aventuras de KULT envolvem esse tipo de revelação, às vezes de forma dramática. O despertar envolve enxergar o mundo além do preto e branco, contradizer crenças, explorar limites e ir além dos portões da consciência e percepção. Utilizando uma filosofia mística, os personagens de KULT se tornam peregrinos de terras estranhas, lançando-se em uma estrada de horror, pavimentada de dor e sofrimento. Se quiserem transcender eles precisam aprender magia, mergulhar em tradições e costumes bizarros, realizar rituais detestáveis, se desprender das limitações da carne e se envolver com coisas realmente incômodas.


Pense no filme Hellraiser (apenas o primeiro), que constitui uma das maiores inspirações para KULT. Nele, um dos protagonistas está disposto a ir até o Inferno (literalmente) para obter os segredos de um artefato que permite transcender a carne e comungar com o êxtase divino. Sua busca acaba atraindo a atenção de torturadores dispostos a destruí-lo, remontar sua carne inúmeras vezes e torturá-lo pela eternidade.

KULT segue essa mesma premissa, colocando os jogadores no papel de personagens com potencial para o despertar, mas que terão de comer o pão que o diabo amassou, para ter um vislumbre disso. E não se engane, as coisas vão ficar bem feias no decorrer das histórias.

Mas vamos fazer uma pequena pausa nesse ponto. Há muito ainda para falar desse fantástico RPG, até agora vimos apenas a ponta do iceberg.

Fiquem conosco.

sábado, 17 de agosto de 2019

The Color out of Cage - O que sabemos sobre o filme inspirado na obra de Lovecraft


Apertem os cintos e respirem fundo, fãs de Terror e da obra de H.P. Lovecraft.

Vem aí uma nova adaptação (ou seria releitura, ou ainda, reimaginação?) de uma das histórias mais clássicas escritas pelo Cavalheiro de Providence, "A Cor que Caiu do Espaço" (The Color out of Space).

A sinopse liberada pela produtora, deixa claro que o filme seguirá a premissa do conto original:

"Da mente do mestre do horror, H.P. Lovecraft, Color Out of Space é um pesadelo cósmico a respeito de Nathan Gardner e sua família, cuja tranquila vida rural é interrompida pela queda de um meteorito vindo das profundezas do espaço. A propriedade dos Gardner rapidamente se transforma em uma prisão alucinante, a medida que o organismo alienígena contamina o solo, afetando tudo e todos ao seu redor"

Os fãs sabem que "The Color Out of Space" é um dos contos mais populares de H.P. Lovecraft, influenciado bem mais por ficção-científica do que pelo horror que marca a sua obra. Muitos apontam semelhanças entre ele e Aniquilação, filme do Netflix, no qual uma presença extraterrestre corrompe as formas de vida que tem contato com ela em um pântano. A grande verdade é que é justo o contrário, Aniquilação toma emprestada a ideia central de Lovecraft.  O sucesso do filme será suficiente para justificar uma adaptação de Cor? 

Veremos...

Primeiro dia de filmagens.

Em geral, filmes baseados na literatura de Lovecraft sofrem de uma série de problemas. Seja na adaptação ou em decorrência de orçamento apertado, o resultado é que boa parte dos filmes lovecraftianos fica aquém do esperado. Ok, tem casos em que os filmes conseguem compensar essas limitações seja com um elenco simpático ou com uma paixão pelo tema (Reanimator me vem à mente como melhor exemplo). Mas sejamos honestos: a grande maioria dos filmes inspirados pela literatura lovecraftiana acaba sendo ruim.

Quem sabe não será essa a chance de ter um filme inspirado por Lovecraft de boa qualidade?

De um ponto de vista pessoal, estou tentando manter as expectativas baixas para não ficar desapontado, mas ao mesmo tempo, penso que nunca houve um momento tão favorável à adaptação de filmes inspirados por Lovecraft quanto agora.

A obra dele sempre foi de nicho. Embora contasse com fãs, estes nunca foram em quantidade grande o bastante para motivar o interesse de grandes estúdios produzirem suas histórias. Mas isso mudou.

Nos últimos 10 ou 15 anos Lovecraft conquistou um lugar ao sol. Suas criações e criaturas nunca foram tão populares. Elas estão em toda parte: séries, livros, quadrinhos, games, board-games, RPG, desenhos animados... era de se esperar que o próximo passo fosse ampliar ainda mais os horizontes através da mídia do cinema. E isso pode acontecer justo aqui.

A Casa da Fazenda Gardner onde a Cor caiu
Não é de hoje que se fala em uma boa adaptação de Lovecraft para a tela grande. 

Nas Montanhas da Loucura (At the Mountains of Madness), pelas mãos de Guilhermo del Toro esteve prestes a ser produzido pela Universal. Infelizmente, o projeto acabou sendo arquivado e até onde se sabe, encontra-se em um limbo, apesar de Del Toro (um fã de longa data de Lovecraft) ter dito repetidas vezes que esse é seu projeto de estimação. Enquanto Montanhas da Loucura não vem, outro cineasta irá rolar os dados e tentar sua sorte.

A produção de The Color Out of Space foi anunciada em Fevereiro de 2019 e dali em diante rumores circularam a respeito do filme. A principal notícia foi a participação de Nicolas Cage como protagonista. 

Via de regra, o envolvimento de um ator conhecido e premiado como Cage seria motivo para comemoração. Mas o retrospecto da carreira do ator, ganhador do Oscar por Despedida em Las Vegas, acumula inúmeros altos e baixos. E francamente, nos últimos anos, sua carreira está mais na parte de baixos do que de altos, o que nos deixa com um pé atrás. 

Se Cage esteve em filmes que se tornaram blockbusters como "A Rocha", "A Outra Face", "A Lenda do Tesouro Perdido" além de filmes onde foi elogiado pela atuação, como "Vício Frenético", "Senhor das Armas" e o já citado "Despedida em Las Vegas", o nome dele também apareceu nos créditos de verdadeiras bombas. Ele esteve em "Motoqueiro Fantasma", "Perigo em Bangkok" e "Olhos de Serpente" que são bem ruins. No que diz respeito a filmes de terror, o retrospecto de Cage é ainda menos auspicioso, ele fez "Caça às Bruxas", "Regresso do Mal" e (valei-me Deus), "O Sacrifício", filmes perfeitamente esquecíveis (apesar de eu não conseguir esquecer a catástrofe que é "O Sacrifício" - que filme ruim!)

Nicolas Cage na pele de Gardner
Tudo bem, em alguns momentos Nic Cage consegue colocar as coisas em foco e nos presenteia com atuações muito boas como no recente "Mandy", onde é possível perceber aquela fagulha de brilhantismo. Mas infelizmente, a carreira dele oscila entre eventuais filmes interessantes, onde ele entrega uma atuação convincente e outros onde claramente ele trabalha com o intuito de receber um cheque. E nesses, sua atuação acaba sendo bem rasteira.

O que vai ser com "A Cor que Caiu do Espaço"?

Teremos um Cage minimamente inspirado ou no piloto automático?

Me parece que a atuação do Cage varia de acordo com dois fatores: que tipo de produção é, e quem é o diretor do filme.

O nome Richard Stanley pode não ser muito conhecido da maioria. 

Nascido na Africa do Sul, o diretor, radicado nos Estados Unidos experimentou certo reconhecimento quando dirigiu Hardware, um filme menor sobre máquinas assassinas em um futuro distópico. A produção teve boas críticas e bilheteria razoável.

Nick Cage e Richard Stanley no set
Infelizmente, a carreira do diretor jamais decolou, em grade parte em função da medonha adaptação da novela clássica de H.G. Wells, "A Ilha do Doutor Moreau". A produção de 1996 com Val Kilmer e Marlon Brando deveria ser seu cartão de visitas para o sucesso. O problema é que a produção foi problemática do início ao fim. Em meio às filmagens, Stanley teve um colapso nervoso, acabou despedido e substituído por John Frankenheimer que fez enormes mudanças no roteiro.

O filme acabou sendo um fracasso retumbante. E terminou arranhando a carreira de todos que participaram dele, mesmo os que acabaram desligados da produção. Por conta disso tudo, a carreira de Stanley foi abreviada e ele passou quase seis anos sem produzir nada relevante. Depois, mais um bom tempo fazendo vídeos, documentários e curta metragens.

Color out of Space será sua primeira experiência como diretor após esse longo hiato.

Se por um lado tudo isso é preocupante, por outro, existem alguns elementos nos quais podemos nos apegar na torcida por um resultado minimamente convincente e quem sabe de um bom filme. O primeiro é que o diretor também escreveu o roteiro de Color Out of Space e em reportagens disse ser fã de longa data de Lovecraft e sua obra literária.

Stanley escreveu dois roteiros inspirados diretamente por Lovecraft, um deles com base no conto "Nemesis" e outro uma espécie de biografia ficcional do autor que se apega a ideia de como seria se ele realmente tivesse algum conhecimento oculto sobre deuses e entidades cósmicas. Além disso trabalhou na equipe de outros filmes dedicados ao Lovecraft, chegando a atuar no filme Dagon (no papel de um Deep One). Quando confirmado para dirigir Color, ele afirmou que era a realização de um sonho, estar à frente de uma produção inspirada em um dos seus autores favoritos.

Ele tranquilizou os fãs afirmando que tem imenso respeito pela obra e que seu roteiro reflete os pontos centrais do conto que embora adaptado não foi alterado.

A equipe de filmagem
Além de Nic Cage, o elenco conta com Joely Richardson (Red Sparrow), interpretando a esposa de Cage, Madeleine Arthur (Big Eyes), Brendan Meyer (The OA),  Julian Hilliard (The Haunting of Hill House), como os três filhos dos protagonistas, Elliot Knight (Titans) que faz Ward Phillips, o que é curioso já que esse nome aparece três vezes na obra de Lovecraft, Tommy Chong (After Hours) como Ezra e Q’Orianka Kilcher (The Alienist) como a Prefeita Tooma.

Me parece que um dos pontos principais do filme será a deterioração física e mental dos personagens, com foco no núcleo familiar dos Gardner. A questão é: até onde o horror do filme irá chegar. O diretor em entrevista recente afirmou que "coisas muito ruins e sinistras acontecem com os personagens nesse filme" e que ele "lutou com unhas e dentes para manter o final que concebeu, que não é um final feliz e que remete diretamente a obra original".

Entre os demais personagens, podemos intuir algumas coisas. Ward Phillips provavelmente será um membro da universidade encarregada de estudar a queda do meteorito, esperamos que seja a Universidade Miskatonic. Chama a atenção a presença de Tommy Chong, um comediante bastante conhecido (parte da dupla Cheech & Chong) em um filme de horror lovecraftiano, mas veremos o que acontece. Dos personagens e atores restantes é difícil presumir qualquer coisa. 

A camisa do diretor nos faz ter esperança em uma maior fidelidade no roteiro.
As filmagens foram concluídas em Portugal, na região de Campos Mártires, próximo de Lisboa. Não é de se estranhar portanto a quantidade de portugueses na equipe de produção.

Uma preocupação recorrente dos fãs diz respeito a como a cor - a criatura título, será retratada.

Quanto a isso, temos poucas informações. Os detalhes técnicos estão sendo mantidos em sigilo, mas a equipe parece dar enorme importância para a maneira como a criatura será apresentada. Segundo o diretor, a cor não será tratada como um efeito especial puro e simples, criado por computador. A ideia é que o CG seja mantido no mínimo e que ela participe das filmagens de modo orgânico por intermédio de iluminação especial e manipulação de imagem com filtros e lentes.

Segundo o diretor, Steve Annis, profissional responsável pela fotografia encontrou métodos bastante satisfatórios e elegantes de prover uma forma para a cor sem descaracterizar a ideia principal sobre a criatura: Ser ela uma "cor" e não um ser vivo como estamos familiarizados a encontrar na natureza. O grande truque é justamente esse, torná-la alienígena e estranha.
        
A data de lançamento do filme ainda não foi confirmada, mas é possível que seja entre 5 e 15 de setembro para o Festival de Toronto. Dali ele deve seguir para o lançamento em cinemas. 

Color Out of Space: First Look Photo from Nic Cage's H.P. Lovecraft Adaptation Released
A primeira e mais divulgada das fotos do filme até o momento. 
Fotos de Produção

quinta-feira, 15 de agosto de 2019

A Verdadeira Fera - A incrível vida de Petrus Gonsalvus nas Cortes da Europa


Uma das imagens do artigo a respeito da "verdadeira" fábula da Bela e a Fera sempre me intrigou.

Trata-se da imagem, de uma pintura à óleo renascentista que mostra um homem bem vestido à moda da época, mas com a face completamente tomada de cabelos (é essa encabeçando esse artigo). Não por acaso, a imagem é frequentemente relacionada com o conto de fadas, mais especificamente com a personagem da Fera. Eu já havia visto essa imagem, mas nunca busquei sua origem.

Fiz uma pesquisa e acabei encontrando alguns detalhes a respeito dela. Quem é a pessoa retratada?Qual a sua origem? Como veio a ser retratada já que é algo que demandava muito dinheiro?

A história é mais incrível do que se poderia imaginar. começa na metade do século XVI na França, justamente na coroação de Henrique II. De acordo com registros de época, o jovem Rei recebeu um presente incrivelmente exótico de um dos seus nobres convidados, um "homem selvagem" aprisionado em uma jaula dourada.

"Homens Selvagens", ou woodwose, eram criaturas fabulosas meio-humanas e meio-animais parte da mitologia da Europa medieval. Eles eram retratados como seres cobertos de pelos que se tornavam furiosos à noite. Algumas histórias davam conta que eles eram responsáveis por roubar e devorar crianças. A presença de um alegado homem-selvagem capturado na corte de Rei Henrique causou sensação e foi fonte de enorme excitação entre os cortesões. Todos ficaram impressionados com a descoberta e pediam para vê-lo.

Temendo que tal coisa pudesse constituir um perigo para a criatura e obviamente para o público, os conselheiros do Rei enviaram o espécime para as masmorras afim de estudá-lo. 

Uma ilustração medieval que mostra um Woodwose - Hopmem Selvagem
Após uma investigação cuidadosa, os médicos da corte e acadêmicos reais determinaram que a estranha criatura não era realmente um homem-selvagem ou mesmo um homem, mas uma criança. Sua face e membros eram estranhamente cobertos de um cabelo grosso de cor castanha, mas fora isso, ele era uma criança normal.

O menino havia sido capturado nas Ilhas Canárias - um território da Espanha na costa do Marrocos.  Ele foi pego por marinheiros portugueses e levado para a embarcação como curiosidade, posteriormente foi enviado para a Europa e vendido a um nobre que então o presenteou ao Monarca francês acreditando se tratar de um ente mágico. A criança de aproximadamente dez anos, sabia falar e disse que seu nome era Pedro Gonzalez. Os médicos observaram o comportamento do menino e concluíram que ele não era tomado da selvageria que caracterizava os homens-selvagens das histórias. Pelo contrário, ele se comportava como uma típica criança de 10 anos. 

Hoje, acredita-se que Pedro sofria de uma doença congênita chamada Hipertricose (Latim para "Muito cabelo"), uma condição genética extremamente rara. Embora a Hipertricose seja melhor compreendida hoje em dia do que nos tempos de Pedro, ela ainda constitui um desafio para os pesquisadores. De acordo com dermatologistas os casos confirmados são raríssimos, limitando-se a menos de 100 indivíduos adequadamente identificados na literatura médica desde 1600. Com isso, é realmente difícil analisar a doença.

No século XVI, as pessoas ainda acreditavam na existência de seres fantásticos como gigantes, anões, fadas entre outros. Algumas pessoas que fugissem do padrão de normalidade, que fossem muito altas, muito baixas ou com aparência diferente, podiam ser vistos como descendentes ou parentes dessas criaturas mágicas. Era exatamente o caso do menino das canárias: sua aparência lhe valeu o apelido de "fera", "besta" e "lobisomem". Alguns não tão fascinados pela sua aparência clamavam para que ele fosse executado ou ao menos mantido preso na masmorra.

Contudo, a rara condição de Pedro fez com que ele passasse a ser visto com enorme curiosidade. Ele foi apelidado de "Barbet", uma raça de cão belga de pelagem comprida. Tendo concluído que o menino não era perigoso, o Rei da França ordenou que ele fosse tratado com respeito e que recebesse educação digna de um nobre. Recebeu ainda um fundo para se sustentar, além de um nome latino - Petrus Gonsalvus. Em determinado momento de sua vida, Gonsalvus chegou a ocupar uma posição relativamente importante na corte.

Catarina de Medici ao lado de Pedro Gonzales, chamado de Barbet.
Henrique II morreu em 1559 após receber um ferimento fatal em uma justa. Sua viúva, Catarina de Medici, eventualmente se tornou a regente do trono. Caterina decidiu que Petrus poderia continuar na corte e mais, ordenou que ele deveria se casar e ter herdeiros. Um dos objetivos da Rainha ao invetivar isso era saber se os filhos de Petrus nasceriam com a mesma condição do pai.

Petrus desposou uma mulher que também se chamava Catherine de sobrenome desconhecido. Acredita-se que a mulher escolhida não sabia da aparência de seu futuro noivo até o dia que foi apresentada a ele, justamente no dia da cerimônia. Petrus deveria ter 25 anos na época, a noiva 17.

Um ano após o matrimônio, Catherine deu a luz a seu primeiro filho - um menino que nasceu sem a condição do pai. O segundo filho também nasceu imune a hipertricose. Catherine deu a luz a pelo menos mais quatro crianças, em um total de seis. Destes três nasceram com hipertricose, condição que foi transmitida hereditariamente a pelo menos 3 netos.

Catherine e Petrus viajaram através da Europa com suas crianças e foram fonte de enorme curiosidade e fascínio onde quer que chegassem. Até onde se sabe, a família sempre foi tratada com gentileza. O Imperador Rodolfo II dos Habsburgos, considerado um intelectual esclarecido e excêntrico, convidou a família a visitar a Corte em Viena. Lá ele comissionou artistas a fazer um retrato da Família Gonsalvus - trajando roupas formais. Acredita-se que posteriormente a família tenha se fixado em Parma, na Itália, onde foram empregados pelo Duque Ranuccio Farnese.

Esse seria o fim da história, mas indo além descobri mais um pouco.

Entre os tesouros que um dia pertenceram a poderosa Dinastia dos Habsburgos encontra-se uma curiosa coleção de quadros executados no final do século XVI. 

A jovem Antonietta
Um desses quadros é de uma menina chamada Antonietta. A menina tinha entre 8 e 9 anos quando foi retratada, ela veste um traje amarelo fino, uma grande joia em forma de cruz e tem uma expressão plácida bastante singela. Ela poderia ser facilmente confundida com uma jovem aristocrata qualquer, não fosse um pequeno detalhe: seu rosto estar coberto de cabelo.

Antonietta é a filha mais jovem de Pedro Gonzales, tratada assim como seu pai como uma curiosidade em toda Europa. Os Habsburgos criaram um Gabinete de Curiosidades, um tipo de Biblioteca e Coleção de objetos estranhos trazidos de várias partes do mundo no Castelo de Ambras, na cidade de Innsbruck. O retrato da menina costumava ficar na parede do Gabinete. Ela teve direito a estudo e educação patrocinados pela poderosa família.

Os Habsburgos também encomendaram a criação de um tomo científico com o título "Animalia Rationalia et Insecta" que dedica um capítulo inteiro aos Gonsalvus. 

Não se sabe muitos detalhes a respeito do que aconteceu com a Família depois disso. Acredita-se que alguns deles tenham sido entregues para outras famílias aristocratas apresentar como curiosidades aos seus amigos, um costume comum na época.

A Coleção encomendada pelos Habsburgos
Ironicamente, a linhagem dos Habsburgos, enfraquecida por sucessivos casamentos consanguíneos, acabou chegando ao fim - ao menos na Espanha, onde se extinguiu por completo. Já a Família Gonsalvus, os primeiros indivíduos documentados com hipertricose na história, continuaram gerando herdeiros. Um dos filhos de Antonietta teria trabalhado para um Cardeal em Capodimente e outro se tornou um poderoso mercador. Eles se espalharam pela Europa e pelo Novo Mundo gerando inúmeros descendentes, alguns com a condição, mas a maioria sem ela.

Não há como saber quando Pedro Gonzales passou a ser associado com a fábula da Bela e da Fera, ou mesmo se tal coisa aconteceu durante sua vida, ou apenas depois de sua morte. O quadro em poder dos Habsburgos, entretanto, foi muitas vezes associado ao conto de fadas elaborado por Madame Villeneuve. Para todos os efeitos ele se tornou a imagem da Fera.

Como dizem, as fábulas, mesmo as mais fantásticas, tendem a refletir o mundo real e ao que parece "A Bela e a Fera" tem bases bastante sólidas, plantadas na história...

E numa imagem.

terça-feira, 13 de agosto de 2019

O Enigma de Outro Mundo - Financiamento do clássico inédito de John W. Campbell


Um clássico da Ficção Científica e Horror acaba de ser expandido.

A descoberta foi feita em 2017 pelo pesquisador Alec Nevala-Lee e a história vale a pena ser contada de tão inusitada e incomum. Nevala-Lee estava fazendo pesquisas para seu livro a respeito do autor e editor John W. Campbell quando descobriu uma caixa contendo papéis e anotações pertencentes a ele. Era um material que havia sido reunido e enviado para a Biblioteca da Universidade de Harvard após a morte de Campbell em 1971. O material estava guardado no porão da biblioteca há décadas.

Além de blocos contendo anotações, papéis pessoais e correspondência, havia no fundo da caixa um manuscrito guardado em uma pasta de papel. Na primeira página estava o título "Frozen Hell" (Inferno Congelado).

Mesmo quem está familiarizado com a obra de John W. Campbell dificilmente reconheceria esse título, mas os leitores de Ficção e Horror sem dúvida reconheceriam sua versão mais famosa. A história descoberta pelo pesquisador era inédita, uma versão inicial, com erros de datilografia e correções feitas à mão de um dos maiores clássicos da ficção científica de todos os tempos "Who Goes There"? 

A história relatada nessa versão até então desconhecida tem 45 páginas a mais e descrições mais completas da trama. É provável que Campbell estivesse trabalhando em uma novela, mas acabou sendo direcionado pelos seus editores a transformá-la em um conto. Esta versão ficou desaparecida nos arquivos até ser descoberta por Nevala-Lee.


A descoberta anunciada em outubro de 2018 causou enorme sensação.

Nos Estados Unidos um Financiamento Coletivo bem sucedido levantou fundos para a publicação da edição que saiu no ano passado.

Para aqueles que não conhecem essa história, trata-se do conto que deu origem a três adaptações cinematográficas. A primeira "O Monstro do Ártico" (The Thing from Another World) de 1951 foi dirigida por Howard Hawks ainda em preto e branco e fez muito sucesso. A segunda "O Enigma de Outro Mundo" (The Thing) em 1982 se tornou um verdadeiro clássico do horror. Lembrada como uma aventura de horror e um dos melhores filmes de alienígenas de todos os tempos. A terceira versão "A Coisa" (The Thing) saiu em 2011 e é uma prequel do filme dirigido por John Carpenter na década de 1980. 

Quem quiser conhecer detalhes sobre o filme pode ler AQUI a resenha.

E quem quiser conhecer uma adaptação livre da Coisa pode ler AQUI sobre sua anatomia.


Na trama, se passando nos anos 1930, uma Expedição Norte-Americana na Antártida faz uma descoberta impressionante na imensidão gelada - uma nave espacial. Os esforços de desenterrar o veículo fazem com que um de seus passageiros, uma criatura alienígena acorde e fuja. Os cientistas acabam descobrindo que a bizarra criatura de outro mundo é capaz de reproduzir perfeitamente outras formas de vida. O plano dela é se misturar aos humanos e eliminar um por um para chegar à civilização e contaminar a raça humana. Temendo pelo pior, a expedição dá início a uma busca desesperada para destruí-la. Sem saber quem é amigo e quem é inimigo começa um verdadeiro jogo de gato e rato no qual o medo e a paranoia se tornam quase insuportáveis.

Agora, esse livro está prestes a ser lançado através de um Financiamento Coletivo da Editora Diário Macabro.

"O Enigma de Outro Mundo" trará a história na íntegra, pela primeira vez no Brasil.

O livro está sendo produzido em uma edição caprichada com ilustração de capa feita por Wildner Lima, artista brasileiro reconhecido internacionalmente. A impressão será feita em capa dura e o miolo terá o papel pólen. Ele terá o tamanho 14x21 cm.

A tradução está sendo feita por Nathalia Sorgon Scotuzzi, também editora da Diário Macabro. 

A campanha está no Catarse então corram lá para ver os detalhes e recompensas disponíveis. Tem muita coisa legal!

Confira no link todos os detalhes: FINANCIAMENTO CATARSE


segunda-feira, 12 de agosto de 2019

Histórias Proibidas - A verdadeira (e por vezes escandalosa) história da Bela e da Fera


Conhecedores de literatura sabem que a primeira versão do clássico conto de fadas "A Bela e a Fera" foi escrita por Gabrielle-Suzanne Barbot de Villeneuve. A autora francesa publicou a história no ano de 1740, e sua fábula cativante tinha de tudo: Tramas elaboradas que permitiam uma análise profunda dos personagens, objetos mágicos como um anel capaz de teleportar quem o usasse; personagens como os irmãos ambiciosos, temas societários e denúncias a respeito de como as mulheres tinham casamentos arranjados no passado.

Enquanto contos de fadas como A Bela e a Fera podem ter sua origem traçada até milhares de anos no passado, foram autores como Madame Villeneuve que criaram as versões que se tornaram mais famosas. Elas foram adaptadas, trabalhadas, contadas e recontadas tantas vezes que se converteram em clássicos inesquecíveis. As narrativas ganharam tanta fama que poderiam ser contada por qualquer um.   

A última versão da história, foi o filme da Disney com Emma Watson e Dan Stevens, um sucesso de público e crítica lançado em 2017. Mas essa história não é nem de longe similar a versão original e tantas outras que se seguiram ao longo de décadas.

Na narração da história escrita em 1740, a Bela tinha cinco irmãos, três meninos e duas meninas, filhos de um bem sucedido mercador. Bela era a mais jovem de todos. Como em todas as versões, a personagem fazia jus ao seu nome, era atraente e com uma beleza cativante. Ela era humilde e pura de coração, além de muito inteligente. Suas irmãs igualmente bonitas, eram perversas, mimadas e capazes de qualquer coisa para ferir Bela, de quem tinham inveja.

As coisas pioram quando o pai acaba perdendo toda a sua fortuna. Sua frota de navios mercantes é atingida por uma forte tempestade e de um momento para o outro, a família afunda nas dívidas. Perdem a casa, as roupas, as joias e tudo de valor que um dia possuíam. Certo dia, entretanto, descobrem que ainda tinham uma última fonte de riqueza, um navio que havia aportado em uma terra distante com a sua carga intacta. O pai, confiante de que isso poderia salvá-los, viaja para essa terra com o objetivo de reaver a embarcação e sua preciosa carga.


O pai fica feliz e pergunta aos filhos o que desejam como presente dessa terra distante. Dentre eles, apenas Bela age de maneira modesta. Ela não quer nada de valor ou caro, como suas irmãs e irmãos. Tudo que ela deseja é uma rosa, uma flor de que ela ouviu falar, mas que não existe no lugar em que vivem.

O pai viaja e chega a essa Terra estranha, governada por um Monarca que ninguém vê e que reside em um castelo encantador. O pai fica impressionado com todo aquele luxo e riqueza. Ele fica sabendo que o navio restante foi salvo da tempestade por esse governante e que ele mantém o barco em seu porto em segurança. Os conselheiros do governante oferecem ao mercador um aposento no castelo e agendam uma audiência. Mas o senhor do Castelo não aparece! Ele comunica através dos Conselheiros que a embarcação e sua carga não serão devolvidas e que passaram a ser de propriedade do Governador.

Arrasado, o Mercador decide então partir da propriedade no meio da noite, mas enquanto sai percebe que o Castelo possui um belíssimo jardim com as mais belas flores. Ele entra no jardim e apanha uma rosa para levar de presente, e é então que ouve um rugido furioso. O Senhor do Castelo, a Fera em pessoa aparece irada com a ousadia do convidado que apanhou a mais bela flor do seu jardim.

A Besta avisa que o Mercador precisa ser punido com a própria vida, mas faz uma proposta. O monstro fica sabendo que o Mercador tem uma filha de rara beleza, aquela que receberia a rosa removida do Jardim. Pois bem, diz ele, "Uma beleza em troca de outra. A sua bela filha em troca da rosa que você tentou roubar". O pai fica mortificado, mas acaba aceitando um Acordo de Casamento imposto pela Fera. A menina terá de ser entregue no máximo em um mês e como dote, a embarcação e sua preciosa carga, será devolvida.  


Ao contar o que se passou, os irmãos mal podem acreditar, eles ficam felizes em ouvir que parte de sua riqueza seria restituída. Mesmo sabendo do triste destino da irmã mais nova, continuavam alegres se abraçando e confraternizando. Bela, por sua vez, ouve a história sem dizer nada, e quando esta termina, apenas abraça o pai e diz que irá fazer o necessário. Para muitos, essa é uma denúncia clara contra os casamentos arranjados e como as mulheres do período se tornavam uma espécie de comodidade para ser negociada e trocada.   

Bela vai para o Castelo, cumprindo sua parte no trato. Lá ela é tratada como uma verdadeira princesa, recebendo vestidos, jóias e luxo das mãos dos conselheiros. Mas quando finalmente é apresentada à Besta, sua aparência grotesca a deixa aterrorizada. O monstro por sua vez age de forma perversa, autoritária e ordena que Bela diga que o ama. Mas ela não pode fingir estar satisfeita e se nega a obedecer essa última ordem. Enquanto fica no Castelo, Bela sonha com um Príncipe noite após noite, e imagina que este virá resgatá-la das garras do Monstro. 

Na parte final da trama, Bela negocia com a Besta uma visita ao seu pai de quem sentia muita saudade. A Besta concorda desde que Bela retorne ao palácio logo em seguida para o casamento. Para facilitar, ele entrega à menina dois objetos mágicos: um espelho que permitia ver o que se passava no castelo e um anel que magicamente transportava quem o vestisse de volta. Sem que a Fera desconfie, Bela planeja fugir com a ajuda do pai, desaparecer no mundo e adotar outro nome.


Ao chegar em casa, os irmãos de Bela revelam um plano para assassinar a Fera e fazer com que a irmã se torne herdeira de tudo que pertence a ela. De fato, eles já enviaram um assassino para colocar na bebida do monstro um veneno mortal. Bela fica dividida entre concordar com o plano ou alertar o futuro marido. Ela acaba observando o espelho e vê a Fera andando pelo jardim de rosas e bebendo um gole do vinho envenenado. Logo em seguida, ele cai e começa a sofrer os efeitos da substância. Bela continua dividida até que a imagem no espelho mostra a fera expirando. Ela então usa o anel e retorna ao palácio para tomar a Fera em seus braços enquanto ela morre. Magicamente após a sua morte, seu corpo sofre uma transformação e se torna o príncipe com quem Bela sonhava. Fica sabendo então, através de um conselheiro, que a Fera era um príncipe amaldiçoado que havia se tornado um monstro. E assim continuaria até que uma mulher demonstrasse compaixão por ele.

A história, com um final agridoce termina com Bela ordenando que o príncipe seja sepultado no Jardim de Rosas e que os irmãos e irmãs sejam banidos para sempre pelos seus atos maldosos. Seu pai é chamado para viver no Castelo e se torna o seu Conselheiro. Mas a tristeza de Bela é demasiada e ela morre, sendo enterrada ao lado do Senhor do Castelo. No exato local crescem duas flores entrelaçadas. 

Versões posteriores dessa trama familiar foram resumidas, e algumas acabaram se tornando ainda mais populares do que a original de Madame Villeneneuve. Esse é o caso da versão de Jeanne-Marie Leprince de Beaumont, cuja versão datada de 1756 ganhou ainda mais drama e emoção.


Por exemplo, a versão de Beaumont relata um diferente ângulo de como Bela se torna a filha favorita do mercador. Inicialmente, ela seria  afilha de um Rei e de uma fada, e a menina sofre por ser o resultado de um amor proibido. Para que a criança não fosse ameaçada por humanos e fadas, sua descendência é escondida, ainda que sua beleza fosse de alguma forma sobrenatural, temperada pela humildade humana. 

O protagonista masculino principal, um jovem príncipe, é também vítima de magia negra. Ele é transformado na Besta, aós desafiar as mesmas fadas que ameaçavam Bela. Pelas condições da maldição, ele  só poderá retornar a sua forma normal quando uma jovem, que nada sabe a respeito de sua origem, se apaixonar por ele e aceitar se casar.

Novamente o fim da história é trágico, já que as fadas acabam por fazer Bela abandonar a Fera, e deixá-lo sozinho para morrer. Ela só descobre tarde demais que ele é o príncipe pelo qual nutria uma paixão secreta, e então acaba se unindo ao seu amado na morte. Mais uma vez, o tom de tragédia governa a história que francamente nada tem de infantil.

É nessa polêmica versão que a Fera, tomada de luxúria tenta tomar Bela à força, fazendo com que ela corra para uma floresta e seja encontrada pelas fadas. Em seguida, ela é convencida de que só a morte da Fera poderá libertá-la. Em outra cena bastante inadequada para crianças, sabemos que o pai adotivo da Bela também nutria pela menina desejos irrefreáveis. Em determinado momento ele planeja casar com Bela (que tem apenas 11 anos!), mas sabendo que um casamento de conveniência poderia ser melhor para seus negócios prefere se conter para que a menina seja negociada ainda imaculada.

Ironicamente podem ter sido justamente esses elementos chocantes que garantiram a longevidade da história. Até mesmo o infame Marquês de Sade se debruçou sobre o conto da Bela e da Fera para usar os personagens de maneira bastante inadequada relatando em detalhes a relação de alcova estabelecida entre a Bela (linda e virginal) e a Fera (degenerada e pervertida). Na versão de Sade, a bestialidade da Fera não reside apenas em sua aparência grotesca, mas em seus atos libidinosos e no desejo de torturar e submeter Bela aos seus desejos mais bizarros. Em uma legítima trama de Sade, a mocinha em determinado momento não sabe se deve ceder ou não a vontade da Fera e aos seus próprios desejos ocultos.

A transição da história original de conto dramático e indecoroso, para um conto de fadas se deu gradualmente, com adaptações que suavizavam os aspectos mais grotescos da trama e se concentravam no verdadeiro amor que no fim libertava a Fera de sua aparência bestial.

Com o tempo, a história passou a se dirigir às crianças convertidas no público alvo, mas como acontece frequentemente nos Contos de Fada, as coisas não são o que aparentam.

ADENDO:

E para quem achou interessante, talvez queira saber as versões que nossas avós não contaram de Chapeuzinho Vermelho e Flautista de Hamelin. Basta clicar nos links abaixo:

O Horror Oculto em Chapeuzinho Vermelho

A Terrível Verdade sobre a História do Flautista de Hamelin