terça-feira, 19 de maio de 2020

"Jogadores dizem cada coisa" - Trechos inacreditáveis ditos em aventuras de Chamado de Cthulhu


Já são muitos anos jogando e narrando Chamado de Cthulhu e vou lhes dizer, não me canso de jogar esse negócio.

As histórias, o roteiro, a ideia do horror cósmico, tudo isso é fascinante. Mas há muito mais do que isso numa aventura de Horror Lovecraftiano

Uma das coisas mais interessantes é a interação com os jogadores e como eles escolhem desempenhar o papel de seus investigadores do sobrenatural.

Os heróis de Chamado de Cthulhu não são exatamente "heróis" no sentido da palavra, estão mais para pessoas comuns vivendo as piores e mais traumatizantes experiências de suas vidas. Os jogadores se metem nas situações mais bizarras, enfrentam as circunstâncias mais estranhas e se deparam com surpresas inesperadas.

E como eles reagem a tudo isso?

Muitas vezes de forma estoica aceitando seu destino ou lutando até o último fôlego, ou ainda, satisfeitos, sabendo que fizeram o possível ou que seu sacrifício garantiu algum tempo antes dos Cultos, Criaturas e Entidades retornarem.

Vida de Investigador dos Mythos não é fácil, e por vezes, os jogadores que encarnam esses personagens saem com as mais divertidas e surpreendentes tiradas.

Aqui estão algumas que eu lembro e outras que já ouvi serem contadas por amigos.

1 

Nas trincheiras da Grande Guerra, um sniper inimigo acerta um NPC em cheio. O disparo estilhaça a mandíbula do pobre diabo. O Guardião descreve a cena: "A face dele fica pálida, ele tenta gritar mas não consegue produzir som algum, apenas um gorgolejar medonho!

JOGADOR: "Eu puxo minha pistola e atiro na cabeça do sujeito, duvido que ele vai querer voltar para casa sem a mandíbula".

GUARDIÃO (surpreso) e DEMAIS JOGADORES (assustados): "Como assim? Ele ainda está vivo"

JOGADOR: "Ele não ia querer viver assim! Se algum dia isso acontecer com meu personagem, alguém acertar um tiro na mandíbula dele, vocês tem minha autorização para fazer o mesmo comigo".

2  

O grupo em uma expedição no Ártico avista uma criatura grande e bizarra ao longe. O Guardião mostra a imagem de um Gnoph-Keh. "Essa coisa corre e desaparece na tempestade de gelo".

GUARDIÃO: Rolem sanidade!

JOGADOR: Sanidade? Porque? Era só um urso.

GUARDIÃO: Era bem maior que um urso!

JOGADOR: Então tá, era um urso grande. Grande coisa!

GUARDIÃO: Ele tem seis patas!

JOGADOR: Era uma mutação. É só um urso polar com seis patas.

GUARDIÃO: Ele tem chifres!

JOGADOR: Ótimo! Vamos ficar ricos e famosos por ter encontrado uma espécie desconhecida de urso polar chifrudo de seis patas.


Em Shanghai, dois investigadores disfarçados entram em um covil de cultistas chineses tencionando negociar com eles. Na porta eles se identificam:

JOGADOR: Olá, viemos em nome de Fu Manchu. Ele nos enviou.

O sujeito escolta os dois até um aposento onde estão várias pessoas mal encaradas e um homem sentado em uma cadeira que mais parece um trono.

GUARDIÃO: O homem olha para vocês e pergunta: "Então, Fu Manchu enviou vocês?

JOGADOR: Sim, viemos negociar em nome dele!

GUARDIÃO: Eu sou Fu Manchu!

 JOGADOR: Pois é... então... er... lembra de nós? Viemos negociar!


Os investigadores são detidos por um oficial de Polícia na França depois de uma tentativa mal sucedida de invadir um manicômio e roubar documentos sigilosos.

Um dos jogadores toma a palavra e tenta convencer o detetive de suas boas intenções:

"Calma eu vou explicar... o senhor precisa entender. Nós somos os mocinhos, estamos apenas tentando encontrar a localização de uma estátua maligna que pode destruir o mundo! Você deveria nos agradecer!

 

Um dos personagens encontra um NPC que foi atacado por uma criatura misteriosa e teve parte de seu sangue drenado.  

JOGADOR 1: "Acredito que ele foi vítima de um Vampiro!"

JOGADOR 2 (Sem sair do personagem): "Vampiro? Ora, não seja ridículo! Isso não é uma história de terror barata! Deve ter sido alguma criatura cheia de tentáculos vinda do espaço ou de outra dimensão!  Vampiros simplesmente não existem!"

6 

O grupo se hospeda na casa de um amigo atormentado por pesadelos terríveis. À noite, um dos personagens tem um sonho estranho com uma mulher misteriosa e sedutora que aparece em seu quarto. 

GUARDIÃO: A mulher se debruça sobre a sua cama e diz: "Eu vim para você! Eu vim para oferecer o que você mais deseja! Apenas diga aquilo que mais almeja conseguir e eu providenciarei."

JOGADOR: "Isso é fácil! Nesse momento só quero voltar a dormir."

7 

Os investigadores invadem o templo de um Culto e encontram um livro antigo repousando sobre o altar. No exato momento em que um dos personagens apanha o tomo, os cultistas entram no aposento. Eles olham furiosos e um deles diz sibilando: "Profanadores!"

JOGADOR (com a maior calma): "Atenção todos, afastem-se ou o tomo de vocês vai virar confete". 

Diz apontando a espingarda para o livro.

8 

Na Londres Victoriana, um dos personagens, um cowboy americano investiga o ataque de um assassino misterioso. Em dado momento ele ouve um som estranho vindo de um depósito abandonado.

JOGADOR: Meu personagem é texano, ele saca as duas pistolas 45 e se prepara para atirar em seja lá o que for.

O personagem entra no Depósito e se depara com um Shoggoth atacando um homem. A criatura parece estar engolindo o sujeito por inteiro.

GUARDIÃO: Você quer rolar iniciativa para atirar?

JOGADOR: Não, meu personagem vai correr. Esse tipo de coisa não existe no Texas!


No Ártico, os investigadores, membros de uma Expedição da Universidade Miskatonic se dão conta de que o NPC desapareceu. 

GUARDIÃO: Vocês não encontram Pooyetah?

JOGADOR: Quem?

GUARDIÃO: Pooyetah! O guia esquimó que vocês contrataram para levá-los até a aldeia.

JOGADOR: Ah sim... onde vimos o Pooyetah pela última vez? 

GUARDIÃO: Na barraca.

JOGADOR: E ele estava sozinho?

GUARDIÃO: Sim.

JOGADOR: Fazendo o que?

GUARDIÃO: Você não sabe... só indo lá para saber. Quer entrar na tenda e ver?

JOGADOR: Não, vou esperar uns 15 minutos. Com esse nome, não quero atrapalhar nada.

10 

O grupo consegue capturar um cultista e conduz um interrogatório: 

JOGADOR: Qual o plano de seu culto?

GUARDIÃO: Vocês não vão conseguir tirar nada de mim! Nós somos centenas, vocês verão! Nós vamos triunfar em nome de Shub-Niggurath!

JOGADOR: Então vocês veneram Shub-Niggurath?

GUARDIÃO: (meio sem graça por ter dado um fora) Ahmm... sim

JOGADOR: E o que pretendem?

GUARDIÃO: Vocês jamais saberão. Huahahaha! É tarde demais, essa noite invocaremos a Deusa no Bosque e ela virá! 

JOGADOR: Ok, obrigado por contar o plano

GUARDIÃO: Hã... como assim... (verificando anotações) droga!

11 

O Guardião descreve a cena. 

"Você abre o terrível Vermiis Mysteries e começa a folhear as páginas amareladas repletas de conhecimento medonho e revelações terríveis".

JOGADOR: Então, só para deixar claro: Eu vou tentar ler sem me esforçar muito para entender o que estou lendo.

12 

O grupo chega à estranha cidade costeira de Innsmouth em busca de um rapaz que desapareceu por ali..

JOGADOR: Olá, somos detetives e fomos contratados para descobrir o paradeiro de um rapaz de Arkham. Ouvimos dizer que ele estaria por aqui. Por acaso o senhor o viu?

GUARDIÃO: O sujeito, com traços batráquios observa a foto, coça o queixo e diz: "Não"

JOGADOR: Tem certeza? Olhe a foto com mais cuidado.

GUARDIÃO: Ele olha a foto e diz: "Nunca vi essa pessoa".

JOGADOR: Tem certeza? Imagine ele diferente... imagine ele de peruca. De maquiagem... ou quem sabe de vestido.

GUARDIÃO: Moço, não sei quem é esse que vocês estão procurando... mas tem uma boite aqui na cidade. Talvez vocês devessem perguntar lá.

13 

O grupo enfrenta um Horror Caçador que havia sido conjurado por um arqueólogo que enlouqueceu. Ao invés de fugir e se proteger no interior da Pirâmide Maia onde a criatura não seria capaz de segui-los, eles optam por lutar.

Por milagre o grupo consegue matar a criatura com uma sequência de três sucessos críticos disparando rifles potentes.

GUARDIÃO: (descrevendo a cena) "A criatura cai no chão, o corpo de serpente se contorcendo e revirando, as asas batendo, a boca abrindo e fechando, até que fica imóvel. Ela parece morta!

Sorrisos e suspiros de alívio.
  
GUARDIÃO: O que vocês vão fazer agora?

INVESTIGADOR: Não sei quanto a vocês, mas eu vou levar a cabeça dessa coisa pra casa, mandar empalhar e colocar na minha sala de troféus.

14 

O grupo investiga um trecho da floresta quando de repente:

GUARDIÃO: É uma coisa estranha... Vocês são banhados por uma luminosidade estranha.

INVESTIGADOR: Como assim? De onde vem? De que cor?

GUARDIÃO: A luz surge do nada! É uma cor que você nunca viu. Uma cor que não existe na Terra.

INVESTIGADOR: Como assim? Uma cor que não existe? Não tem como imaginar uma cor que não existe.

GUARDIÃO: Exatamente! Obrigado! Teste de sanidade!

15 

O grupo é encurralado por um bando de cultistas em uma casa abandonada. São muitos inimigos, mas um dos jogadores tenta manter o sangue frio e a atitude.

JOGADOR: Vou abrir a porta e intimidar os caras com minha espingarda calibre 12.

GUARDIÃO: (descrevendo a cena) "Você abre a porta e se depara com mais de uma dúzia de homens vestindo mantos vermelhos. Ao menos metade deles armados com espingardas iguais à sua engatilhadas e prontas para disparar".

INVESTIGADOR: (indignado) Espingardas? Como assim? São cultistas, eles não podem usar espingardas! Isso é arma para os investigadores. Cultistas usam adagas, quando muito adagas curvas.

16 

O grupo consegue eliminar uma criatura monstruosa que os atacou numa fazenda no meio do nada. Eles encontram um diário e começam a examinar seu conteúdo.

GUARDIÃO: O Guardião lê um longo trecho e a anotação final: "O dia da invocação chegou! Hoje nosso Deus será trazido de sua Dimensão e tudo irá mudar!" 

Voltando-se para os jogadores ele pergunta: O que vocês planejam fazer agora?

JOGADOR: Não sei quanto a vocês, mas pra mim chega! Vou me aposentar. Hoje mesmo vou ao porto comprar uma passagem só de ida para o Brasil!

17 

O padre do grupo decide fazer um exorcismo em um sujeito que foi possuído por uma entidade além do tempo e espaço (cof, cof, Nyarlathotep).

JOGADOR: O poder de Cristo te compele, deixe o corpo de Jonathan, criatura vil.

GUARDIÃO: Jonathan não está aqui! Você não vai conseguir me mandar embora, padre! Eu sou mais antigo que o tempo, mais poderoso que seus deuses, eu sou imortal, eu sou...

 JOGADOR: Ah é? Então toma! Atiro na cabeça dele!

GUARDIÃO: Mas... mas... é o seu amigo, Jonathan.

JOGADOR: Ué? Ele você mesmo disse que Jonathan não está aqui.

18 

O Guardião se espanta com os 80% de Rifle da personagem Diletante e pergunta qual a explicação para essa habilidade tão alta.

JOGADOR: Bem, minha personagem é rica e ela tem uma casa de campo onde costuma promover caça à raposa.

GUARDIÃO: Sei... mas me explica como ela caça raposa com Rifle de Matar Elefante?
19

Aventura na Segunda Guerra. Os personagens são marinheiros que conseguem capturar um submarino nazista. Em dado momento, o submarino é atingido e o grupo precisa abandonar o barco antes que ele afunde. Um dos jogadores lembra dos prisioneiros alemães trancados em uma sala e corre para salvá-los, mas no meio do caminho olha a ficha e descobre que não fala o idioma. 

Então ele chega na porta e sem titubear grita:

"Das Boot vai pros Kaputz! Das Boot vai pros Kaputz!" 

20 

Em uma campanha popular, um jogador coloca uma máscara que permite ter um vislumbre de um dos Deuses Exteriores aleatoriamente. Ele coloca a máscara e rola o dado para ver qual Deus ele irá contemplar: AZATHOTH!

Ele encara o horror profano que é Azathoth e falha no teste de Sanidade. O custo por ver esse Deus é 1d100.

O Guardião rola o dado e tira 01. O jogador perde 1 mísero ponto de sanidade por ver AZATHOTH.

Ele explica que o personagem foi incapaz de compreender o que tinha visto, ele simplesmente não entendeu a grandiosidade daquele horror blasfemo.

Um segundo jogador pergunta o que o personagem viu ao colocar a máscara.

JOGADOR 1: Não tenho certeza, acho que não entendi... tente colocar você e aí me diga o que é.

JOGADOR 2: OK  

*     *     *


E você? Já teve momentos inesperados com jogadores dizendo ou fazendo coisas inesperadas na sua mesa? 

Conte pra gente...


4 comentários:

  1. MAIS, PRECISO DE MAIS DISSO! Esse post é uma joia!

    ResponderExcluir
  2. Hahaha

    Vou contar um de muitos causos...
    Era uma sessão de Gurps, e os personagens eram investigadores do FBI para casos inexplicáveis ( sim, Arquivo X)

    Em dado momento, investigavam um laboratório de um biólogo quefazia experimentos para animar plantas (o plot exato não me lembro por quê de hoje para este dia já se passaram quase 20 anos).

    Próximo ao laboratório, o grupo é atacado por alguns cipós que lembravam tentáculos, ao que um investigador puxa a arma e diz:
    - Eu miro onde deveria ficar o cérebro!
    Silêncio.
    Um dos colegas dele fala:
    - Cara, plantas não tem cérebro!
    Ele retruca.
    - Mas elas estão vivas.
    E a tréplica:
    - As plantas são seres vivos.

    ResponderExcluir
  3. Tenho uma boa. Três jogadores acostumados com AD&D jogam pela primeira vez Cthulhu. Eles investigam um assassinato nos esgotos da cidade e encontram um esqueleto reanimado. Um deles, tendo certeza do que fazer, ao invés de fugir ataca chutando a criatura. A criatura não se move, arranca a cabeça do jogador e a joga com tanta força no grupo qhe mata mais um. "Mas isso sempre funciona nos dungeons!" Chora ele. "Diferentes universos." Retruca o narrador.

    ResponderExcluir
  4. Meu sonho é ter um grupo para jogar.

    ResponderExcluir