quinta-feira, 20 de julho de 2017

Detetive em Chamado de Cthulhu - Os personagens mais Suspeitos para seu jogo II


Dando continuidade a postagem a respeito dos personagens do Jogo de Tabuleiro Detetive (Clue) adaptados para o Universo dos Cthulhu Mythos do RPG.

Mas antes, falando um pouco do cenário de aventura em que eles estão inseridos.

Tatterdemalion é um cenário clássico de Chamado de Cthulhu. Publicado originalmente na antologia "Fatal Experiments", ela é a primeira das três histórias de horror contidas no livro.

Tatterdemalion (que pode ser traduzida como "Traje de Retalhos") envolve uma grande festa na Mansão de Long Island pertencente a um milionário no estilo Great Gatsby. A magnífica mansão é o lar de Anthony Carmichael um diletante e enfant-terrible cujas atenções se dividem entre escândalos indecorosos convenientemente abafados e um gosto pela dramaturgia. Carmichael cumpriu um período de auto-exílio na Europa depois que uma de suas peças rompeu a sequência de sucessos na Broadway e resultou em um enorme fracasso de público e crítica.

A festa que ele está organizando sinaliza com seu retorno em grande estilo para sua cidade natal e os afagos da nata da alta sociedade - os Lexington, os Rockfeller e os Carlyle estão convidados. As pessoas só falam do retorno de Carmichael e o que ele está preparando para marcar sua gloriosa volta.

Os personagens de Detetive foram convidados para a Festa e estão entre as pessoas de sorte que irão testemunhar uma nova e excitante montagem teatral escrita por Carmichael em seu período de exílio. Cada personagem tem uma ligação com o ricaço - alguns mais profunda do que outros, mas no fim, cada um estabeleceu um elo com ele. 

A festa trará à tona velhas rivalidades, situações difíceis e, é claro, momentos do mais puro horror cósmico. Não vou falar muito a respeito para ão estragar a surpresa para os que vão jogar a aventura que foi bem adaptada do original afim de comportar a ideia do Jogo Detetive durante a sessão. Por exemplo, para emular a Mansão de Carmichael nada melhor do que utilizar o tabuleiro do jogo e os peões dos jogadores para registrar onde eles estão. Também troquei a maneira como ocorrem alguns crimes na casa, usando para isso as armas clássicas do jogo (revólver, cano, corda, chave inglesa, faca e candelabro). No fim, acho que vai ser uma aventura bem divertida. 

Mas vamos falar um pouco mais dos personagens de Detetive e de sua adaptação para as regras da sétima edição de Call of Cthulhu.   

*       *       *

PROFESSOR BLACK

Nome: Howard Carlton Black
Ocupação: Professor de Literatura Inglesa e Idiomas
Idade: 43 anos
Formação Acadêmica: Universidade Cornell (Letras e Literatura)
Residência: New York, N.Y.
Local de Nascimento: Plum Tree, Minnesota


BIOGRAFIA: Considerado uma autoridade em literatura inglesa, o Professor Howard Black é uma figura notável no quadro docente da Universidade de Cornell. Suas aulas são bastante concorridas e ele costuma realizar palestras em várias universidades de renome na Costa Leste. Dono de credenciais impecáveis, o Professor Black, como costuma ser tratado pelos alunos, tem uma vida bastante tranquila, senão solitária. Um solteirão convicto, ele mantém uma duradoura relação platônica, através de correspondência, com uma viúva de Leicester. Há alguns anos, a amizade do Professor com alguns de seus alunos levantou boatos maldosos sobre comportamento inadequado. O Professor foi totalmente eximido de culpa em um crime praticado por um de seus alunos que assassinou um colega usando uma Chave Inglesa. O crime ganhou repercussão, mas o nome de Black não foi citado nos autos do processo. Ele tem planos de escrever um livro a respeito de Lendas e Mitos da America do Norte, um assunto que acha fascinante.          

Frase de Efeito: "Ah sim, o estilo dessa prosa é reminiscente ao período romântico, mas existem nuances de um certo realismo em toda essa composição. Algo que passa desapercebido à maioria, mas que podemos inferir"... (e continua, continua, continua)

ANTECEDENTES

Descrição Pessoal: Sempre simpático e falante, costuma adotar um postura pouco formal. Alguns o consideram à primeira vista um tanto arrogante, mas a despeito disso, é uma pessoa bastante acessível que gosta de demonstrar seu intelecto sempre que possível. Disfarça seu sotaque de Minessota imitando o estilo de falar da Nova Inglaterra. Black aprecia casacos de tweeds e gravatas borboleta que lhe conferem um ar de tutor. Ele está sempre limpando distraidamente as lentes de seus óculos bifocais.  

Ideologia/ Crenças: Ateu convicto. Originalmente criado entre presbiterianos, Black abandonou suas crenças e se tornou um fervoroso contestador da religião. Na sua opinião, o homem pode viver sem recorrer a superstições.

Pessoas Significativas: Marion Coverdalle - Amiga e paixão platônica com quem ele costuma se corresponder há anos. Ele jamais a encontrou pessoalmente embora haja planos de viajar um dia para fazê-lo.

Lugares Relevantes: O Campus de Cornell, em especial o jardim onde ele passa horas conversando com seus alunos e colegas.

Possessões Valiosas: Um cachimbo antigo que pertenceu a Walt Whitman e que ele costuma acender apenas em ocasiões importantes.

Sr Black para Chamado de Cthulhu

ATRIBUTOS

FOR: 65     DES: 60     INT: 80      IDEIA: 80%
CON: 50    APA: 65      POD: 70  
TAM: 70                       EDU: 90    SABER: 90%

Bônus de Dano: +1d4
Sanidade: 70%
HP: 12

HABILIDADES: Arqueologia 21%, Arte/Ofício (Literatura) 81%, (Shakespeare) 70%, (Autores americanos) 70%, (Poesia) 62%, Charme 30%, Crédito Social 40%, Escutar 33%, Esquiva 40%, Furtividade 27%,  Lutar (Briga) 30%, História 58%, Pesquisar Biblioteca 70%, Mundo Natural 25%, Navegação 43%, Ocultismo 36%, Psicologia 42%, Localizar 56%, Ser Sabichão 71%, Limpar Lentes de Óculos 90%, Lendas e Mitos 60%, Oratória 80%

Idioma Nativo: Inglês 99%
Idiomas: Francês 50%, Italiano 15%, Latim 10%, Grego 40%, Gaélico 10%

ATAQUES:

Combate Desarmado 30%, dano 1d3 +db
Chave Inglesa 38%, dano 1d6 +db

DONA BRANCA

Nome: Blanche White (Dona Branca)
Ocupação: Enfermeira Particular
Idade: 60 anos
Formação Acadêmica: Escola de Enfermagem (incompleto)
Residência: New York, NY
Local de Nascimento: Scranton, Pennsylvania

BIOGRAFIA: Ao longo de toda sua vida Blanche cuidou dos outros. Primeiro foram seus irmãos mais novos que ficavam sob sua responsabilidade, depois uma tia doente e finalmente sua mãe que nos últimos anos de vida estava confinada na cama. Era de se esperar que ela se tornasse uma enfermeira já que ela foi acompanhante de pessoas debilitadas por tanto tempo. Blanche nunca terminou o curso, ao invés disso aprendeu tudo por conta própria, na prática. Amarga e desiludida ela não tinha ilusões de que um dia sua existência seria algo além de limpar, desinfetar e tratar de convalescentes. Mesmo depois de ter recebido uma substancial herança de uma patroa, ela continuou fazendo aquilo que sempre fez, afinal, há algo mais que ela saiba fazer? Finalmente os detetives de polícia pararam de perturbá-la a respeito da morte de sua benfeitora - que rolou a escada da mansão em que morava. Um machucado na cabeça e um candelabro amassado sempre levantaram dúvidas de crime, mas nunca houve provas.    

Frase de Efeito: "O que a senhora precisa é de vitaminas e de uma boa injeção de cálcio, isso vai fortalecer seus ossos. Você vai viver mais 20 anos!"

ANTECEDENTES

Descrição Pessoal: Uma senhora baixa e atarracada, mas com uma energia quase inesgotável. Quieta e discreta, ela se mistura ao ambiente ficando quase invisível. Seu uniforme de criada é imaculado, contrastando com as mãos ásperas e cheias de calos deixados por anos de polimento e limpeza. Seus cabelos ficaram grisalhos precocemente, eles são testemunhas de experiências desagradáveis ao longo da vida. Sonhos e aspirações esmagados por comadres sujas e banhos de esponja.  

Ideologia/ Crenças: "Eu tenho um trabalho a fazer e se estou sendo paga para isso, é isso que vou fazer da melhor forma possível".

Pessoas Significativas: Ninguém! Blanche se sente sozinha e não tem ninguém que se importe com ela.

Lugares Relevantes: A Igreja Episcopal em Red Hook onde ela vai para descansar. Blanche não é religiosa, ela apenas aprecia o ambiente sereno e a quietude.


Possessões Valiosas: Ao longo de anos ela "surrupiou" pequenos objetos de suas patroas - uma colher de prata aqui, um lenço lá, um camafeu acolá. Nada valioso, apenas pequenas lembranças.


Dona Branca para Call of Cthulhu BRP

ATRIBUTOS

FOR: 55     DES: 60     INT: 60     IDEIA: 60%
CON: 60    APA: 50      POD: 70
TAM: 45                       EDU: 50    SABER: 50%

Bônus de Dano: +0
Sanidade: 70
HP: 10

HABILIDADES: Arrombamento 30%, Crédito Social 30% (50%)*, Esquiva 40%, Lábia 31%, Primeiros Socorros 68%, Escutar 80%, Medicina 20%, Farmácia 65%, Psicologia 32%, Psicoanálise 10%, Navegação 23%, Prestidigitação 53%, Localizar 85%, Furtividade 70%, Limpar escrupulosamente 90%, Esterilizar 80%, Arrumar Cama 80%   

* O nível de riqueza dela é bem maior do que aparenta.

Idioma Nativo: Inglês 50%

ATAQUES:

Combate Desarmado 27%, dano 1d3 +db
Candelabro 27%, dano 1d6 +db

SRTA. ROSA

Nome: Cassandra Scarlet (Grace Wu)
Ocupação: Atriz de Cinema
Idade: 28 anos
Formação Acadêmica: Nenhuma
Residência: New York City, NY
Local de Nascimento: San Francisco, CA


BIOGRAFIA: Nascida e criada nas perigosas ruas de Chinatown em San Francisco, a jovem Grace Wu jamais conheceu seus pais e teve de sobreviver praticando pequenos furtos. Ela, no entanto, teve muita sorte, sendo adotada por Ida May Jansen, uma rica socialite do Leste que se afeiçoou pela menina. Levada para Nova York, Grace recebeu uma educação esmerada e desenvolveu um gosto pelas artes cênicas. Ao chegar à idade adulta, Grace, que a essa altura havia adotado o nome artístico (e flamboyant) Cassandra Scarlet se tornou atriz de teatro. Dos palcos, foi um passo para que ela chegasse às telas de cinema. Vivendo o papel de mulher sedutora e de femme fatale, Cassandra encontrou um nicho perfeito para ganhar fama. Depois de participar de mais de 20 produções, inclusive algumas da RKO, Cassandra conquistou fama no crescente mercado de filmes distribuídos para o exterior. Seus empresários tem tentado manter um conflituoso romance com um ator casado em segredo. O fato do sujeito ter sido encontrado esfaqueado, boiando no Rio Hudson, parece ter lançado uma pá de cal sobre a questão.

Frase de Efeito: "Que tal mais uma cena? Eu sei que posso fazer de novo, dessa vez, quem sabe, com um close..."

ANTECEDENTES

Descrição Pessoal: Uma mulher alta e esguia realmente atraente que se torna o centro das atenções onde quer que vá. Seus traços orientais são marcantes, os cabelos lisos e negros são tão longos que, soltos, descem até a cintura. Vestindo roupas insinuantes de seda, com generosos decotes e ousadas fendas, Scarlet está acostumada a virar o pescoço dos homens e obter olhares reprobatórios das mulheres.  

Ideologia/ Crenças: "Nesse mundo de homens, uma garota tem que saber onde pisa (ou em quem pisa) para se sair bem".


Pessoas Significativas: Ida May Jansen - Sua mãe adotiva, uma viúva rica que estava procurando um sentido para sua vida. Scarlet a ama e tudo o que ela representa, embora jamais a tenha chamado de mãe.

Lugares Relevantes: The Blue Buda - Uma casa de espetáculos/ nightclub onde você costumava cantar antes de ganhar fama. Quando você ganhou dinheiro suficiente comprou o lugar.

Possessões Valiosas: Uma Piteira de Ouro e Jade, presente de um fã de Hong Kong, oferecido quando você passou pela cidade para promover um filme ano passado.

Senhorita Rosa para Call of Cthulhu BRP

ATRIBUTOS

FOR: 65     DES: 80     INT: 65     IDEIA: 65%
CON: 70    APA: 90     POD: 65
TAM: 65                      EDU: 55    SABER: 55%

Bônus de Dano: +1d4
Sanidade: 65%
HP: 14

HABILIDADES: Avaliar 50%, Arte/Ofício (Dramaturgia) 58%, (Dança) 60%, (Canto) 61%, (Mímica) 58%, Charme 74%, Crédito 58%, Esquivar 52%, Dirigir (Carro) 40%, Lábia 30%, Lutar (Briga) 40%, História 22%, Ouvir 37%, Ocultismo 30%, Psicologia 26%, Localizar 54%, Furtividade 43%, Nadar 28%, Sedução 70%, Sex-Appeal 87%, I-Ching 44%

Idioma Nativo: Inglês 55%
Idiomas: Chinês (Mandarim) 10%

ATAQUES:

Combate Desarmado 40%, dano 1d3 +db
Combate (Faca) 40%, 1d4 +db
Revólver Calibre 22, 20%, dano 1d6

terça-feira, 18 de julho de 2017

Detetive em Chamado de Cthulhu - Os personagens mais suspeitos para seu jogo


"Coronel Mostarda, no Salão de Jogos com o candelabro"!

Eu sempre adorei Detetive.

O jogo de tabuleiro, originalmente chamado de Clue ("Pista" na tradução literal), é um dos mais populares mundo afora, contando com inúmeras versões nas quais os personagens tentam descobrir qual dentre eles é o assassino responsável por matar "Mr. Body" (Sr. Corpo), qual a arma empregada no crime e em que local o crime ocorreu.

Para quem não conhece, o jogo se desenrola em um tabuleiro que simula uma mansão cheia de aposentos nos quais pistas ficam esperando pelos detetives. A medida que cada aposento é visitado, os jogadores eliminam um suspeito de sua lista, ou uma arma ou um aposento. No final, visitando aposentos suficientes, os jogadores conseguem descobrir a verdade.

Clue é bem antigo, a primeira versão, com o nome Murder! é de 1944. Desde então houve várias versões e quando eu era moleque, o jogo já era meio que uma febre. Eu adorava quando visitava meus primos e jogávamos.


Hoje em dia, existem várias versões do jogo, com personagens de Star Wars, Senhor dos Anéis, Game of Thrones e Simpsons (para citar apenas alguns) tentando desvendar a célebre questão: "Who dunnit?" (Quem foi?). Na minha opinião, a melhor versão e a que me traz mais saudade é essa das fotos, lançada aqui no Brasil em meado da década de 1970 e vendida com essa roupagem até os anos 1980.

Essa caixa, é a que vem na minha cabeça sempre que alguém fala em Detetive.

Os personagens eram incrivelmente suspeitos, a expressão deles remete exatamente à questão: "Qual deles poderia ter assassinado o dono da mansão"?

Francamente, todos parecem perfeitamente capazes de usar uma faca, uma corda ou uma pistola na Sala de Músicas ou na Cozinha para eliminar sua vítima. Quer dizer, olha a expressão do Senhor Marinho, a cara de pau do Professor Black, o olhar de lado que trai a Dona Branca ou a dissimulação escancarada na face da Senhorita Rosa.


Uma das coisas mais bacanas nessa versão era tornar os personagens usados pelos jogadores suspeitos de um crime violento (ninguém usa um cano ou candelabro na cabeça de uma vítima com delicadeza). Quando eu era criança, sempre imaginava o criminoso usando uma daquelas armas mortais e considerava Detetive um jogo com um componente extra de realidade. De certa forma, era um jogo bem adulto, embora disputado por detetives pré-adolescentes.

Esses tempos pensei em adaptar os suspeitos de Detetive para o Universo de Chamado de Cthulhu e usá-los como Personagens dos Jogadores. Depois eu conto como foi o jogo. Antes, vou falar das fichas com estatísticas dos personagens e do background que se ajusta no cenário pretendido.

Esse é o resultado, espero que gostem.

*       *       *

CORONEL MOSTARDA

Nome: Coronel Albert Mustaigne (Mustard)
Ocupação: Oficial Militar/ Exército Britânico, posto de Coronel
Idade: 62 anos
Formação Acadêmica: Academia Militar de Sandhurst
Residência: Jodhpur, atualmente Nova York
Local de Nascimento: Suffolk, Grã-Bretanha


BIOGRAFIA: Abrasivo, mau humorado e azedo, o Coronel Albert Mustaigne (apelidado pelos seus companheiros de Mostarda) é um Oficial do Exército Britânico que serviu na Colônia Britânica da India, boa parte de sua vida. Ele esteve em Jodhpur, uma cidade do Rajastão e foi conselheiro militar do governante o Rajá Ganganaghar. Apesar de integrar uma função adjunta do corpo diplomático, o Coronel sempre se considerou um homem de ação e de poucas palavras. Ele jamais teve paciência para amabilidades ou protocolos, sendo curto e grosso na maioria de suas interações sociais. Em mais de uma ocasião sua falta de tato resultou em discussões acaloradas, colecionando desafetos e (dizem) até inimigos jurados. Recentemente viúvo, o Coronel foi reformado do Serviço Militar ativo - dizem por ter passado da conta em suas opiniões a respeito da delicada Questão Colonial. Nas palavras do Coronel; o Império Britânico deve continuar a ser uma "força civilizatória para os povos menos favorecidos do mundo". Disposto a viajar, ele se estabeleceu temporariamente na América para conhecer essa parte do mundo. Por enquanto, ele tem achado a América, um lugar pitoresco. O pavio curto do Coronel e o fato dele sempre andar com seu Revólver o tornam uma figura volátil.

Frase de Efeito: "Isso me lembra uma ocasião nas ruas de Bilahra, eu fiquei sozinho contra cinco bandidos armados com punhais! Felizmente tinha à mão meu fiel revólver de serviço! Vou lhes dizer, fiz aqueles selvagens pagãos correrem como nunca"  

ANTECEDENTES

Descrição Pessoal: Austero é a palavra que vem à mente. Extremamente distinto tanto no comportamento quanto nos trajes sóbrios escolhidos para cada ocasião. Um homem que não se furta de externar sua opinião, doa a quem doer. Seus cabelos grisalhos, o espesso bigode e as fartas suíças que emolduram sua face são como uma marca de distinção. O Coronel recentemente adotou o uso de um monóculo que lhe confere uma aparência aristocrática.

Ideologia/ Crença: O Imperialismo (de preferência o Britânico) é a cura para a barbárie dos povos. Somente povos mais civilizados podem proteger os demais de seus vícios.

Pessoas Significativas: Beatrice (Bea) Mustaigne sua amada esposa e fiel companheira, falecida há três anos.

Lugares Relevantes: Clube de Cavalheiros em Brunswick onde ele costuma jogar bridge com seus colegas.

Possessões Valiosas: Sua coleção de medalhas e regalias militares obtidas em sua função em Jodhpur.

Coronel Mostarda para Call of Cthulhu BRP

ATRIBUTOS

FOR: 60     DES: 70     INT: 55      IDEIA: 55%
CON: 70    APA: 45      POD: 65  
TAM: 70                       EDU: 70    SABER: 70%

Bônus de Dano: +1d4
Sanidade: 65%
HP: 14

HABILIDADES: Contabilidade 30%, Arqueologia 10%, Arte/Ofício (Artesanato Indiano) 30%, Avaliação 30%, Crédito Social 60%, Esquivar 25%, Lutar (Briga) 48%, Arma de Fogo (Pistola) 66%, Arma de Fogo (Rifle/Espingarda) 60%, Primeiros Socorros 36%, História 59%, Intimidação 47%, Direito 31%, Pesquisar Biblioteca 30%, Mundo Natural 25%, Navegação 43%, Ocultismo 15%, Persuadir 60%, Cavalgar 37%, Localizar 30%, Arremessar 29%, Rastrear 33%, Discurso Imperialista 80%, Apreciar Condimentos Fortes 84%, Limpar Armas de Fogo 63%

Idioma Nativo: Inglês 75%
Idiomas: Hindu 43%, Alemão 15%,

ATAQUES:

Combate Desarmado 48%, dano 1d3 +db
Revólver Calibre 38, 66%, dano 1d10 (Webly Mark-2)
Rifle de Cano Duplo (Elephant Gun) 61%, dano 4d6

DONA VIOLETA

Nome: Sra. Violet Peacock (Dona Violeta)
Ocupação: Crítica de Teatro e Colunista da Seção de Arte e Entretenimento do Times.
Idade: 64 anos
Formação Acadêmica: História da Arte (Universidade de Darthmouth)
Residência: New York City, NY
Local de Nascimento: Hannover, New Hampshire


BIOGRAFIA: Igualmente respeitada e odiada por toda comunidade teatral de Nova York, Violet Peacock, ou Senhora Violeta, como se tornou conhecida após usar o pseudônimo para assinar sua coluna, é a mais implacável crítica de arte da cidade. Dona de um gênio irascível, ela se diverte destilando em palavras as críticas mais mordazes e as ferroadas mais dolorosas. É sabido que mais de uma montagem foi cancelada após a publicação de uma das suas críticas ferinas. Diretores a abominam e artistas a bajulam frequentemente, mas Dona Violeta se mantém sempre neutra, envergando um perene ar blasé diante de tudo e todos. Em seu íntimo é uma mulher extremamente amarga cujo prazer pessoal se limita a cultivar a importância que recebe do meio cultural. Dizem que ela já esteve apaixonada, quando mais jovem, mas os rumores dão conta que sua paixão terminou tragicamente, na ponta do nó de uma corda. Suicídio, dizem... Dona Violeta declina em comentar.


Frase de Efeito: "Minha querida, as coisas podem ser feitas à sua maneira ou podem ser feitas da maneira correta! Vamos dar preferência às coisas corretas, faça de novo!"

ANTECEDENTES

Descrição Pessoal: Uma senhora que já passou da meia idade e mantém uma rígida postura conservadora. Sua estatura é baixa e seu porte esguio, ainda assim, de alguma forma, repleta de energia. Sua voz é baixa e calculada, bem como todos os seus movimentos. Dona Violeta raramente sorri, mas quando o faz seus lábios se arqueiam levemente com o peso da ironia e condescendência. Ela usa uma bengala de nogueira e veste um chapéu que lhe confere um ar antiquado. O conjunto se completa com um pince-nez que realça seus olhos de rapina, pequenos e atentos.   

Ideologia/ Crenças: Perfeccionista e metódica em um grau que beira a obsessão.

Pessoas Significativas: Grace Stilson, uma atriz de teatro que é sua protegé no mundo das artes.

Lugares Relevantes: O New Amsterdam Theatre, onde você possui uma cadeira cativa.

Possessões Valiosas: Uma bengala de nogueira com adornos de marfim que você usa como ponto de apoio e para afastar os indesejados.

Sra. Violet Peacock para Call of Cthulhu BRP

ATRIBUTOS

FOR: 40     DES: 45     INT: 80  
CON: 50    APA: 50      POD: 70
TAM: 45                       EDU: 90
Bônus de Dano: +1d4
Sanidade: 70%
HP: 10

HABILIDADES: Contabilidade 31%, Antropologia 25%, Arte/Ofício (História da Arte) 71%, (Literatura) 70% (Teatro) 81%, Crédito Social 51%, História 39%, Intimidação 30%, Pesquisar Biblioteca 36%, Persuadir 43%, Psicologia 47%, Localizar 68%, Escrever Artigos Provocativos 88%, Provocar 71%, Condescendência 87% 

Idioma Nativo: Inglês 90%
Idiomas: Francês 38%, Italiano 25%, Latim 30%

ATAQUES:

Combate Desarmado 25%, dano 1d3 +db

SR. MARINHO

Nome: Marinus Green (Mr. Green)
Ocupação: Empresário/ Criminoso
Idade: 53 anos
Formação Acadêmica: Nenhuma
Residência: Nova York (Yonkers)
Local de Nascimento: Napoles, Itália


BIOGRAFIA: A figura do imigrante que construiu um vasto patrimônio na América é bem exemplificado pelo Sr. Green. Nascido em Nápoles, Mario Verdi, adotou o pomposo nome Marinus Green quando chegou a Nova York. Seus primeiros anos foram duros, mas logo ele compreendeu que para vencer na vida teria de agir à margem da sociedade. Green começou como guarda costas de chefões italianos, mas progrediu de maneira meteórica assumindo o lugar de seus chefes através de intimidação e violência. Mais de uma vez ele usou um cano para arrebentar a cabeça de seus rivais. Mas isso é passado, o Sr. Marinho, como é conhecido no submundo está tentando legalizar seus negócios e se tornar um empresário legítimo como forma de cumprir uma promessa feita à sua esposa. Não tem sido nada fácil, sobretudo com a tentação imposta pelo dinheiro fácil do contrabando de bebida fluindo para seu bolso. Quem sabe daqui a alguns anos seus negócios estejam legalizados.

Frase de Efeito: "Vou fazer uma contra-proposta e se você tiver juízo, vai aceitar"

ANTECEDENTES

Descrição Pessoal: Geralmente Green é o homem mais intimidador num ambiente. Embora não seja grande ou musculoso, ele é corpulento e tem um porte maciço. Suas mãos são enormes, habituadas a se fechar em punhos dispostos a esmagar. Seu humor é mercurial, indo do jovial a um súbito ataque de cólera que pode desencadear reações letais em poucos instantes. Sua voz de barítono dá o tom em xingamentos impublicáveis tanto em italiano quanto em inglês. Ele costuma adotar ternos azulados risca de giz e polainas, recentemente Marinho quebrou o nariz de um capanga que riu de sua opção por uma flor amarela na lapela. Desde então, ninguém mais esboçou opinião a respeito de suas escolhas florais.    

Ideologia/ Crenças: "Dinheiro é poder e eu vou conseguir muito dos dois"

Pessoas Significativas: Vito Green, seu filho mais novo que nasceu surdo. Marinho ama o garoto e desistiria de tudo que conquistou para protegê-lo.

Lugares Relevantes: Bar di Napoli, um Speak Easy e Casa de Shows que ele comprou em Little Italy e que funciona como fachada para a distribuição de bebida.

Possessões Valiosas: Moeda da Sorte, um dólar de prata que ele ganhou quando chegou a Nova York e que representa o início da construção do seu Império.

Senhor Marinho para Call of Cthulhu BRP

ATRIBUTOS

FOR: 70     DES: 50     INT: 60     IDEIA: 60%
CON: 80    APA: 40      POD: 70
TAM: 65                       EDU: 50    SABER: 50%

Bônus de Dano: +1d4
Sanidade: 60%
HP: 14

HABILIDADES: Contabilidade 60%, Avaliar 47%, Arrombamento 21%, Arte (Cozinhar) 25%, (Botânica) 30%, Crédito 80%, Dirigir (Carro) 37%, Lutar (Briga) 51%, Arma de Fogo (Pistola) 43%, Intimidação 59%, Direito 14%,  Reparos Mecânicos 21%, Persuadir 60%, Localizar 30%, Arremessar 29%, "Cozinhar Livro Caixa" 51%, Negociar com o Submundo 70%, Contrabando 71%

Idioma Nativo: Italiano 50%
Idiomas: Inglês 40%

ATAQUES:

Combate Desarmado 51%, dano 1d3 +db
Cano de Ferro, 51%, dano 1d4 +1 + db

*      *      * 

Por enquanto é isso...

Fiquem conosco para as fichas da Senhorita Rosa, Dona Branca e Professor Black.

Agradecimento especial ao amigo Flavio Lúcio Abal que emprestou sua caixa de Detetive para essas fotos.

sábado, 15 de julho de 2017

Cthulhu X Jaime Lannister - Um pequeno conto por George R.R. Martin



Postado originalmente em 6 de Junho de 2013

A página da internet Suvudu promove lutas entre personagens da ficção em ambientes inesperados. São combates entre personagens como Gandalf, Raistlin Majere, Roland Deschain, Conan, o Bárbaro, Eragon, Harry Dresden, Aslan...

O nome da brincadeira é Cage Match e as lutas são julgadas por um grupo de analistas do blog (nerds de altíssimo nível!!!) que escrevem então um texto de como transcorre a batalha e qual o vencedor mais provável.

No Cage Match 2013, o impetuoso regicida Jamie Lannister, personagem da saga "Game of Thrones" passou com tranquilidade pela sua primeira luta, enfrentando Herminione Granger (de Harry Potter) e acabando com ela de forma rápida e eficiente.

A batalha seguinte não seria tão simples, já que Jamie enfrentaria o Grande Cthulhu em pessoa.

Como era de se esperar, Cthulhu derrotou Jaime, conforme segue no link abaixo: 


Foi quando George R. R. Martin, autor da saga "A Song of Ice and Fire" resolveu entrar na brincadeira escrevendo como seria uma luta entre o regicida e o terrível Grande Antigo.

Essa é a versão escrita por Martin que mostra um desfecho inesperado: 

CTHULHU vs JAIME LANNISTER (round 2)
Por George R.R. Martim


"Livros?" perguntou Jaime. "Como livros vão me ajudar em uma luta?"

"Eles podem contar mais a respeito da coisa que você vai enfrentar." Tyrion jogou o tomo empoeirado sobre a mesa.

"Cthulhu," disse Jaime pensativo. "Parece o som que homens velhos fazem quando puxam o catarro da garganta." Ele passou a mão boa sobre a capa dos livros. Eles tinham títulos estranhos, em línguas que ele desconhecia, embora ele não estivesse surpreso que o irmão conhecesse. "Abdul Alhazared," pronunciou, virando algumas páginas. "Isto é um disparate! Que língua é essa?"

"Uma pergunta justa," reconheceu Tyrion, "para a qual eu não disponho de resposta. Esses volumes vieram das terras sombrias além de Asshai. Mas aqui, veja isso. Essa é uma tradução, de uma tradução de uma tradução, pelo que vejo." O anão folheou as páginas até encontrar o que buscava. "E aqui temos ilustrações. Veja! Este é Cthulhu."

Jaime observou. "Isso?"

"Isso."

"Ele é tão grande quanto Casterly Rock."

"Maior. Se Casterly Rock caísse na sua cabeça ele talvez nem percebesse"

"Maldição dos Sete Infernos." Ainda que tivesse duas mãos, Jaime Lannister não tinha certeza de como poderia enfrentar uma coisa daquelas. "Esses tentáculos... essa coisa parece ter acabado de comer vinte krakens gigantescos, e não teve tempo de engolir tudo." Ele sentou e começou a espiar os livros. "Talvez se eu tivesse um dragão... "

"Talvez se você tivesse uma centena de dragões." Tyrion cruzou as pernas na sua poltrona e começou a revirar as páginas de outro livro chamado Mysteries of the Worm.

"Leia. Eu farei o mesmo. Você não tem muito tempo."

"Creio que não," Jaime admitiu. "O que devo procurar?"

"Fraquezas."

Jaime observou a imagem de Cthulhu novamente. "Ele tem olhos," disse. "Um ponto vulnerável, quem sabe. Uma lança enfiada no olho pode matar um dragão." Mas como diabos ele chegaria até os seus olhos? A coisa era mais alta do que a Muralha. "Uma corda e um gancho... Eu posso tentar escalar a criatura, como se ela fosse uma montanha... mas eu precisaria de duas mãos para subir..."

Ele sabia muito bem que não tinha duas mãos.

"Você poderia ter vinte mãos," comentou Tyrion sem tirar os olhos do livro que lia. "Os tentáculos iriam te pegar e despedaçar seu corpo como um osso de galinha." Ele virou outra página. "É melhor começar a ler, se você quiser trepar com nossa irmã novamente."

Jaime começou a ler. Não era seu passatempo favorito, mas ele sabia que o irmão tinha razão.

Mais ou menos uma hora se passou até ele falar novamente. "Aqui tem algo interessante," disse. "Elder Signs." Ele virou o livro para que Tyrion pudesse ver melhor.

O anão coçou o nariz, e ponderou. "Hmmm. Sim. Símbolos de proteção. Isso pode ser muito útil."

"Posso pintar um desses no meu escudo," considerou o guerreiro.

"Em seu escudo e em toda a sua armadura," sugeriu Tyrion. "Mas pintura pode ser apagada facilmente. Tenha esses Elder Signs gravados no metal."

"De acordo." Jaime se ergueu e chamou seu armeiro para que ele começasse o trabalho. "Quero também na minha espada," disse ao homem. "Dos dois lados."

Tyrion continuou lendo. "Isso é uma pena."

"O que?" Jaime serviu uma taça de vinho. Ler tudo aquilo dava muita sede.

"Bem, aqui diz que o mero vislumbre desse Cthulhu deixa as pessoas loucas de terror."

Jaime gargalhou. "Não eu." Ele deu um gole de vinho. "Às vezes um pouco de terror faz um homem lutar melhor."

"Estamos falando de muito terror," explicou o anão. "Não o tipo que faz lutar melhor. Está mais para aquele terror que faz você sujar as calças e ficar no chão babando, entendeu?"

Aquilo realmente complicava a situação. Mesmo coberto de Elder Signs, como ele lutaria com a maldita coisa se não pudesse sequer olhar para ela? "Eu terei de lutar vendado?" ele perguntou ao irmão. "Symeon Olhos de Estrela lutava assim, é verdade, mas ele treinou por anos lutar sem o benefício da visão. Como eu vou encontrar a coisa, para começo de conversa?"

"Bem, imagino que ele tenha um cheiro," disse Tyrion com uma expressão pensativa. "Mas parece que não é possível matá-lo também."

"Um ataque bem executado no olho... " insistiu Jaime, apegando-se a esperança.

"... não causará nada além de um mero inconveniente, o problema é que a coisa já está morta, ou é morta-viva, ou... Escute isso:

"Não está morto o que pode eternamente jazer.
E em estranhas eras mesmo a morte pode morrer."

"Duvido que eu possa esperar por eras," considerou Jaime. "Então a coisa é um deus, é isso?"

"Praticamente." Carrancudo, Tyrion virou mais algumas páginas. E então sorriu. "Oh, espere um instante. Aqui está!"

"O que é agora?" perguntou Jaime.

"Ele está dormindo." Tyrion apontou a página. "Aqui está bem claro. E também no outro tomo. Cthulhu está dormindo em R'yleh no fundo do mar."

"E como isso nos ajuda?" perguntou Jaime.

"Bem," ponderou Tyrion, "não vamos acordá-lo. Se Cthulhu não aparecer, você vence por desistência. Um camarada grande como esse precisa dormir. Eu detestaria perturbar seus sonhos, você não?"

"Nós todos precisamos sonhar," disse Jaime, com um sorriso amarelo. "Mas temo que alguém irá despertá-lo."

"Um monte de gente!" o anão confessou. "Estão apostando fortunas no grandalhão."

Era a mais pura verdade. Quando Jaime caminhou até o campo de batalha designado, próximo do mar, ele encontrou mais de vinte sacerdotes; acólitos com olhos grandes e redondos, mãos com dedos vestigiais, barrigas brancas de peixe, e até uma guelra ou duas. No momento que eles o viram, começaram a cantar em uníssono, "Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn" dançando em círculo, com seus membros pálidos erguidos para o céu. Os olhos voltados para as ondas. Nenhum deles prestava atenção em Jaime... até que ele removeu o manto, revelando a armadura dourada coberta dos pés a cabeça de Elder Signs.

Então eles começaram a gritar. Satisfeito, Jaime vestiu o elmo e sacou a espada da bainha.

Os sacerdotes eram lentos e desajeitados, ao menos em terra. Nenhum deles estava armado, e sua lâmina penetrou na pele macia deles como uma faca de pescador, os Elder Signs na lâmina afiada brilhando a cada morte. Sangue verde espirrou para todo lado. O chão ficou escorregadio com escamas e tripas fedorentas de peixe. Logo não havia mais ninguém cantando.

Cthulhu jamais apareceu. Jaime esperou sinceramente que ele estivesse tendo bons sonhos. Quem sabe ele tivesse uma bela irmã também.

"Creio que você venceu esta," disse Tyrion, quando o sol despontou no horizonte. Não havia mais ninguém para contestar.

"Vamos reclamar nosso prêmio. Você não vai acreditar em quanto vou ganhar por ter apostado em você irmão."

sexta-feira, 14 de julho de 2017

Profanação em Turim - Roubo de Relíquia Sacra repercute na Itália


A Polícia italiana relatou um estranho crime ocorrido na semana passada envolvendo os restos de São João Bosco, um padre que viveu no século XIX e foi responsável pela fundação de um Centro de Caridade voltado para auxiliar crianças em Turin. Depois da morte de Bosco em 1888, seguiu-se um grande movimento popular para sua beatificação, o primeiro estágio para a canonização como santo. O Papa Pio XI defendeu o processo de canonização que foi concluído em 1934. 

O movimento criado por Don Bosco, como ele passou a ser chamado, deu origem a Ordem dos Salesianos. Eles continuam atuando não apenas na Itália, mas com sedes em todo mundo patrocinando a construção de escolas e centros de apoio à crianças e adolescentes. Esses centros de educação e proteção de menores necessitados é um dos grandes legados da obra do Santo. No Brasil, por exemplo, existem vários desses centros, enquanto o Santo é padroeiro de Brasília.

Após a canonização, um fragmento do cérebro de Dom Bosco foi removido de seu corpo, preservado em uma cripta. O cérebro foi encapsulado numa esfera de vidro transparente. Ele foi então depositado sobre o altar como relíquia de adoração na Basílica de Castelnuovo em Turim, lá permaneceu por décadas, atraindo peregrinos de todo mundo.

No dia 2 de junho, a Igreja não abriu as suas portas como é de costume o que causou grande estranhamento entre os fieis. A presença de policiais e detetives, chamados às pressas, também deu início a uma série de rumores. No começo da tarde, o porta-voz da Ordem Salesiana, Reverendo Moreno Filipetto, reuniu a imprensa para um pronunciamento:

"A relíquia de Don Bosco havia sido roubada", disse Filipetto, "as autoridades foram alertadas e estão procedendo nas investigações do ocorrido no sentido de retornar a relíquia a quem é de direito o quanto antes".

Para não atrapalhar o curso das investigações policiais, nenhuma outra informação foi concedida.


"Eu convido seja quem for que retirou a relíquia a devolvê-la imediatamente, sem qualquer rancor para que possamos virar essa página e continuar a honrar a memória de Don Bosco", disse o Arcebispo de Turim Cesare Nosiglia.

A polícia trabalha com a possibilidade do ladrão ter se misturado a multidão de peregrinos que diariamente visitam a Basílica. Não há sistemas de segurança no local e uma pessoa poderia se esgueirar além do cordão de isolamento e chegar até o altar mor. No entanto, é estranho que o ladrão tenha conseguido remover a pesada esfera de vidro que fica em exposição sem quebrar nada e sem deixar qualquer evidência. Uma vez que o movimento de peregrinos foi normal no dia do roubo e ninguém deu pela falta da relíquia, é provável que o ladrão tenha saído próximo do horário de fechamento da Igreja, o que acontece às 21 horas. Um dos sacristões percebeu que a relíquia havia sido removida por volta das 23 horas e imediatamente comunicou seus superiores que por sua vez chamaram a polícia.

As investigações preliminares não encontraram pistas ou digitais, e há poucos indícios a serem seguidos. Até o momento o escritório dos Carabinieri não emitiu nenhuma nota a respeito do caso. 

Bloqueios rodoviários e revistas em aeroportos e estações de trem em Turim e nos arredores tem sido realizadas no intuito de evitar que a relíquia seja levada para fora da Itália. Uma das possibilidades é que o ladrão tenha levado a relíquia com o objetivo de exigir resgate pela sua devolução. Não é a primeira vez que relíquias cristãs são removidas de templos por ladrões interessados em praticar extorsão, em 2014, uma ampola contendo sangue pertencente ao Papa João Paulo II foi roubada. Ela foi posteriormente recuperada, mas nenhum responsável pelo crime chegou a ser capturado.

Relíquias desempenham um papel importante na história da Igreja Católica, mas sempre estiveram envoltas em controvérsia.

"O Mundo Católico, e de fato todo o ocidente sempre esteve cheio de relíquias sacras", escreveu Jonathan Jones do Guardian, "Ossos e pele, unhas e órgãos, até mesmo cabeças e línguas de santos são preservadas, compradas e vendidas, roubadas e celebradas.


"Hoje em dia, a autenticidade de muitas relíquias é descreditada". De fato, a ciência nas últimas décadas provou que muitas relíquias sagradas em poder da Igreja, de congregações e de colecionadores não eram autênticas. Ossos de Santos na verdade eram ossos de animais e órgãos não passavam de pedaços de cera esculpida. Isso ocorria porque na Idade Média, a cidade que detinha uma relíquia ligada a história da igreja se tornava local de peregrinação e adoração.

Embora importantíssimas para a cristandade medieval, as relíquias sacras se tornaram um dos pontos centrais da Reforma Protestante. Sua popularidade representava um desejo popular das pessoas de "estar próximo da Santidade". 

Ainda hoje elas são muito apreciadas e atraem fiéis onde quer que estejam. O relicário de Dom Bosco, junto com uma estátua de cera do santo em uma caixa de vidro viajaram pela Itália dois anos atrás.

Mais estranho do que o roubo em si foi a série de rumores que se seguiram ao ocorrido, dando crédito a uma possível "Conspiração de Satanistas". Segundo esses boatos, uma ou mais Sociedades Secretas de Satanistas Italianos teriam patrocinado o roubo. O intuito desses grupos seria não apenas desmoralizar a Igreja Católica, mas utilizar o fragmento de cérebro em Rituais de Magia Negra.

Alguns temiam que o cérebro poderia ser oferecido às "Forças Infernais" como uma espécie de troféu, conquistado de seus inimigos mortais. Uma vez ofertado dessa maneira, a relíquia sacra teria um grande valor espiritual.


A informação foi prontamente repudiada, mas a essa altura o estrago já estava feito e muitos meios de comunicação, em especial aqueles voltados para o sensacionalismo barato passaram a veicular a notícia de que alguma Seita Demoníaca era responsável pelo crime.

Para corroborar essa informação, algumas pessoas apontaram para o fato de que Turim é considerada uma das "Cidades Místicas" da Itália onde segundo fontes existem Igrejas de cunho Satânico atuantes com centenas de membros. Jornais italianos mencionaram que a cidade tem a fama de atrair um grande número de praticantes de ocultismo, bruxaria e magia negra que se congregam para estranhos festivais e cerimônias devotadas às, assim chamadas, "forças das trevas".


Os detetives e promotores de Asti preferiram não discutir esses rumores e pediram que as pessoas mantenham a calma.  

Entre os boatos infundados há quem diga que a remoção da Relíquia, e sua possível destruição em uma cerimônia satânica poderia sinalizar como uma investida agressiva por parte desses grupos, contra a Igreja Católica. Há quem diga ainda que a Relíquia exercia uma influência pacificadora sobre Turim, ajudando a manter jovens e adolescentes "longe de problemas", tentações e de condutas negativas. Remover a relíquia teria, no entender destes, relação com uma crescente onda de violência e delinquência juvenil.

Nos dias posteriores a remoção da Relíquia rumores a respeito de um acentuado aumento na violência e agressividade na cidade circularam por Turim. Um crime cometido por um adolescente nos arredores da região de Mirafiori teria resultado em ferimentos de duas crianças. Em outra ocorrência sem conexão, uma mulher teria asfixiado seu bebê recém nascido sem motivo aparente. Numa história especialmente horripilante, duas meninas em San Salvario teriam matado o gato de estimação da família colocando o pobre animal dentro de um forno micro-ondas.

Nada disso tem relação com o roubo, ao menos, não diretamente, mas para os supersticiosos, há sempre algo oculto.

Enquanto a peça não reaparece, fiéis se reúnem em uma vigília em frente da Basílica orando para que a importante peça retorno sã e salva.

UPDATE

Duas semanas depois do roubo, a polícia conseguiu recuperar o Artefato Religioso que havia desaparecido da Basílica de Castelnuovo. O fragmento do cérebro de São João "Dom" Bosco foi achado escondido numa chaleira.

O ladrão que subtraiu o relicário contou aos investigadores que havia se misturado a um grupo de peregrinos que visitavam o local. Ele acreditava que o relicário de vidro poderia valer algum dinheiro e por isso o apanhou, escondendo-o em seu casaco na saída da Igreja. 

Os detetives chegaram ao ladrão após encontrar uma impressão digital parcial e uma marca de sapato ao redor da área de isolamento. As pistas foram enviadas para o Laboratório Forense dos Carabinieri em Parma para análise. A digital identificou um homem de 42 anos de idade, natural de Pinerolo no norte de Turim. O sujeito já havia sido fichado e tinha um histórico de pequenos roubos e furtos.

Os detetives seguiram o ladrão por dias antes de invadir sua casa e encontrar a relíquia - o vidro não foi avariado e até o lacre de cera estava preservado. A peça foi escondida em uma grande chaleira de ferro em baixo do armário da cozinha.

O homem, que confessou o crime, contou aos detetives que pensou se tratar de um objeto valioso, com uma tampa que ele imaginou ser de ouro. O ladrão disse que não imaginava que seu ato causaria tanta comoção. Ele pensou em devolver a peça, mas disse não ter encontrado oportunidade de fazê-lo.

O relicário foi devolvido para a Basílica e daqui em diante contará com um sistema de vigilância e segurança para evitar novos roubos.

*     *     *

É claro, a coisa não era tão estranha quanto se pensava no início.

Felizmente não havia uma conspiração para roubar a relíquia religiosa de Dom Bosco. O ladrão não era movido por interesses esotéricos ou por propósitos ocultos, seu objetivo era tão somente roubar uma coisa para vender.

Mas essa história devidamente trabalhada poderia resultar em uma complicada investigação com algum culto profano em busca de uma relíquia que significava mais do que as pessoas poderiam imaginar. O fato de ser algo tão significativo quanto o cérebro de um Santo me faz pensar...

Poderiam ser os Mi-Go em busca de alguma informação contida na mente do Santo que orquestrariam o roubo? O que poderia haver em sua mente - que talvez ainda pudesse ser extraído através da estranha ciência de Yuggoth? Agentes dos terríveis fungos poderiam estar manipulando os tais "satanistas" para subtrair a relíquia, sendo usados para tal propósito.

Talvez em vida Dom Bosco - ou qualquer outro Santo, poderia ter sido um agente da Grande Raça de Yith cuja exploração do tempo resultou em um conhecimento único que precisa ser recuperado. O que daria uma boa história com Agentes Yithianos nos bastidores e quem sabe algum culto como os Irmãos do Símbolo Amarelo envolvidos.

Finalmente, o que dizer do bom e velho Nyarlathotep? O Caos Rastejante poderia estar por trás das ações de uma cabala de satanistas que para agradar ao Deus resolveram roubar o cérebro e ofertá-lo em uma missa negra na qual pretendem invocar um de seus avatares mais temidos, o Homem Negro.  
Idéias não faltam... o mundo real, como sempre serve de base para histórias muito loucas e inesperadas.

terça-feira, 11 de julho de 2017

"Grande como uma Ilha" - Monstros Marinhos da Mitologia Escandinava


"O maior e mais terrível monstro dos mares"

Era dessa forma que um documento náutico redigido no século XII tratava do avistamento de uma criatura lendária para os povos do norte da Europa.

A criatura presente no folclore da Escandinávia é conhecida como Kraken, uma besta que habita as profundezas insondáveis e gélidas do mar. Ele é definitivamente um monstro marinho, ainda que não uma serpente, uma baleia de proporções colossais ou um peixe gigantesco como a maioria dos monstros marinhos são descritos. O Kraken era um monstro diferente que tomava emprestado a forma de criaturas bizarras.

De muitas formas, o Kraken das lendas parecia o resultado da combinação de um polvo gigante e de uma lula de dimensões inacreditáveis. Certamente que ambos os animais são capazes de crescer até proporções assustadoras, atingindo comprimentos tentaculares que podem chegar a mais de 12 metros (40  pés). O Kraken das lendas, entretanto, era maior, muito maior. Ele superava as maiores lulas e octopus encontrados nos oceanos da Terra. Se levarmos em conta as narrativas épicas sobre avistamentos do monstro, estaríamos falando do maior animal do planeta. As lendas à respeito da criatura, dão conta de que seus tentáculos poderiam atingir incríveis 80 metros de comprimento total. Os olhos vítreos da besta teriam nada menos do que um metro de diâmetro e sua boca poderia engolir um homem adulto de uma única vez. 


O Kraken dos mitos seria capaz de puxar embarcações para as profundezas, afundar grandes barcos afogando as tripulações em acessos de fúria incontroláveis. Sim, o Kraken era descrito como algo a ser temido. Entre as muitas narrativas existentes algumas dão conta de incríveis façanhas que eles poderiam realizar com seu tamanho e força titânicas.

O mero rugido do Kraken seria capaz de estourar os tímpanos dos marinheiros se produzido a menos de 100 metros deles. Um agitar de seus tentáculos poderia criar ondas gigantes, com mais de 15 metros que viravam embarcações. O aperto dos pseudópodes, grossos como troncos de árvores, era capaz de despedaçar barcos à remo como se fossem gravetos. Suas ventosas quando se fixavam em uma pessoa jamais soltavam, e se elas se prendessem na face de um pobre coitado, arrancavam seu rosto por inteiro. Ainda segundo as narrativas, a carne da criatura era tão grossa que arpão algum a penetrava. E mesmo as maiores baleias fugiam da fera quando ela saia à caça. Faminto, o Kraken era uma verdadeira força da natureza. Nada podia pará-lo, nada poderia detê-lo.

Mas, se levarmos em conta todas as lendas da mitologia da Escandinávia, o Kraken pode não ser o maior monstro marinho.


Uma das narrativas náuticas mais famosas é creditada a Orvar-Oddr, um renomado herói Escandinavo, cujas aventuras fazem parte de um crônica redigida em 1200. Ela contém algumas das descrições mais fantásticas sobre criaturas marinhas. Muitos historiadores e especialistas em folclore nórdico acreditam que ele se refere ao mito do Kraken, mas elas abrem espaço para interpretações..

O texto, em um trecho, afirma o seguinte:

"Vou contar a vocês sobre dois tipos de monstros marinhos que habitam as águas gélidas. Um deles é chamado Hafgufa (névoa marinha) e outro é o Lyngbakr (costas de urze). Ele (o lyngbakr) é a maior baleia do mundo, já o hafgufa é o mais perigoso monstro do mar. É da natureza dessa criatura engolir barcos e homens, e até mesmo baleias por inteiro, se elas estiverem ao seu alcance. Ele fica submerso por dias, e quando vêm à superfície parte a água apenas o suficiente para que seu enorme nariz em forma de bico apareça do lado de fora. A criatura aguarda até a mudança das correntes e então mergulha uma vez mais. Se durante o tempo em que ele está respirando um barco o atrair, tudo estará perdido para esses marinheiros. O monstro capta o cheiro dos homens e dá início à sua caçada que termina geralmente em naufrágio"


Ele continua mais adiante:

"O Hafgufa possui enormes bracos (tentáculos) que são compridos como pontes e mais grossos do que qualquer corda jamais fiada. Ele agarra os membros dos homens e os puxa com força lançando-os ao mar. Quando surgem na superfície eles se agarram em qualquer coisa e as puxam para o fundo na expectativa de ser comida. Homem ou barco, pouco importa, o abraço da Hargufa é a perdição".

A descrição parece bastante adequada à lenda do Kraken se consideramos que os braços da Hafgufa seriam tentáculos, mas mesmo o Kraken com seu tamanho parece tímido diante dessas criaturas gigantescas. 

A respeito do lyngbakr, o marinheiro relata:

"Os lyngbakr são as ilhas que desaparecem misteriosamente afundando de uma hora para outra. Todo homem do mar já viu uma ilha desaparecer, mas a maioria não tem explicação para tal coisa. A explicação é uma só, o lyngbakr vem à superfície e dorme com parte de seu dorso para fora. Por muito tempo, a criatura fica imóvel e nesse tempo, a "ilha" é coberta de terra e até mesmo vegetação - as urzes nas costas do monstro que dão nome a ele são as plantas que se fixam com mais facilidade. Se tempo suficiente passar, até montes se erguem nas suas costas. Ignorando a origem da ilha, e até mesmo que se trata de um ser vivo, pessoas passam a habitar a superfície das costas da imensa baleia, sem saber do que se trata. Não há nada que um homem possa fazer para perturbar o sono de um lyngbakr e este pode dormir por séculos. Algumas vezes no entanto, aqueles que moram em tais ilhas sentem o chão estremecer e se mover sob seus pés como se o solo fosse acometido por tremores. Nada mais são do que os espasmos do monstro. E quando ele desperta, tudo aquilo que está sobre ele, sejam casas ou pessoas, acaba sendo arrastado para o fundo quando ele mergulha".


Um documento do século XVI, o lendário Konungs skuggsja, que pode ser traduzido como "O Espelho do Rei" (sobre o qual já falamos aqui no blog - Leia no Link) descreve a Hafgufa como algo muito grande: 

"Existe um monstro que permanece um mistério, e que só é mencionado quando se fala de seu tamanho que para a maioria das pessoas é inacreditável. Apenas alguns poucos podem falar a respeito dele com autoridade, pois são raros os indivíduos que o vêem e sobrevivem. Tal monstro não aparece perto da costa onde os pescadores lançam suas redes, mas em águas profundas. Não se sabe quantos deles existem, provavelmente não mais do que um ou dois em toda extensão marítima. O nome deles em nosso idioma é Hafgufa. A criatura vista da superfície mais parece uma ilha do que um animal. Dizem que é possível desembarcar e andar sobre ele por horas sem chegar ao outro lado. Quando ele está dormindo é inofensivo, permanece imóvel por dias, mas quando desperto é mortal pois se alimenta de tudo que consegue alcançar".

O mesmo livro descreve os horríveis hábitos alimentares da Hafgufa:

"É dito que faz parte da natureza desses monstros empregar estratégias para atrair presas. O Hafgufa costuma vir à superfície esticando sua bocarra para fora e soltando um sonoro arroto. Este libera na superfície uma quantidade de peixe semi-digerido que fica boiando acima dele, o que atrai cardumes inteiros, grandes e pequenos, interessados em se alimentar. Mesmo homens em barcos de pesca são atraídos pela fartura de pesca. Mas estes não sabem o perigo que correm. O monstro mantém sua bocarra aberta e quando sobre ela estão presas suficientes, ele simplesmente as puxa, engolindo tudo para seu interior. Assim que o estômago está cheio, a Hafgufa fecha suas presas e mergulha".


Além desses relatos, existe uma terceira fonte escrita pelo marinheiro sueco Jacob Wallenberg. Seu livro, Min son på galejan (que pode ser traduzido como "Meu filho nos baleeiros"), publicado em 1750, tenta diferenciar o Kraken e outros monstros marinhos:

"O Kraken das lendas é um animal mortal. Ele se mantém no fundo do oceano, cercado de cardumes que servem de comida e são alimentados pelo seu excremento em contrapartida. O Kraken não precisa respirar, vindo à superfície quando atraído pela presença de comida. Nesse caso, pode atacar embarcações e devorar homens depois que os barcos são feitos em pedaços pela sua investida. Seus tentáculos são letais, podendo agarra e puxar as presas para sua boca".

Contudo, Wallenberg deixa claro que existem "peixes maiores nesses mares":

"Há animais que superam o Kraken em tamanho atingindo as dimensões de pequenas ilhas, atóis e fjordes. São tão grandes que em suas costas cresce um ambiente propício a ser usado como moradia por seres humanos e toda sorte de animais terrestres. Árvores e terra seca pode surgir no dorso desses seres e até pequenos montes. Não há dúvidas de que esses são os Leviatãs".

Hoje em dia, avistamentos e histórias a respeito de Krakens e outros monstros marinhos gigantescos são bastante raras, quase inexistentes. Isso sugere duas possibilidades: Esses monstros imensos não existem e jamais existiram, ou eles se tornaram extintos séculos atrás. 

Seja qual for a verdade, a lenda persiste e continuará por muito tempo.