domingo, 9 de dezembro de 2018

Sans-Detour Gate - Chaosium rompe contrato com Editora francesa de Chamado de Cthulhu





Essa notícia foi divulgada ontem pela Chaosium, na página oficial e pegou muita gente de surpresa.

A Chaosium é famosa por licenciar seus produtos em muitas partes do mundo. Chamado de Cthulhu (Call of Cthulhu) é com certeza seu produto mais conhecido e bem sucedido sendo publicado em vários idiomas.

Na França, o detentor dos direitos sobre o livro é a Éditions Sans-Détour (ESD), uma das maiores das editoras de RPG do país, que tem vários títulos em seu acervo. A ESD é cohecida por publicar material de excelente qualidade e alguns dos livros mais luxuosos. Não é exagero dizer que os franceses da ESD foram os responsáveis por estabelecer um padrão de qualidade muito superior que sempre foi idealizado pelos fãs para os livros oficiais da Chaosium. Apenas com a sétima edição, a Chaosium melhorou sua produção para tentar acompanhar a tendência, mas os franceses não ficaram muito atrás e levantaram o nível uma vez mais, com o lançamento de uma edição especial da sétima edição que é simplesmente deslumbrante (e que você pode conferir AQUI e AQUI TAMBÉM).

É por essa razão, que a notícia veiculada pela Chaosium ontem causou tanta surpresa e caiu como uma bomba.

Essa é a tradução do comunicado, na íntegra:   

Éditions Sans-Détour (ESD) por muito tempo foi a editora licenciada dos produtos da Chaosium, lançando e produzindo belíssimo material de Call of Cthulhu no idioma francês. 

A licença da ESD expirou no mês de Setembro desse ano. É com grande tristeza que anunciamos que a Chaosium não irá renovar a licença da ESD para nenhum produto. A permissão para que a ESD utilize nossas marcas registradas, logomarca e qualquer propriedade intelectual foi removida.

Como fãs de Call of Cthulhu, vocês merecem saber as razões pelas quais, nós não podemos prosseguir nessa relação.
Indo direto ao assunto: A ESD deixou de pagar à Chaosium os royalties sob as suas vendas desde 2016.

A Chaosium pacientemente tentou trabalhar uma solução com a ESD, entretanto, até o momento, nós não recebemos informações a respeito das vendas nos dois últimos anos, nenhum pagamento ou explicação para o ocorrido. Nem mesmo os Financiamentos Coletivos de projetos como Les Masques de Nyarlahotep e Le Jour de la Béte, que foram bem sucedidos e que são baseados em trabalhos publicados pela Chaosium. 
Mês passado, a Chaosium deixou claro para a ESD que sua licença havia expirado e poderia não ser renovada. A ESD foi avisada de que estava incorrendo em uma grande violação de sua licença prévia - e que, isso poderia ocasionar o termo final de sua licença, na iminência de sua expiração. 

A Chaosium não deseja que a ESD deixe de cumprir seus deveres contratuais com aqueles que participaram de Financiamentos Coletivos e que já pagaram por produtos.
Nós estamos dispostos a trabalhar com a ESD para cumprir as obrigações devidas. Entretanto, a ESD precisa, no mínimo, acertar a questão dos royalties devidos à Chaosium. Infelizmente, até essa data, nós não recebemos nenhum sinal - nem mesmo os valores devidos dos Financiamentos completos de 2017.  
A falha da ESD em cumprir os termos de nossa licença não deixa outra opção à Chaosium, senão tomar medidas legais para receber os valores devidos. Como a Éditions Sans-Détour foi por muito tempo uma parte valiosa da Família Call of Cthulhu, nós ficamos muito tristes que não tenhamos sido capazes de resolver essa questão de uma maneira construtiva. 

Seguindo em frente, a Chaosium já tem um novo licenciado para Call of Cthulhu na França. Um anúncio formal a respeito serrá feito em breve.

*     *     *

Sem dúvida, essa é uma situação inesperada, sobretudo se considerarmos o tamanho da Sans-Détour e a importância dela como uma das grandes editoras de RPG da Europa (a ESD é responsável pela publicação de Paranoia, Achtung! Cthulhu, Mutant Year Zero, e outros jogos no país).
Por muito tempo, a ESD foi considerada como a editora que melhor tratou Call of Cthulhu e que deu a ele uma identidade e personalidade reconhecidas mundialmente. Eu tive a chance de comprar alguns livros da Sans-Détour e posso atestar que o material é simplesmente impressionante.
Será realmente uma pena se tudo nesse comunicado for verdade e a ESD perder sua licença, infelizmente, tudo caminha nesse sentido.
Estranho é que até agora a ESD não se manifestou a respeito dessa situação.
Chama a atenção ainda a notícia de que a Chaosium já tem um novo licenciado para o jogo na França. Quem será? Será que eles vão dar continuidade ao alto padrão de qualidade estabelecido? Saberemos disso em breve...
Por enquanto, resta dizer au revoir, Sans-Détour...

Para quem quer conhecer mais a respeito do material publicado pela Sans-Detour, dê uma olhada nesses links:

Montanhas da Loucura
Atlas dos Mythos

Máscaras de Nyarlathotep (Parte 1)

Máscaras de Nyarlathotep (Parte 2)

sábado, 8 de dezembro de 2018

Máscara Ancestral - Uma descoberta notável e uma conexão com os Mitos Ancestral


Arqueólogos descobriram uma antiga máscara ritualística que possivelmente foi criada durante o Período Neolítico (Nova Idade da Pedra). O objeto de aproximadamente 9 mil anos foi encontrado há alguns meses e está atualmente sendo examinado por especialistas da Autoridade de Antiguidades de Israel e pelo Conselho de Geologia Israelense.

A máscara estava em um sítio arqueológico na parte sul de Har Hevron, na região árida do deserto de Pnei Hever. Ela havia sido depositada em uma caixa de pedra, por sua vez enterrada a 3 metros de profundidade.

Ronit Lupu do IAA, uma unidade que previne Roubo do Tesouro Nacional disse, "A Máscara é uma descoberta única no mundo arqueológico. Ela é até mais incomum uma vez que sabemos de onde ela veio. O fato de que dispomos de informações a respeito desse lugar especificamente no qual ela foi descoberta faz dessa máscara mais importante do que a maioria das máscaras que conhecemos".

A máscara foi criada com um tipo de argila amarela-rosada e foi feita para representar um rosto humano. Ela possui fendas para os olhos e para a boca. A máscara também possui buracos para que uma corda fosse passada através e assim ajudasse a fixar o apetrecho na face. É possível que ela também fosse colocada em postes de madeira onde podia ficar em exposição.


Lupu disse ainda que, "A descoberta de uma máscara com esse grau de acabamento é impressionante e surpreendente. A superfície da máscara é totalmente lisa e as feições parecem perfeitamente simétricas, com as bochechas bem pronunciadas. Ela tem um nariz e boca impressionantes com um  nível de detalhismo notável obtido pelo artista".

A máscara, segundo especialistas foi criada com o propósito de honrar ancestrais e espíritos, "Era parte do Ritual de Hereditariedade que marcou os povos dessa região", explicou Lupu. 

A Máscara era vestida por indivíduos que representavam os ancestrais que já haviam morrido e que eram simbolicamente honrados nos rituais. 

Cerca de quinze máscaras semelhantes foram encontradas ao longo da história, todas de um período próximo não inferior a 9 mil anos. Diferente da maioria, essa máscara foi descoberta em um sítio o que ajuda a determinar qual a atividade realizada no local. As demais máscaras fazem parte de coleções particulares ao redor do mundo.


Uma vez que a peça foi encontrada em Pnei Hever, acredita-se que a parte sul das Colinas de Hebron (parte do Deserto Judaico) tenha sido um lugar que congregava várias atividades religiosas e que provavelmente atraia grupos nômades.  

O diretor do Departamento de Pesquisa Arqueológica, Dr. Omry Barzilai acrescentou que "Máscaras como essa, provavelmente estão ligadas a revolução agrícola. A transição de uma economia baseada em caça e coleta para agricultura organizada e domesticação de animais que ajudaram a formar as bases para uma civilização bem estruturada. Fica evidente a sofisticação nas atividades religiosas, com a adoção de rituais complexos".

Além da máscara, escavações no sítio revelaram estatuetas em forma humana talhadas com chifre e crânios esculpidos em pedra.  

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Ok, tudo muito bem, tudo muito bom... mas que tal imaginar que essa máscara seja um tipo de artefato dos Mythos e adaptá-la para Chamado de Cthulhu?

Posso imaginar que a Máscara esteja ligada a um dos mais obscuros avatares de Nyarlathotep, o Feiticeiro Conquistador conhecido como Nyarlatophis.

Segundo as lendas, milênios atrás, este aspecto do Caos Rastejante vagou pelos desertos tencionando destruir o Egito, terra que havia anteriormente adotado como seus domínios. No final da Décima Primeira Dinastia do Império ele dizimou grande parte da Terra e matou milhares. Por algum tempo nada parecia detê-lo. 

As histórias relatam que ele controlava as feras e manipulava a disposição dos homens, transformando mesmo aqueles anteriormente pacíficos em guerreiros sedentos de sangue. Nyarlatophis reuniu um grande exército que o serviu fanaticamente, repetindo seu nome como um mantra e proclamando-o como uma espécie de profeta fadado a destronar o Faraó e derrubar os Deuses.

Sua face era escondia atrás de uma máscara e atrás dessa máscara haveria apenas o vazio cósmico com estrelas e galáxias redopiantes. Encarar esse abismo, era a perdição dos homens e ninguém ousava fazê-lo.

Sua rebelião foi derrotada em Karnak graças a sacerdotes que usaram antigas magias e rituais místicos para dispersar suas tropas.

O avatar teria desaparecido, mas um importante artefato - sua Máscara, foi carregada por um de seus fiéis seguidores além do Mar Vermelho. Eventualmente, a peça acabou sendo enterrada em um templo no deserto de Har Hevron onde recentemente foi desenterrada e confundida com um artefato Neolítico por arqueólogos israelenses.

A máscara guarda o potencial para reviver Nyarlatophis.

Cercado por lendas e histórias confusas, existe a crença de que o artefato transformaria a pessoa correta que o vestisse em um Líder de Homens, alguém que se tornaria um Grande Conquistador e Senhor da Guerra de todo Oriente Médio. Ao longo da história, muitos Reis ambicionaram encontrar a Máscara e vesti-la para concretizar as lendas... muitos, desde Sargon I, o Magnífico a Ramsés, o Grande a desejaram. Nenhuma campanha teve êxito em localizá-la. 

Mais recentemente o tirano iraquiano Sadam Hussein a ambicionou após tomar conhecimento da sua existência através de manuscritos existentes na Universidade de Basrah. Arqueólogos a serviço de Hussein vasculharam os desertos em busca dela, sem encontrar nada.

Ninguém poderia imaginar que o artefato estivesse escondido no Deserto de Israel. O que a sua descoberta significa para o futuro dessa conturbada região do planeta, apenas o futuro poderá dizer...

Mais preocupante, membros do Estado Islâmico (ISIS) que abraçaram uma vertente mística, tomaram conhecimento da existência da Máscara através de textos antigos. Eles fariam de tudo para obtê-la, já que o artefato poderia ser usado para concretizar seus planos megalomaníacos de construir o Grande Califado.

A Máscara não tem efeitos se simplesmente vestida sobre a face, embora esse contato possa causar pesadelos e visões vívidas do passado remoto. Contudo, se a Máscara for vestida por algum indivíduo capaz de desempenhar um complexo Ritual de Confirmação, seus poderes se revelam.

A Máscara se fixa no rosto da pessoa, tornando-se virtualmente impossível de ser removida.

A mente do indivíduo é invadida por revelações absurdas e segredos esotéricos, bem como a verdade sobre Nyarlathotep e os Antigos. Aos poucos, o indivíduo desenvolve poderes e capacidades sobrenaturais, desenvolve uma percepção mística e passa a compreender poderosas magias. Também é capaz de controlar a vontade dos homens e submetê-los a seus caprichos. Tais poderes, no entanto, pervertem a sua natureza humana, abrindo caminho para que Nyarlatophis assuma seu corpo.

Uma vez reencarnado, o lendário Feiticeiro Conquistador tem como objetivo único submeter o Oriente Médio e Norte da África à sua influência. Tomos muito antigos como o Rasul al-Albarin afirma que a Máscara de Nyarlatophis está fadada a ser encontrada, dando início a um período de grande agitação que deixará um rastro de morte e destruição jamais vista em todo Oriente Médio.

quinta-feira, 6 de dezembro de 2018

Call of Cthulhu Official Video Game - Impressões de um jogador


Por Thiago Queiroz

Este review demorou muito para sair! 

Eu sei disso! 

Mas devido a vontade de jogar o jogo por completo, fazendo todas as opções em playthroughs diferentes e vendo o quanto as escolhas de Pierce realmente fazem diferença no final do jogo, o tempo foi realmente necessário. Já que apesar do jogo poder ser facilmente completado em 12 horas, é bem mais divertido joga-lo prestando atenção nos diálogos e detalhes dos cenários! 

Chamado de Cthulhu, o videogame é um jogo de investigação, com uma história bem amarrada e muito bem contada. Você realmente se sente em uma aventura de Cthulhu, se passando na década de 20. Com vários ganchos e situações que remetem ao RPG de mesa, seria uma história facilmente transportada para uma aventura de média duração, e com mais jogadores! 


Os nomes das conquistas remetendo a contos de Lovecraft ou coisas no universo dos Mythos de Cthulhu (The Terrible Old Man, The Shadow out of Time, The Thing on the Doorstep, entre outros) trazem um discreto sorriso aos lábios deste investigador que vos escreve. Uma reverencia interessante e divertida ao Cavalheiro de Providence.

O jogo em si não é perfeito, claro! Eu, pessoalmente acredito que os gráficos do jogo são bonitos, sobretudo as imagens promocionais! Porém, em alguns trechos do jogo, quando os detalhes são mais notados, me pareceram um tanto que datados! É importante salientar aqui que eu joguei usando meu Xbox One, e infelizmente não tive acesso as demais versões de PS4 e de PC. No entanto, senhoras e senhores, o que mais me interessa não são os gráficos. 

A história de um mistério intrigante e a verdade por trás de todos acontecimentos são o que realmente me instigam! Afinal, eu amo o primeiro jogo de Call of Cthulhu, o Dark Corners of the Earth, tendo já jogado ele diversas vezes, e seus gráficos bem datados (no nível do primeiro Xbox) nunca me incomodaram! Muito pelo contrário! É um jogo sensacional!


Mas, falemos sobre ele em outra ocasião. Como todo bom investigador, dificilmente eu consigo parar até descobrir a verdade! No RPG de mesa isso é, muitas vezes, a ruína dos meus personagens e em Call of Cthulhu, o videogame, isso é muito bem explorado! 

A mecânica de investigação com nosso querido Pierce refazendo as cenas, juntando pistas, usando suas perícias para melhor entender o que se passou me parece muito legal! Mas, na realidade, não sei o quanto disto o jogo realmente faz depender destas perícias. Sendo que alguns testes eu SEMPRE passei, em todas as vezes diferentes que joguei, e em alguns, eu SEMPRE falhei. O fato é: O quanto mais você souber sobre “a verdade” mais longe da salvação você estará! No final do jogo, dependendo de quão longe da realidade você estiver, suas escolhas serão mais limitadas.


Como disse, este é um jogo de investigação, diferente de Dark Corners of the Earth, que pegamos Thompsons e metralhamos Deep Ones, Pierce tem uma pistola, mas quase não a usa. E quando o faz, parece meio estranho. Não há mira, você não sabe a quantidade de balas que tem, nem sabe se tem outro cartucho! Os ataques dos inimigos te matam com apenas um golpe, mas por sua vez, um tiro os mata, não importa aonde! 

Apesar de ser estranho, é claro aqui que este não é o objetivo do jogo! Ele não quer ser mais um shooter, então torna estas situações, que são poucas, é verdade, em cenas que não parecem importar muito, sem tensão. Sem medo. Morreu? Começa de novo.


Uma ressalva é o primeiro combate com o Andarilho Dimensional.

SIM! Há um Andarilho Dimensional, e sim, enfrentamos ele mais de uma vez! 

Mas chega de spoilers

Em resumo, o jogo vale a pena! É uma experiência interessante, uma história muito bem contada com personagens interessantes e muitos detalhes e referências ao RPG de mesa e aos contos de Lovecraft! Apenas não pague muito caro por ele! Eu diria que até R$100,00 é um bom investimento!


Trailer:



Está curioso a respeito do jogo?

Gostaria de ver como são os gráficos e como ele se desenvolve?

Então, eu recomendo separar algum tempo livre e assistir aos vídeos que estão disponíveis no Mundo Tentacular Streaming, no Facebook (o link está abaixo), lé é possível assistir o jogo do início ao fim.

MundoTentacular Streaming

terça-feira, 4 de dezembro de 2018

RPG do Mês - Starfinder - Aventura e Fantasia no Espaço Profundo (Parte 2)


O capítulo de equipamento talvez seja o mais impressionante e completo do livro. Starfinder apresenta uma VASTIDÃO de armas de energia (pistolas, carabinas e rifles), além de armas de combate corpo a corpo (como espadas, machados e lanças). Também há uma coleção de armaduras que concedem proteção mais adequada a determinados tipos de dano.

Com uma ambientação que mistura alta tecnologia e magia, é possível inventar uma quantidade absurda de equipamentos, e Starfinder não decepciona nesse quesito. É MUITA COISA! Temos desde pistolas que disparam energia concentrada, até rifles de plasma, carabinas elétricas, disparadores de ácido, espadas com moto-serras acopladas, granadas criogênicas, explosivos de todos os tipos e coisas que são até difíceis de catalogar em uma única seção. São páginas e mais páginas de armas e armaduras, cada qual com seus devidos efeitos e descrições detalhadas. É possível se perder por horas lendo as descrições de como esses engenhos podem ser usados para exterminar os inimigos. Além disso, para acrescentar um flavor todo especial, as armas possuem efeitos críticos muito bacanas que são adicionados ao dano gerando efeitos inesperados e muito divertidos.


Cada peça de equipamento tem um nível associado a ela. Isso permite calcular quais os equipamentos que os personagens podem ter acesso e quais deveriam ficar além de suas possibilidades em determinado momento da campanha. Esse sistema permite que o Mestre escolha os itens para serem dados aos aventureiros calculando aqueles que são mais adequados ao seu nível de experiência. Uma regra que, sejamos francos, é bem prática e muito bem vinda.

Outro elemento novo é que as armas podem ser manipuladas e adaptadas, fazendo com que elas ganhem características diferentes e desencadeiem efeitos inesperados. Essa "fusão de armas" tende a aumentar não apenas o poder, mas garante versatilidade. Da mesma maneira, armaduras podem ser adaptadas e melhoradas com adaptações instaladas.

As adaptações e melhorias nas armas e armaduras, contudo são apenas a ponta do iceberg quando examinamos a incrível variedade de modificações cibernéticas. Os personagens tem à sua disposição vários implementos que podem ser comprados e instalados em seus corpos para garantir todo tipo de vantagem bizarra e efeito esquisito. Se o personagem tiver suficiente dinheiro e contatos poderá adquirir os aperfeiçoamento cibernético que lhe agradarem.

Também existem armas mágicas e artefatos imbuídos com magia, embora estes não sejam mais tão comuns. Ainda assim, magia é uma força importante que não pode ser desconsiderada, mesmo em um mundo com carabinas de plasma, uma bola de fogo, continua sendo mortífera.


É claro que um jogo de ficção científica que se preze, deve ter uma quantidade de veículos e uma generosa coleção de naves espaciais. Starfinder tem um capítulo inteiro dedicado a naves espaciais que tem um tratamento todo especial. Elas são tratadas como uma mistura de NPC e equipamento, com estatísticas e características que podem ser acrescentadas a elas, conferindo-lhes atributos únicos, quase como personagens. E isso tem uma razão muito importante de acontecer...

A quantidade de diferentes modelos de naves é notável: muitas delas são incrivelmente estranhas, beirando o bizarro, concedendo um senso de estranheza que é muito bem vindo numa ambientação com tantas raças e culturas alienígenas. Há naves de vários tamanhos, desde pequenos caças de ataque rápido até colossais astronaves que mais parecem luas artificiais. Uma coisa boa é que essas naves parecem realmente diferentes e não algo calcado em clássicos como Star Wars ou Star Trek.

Naves aliás, são parte essencial de Starfinder e é através da criação de uma tripulação que se formam os grupos de aventureiros. Cada grupo de aventureiros possui a sua própria nave, que é compartilhada por todos os membros como se fosse o mais importante tesouro do grupo. As naves não são apenas um meio de transporte que te levam de um canto do universo ao outro; elas representam a casa dos personagens, onde eles passam a maior parte de seu tempo e onde vivem. Portanto, as naves podem ser melhoradas, transformadas, aprimoradas e negociadas. As melhorias visam tornar a nave cada vez mais poderosa, mas também confortável e eficiente. Nesse sentido, comprar mísseis e motores pode ser tão interessante para o grupo quanto aprimorar um laboratório de ciências, expandir o compartimento de carga ou ainda adquirir naves menores para serem transportadas no hangar.

Aventuras inteiras podem acontecer à bordo de naves e toda a ação pode transcorrer em uma acidentada viagem espacial ou depois de um defeito dos motores.


Tendo em mente como as naves são importantes para a ambientação, parece lógico que combates espaciais sejam também bastante detalhados. Há um capítulo inteiro a respeito deles, explicando como transcorrem batalhas e como o mestre deve descrever esses combates da maneira mais emocionante e excitante.

Os combates envolvendo naves espaciais ocorrem em um mapa tático hexagonal onde distâncias e tamanhos são completamente abstratos. Quem gosta e conhece minimamente Star Trek vai reconhecer muitos elementos da série nessas simulações de batalha. Cada jogador que compõe a tripulação à bordo assume um diferente papel na batalha e se dedica a trabalhar nas questões relativas a essa função. São elas: Capitão que comanda e decide as ações, Engenheiro que trata das questões relativas a movimentação, maquinário e escudos, Artilheiro que opera o sistema de armas, o Piloto que conduz a nave e trata da navegação e o Oficial de Ciências que trata de funções relativas a proteção e fornece respostas a diferentes situações.

Uma das coisas mais interessantes é que o sistema permite que qualquer tipo de personagem desempenhe uma função útil no decorrer de uma batalha. Um diplomata carismático pode assumir a função de Capitão, comandando os seus companheiros e obtendo deles o melhor desempenho. Um personagem com inclinação intelectual pode operar os sensores e evitar possíveis danos como Oficial de Ciências. O piloto irá mover a nave e colocá-la na posição perfeita para acertar o inimigo ou ficar longe dos disparos deles. No curso da batalha há muito mais a fazer do que simplesmente atirar e esquivar.

Ainda no que diz respeito às regras, boa parte da mecânica será facilmente assimilada pelos que jogam o sistema D20. Uma diferença interessante diz respeito a classe de Armadura que se divide em Armadura Cinética e Armadura de Absorção Energética, permitindo que diferentes armas sejam empregadas para cada situação visando explorar fraquezas.


Magia também possui um sistema reminiscente do D&D/Pathfinder, com a maioria das magias possuindo o mesmo nome e efeito. Com apenas duas classes de personagens com acesso a magia, estas são divididas em listas de nível zero a seis. O repertório é mais enxuto e menos intimidador. Ainda é possível usar magia para curar, controlar oponentes, encantar, ganhar vantagens, fulminar oponentes com raios e efeitos pirotécnicos etc.

O Livro Básico trás cerca de 100 páginas com informações gerais sobre a ambientação. O livro oferece um panorama geral de temas como o que torna esse universo único, os deuses, o comércio, as facções mais poderosas e ideias para criar suas histórias. Starfinder oferece inúmeras possibilidades narrativas e abre um vasto leque de opções para explorar um universo repleto de aventura e perigos.   

O Livro Básico apresenta planetas, luas, asteroides e estações que podem ser visitadas pelas tripulações em busca de ação, fortuna e glória. Esses lugares, no entanto, são descritos de maneira bastante econômica, sem aprofundar excessivamente os detalhes sobre localidades tão interessantes. O suplemento Mundos do Pacto (Pact Worlds) irá se concentrar justamente em descrever mais detalhadamente cada uma desses lugares e suas peculiaridades únicas.

Um dos lugares mais interessantes é a Estação Absolom, uma cidadela orbital que lembra muito a do jogo Mass Effect e que é um típico ponto de início de uma campanha graças a sua quantidade de opções. Verces também é muito atraente, um planeta sem translação com hemisférios fixos em dia e noite. Já Akaton, é um mundo à beira da catástrofe ambiental com um clima que remete a Athas (o mundo de Dark Sun) pela escassez e brutalidade. E esses são apenas alguns dos lugares a serem conhecidos.


A vastidão do espaço exterior contém uma infinidade de sistemas solares e de outros tantos mundos que podem ser facilmente construídos pelo narrador. Arquanad é um planeta consciente que mexe com a mente das pessoas que o visitam. Embroi, é um posto avançado de um plano infernal. Preluria é um gigante gasoso habitado por criaturas amorfas psíquicas.

Starfinder é basicamente Pathfinder em um futuro muito, muito distante, possivelmente alguns milhares de anos no futuro. O Planeta Golarion (o mundo base de Pathfinder) desapareceu, junto com a lembrança dele e arquivos a respeito de sua existência. Essa explicação ocorre por uma questão de cronologia, afim de que uma ambientação não esteja subordinada à outra e obrigue um jogo a se conformar os acontecimentos do outro. Há no entanto, enorme influência de Pathfinder na ambientação, criando um estilo de Space Opera com direito a Impérios Galáticos malignos, criaturas insectóides, piratas espaciais e outros elementos clássicos da fantasia misturados ao cenário espacial.

Uma vez que as ambientações estão tão próximas e acessíveis uma da outra, há um capítulo final que permite adaptar os personagens de sua mesa tradicional de Pathfinder para o universo de Starfinder. Isso abre algumas possibilidades interessantes relativas não apenas a viagens pelo espaço, mas pelo tempo, permitindo crossovers que podem justificar uma campanha inteira. Além disso, misturar elementos das ambientações aumenta consideravelmente a quantidade de perigos, ameaças e principalmente monstros, já que as criaturas de um, podem surgir na do outros aproveitando as mesmas estatísticas.

Se o mestre quiser alterar a perspectiva e chocar os jogadores que tal fazer com que eles viagem milhares de anos no futuro em uma época com naves e alta tecnologia? Ou o inverso, fazendo viajantes do espaço ter de lidar com perigos em terra firme num mundo de fantasia?

Eu gosto especialmente do fato de Spellfinder não ser uma ambientação Hard Sci-Fi, onde as leis da física e da natureza precisam ser respeitadas a todo momento. Uma vez que o universo de Spellfinder possui magia, tudo, literalmente tudo pode acontecer sem que pareça excessivamente forçado ou absurdo.


O livro tem o elevado padrão de qualidade presente nas publicações da Paizo. Quem já teve em suas mãos o Livro Básico ou algum suplemento de Pathfinder não vai estranhar o estilo da arte e da diagramação que recorre frequentemente a caixas de texto com informações complementares ao texto principal. As ilustrações seguem um padrão consagrado dos livros de Fantasia, com aventureiros em enfrentando situações de risco e ação. Há algumas boas imagens com paisagens alienígenas em planetas exóticos e do interior de naves e estações. O que não falta são imagens esquemáticas de armas e tecnologia que adornam páginas e mais páginas dedicadas ao capítulo de equipamentos. As ilustrações empolgam e mantém o padrão elevado que deve agradar.

Do ponto de vista do jogador, o Livro Básico de Starfinder possui tudo o que você necessita para construir seus personagens e mergulhar de cabeça nas aventuras. Da perspectiva do Mestre, falta algum suporte, nada que seja muito grave, já que muito pode ser construído, mas para a experiência completa, será preciso acompanhar lançamentos e buscar o Livro da Ambientação e de Monstros afim de expandir os horizontes.

Para fãs de Pathfinder, ouso dizer que Starfinder é praticamente obrigatório! Para aqueles que jogaram e/ou ainda jogam D&D em sua terceira edição, Starfinder será uma boa aquisição, visto que as regras são bastante próximas e não vão causar qualquer estranheza.

Além disso, Starfinder é um jogo incrivelmente divertido e com uma proposta alternativa que vale a pena conhecer. Afinal, o que pode ser mais divertido do que pilotar uma nave através de um cinturão de asteroides, enfrentar hordas de goblins ou repelir uma abordagem de piratas espaciais orcs?

*     *     *

Esse incrível jogo está desembarcando no Brasil através de um Financiamento Coletivo da Editora New Order que tudo indica será um grande sucesso - de fato, ele está indo bem demais! O projeto, realizado através da plataforma Catarse possui vários níveis e contempla dezenas de recomendas bastante atraentes.

Eu convido quem achou interessante a proposta, a dar uma boa olhada no Financiamento e conhecer esse excelente jogo de aventura e fantasia.

STARFINDER FINANCIAMENTO


segunda-feira, 3 de dezembro de 2018

RPG do Mês - Starfinder: Aventura e Fantasia no Espaço Profundo (Parte 1)


Starfinder é comumente apelidado de "Pathfinder no Espaço", mas no meu entender é muito mais que isso.

Antes da resenha em si, um pouco de história: A Paizo Inc é uma editora que fez seu nome licenciando as clássicas revistas Dragon e Dungeon. Com a chegada da terceira edição de D&D ela começou a investir pesado na proposta de oferecer aventuras e suplementos para o sistema, aproveitando o open game license. Quando o sistema D20 começou a ser revisto lá por volta de 2008 (por conta da Quarta edição) a Paizo fez a sua jogada de mestre. Ao invés de acompanhar o curso, ela fincou os pés no Sistema D20 e criou o Pathfinder Roleplaying Game, um jogo com mecânica similar à terceira edição, mas com algumas mudanças espertas e muito bem pensadas.

O resultado?

Sucesso imediato! Pathfinder, lançado em 2009 se tornou um jogo muito querido por inúmeros fãs e conquistou seu espaço, abocanhando uma boa fatia do mercado, sobretudo depois que o D&D 4 não agradou a todos.

De lá pra cá, muita coisa aconteceu... entre elas, o lançamento de Starfinder.


Starfinder é o primeiro sistema 100% criado pela Paizo desde o lançamento do Pathfinder. De muitas maneiras ele é uma versão de Pathfinder adaptada para o gênero Ficção Científica, trazendo regras expandidas e adicionando algumas inovações ao sistema que se encaixam bem demais na ambientação.

O jogo bebe da fonte das famosas Space Operas e Cenários Espaciais, com direito a tudo que se tornou padrão nesse gênero. Há elementos de ficção e fantasia pulp mais ou menos ao modo de cenários medalhões como Dragonstar e Spelljammer, numa mistura incrivelmente equilibrada. As origens fantásticas de Starfinder são bem evidentes, uma vez que ele é influenciado diretamente pelo mundo de Pathfinder. Há naves espaciais, robôs, inteligência artificial, batalhas no espaço, exploração a planetas exóticos e saltos na velocidade da luz. Mas também há espaço para magia, armas encantadas, mortos vivos, monstros e tudo o que amamos em nossos mundos de fantasia. Então, é perfeitamente possível enfrentar invasores alienígenas e mergulhar em um buraco negro, ao mesmo tempo que se explora uma masmorra repleta de cyber kobolds ou os restos de uma estação orbital élfica amaldiçoada.

Originalmente anunciado como totalmente compatível com o Pathfinder, Starfinder tem algumas diferenças sensíveis, mantendo a vasta maioria de sua regras e mecânicas. O coração do jogo continua fiel às bases do D20, com o dado de vinte lados sendo usado para definir a maioria das ações dos personagens. Entretanto, há algumas diferenças entre Pathfinder e Starfinder, como as defesas e na maneira como funcionam os pontos de vida. Mas não se assuste: os jogadores encontrarão muito mais pontos de aproximação do que de distanciamento. Quem estiver minimamente familiarizado com o Pathfinder ou com a terceira edição do D&D vai reconhecer muita coisa e fica confortável para jogar. Da mesma forma, é perfeitamente possível adaptar ou usar monstros, itens e classes de Pathfinder em Starfinder e vice versa, permitindo assim uma troca de figurinhas entre os sistemas.

O Livro Básico de Starfinder é impressionante com uma contagem final de 524 páginas coloridas, com todas as regras necessárias para criar personagens, avançar com eles e criar aventuras. Também existe uma sessão dedicada ao Mestre com todas as informações pertinentes para quem quer narrar o jogo, bem como os detalhes e segredos da ambientação. Não estão incluídos os monstros, que integram o Arquivo Alienígena (Alien Archive), suplemento que faz as vezes do Manual dos Monstros.

Há três adições cruciais de mecânica em Starfinder: os Temas, Stamina Points (Pontos de Resistência) e Resolve Points (Pontos de Convicção).


À primeira vista, os Temas se assemelham bastante aos Traços de Pathfinder ou aos Backgrounds de D&D 5a edição. com uma combinação interessante entre os dois. Os temas fornecem uma série de proficiências para ajudar o personagem a se enquadrar em um  determinado papel, mas também fornecem benefícios e vantagens a medida que se avança. O livro apresenta nove temas, bem como a opção "sem tema" que permite ao jogador construir sua própria personalidade. Os temas presentes no livro incluem o piloto ás, o caçador de recompensas, o ícone, o mercenário, fora da lei, o sacerdote, o estudioso, o explorador e o buscador de raças alienígenas. É provável (até esperado) que futuros suplementos trarão novos temas, adicionando customização para novos personagens e mais opções de criação.

Além dos Temas, outra mecânica exclusiva do livro são os Pontos de Stamina, que é grosso modo uma segunda barra de energia. Cada personagem possui tanto Pontos de Stamina quanto Pontos de Vida (HP). Stamina representa os danos mais superficiais e exaustão, enquanto os Pontos de Vida auferem os ferimentos mais pesados e angústia mental. Os danos de Stamina são mais fáceis de serem curados do que os Pontos de Vida que em geral necessitam de magias e poções de cura para retornarem. Stamina pode ser restituída meramente descansando por alguns minutos. A mecânica é simples e funciona bem para desonerar os jogadores de ter que recorrer a cura a todo momento em que recebe um ataque.

Finalmente existem Resolve Points (Pontos de Convicção em uma tradução livre) que tem uma função similar ao Hit Dice de D&D mas que tem outras utilizações além de meramente curar. Gastando um Resolve Point, o jogador é capaz de curar todos os Pontos de Stamina perdidos, é como um segundo fôlego no qual o herói procura forças para superar adversidades. Resolve também pode ser utilizado para ativar certas habilidades. Por exemplo, a classe Mecânico pode gastar Resolve Points para criar um Drone capaz de espionar e seguir pessoas. Esses pontos também podem ser empregados para estabilizar o personagem que está morrendo, assim como sanar ferimentos para voltar ao combate. Esses pontos no entanto são consumidos cada round que o personagem está fora de ação - e se ele perder todos é incapaz de agir.

Tanto a introdução dos Temas quanto dos Resolve Points são ótimos exemplos de como Starfinder é eficiente ao pegar regras interessantes (Backgrounds e Hit Dice) e adaptá-las adicionando novas funções e um sabor todo especial.

O livro é dividido em 13 capítulos. A maioria das sessões são bastante tradicionais em qualquer livro básico que se preze. Portanto está presente uma apresentação com o conceito de RPG e duas páginas com um exemplo de uma sessão. Esse método para descrever o jogo é usada várias vezes ao longo do livro, com exemplos bem elucidativos envolvendo armadilhas, combate, batalhas estelares e perseguição de veículos.


Starfinder introduz um leque de sete novas classes e sete raças (espécies alienígenas) que podem ser escolhidas para construir os personagens.

A maioria das classes são análogas a arquétipos dos mundos de fantasia.

Há duas classes de utilizadores de magia com um amplo repertório de feitiços e dádivas com efeitos devastadores. Os Místicos (Mystics) são basicamente os clérigos da ambientação, com uma lista de magias fornecidas por divindades superiores e forças astrais. Já os Technomancers são similares aos magos, que aprendem a canalizar energias sobrenaturais e invocar efeitos impressionantes. Operativos (Operatives) fazem as vezes de Ladinos com uma variedade de habilidades úteis em exploração, furtividade e infiltração, eles possuem até mesmo um equivalente a Ataque de Oportunidade chamado "Ataque de Truque". Os Soldados (Soldiers) são o equivalentes a Guerreiros com acesso a armamento mais pesado, armaduras e um surtimento maior de pontos de vida para que possam encarar os inimigos frente a frente.

Mas há classes que são realmente únicas, como os Solarians que são uma espécie de Monge (mas sem o ranço da classe) capazes de emular os Jedi de Star Wars. Eles utilizam armas feitas da energia estelar e empregam técnicas marciais que lhes concedem certo domínio sobre a gravidade e poderes sobrenaturais. Eu gostei muito da proposta dessa classe e foi uma das que mais me chamou a atenção.

O Mecânico (Mechanic) é uma outra inovação de Starfinder que casa perfeitamente com a ambientação. Eles são capazes de hackear computadores, interferir no mainframe de máquinas, confundir Inteligência artificial e assumir comando de veículos, desde carros flutuantes até naves espaciais. Também são especialistas em criar drones que utilizam defensiva e ofensivamente, ganhando uma série de vantagens. Os Mecânicos podem ter um tipo de drone de estimação ou um Exocortex, que funciona como um computador de apoio alojado no cérebro.

Finalmente o Envoy é o ideal para os jogadores que gostam de diplomacia e negociação. Trata-se de uma classe focada em habilidades sociais, com um amplo repertório de truques. Com esses truques, eles podem coordenar os esforços de aliados e prejudicar os inimigos durante a batalha. O Envoy me lembrou um bocado o Bardo, mas com algumas habilidades especiais que emulam o papel dele como negociador.


As classes possuem uma boa descrição e possuem suas próprias listas de façanhas e capacidades (Feats Perks) que podem ser adquiridos a medida que se ganha experiência. Com uma grande variedade de opções, os jogadores podem variar bastante seus personagens e torná-los algo único. Claro, isso significa que é interessante construir o personagem com cuidado e escolher de maneira consciente as vantagens que vão permitir a progressão desejada, como acontecia no D&D 3th.

De um modo geral, eu gostei de todas as classes apresentadas e mais ainda das possibilidades de aperfeiçoamento e progressão. Mesmo as que aparentam ser mais "corriqueiras" como o Soldado ou o Místico possuem características próprias e um flavor de novidade muitíssimo bem vindos.

Se há uma coisa em que Starfinder se destaque em oferecer de maneira inovadora, essa coisa são as opções de classes. Conforme dito, são sete raças, ou melhor dizendo, espécies alienígenas à disposição dos jogadores. Essas raças fornecem uma variedade considerável que vão de seres fortes e pesados até outros que são pequenos e furtivos. Cada raça possui seus próprios méritos e capacidades e estas são bem descritas.


Assim como acontece com as classes, algumas delas oferecem uma perfeita analogia com as raças de fantasia consagradas. São eles:

Os Vesk são uma raça de répteis humanoides grandes e pesados, mas com uma enorme resistência e tolerância ao dano. Eles são uma ótima opção para classes que querem bater e causar dano maciço nos inimigos. São também uma raça conquistadora e expansionista que se lança nas estrelas com um forte desejo por glória.

Os Ysoki são uma espécie de elusivos roedores espaciais semelhantes a camundongos com grande propensão a se meter em encrencas e causar confusão. São mestres em tecnologia e adoram novidades, deixando-se levar pelo desejo de aventuras e a curiosidade a respeito do universo que os cerca.

Humanos estão obviamente à disposição oferecendo capacidade de adaptação e equilíbrio, como sempre. Os humanos podem se adaptar tranquilamente a qualquer classe e seguir uma progressão que lhes permite atingir vários objetivos.

Os Androides são um excelente acréscimo ao cenário sendo uma variante dos humanos com melhorias cibernéticas orgânicas e mecânicas. Construídos pelos humanos para servirem aos seus caprichos, eles conquistaram a liberdade e agora trilham seu próprio caminho.


A ancestral raça dos Lashuntas possuem poderes psíquicos e capacidades mentais impressionantes. Seus membros são divididos em duas subespécies distintas, uma alta e esguia com capacidades latentes e uma baixa e mais forte. Os Lashuntas são extremamente charmosos e conquistam as demais raças com seus costumes e tradições.

As duas últimas espécies talvez sejam as mais interessantes - os Kasatha e os Shirren.

Os Kasatha são uma raça dotada de quatro braços, semelhantes aos marcianos verdes de John Carter. Eles são misteriosos e vieram de uma parte distante do espaço, viajando em uma gigantesca nave que era basicamente seu mundo natal. Os Kasatha possuem uma rica cultura e sempre cobrem a boca. Quatro braços fornecem uma vantagem significativa em combate permitindo entre outras coisas, manejar quatro armas simultâneamente.

A espécie dos Shirren, uma raça de seres insectóides também oferece um background curioso. Originalmente eles eram membros de uma mente coletiva em forma de colônia (similar aos Zergs de Starcraft) cujos objetivos eram expandir e conquistar os mundos à sua volta. Alguns deles conseguiram se libertar de sua colônia conquistando a liberdade e a capacidade de ditar suas próprias escolhas. São altamente individualistas e pacíficos, mas defendem a liberdade que conquistaram ferrenhamente.

Além dessas raças básicas, existe a opção do jogador optar pelas raças clássicas de Pathfinder, levando assim anões, elfos, orcs e todas as outras para viver aventuras no espaço.


Cada raça possui um background detalhado de suas capacidades, virtudes e defeitos, vantagens e desvantagens que ajuda muito a situar cada uma delas na ambientação. Além de estatísticas, o jogador encontra também detalhes a respeito de sua sociedade, costumes, nomes típicos, alinhamentos mais comuns, relações com outras raças, e quais as classes mais favoráveis. Algo muito bem vindo são as caixas de texto onde o jogador encontrará razões para escolher determinadas raças - e como as demais irão tratá-lo.

Habilidades e Façanhas são um elemento central em Starfinder, assim como acontece em Pathfinder. O quantidade de habilidades foi reduzida e concentrada, para diminuir a lista de opções e facilitara  dispersão de pontos. Existe um total de vinte habilidades incluindo Atletismo, Computadores, Engenharia, Percepção e Pilotagem. Espalhar pontos nelas é algo fácil e intuitivo.

Além disso, o capítulo a respeito das habilidades fornece detalhes de como cada habilidade pode ser utilizada e o que os personagens podem descobrir empregando-as. Uma vez que as habilidades foram concentradas, elas podem produzir uma enorme variedade de efeitos quando invocadas - por exemplo Atletismo inclui praticamente todas as modalidades que envolvem esforço físico e coordenação, de nadar a correr, de saltar a escalar. Já Engenharia permite montar explosivos, reconhecer máquinas e operá-las, construir objetos de tecnologia, reparar itens etc...

Façanhas continuam extremamente importantes em Starfinder, assim como são em Pathfinder. Façanhas concedem uma vasta gama de vantagens e benefícios imediatos que vão de melhorar os rolamentos de defesa, garantir especialização em armas, fornecer movimentos e manobras em combate entre outras coisas. É claro, para comprar algumas façanhas é preciso atender a uma série de pré-requisitos. Isso demanda planejamento e estratégia para que a progressão seja perfeita.


Gostou do que leu até aqui? Isso é só o começo...

Então nos acompanhe na continuação do Artigo onde vamos falar da ambientação, dos equipamentos, de alta tecnologia, das naves e de muitos outros detalhes desse jogo incrível.

Ah sim, Starfinder está em Financiamento Coletivo, trazido pela Editora New Order. Se você não sabe disso, dá uma olhada aqui no link:

STARFINDER - Financiamento Coletivo