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quarta-feira, 14 de dezembro de 2016

7o Mar - As Regras e a Mecânica do jogo



E vamos com a última parte da mega-resenha de 7o Mar, falando aqui das regras e do sistema.

Para começar, vamos dedicar algumas linhas a Construção de Personagens

Primeiro temos um segundo sumário a respeito das nações e da importância de cada uma delas no contexto de Théah. Eu já escrevi a respeito, por isso creioq ue não preciso falar novamente, mas o livro não economiza em detalhes demonstrando o quanto esse conceito de nação é central para a ambientação como um todo. Não há contradição, mas alguns aspectos são enfatizados, sem jamais soar repetitivo. Há alguns comentários sobre o sistema e como a escolha da nação influi na criação do personagem e de sua carreira. É algo simples, no estilo "heróis dessa nação são... (assim e assado)".

Primeiro Passo: Escolha o Conceito – Esse tópico oferece uma espécie de guia de como construir seu personagem e como pensar o papel dele em Théah. Na prática, inclui uma lista de 20 questões que ajudam a pensar seus objetivos, seu background e suas metas futuras. Essas questões não tem impacto na mecânica, e você não é obrigado a responder, mas ajuda... ajuda muito!

É um exercício de pensamento e criatividade que muitos acharão extremamente valioso para construir seu personagem. Eu pessoalmente usava isso como referência na primeira edição e pretendo usar de novo! 

Segundo Passo: Distribua seus pontos nos Atributos – Em 7o Mar, os personagens são definidos através de cinco atributos que já começam com dois pontos cada um. Para os saudosistas do Mundo das Trevas, os pontos são preenchidos em bolinhas que lembram muito o estilo das fichas da White Wolf.

A escolha da nação dá um ponto extra em a algum atributo relacionado a sua herança nacional. E o jogador recebe outros dois pontos para alocar onde achar necessário.

Para que conste, os atributos são Brawn (Força e Constituição Física), Wits (Raciocínio e Inteligência), Resolve (Força de Vontade), Finesse (Agilidade e Destreza), Panache (Charme e Carisma). 

Para quem já jogou um RPG na vida, entender o que significa cada atributo é molezinha. Tudo muito classudo e intuitivo.

Terceiro Passo: Escolha seus Backgrounds – Os Backgrounds podem ser traduzidos como uma espécie de carreira a ser escolhida pelo personagem e que vai determinar o que ele aprendeu, o que ele sabe e o que ele desenvolveu até então.  

Cada background vem em um "pacote". Mecanicamente, cada pacote é composto de três elementos: 

1) Um Quirk (Peculiaridade) que permite ao personagem ganhar Hero Points (um dos elementos mais importantes do sistema, sobre o qual falarei mais adiante). Por exemplo, um Aristocrata, "Recebe um Hero Point quando conseguir através de suas ações provar que nobreza é mais do que roupas caras e comparecer diante da corte". As peculiaridades, portanto, auxiliam o jogador a direcionar os interesses e o roleplay do personagem de uma forma orgânica. Ele é compelido a agir daquela maneira para receber o benefício de seu background. 

2) Cinco habilidades que recebem um ponto gratuito. No mesmo estilo do WoD, uma bolinha em cada habilidade. O Aristocrata, em nosso exemplo recebe Apontar, Convencer, Empatia, Cavalgar e Conhecimento) 

3) Um total de cinco pontos em Vantagens já definidas. O Aristocrata recebe Rico e Sorriso Desarmante

Durante a construção do personagem, o jogador pode escolher DOIS backgrounds. Se uma mesma habilidade aparecer nos dois pacotes, o personagem recebe 2 níveis ao invés de apenas um (ou seja, pinta duas bolinhas na ficha). Não há uma explicação do que acontece se uma mesma vantagem se repetir, mas acredito que nesse caso, o mestre deve permitir que o jogador escolha uma vantagem no mesmo valor para que ele não fique defasado. Isso quando a vantagem não oferece capacidades cumulativas.

Os Backgrounds são extremamente importantes para definir quem e o que é o personagem. Existem obviamente Backgrounds exclusivos para as diferentes nações de Théah que só podem ser escolhidos por indivíduos nascidos naquela terra. São como ocupações específicas e que não conhecem paralelo em outros cantões do continente.

Quarto Passo: Distribua pontos em suas Habilidades – A essa altura, seu personagem deve estar com um total de 10 pontos distribuídos, definidos pelas suas escolhas de background. O jogador recebe mais 10 pontos para distribuir onde bem entender, sendo que não é permitido aumentar nenhuma habilidade além de "3 bolinhas" nesse estágio. 

Para quem jogou o sistema antigo, é uma ENORME diferença!

A primeira edição de 7th Sea era extremamente cruel durante a criação do personagem. Nunca parecia o suficiente para você conseguir fazer aquilo que planejava. Se você colocava pontos em um lugar, faltava no outro. Era com tentar se cobrir com um cobertor curto: não importa como você tentasse fazer, a cabeça ou os pés acabavam ficando de fora! A nova edição permite um equilíbrio maior e as coisas ficam mais balanceadas.

O que significa cada bolinha? Simples, cada uma delas é um dado que você vai rolar. Contudo, não é apenas isso! Graduações a partir de 3 garante algumas vantagens. Por exemplo, com 3 você pode re-rolar um dado cujo resultado foi ruim. Com graduação 4, você constrói conjuntos de maneira mais eficiente (mais a respeito adiante) e com 5 graduações em uma habilidade, seus resultados "10" explodem (calma, vou explicar!)

A lista de habilidades é bem simples e direta, o que é um alívio! Nada de habilidades com subdivisões como acontecia antes. As habilidades são auto-explicativas em sua proposta e âmbito, nada que vá causar estranheza aos jogadores veteranos e que vai ser simples de assimilar por iniciantes.

Com um total de 20 pontos para gastar, é possível conseguir dois ou três habilidades com a graduação máxima (três), e ainda obter algumas habilidades menores. É importante notar que se o personagem tem uma graduação ZERO, as chances dele ter sucesso são bem pequenas, portanto, vale a pena colocar pelo menos uma bolinha naquelas habilidades que você gostaria de usar, mesmo que mais amiúde. 

Meu conselho? Escolha bem! Privilegia aquelas habilidades que vão ser a "marca-registrada" de seu herói e lembre-se de colocar ao menos alguns pontinhos naquelas que ele pode vir a precisar.

Quinto Passo: Vantagens – Oba!!!! Sistema com Vantagens para customizar seu personagem! Algo sempre muito divertido! Vantagens tem um custo que vai de 1 a 5 pontos, com efeitos escalando de acordo com o custo. Os Backgrounds escolhidos já lhe concedem um conjunto de vantagens que combinadas valem 5 pontos. O jogador recebe mais 5 pontos para comprar aquilo que achar interessante na longa lista de vantagens oferecidas. 

Um ponto interessante aqui é que tendo a disposição 5 pontos, você pode comprar QUALQUER vantagem que achar interessante. Claro, se você investir os cinco pontos em uma única vantagem terá um grande trunfo, mas será apenas essa vantagem à sua disposição, sem variedade. Há vantagens bem bacanas a partir de três pontos e que são potencialmente poderosas. Mas o sistema permite isso!


As vantagens são bem diretas, elencando desde "Able Drinker" (Bom de Copo, que lhe permite beber qualquer coisa alcoólica e em grande quantidade) por um ponto, até "Duellist Academy" (Academia Duelista, que lhe concede o direito de usar diferentes manobras de esgrima), por cinco pontos. Existem vantagens com requerimento, em especial uma nacionalidade condizente, ou que oferecem "desconto" no custo de pontos dependendo de onde seu personagem nasceu. Além disso, cada nação possui uma vantagem que parece ser "típica". Essas vantagens de cinco pontos, para um personagem nativo custam três pontos. "Eu não morrerei aqui" é uma vantagem de cinco pontos, mas para um personagem de Eisen ela custa três. As vantagens compõem uma lista pitoresca que se enquadra perfeitamente bem no gênero capa e espada. O trabalho aqui foi primoroso, mas se você conseguir pensar em alguma vantagem não listada, é fácil de adaptar e transpor para o sistema. Também é provável que essa lista aumente com o tempo e com o lançamento de suplementos e módulos.

Existe uma curiosidade em 7o Mar, o Sistema contempla vantagens, mas não desvantagens. Isso por que parte do pressuposto de que verdadeiros HERÓIS não tem Desvantagens, apenas faltas menores que são cobertos pelo Hubris (que pode ser traduzido como "arrogância", e que veremos mais adiante). Algumas pessoas se ressentem disso, eu mesmo adoro lidar com desvantagens dos personagens, mas consigo aceitar a proposta de que os heróis são indivíduos especiais e "acima das falhas do resto da população".

Sexto Passo: Arcana – Em 7o Mar, as Bruxas do Destino de Vodacce (lembram? Falei a respeito na parte anterior) utilizam cartas de tarô que integram um Baralho chamado Sorte Deck. Nele temos uma Arcana Maior e uma Arcana Menor composta de 32 cartas. Cada carta possui uma Virtude (Virtue) e uma Arrogância (Hubris) associada a ela. No momento da criação do personagem, o jogador deve escolher com base nessas cartas o que achar mais interessante para seu personagem. Uma Virtude é uma habilidade única que o personagem pode invocar e colocar em jogo uma vez por sessão (em geral com um custo). A arrogância é uma circunstância que é mais forte do que seu personagem e o compele a agir de uma determinada maneira. Não se trata exatamente de uma desvantagem, é mais um vício de comportamento. Semelhante a peculiaridade definida pelo Background, a arrogância também rende Pontos Heróicos para o personagem., Contudo ela é acionada pelo narrador a qualquer momento, de preferência quando a arrogância criar uma situação divertida, constrangedora ou interessante. 

Curiosamente, você não tira uma carta do Baralho de Sorté para definir qual será a sua Arcana. Muito embora tal coisa possa ser providenciada como uma espécie de "house rules", entendo que o jogo não quer deixar nas mãos do destino algo tão importante e que pode resultar em algo potencialmente ruim para o personagem. Por exemplo, já pensou o valoroso esgrimista que você concebeu sofrendo crises de "covardia" ou o feiticeiro acometido de um azar crônico que pode colocar sua existência em risco à qualquer momento?

Sétimo Passo: História – Eu entendo que muitas pessoas que criam personagem podem ser tentadas a pular essa parte do processo. A primeira vista, parece bastante com o questionário de 20 perguntas no primeiro passo, algo que ajuda, mas que não parece essencial. Não pense dessa maneira! Negar essa parte é deixar de utilizar uma das mais interessantes peças de narrativa de 7o Mar. Algo que torna as regras do sistema únicas.

As Histórias funcionam da seguinte maneira: O jogador começa com o conceito de sua história, então escreve um objetivo que ele almeja cumprir. Dessa maneria, o jogador age quase como o próprio narrrador da aventura, descrevendo como o objetivo pode ser cumprido, as condições e até mesmo a recompensa por concluir de maneira satisfatória a história.


Durante a sessão, o mestre fará uma engenharia-reversa nesse roteiro, oferecendo condições para que a história formulada pelo jogador se cumpra. A História pode ser algo curto em apenas duas etapas, ou um arco épico que efetivamente irá se estender por diversas etapas e por longas sessões.

Trata-se de uma regra inovadora. Ela concede ao jogador a chance de manipular a história, um terreno normalmente exclusivo para o narrador e conceder subsídios para o desenvolvimento pessoal de seu personagem. Também permite que o jogador defina aquilo que quer testemunhar em uma aventura e como essas coisas agirão para aumentar sua experiência. E a mecânica associada, é simplesmente linda, envolvendo uma espécie de suborno! Histórias estão ligadas ao progresso do personagem. Que adquirir uma vantagem de 4 pontos? Então, seu personagem precisa criar uma estória com no mínimo 4 etapas que irá culminar com ele recebendo como recompensa aquela vantagem.

Vou roubar um exemplo do livro para explicar melhor:

John Doe sofre de amnésia, ele não sabe que é um nobre, portanto, sua história irá envolver a redescoberta de sua identidade. As etapas serão as seguintes:

1) Retornar a cidade onde ele foi encontrado, amnésico e perdido, afim de investigar o lugar.

2) Encontrar a jovem Baronesa Mary e ver se ela o reconhece.

3) Ser recebido e convencer o Barão que diz a verdade.

Uma vez que todas essas etapas forem completas, o personagem terá cumprido seu objetivo e poderá reclamar a recompensa que definiu, no caso, uma vantagem de 3 pontos condizente com a trama, talvez um título de nobreza ou a vantagem Rico.


Há uma série de regras menores que evitam as coisas sair dos eixos, mas o importante é compreender o quanto essa mecânica coloca nas mãos do jogador em matéria de autoridade narrativa. O jogador pode inventar uma série de coisas: por exemplo, a Baronesa Mary pode ser uma NPC que ele próprio criou, o baronado pode ser uma ideia sua, bem como o lugar onde ele foi encontrado. Através dessa regra, o mestre cede em parte o chapéu de narrador, permitindo que os jogadores compartilhem com ele a responsabilidade pela trama.   

Eu realmente gostei muito disso. É uma regra muito interessante, sobretudo para jogadores que querem se envolver na história, quase usurpando a cadeira do mestre ao inserir o seu próprio roteiro. Para funcionar, obviamente, mestre e jogadores devem trabalhar juntos e rascunhar os acontecimentos previamente. Além de aliviar o mestre do fardo de escrever sozinho as aventuras, essa mecânica permite que o jogador insira na trama aquilo que lhe interessa. 

Oitavo Passo: Detalhes  – Nessa estágio da criação do personagem, o jogador se dedica às anotações mais específicas. Qual a sua reputação, quais os idiomas que seu personagem domina, quais as sociedades secretas que ele integra, quanto de dinheiro ele dispõe, etc... 

Não existe um custo para se juntar às várias Sociedades Secretas existentes em Théah (nós falamenos delas no artigo anterior) Há vantagens em fazer parte de uma Sociedade Secreta, que vão muito além das vantagens narrativas. Fazer parte de uma sociedade garante benefícios que o personagem pode cobrar mediante a realização de "tarefas" para a sociedade. Por exemplo, um membro da Rosa & Cruz pode prestar ajuda a um companheiro da ordem e em seguida cobrar deste um favor que o ajude a completar uma etapa de sua história.

Riqueza é um conceito abstrato dentro da mecânica. Os personagens não precisam listar os seus bens ou seu equipamento pessoal, eles possuem tudo aquilo que precisam e o excedente pode ser providenciado pelos seus Pontos de Riqueza. Esses pontos são gastos para adquirir objetos valiosos, jóias, presentes ou armas especiais conforme a necessidade. Há habilidades que permitem ganhar pontos de riqueza adicionais através do trabalho realizado e missões bem sucedidas. Eu gostei dessa mecânica, evita transformar seu personagem em uma miscelânea de objetos e itens.

A criação do personagem termina com a Espiral de Ferimentos que mede a quantidade de danos recebidos pelo seu personagem. Todos personagens possuem uma linha composta de 20 espaços em branco que representam sua saúde. A cada cinco espaços (ou seja os espaços de número 5, 10, 15 e 20) há uma estrela, representando um ferimento dramático. Ferimentos normais curam rápido, mas ferimentos dramáticos precisam de mais tempo para sarar e complicam sua vida.  

A medida que você acumula ferimentos dramáticos, há alguns efeitos curiosos. Se você tem um ferimento dessa natureza, você recebe um dado de bônus para suas ações (o efeito da adrenalina tentando tirar você da encrenca!). Se você tem dois Ferimentos Dramáticos, vilões recebem dois dados quando o atacam. Com três ferimentos, seus rolamentos de "10" explodem, garantindo rolamentos sensacionais motivados pelo desespero. Mas se você acumula quatro Ferimentos Dramáticos, você está fora de combate.  


É importante salientar que "fora de combate" não significa MORTO. Em 7o Mar, os personagens via de regra não morrem em combates menores ou em cenas secundárias da trama. A morte de um herói só vem através de circunstâncias pré-definidas ou pelas mãos de um Vilão. Isso não quer dizer que os personagens não correm riscos ou que sejam virtualmente imortais, não mesmo! Significa apenas que a morte só ocorre em momentos chave ou que tenham repercussão para a campanha. Francamente, eu acho essa uma excelente medida que evita dos jogadores perderem seus personagens em side treks ou em cenas que aparentemente não tem grande importância.

Mas vamos deixar de lado a criação de personagem e falar a respeito das regras em si.

[Pessoal, tenham em mente que eu ainda não sei quais serão os termos usados na tradução da New Order, portanto estarei usando os termos originais. Assim que eu souber mais detalhes, vou retificar aqui]

Primeira coisa a saber é que a mecânica que faz 7o Mar girar é bem simples.

Primeiro: rolamentos são feitos apenas quando tem razão de ser. Eu bem sei que muitos RPG dizem a mesma coisa, mas realmente isso é levado à sério nesse sistema. Quando os dados são rolados, as consequências são trazidas ao jogo com sérias repercussões, portanto o ato de rolar dados deve ser bem pensado antes de executado.

Muitas ações são chamadas de Risks (Riscos), nestas você vai rolar uma quantidade de dados (no caso d10, o único dado do jogo) baseado em seu Atributo mais a Habilidade. Quem se recorda do Mundo das Trevas, vai entender rapidinho qual a mecânica. Depois de rolar os dados, você tenta juntar sets (conjuntos) que totalizem 10 ou mais. Cada conjunto constitui um Raise (aumento), que ajuda na realização da ação. Seja qual for a ação que você esteja engajado, Raises serão essenciais para ter sucesso.

Por exemplo: Um personagem precisa seguir um sujeito através de um mercado cheio de gente. O rolamento é determinado como Finesse + Atletismo. Se o personagem tem 2 de Finesse e 3 de Atletismo, você teria de rolar 5 dados. Digamos que os resultados foram os seguintes:

8, 6, 5, 3, 1

Uma vez que o personagem tem  nível 3 em Atletismo, pode re-rolar um dos dados. O jogador escolhe o "1" e obtém um "5". A seguir, é hora de construir os sets. Ele Junta o 8+3 e 6+5, o dado com "5" é desperdiçado. Terá portanto 2 Raises para gastar na cena.

Agora vem a parte interessante. Não existe uma dificuldade. Se você quer fazer uma determinada coisa e tem Raises para empregar nessa ação, então você consegue fazer. O que o GM pode usar ao invés de dificuldade é uma mecânica que contempla duas possibilidades: Consequências e Oportunidades.


Consequências em geral são coisas ruins que irão acontecer para atrapalhar o seu Herói na realização da tarefa. A consequência mais simples é um ferimento, mas de fato, pode ser qualquer coisa que dificulte a vida do personagem. Ela atrapalha sua ação, pois para se livrar das Consequências é preciso gastar alguns de seu Raises. Se você optar por não lidar com as consequências (ou seja, não gastar raises para anular a consequência) algo ruim irá acontecer.

Já as Oportunidades são vantagens que surgem em uma determinada cena e que podem ser colhidas gastando-se Raises. As oportunidades não são obrigatórias, mas elas oferecem algum benefício para a tarefa que se está realizando e sempre vem na forma de uma tentação oferecida pelo GM.

O jogador também pode receber dados extras de Flair (talento). Essas regras me lembraram o sistema de façanhas do Exalted, e são bônus recebidos por fazer algo bacana. A primeira vez que você utiliza uma habilidade, você recebe um dado de bônus. Se você descrever a ação de forma detalhada, colorida e interessante você receberá um dado de bônus.  

Vejamos um exemplo de Ação:

Gaston jurou que beberia uma garrafa de vinho no topo da Igreja em meio a uma luta de espadas e tiroteio com os Homens do Cardeal. Trata-se de uma ação tola, mas absolutamente apropriada para um herói de capa e espada que ri diante do perigo. Inimigos estão tentando agarrá-lo ou feri-lo com disparos. Ele precisa escalar e ainda proteger a frágil garrafa de baixo do braço. O rolamento mais apropriado para essa ação, segundo o GM é Panache + Atletismo (Ele tem um "3" em cada), podendo rolar 6 dados. O jogador descreve a cena, a maneira como ele corre, a forma como se esquiva dos ataques protegendo a garrafa à todo custo, saltando, rodopiando e esquivando de tiros, lâminas e mãos. A descrição faz todos na mesa rirem e comemorarem! O personagem recebe dois dados por Flair. Serão 8 dados.

Ele joga os dados e obtém o seguinte resultado:

10, 8,7, 5, 5, 3, 2, 2, pode re-rolar um 2 e obtém um 4. 

Formando o Set ele consegue 4 Raises (10, 8+2, 7+3, 5+5).

O GM arbitra as potenciais consequências da ação, dizendo que essa loucura vai ter como Consequência 4 pontos de dano. e a perda da Garrafa de Vinho. Entretanto, há também uma Oportunidade – um dos Mosqueteiros assistindo a cena aposta que Gaston não irá conseguir chegar ao topo da torre. Portanto se ele conseguir receberá alguma recompensa monetária. 

O jogador pode gastar seus 4 Raises da maneira que quiser e decide fazer o seguinte:

1 Raise será usado para permitir a Gaston cruzar o pátio e chegar ao topo da Torre da Igreja. 

1 Raise para anular a Consequência da Garrafa se quebrar durante a correria e escalada.

1 Raise para anular um ferimento. Se ele quisesse anular todos os 4 ferimentos propostos na Consequência, ele teria de gastar quatro Raises.

1 Raise permite a ele ouvir o Mosqueteiro fazendo a aposta e gritar, "aposta aceita!" no momento que passa por ele. O GM dará a Gaston 1 ponto de Riqueza depois da Confusão como parte da aposta.

Gaston optou por usar seus quatro Raises para ter sucesso, para evitar a quebra da garrafa, para garantir a aposta feita e para diminuir um pouco seus ferimentos. 

O GM descreve a cena: "Gaston passa pelos homens do Cardeal que tentam agarrá-lo, cortá-lo e baleá-lo. Uma adaga corta seu braço, um disparo o atinge de raspão, mas ele consegue cruzar o pátio com pequenas contusões, nada muito sério (3 pontos de Dano). Gaston se agarra a fachada e começa a escalar com a agilidade de um gato. A garrafa em baixo do braço, sendo mudada de lugar para não atrapalhar o progresso. Logo ele atinge o alto e lá abre a garrafa e bebe o néctar em seu interior fazendo um brinde aos homens e mulheres lutando no campo de batalha aos seus pés".


Para auxiliar o jogador nesses momentos, existem os Hero Points (Pontos de Heroísmo) que são empregados para ativar habilidades, vantagens e para garantir um d10. O mais bacana é que eles podem ser usados para ajudar aliados, só que nesse caso, eles garantem 3d10, portanto, agir em equipe é extremamente recompensador. Hero Points são os recursos para que as coisas aconteçam de maneira divertida, bacana e estilosa. Mas esteja avisado, o GM dispõe de Danger Points (Pontos de Perigo), um recurso que pode ser empregado para atrapalhar os personagens nas mais variadas situações. O GM possui uma quantidade definida de Danger Points para atormentar os jogadores e tornar as suas tarefas mais complicadas. 

E esse é o conceito básico do rolamento de dados (Risks no vernáculo do jogo) através do qual o jogo se desenvolve. 

É possível ainda que os Jogadores se juntem para acumular Raises em conjunto que serão usados para resolver um problema com a participação de todo o grupo. Nesse caso, as consequências são enfrentadas por todos os envolvidos, bem como as oportunidades se manifestam para quem as agarrar.

Um ponto interessante é que sempre é possível ter de disputar contra oponentes na forma de Vilões e Capangas, ou ainda monstros e complicações que se apresentam como um obstáculo para a realização de uma ação.   

Os Capangas, chamados coletivamente de Brutes, oferecem uma ameaça passiva, com um nível definido. Eles não fazem muita coisa, mas enquanto estiverem presentes em um combate, causam dano no final da rodada. Há portanto um incentivo para os heróis derrubarem os capangas evitando que eles provoquem ferimentos. Não é difícil derrotar um capanga, ou mesmo um bando deles com uma única ação. Vilões, por outro lado, são capazes de aumentar o dano e complicar as situações impondo novas e perigosas consequências.  

A iniciativa é definida de acordo com a quantidade de Raises obtidos, quem teve mais sets age primeiro - vilões ganham empates e jogadores decidem quem vai primeiro. O personagem que age primeiro escolhe o que vai fazer e gasta seus Raises de acordo. Uma vez que sua ação se conclui com o último Raise sendo gasto, o personagem seguinte pode agir.


O livro oferece uma ampla cobertura de como se desenrola um combate, privilegiando os detalhes de forma dinâmica e empolgante. 

O que mais me chamou a atenção nesse sistema é a maneira como ele se desenvolve, permitindo aos jogadores participar ativamente com muito mais do que um resultado de dado. É quase um exercício de descrição no qual todos tomam parte dizendo o que estão fazendo, como estão agindo e o que estão pretendendo. Eu estou muito curioso para ver como o sistema funciona na prática, mas ao mesmo tempo muito empolgado com as possibilidades.

O Mestre do Jogo (GM no original) tem um capítulo inteiro dedicado a como adaptar e conduzir a sessão.

As regras ensinam a criar Esquadrões de Capangas ameaçadores através de uma mecânica muito simples e funcional que lhe dá a chance de inserir variações de tema nos oponentes. Dessa forma, você pode usar Assassinos, rufiões, bandidos, Homens do Cardeal, Inquisidores, Piratas e assim por diante cada grupo com suas próprias vantagens e desvantagens.

A Mecânica para criação do Vilão também é uma beleza. Vilões possuem duas estatísticas apenas: Força e Influência. Quando eles rolam os dados eles usam uma quantidade de dados igual a soma dos dois, e essa soma pode se traduzir em MUITOS dados de uma vez só. Vilões realmente ameaçadores podem rolar até 20 dados de uma vez e acumular pilhas de Raises que vão tacar um terror nos jogadores! A Força represneta o quão BADASS é o vilão. Já influência mede o potencial para controlar capangas e utilizá-los contra o grupo de maneira mais ameaçadora.  

Monstros podem ser tanto Capangas quanto Vilões dependendo da importância deles para a história. Mas eles possuem habilidades únicas chamadas de "habilidades monstruosas" para auxiliá-los em suas ações e surpreender o grupo. 


O Capítulo aconselha como escrever as histórias, como estruturar a sequência de cenários em uma Campanha e como ajudar os personagens a atingir seus objetivos a curto, médio e longo prazo. 7o. Mar é um jogo no qual o grupo irá crescer e progredir através de suas ações e portanto é preciso fazer a história refletir esse progresso.


Por fim, temos o sistema de Corrupção que é uma verdadeira jóia de mecânica. 

Eu já disse várias vezes, mas não custa repetir: Esse é um jogo de heróis e heroísmo! Não há espaço para tons de cinza. Agir de forma errada: se acovardar, se eximir ou agir como um vilão pode acabar prejudicando o personagem a ponto de transformá-lo em um NPC. É uma espécie de tratamento de choque para forçar os jogadores a se enquadrar na interpretação esperada, mas a base do jogo depende que os jogadores compreendam a premissa de que eles são HERÓIS e devem se comportar conforme a cartilha do heroísmo.

Com tudo isso, cabe ainda algumas palavras a respeito do aspecto físico de 7o Mar e do que espera o leitor ao virar suas páginas.

7o Mar é um livro lindo! Sólido, com páginas brilhantes e coloridas e com capa dura. A imagem da capa é atordoante de tão bacana e a arte interna segue o mesmo estilo de ação cinemática com cenas envolvendo heróis nas mais variadas façanhas do gênero capa e espada. Eu adorei a separação de cada capítulo, sempre trazendo uma imagem brilhantemente concebida em duas páginas. 

Os capítulos são bem distribuídos e com textos leves e tranquilos de serem assimilados, por vezes, destacados em caixas de texto. De fato, 300+ páginas transcorrem tranquilamente e antes de se dar conta, você já está na metade do livro. Não sei ainda como será narrar em uma mesa e se será fácil buscar e encontrar todas as regras e detalhes necessários, mas me parece que o livro é bem acessível e não vai ser complicado me guiar através dele.

Em conclusão depois de todas essas várias linhas, parágrafos e artigos.


Eu me sinto ansioso para mergulhar novamente em Théah e nas suas muitas intrigas, conspirações e mistérios. Eu fiquei muito animado com o posicionamento das novas regras, com a maneira como o jogo se desenvolve e como o jogo FOCA primeiro no Drama e na interpretação e só depois se preocupa com as Regras e mecanismos. E mesmo quando o faz, deixa claro qual o ponto mais importante do jogo.

Fiquei muito satisfeito com o tratamento dispensado ao jogo, com a maneira como ele foi revigorado e com o progresso feito para apresentá-lo à uma nova geração de jogadores. 7o Mar, a segunda edição não é apenas um sucessor à altura do original, ele é possivelmente um jogo melhor, mais sólido e mais divertido. 

Mal posso esperar para brigar em tavernas com os rufiões, explodir o depósito de pólvora e singrar os mares em busca de tesouros perdidos em ilhas infestadas de perigos e ameaças.

E, é claro, ser um Herói!


7o Mar está em Financiamento Coletivo pela Catarse, através da Editora New Order, e estará até meados de Janeiro. Não deixe de apoiar esse incrível lançamento!

Esse vale muito a pena conhecer!

https://www.catarse.me/7omar

sexta-feira, 9 de dezembro de 2016

7o Mar - Esgrima, Magia e Sociedades Secretas de Théah


De volta a Théah para dar prosseguimento a nossa Resenha de 7o Mar.

O livro apresenta um ótimo capítulo sobre a arte de navegar - coisa que francamente não poderia faltar em um jogo chamado 7o Mar.

O mais curioso sobre esse capítulo é que ele soa como uma coleção de pequenos "mini games" dentro de um jogo maior. Aqui encontramos regras para o narrador inserir viagens marítimas e acontecimentos únicos durante essas jornadas mar à dentro. Há um mini-game para montar a tripulação contratando cada marujo especialista, um mini-game para realizar comércio, um para decidir batalhas navais, um para construir e equipar o navio da maneira que você quiser e assim por diante. Eu gostei dessas opções, elas permitem construir uma embarcação única para seus personagens e fazer com que cada navio pareça diferente dos demais.

É claro, para uma campanha onde o foco não seja estritamente pirataria ou exploração naval, esse capítulo pode acabar sendo um tanto inútil, mas para os que quiserem focar em uma Campanha Pirata estrelando bucaneiros e corsários, é nada menos do que espetacular. Há regras para melhorar a embarcação ganhando uma espécie de pontuação de experiência na qual seu navio vai se tornando famoso de acordo com as aventuras vividas à bordo dele.


Tudo isso, pode ser registrado em uma espécie de Diário de bordo que conta a história do navio. Eu gostei muito dessas regras, um dos melhores materiais sobre navegação que eu já vi para RPG.

Outro importante aspecto importante de 7o Mar são os Duelos e Estilos de Esgrima.

7o Mar é basicamente um jogo de CAPA e ESPADA.

Para quem não está familiarizado com o gênero ele inclui os tão falados filmes e romances de pirata, mas como já disse antes, não está limitado a estes. Obras como Os Três Mosqueteiros, A Flecha Negra, Zorro, Cyrano de Bergerac, Scaramouche, Capitão Alatriste... a lista de duelistas que integram o gênero capa e espada é enorme e cheia de personagens ilustres.

Os jogadores que criarem personagens com inclinação para esgrima provavelmente resolverão suas diferenças através de duelos de espadas e disputas na ponta de uma lâmina. Rapieiras, floretes e sabres são as armas mais comuns do jogo, contudo em certas partes de Théah, espadas longas, cimitarras, cutlass e mesmo espadões de duas mãos, ainda são usados. Duelos ocupam um importante lugar na ambientação e as regras fornecem subsídios para que os jogadores criem honrados esgrimistas, duelistas malandros e guerreiros habilidosos capazes de incríveis façanhas. Um dos pontos interessantes no sistema de duelo é que ele privilegia a variedade. Durante uma luta, um esgrimista deve usar diferentes manobras e o ambiente onde a luta tem lugar, para receber bonificações em seus ataques. Descrever os ataques simplesmente como "eu ataco com a rapieira" não vai trazer grandes benefícios, mas estocar, investir, dar piruetas, usar canecas como armas, chutes e obviamente se pendurar no tradicional candelabro da taverna se traduzem em vantagens.


Cada nação oferece diferentes estilos de esgrima, cada qual com manobras, movimentos e técnicas para serem utilizadas durante as lutas. Também há requisitos em cada escola, como por exemplo manobras obrigatórias, estilo e as armas corretas, por exemplo, o estilo de Castille, chamado Aldana emprega movimentos rápidos e certo grau de movimentação enquanto o esgrimista utiliza uma rapieira. Em outro escola chamada Eisenfaust, de Eisen, o esgrimista utiliza um sabre pesado e ataca de forma mais lenta, porém, com resultados devastadores.

O esgrimista aprende seis diferentes manobras, sendo uma delas exclusiva de sua escola. As manobras podem ser utilizadas, cada qual com diferentes resultados, muitos dos quais divertidos e imprevisíveis e simulam bem o que é uma luta de espadas. Inimigos simples, os capangas (brutos na terminologia do jogo) são derrotados facilmente, já os companheiros (os oficiais à serviço do vilão) e os próprios vilões, oferecem dificuldade bem maior e combates mais longos. De um modo geral, eu achei que o sistema de duelo melhorou muito na nova edição. Confesso que em 7th Sea, as coisas eram um pouco complicadas e o sistema exigia que os jogadores soubessem como usar suas habilidades sob pena de levar uma surra dos inimigos controlados pelo mestre. Agora as coisas são mais fáceis de gerenciar e também conta com um sistema mais intuitivo.

Mas não há apenas espadachins e duelistas em 7o Mar, o sistema também oferece aos jogadores a chance de personificar os usuários de uma série de tradições místicas, a Feitiçaria de Théah.


Como eu disse na primeira parte da resenha, 7o Mar é uma ambientação de fantasia e a maior prova disso é a existência de magia no mundo. As tradições mágicas são uma herança de cada nação, e via de regra, apenas os nobres ou pessoas com "sangue azul" são capazes de usar magia - o que não impede que volte e meia apareça um bastardo com talento místico.

A magia opera de maneira discreta, mas isso não significa que os feiticeiros sejam fracos quando comparados aos esgrimistas. Mais do que ferir ou causar dano, as magias oferecem meios de burlar regras e fazer coisas diferentes muitíssimo úteis para o restante do grupo.

Cada nação (com exceção de Castille) possui seu próprio estilo de magia e este é descrito de maneira minuciosa em um grande capítulo do livro. A razão para Castille não possuir magia é muito simples: os feiticeiros dessa nação foram sistematicamente caçados e mortos pela Inquisição. Não existe a opção de criar um feiticeiro castilliano, mas imagino que em futuros lançamentos essa opção esteja aberta na forma de algum refugiado ou de alguém que convenientemente escapou do genocídio religioso.

É importante entender que a relação entre magia e nobreza ajudou a perpetuar a ideia de que feitiçaria é um dom inerente das linhagens nobres, ao menos na maioria das nações. A despeito da Inquisição e da sua caça aos feiticeiros, a maioria das nações conhece, tolera e até admira os usuários de magia, ainda que haja muitas dúvidas e superstições envolvendo o assunto.

A melhor maneira de esmiuçar as tradições mágicas é proceder como fizemos anteriormente ao falar da Nações e das Sociedades Secretas.


Hexenwerk é a magia de Eisen, uma novidade da segunda edição, já que na versão anterior, Eisen não tinha tradições místicas. Essa tradição envolve a criação de poções, unguentos e bebidas mágicas que servem aos mais variados propósitos. Parece com algo que veríamos em uma versão de Witcher, com poções sendo criadas para auxiliar os caçadores de monstros a fazer o seu serviço, eliminar as bestas. Hexenwerk também tem um "que" de bruxaria, com poções mágicas preparadas em caldeirões fumegantes por velhas com verrugas na ponta do nariz. Algumas poções também tem efeitos colaterais e acarretam em resultados inesperados o que sempre é muito divertido. Cada vez que o jogador adquire um ponto nessa magia ele aprende a destilar uma poção "maior" e duas "menores", o que permite progredir muito bem na arte de criar poções, ainda que a lista de poções disponíveis seja longa.

Em Avalon, os usuários de magia praticam um estilo de magia conhecido como Glamour. Os Feiticeiros fazem parte de uma espécie de Ordem de Cavalaria semelhante a Távola Redonda Arthuriana que aprende o valor das lendas e do simbolismo de sua ilha. Invocando o heroísmo de seus ancestrais, eles são capazes de realizar façanhas notáveis que manipulam os atributos e a sorte. Como efeito, os feiticeiros de Glamour podem realizar façanhas de força, destreza ou inteligência. A lista de Glamour é dividida em efeitos grandes e efeitos pequenos, e cada ponto garante a compra de um determinado número dessas habilidades.

O Toque da Mãe (Dar Matushki) é a magia oferecida aos personagens nativos de Ussura. Trata-se de uma dádiva da Matushki, uma entidade benigna (ou nem tanto, dependendo da ocasião) que personifica a natureza e o poder curativo da própria terra. As magias permitem ao feiticeiro se transformar em animal, comandar as bestas da natureza, purificar alimentos, curar ferimentos, regenerar membros perdidos etc. No entanto, cada capacidade sobrenatural impõe uma restrição, ou seja, uma obrigação para que a Matushki continue a oferecer sua dádiva. Essas restrições podem envolver honestidade, lealdade, moderação... qualquer coisa que force ao personagem a um tipo de conduta ética.

Porté é o estilo de magia de Montaigne, ele talvez seja o poder mais fantástico. Usando essa modalidade, o feiticeiro é capaz de rasgar o próprio ar - que grita e derrama sangue, e abrir uma passagem para outro lugar. Detalhe: não existe um limite de distância! Mas antes que alguém grite "teleporte" é claro que existem complicações e riscos atrelados. Porté é extremamente perigoso, pois quando você abre um portal, é necessário caminhar em um tipo de corredor e ninguém sabe o que existe lá dentro, uma vez que o caminho deve ser feito de olhos fechados. Os feiticeiros usam vendas para evitar a tentação de abrir os olhos, já que ninguém que tenha espiado o corredor voltou para contar o que viu. Além disso, o mago precisa marcar objetos com seu próprio sangue criando uma espécie de âncora que lhe permite encontrar o lugar onde ele pretende aparecer.


Sanderis, a magia nacional da Confederação Samartana é algo semelhante a encantar e compelir um gênio (ou diabinho) a fazer o que você manda. O feiticeiro precisa fazer um acordo com uma perigosa criatura chamada Dievai. Pelos termos da barganha, o dievai garante ao feiticeiro poderes menores (favores) que tem um custo e que o forçam a situações desagradáveis, mas nada de muito sério. Capacidades maiores, entretanto, trazem como consequência obrigações mais dramáticas. Um Dievai pode exigir compensações muito altas (Até destruir uma ciadde!) que acabam levando o feiticeiro a uma espécie de pacto diabólico. A parte mais divertida dessa relação é que o feiticeiro precisa descobrir o nome verdadeiro do Dievai para se livrar da barganha, ao mesmo tempo em que a criatura procura corrompê-lo. Excelente inclusão para o livro!

Sorté é a magia nativa de Vodacce e não por acaso uma das mais temidas e repletas de superstição em Théah. Para começar, apenas mulheres possuem o dom de manipular a Sorté. Essas mulheres são chamadas de Bruxas do Destino e se vestem de preto da cabeça aos pés, com véus cobrindo-lhes o rosto e criando uma aura de mistério perpétuo. As Bruxas são capazes de ver linhas invisíveis que ligam diferentes pessoas, interpretando as cores e as ligações estabelecidas, elas podem dizer se existe um enlace amoroso, financeiro, de ódio, de amizade entre as pessoas. Não bastasse, as bruxas podem manipular essas linhas criando conexões ou até mesmo rompendo-as para que as linhas estabelecidas sejam perdidas. Em termos de jogo, uma Bruxa é capaz de esculhambar com a vida de um personagem mudando seu destino, abençoando ou mais frequentemente amaldiçoando seu futuro com obstáculos e crises.   

Ao escrever esse resumo me dei conta que a magia de Vestenmanavjar não está presente no livro básico. Não sei por qual motivo essa modalidade de feitiçaria, que envolvia magia rúnica, teria sido cortada na segunda edição, mas o fato é que não está lá. Achei estranho, pois até existe explicação para Castille não dispor de uma tradição mágica, mas Vesten não ter simplesmente não faz sentido.

Acho que é um bom momento para falar a respeito de outro elemento central de 7o Mar, as Sociedades Secretas.


A ambientação oferece um bom número de Sociedades Secretas e facções cada qual com os seus objetivos e agendas ocultas. Os jogadores podem escolher fazer parte das sociedades que acharem mais interessantes e se juntar a elas logo durante a criação dos personagens. O mestre pode opcionalmente exigir que eles passem por aventuras e iniciações até serem admitidos em uma ou mais Sociedades Secretas. Esses grupos fornecem grande inspiração para a criação de aventuras, já que seus membros estão sempre em busca de alguma coisa que só pode ser conquistada através de interação, ou seja, material para aventuras!

A mecânica geral por traz das Sociedades Secretas usa um sistema de "favores". O personagem ganha "favor" quando trabalha em favor da sociedade secreta de que faz parte. Em contrapartida, ele pode usar esses pontos de favor para conseguir vantagens especiais. Existe uma lista de possíveis vantagens que vão desde contatos e informações, até recursos financeiros, equipamento de qualidade, aliados e graduações para ganhar importância entre as fileiras da Sociedade escolhida. Na descrição de cada sociedade secreta, há elementos que as tornam únicas e quais os seus objetivos. Tudo muito bem explicado e elegante.

Já que estamos com a proverbial mão na massa, que tal conhecer as Sociedades Secretas de Théah e o que elas tem a oferecer?

Pois bem, são elas:

A Irmandade da Costa - À primeira vista, são apenas um grupo de piratas, marujos e corsários que seguem um mesmo conjunto de leis e tradições - alguém mencionou Parley? Muitas nações os vêem como criminosos, mas é claro, a Sociedade tem seus próprios planos e segredos, entre os quais patrocinar a queda de monarquias e estabelecer o germe da democracia em Théah. Há muito mais do que mera pirataria aqui e uma campanha baseada na Irmandade tem tudo para ser repleta de ação e mistérios.


O Colégio Invisível - Essa Sociedade Secreta congrega estudiosos, professores e sábios que se dedicam a coletar conhecimento e arquivar informações. O Colégio é um dos Principais oponentes da Inquisição e seus membros, muitos dos quais religiosos, tentam deter o avanço da Inquisição que ameaça lançar Théah em uma nova Era de Trevas. Seus membros agem secretamente, minando os esforços do Cardeal Verdugo. Eles sabem que se capturados sofrerão nas mãos dos fanáticos do Cardeal e por isso agem em segredo.

Die Kreutzritter – Uma antiga Ordem de Cavalaria nascida nos tempos medievais em Eisen. A Kreutzritter é uma Sociedade fundada durante as Cruzadas com o nobre objetivo de ajudar peregrinos a chegar às Terras Santas, o Lar dos Primeiros Profetas. A Sociedade teve seu apogeu durante a Era Medieval, mas em algum momento ela foi traída pela Igreja Vaticinista e perseguida por séculos, sendo obrigada a agir na clandestinidade. Durante a Guerra da Cruz que devastou Eisen, ela ressurgiu e seus membros mais do que nunca se dedicam a reconstruir aquela Nação, embora existam outros planos. Ah sim! Eles também caçam monstros utilizando um metal raríssimo o Dracheneisen (Ferro do Dragão) como arma contra criaturas malignas. Quer brincar de Witcher em 7o Mar? Aqui está sua chance!


Sociedade dos Exploradores - Uma Sociedade Secreta que se dedica a estudar, localizar, catalogar e compreender o Mistério dos Syrneth. Entre os seus membros estão os maiores conhecedores de artefatos e os maiores exploradores de ruínas conhecidos. Quer colocar um pouco de Indiana Jones e de aventura pulp em sua mesa de 7o Mar? Então utilize a Sociedade dos Exploradores como pano de fundo para Expedições, Viagens, Jornadas para terras distantes e outras empreitadas com nativos selvagens, tecnologia steampunk e armadilhas.    

Os Cavaleiros da Rosa e da Cruz - Essa sociedade não é realmente secreta, na verdade ela congrega em um mesmo grupo nobres e aristocratas de diferentes nações que se comprometem a fazer o bem e corrigir injustiças cometidas em Théah. Alguns não passam de posers, mas outros se dedicam aos princípios da Ordem. Seus membros respeitam uma série de tradições antigas e regras de conduta, entre as quais a de oferecer hospitalidade, apoiar seus irmãos e ajudá-los em caso de necessidade. Pense em um tipo de Maçonaria e você entenderá qual a ideia dessa Sociedade Secreta.

Los Vagabundos – Essa Sociedade Secreta estava originalmente presente apenas em Castille e existia com o objetivo de proteger a Coroa contra conspiradores e vilões tentando tomar o trono. Na nova edição, Los Vagabundos se dedicam a mesma agenda, mas agem em toda Théah. Onde quer que exista uma conspiração para depor um monarca de bom coração ou arquitetar um golpe de estado, os Vagos estão presentes para frustrar esses planos malignos. O interessante a respeito é que seus membros usam máscaras e mantém sua identidade em segredo. Os Vagabundos agem na calada da noite, são patriotas heroicos, dispostos a dar sua vida pela causa que abraçaram. Pense em uma mistura de Zorro e Pimpinela Escarlate, com um toque de Assassins Creed e pronto, você sabe o que são os Vagabundos.


Močiutės Skara – Essa é uma nova sociedade, presente apenas na nova edição. O grupo surgiu na Confederação Sarmatiana e seu objetivo é oferecer ajuda e redenção para as pessoas que sofrem com guerras e com a destruição promovida pelos muitos conflitos de Théah. Imagine um tipo de Cruz Vermelha Internacional ou Médicos sem Fronteiras dedicados a conter e evitar pragas e conter epidemias originadas de forma natural, mágica ou por outras fontes. 

Rilliscaire - São um grupo de anarquistas que planejam derrubar as Monarquias de Théah e instalar novos regimes baseados em conceitos de Democracia. A Rilliscarie talvez seja a Sociedade Secreta mais radical, já que alguns de seus membros trabalham com sabotagem e terrorismo, explodindo castelos, planejando atentados a nobres e sequestrando alvos valiosos. Alguns também operam no submundo com contrabando e espionagem. Isso não significa que eles sejam maus, mas estão preparados para ir até o fim para serem ouvidos.

As Filhas de Sofia - Um grupo composto apenas por mulheres que tem um propósito definido: salvar as mulheres de Vodacce e garantir que elas escapem dessa nação. Em Vodacce as mulheres não podem aprender sequer a ler e escrever, elas são tratadas como propriedade, primeiro pelos seus pais e depois pelos maridos e devem se contentar em ocupar um segundo escalão na sociedade machista. A Sociedade opera em toda Théah e entre seus membros estão personagens ilustres que agem nas sombras. É claro, temos também as Bruxas do Destino que foram ajudadas.

Uau! Essa resenha está ficando grande... mas como disse muita coisa pra falar a respeito nessa ambientação!

Ainda teremos mais uma parte para comentar a respeito das regras, portanto, fiquem conosco, essa série continua.

quarta-feira, 7 de dezembro de 2016

7o Mar - A Ambientação - O Mundo de Théah e as Nações


Vamos direto ao assunto, sem papo furado? Nesse artigo, vamos falar da Ambientação.

Sobre o que é 7th Sea, ou melhor 7o Mar? 

[Daqui em diante vou usar esse título, já que é como ele será chamado em Terras Brasileiras].

Comecemos pelo básico.

Primeiro Ponto: 7o Mar é a respeito de HEROÍSMO.


É possível que em nenhum outro jogo os personagens dos jogadores personifiquem de tal maneira o ideal de grandes heróis preparados para salvar os inocentes, defender os oprimidos e fazer com que os vilões tenham o fim que merecem. Nesse RPG espera-se que você se comporte conforme aquilo que é esperado do ponto de vista dos grandes heróis. Se um soldado estiver ferindo um prisioneiro, é sua obrigação moral como herói repreendê-lo, se algum órfão estiver em situação de risco, cabe a você salvá-lo, se um navio estiver afundando, você deve ser o sujeito que vai saltar na água para resgatar quem não souber nadar.


O ideal do heroísmo é levado ao extremo, uma vez que esse é o mote do jogo. E isso é algo que os jogadores precisam ter em mente quando forem jogar 7o Mar - você até pode querer fazer um malandro ou um mercenário, mas jamais você deverá fazer um sujeito mau caráter. Em 7o Mar não existe a possibilidade de personificar um vilão, e se um jogador começar a desviar da almejada trilha de heroísmo, o mais provável é que ele se torne um NPC. Lembre-se, não há meio termo, entre Herói e Vilão, entre branco e preto não existem áreas cinzentas.

Para que você seja capaz de fazer aquilo que se espera de um Herói, seu personagem conta com uma série de vantagens e habilidades que o distingue das pessoas comuns. Como herói, você é capaz de fazer coisas inacreditáveis: seja derrotar um esquadrão inteiro de capangas em uma única luta, vencer desafios de força e inteligência usando suas habilidades únicas, superar obstáculos e armadilhas mortais, tudo isso com muito charme e a perspicácia esperada. 

Vou dizer de uma maneira muito direta: Seu personagem provavelmente será muito bom naquilo que escolheu fazer e as chances dele triunfar diante de perigos comuns é muito grande. É por essa razão que os heróis são incentivados a agir com desprendimento e sem pensar duas vezes, mesmo diante dos maiores perigos eles mergulham de cabeça esperando ter sucesso nas suas empreitadas. 

Mas é claro, heróis não são infalíveis e tampouco imortais.


Para todo grande herói, existe um grande Vilão. Os vilões são o contraponto dos personagens dos jogadores e eles são capazes de criar ameaças reais para o herói, estragar seu dia ou mesmo matá-lo. Vilões são o grande perigo do jogo. Eles coordenam hordas de capangas e estão sempre planejando algo cruel, doentio ou simplesmente absurdo para dificultar a vida dos jogadores. Desde o Capitão Pirata de Alma Negra, até o Fanático Mestre Inquisidor, passando pelo Nobre Arrogante e o Regente Despótico, Vilões são tão importantes para a ambientação quanto os próprios personagens do jogador.

Ok, mas qual o Gênero de 7o Mar?

Muito bem, deixe eu tirar o elefante da sala e contrariar uma noção que parece estar confundindo muitas pessoas.

Rufem tambores... prontos? Lá vai a revelação bombástica:

7o Mar NÃO É A RESPEITO DE PIRATARIA.

Posso ouvir daqui os gritos de "Como assim?" e as acusações dizendo "Esse cara não sabe do que está falando!". Mas permitam-me explicar, seus mandriões.

Pirataria (e de fato viagens marítimas, abordagens e batalhas navais) fazem parte da ambientação, são até uma parte bem importante, mas estão longe de ser o tema central de 7o Mar. De fato, você pode rolar uma campanha inteira de 7o Mar sem um único mergulho em água salgada ou um sujeito com olho de vidro e perna de pau dizendo "Arrrrr". Há muito mais elementos interessantes nessa ambientação do que um mero jogo onde piratas atacam navios, pilham a costa e enterram tesouros em ilhas desertas.

Anote aí: 7o Mar é um jogo de aventura, ação, capa e espada, excitação, descoberta, exploração, intriga, espionagem, arqueologia, magia, descoberta, diplomacia, romance e mais um monte de coisas... ah sim, também é de pirataria.


Os temas que cabem nesse RPG são tantos que dizer que ele é apenas a respeito de Pirataria, quase equivale a dizer que D&D é exclusivamente a respeito de enfrentar dragões, Chamado de Cthulhu se resume e ficar insano ou que Vampire se resume a passar a noite acordado pensando em como se esconder durante o dia.

E já que estamos demolindo conceitos, aqui vai outra revelação. O mundo em que se passa esse jogo não é o nosso mundo, não é sequer a Terra.

Em 7o Mar, os personagens vivem em um mundo de fantasia, mais especificamente em um continente fantástico chamado Théah (eu sempre chamei o mundo de TÉ-ah). 

Eu entendo a confusão que muitos fazem. Tudo parece levar a crer que o jogo se passa na Europa em algum ponto entre os séculos XVI e XVII, com direito a (já referida) pirataria, nações ultramarinas, navios de comércio e grandes navegações, espadas e floretes, reis e nobres, arcas de tesouros e pilhagens, canhões e mosquetes. Tudo isso está presente, mas NÃO É O NOSSO MUNDO!

Quando muito, poderíamos dizer que Théah é a Europa de uma realidade paralela na qual a história avançou de maneira atípica em virtude de certos elementos diferentes, produzindo estranhas consequências e drásticas distorções. Olhando rapidamente, pode realmente parecer que Théah é uma cópia do nosso mundo na época das Grandes Navegações, mas olhando com cuidado e prestando atenção aos detalhes, é fácil verificar que nessa realidade distópica o mundo é bem diferente.

Para começar existe Magia, ou melhor, Feitiçaria.

A Feitiçaria é algo inerente aos nobres, uma força que se apresenta como herança de cada Nação e que é dominada por pessoas que integram uma longa linhagem de sangue. Não espere que os "magos" de 7o Mar sejam capazes de conjurar forças destrutivas ou manipular a realidade ao seu bel prazer. A magia nessa ambientação é bem menos evidente e discreta, embora permita a realização de façanhas fantásticas, está bem longe de se manifestar na forma de bolas incendiárias ou relâmpagos crepitantes. Não se preocupem, vou falar mais a respeito de magia mais adiante e descrever do que um feiticeiro é capaz.


Outra diferença essencial em relação ao "mundo real": Théah é um Lugar de Fantasia.

Certo, não podemos comparar a um Forgotten Realms ou a Terra Média, mas existem criaturas fantásticas e lendárias aqui e ali. Dependendo onde você for, seja uma floresta intocada, as profundezas de uma caverna ou o interior de uma ilha desabitada, você corre o risco de encontrar Kobolds, descendentes de Dragões, Mortos Vivos e outros horrores inesperados. Mas ao contrário de mundos de Alta-Fantasia, esses encontros deverão ser raros, quando muito incomuns.

Uma boa comparação seria o Mundo de Game of Thrones. Em Westeros existe um senso de misticismo muito forte e um grande respeito às lendas, mas ao mesmo tempo, nem todos acreditam naquilo que jamais viram pessoalmente. Em Théah ocorre algo parecido: todos sabem o que é uma sereia, mas como quase ninguém viu uma sereia cara a cara, as pessoas se sentem um tanto idiotas em dizer que elas existem.

Isso não significa que o mundo não é coalhado de coisas inexplicáveis e encantadoras. Sim, é! Florestas verdejantes, lugares com uma aura sobrenatural, construções inacreditáveis... O próprio "Sétimo Mar" do título é uma dessas coisas fantásticas, um mar lendário que permite cruzar enormes distâncias e chegar a lugares quase inacessíveis num piscar de olhos e contemplar coisas que poucos viram. Contudo só os verdadeiros exploradores e heróis conseguirão ver tais coisas e viver para contar.

De um modo geral, 7o Mar é um jogo de relação entre pessoas: seres humanos são a única raça disponível para os jogadores, homens e mulheres tem iguais oportunidades, heróis e vilões de diferentes nações, professando seus credos, descendendo de linhagens e com sua origem própria, cada um querendo escrever seu nome na história de Théah.

Pessoal, eu me arrisco ao dizer isso, mas na minha opinião 7o Mar é o jogo com mais riqueza de detalhes e profundidade nos personagens que eu conheço. Enquanto algumas ambientações possuem dois ou três personagens famosos e carismáticos, e outras, "mais profundas", dispõem de quem sabe uma dúzia, 7o Mar apresenta dezenas de personagens canônicos. São eles os coadjuvantes da Saga dos Heróis, mas os Protagonistas nos acontecimentos mundiais que vão fazer o mundo girar. Por exemplo, você tem o Rei de Montaigne, Leon, cuja influência transborda além das fronteiras de seu Reino, você tem o Cardeal Verdugo, o líder da Inquisição de Castille, você tem Jeremiah Berek, um Capitão Corsário que serve a Coroa de Avalon... Todos esses personagens serão coadjuvantes na História de seus personagens, mas as ações deles e os acontecimentos ao redor deles, alteram o panorama do mundo de tal forma que os personagens acabam sofrendo com sua influência.

Para quem leu o clássico dos romances capa e espada escrito por Alexandre Dumas, "O Conde de Monte Cristo", deve ser mais fácil entender do que estou falando. Na trama de Dumas, o personagem principal Edmond Dantès é o fio condutor da trama, no papel de protagonista dos acontecimentos, contudo, ele mesmo se vê envolvido na intriga e nos acontecimentos orquestrados por ninguém menos do que Napoleão Bonaparte. Chega a um ponto que Dantes vê a si mesmo como um peão em um grande jogo no qual Reis e Rainhas coordenam seus movimentos. Em 7o Mar, existe uma relação semelhante, o mundo continua existindo e coisas importantes acontecem a despeito do envolvimento ou das ações dos Personagens dos Jogadores. Contudo, de tempos em tempos, eles tem a chance de participar desse grande jogo e conhecer os personagens centrais de Théah - Os Reis, Rainhas, Nobres, Cardeais, Senhores e Feiticeiros de Renome. Esse na minha opinião é um dos elementos mais interessantes de 7th Sea, o fato de existirem tantos personagens interessantes que podem ser trazidos para a narrativa. Acreditem em mim quando digo, poucas ambientações podem ser mais completas e ricas do que 7o Mar no que tange a personagens coadjuvantes, talvez os únicos que chegam perto sejam Ravenloft com o foco dado aos Lordes de Domínio e Legend of Five Rings com seus muitos personagens centrais da trama.


O primeiro capítulo do Livro Básico de 7o Mar fala a respeito de diversidade quando começa a traçar os parâmetros dessa ambientação, afirmando que gênero pouco importa. Mais vagamente, o capítulo trata de raça, mas a noção de nacionalidade tende a ser mais importante do que a cor da pele ou etnia. É um tanto estranho, mas nessa Europa Falsa, o conceito de igualdade e respeito atravessa as fronteiras, contradizendo mais uma vez nossa história. Segregação ou escravidão não existe, embora classe social e riqueza sejam o grande divisor entre as pessoas.

Nacionalidade é um conceito central em 7o Mar, e tratado com toda deferência. As Nações de Théah, cada uma ao seu modo, desempenham um importante papel no panorama do jogo e compreender o básico sobre cada uma dessas terras ao mesmo tempo familiares e tão exóticas, é essencial para entender o jogo. 

Um ponto importante aqui: Os jogadores PRECISAM conhecer o mínimo sobre as nações de Théah, saber o que elas representam e o básico sobre sua história. Isso vai ser muito importante para que os jogadores possam mergulhar nos diferentes elementos do jogo. Não se trata apenas de dizer que uma nação de Théah é semelhante a tal nação européia. É muito mais do que isso! Para realmente apreciar 7o Mar, os jogadores devem ler o capítulo sobre as nações e assimilar certos conceitos. Vai por mim, sem isso, o jogo não vai ter a mesma graça.

Quer um conselho? Na hora que você for propor uma Campanha de 7o Mar, reúna todos os jogadores interessados e fale a respeito de cada nação. Permita que eles saibam como é cada nação, quem é seu governante, o que a difere das demais e o que a torna única. Esses conceitos servirão para trazer uma nova dimensão ao jogo e vão situar o grupo. 

Já que essas Nações são tão importantes para a ambientação, a ponto de cada uma ser descrita em uma dezena de páginas, nada mais justo do que falar brevemente de cada uma delas nessa resenha:


Avalon é uma falsa-Inglaterra, com uma Rainha Elizabeth I (no caso Rainha Elaine) que governa uma nação naquilo que muitos apontam como uma Era de Ouro. Avalon é obviamente uma Ilha e como tal desponta como Potência Naval, que possui um movimentado comércio e uma Marinha com Corsários à Serviço da Coroa. Avalon é uma Terra de Grande Misticismo, Elaine é a detentora de um equivalente ao Graal, um artefato responsável por trazer de volta à Ilha um estilo único de magia chamado Glamour. Além de governar Avalon, a Rainha é a Senhora de Inismore (a Irlanda) e das Highland Marshes (Escócia), reinos vizinhos onde a tensão vem aumentando com os gritos de liberdade e revolta. O povo de Avalon é muito prático e progressista, características que se mostram presentes na criação de uma Igreja Nacional na qual a Rainha é a Líder Espiritual. Com antigas Ordens de Cavalaria, Casas Nobres e Lordes, Avalon conserva muitas tradições que a tornam uma nação de contrastes entre o novo e o antigo.


Castille é semelhante a uma Espanha. Um lugar belíssimo com vales verdejantes e terras cobertas de plantações e de um povo passional, sempre disposto a festejar e viver a vida no limite. Castille é uma terra especial: a população é bem instruída, as pessoas são corteses e há recursos suficientes para alimentar o mais humilde camponês. Mas nos últimos tempos, essa pátria vem sofrendo alguns reveses. Primeiro foi o desaparecimento do herdeiro Real, substituído por seu irmão mais jovem, o "bom" Rei Sandoval, que está sendo aconselhado por um Grupo de Religiosos inescrupulosos até atingir a maioridade. Depois, o fortalecimento da Inquisição dentro da Religião Vaticinista (o correspondente ao Catolicismo Romano) que vem atuando cada vez mais violentamente graças a influência de seu líder o Cardeal Verdugo - alter Ego de Torquemada. E finalmente uma Guerra contra um vizinho que anexou parte de seu território. Apesar disso, Castille ainda é uma potência considerável e uma das nações mais importantes de Théah, só os tolos acreditam que ela está em decadência.


Eisen, é correlato de uma Alemanha em formação. Escura e triste, essa nação passou por uma longa Guerra Religiosa (A infame Guerra da Cruz) que colocou vizinhos, amigos e famílias em lados opostos. De um lado os Vaticinistas e do outro os Objecionistas. O Resultado? Genocídio! A população de Eisen diminuiu dramaticamente, cidades inteiras acabaram com a guerra; morreram milhões, de fome ou doença, outros tiveram de se refugiar nas nações vizinhas. Terminada a Guerra, o Reino é uma colcha de retalhos de cidades estados e principados beligerantes que odeiam uns aos outros e que aparentemente jamais entrarão em um consenso a respeito de um Monarca para a todos governar. Além disso, Eisen é uma Terra devastada: cidades em ruínas e cemitérios à céu aberto atraíram o que existe de pior nos subterrâneos de Théah. Nenhuma nação sofre mais com pragas, monstros e criaturas sobrenaturais. Mas ainda existe esperança, pois se o povo de Eisen aprendeu uma coisa na Guerra é que eles só dependem de si mesmos para sobreviver. Eisen é a Terra das Lendas obscuras, dos horrores noturnos e do medo, mas também é a nação que forjou os maiores guerreiros e exércitos de mercenários disputados a peso de ouro pelas outras nações.


Highlands Marshes é o correlato à Escócia é é exatamente o que você esperaria encontrar. Uma nação formada por Clãs honrados e nobres temperamentais vestindo kilt e se digladiando com claymores (espadões). O Reino é submisso à Avalon, mas grupos internos secretamente anseiam pela independência. Na antiga versão de 7o Mar, essa nação era fechada, agora é possível escolher personagens de lá. Me pareceu uma boa adição, sobretudo para quem quer fazer heróis num estilo Braveheart ou Rob Roy.


Inismore é o equivalente a uma Irlanda romanceada. Uma terra de poetas e bardos, com grande inspiração religiosa e orgulho nacional. Assim como seus irmãos de Highland Marshes, alguns deles almejam conquistar a liberdade de Avalon e planejam se livrar da Coroa. Seu Rei conhecido apenas como O'Bannon é mais do que um louco, é um completo lunático que acredita falar com fadas e estar em contato com um mundo de magia. O pior é que ele talvez ele esteja falando a verdade. O'Bannon é o mais fiel súdito de Avalon e enquanto ele estiver no poder não permitirá qualquer conspiração.


Montaigne é um dos reinos mais importantes e poderosos de Théah, ele é o equivalente a França do Rei Sol, no caso Leon. Montaigne merece um número maior de páginas, o que reflete a sua importância central na ambientação. Talvez essa seja a nação mais desenvolvida e rica, com uma nobreza antiga e bem estabelecida e um exército quase invencível que conquistou parte de Castille. De muitas maneiras, Montaigne está no auge. Por outro lado, há injustiça e conflito em toda parte. O Rei trata seu povo com mão de ferro, há fome e privações, mas ninguém vê a verdadeira face de Montaigne. Os homens do Rei se esmeram em manter as coisas funcionando e aos olhos dos visitantes a nação é um verdadeiro paraíso, com cidades resplandecentes, paisagens bucólicas, palácios resplandecentes e cultura invejável. Mas há vozes insatisfeitas que querem se livrar dos nobres e do clero decadentes, o germe da Revolução já foi plantado, começa a se formar e nem mesmo os heroicos Mosqueteiros estão livres das críticas. O que se iniciou como um sussurro, agora já se transformou em um murmúrio de insatisfação. Os alicerces de Montaigne começam a desmoronar, mas os nobres continuam satisfeitos em uma festa que parece não ter fim.


Uma novidade na nova edição é a Confederação Sarmatiana que eu comparo grosso modo com um Império Austro-Húngaro ou uma Polônia. A Nação se destaca por uma nova ideia de governo que é ultrajante para a maioria de seus vizinhos absolutistas - eles possuem uma espécie de Democracia na qual o povo tem direito de escolher seus governantes através do voto. Mas nem tudo é simples na Confederação e há facções que desejam voltar ao velho sistema e derrubar a noção de que todos os homens são iguais e gozam dos mesmos direitos. Além disso, a Confederação possui seu quinhão de coisas estranhas, como por exemplo, demônios que vivem nas florestas e arrastam suas pobres vítimas na calada da noite. A Confederação é uma nação antiga, mergulhada em um modelo enigmático e é claro, muitos tendem a sabotar seus esforços temendo que suas ideias radicais atravessem a fronteira e convençam outros povos a almejar o mesmo grau de liberdade.


Ussura é o correlato à Rússia. Isolada e atrasada em relação ao restante das nações de Théah, trata-se de uma terra de grande superstição e de incríveis injustiças sociais. O Tsar governa com mão de ferro e demanda total obediência de príncipes e nobres vassalos, sempre conspirando nos bastidores do poder. Os aldeões vivem em pequenos vilarejos isolados pelas nevascas e pelo gelo de um eterno Inverno. Mas algo inédito está acontecendo em Ussura, o atual Tsar divide o poder com uma Grã-Duquesa que também se identifica como a governante da Nação. E atordoados, os habitantes não sabem a quem devem lealdade e o que vai acontecer já que as forças parecem estar convergindo para uma Guerra Civil. Ussura é um daqueles lugares assustadores: com feudos, bandidos e monstros vagando pelas estradas desertas. Talvez não seja tão aterrorizante quanto Eisen, mas é terrível o bastante para espantar os visitantes que ousam fazer a jornada além de suas fronteiras. Aqueles que visitam Ussura descrevem o lugar como simplório e violento, mas com um povo de vontade inquebrável. Além disso, Ussura jamais foi conquistada e quando alguém tenta invadi-la descobre que a própria terra parece proteger seus habitantes.


Vestenmennavenjar é uma terra semelhante aos Países Nórdicos mas com um importante twist. Seus habitantes até algumas gerações atrás eram todos guerreiros vikings que viajavam até seus vizinhos no intuito de promover pilhagem e saques. Com o tempo, uma ordem foi se estabelecendo e aos poucos uma nova classe social foi surgindo. Os guerreiros foram sendo varridos para as ilhas mais afastadas e lentamente uma casta de mercadores se formou, um grupo chamado Vesten. Os Vesten comandam a maioria das Ligas de Comércio de Théah e regem a economia com um soco inglês oculto por uma luva de seda. Não é exagero dizer que eles são financiadores de guerras e credores de várias famílias reais. Os Vesten são riquíssimos e usam o poder do dinheiro para contratar mercenários e destruir seus inimigos com canhões e armamento de última geração. Em uma terra onde tradições novas e milenares disputam espaço, ninguém pode imaginar o que vai acontecer no futuro dessa importante nação.


Vodacce é a última nação, e ela é muito parecida com a Itália das Cidades Estado. Uma nação de rica tradição, ela é o berço de uma civilização importante (similar ao Império Romano) que entrou em franca decadência e se pulverizou em pequenos reinos. As famílias mais importantes possuem Príncipes Mercadores que são os únicos a rivalizar com Vesten, pois ainda detém importantes rotas de comércio. Mas a decadência chegou com força, apesar dos Príncipes continuarem vivendo como seus antepassados em disputas pessoais e brigas de ego que terminam em sangrentas vendeta. Vodacce é uma terra riquíssima, com costumes curiosos e um comércio pulsante. Seus portos comercializam com todo o mundo e seus navios mercantes viajam até os pontos mais distantes de Théah carregando além de suas mercadorias muito de suas tradições.


Ainda existe o que se convencionou chamar de Nação Pirata, a Irmandade da Costa, uma Confederação Livre de marinheiros que se reúnem em ilhas isoladas e são regidos por um Rei Pirata, o mítico Capitão Allende. Gente de toda Théah se junta a eles na esperança de conquistar liberdade e riqueza, mas nem todos tem sorte. A Nação Pirata se lança contra todas as bandeiras e é igualmente caçada por todas as nações de Théah. Seu futuro é incerto, mesmo assim a coragem da Irmandade tem atraído cada vez mais seguidores.

Além dessas nações, prestando atenção no mapa podemos ver também duas grandes regiões que infelizmente não fazem parte da ambientação - ao menos não para os jogadores utilizarem: Cathay e o Império Crescente. Respectivamente estes correspondem às Estepes da Mongólia e ao Império Otomano. Estas terras exóticas não são detalhadas no livro básico, mas dizem desde a primeira edição que o autor pretende transformá-las em ambientações próprias. Na primeira edição isso não aconteceu, mas quem sabe agora.      

Cada uma das nações de Théah é tratada com igual importância, mas é inegável que existe mais destaque para algumas do que para outras: Montaigne, Castille, Avalon, Eisen e Vodacce são claramente as mais populares e por isso recebem um espaço maior nos capítulos. Isso não significa que as demais sejam preteridas, contudo, o foco da história parece se voltar para essas nações com maior ênfase.

De um ponto de vista histórico, eu sinto falta de uma Nação que seja semelhante a Portugal, francamente, falar de Grandes Navegações e não apresentar Portugal nesse contexto me parece um tanto injusto. Talvez tenha sido proposital inserir Portugal no mesmo pacote que a Espanha, considerando Castille como um amálgama da Península Ibérica, por outro lado, a falta dos lusitanos nesse cenário é sentida. Agora, com a promessa de Colônias, a ausência de Portugal deve se tornar uma falta ainda mais grave. Quando o autor, John Wick esteve aqui no Brasil queria ter perguntado a respeito, mas acabei esquecendo. Uma pena, queria saber por qual razão esqueceram de nossos patrícios.

De um modo geral, cada nação é apresentada através de uma série de estereótipos bem definidos e consolidados. Os Montaigne são refinados, afetados e cheios de charme, o Povo de Avalon é contido e sensato, os habitantes de Castille são passionais e assim por diante... Não é algo ruim seguir esses estereótipos, até ajuda a entender cada nação e seu povo, temos um pouco de lugar comum na descrição geral mas nada que estrague. Eu gosto dessa repartição e cada Nação oferece ótimas opções para os jogadores escolherem de onde vieram seus heróis.

Mas 7o Mar não é apenas a respeito de nações tem muitos outros elementos presente na ambientação e o livro se esforça para revelar o máximo de conteúdo para transmitir a noção d eque Théah é um lugar cheio vibrante e repleto de opções. O mundo é muito rico em tradições e mistérios e os jogadores podem explorar Théah por anos sem sequer arranhar a superfície de tudo que ele tem a oferecer.

O Continente de Théah, aliás, é um lugar bem interessante para se aventurar. O mapa sofreu algumas mudanças e a geografia do continente se tornou bem mais realista e bem distribuído do que na edição anterior. Uma das mudanças principais diz respeito a localização de Montaigne e Castille que trocaram seus respectivos lugares. Além disso, Eisen foi colocado em uma posição mais central e teve um acréscimo de território. Vesten não é mais uma ilha, agora está muito mais para uma península no estilo da Escandinávia, o que faz todo sentido.

O acréscimo da Confederação Sarmatiana ao leste de Vodacce posiciona o Império Crescente um pouco mais para o oriente em relação aos demais reinos. Cathay, um reino oriental semelhante a Mongólia, com vastas estepes, agora fica atrás de uma cordilheira quase intransponível o que explica seu isolamento. Não existe mais a infame barreira de fogo, algo que nunca foi muito bem explicado na Edição anterior. Dois mapas, um em preto e branco e outro em belas cores estão dentro do livro, uma pena que não na contra-capa como é de costume. A New Order, entretanto, anunciou que haverá a possibilidade de adquirir um mapa de pano de Théah durante o financiamento, o que é uma ótima notícia para os fãs.


Após falar das nações, o livro dispensa várias páginas a respeito das cortes de Théah, a Guilda dos Duelistas - uma sociedade de cavalheiros que costumam resolver suas diferenças na ponta da espada, discute como é a noção de honra e cavalheirismo e outros elementos importantes para assimilar o flavor do jogo. Há um interessante texto a respeito de religião, e qual o papel da Igreja Vaticinista, uma espécie de Religião Católica, devotada a Profetas e um Hierofante que faz às vezes de Papa. A estrutura da Igreja Vaticinista é abordada, bem como sua doutrina e alguns de seus mandamentos. Também temos a chance de conhecer o Movimento Objecionista que faz um paralelo com os Protestantes em nosso mundo.

Tecnologia e conhecimento geral são descritos em um sumário de duas páginas que aborda o que existe em Théah em matéria de ciência e progresso. Rápido, compacto e na medida certa. Da mesma maneira temos uma abordagem de como funciona a Pirataria em Théah, quem são os principais corsários e lobos do mar e aquilo que torna viagens marítimas algo perigoso. Monstros recebem um pequeno destaque já que criaturas e seres bizarros não figuram em todas aventuras, mas sempre adicionam um bocado de empolgação. Finalmente, temos algumas páginas a respeito dos Syrneth e qual o seu atual papel na ambientação.

"Syrneth? O que é isso?" você deve estar se perguntando. Lembra que lá atrás eu comentei que 7o Mar pode ser um jogo de exploração e arqueologia? Pois bem, os Syrne são um dos grandes mistérios da ambientação. Trata-se de uma civilização misteriosa, para alguns sequer seriam seres humanos, que um dia habitaram Théah, mas que desapareceram faz muito tempo, ninguém sabe como, ninguém imagina porque. Mas embora os Syrne tenham saído de cena, deixaram para trás muitas ruínas e depósitos repletos de estranhos artefatos. Esses artefatos são capazes de fazer coisas notáveis, mas a maioria deles são tão raros e protegidos por monstros e armadilhas nas profundezas de ruínas, que obtê-los é um enorme risco e uma aventura em si.

Os Nobres de Théah adoram colecionar tais objetos, alguns deles são tesouros inestimáveis. Aventureiros muitas vezes vivem de resgatá-los e expedições costumam ser organizadas com o intuito de vasculhar ruínas recém descobertas. Por sinal, há ruínas em toda Théah, algumas conhecidas - como as galerias sob Charouse a Capital de Montaigne ou as cidadelas de pedra nas Ilhas de Vodacce, entretanto, a maioria permanece escondida dos olhos curiosos. Quando descobertas, despertam uma aura de medo e horror nos camponeses supersticiosos e apenas heróis ambiciosos (ou loucos) aceitam explorar esses lugares em busca de grandes recompensas.

Pense em um tipo de Atlântida e em todos os mitos que cercam o Continente Perdido e você vai ter uma boa ideia do que seriam os Syrne. O interessante a respeito dos Syrneth é que o conceito do que eles seriam permanece aberto e o livro não tenta explicar - ao menos até aqui, sua história. Para quem gosta de Numenera, os Syrne são uma ótima pedida e um narrador esperto vai encontrar várias similaridades entre os Artefatos Syrneth e os Cyphers do Nono Mundo.

Ufa... alguém ainda acha que o jogo é apenas sobre pirataria?

Pois bem, ainda tem mais. Fiquem conosco, logo continuaremos com nossa mega resenha de 7o Mar.