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quinta-feira, 26 de outubro de 2017

Lobotomia - Ferindo o olho da Insanidade


Por Marco Poli de Araújo

A idéia de uma lobotomia (na verdade leucotomia - ressecção células brancas do tálamo) existia em 1890, sendo apresentada e efetuada formalmente em 1935, quando o cirurgião português ANTONIO EGAS MONIZ, de Lisboa, descobriu que a interrupção do córtex frontal ao tálamo aliviava os sintomas psicóticos em alguns de seus pacientes. O procedimento era uma cirurgia e não era indicado para todos os casos.

Em 1936, o americano WALTER FREEMAN desenvolveu a "lobotomia com picador de gelo". Efetuada rapidamente e com anestesia local, o procedimento consistia em martelar um picador de gelo acima de cada olho e movimentá-lo de um lado ao outro (posteriormente o picador foi substituído por um espeto mais elegante, com a mesma função). O procedimento não era complicado e demorava alguns minutos nas mãos de um cirurgião experiente.

Entre 1936 até 1950 cerca de 40 a 50 mil pacientes foram submetidos à lobotomia para as mais diversas afecções, psiquiátricas ou não (como rebeldia ou desvios sexuais por exemplo). Hoje considerada ultrapassada, foi fundamental como origem e teoria das atuais cirurgias neuropsíquicas exterotáxicas.

A lobotomia corta as conexões do tálamo anterior, responsável pelas transmissões para as zonas racionais do encéfalo, eliminando as respostas conscientes aos impulsos emocionais.

Walter Freeman realizando uma demonstração do procedimento de Lobotomia.
Em casos de psicoses, o paciente fica "calmo e tranquilo", pois os disparos emocionais constantes causadores da doença cessam. Diferente de uma psicocirurgia estereotáxica, a lobotomia é muito grosseira. As interconexões cortadas são importantíssimas; levando à perda da empatia, noções de auto preservação, interpretação e conscientização de emoções, atenção focada, controle de estados conscientes e a perda de alguma agressividade e medo tidos como saudáveis.

O indivíduo fica dócil, comportado e treinável, mas perde características de personalidade tidas como humanas, que decorrem justamente da conscientização emocional.

As descrições clínicas de sucesso dizem respeito à casos extremos de psicose (que realmente melhoram com o procedimento) ou consideram sucesso a adequação do indivíduo aos moldes sociais aceitáveis para a época. Daí a percepção pública que a lobotomia "mata a alma" da pessia, tornando-a apática.

Aspectos como linguagem, escrita, coordenação, pensamento racional e sentidos NÃO SÃO afetados em procedimentos bem feitos. Também ficam preservados os impulsos iniciais de medo e ódio, sendo reações inconscientes. O indivíduo percebe estas emoções mas não consegue processá-las ou interpretá-las (pode reagir mas não conscientizar a reação).

Usando Lobotomia em Chamado de Cthulhu

Lobotomia traria vantagem à um personagem de CoC em relação a perda de sanidade? Considere o resultado: o procedimento é irreversível (exceto talvez por mágica) e sujeito à complicações graves tanto físicas quanto mentais. A incapacidade de interpretar emoções já restringiria o personagem como investigador. Mesmo um procedimento moderno, sem os mesmos riscos, acarretaria isto.

As ferramentas da Lobotomia
Se considerarmos magia, as restrições aumentam. Podemos imaginar que qualquer interrupção na integridade das conexões cerebrais (seja por conceito anatômico, chakras, cabala etc.) inviabilizaria o personagem de usar QUALQUER feitiço, ou mesmo resistir a seus efeitos. Embora fosse seguro admitir que resistiria a feitiços que causem medo ou insanidade, poderia ficar mais vulnerável a compulsões, encantos, dominações ou mesmo ilusões.

A lobotomia poderia ser usada em um feiticeiro para impedi-lo de continuar a praticar magia; uma solução "mais humana" que a fogueira...

Sugiro que os personagens lobotomizados testem primeiro sua CON (pode ser um teste percentual no CoC moderado ou como preferir no seu sistema) para ver se sobrevivem ao procedimento, seguido de um teste de sanidade (1d10/2d10) onde insanidade temporária ou indefinida fossem catatonia ou apatia. Verdadeiras cirurgias (a original de Egas ou a psicocirurgia) dispensam testes de CON e levam a menor perda de sanidade (1d6/1d10). Sobrevivente ou recuperado, o personagem teria:

Penalidade em todas as habilidades sociais/investigativas (20% ou -4)
Penalidade em aparência, carisma (-1)
Impossibilidade de praticar magia (itens mágicos, exceto pergaminhos OK)
Penalidade em resistir efeitos mágicos de encanto/domínio/ilusão (-20% ou -4)
Bonus em resistir efeitos mágicos de medo ou emoção (+ 25% ou +5)
Imune a efeitos mágicos de insanidade

Propaganda dos anos 1920 para material de Lobotomia
Procedimentos mal sucedidos que não matem o personagem resultam em insanidade permanente, o dobro das penalidades além de penalidades em atividades motoras de 20% (-4). Mas mantêm os bonus e imunidades.

Insanidade:

O personagem NÃO precisaria testar sanidade. Nunca mais. Nem sofrer seus efeitos. Mas SEMPRE perderia o MÍNIMO de sanidade nos encontros (a parte inconsciente do horror). Também não recuperaria sanidade com tratamentos ou magia, apenas receberia o mínimo de recompensa após a sessão, mas sempre receberia.

A falta de conscientização e racionalização dos horrores cósmicos, embora proteja o indivíduo de seus efeitos piores, não impediria a gradativa e inexorável degradação do investigador, mesmo que ele não percebesse.

Racionalmente ele até poderia entender que faz algo heróico, mas seria incapaz de processar totalmente o resultado de suas ações, para o bem ou para o mal.

ANATOMIA E FISIOLOGIA:


O cérebro tem uma organização vertical, onde áreas superiores são mais conscientes que as inferiores. A central de recepção e retransmissão dos vários impulsos entre o cérebro consciente e o cérebro instintivo é o tálamo (estrutura ovóide em cada lado do córtex). Nele estão as interconexões entre o córtex e os vários sistemas cerebrais, como o límbico e o hipofisário.

O córtex cerebral é responsável pelas sensações conscientes, pensamento racional e abstrato, memória, raciocínio e planejamento. O sistema límbico é responsável pela emoção e memória de longo prazo, assim comi respostas ao ódio e medo (região da amígdala).

O córtex frontal abriga os centros racionais e de interação social. Quando ocorre um estímulo emocional, as informações do sistema límbico são enviadas ao córtex frontal e pré frontal, produzindo as sensações e ações conscientes. Este circuito depende da integridade das conexões tálamo - córtex, onde as ligações com o sistema hipotálamo - hipófise - amígdala são fundamentais para as reações conscientes e respostas à raiva e medo.

segunda-feira, 6 de outubro de 2014

Tratamento Hospitalar - A Medicina que era praticada nos Anos 1920


Voltando ao tema medicina no início do século iniciado pela resenha do seriado "The Knick", que tal a gente falar do que existia nos hospitais e do que era praticado como tratamento de doenças nos anos 1920.

Esse artigo é bem interessante para dirimir dúvidas de narradores que ficam sem saber se determinado procedimento existia ou não na época de sua campanha.

Ao se analisar a evolução da Medicina ao longo dos séculos, um ponto fortemente positivo do século XX em relação aos demais foi o extermínio ou a redução quase completa da incidência de doenças que chegaram a devastar populações inteiras, como cólera, varíola e difteria. Muito embora, a gripe espanhola tenha causado danos devastadores, a incidência dessas epidemias foi menor. Além disso, no século XX, um extraordinário desenvolvimento da cirurgia, das técnicas imunológicas e da genética garantiram uma verdadeira explosão de conhecimentos na área médica.

A Medicina incorporou aspectos da psicologia, a qual ficou mais científica ao explicar o comportamento do homem.

Foram descobertas muitas substâncias que dominam o organismo e o advento dos antibióticos que representaram um salto na prevenção de doenças causadas por bactérias.

A cirurgia asséptica levou a passos grandes e deu lugar aos transplantes de órgãos e à vídeo-cirurgia de invasão mínima.

Câncer

Apesar do desenvolvimento de técnicas cirúrgicas capazes de extrair tumores, o temor ao câncer, doença já conhecida desde a antiguidade, aumentou consideravelmente, tendo-se em vista a imprevisibilidade de descoberta para a cura da doença. Estudos estatísticos comprovaram que neste século, a freqüência de casos de câncer tem aumento consideravelmente e, além disso, o órgão-alvo tem mudado; antes de 1900 o câncer de pulmão era raro, hoje é um dos mais frequentes, sendo também elevado o número de casos de câncer de colo e mama.

A grande conquista do século XX contra o câncer foi sem dúvida a quimioterapia. O uso de componentes arsenicais no combate ao câncer começou a ser empregado a partir da descoberta de substâncias químicas na Primeira Guerra e da confirmação na Segunda, de que alguns compostos podiam reduzir o crescimento de células malignas em curto tempo.

Mais tarde foi comprovada a eficácia de um derivado do ácido fólico na inibição de leucemia aguda em crianças. Desde então, uma série de compostos químicos têm sido desenvolvidos de plantas e micróbios, cada um agindo em diferentes estágios de transformação e proliferação de células malignas. A principal limitação no tratamento do câncer diz respeito à ação danosa dos medicamentos sobre as células normais. O principal objetivo da quimioterapia é encontrar agentes com toxicidade mínima capazes de agir seletivamente nos tumores malignos.

Antibióticos


Paul Ehrlich descobriu, no início do século XX, uma "cápsula mágica" que matava germes no corpo sem destruir células que eram responsáveis pela síntese do composto efetivo no tratamento da sífilis, mas os princípios que ele anunciou não rumaram para uma efetiva batalha contra os micro-organismos.

Michael Heidelberger, décadas depois, trabalhou em pneumococos (agente causador da pneumonia) investigando um soro especifico para cada tipo de germe, mas sem muitos resultados. Em 1917, Charles Heidelberger e W.A. Jacobs relataram que a sulfanilamida era eficaz contra bactérias, mas nenhum investigador atentou-se para esse fato. Na Alemanha, Gerhard Domagk, também testou a atividade antibacteriana em várias colorações, relatando o prontosil, que ataca o streptococo em camundongos. A introdução da química em terapias foi então alterada devido a muitas infecções que causavam até a morte. Trefouel na França mostrou que o prontosil causou no corpo produção de sulfanilamida, uma substância com atividade antibacteriana. Estudos subsequentes descobriram derivados: sulfapiridina, sulfaguanidina e drogas para tratamento de infecções urinárias.

Outras drogas antibacterianas forma desenvolvidas. Foi provado nesse momento o efeito do Isoniazid contra o bacilo da tuberculose, causando uma revolução do tratamento da mesma.

Pasteur observou antagonismos entre bactérias. Investigadores tentaram impedir o crescimento de uma espécie de bactéria por cultura ou extratos, mas os resultados foram incertos ou também produziram toxinas.

Entretanto, publicações dos séculos XIX e XX indicaram que bactérias mais fortes e fungos também destruíam certas bactérias. Em 1912, denominaram essa bactéria Penicilium notatum. Em 1921, foi provado que o Penicilium destruía os bacilos e impedia os estafilococos.

Depois disso, outros tipos forma descobertos rapidamente. Streptomicina contra tuberculose. Cada antibiótico possuia suas atividades potenciais, mas também limitações. Com o tempo, essas bactérias foram adquirindo resistência, necessitando de novas drogas. Além disso, comprovou-se que cada bactéria era sensível a um tipo de antibiótico.

Diálise renal

Um dos mais corajosos produtos do século XX foi a renovação de um órgão doente através do transplante por um órgão saudável de outra pessoa. O transplante renal foi dos que conseguiram maior sucesso, mas isso não foi possível sem que o paciente com o rim doente ficasse esperando enquanto se avaliava o rim do doador.

Em 1913, criou-se o primeiro rim artificial, utilizado primeiramente em cães. Esse método foi muito útil para os humanos, envolvendo o uso de tubos com anticoagulantes e aparato para que o rim fosse substituído. Em 1945, o procedimento foi utilizado com sucesso em humanos.

Hipertensão

A primeira pessoa a medir a pressão sanguínea foi o padre Stephen Hales, em 1733, enfiando um tubo oco no pescoço de um cavalo enquanto anotava até onde o sangue numa coluna de vidro.

Em 1876, Ritter Von Bash, criou um instrumento que podia medir a pressão sanguínea de um humano. Ele media, após a compressão do braço, a pressão quando se sentia o primeiro pulsar, era no caso a pressão sistólica. Só em 1905, com Korotkoff, criou o uni-estetoscópio e descobriu que quando o pulso desaparecia, estabelecia a pressão da diástole. Investigadores descobriram no inicio do século XX. um complexo enzimático de mecanismo hormonal para regulação da pressão sanguínea em que os rins, as adrenais e o sistema nervoso possuíam importante participação. Tratamentos para controle de pressão sanguínea alta até então eram dieta, operação nos rins, adrenais, artérias, no sistema nervoso simpático e o uso de agentes químicos reguladores.

Imunologia


Nessa área, os cientistas conseguiram explicar porque as pessoas que contraem certas infecções como a varíola, tornam-se resistentes a ela quando expostas novamente ao agente infeccioso. Essa explicação foi importante, sobretudo, para se estudar formas de indução de resistência antes que a doença ocorresse.

A descoberta de que nosso organismo era capaz de combater agentes estranhos pôde ser diretamente relacionada aos insucessos freqüentes das cirurgias de transplantes de órgãos; o organismo tende a reagir ao órgão enxertado como reagiria a um agente infeccioso qualquer que nele penetrasse.

Em 1930, foi descoberto que as proteínas moleculares responsáveis pela resposta imunológica do organismo estavam presentes na fração gama globulina do sangue, sendo capazes de um grande número de interações funcionais (por exemplo com o vírus da poliomielite e com as toxinas do tétano e da difteria). Essa descoberta foi essencial para a criação dessas vacinas.

Virologia

A invenção do microscópio eletrônico no inicio do século XX permitiu o exame da estrutura dos vírus com grandes detalhes e o estudo de suas relações com as células que infectam. Além disso, as pesquisas também avançaram no sentido de se buscar a compreensão dos fenômenos de multiplicação e mutação vir ais.

O vírus que causa a paralisia infantil foi isolado pela primeira vez em 1909 e, em 1954 foi desenvolvida nos Estados Unidos a primeira vacina contra a doença, garantindo, nos anos seguintes, redução considerável de sua incidência.

Descobriu-se também que a rubéola, embora na prática raramente fosse fatal em crianças e adultos, se contraída durante a gravidez, o bebê poderia sofrer sérios danos permanentes ou morrer. O isolamento do vírus da rubéola na década de 1920 ajudou a desenvolver uma vacina eficaz que passou a fazer parte das políticas de imunização de vários países.

Cardiologia


Nos primeiros anos do século XX, Willem Einthoven descobriu um instrumento que permitiu acompanhar a marcação da atividade elétrica do coração humano, o eletrocardiograma. Com isso foi possível determinar a taxa cardíaca e seu ritmo. Assim, aumentou-se a preocupação com o estudo das coronárias, promovendo uma redução na taxa de mortes por doenças cardíacas graças a prevenção.

Estudos na primeira metade do século XX sobre pressão alterada e sopros no coração em animais, ocorrendo naturalmente ou de forma induzida geraram os primeiros fundamentos para a moderna cardiologia e para a cirurgia cardíaca.

No início dos anos 40, André Cournande e Dickinson W. Richards em Nova York evidenciaram um método para a medida da pressão do coração humano. Além disso, várias drogas foram descobertas contra doenças cardíacas. Enfim, essas descobertas foram essenciais para o desenvolvimento da cardiologia. Assim, entendendo as bases moleculares das doenças cardíacas surgiram benefícios para principalmente duas áreas (arteriosclerose e arritmias).

Cirurgia Cardíaca

Por um longo período o coração era considerado fora dos limites da cirurgia.

Até que em 1896, Ludwig Rehn reparou uma laceração num coração. Primeiramente, descobriram-se métodos sobre a anestesia para uma operação no tórax, até que se introduziram gases anestésicos na traquéia, obtendo êxito em 1948, quando Robert Cross fez uma cirurgia de enxerto de tecido na aorta de um paciente. Em 1952, Hufnagel implantou uma válvula sintética em um paciente. Em 1956 foi permitida a visualização da cateterização cardíaca ou seja do interior do coração através da injeção de substâncias radiopacas. Além disso, houve grande avanço das cirurgias para correção de anomalias congênitas.

Gastroenterologia

Raramente um campo da ciência desenvolve-se da noite para o dia, mas pode-se dizer que a gastroenterologia moderna nasceu na manhã de 6 de junho de 1822, quando o Dr. William Beaumont tratou uma grave ferida de um paciente que deixou seu estômago exposto através da parede abdominal. Os vários experimentos conduzidos por Beaumont provaram a presença do ácido clorídrico no suco gástrico, estabeleceram a intima relação entre o estado emocional, a secreção gástrica e a digestão, ou seja, abriram as fronteiras para pesquisas fisiológicas na gastroenterologia.

Em 1902, William Bayliss e Ernest Starling descobriram que uma substância química do tecido intestinal (a que eles chamaram de secretina) era capaz de estimular a secreção pancreática. Esse fato revolucionou as ciências biológicas ao provar que a função de um órgão pode ser regulada por substâncias químicas.

Em 1905, Bayliss criou a palavra hormônio (do grego: provocar atividade) que designava todas as classes de mensageiros químicos como a secretina do mesmo tempo. John Edkins demonstrou a presença de uma substância química estimuladora da secreção gástrica no estômago de cães, a que ele nomeou gastrina.

Endocrinologia



Talvez a mais famosa contribuição para a endocrinologia foi o isolamento da insulina por Frederick Banting e Charles Best em 1921.

Na década de 20 foram descobertos os princípios da estimulação dos órgãos sexuais pela glândula pituitária. Pouco depois, as estruturas químicas dos hormônios sexuais femininos foram delineadas e sua relação com o ciclo menstrual explicada. Baseado nisso, os contraceptivos orais foram, posteriormente, introduzidos na década de 50.

A descoberta, após 1900, que substâncias da camada interna das glândulas adrenais aumentavam a pressão sanguínea, possibilitou aos médicos diagnosticarem os efeitos dos tumores das adrenais e levou ao entendimento do mecanismo de hipertensão.

Com o acúmulo de mais informações, a glândula pituitária foi vista como sendo a estação central de controle de todas as outras glândulas endócrinas.

Oftalmologia

Na virada do século, muitas das ferramentas básicas da oftalmologia já eram conhecidas. As estruturas microscópicas do olho na saúde e na doença eram bem conhecidas, mas detalhes completos de como o olho funciona ainda não tinham sido estudados. Em termos de tratamento, havia uma cirurgia grosseira para eliminação de cataratas e alguns procedimentos para o glaucoma.

Por volta de 1900, urna operação razoavelmente satisfatória substituiu a antiga técnica em que a catarata era simplesmente empurrada para fora da linha da visão. No século XX a remoção da lente era feita consideravelmente de modo mais prático com o advento da anestesia local. Com o passar dos anos, o aperfeiçoamento dos instrumentos e das técnicas cirúrgico fez com que a cirurgia se tomasse mais segura e eficaz.

Ortopedia

Por muitas décadas, ortopedistas eram médicos e cirurgiões interessados em doenças e deformidades músculo-esquelética, tais como escoliose, infecções dos ossos e articulações, paralisia devido à poliomielite, defeitos congênitos, além de fraturas e deslocamentos.

Em 1908, Erich Lexer relatou, aparentemente, grande sucesso com transplante de toda articulação do joelho de uma pessoa para outra, mas este procedimento nunca foi assumido por outros ortopedistas, provavelmente porque resultados tardios não confirmavam as expectativas. Em 1911, Russel Hibbs revolucionou o tratamento de escoliose e tuberculose espinhal por criar uma cirurgia de fusão espinhal que continua a ser aperfeiçoada e modificada.

O deslocamento do disco intervertebral foi reconhecido como sendo causa comum de dores na parte inferior da coluna em 1911. Uma hérnia de disco foi removida pela primeira vez em 1934.

Neurologia


Na primeira década do século XX, a estrutura e função das fibras e células nervosas foram esclarecidas pelas investigações de Camillo Golgi e Santiago Ranión. Os métodos de cultura de tecido criada em 1907 para determinar como as fibras nervosas regeneravam após uma lesão tornaram-se uma ferramenta essencial para pesquisa em outras áreas, como cirurgia vascular e virologia.

Charles Sherrington e Edgar Adrian receberam um Prêmio Nobel em 1932 por suas investigações em reflexos, impulsos nervosos e no mecanismo da sensação. Posteriormente George Wald e Ragnar Granit também receberam prêmio Nobel por suas descobertas na fisiologia da visão.

Nos últimos vinte anos, as neurocirurgias têm sido utilizadas não só para a remoção de tumores e aneurismas, mas também para o alívio da dor, redução de tremores e comportamentos anormais, e modificações benéficas dos mecanismos hormonais no tratamento do câncer.

Cronologia da Medicina no Século XX

1901 – O japonês Jokichi Takamine isola a epinefrina (adrenalina).

1902 – O francês Charles Robert Richet descobre a anafilaxe (sensibilidade anormal do paciente a tratamento com soro) e a forma de testa-la.

1904 – O norte-americano William Crawford Gorgas desenvolve o modo de erradicar a febre amarela, até então o combate a doença era realizado com doses de quinino.

1905 - Protótipos de máquinas de Raio X manuais passam a ser usadas em grandes hospitais e centros médicos. As máquinas são perigosas e expõem os pacientes a doses altas de radiação, mesmo assim a descoberta é significativa para a medicina.

1906 – O austríaco Clemens von Pirquet define a sintomatologia da alergia. Óxido Nítrico ainda é usado como agente anestésico, apesar de testes com etileno e acetileno. Cocaína também é utilizada largamente, mas seus riscos induzem a criação de um derivado sintético a Novocaína.

1907 – O geneticista norte-americano Thomas Hunt Morgan estuda como as características da mosca-das-frutas são transmitidas às crias. Percebe, então, que essas características passam de pai para filho gravadas em pedaços de cromossomos.

1909 – A palavra gene é criada pelo botânico dinamarquês Wilhelm Ludvig Johannsen. Ele quis usar uma expressão curta para designar os pedaços de cromossomos identificados por Thomas Morgan.

1910 - Vacinas para catapora e sarampo passam a ser usadas para inocular populações. Testes preliminares demonstram seu sucesso, mas elas são vistas com reservas em várias partes do mundo. 

1912 – O norte-americano Paul Ehrlich usa a acriflavina como anti-séptico. O inglês Frederick Hopkins descobre a importância das vitaminas na prevenção e tratamento de raquitismo, escorbuto e beribéri. 

1913 – Aprofundando o estudo das vitaminas, o bioquímico norte-americano Elmer Cerner McCollum demonstra que elas são essenciais à saúde. Vitaminas passam a ser vendidas em farmácias.

1914 – O francês Aléxis Carrel faz a primeira operação cardíaca bem-sucedida em um cachorro.

1916 – O romeno Toma Ionescu faz a primeira simpatectomia (remoção de parte do sistema nervoso simpático), para aliviar a angina pectoris. É descoberto o processo de refrigeração do plasma sanguíneo para transfusões.

1920 – O norte-americano Harvey Williams Cushing desenvolve técnicas de cirurgia cerebral.

1921 – Os franceses Albert Calmette e Camille Guérin preparam a vacina BCG contra a tuberculose. O alemão Friedrich Dessauer faz a utilização terapêutica dos raios-X.

1922 – Começa a ser usada no tratamento da diabetes a insulina artificial. O francês Aléxis Carrel descobre a função dos glóbulos vermelhos do sangue.

1924 – A insulina é purificada pelo médico canadense Frederick Grant Banting e seu assistente Charles Herbert Best. Eles extraem a substância diretamente do pâncreas de um cachorro.

1928 – Por puro acaso, o bacteriologista escocês Alexander Fleming descobre a penicilina, o primeiro antibiótico. Por esquecimento, ele deixa sem proteção um caldo de micróbios que estava criando no laboratório. No dia seguinte, vê que um pouco de mofo tinha crescido em alguns pontos do caldo e que, nesses locais, os micróbios estavam mortos. Purificando o mofo, observa que é capaz de liquidar diversos tipos de bactérias.

1930 – O norte-americano Max Theiler desenvolve vacina contra a febre amarela.

segunda-feira, 4 de fevereiro de 2013

Tratamento de Choque - A Verdadeira História da Terapia Eletroconvulsiva



Esses tempos narrei um cenário de Call of Cthulhu que se passava em um manicômio em que os personagens eram internos. Um dos momentos mais tensos envolvia a clássica cena do Eletrochoque.

Para ajudar a entender o procedimento, fiz uma pesquisa a respeito do eletrochoque que foi a base para esse artigo.


Ah sim, tenham em mente que eu não sou médico ou psiquiatra, assim sendo espero que os colegas que eventualmente trabalhem na área e tem conhecimento do assunto relevem alguns pequenos erros. Por sinal, aqueles que quiserem corrigir esses mesmos erros fiquem à vontade para fazê-lo.




Quando se pensa em manicômios e sanatórios mentais, uma imagem recorrente que vem à mente é a do notório Eletrochoque.


O procedimento, cujo nome correto é Terapia Eletroconvulsiva (ECT), consiste na aplicação de choques de pequena voltagem através de eletrodos fixados nas têmporas do paciente com objetivo terapêutico no tratamento da depressão severa, catatonia, mania e quando foi criado como opção no tratamento da esquizofrenia.


Muitas pessoas, ainda hoje, acreditam que a aplicação do Eletrochoque constitui exclusivamente uma forma de punição aos pacientes rebeldes. Ou que a utilização dele é algo cruel e reprovável. De fato, o histórico de abusos cometidos, a falta de informação e a própria natureza do tratamento sempre geraram controvérsia. 


A Terapia Eletroconvulsiva foi desenvolvida pelos médicos italianos Ugo Cerletti e Lucio Bini que estudavam a relação existente entre convulsões e esquizofrenia. A teoria corrente era que esquizofrenia e epilepsia não podiam se manifestar simultaneamente em um mesmo paciente, portanto forçando um quadro de epilepsia a outra doença (mais grave) desapareceria naturalmente. 


Os psiquiatras na década de 1920, acreditavam que a melhor forma de controlar a esquizofrenia era portanto estimular convulsões usando para isso métodos não-ortodoxos. 


Primeiro foram feitas experiências que visavam induzir o coma. Doses maciças de insulina eram ministradas nos pacientes esquizofrênicos com objetivo de deixar o paciente em estado de inconsciência. Revertendo o processo, alguns médicos acreditavam que os pacientes manifestavam melhora significativa. Uma segunda vertente utilizava substâncias que causavam convulsões como forma de moderar surtos esquizofrênicos. Para isso injetavam um derivado de cânfora direto no paciente para que ele manifestasse uma reação convulsiva semelhante a epilepsia.  


Em 1937, um neurologista italiano chamado Ugo Cerletti estava convencido que as convulsões induzidas pela substância metrazol eram úteis para o tratamento de esquizofrenia. Contudo, a solução era perigosa já que não havia um antídoto para parar as convulsões depois de iniciadas. Além disso, os pacientes tinham um temor profundo do tratamento.


Cerletti sabia que uma pequena descarga elétrico aplicada na cabeça gerava como resposta convulsões, pois, como um especialista em epilepsia, ele tinha feito experimentos com animais para estudar as consequências neuropatológicas do mal. 


O neurologista desenhou um equipamento simples visando provocar crises epilépticas em cães e outros animais. Ele utilizou a máquina em mais de 300 animais obtendo em alguns casos horríveis resultados, mas aos poucos a potência ideal foi ajustada. A ideia de usar o choque eletro-convulsivo em seres humanos ocorreu-lhe pela primeira vez ao observar porcos sendo anestesiados com um método semelhante, antes de serem abatidos nos matadouros em Roma. A técnica era empregada há anos e deixava os animais dóceis e submissos.



Cerletti convenceu dois colegas Lucio Bini e L.B. Kalinowski (um jovem médico alemão) a ajudá-lo a desenvolver o equipamento usado para produzir breves choques elétricos em seres humanos.


Eles experimentaram vários tipos de dispositivos, até determinar os parâmetros ideais e aperfeiçoarem a técnica. Os pacientes escolhidos em manicômios e asilos no norte da Itália sofriam de esquizofrenia aguda. Após 10 a 20 eletrochoques em dias alternados, a melhora na maioria dos pacientes começou a se tornar evidente. 

Um dos benefícios inesperados do eletrochoque trans-craniano foi que ele provocava amnésia retrógrada, ou seja, uma perda de todas as memórias de eventos imediatamente anteriores ao choque, incluindo a sua percepção. Assim, os pacientes não tinham sentimentos negativos relacionados à terapia, como acontecia com o choque causado por metrazol, muitas vezes  traumatizante. Além disso, o eletrochoque era mais seguro e mais bem controlado, além de ser menos nocivo para o paciente do que a indução de elementos químicos.

Em 1939, Kalinowski começou um tour para anunciar a terapia por choque eletro-convulsivo ao redor do mundo, visitando a França, Suíça, Inglaterra e Estados Unidos. 

Pesquisadores que adotaram o método de Cerletti-Bini logo descobriram que ele parecia ter efeitos espetaculares sobre os distúrbios afetivos. De acordo com E.A. Bennett, 90% dos casos de depressão severa que eram resistentes a todos os outros tratamentos, desapareceram após três ou quatro semanas de eletrochoques. Logo, o curare e escopolamina estavam sendo usados em conjunto com a terapia eletroconvulsiva, e gradualmente substituíram o choque induzido por insulina e metrazol. O eletrochoque começava então a sua longa jornada como a terapia de mais utilizada na maioria dos hospitais e asilos ao redor do mundo.

Outros tipos de terapia por choque foram brevemente testados, tais como a indução de febre por meio de microondas radio-magnéticas, anóxia cerebral transitória induzida pela respiração de uma mistura de oxigênio e nitrogênio, e pela crioterapia (redução abrupta da temperatura corporal). Os resultados foram dúbios na maioria das vezes, e estas técnicas foram logo abandonados em favor da terapia eletroconvulsiva, mais prática, eficiente e barata.

A técnica de eletrochoque foi aperfeiçoada  desde então, incluindo o uso de relaxantes musculares sintéticos, o uso de EEG para monitoração da crise, e construção de melhores dispositivos para ministrar o choque trans-craniano.  Apesar destes avanços, a popularidade da terapia eletroconvulsiva diminuiu gradualmente nas décadas de 60 e 70, devido ao uso de neurolépticos mais efetivos e como resultado de um forte movimento antagônico ao eletrochoque em psiquiatria. Entretanto, a terapia eletroconvulsiva voltou a ganhar evidência nos últimos 15 anos, devido à sua eficácia. É a única terapia somática da década de 1930 que permanece em grande uso ainda hoje. Calcula-se que entre 100.000 e 150.000 pacientes são submetidos à terapia por eletrochoque anualmente apenas nos EUA.

Terapia de Choque em cenários de Horror


Para cenários repletos de horror e loucura, a Terapia Eletroconvulsiva oferece várias oportunidades para criar tensão e medo.


Uma vez que a maior parte dos cenários se passa nos anos 20-30, podemos assumir que o tratamento ainda estava em etapa de experimentação e muitos médicos realizavam testes com suas próprias máquinas. Adaptando essa noção para o universo de terror é possível imaginar médicos sem muita ética ou até mesmo sádicos cruéis realizando experiências bizarras nos pobres pacientes de manicômios.


Máquinas caseiras ou modificadas poderiam ser usadas por "médicos" interessados em literalmente cozinhar o cérebro de suas vítimas. Choques consecutivos em uma potência acima do que é considerado seguro visando diretamente o cérebro poderiam causar horríveis danos mentais. Uma sessão prolongada poderia resultar em uma lobotomia. É importante salientar que no mundo real, tais experiências foram incrivelmente raras - o que não significa que tais coisas não possam ocorrer no reino da ficção. Nos anos 40 e 50, o cinema de horror e a literatura, trataram de transformar o Tratamento Eletro-Convulsivo em algo assustador, dramático e brutal.


Em termos de jogo, o tratamento eletro-convulsivo pode ser incrivelmente traumático para quem assiste uma sessão e não sabe exatamente como ele funciona. Existe uma série de preparativos e a maneira como o equipamento é empregado pode causar a impressão de que o paciente está sofrendo uma verdadeira tortura. 

Em Call of Cthulhu, o custo por presenciar uma pessoa passando por esse procedimento é de 0/1d3, o montante aumenta para 1/1d4 caso o paciente seja algum conhecido, parente ou amigo próximo. Em Rastro de Cthulhu, os testes de Estabilidade por presenciar esse tratamento tem dificuldade 2 e 4, respectivamente.



Ironicamente, o tratamento tem como consequência direta desorientação e perda de memória do paciente, o que inibe a perda de Sanidade do paciente. Imagino que o tratamento poderia ser usado em um investigador que acaba de sofrer uma perda acentuada de sanidade a fim de fazer com que ele esqueça de algo incrivelmente traumático. Francamente, eu mesmo não saberia dizer se esse procedimento de choque seria válido na minha mesa de jogo. 


Via de regra, máquinas usadas em Tratamento Eletro-convulsivo estão restritas a asilos, manicômios, casas de repouso e hospitais e são operadas por médicos e profissionais treinados. Apenas um médico atuante nessa área tem as credenciais necessárias para operar esse equipamento legalmente. 


A partir de 1940, surgiram as primeiras máquinas portáteis (como essa aí da foto) que podiam ser alimentadas com baterias semelhantes às usadas em automóveis. Esses aparelhos eram igualmente eficientes e tinham a vantagem de poder ser levados para qualquer lugar. Hoje em dia, muitas dessas máquinas portáteis são consideradas valiosas peças de coleção.

segunda-feira, 16 de maio de 2011

A Medicina a serviço do RPG | IV. Lesões por fogo, frio e eletricidade


Por Rodrigo Spohr
Comentários de Luciano Giehl (em azul)

Por uma questão de sensibilidade optei por não colocar fotos de indivíduos feridos pelos tipos de dano descritos nesse artigo. Os textos no entanto são bem evocativos e contém uma descrição detalhada do que acontece quando alguém é queimado, congelado ou atingido por uma descarga elétrica.

Uma das formas mais sombrias de se morrer, em minha opinião, é a morte trazida pela combustão. Certamente estaria no meu “top 3” das mortes mais cruéis, onde estão inclusas morte por asfixia (seja por estrangulamento, afogamento...) e por tortura, mas isto fica para um próximo artigo.

Neste tópico, abordaremos três tipos de lesões que são mais semelhantes do que se imagina: são elas o dano térmico (fogo/calor e frio) e o dano por eletricidade.

1)Fogo (vulgo “Calor”)

O fogo é considerado uma entidade própria para muitas culturas e religiões. Representa energia, opulência, paixão...e também o fim. Deparamo-nos com o fogo e, principalmente, com o “calor” (no sentido de temperatura elevada, não no sentido literal da física), quando nos alimentamos (forno, fogão), quando nos deslocamos (combustão de gasolina, álcool, diesel), quando trabalhamos (“restos” da geração de eletricidade nos computadores, lâmpadas, máquinas...)...Estamos eternamente manipulando o calor e o fogo para a nossa melhor qualidade de vida. Sendo, então, de uso tão comum, acidentes com fogo não são raros.

Não por acaso em cenários lovecraftianos existem vários cultos devotadas ao fogo que glorificam seu aspecto de criador e destruidor da vida. Cthugha uma entidade chamada de "A Chama Viva" é a personificação do Fogo em seu estado de consciência. Cthugha se assemelha a uma colossal bola de fogo que habita algum lugar na constelação de Formaulhaut.

A) Como nos machucamos?

Lembram as aulas de Ciências? De forma rudimentar, podemos dizer que somos um saco d’água envolto por uma carapaça de tecido, que chamamos de pele. A pele protege nossos órgãos internos da perda d’água, do ataque de microorganismos, de agentes químicos, da radiação ambiental e solar. A pele é esta fortaleza dinâmica que permite ao ser humano sobreviver ao dificílimo ambiente externo. Podemos viver com um rim ou pulmão a menos, sem metros de intestino delgado, sem a maior parte do intestino grosso, sem 80% do fígado, sem metade de nosso cérebro, sem nosso dois olhos, com surdez total, sem tato, olfato e paladar...mas não podemos sobreviver se estivermos sem nossa pele.

E o que pele tem a ver com lesões por calor?

Na imensa maioria das vezes entramos em contato com o calor/fogo através do ambiente externo. Logo, nossa pele é o alvo a ser atacado inicialmente, servindo como defesa ao nosso interior. E podemos nos queimar de diversas formas, seja pelo contato com sólidos, líquidos ou gases quentes ou mesmo pela radiação. Nossa pele reage ao contato com essa energia, mas acaba se lesionando de forma variada, dependendo o tipo de calor, a forma que ele se encontra, a temperatura e o tempo de contato.
O calor destrói as células, avançando sobre nosso corpo, lesionando, dependendo da intensidade, nossos nervos, músculos e até mesmo ossos.

B) Queimaduras doem muito, não?

Depende! Isto é um fator importante: a queimadura que mais costuma doer é a chamada Queimadura de Primeiro Grau, que afeta apenas a pele. É aquela queimadura de sol na praia, ou pelas águas-vivas (malditas criaturas Cthulhicas!)...ou quando pegamos uma xícara quente demais, ou algo que tiramos do forno sem proteção adequada...é aquela queimadura que deixa APENAS vermelhidão.

Em termos de jogo seriam as queimaduras mais convencionais. Um personagem que toca em um cano de calefação, que é atingido por água quente ou que é golpeado brevemente por uma tocha acesa usada como clava. É claro também diz respeito ao rápido toque de um Vampiro de Fogo ou a contemplação de Cthugha a grande distância.

Queimaduras de Segundo Grau são mais profundas, e deixam BOLHAS. Interessante é que podem doer menos, pela possiblidade delas alcançarem a camada dos nervos, e destrui-los. Logo, não há como sentir dor...

Me vem a cabeça a queimadura de óleo fervente (arma muito eficaz na idade média), uma queda sobre uma fogueira, a exposição a uma pira acesa e outros horrores. O toque prolongado de um Vampiro de Fogo ou o tentáculo de Cthugha podem causar esse tipo de destruição.

A Queimadura de Terceiro Grau é a mais preocupante, pois atinge os músculos e ossos. Deixa seqüelas importantes, como cicatrizes grosseiras, e não há recuperação da pele. É a queimadura que ocorre frequentemente quando entramos em combustão.

Ter o corpo envolvido pelas chamas causadas pela explosão de um tanque de gasolina, ser banhado por azeite fervente, a labareda direta de um lança chamas da Grande Guerra. No campo esotérico os efeitos da Combustão Humana Espontânea causariam esse tipo de dano. Fora isso o abraço de Cthugha ou o avanço de um enxame de vampiros de fogo podem reduzir a vítima a um monte de ossos calcinados.

Além disso, não doem nada, pelos mesmos motivos da queimadura de segundo grau.
Alguns autores citam a existência da queimadura de Quarto Grau, que seria basicamente a pulverização: quando restam apenas cinzas.

C)E quando alguém sobrevive as chamas, está salvo, certo?

Errado. Existem várias formas de se morrer em um incêndio...Uma causa freqüente é intoxicação com o gás Monóxido de Carbono, o que leva ao sufocamento. Outra causa são os gases do ambiente queimar nosso aparelho respiratório, levando igualmente ao sufocamento. Uma outra maneira é quando há queima importante de pele e músculos em nosso tórax, levando a incapacidade de usar tais músculos para ativar os pulmões levando a um...sufocamento. Como pode ser visto claramente, sempre deve-se pensar em sufocamento como causa de morte em um incêndio fechado. Mas falaremos do sufocamento em um próximo artigo!

Uma das maneiras de se identificar a causa da morte de uma pessoa no local onde ocorreu um incêndio é verificar na autópsia se há indícios de fuligem no pulmão ou queimaduras no sistema respiratório (boca, garganta e pulmão). Se esses fatores não estiverem presentes é seguro afirmar que a vítima estava morta antes do fogo chegar até ela. Muito provavelmente nessas circunstâncias a cena foi armada para disfarçar com um incêndio uma morte ocasionada por outro fator.

Quando noticiam na televisão que “a vítima do incêndio sofreu queimaduras em mais da metade do corpo”, isso não é apenas um detalhe macabro. Quanto mais o nosso corpo for queimado, mais nosso organismo está exposto ao ambiente cruel que nos cerca, logo as bactérias tem acesso a nossa apetitosa persona. Quanto maior o grau da queimadura, menos extensa precisa ser para levar a infecções graves e consequentemente, a morte.

Como regra geral, mais de 50% do corpo tomado por queimaduras importantes deve levar a infecção de difícil tratamento.

E isso em ambientes hospitalares. Uma vítima de fogo na minha opinião dificilmente poderia ter pontos restaurados pela habilidades Primeiros Socorros. Nada menos que Medicina poderia preservar esse ferido e mesmo assim apenas temporariamente. Eu costumo usar como House Rule que ferimentos ocasionados por fogo são especialmente cruéis e os Hit Points perdidos só podem ser restaurados mediante tratamento médico hospitalar.

Outro fator importante é que danos por fogo deixam marcas muito distintas no corpo da vítima. Como regra opcional eu costumo aplicar que a cada três pontos de dano sofrido diretamente por fogo, a vítima perde 1 ponto em seu atributo Appearance (APP = aparência física).


D)E como usar isso em uma campanha de CoC?

Muitas criaturas têm acesso ao poder de combustão, além de haver magias pavorosas que levam um indivíduo a ser incinerado. Esqueça as aventuras de D&D, onde o mago lança uma bola de fogo e nada mais grave do que 10d6 de dano costuma ocorrer. Mostre aos seus jogadores o quão letal e perigoso é o poder destrutivo das chamas. Uma simples queimadura deve ao menos doer bastante, e as queimaduras mais graves inexoravelmente levarão a infecções. Lembrem-se: os antibióticos só surgiram com força DEPOIS da Segunda Grande Guerra, então não existe NENHUM tratamento efetivo para as grandes queimaduras. Além disso, usava-se muitos ungüentos e emplastros, que levam apenas a uma PIORA da lesão.

Dica: pergunte a algum idoso como tratar queimaduras, e vai entender como funcionava a mentalidade a respeito disto há algumas décadas atrás... (no Pronto Socorro é comum os pacientes utilizarem as milagrosas pasta de dentes, pó de café, salmoura, banha de porco...)

Narrador, utilize TODOS os sentidos dos seus jogadores: descreva as queimaduras de forma fatalista (“a pele se foi, deixando espaço para a carne vermelha, muito vermelha, exposta, com grande quantidade de líquidos e de aspecto gosmento”); se for uma queimadura mais extensa, faça questão de narrar o aspecto oleoso da gordura amarelada queimada, e o seu cheiro insuportável e adocicado de churrasco. Caso um jogador faça os primeiros socorros, descreva o tato aquecido, a secreção que escorre aos poucos pelas mãos do socorrista. Faça-os escutar os gritos de dor e pânico, mutile as extremidades das vítimas, e suas lesões por Fogo nunca mais serão as mesmas.

O horror ligado a experiência de ser queimado pode ser deveras severo. Uma queimadura profunda jamais é um efeito que pode ser descartado. A dor e as marcas persistem a passagem do tempo. O keeper pode aplicar perda de sanidade a esse tipo de dano. Na minha opinião queimaduras simples estariam isentas, queimaduras de segundo grau poderiam causar a perda de 1d3 pontos de sanidade e grandes ferimentos um montante de 1d6. Em certas situações apenas a sugestão de ser queimado pode causar a perda de sanidade. Um soldado enfrentando um inimigo com um lança chamas poderia estar sujeito a perda de 1d8 pontos de sanidade e alguém preso a uma estaca de mandeira numa típica fogueira medieval é submetido a 1d10. Já alguém aprisionado num forno aceso não deveria perder menos que 1d20.

E)Piromania e Pirofobia:

Respectivamente, impulso maníaco por incinerar objetos, e medo de fogo. A primeira doença pode causar grandes estragos, tanto para o doente (o piromaníaco), quanto às outras pessoas, devido à necessidade desenfreada de atear fogo em certas estruturas. Piromaníacos tem prazer em ver objetos sendo consumidos pelas labaredas, e tem nesta atividade perigosa e criminal como uma fuga de sua realidade. Costumam fazê-lo em repetição.

Piromaníacos quando em momentos de stress precisam do conforto do fogo. A visão das chamas e a sensação do calor proporcionado por elas é uma necessidade quase física, uma espécie de vício. Um investigador sofrendo desse distúrbio pode se converter em um grave risco para a segurança de seus colegas. Considere que um personagem piromaníaco tem uma chance de 5% para cada ponto de sanidade perdido de ser dominado pelo desejo de iniciar um incêndio.

Já a pirofobia é semelhante as demais fobias, como medo de lugares fechados, de altura, aranhas, multidões...o doente evita a todo custo estar próximo a uma chama, e se não houver como escapar desta situação, estará provavelmente em pânico, suando frio, com o coração acelerado, boca seca, e o pensamento voltado inteiramente à fuga, não conseguindo concentrar-se em absolutamente mais nada.
Ambas condições poderiam ser as seqüelas psicológicas de uma vítima exposta ao terror de, por exemplo, um incêndio, ou ser ateada com fogo.

2) Frio

Por incrível que pareça, lesões por contato a substâncias muito frias são extremamente parecidas com lesões por fogo e calor! A expressão “queimar de frio” é mais verdadeira do que se imagina...

Diferença básica é que o contato ao frio costuma colar a pele ao objeto (experimente “pegar” um cubo de gelo da forma apenas com o contato do dedo), e não costuma levar a lesões de gravidade tão importante como as causadas por fogo. A não ser, óbvio, que se mantenha o contato por bastante tempo.

Lembrar-se sempre da chamada Hipotermia. Nosso organismo foi feito para operar a uma temperatura ideal, que oscila externamente por volta dos 36ºC. Quando somos expostos a temperaturas muito baixas, nosso corpo precisa equilibrar a perda de calor, o que nos deixa, por exemplo, mais pálidos (o sangue sai da periferia e vai para dentro do corpo), e nos faz tremer (o tremor gera calor!). Se mantidos numa temperatura muito baixa por um longo período, acabamos perdendo nossas extremidades onde o calor é menor (dedos, por exemplo), e cedo ou tarde o nosso organismo entra em colapso.
Nas suas sessões, lembre-se disto quando as aventuras forem ambientadas em ambientes polares, por exemplo. A dor causada pelo vento gelado REALMENTE pode ser muito semelhante à lâmina de uma navalha! Caso os jogadores percam suas proteções térmicas, narre o desespero da dor que não passa, a ânsia em buscar abrigo, a nostalgia que a lembrança de uma cabana com uma boa lareira causa...

A pele humana congela a uma temperatura de -6 graus célsius. A exposição prolongada a temperaturas extremas de frio causa um efeito conhecido como congelamento (frostbite).Personagens submetidos a temperaturas muito baixas por determinado tempo começam a sofrer efeitos nocivos que possuem uma graduação semelhante a exposição ao fogo. O primeiro sinal de congelamento é um vermelhão ou marcas amareladas na pele, seguido por bolhas de 12 a 24 horas após a exposição. Frio pode ser um perigo extremo e a recuperação pode demorar semanas. Em casos mais graves as lesões são causadas nos músculos (que congelados) causam terrível dor e impedem o movimento normal. A gangrena no entanto é o pior dos riscos, ela ocorre quando há necrose da pele e o consequente acúmulo de bactérias.

As extremidades do corpo (mãos, braços, pés, pernas) tem mais propensão a congelar e nesses pontos a pele morta se torna escura, seca e enrugada. Na maioria dos casos (na ausência de antibióticos) é necessário realizar procedimento de amputação para que a infecção não se espalhe pelo corpo. A sanidade para esse tipo de dano deve ser ajuizada pelo keeper, uma perda acentuada

Um detalhe: quando expostos à água, a hipotermia apresenta-se mais depressa! Estar molhado em um ambiente glacial é estar abraçado à morte.

É o risco de cruzar um lago congelado e cair na água gelada. A dor nesses casos é comparada a ter centenas de agulhas enfiadas no corpo, não por acaso o termo frostbite pode ser traduzido ao pé da letra como "mordida de frio".

Não se esqueça, também, das alucinações que um ambiente polar pode causar, seja pelo branco onipresente das neves (que pode cegar temporariamente aquele que não utilizar um óculos escuro, por exemplo), ou pela diminuição de sangue no cérebro, ou ambos...será que aquilo é uma miragem, ou é mesmo o pavoroso Ithaqua...?

Ithaqua será assnto para um próximo artigo que vai se referir também a alucinações e terrores causados pela neve e clima congelante.

3) Eletricidade

E eis o terceiro tipo de energia a ser abordada em nosso artigo. Em nosso meio é mais comum que o dano por frio, mas não se pode dizer o mesmo nos cenários puristas, em geral norte-americanos, de CoC: depende muito da época e local onde a narrativa se passar. Também é importante lembrar que a energia elétrica nem sempre estará disponível aos jogadores em épocas passadas, pelo menos não da maneira abundante como é hoje!

Mas falemos primeiramente em como a eletricidade faz mal ao ser humano...

Quase todos já tomaram um choque, seja leve (como um mau-contato em um aparelho eletrônico portátil) ou mais sério (choque direto na tomada). Mas poucos de nós já tomamos (e ficamos vivos e inteiros para contar...) uma descarga elétrica de uma rede de alta tensão, ou mesmo um raio. Eletricidade machuca, sim, mas depende muito - como aqueles que estão acompanhando a série de artigos têm sempre visto aqui - de vários fatores. No caso, depende da quantidade de energia transmitida, do local no corpo onde há o contato com a vítima e se a mesma possui algum tipo de proteção (um isolante elétrico, como roupas/luva de borracha), entre outros.

Quando entramos em contato com uma corrente elétrica, se a mesma for de intensidade considerável, irá agir em nosso corpo. Danificará nossas células, seja pela quantidade absurda de energia, ou pelo efeito joule (transformação de energia em calor – literalmente, queima!) e como somos um “condutor elétrico ambulante” (já que 70% de nosso corpo é água e temos muitos e muitos íons espalhados por toda nossa estrutura), a corrente irá agir por várias partes do nosso corpo. Detalhe especial: se a mesma passar pelo coração, existe chances importantes de fazê-lo parar na hora, e ter morte instantânea – se for por um raio, isso é chamado de Fulminação.

Não há muitos horrores lovecraftianos com ataques baseados em eletricidade, mas eu poderia citar Yog-Sothoth como uma entidade capaz de fulminar indivíduos com raios. Sem dúvida, algumas manifestações de Nyarlathotep também teriam acesso a esse tipo de dano. De um ponto de vista prático, muitas criaturas inteligentes ligadas ao Mythos dominam formas de energia como a eletricidade. A Grande Raça de Yith desenvolveu as notórias Lightning Guns (Armas de Raios parecidas com máqinas fotográficas) que disparam descargas elétricas mortais. Os Mi-go também usam eletricidade e muitas de suas máquinas e aparatos são alimentadas por energia elétrica. Pode não ser uma boa idéia tocar nesses artefatos com as mãos nuas. Considere que uma descarga elétrica leve (um fio desencapado) ocasiona um dano de 1d2pontos, um choque mediano (tomada) causa 1d6 pontos de dano, uma forte descarga elétrica causada por uma rede de alimentação causaria no mínimo 1d10 pontos de dano. Mas não se está limitado a isso: uma carga prolongada pode gerar dano contínuo a cada rodada até que o personagem seja morto.

Logo, a eletricidade queima, devido a conversão de energia em calor, e pode cessar a atividade de nosso coração. Quanto mais energia, maior será o dano, obviamente.
Quem sofre um choque elétrico de proporções mais sérias costuma ficar com algum tipo de seqüela, costumeiramente física (há lesão dos nervos, músculos), podendo haver, além de cicatrizes feias, perda de função de membros (não conseguir usar direito a mão, braço ou perna afetados) ou mesmo danos neurológicos (perda de memória, fala, emoções, visão, audição, capacidade de comunicar-se...).

A visão que me vêm a mente é a dos surfistas ferroviários. Quando atingidos por um fio de alta tensão a descarga era tão forte que o sujeito literalmente derretia produzindo um buraco no teto das composições.

Dica: Caso queira colocar este tipo de mecanismo de dano contra os seus jogadores, ressalte a dor provocada pelo choque elétrico: realmente é uma dor “afiada”! Não dê muito tempo para o jogador refletir sobre o ocorrido: quem leva um choque não tem esse tempo de reflexão... faça seus jogadores perderem a memória do evento, devido a importância da lesão e sua repercussão em todo o organismo; faça seus jogadores, caso seja uma carga elétrica elevada, serem arremessados para longe, e talvez tenham suas mortes na queda, e não no choque!

Caso queira ser mais sutil, faça seus cultistas torturarem os infelizes investigadores, eletrocutando-os com correntes cada vez mais intensas, para obterem quaisquer informações pertinentes. Não se esqueça de mencionar a dor em “puxão” que o membro eletrocutado reflete e o cheiro de carne carbonizada!

Espero que estas informações sejam úteis em suas mesas de jogo. Comentários sempre são bem vindos, igualmente. Até mais!

terça-feira, 29 de março de 2011

A Medicina a serviço do RPG | III. Lesões causadas por armas de fogo



Escrito por Rodrigo Spohr
comentado por Luciano Giehl (em azul)

"Um atirador é como um artista e sua arma o pincel que ele usa para pintar um quadro na cor vermelha".

"Tenho um par romântico em todos os meus filmes - uma arma." - Arnold Schwarzenegger

Armas de fogo são, em grande parte das aventuras de RPG “moderno”, o que distingue os personagens jogadores do restante da população comum e “sem graça”. Poucas coisas deixam um jogador novato (ou mesmo um experiente, porém belicoso) mais seguro do que uma escopeta carregada em mãos. Quem nunca tentou imitar o ruído de recarga de um cartucho de uma .12, ou até mesmo fazer o gesto de recarga da “pump shotgun” numa mesa de jogo?

Obviamente, no mundo infestado pelos Cthulhu Mythos, onde o ser humano e seu arsenal de pólvora e aço pouco podem fazer em frente aos grandes horrores, esta história muda o foco, bem como a importância de uma arma de fogo em mãos.

Sem dúvida! Um dos sinais de que um cenário será hard core é quando o guardião permite aos jogadores ter em suas mãos uma fartura de armas de fogo. Não canso de ver a expressão de jogadores de primeira viagem que descarregam uma espingarda em alguma abominação do Mythos apenas para decobrir que suas balas não surtiram o menor efeito ou que a carne esponjosa e fluida de um horror, simplesmente absorveu o chumbo e se fechou sem causar maiores danos.

O que é uma arma de fogo?

Utilizarei o termo Arma de Fogo (ADF, a partir de agora) para falar a respeito de armas que utilizam projéteis (ou ainda projetis, mas isto não vem ao caso) a base de pólvora para sua propulsão. Não sou um especialista em armas: se você perguntar detalhes sobre a anatomia de uma pistola, vou saber dizer apenas o óbvio, esse não é o objetivo desse artigo e portanto tais particularidades não serão abordadas.

O que é essencial saber a respeito de ADF é simples: são armas de manuseio básico simplificado (infelizmente até uma criança pequena vez ou outra consegue utilizar um revólver, e daí quando acerta um irmãozinho vira notícia na imprensa), que causam estragos diversos, dependendo da potência, calibre, munição, distância e local a ser alvejados, entre outros.

Distância é um fator importante quando se fala em ADF: um tiro em contato (à queima roupa) é muito mais perigoso do que um à distância. Para este artigo, considerarei pistolas e revólveres em um grupo, metralhadoras e rifles em outra, e escopetas em um terceiro grupo. Sei que existem diferenças dentre cada uma dessas armas, mas não entrarei nestes detalhes. O porquê desta divisão? Em instantes saberão.

1) Pistolas e Revólveres

Na prática, em ambiente civil, arrisco-me a dizer que sejam as armas de fogo de mais fácil acesso, e as de manuseio mais simplificado. Seja no mercado negro ou por meios legais, este tipo de arma de fogo, principalmente nos EUA, é incrivelmente disseminado.

As informações a seguir são a base para qualquer disparo de arma de fogo, então nas próximas sessões irei citar apenas as diferenças entre os tipos de arma de fogo. Um simples projétil é capaz de matar um ser humano, dependendo de onde acertar.

A munição de revólveres e pistolas, adotadas no mundo inteiro tem formato cilíndrico alongado com um núcleo de chumbo envolvido em uma jaqueta de cobre. Quando a arma é disparada, o conteúdo da bala que possui pólvora explode e ejeta o núcleo de chumbo. O tamanho do projétil varia de acordo com o calibre da arma que corresponde ao diâmetro da munição empregada em cada arma.

Raramente disparos nos membros (mãos, pés, braços, pernas, coxas...) são instantaneamente letais, a não ser que uma artéria importante seja atingida (quem viu o filme Hannibal pode lembrar-se de quando Hannibal Lecter esfaqueia um ladrãozinho em uma rua da Itália na virilha: se um tiro acertar a mesma artéria pode matar facilmente em poucos minutos).

Tiros na mão ou no pé são aliás uma forma sádica de tortura. Uma forma de punição no mundo do crime é disparar na mão ou no pé com o intuito de causar terror. Esse tipo de ferimento raramente causa a morte, mas o dano além de extremamente doloroso, deixa uma marca permanente e pode inutilizar o membro. Disparos contra os membros são capazes de causar um dano severo se a bala atingir um osso em seu caminho. Embora o osso humano seja denso, ele pode ser estilhaçado facilmente por um projétil de chumbo viajando a grande velocidade.
Apesar de dificilmente serem letais, estes disparos são deveras dolorosos, e com certeza debilitantes: tente correr quando os músculos responsáveis por movimentar sua perna estão em agonia ou um osso foi fraturado.

Tiros no tórax, abdômen e cabeça são muito mais letais, dependendo mais uma vez de onde atingirem. Ao acertar o tórax, é fácil perfurar um dos pulmões, prejudicando a respiração; caso acerte o coração ou uma artéria importante, a morte é imediata ou ocorre em poucos segundos. Além disso, caso a bala atinja a medula espinhal, pode causar perda dos movimentos abaixo do local do acerto. Por sua vez, um disparo no abdômen pode fazer com que literalmente vísceras saltem para fora da barriga, apesar disso ser mais comum em armas de maior energia (como um rifle ou escopeta); em geral uma bala na barriga irá perfurar alguma porção do intestino (temos mais de 20 metros de “tripas” em nossas barrigas, então não é nada difícil alguma porção ser atingida), acertar o fígado ou o baço.

Menos comuns são acertos em rins e no pâncreas, a não ser que o disparo tenha sido feito pelas costas. Ao sofrer um ferimento deste tipo no abdômen, é possível permanecer algum tempo ainda em “atividade”, já que o abdômen muitas vezes estanca o sangue pela faixa de minutos. Porém, pode haver dificuldade para respirar (por ser doloroso utilizar os músculos da barriga que nos ajudam a inflar e desinflar os pulmões), para movimentação e, obviamente, para alimentação: este último sempre levará a crises de náusea e vômito, pois os órgãos responsáveis pela alimentação, em qualquer situação de ferimento importante, param de funcionar.

Há relatos de soldados feridos no abdômen durante a Grande Guerra que resistiram mais de 12 horas caídos na Terra de Ninguém além do socorro dos médicos. O maior risco para uma pessoa atingida no estômago é a perda maciça de sangue. Em casos extremos é possível ocorrer hipotermia e consequentemente choque.

Já os famosos “headshots” têm letalidade absurdamente alta, sendo instantaneamente fatais na maioria dos casos. Quando alguém sobrevive a um disparo que perfura o crânio e atinge o cérebro, na maioria das vezes terá seqüelas, infelizmente. Tiros que não atinjam o cérebro ainda podem causar estragos importantes, como lesionar a medula (e causa perda de força e sensibilidade de todo o corpo, exceto cabeça), causar deformações importantes (ao arrancar uma orelha, por exemplo), mas em regra geral quase sempre atingirão o cérebro, e isso será um grande, grande problema.

2)(Sub)Metralhadoras e Rifles

São armas cujos projéteis adquirem uma maior energia cinética causando em via de regra um estrago maior. Os Rifles possuem uma maior precisão, mesmo a distância, e as metralhadoras possuem uma cadência de tiro aumentada, o que em via de regra transforma ambas as armas em um perigo mais desafiador para qualquer ser humano. Disparos de rifle tendem a ter uma área de lesão maior, o que consequentemente os faz romper mais artérias, nervos e tecidos, e causar um maior sangramento.

Rifles possuem munição mais alongada e com um poder de penetração maior. Os ferimentos de entrada causados por um rifle se resumem a um orifício redondo, contudo ao sair ele provoca uma grande lesão uma vez que a bala ao atingir algum obstáculo se esfacela.

A munição de metralhadoras e fuzis tem um efeito semelhante. Não por acaso metralhadoras são armas restritas às forças armadas na maioria dos países. Rifles no entanto são comuns nas áreas rurais constituíndo uma importante ferramenta para a caça, proteção e sobrevivência.

3) Espingardas (Escopetas)


Armas perigosas, principalmente em curta distância. Podem arrancar membros inteiros com um único disparo, e poucas pessoas sobrevivem a um tiro de escopeta em uma distância pequena. Escopetas talvez estejam entre as armas individuais mais perigosas já inventadas.

As escopetas são carregadas com cartuchos de munição contendo pequenas granelagens de chumbo. Quando elas disparam projetam uma nuvem desses pequenos projéteis de chumbo que se espalham em grande velocidade. O dano de uma escopeta é muito maior quando a nuvem de chumbo está concentrada o que acontece até 5 metros do cano da arma. A partir de uma determinada distância os projéteis se espalham reduzindo consideravelmente o efeito.

4) Ferramentas para o Narrador

Como posso usar estas informações em uma de minhas narrações?”, você me pergunta.

Em primeiro lugar, tente não banalizá-las. No Pronto Socorro é sempre um fator de preocupação quando chega alguém alvejado com um tiro, e SEMPRE há muita dor, nervosismo, preocupação e medo associados, principalmente quando a vítima for um “inocente” (apesar de mesmo policiais treinados e assassinos habituais chegarem às salas de emergência visivelmente abalados, com tiros em lugares de pouca letalidade).

Um ferimento causado por arma de fogo está associado a confusão e choque. Porque não considerar então que ser alvejado por uma arma de fogo tem um reflexo na perda de sanidade do personagem? Na minha opinião alguém ferido por um disparo deve fazer um rolamento de Sanidade para a perda mínima de 0/1d3 pontos e máxima de 2/1d6+1, dependendo da severidade do ferimento produzido. Um tiro que esfacela uma mandíbula ou faz com que as tripas sejam espirradas para fora causa um dano à sanidade quase tão grande quanto ao corpo.

Rastro de Cthulhu possui regras bem claras a respeito de custo de estabilidade por participar de um tiroteio.


Acredite em mim, tente transmitir toda a incerteza de vida ou morte em CADA situação, para deixar bem claro que um disparo de ADF não é o mesmo que receber uma martelada do Chapolin Colorado.

Trocas de tiros são incrivelmente romantizadas pela literatura e cinema. No mundo real um tiroteio não é algo bonito de se ver e menos ainda de se tomar parte. Poucas situações podem ser mais assustadoras do que ser alvo de um atirador que está tentando matá-lo.

Um tiroteio normalmente termina em uma questão de segundos, deixando pessoas ensurdecidas pelos estampidos, fedor de pólvora no ar, poças de sangue dos mortos e os gritos desesperados dos feridos. Apenas os realmente psicóticos não serão afetados pelo resultado de um tiroteio.

Em segundo lugar, descreva as conseqüências de cada lesão, seja dificuldade para caminhar, para movimentar o braço, para respirar. Imponha penalidades para deixar o combate mais realista.

Uma maneira do mestre eliminar o falso romantismo de uma troca de tiros é descrever minuciosamente as consequências de um ferimento à bala. É importante se ater aos detalhes quando o personagem do jogador for a vítima, mas também quando ele é o causador do ferimento. Um cultista por mais cruel e louco que seja ainda é um ser humano e quando ferido por um disparo irá reagir como tal. Espere gritos, xingamentos, choro e desespero de alguém que recebeu um tiro.

Os gritos de um homem com um buraco no estômago provocado por um disparo são algo horrível de se ouvir, mas como seria o grito de dor de um Mi-Go, Deep One ou Ghoul atingido por uma bala? Imagine esse tipo de coisa e o guardião tem um novo e medonho recurso dramático.



Em terceiro lugar, não esqueça-se das seqüelas! Nem sempre salvar-se da morte sai gratuitamente. Talvez tenha sido necessário amputar um ou mais dedos, até mesmo uma mão ou pé, devido ao comprometimento do membro afetado. Talvez um rim tenha sido perdido, alguns metros de intestino, ou mesmo um pulmão. Com sorte, apenas feridas, talvez algumas delas doendo quando está para chover...

Além do mais, se estivermos falando da década de 20, quando o uso de antibióticos estava apenas engatinhando, a gangrena e conseqüente sepse (infecção generalizada) é um fenômeno a ser considerado, principalmente em lesões no abdômen. Em geral feridas por arma de fogo NÃO infeccionam, pois a temperatura que o projétil possui ao entrar no corpo da vítima acaba cauterizando a ferida.

Mas não se esqueça do que citei no parágrafo acima: lesões no abdômen têm facilidade de criar infecções por fazer o conteúdo do nosso aparelho gastrointestinal literalmente vazar para fora...

Outro detalhe importante é em relação aos primeiros socorros: digamos que um personagem sem a habilidade adequada tente socorrer um amigo ferido; caso falhe o teste, pode PIORAR a situação da vítima, como por exemplo aplicando substâncias sujas (banha, café, açúcar, lama sobre a ferida... acreditem, já vi pacientes utilizando TODOS estes exemplos, no ano de 2011, então imaginem o que ocorria há mais de 80 anos atrás...)

Após o fim da Grande Guerra na Europa, havia uma enorme população de veteranos que traziam no corpo a lembrança dos campos de batalha. Era muito comum encontrar homens que sofreram amputação, deformação ou ferimentos visíveis. A ciência prostética e as cirurgias plásticas avançaram muito nos anos 20 e 30 com intuito de aliviar o fardo de combatentes que sofriam pelas seqüelas do campo de batalha.

E por último, não esqueça-se das seqüelas psicológicas; estrese pós traumático é um evento extremamente comum em vítimas de armas de fogo, e podem levar a um Investigador a reclusão total em casa, ou ao menos evitar eternamente o local onde foi ferido, o tipo étnico que lhe atingiu ou ouvir sons que lembrem disparos.

Muitos soldados que participaram da Grande Guerra ficaram tão traumatizados por participar de tiroteios que não eram capazes de tolerar ficar perto de armas quando voltaram para casa. O nome desse medo irracional de armas de fogo é Hoplophobia e é um terror bastante conhecido entre indivíduos que sofreram violência ou que estiveram envolvidos em situações de risco sob a mira de armas.

Outras fobias que podem ser consideradas são Algophobia (medo da dor - reflexo de um ferimento doloroso), Acusticophobia (medo de sons altos - decorrentes de estampidos de tiros) e Henophobia (medo de sangue - uma consequência direta de um ferimento por arma de fogo).


A seguir alguns vídeos do poder destrutivo de algumas armas, as imagens mostram armas sendo disparadas contra melões.

Pistola calibre 38, munição de 9mm.
Pistola Colt 1911, calibre 45
Espingarda Shotgun 12

terça-feira, 21 de dezembro de 2010

A Medicina a serviço do RPG | II. Lesões causadas por armas brancas

Escrito por Rodrigo Spohr
comentado por Luciano Giehl (em azul)

Em praticamente todo filme de ação que retrata o passado (diga-se, principalmente, há mais de 200 anos atrás), há cenas de luta com espadas, machados, lanças, clavas e uma miríade de outros tipos de armamentos que nos despertam, muitas vezes, curiosidade. Como funciona o tipo de dano que estas armas são capazes de causar? O que é “mais” letal, um machado nórdico ou a lâmina de um bisturi nas mãos de Hannibal Lecter?

Obviamente, na vida contemporânea, existem exemplos adaptados para quase todos os tipos destas (alguém já viu o hilário Machete?). Da “peleja com facão”, passando ás brigas de bar com facas, homicídios com machados de corte de lenha, empalamentos acidentais em grades de ferro (acreditem, isto acontece!), os mecanismos de lesões por armas brancas estão muito presentes no dia a dia, apesar da grande magnitude de dano que as chamadas “armas de fogo” podem causar. Neste artigo, abordaremos os mecanismos básicos de lesões por armas brancas e seu envolvimento, de maneira objetiva, com o processo de vida e morte no ser humano.

Cabe apenas salientar que as informações aqui contidas são de caráter exclusivamente “lúdico”: muitas delas estão simplificadas, e este material serve apenas para diversão em RPG.

1) Corte: (giletes, estiletes, facas, sabres, lâminas de bisturi, garras)

"Nosso colega estava caído de bruços em uma enorme poça de sangue. Ao virar seu corpo percebemos três grandes cortes paralelos e diagonais que começavam na garganta e desciam em direção ao peito por mais de 30 centímetros. O corte não era profundo, mas foi letal uma vez que rasgou-lhe a carótida. A morte deve ter vindo rapidamente, mas a expressão de horror na sua face pálida não trazia qualquer conforto".

- descrição do ataque de um Byakhee.

Lesões pelo mecanismo de cortes costumam causar sangramento considerável, o quão mais profundas forem, e o quanto mais veias e artérias houver em seu percurso. Logo, como na quase absoluta maioria das vezes, o que mais importa é o local afetado, e não tanto a extensão!

Esse tipo de lesão é mais extenso do que profundo, e não costuma ser letal, exceto quando atinge uma artéria importante, ou nos casos de “degola”.

A importância dessa lesão é que ela é comum em torturas, onde não deseja-se matar a vítima precocemente, apenas causar dor; outra função seria mutilar alguém, como uma represália criminosa a algum ato (vide máfias); ainda, pode ser o sinal de uma cirurgia prévia.

No submundo dos cultos homicidas há espaço para as mais vis torturas. Imediatamente nos vêm a mente as torturas empreendidas por Joseph Curwen em suas pobres vítimas trazidas de volta à vida para revelar seus segredos. Causar cortes superficiais com lâminas afiadas é uma maneira de causar terror na vítima sem o risco de uma morte precoce.

Descrição: Lesões por corte costumam ser em forma de linha, sendo a entrada e a saída da lesão um pouco mais fina do que o “corpo” da mesma. É prático imagina como se fosse uma cobra, cuja cabeça e cauda são mais finas do que o resto do corpo.

Vítimas de cortes sofrem 0/1d3 pontos de sanidade. Em caso de sangramento severo a sanidade é aumentada conforme o julgamento do keeper. Uma perda muito grande nesse caso pode ocasionar hematophobia.

Exemplo clássico: quando o homem barbeia-se com uma gilete, e acaba cortando-se e sangrando um bocado, apesar do pequeno corte (que homem aqui que se barbeia nunca fez isso?). Cortes leves de cozinha ao cortar e descascar alimentos. Um bisturi cirúrgico habilmente empunhado por um cirurgião. O corte de cacos de vidro ou de arame farpado.

Exemplos em CoC: as garras de algumas criaturas são afiadas o bastante para provocar esse tipo de lesão. Os Byakhee, Andarilhos Dimensionais, Ghouls e Servidores de Glaaki são exemplos clássicos de monstros com garras extremamente afiadas. As ferramentas cirúrgicas dos Mi-Go são capazes de cortar com uma perfeição notável.

Ou mesmo um serial killer sádico (Lecter? Alguém disse Hannibal Lecter?).

2) Perfurante: (setas, dardos, flechas, espinhos, agulhas, picador de gelo, presas)

"Algo então o atingiu de frente. Algo que fez o mundo ficar escuro por um momento. Ao abrir os olhos pontos pretos piscavam e uma tontura fez sua cabeça rodopiar. Havia algo de errado... muito errado! Só então ele percebeu que alguém havia golpeado seu rosto e que o cabo de uma estaca de madeira se projetava de sua face direita. A ponta afiada estava enterrada na maçã do rosto como um corpo estranho cravado fundo até o osso".

- o horror de um ataque com estaca afiada.

Este mecanismo de dano é justamente o oposto do corte: sua profundidade supera a extensão superficial. Costuma sangrar menos, e quando em abdômen e tórax, por exemplo, pode causar sérios danos aos órgãos internos (como nos pulmões, no fígado, baço, intestinos...), mesmo que não aparente a princípio. Esse tipo de lesão NÃO deve ser subestimado pelos danos aos órgãos internos que pode ocasionar! Narradores cruéis podem descrever aos seus incautos jogadores, para dar uma falsa sensação de alívio, algo do tipo:

“Você sente a seta penetrar em sua barriga, causando uma dor terrível. Arrancando-a, sente-se mais aliviado, até porque o sangramento é pequeno.”

Sem dúvida essa seta irá causar problemas ao incauto personagem, que pode ter tido, por exemplo, um pedaço do intestino perfurado. Além do que tirar a seta do local pode ocasionar um sangramento, visto que a arma estava estancando o sangramento, por exemplo. Mas este tipo de situação será abordado em um próximo artigo.

Os danos perfurantes são especialmente medonhos pois a vítima é empalada por um corpo estranho. Uma flecha ou uma seta são os exemplos menos dramáticos. Uma faca cravada nas costas em ângulo reto, um espeto entrando pela barriga ou um grande pedaço de ferro constituem uma visão assustadora. Armas perfurantes que causam dano de impale ficam presas no corpo e arrancá-la da ferida carece de um rolamento na tabela de resistência onde a força de quem tenta arrancar age como ativo e metade do dano impingido ocupa o pólo passivo.

Indivíduos sofrendo ferimentos perfurantes perdem pelo menos 0/1d4 pontos de sanidade por ser vítima desse tipo de dano. Uma perda severa de sanidade pode ocasionar fobias relacionadas a dor física e sofrimento.

Vale ressaltar que um tiro NÃO é uma perfuração apenas, então NÃO entra nessa classificação, certo?

Descrição: um pequeno orifício, de extensão pequena. Quem já fez um exame de sangue e se lembra daquele buraquinho na pele que fica após parar o sangramento sabe muito bem como é uma ferida de perfuração.

Exemplo clássico: quando recebemos alguma vacina/injeção, o ferimento de um espeto de ferro que adorna uma cerca, uma faca afiada descendo em ângulo reto.

Exemplo em CoC: as presas de uma “vampiro”, experiências cirúrgicas dos Mi-Gos, os espinhos de Glaaki.

3) Pérfuro-cortantes: (adaga, punhal, baioneta, facas)

"A impressão é que um grande urso ou animal selvagem o havia atacado. Haviam enormes marcas de garras que rasgaram sua face e o peito. Retalhos inteiros de carne tinham sido arrancados e os ferimentos chegaram a cortar os músculos. O abdomen fora dilacerado e parte dos intestinos pendia para o lado de fora. O cadáver estava estirado em uma pedra como se fosse uma boneca de pano, sangue escuro pintara a rocha. No céu, aves carniceiras voavam cada vez mais baixo".

- o que restou de uma vítima após o ataque de um Lloigor.

Eis aqui a clássica “facada”: uma mistura de ferimento perfurante com ferimento cortante. Deve-se sempre ser levada em consideração, pois além de rasgar a superfície, este tipo de ferimento comumente fere vasos sanguíneos, lesiona órgãos, e pode tranquilamente matar, ainda mais quando acerta em cheio uma artéria importante, ou um órgão com uma grande vazão sanguinea.

Este tipo de ferimento é muito comum em brigas de bar, em assaltos e em agressões passionais; no universo CoC, é clássica a imagem de um cultista com uma adaga ritualística, e isso pode ser útil ao mestre a descrever as marcas de alguém que foi esfaqueado até a morte em prol do belprazer de uma divindade nefasta.

Há tanto sangramento interno quanto externo, então pode haver uma quantidade considerável de sangue no local ou mesmo na vítima.

Esse ferimento descreve perfeitamente o dano causado por alguns dos monstros mais temidos dos Mythos. São criaturas grandes e com uma força muito superior a de um ser humano normal. Essas criaturas são dotadas de garras afiadas que quando acertam cortam fundo de lado a lado da vítima. O dano é assustador.

Descrição: uma metáfora bastante precisa é chamar esse tipo de lesão de navicular (em forma de barco), pela forma característica da lesão. Isto acontece devido a faca (arma mais comum deste tipo de lesão) ser mais fina na ponta, e em sua continuidade, ir “engrossando”, em todas as suas dimensões.

Além disso, pode ter um ou mais gumes (a parte afiada do instrumento), o que nos ajuda a entender que instrumento foi utilizado para provocar o machucado (facas possuem um gume, punhais e baionetas, dois).

Aqueles que recebem dano perfuro-cortante perdem 0/1d4 pontos de sanidade. Danos mais severos podem ocasionar uma perda maior e até alguma fobia relacionada a dor física.

Exemplo Clássico: Uma briga de bar, assalto à mão armada com uma faca, o resultado de uma luta de baionetas nas trincheiras da Grande Guerra.

Exemplo em CoC: um sacrifício ritualístico com adaga; uma estocada por garras especialmente grandes de uma criatura do Mythos como por exemplo Dagon, uma Cria das Estrelas de Cthulhu, Lloigor ou um Shantak.

4) Corto-contuso: (machado, facão (machete), foice, gadanha (a clássica “foice” do Grim Reaper), guilhotina, machadinha, roda de um trem em movimento, mordida de um animal grande)

"O que poderia ter causado aqueles ferimentos, nós não pudemos determinar. Parte da barriga havia sido arrancada fora por uma mordida ovalar medindo mais de trinta centímetros de diâmetro. A perna havia desaparecido e em seu lugar se projetava um osso fraturado e pedaços ensanguentados de carne pendendo em tiras. O braço direito havia sido mordido mas não a ponto de ser decepado. Era como se tivesse sido... chupado. Ele se transformara em uma massa de carne lacerada e sem pele, a mão havia desaparecido por completo".

- um Gug ao saborear carne humana.

Particularmente em minhas campanhas, é um dos meus tipos preferidos de lesão, por ser altamente debilitante.

Uma lesão desse tipo sempre é bastante brutal. Decepa membros, quebra ossos, causa um dano considerável a qualquer um. Ninguém sai feliz e contente após receber uma machadada na perna, acredite (é, não é nem um pouco difícil de acreditar nisso, eu sei!), não que alguém fique vibrante após se machucar de qualquer maneira, óbvio!

Estas lesões sangram MUITO, e são extremamente debilitantes, e muito facilmente podem levar um indivíduo à morte: poucos sobreviveriam a uma destas armas acertadas em cheio na cabeça.

Seu dano depende do peso do instrumento, da qualidade da lâmina e da força do manipulador; logo, um machado pesado, de boa lâmina, carregado por um “Innsmouthniano brucutu” é uma arma extremamente mortal!

Criaturas do Mythos são plenamente capazes de causar esse tipo de dano, principalmente aquelas grandes e dotadas de uma boca repleta de dentes afiados. O resultado lembra a mordida de um tubarão ou de um tigre que a cada investida dilacera os músculos, rompe tendões e tritura os ossos. Talvez esse tipo de dano proporcione as descrições mais "coloridas". Um mestre com bons recursos narrativos vai deixar seus jogadores em estado de choque ao descrever um dano dessa natureza.

Outro aspecto especialmente chocante relacionado a esse tipo de ataque é que os monstros em questão não visam apenas matar a vítima. Muitas vezes o dano é causado pela ação de se alimentar da carne de sua presa. Como na descrição acima, muitos dos horrores de Lovecraft são carnívoros e adoram arrancar enormes pedaços de suas presas ainda se debatendo. Compreender isso pode custar alguns pontos adicionais de sanidade.

Descrição: a lesão deste tipo costuma ter suas bordas “serrilhadas”, já que o impulso da arma literalmente arranca pedaços de pele e carne; além disso, pode haver exposição dos músculos, ossos ou a separação do membro em relação ao resto do corpo. Caso sobreviva, costuma haver hematomas ao redor do local da lesão, devido a força do golpe.

Ferimento corto-contuso é especialmente traumático, um dano desse tipo ocasiona a perda de 1/1d6 pontos de sanidade, isso se a vítima sobreviver ao dano. Fobias relacionadas a esse dano podem variar muito de acordo com o agente causador do ferimento.

Exemplo Clássico: briga de facões em (geral) áreas rurais, armadilhas para urso, machados de lenhador, a mordida de um aligator ou pit-bull.

Exemplo CoC: Uma bela mordida de um Cão de Tindalos, de Dagon e Hydra, Lloigor, as bocas na palma das mãos de Y´Golonac, um Vampiro das Estrelas se alimentando, os brutais Gug e Ghasts ou até mesmo um Horror Caçador.

5) Contusão: (socos, chutes, cassetete, porrete, taco de beisebol, colisões de automóveis, quedas)

"Nós achamos o corpo de nosso guia transformado em uma polpa sangrenta e coberto com um tipo de gosma pegajosa. Só descobrimos que era ele pelos objetos pessoais largados ali perto. Era como se uma lesma colossal tivesse rastejado por cima dele, esmagando seu corpo até se tornar um rastro vermelho que se estendia por quase 5 mestros. O pouco que restou havia sido achatado e dilacerado, cada osso de seu corpo pulverizado por um peso avassalador".

- o esmagamento de um Dhole.

Lesões deste tipo ocorrem de maneira frequente, desde brigas desarmadas, passando para a violência policial, até mesmo em quedas de grandes alturas, acidentes de trânsito como atropelamento e choque entre veículos. É o tipo de dano que me arrisco a dizer que é o mais comum de nosso dia-a-dia, seja batendo algum dos dedos do pé em alguma quina de mesa, a perna dolorida após uma partida de futebol, o escorregão no piso molhado...

Apesar da ampla presença no cotidiano, este tipo de dano pode demonstrar atitudes perversas, como lesões por abuso infantil, brigas violentas, linchamento público...

Esse tipo de dano inclui dezenas de tipos diferentes de ataque. A variedade é tão grande que nem é possível enumerar. Alguém ferido dessa forma expõe sinais típicos como manchas arroxeadas que qualquer um é capaz de reconhecer como a ação de terceiros. Um roll de Idea reconhece um ferimento dessa natureza ainda que a vítima muitas vezes insista em se tratar do resultado de uma queda do alto de escadas ou encontrão num armário.

Descrição: Lesões contusas costumam ocorrer frequentemente no dia-a-dia, e possuem um espectro de dano bastante variado: da vermelhidão, que desaparece em questão de horas, passando pelas equimoses (os “roxos”, que vão gradativamente mudando de dor, que costumam ocorrer em “batidas” mais fortes: sim, é aquele “roxo”, que dias depois torna-se mais escuro, daí vira verde, amarelo...), fraturas de ossos, e em casos extremos, ruptura de estruturas (como o abdômem em um atropelamento, onde ocorreria, por exemplo, a saída das vísceras – intestinos, fígado, estômago... – pela barriga).

Monstros dos Mythos incrivelmente grandes e pesados são capazes de causar esse tipo de dano. Certos monstros literalmente pisam e esmagam suas vítimas debaixo de apêndices, pés, tentáculos ou patas enormes. A pressão é semelhante a de um compactador de lixo ou de um rolo compressor. Não é uma visão nada bonita.

Além disso, dependendo o instrumento, pode ficar a marca do contato, como a forma de um cassetete, de uma bota ou a marca de um soco-inglês.

A perda de sanidade pode variar muito de acordo com o dano. Ferimentos menos severos não acarretam nenhuma perda, mas o esmagamento pode causar uma perda de até 1/1d6 pontos nos casos mais extremos. O keeper é o melhor juiz para cada caso.

Exemplo clássico: atropelamento de um pedestre por veículo domiciliar, um golpe da coronha de uma arma, um cassetete ou um taco de baseball, um pedregulho rolando uma ladeira.

Exemplo CoC: Os punhos do Grande Cthulhu, descendo dos céus, e pulverizando a indefesa vítima! (sem dúvida é o melhor exemplo). Criaturas colossais como um Dhole achatando um infeliz em seu caminho, a ação de um Pólipo Voador, as patas de uma cria de Shub-Niggurath ou de um Servo Informe de Tsathogua.

Alguns adendos: é importante lembrar que uma única arma é capaz de manifestar mais de um tipo de lesão.

Uma espada, por exemplo, pode ser cortante, se tangenciar superficialmente a pele; pode ser perfuro-cortante, se for estocada; pode ser corto-contusa, se aprofundar-se sobre a pele e músculos; pode ser contusa, se brandida em sua lateral (aqui no Sul chamamos de “bater de prancha”). Logo, nosso exemplo pode caracterizar 4 dos 5 tipos principais de lesão por arma branca. Isto pode ser utilizado pelo mestre, caso ele queira dificultar alguma investigação, e por conseqüência, a vida de seus jogadores.

Como última nota, preferi não utilizar nenhuma imagem de lesão real em ser humano, pois nem todos gostam de ver isto “ao natural”, e este direito deve ser preservado (apesar de que, ao ler isto, poderá visualizar bem as cenas, espero!).

Esse aliás é o objetivo dessa série de artigos mostrar que um dano não é apenas a perda de alguns pontos de Hit Points. Um personagem atingido por uma arma sangra, sofre, sente uma dor extrema e uma descarga de adrenalina incrível. Alguns jogadores se ressentem de que as ambientações investigativas (como CoC e RdC) possuem poucos combates. Minha solução para isso é simples: o keeper deve se esforçar para tornar os combates o mais sangrento, detestável e assustador possível (ou seja se aproximar o máximo possível da dura realidade do que é uma luta até a morte!).

Acredite, isso vai diminuir o ímpeto dos jogadores pelo combate ou vai deixá-los horrorizados com a possibilidade de um deles vir a acontecer.

Nota: O custo de sanidade relacionado ao dano sofrido constitui uma regra opcional que o keeper pode facilmente ignorar. Eu acredito que sofrer um ferimento tem um custo psicológico relacionado. Quanto mais brutal o ferimento maior seu custo para a vítima e porque não para aqueles que testemunham a cena. É possível, contudo, empregar essa regra apenas em caso de um ataque obtendo sucesso crítico. Novamente, o keeper tem a palavra final.

Um grande abraço, até a próxima.