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sexta-feira, 5 de dezembro de 2014

Criaturas das Profundezas - Usando o Anglerfish como base para monstros


Ah, o Anglerfish

Não é à toa que esse bicho feioso atende pelo nome vulgar de Peixe Diabo.

Faz tempo que esse animal me apavora, ainda que ao mesmo tempo, ele seja fascinante.

É inegavelmente uma das coisas mais medonhas da natureza, mas por algum motivo eu sempre estou interessado em matérias sobre ele. Fotos, vídeos... essa coisa é bizarra demais.

Faz uns anos tive um sonho com um bicho desses que não nadava, mas voava (!!!). Foi um daqueles pesadelos que a gente não faz ideia de onde vem, mas que ficou na minha cabeça por alguns dias.

A ideia era tão medonha que eu cheguei a usá-la em parte, numa aventura de Chamado de Cthulhu e outra de Abismo Infinito

No cenário de Chamado, a criatura não era exatamente um peixe-diabo, mas uma espécie de monstro alienígena que parecia um: inteligente, astuto e ligado ao Mythos de Cthulhu. Seu nome, segundo um estudioso do Mythos era Aquavorax e ele fazia jus, "água voraz". 

O monstrengo nadava nos mares cinzentos de um outro planeta - um planeta sem terra, tomado por mares infindáveis e um firmamento cor de chumbo. Os pobres investigadores eram inadvertidamente transportados através de um portal dimensional para esse mundo e tinham de lidar com o monstro que espreitava a embarcação por eles usada. Foi tenso, para dizer o mínimo...

Já em uma estória de Abismo Infinito com as regras do BRP, o encontro com as malditas criaturas se dava no interior de uma estrutura em forma de pirâmide em um planeta isolado e escuro, muito distante de um sol capaz de iluminá-lo. Os bicharocos eram a forma de vida dominante nesse planeta, se deslocavam através do ar, flutuando lentamente, mas quando preciso, avançavam velozmente e mordiam arrancando pedaços inteiros de suas vítimas com seus dentes pontiagudos. 

Chamados de Ictiovolantis (peixe voador) pelos cripto-biólogos de uma expedição anterior (que teve um triste fim) as criaturas eram simplesmente tenebrosas. O pior é que eles não eram simples animais, meus "peixes-diabos do espaço" eram dotados de inteligência e dispunham de capacidades psíquicas latentes que lhes permitia manipular a mente humana e explorar seus medos mais profundos.

Aqui estão as estatísticas e detalhes sobre essas criaturas medonhas, caso alguém se anime de usá-la em sua mesa de jogo. Percebam que é possível adaptar esse monstrengo para qualquer sistema, bastando trabalhar a ideia central de um ser marinho especialmente maligno e disposta a tudo para atormentar e devorar suas vítimas.

Aquavorax, Raça Independente Maior

"Era algo imenso! Muito maior do que poderiam imaginar. Irrompeu das águas cinzentas como um leviatã, a mandíbula aberta projetando centenas de dentes incrivelmente finos e aguçados, alguns translúcidos como vidro. Os olhos baços e leitosos eram tenebrosos. O fedor nauseante. A criatura avançou na direção da embarcação, mas no último momento mergulhou fazendo-a balançar de um lado para o outro. Ela poderia destruir o barco facilmente como um graveto, mas parecia preferi atormentar a tripulação, antes de mandá-la para as profundezas". 


O Aquavorax é uma raça alienígena que habita mares e oceanos de planetas onde existe vasta concentração de água. Não se sabe ao certo qual o planeta de origem dessas criaturas. Eles possuem a notável capacidade de criar portais através dos quais se transportam de uma uma esfera para outra. A única condição para esse transporte é que o lugar de origem e o local de destino possuam condições específicas - sendo a mais importante um meio aquoso. Não se sabe ao certo como essas criaturas são capazes de empreender esse deslocamento espacial, mas ao que tudo indica trata-se de uma peculiaridade inerente à espécie, presente em todos Aquavorax. Uma vez aberto o portal, a criatura simplesmente desaparece e ressurge em outro ponto, precisando então de algumas horas, ou mesmo dias de descanso para repetir a façanha. O alcance parece ser infinito, os Aquavorax podem se transportar por distâncias incríveis. Considerando que a Terra possui grande parte de sua superfície coberta por oceanos é razoável supor que ela já foi visitada por membros dessa espécie. O fato deles serem conhecidos por estudiosos dos mitos reforça essa suspeita.

Os Aquavorax são obviamente criaturas aquáticas que se assemelham a formas de vida marinhas da Terra. Embora a aparência seja correlata, eles são por todas definições, alienígenas. As criaturas parecem com enormes peixes, guardando semelhança com animais que habitam grandes profundidades, como os lophiiformes, do qual fazem parte os anglerfish. Podendo atingir até 25 metros de comprimento (ou mais segundo alguns teóricos), o Aquavorax é um predador carnívoro que se alimenta de qualquer forma de vida que cruze seu caminho. Ele prefere se fixar em áreas profundas com correntes frias, mas pode se adaptar bem a praticamente qualquer ambiente, desde que haja alimento. A mera presença de uma dessas criaturas pode rapidamente desequilibrar um ecossistema, felizmente eles não se mantém em um único lugar por muito tempo.

A espécie é altamente desenvolvida e possui um coeficiente de inteligência equivalente ao humano. Extremamente curiosos a respeito de outras formas de vida, eles tendem a concentrar sua atenção em outras criaturas inteligentes, embora quase sempre terminem por devorá-las. Os Aquavorax consideram a si mesmos superiores a outras formas de vida e quando sentem alguma ameaça, não demonstram qualquer pudor em eliminá-la.

Os Aquavorax conhecem os Mythos, em particular as divindades marinhas como o Grande Cthulhu. Sua existência é citada apenas no tomo intitulado Chaat Aquadingen, onde eles são identificados pelo nome Aquavorax.

AQUAVORAX, Leviatãs de outras esferas

FORça                   7d6 +12          38-39
CONstituição        6d6 +6            27-28
TAManho             12d6                42-43
INTeligência         3d6                 10-11
PODer                   4d6                 13-14
DEStreza               2d6                   7-8

Pontos de Vida: 36
Bônus de Dano: +5d6

Ataques: Mordida 30%, dano 5d6
                Engolir 50%, dano especial
                Esmagar 60%, dano 1d6 +bônus de dano

Engolir - Em um ataque bem sucedido um Aquavorax pode engolir um humano adulto por inteiro, desde que este esteja na água quando sofre o ataque. Uma vez engolida, a vítima recebe 2d6 pontos de dano por rodada por esmagamento e sucos ácidos do estômago da criatura.

Armadura: 5 pontos de cartilagem resistente.

Feitiços: Aquavorax com INT igual ou maior que 14, podem conhecer pelo menos 3 feitiços.

Sanidade: 1d4/1d20


*     *     *

Ictiovolantis, Raça Independente Menor

"Os homens já haviam percebido que algo sinuoso parecia se mover além do alcance da luz de nossa fogueira. Mas eles preferiam não dizer nada. Haviam visto de relance a forma das criaturas e um brilho amarelado surgindo e sumindo. Ninguém quis ir até lá para verificar e todos se apegavam a esperança de que a luz da fogueira manteria aquelas coisas à distância. Em dado momento, um dos homens se levantou do círculo do acampamento e correu para a escuridão, atraído pelo brilho fosforescente. Nós tentamos segurá-lo, mas antes que pudéssemos agarrá-lo ele já havia se lançado na escuridão, como se tivesse sido engolido pelo negrume. Nós ouvimos os gritos logo em seguida. Um som que eu jamais esquecerei... o ruído desesperador de um homem sendo devorado vivo".


Os Ictiovolantis são uma forma de vida alienígena, possivelmente de origem dimensional citada pelo feiticeiro hiperbóreo Eibon em seu célebre Liber Ivonis (o Livro de Eibon). Não há registros do avistamento de tais criaturas na Terra, contudo através de portais dimensionais ou por viagens dessa natureza, o contato com tais seres é possível.

Supõe-se que eles sejam nativos de um planeta distante no Sistema Estelar de Balbo, um mundo imerso em perpétua escuridão. Os ictiovolantis são conhecidos por outras raças alienígenas, como os Fungos de Yuggoth, que tentaram usar essas criaturas como armas em seus estratagemas de conquista. Ictiovolantis transportados para outros planetas se mostraram difíceis de ser controlados, o que fez os Mi-Go desistirem de sua utilização. É possível que eles tenham introduzido essas perigosas criaturas em diferentes ambientes com resultados variados.

Os Ictiovalantis se assemelham a peixes terrestres, mais especificamente ao peixe-diabo (anglerfish) que habita os mares profundos da Terra. São animais sinuosos, cobertos de escamas negras ou de coloração castanha, medindo algo entre 45 centímetros e um metro de comprimento. A boca é extremamente larga com enormes dentes, afiados como navalhas. Essas criaturas não enxergam, se guiando exclusivamente através de um radar natural que lhes permite registrar campos eletromagnéticos. Fontes luminosas ou fogo os mantém afastados, mas não demora muito tempo até eles se habituarem e perderem o medo da luz. Os ictiovolantis conseguem criar uma espécie de campo nulo de gravidade através do qual flutuam no ar. Para se mover, usam suas barbatanas dorsais como se estivessem nadando no espaço. Carnívoras, essas criaturas são extremamente vorazes, podendo devorar umas às outras se não houver alimento disponível. Seu comportamento agressivo e territorial se assemelha ao das moreias.

Uma peculiaridade a respeito do Ictiovolantis é que a nadadeira frontal que se projeta em sua face emite um brilho amarelado fosforescente que afeta a mente das suas presas. O brilho pode ser visto à distância e ocasiona uma espécie de hipnose ou torpor mental que força a vítima a se aproximar inconsciente de qualquer perigo. Os Ictiovolantis esperam pacientemente até uma presa chegar perto e então se lançam sobre ela em um frenesi assassino no qual despedaçam a vítima com seus dentes afiados.

ICTIOVOLANTIS, carnívoros insaciáveis

FORça                  1d6+6               10
CONstituição        2d6+3              10
TAManho             1d6+3              7-8
INTeligência         1d6                  3-4
PODer                   2d6                  7-8
DEStreza               2d6+3              10-11

Pontos de Vida: 9
Bônus de Dano: +0

Ataques: Mordida 55%, dano 2d3

Brilho Hipnótico - O Ictiovolantis é capaz de hipnotizar sua presa com o brilho de sua barbatana frontal. Qualquer pessoa que vê esse brilho a uma distância de pelo menos 15 metros precisa realizar um teste na Tabela de Resistência contra o atributo PODER da criatura. Uma falha faz com que a vítima seja compelida a caminhar na direção da luz, sem registrar qualquer ameaça. Passando no teste, a vítima fica imune a essa influência por uma hora. Se alguém afetado for contido e forçado a romper o transe (com um tapa no rosto, por exemplo) ele desperta sem lembrar da influência hipnótica sofrida. Uma vez atacada, o transe se rompe naturalmente, mas a vítima é incapaz de agir na primeira rodada após o ataque, considerado para todos os efeitos, um ataque de surpresa.

Armadura: 1 ponto de cartilagem rígida

Feitiços: Nenhum

Sanidade: 1/1d4+1

terça-feira, 8 de janeiro de 2013

Mesa Tentacular: Archimedes 7 no encontro do Dungeon Carioca de Dezembro


E aí pessoal?

Mês passado tivemos mais uma edição do Dungeon Carioca na Zona Oeste do Rio de Janeiro. O encontro como sempre foi muito divertido, dessa vez contando com a presença de dois convidados especiais; Igor Moreno autor de Space Dragon e Alexandre Lancaster criador do RPG Brigada Ligeira Estelar. Os dois fizeram uma pequena palestra sobre os seus jogos, falaram das ambientações, de sua experiência lançando seus trabalhos no mercado brasileiro e do que os leitores podem esperar futuramente para os seus cenários espaciais.

O tema desse Dungeon Carioca era Ficção Científica, portanto as mesas programadas para o dia tinham essa temática onde figuravam naves espaciais, alienígenas, armas laser e outras traquitanas modernosas.

Eu procurei por algum cenário de Call of Cthulhu que se passasse no espaço para narrar. À princípio, pensei em dois candidatos: "Blood Moon" (do módulo Strange Aeons) e "My Little Sister wants you to suffer" (cenário de Cthulhu Britannica). Os dois tem seus méritos, mas não achei nenhum deles especialmente interessante para a ocasião. Acabei então fechando com uma terceira opção, o ATO 3 da série The Curse of the Yellow Sign escrita por John Wick. Essa mini-campanha (não necessariamente encadeada) trata de um mesmo tema em diferentes épocas, mostrando que a presença maligna dos Grandes Antigos (em especial Hastur e seu Avatar o Rei Amarelo) acompanham a humanidade não importa onde e quando.

O Ato 1 "Digging for a Dead God" já foi resenhado aqui no Blog pelo nosso colega Clayton Mamedes e muitos o consideram como o melhor trecho. O primeiro ato se passa nas selvas africanas no início da década de 1940 com os jogadores interpretando soldados alemães envolvidos com uma misteriosa escavação. O segundo ato "Calling the King" se passa na virada de 1999 e narra as trágicas consequências da leitura de uma peça teatral considerada amaldiçoada. Finalmente, o terceiro ato intitulado "Archimedes 7" se passa originalmente num futuro não determinado, mas que eu preferi situar em 2.129. Parecia ser o cenário ideal para a ocasião; afinal ali estavam elementos de ficção científica bem claros e a mistura única de horror cósmico e sci-fi podia resultar em algo bem diferente.

Mas infelizmente não foi bem o que aconteceu...

Não sei explicar direito, talvez eu não tenha preparado direito a estória ou pode ter sido resultado da noite mal dormida por conta de uma gripe. Fato é que a aventura não rendeu o que eu esperava. Uma coisa que no meu entender é essencial em Call of Cthulhu (e qualquer cenário investigativo) é o clima de mistério e apreensão. Acho que esse cenário deixou um pouco a desejar nesses quesitos (ou eu mesmo não consegui imprimir isso na narrativa).

Isso não quer dizer que a estória seja ruim. Eu fiz algumas mudanças no contexto da estória e inseri alguns elementos diferentes que ao meu ver poderiam tornar o cenário mais ágil, mas no fim foi justo o contrário. Na minha opinião "Archimedes 7" (ou ao menos a versão que mestrei) sofreu de um caso crônico de "Deux ex-Machina" uma circunstância em que as ações dos jogadores não influem no curso da estória não importa como eles tentem alterá-lo. E isso em alguns momentos pode ser frustrante para os jogadores.

Algumas fotos da sessão:





Bom, como não pretendo mestrar novamente Archimedes 7 posso descrever como foi o cenário  detalhadamente sem me importar com a possibilidade de estragar a diversão para um próximo grupo.

Uma idéia que um dos jogadores deu ao terminar a aventura é que ela poderia ter sido mais interessante se usada na ambientação "Abismo Infinito" do John Bogéa. Curiosamente eu até havia pensado nessa possibilidade, mas acabei optando por CoC esperando levar o cenário para uma província diferente (o espaço) como forma de variação do tema. Se algum dos leitores se sentir motivado a usar esse roteiro em Abismo Infinito, eu sem dúvida gostaria de ler sobre os resultados e de como foi a experiência.

Bom antes de descrever a aventura deixem eu situar o contexto do cenário e fazer a apresentação dos personagens dos jogadores. 

ARCHIMEDES 7

Archimedes 7 é o nome de uma imensa Nave Colonial de Viagem em Espaço Profundo. A Nave é um engenho que permite singrar o espaço em altíssima velocidade (acima da luz) e realizar viagens de longa distância.

A missão da Archimedes 7 é transportar uma equipe de colonos e engenheiros até o distante planeta Atlas. Esses colonos à serviço da mega-corporação Weyland-Yutani (tan-tan-tan, sim, exatamente aquela da série Alien) tem como tarefa realizar o procedimento de terraformação do planeta tornando-o apto para sustentar vida a longo prazo. O projeto prevê um tempo mínimo de 10 anos de permanência em Atlas, tempo em que o grupo construiria uma base, ergueria geradores e começaria a trabalhar o solo inserindo matéria vegetal que iria originar um ecossistema. Tudo muito bonito e dentro do slogan da corporação "construindo mundos melhores".

Para suportar melhor a longa jornada, todos os 160 colonos contratados para o trabalho viajam dentro de câmaras de hibernação, "destrutando" dos dúbios benefícios de um sono criogênico. O computador de bordo, um mecanismo dotado de Inteligência Artificial (I.A.) apelidado de Archie toma conta deles, encarregado de providenciar um sono tranquilo e sem maiores eventos durante os dezoito meses de viagem. Além dos colonos e do computador de I.A. a Archimedes conta com nove experientes tripulantes que se revezam nas atividades necessárias para manutenção e navegação da nave.

Fisicamente a Archimedes é um IMENSO veículo espacial, mas ele é antes de tudo uma nave de carga. Seus depósitos estão abarrotados de equipamento para a construção da colônia e das câmaras de hibernação. O restante da nave é dominado por maquinário pesado, os colossais motores trans-dobra, geradores e outros mecanismos de alta tecnologia. Cerca de 70% da nave é composta desse maquinário pesado, o que faz da Archimedes um ambiente cinzento, frio e pouco acolhedor, com mega-geradores pulsando e zunindo e com energia sendo transportada por inúmeros cabos como as veias de um super organismo. Não é à toa que a tripulação viaja em animação suspensa, viver e trabalhar nesse ambiente inóspito é para poucos indivíduos especialmente talhados para a função.          

Além da Archimedes, uma segunda nave faz parte da missão. Trata-se da Nefarious uma nave acoplada  cuja função é servir como depósito de combustível concedendo a matéria prima para alimentar os motores da nave principal. A Nefarious é parte essencial da missão; ela carrega geradores e ao chegar a Atlas será  usada para desembarcar a equipe de colonos. Uma vez em solo o plano é desmantelar a Nefarious que servirá de abrigo para a equipe nos primeiros e duros anos da missão.

Os Personagens dos Jogadores

"Archimedes 7" é um cenário para seis jogadores prontos criados especialmente para esse one-shot. Eu preferi criar meus próprios personagens ao invés de usar os que vinham originalmente na sessão final do livro. Essa decisão foi motivada pelas minhas mudanças na estrutura original da trama e vou falar sobre ela no momento adequado. Alguns dos personagens são bem estereotipados, o que é proposital para facilitar a interpretação deles já que cada um foi entregue aos jogadores ao acaso.

Richard "Richie" Maddox

Função: Engenheiro Mecânico e "faz-tudo"


Histórico: Você sempre considerou a si mesmo mais um mecânico do que um engenheiro. Você nunca teve problemas em sujar as suas mãos, montar e desmontar equipamento e fazer o necessário para que as máquinas não falhem. Esse é seu dom, manter as coisas em ordem. Você se ressente que nem todos dão o devido valor a sua função, a não ser é claro, quando as máquinas os deixam na mão.

Você aceitou o atual trabalho apenas pelo pagamento. A Companhia irá pagar um salário equivalente a cinco vezes o que você receberia em casa. É um ótimo contrato! Mais dinheiro do que você jamais viu em sua vida! Melhor impossível certo? Bem, quase. Sua mulher e as crianças ficaram em casa, esperando você ajudar a construir essa colônia e quando tudo estiver pronto você espera trazê-los. Mas você sabe que vão ser necessários anos para conseguir juntar o bastante para pagar a vinda deles. E se nesse meio tempo as crianças esquecerem o rosto de seu pai? E se sua mulher cansar de esperar? E se alguma coisa “inesperada” acontecer? Você perdeu algumas noites de sono com esse pensamento e tenta afastá-lo mergulhando de cabeça no trabalho.

É isso! Se há algo de bom nisso tudo é que você terá muito trabalho pela frente. Agora pare de pensar bobagem e volte ao trabalho, tem muito a ser feito!

Barbara "Bonnie" Reynolds

Função: Psicóloga/ Assistente Social

Histórico: Todos precisam de um ombro amigo, todos precisam desabafar. E isso é verdade, sobretudo em um ambiente complicado de trabalho. Poucos trabalhos podem ser mais estressantes do que aquele realizado pelos homens e mulheres que exploram o espaço profundo. Por isso sua função, quando a colônia for fundada, será essencial. Sim eles precisam de engenheiros, de operários e mecânicos, mas todos estes vão precisar dos seus conselhos. Sua tarefa é de suma importância, pois você é capaz de tratar dos perigos invisíveis que afligem a mente humana. Sua especialização em psicologia espacial lhe permite tratar de males que ainda pouco conhecidos.

Você planejou cuidadosamente essa viagem e ansiava trazer seu marido e filhos para iniciar uma nova vida ao seu lado. Mas então veio o inesperado... Você ainda está de luto, lamentando pela tragédia que levou sua família em um violento acidente automobilístico. Foi difícil provar aos seus empregadores que você ainda estaria apta para o serviço. Mas esse trabalho é tudo que lhe resta. Você espera ser capaz de fazer o melhor e seguir adiante com sua vida.

Um sentido, uma direção, é tudo o que você precisa.

 Joe Meachum

Função: Engenheiro de Produção/ Gerente/ "Homem da Companhia"

Histórico: Finalmente chegou a sua vez!

Na Terra, os manda chuvas da companhia observavam de perto seu desempenho e na hora de colher os frutos você acabava de fora. Você perdeu as contas de quantas vezes foi passado para trás dessa forma. A grande verdade é que no mundo corporativo, bem como na natureza, sempre vai haver um peixe maior no oceano disposto a devorar os pequenos. A solução? Procurar um lugar onde você possa crescer. E que lugar pode ser melhor do que nas Colônias Exteriores?

Tudo bem é um ambiente hostil, mas você já está habituado. Tudo o que você precisa fazer é controlar as coisas e fazer com que a Colônia prospere. Se dentro de cinco anos você conseguir transformar esse investimento em um sucesso, os chefões da Weyland Yutani vão implorar para que você volte. Então é hora de arregaçar as mangas e fazer com que essa colônia dê lucro, nem que tenha de esfolar cada um desses colonos miseráveis.

Chega de ser um peixe pequeno! Grandes coisas virão...

Calvin "Cal" Waters

Função: Supervisor de Suprimentos/ Cozinheiro

Histórico: Você nasceu para isso. Para ser uma espécie de peregrino do espaço, um tipo de cigano sem um destino final. Você já trabalhou a bordo de outras tantas naves acumulando inúmeras funções. Você está acostumado a sentir o tremor dos motores de impulso, a respirar o ar reciclado dos dutos de ventilação e dormir em câmaras hibernação criogênica. Faz tanto tempo que está nessa vida que nem lembra como era antes. Cargueiros, estações, fragatas militares, transportes...

Nessa nave, a Archimedes 7 você não passa de um cozinheiro. Mas pouco importa. Você tem a chance de conhecer outro planeta, ver coisas em primeira mão, de participar da construção de uma Colônia. Ora essa, se isso não é uma aventura o que mais seria?

Dane-se que você está ficando velho e a artrite tem incomodado. Ainda há muito para ver e conhecer nesse universo e você ainda pode mostrar a eles que esse cachorro velho pode aprender um ou outro novo truque.

Jonathan Bryce

Função: Operário/ Empreiteiro 

Histórico: Você sabe muito bem porque está aqui.

Você ferrou com as coisas tantas vezes que esse é o único lugar para onde poderia ir. Uma rocha estéril, chamada Atlas flutuando a sete mil anos luz de casa vai ser o seu novo lar.

Você já trabalhou em outras colônias de terra-formação e sabe o que esperar. É trabalho duro, pesado e sem descanso, mas é a única coisa que você sabe fazer. Você já minerou asteroides banhados por radiação, construiu bases em luas escuras e túneis em planetas cobertos de poeira vermelha. Da última vez, você prometeu que não voltaria. Que era melhor se assentar em algum lugar, casar e abrir um pequeno negócio. Mas as coisas não saíram como você esperava: uma separação, os negócios que não iam bem e logo o que sobrou foi voltar ao ponto onde havia começado.

O espaço não tem segredos para você; é só um lugar frio e escuro onde quem tem bom senso não deveria ir. Para quem não tem o que perder? É um lar.

 Dra Monica Cheung

Função: Médica e Clínica Geral

Histórico: Porque se aventurar em uma colônia nas Colônias Exteriores? Para que abandonar tudo e se tornar uma médica em um planeta esquecido que sequer tem atmosfera própria? Simples, porque não sobrou nada para você em outro lugar.

Depois de se formar você trabalhou no Corpo Médico Colonial e foi mandada para uma lua nos limites da civilização. Apesar das dificuldades você adorava o desafio. Você passou seis anos lá, trabalhando como médica assistente até que a colônia foi assolada por uma epidemia desconhecida. Cada um de seus amigos e vizinhos morreu e não havia nada a fazer. Você sobreviveu por milagre, pois fazia parte dos 10% sortudos imunes à degeneração. Você sabe que fez o melhor possível para ajudar os colonos, mas não foi o bastante e em seu íntimo sabe que jamais será capaz de se perdoar.

A Colônia de Atlas é uma segunda oportunidade. Uma chance para enterrar o passado e exorcizar os fantasmas do que aconteceu. Quem sabe em um novo ambiente você possa fazer a diferença.

Esses foram os personagens dos jogadores. O que aconteceu à bordo e o fim de cada um, estará no próximo artigo.

sexta-feira, 28 de setembro de 2012

O Abismo se abre - Fotos e relato do cenário "O Sobrevivente" no Encontro do Saia da Masmorra



Olá Argonautas,

Alguns podem até estranhar um pouco, mas estamos em uma semana de notícias sobre Abismo Infinito aqui no Mundo Tentacular. Mas francamente, não há razão para estranhar muito. Embora o Mythos de Cthulhu não esteja formalmente presente na ambientação de horror espacial do John Bogea, H.P. Lovecraft é uma referência constante nessa obra. Quase como um fantasma assombrando as páginas do livro. 

A essência de Abismo Infinito se vale de vários conceitos elaborados por Lovecraft, entre os quais o Horror Cósmico, a insignificância humana diante da grandiosidade do universo e a loucura resultante de conhecer os mistérios do cosmos. Então ouso dizer que, quem gosta de Cthulhu (seja qual for a ambientação) vai se amarrar nesse jogo também.

Sábado passado, no encontro de RPG do Saia da Masmorra, na galeria da Point-HQ no Rio de Janeiro, tive minha primeira experiência como narrador de Abismo Infinito. Foi uma sessão bem animada, contando com um grupo de excelentes jogadores que conheciam bem pouco a respeito do sistema e da ambientação, mas que estavam dispostos a acompanhar seus argonautas em uma jornada digna de pesadelos.

Optei por escrever uma aventura própria nessa primeira investida no universo niilista de Abismo. Curiosamente eu me sinto mais a vontade mestrando um cenário que eu criei do que uma aventura pronta, embora eu tenha gostado bastante da proposta de "A Caixa Dourada" e pretenda narrar quando surgir a oportunidade. Batizei a aventura com o título "O Sobrevivente", um aceno ao episódio "The Lone Survivor" da antiga série Galeria do Terror.

Vou comentar sobre a sinopse sem revelar muitos detalhes da trama, uma vez que pretendo usar esse cenário novamente para outros grupos. "O Sobrevivente" envolve uma missão de resgate em espaço profundo no enigmático Braço de Scutum-Centauro, quadrante que abriga a maior quantidade das ruínas xeno-arqueológicas da galáxia. Há 12 anos uma missão levada a cabo pelo Argo-43 (Darwin) partiu para examinar essas ruínas e jamais retornou. Uma nova equipe viaja no Argo-66 (Nightingale) para investigar o que teria acontecido e logo ao chegar ao seu destino descobre que coisas estranhas estão acontecendo a bordo e que o trágico destino da Darwin pode estar fadado a se repetir. A chave para o mistério reside no único sobrevivente da missão original que terá um dramático relato a compartilhar com seus salvadores.

A aventura se propunha a ser curta, no entanto ficou claro que cenários nesse estilo tendem a abrir muitas possibilidades interpretativas o que consome um bom tempo. Dessa forma a aventura acabou sendo interrompida na metade sem uma conclusão. De qualquer maneira foi uma experiência válida e bastante divertida, que serviu para apresentar o jogo e para sedimentar algumas idéias que eu já havia rascunhado.

Algumas cenas bacanas:

* A áspera discussão entre o Oficial de Ciências e a Segurança da nave sobre a coleção de insetos alienígenas que o primeiro mantém em sua cabine.
* A Oficial Médica ficando presa na Câmara de Hibernação sonhando com o afogamento de seu filho e não conseguindo despertar.
* A mesma Oficial Médica em um momento bizarro invadindo a cabine do Oficial de Ciências para devoirar uma barata-toupeira de 30 centímetros.
* A desconfiança da tripulação para com o Talos e o recíproco olhar de dúvida do andróide, que faz as vezes de psicólogo de bordo, quando percebe o comportamento incomum da tripulação.
* O Capitão tomado de um surto de imprudência decide ir por conta própria abordar uma nave de fuga e veste o uniforme espacial.
* A constatação de que a tripulação do Darwin enfrentou algo inexplicável.
* O violento ataque de um Talos em um momento delicado da operação de abordagem.    

A seguir algumas fotos da mesa e comentários do jogo:   

Uma daquelas fotos típicas da mesa de jogo pouco antes de iniciar a aventura.

Nossa que cara de sadismo... a aventura contou com alguns momentos de desentendimento entre os personagens e brigas internas na tripulação que serviram para apimentar as relações. O Oficial de Ciências se desentende com a Oficial de Segurança e o Capitão tem que se impor para evitar o pior.

A Oficial Médica adquire um bizarro desejo de devorar alguns dos insetos que pertencem a coleção do Oficial de Ciências. É o momento em que todos à bordo pressentem que algo está muito errado e que o comportamento descambou para algo absolutamente bizarro.

A equipe entra na órbita de Nimbus e se depara com algo inesperado. O que teria acontecido nas ruínas xeno-arqueológicas? Paranóia, dúvidas, desconfiança... as coisas começam a ficar preocupantes e o andróide parece ser o mais equilibrado dos tripulantes da Nightingale.  

Haha! adorei essa foto, momento "face palm". O grupo tem que decidir quem vai desembarcar para investigar uma descoberta em espaço profundo. Os perigos de uma operação assim são muitos, ainda mais quando pesadelos lúcidos começam a confundir o julgamento da tripulação. Em quem confiar? 

Depois de um atribulado resgate o grupo discute sobre o que fazer com o único sobrevivente da Darwin mantido em sono criogênico. 

E num momento da fina "arte de pagar mico" esse narrador que vos escreve apresenta uma interpretação beirando o shakespereano da cabeça removida de um andróide em cima da mesa. Tá eu sei... sem comentários!

Usei alguns props na sessão. Aqui estáo algumas fotos deles.

As fichas dos personagens, os crachás com as funções de cada jogador/personagem à bordo, umas fotos cósmicas (cortesia da NASA) e o mapa da Nightingale (usei o tabuleiro do jogo Alerta Vermelho).

As fichas dos personagens. Usei a ficha base que acompanha o livro. É muito fácil de construir os argonautas. Encontrei fotos de atores em filmes de Ficção Científica para dar uma cara aos personagens.

Mais alguns argonautas à bordo da Nightingale.

O antigo tabuleiro do jogo Alerta Vermelho da Grow (quem lembra?). Eu devo ter ganho esse jogo quando tinha uns sete anos, mas o mapa serviu como uma luva para simular o interior da nave com seus muitos compartimentos e câmaras.

O mapa com o livro e escudo de Abismo. Material para mergulhar em pesadelos cósmicos.

quinta-feira, 27 de setembro de 2012

A Tripulação do Argo-66 "Nightingale" - Personagens da minha primeira mesa de Abismo Infinito


Semana passada narrei meu primeiro cenário de Abismo Infinito no encontro do Saia da Masmorra.
 
Para facilitar as coisas entreguei personagens prontos para os jogadores, a fim de agilizar as coisas.
 
Criei cinco personagens que formam a tripulação do Argo-66, apelidada de Nightingale, uma vez que ela realiza missões de resgate e exploração (Florence Nightingale, ficou famosa por ser uma enfermeira e pacifista do século XIX). A Nightingale é uma nave antiga (com mais de 50 anos de serviço) e veterana de 7 missões em espaço profundo, essa possivelmente será a sua última missão envolvendo um salto de dobra já que cada missão causa uma degradação estrutural na nave. O computador central, que atende pelo nome de "TIA" (nem mãe e nem Hal!) controla grande parte das funções, auxiliado pelo Talos, chamado de Oscar.
 
A missão da Nightingale envolve uma viagem de 4 anos ao Autóctone-758 no Braço de Scutus-Centauro, mais especificamente uma de suas luas, o satélite natural "Nimbus". Sondas exploratórias encontram ruínas xeno-arqueológicas nessa lua abandonada e a existência do que parece ser uma construção piramidal de idade indeterminada. Há 12 anos, a Argo-43 ("Darwin") partiu em uma Missão de Exploração com destino a Nimbus com o objetivo de estudar essas ruínas, coletar artefatos e mapear a lua e o enorme planeta (um gigante gasoso 32 vezes maior que a Terra).
 
A Darwin jamais retornou de sua viagem. Ninguém soube sequer se ela chegou ao seu destino. O status da nave e dos seus 16 tripulantes é desconhecido.
 
Para determinar o que aconteceu com a Darwin, a missão Nightingale é enviada com o intuito de resgatar possíveis sobreviventes e proceder na exploração original. 
 
A Tripulação da Argo-66
 
COMANDANTE MARCOS DA COSTA ROCHA 
 
Cargo: Navegador (Capitão da Argo-66)Nacionalidade: Brasileiro
Idade: 39 anos
Formação: Academia Militar, graduação em Astro-Navegação
Naves em que serviu anteriormente (e posto): Argo-25 (missão militar - navegador), Argo-28 (missão militar - navegador), Argo-76 (missão de exploração - segundo comandante e navegador)

Profile: Um veterano de várias missões em espaço profundo, Marcos Rocha está em sua primeira missão como Capitão de um Argo. Apesar de sua formação militar e de ter se destacado em missões dessa natureza, ele se mostrou um comandante bem preparado para missões de cunho científico-exploratório.

Citação: "Leve-nos mais para perto. Quero ver o que existe no interior daquela nebulosa".

Medo Pessoal - Medo de falhar em alguma missão e perder tripulantes sob o seu comando.

Âncoras:
Retornar de uma missão como herói;
Pilotar naves de alta velocidade;
Fazer uma descoberta cósmica significativa;
Ser o primeiro a explorar um quadrante desconhecido;
Conquistar o respeito de sua tripulação;
Receber promoção na Iniciativa Cronos para Comandante Geral

OFICIAL DE ENGENHARIA JARED OLSEN

Cargo: Oficial de Engenharia (Primeiro Imediato da Argo-66)
Nacionalidade: Australiano
Idade: 44 anos
Formação: Escola Superior de Engenharia Aero-Espacial, graduação em Engenharia de Motores de Dobra. 
Naves em que serviu anteriormente (e posto): Argo-28 (missão exploratória - engenheiro), Argo-51 (missão de colonização e terraformação - engenheiro)

Profile: Respeitado pela sua habilidade em lidar com situações extremas, Jared Olsen formou-se com distinção e trabalhou em importantes projetos da Iniciativa Cronos. Ele se destacou no projeto de construção de um Motor de Dobra mais eficiente usando reações de matéria-anti-matéria em naceles duplas. Apóso falecimento de sua esposa Kate, após uma longa luta contra uma doença mutagênica, ele decidiu embarcar em uma nova missão de exploração.   

Citação: "Me dê alguns minutos e eu transformo essa cafeteira velha em um motor de dobra".

Medo Pessoal - Sofre de Claustrofobia (tratável, mas ainda assim um incômodo em certos ambientes de confinamento)

Âncoras:
Sua filha Denise (prestes a se formar na Academia da Iniciativa Cronos)
Minha oficina é o meu Castelo
Montar e desmontar maquinário complexo
Esquiar em Europa (lua de Júpiter)
Pilotar Nave de Reconhecimento
Fé Cristã.

OFICIAL DE SEGURANÇA ISABEL REYES

Cargo: Oficial de Segurança (Segundo Imediato da Argo-66)
Nacionalidade: Norte-Americana
Idade: 29 anos
Formação: Academia Militar, treinamento em sobrevivência (lua de Fionid 4), defesa corpo a corpo, armamento leve e pesado.
Naves em que serviu anteriormente (e posto): Argo-34 (missão militar - soldado), Argo-47 (missão militar - soldado)

Profile: Uma atleta de nível olímpico, Isabel sofreu um acidente cujos ferimentos graves lhe custaram a perda de um braço. Ela recebeu uma prótese biônica, mas com isso não pôde participar de competições. Alistou-se nas Forças Armadas e recebeu treinamento como Marine Espacial, graduada em sobrevivência. Participou de três missões, tendo experimentado combate na revolta em Ganimede IV. Após receber baixa das forças armadas, decidiu seguir carreira como Oficial de Segurança, esta é sua primeira missão em espaço profundo a bordo de uma Nave de Exploração e ela ainda está se adaptando a vida civil. 

Citação: "Não queira ficar no meu caminho. Se preciso eu passo por cima e você nem vai saber o que o atingiu".   

Medo Pessoal: Quando criança Isabel foi engolida por um Verme Arcturiano gigante o que deixou um trauma profundo.

Âncoras:
Implantar um braço totalmente orgânico e retirar o biônico.
Voltar a disputar competições oficiais;
Competitiva (ser a melhor em sua função);
Receber comenda por bravura em combate;
Treinamento de Sobrevivência;Superar seus limites;
Honra entre companheiros de batalha.
           
OFICIAL DE CIÊNCIAS CARL HANS NEUMBAUER

Cargo: Oficial de Ciências (Exobiólogo)Nacionalidade: Suiça
Idade: 36 anos
Formação: Universidade da Nova Europa (Biologia) e doutorado na Hyperion-34 (Exobiologia) 
Naves em que serviu anteriormente (e posto): Argo-39 (missão exploratória e terraformadora em Arcturion - Exobiólogo)

Profile: Formado em Nova Europa uma das mais conceituadas universidades da Terra. Concluiu doutorado em espécies alienígenas e exobiologia na estação Hyperion-34 conhecida como "Arca de Noé Cósmica". Trabalhou no projeto de terraformação do planeta Arcturion empregando insetos geneticamente modificados para preparação e enriquecimento do solo. Participante de uma comissão que busca formas de vidas alienígenas inteligentes.

Citação: "Fantástico! Há tanto ainda a ser conhecido e descoberto neste vasto universo!".

Medo Pessoal - Medo de perder a fé na humanidade e na inerente bondade humana.

Âncoras:
Fazer contato com alguma forma de vida alienígena inteligente;
Encontrar novas formas de vida complexas;
Utilizar estimulador córtex-neural;
Respeito pela natureza e todas as formas de vida;
Sua coleção de insetos arcturianos;
Terraformar planetas inteiros.
                 
OFICIAL MÉDICA DR. SANDRA OKAIWEDO

Cargo: Ofical Médica
Nacionalidade: nigeriana
Idade: 36 anos
Formação: Universidade de Varanasi
Naves em que serviu anteriormente (e posto): Hyperion-52 (Oficial Médica), Argo-19 (Oficial Médica) 

Profile: Formada com distinção na Universidade de Veranasi especializada em patologia e pesquisas médicas avançadas. Foi oficial a bordo do Hyperion-52 e tratou de várias pessoas que sofriam de "degeneração do espaço", tornando-se uma das mais conceituadas pesquisadoras nesse campo de estudo. Seu pai morreu desse mal e por isso ela busca uma cura.

Citação: "Apesar de todos os seus avanços técnicos e progresso científico, o homem continua sendo um organismo frágil".   

Medo Pessoal: Contrair a doença conhecida como "degeneração do espaço", um mal causada por uma determinada radiação cósmica e que causa degeneração. 

Âncoras:
Seu marido (Bruce) e filhos (Timoth e Natalie);
Ganhar o Prêmio Nobel de Medicina;
Fazer alguma descoberta científica considerável;
Seus estudos e suas pesquisas em laboratório;
Descobrir a cura para a "degeneração do espaço";
Criar uma fundação de estudo médico.

Membros não humanos da Tripulação (NPC)
 
OFICIAL DE BORDO (TALOS) - "OSCAR"


 
Cargo: Psicólogo
Nacionalidade: não aplicável
Idade: não aplicável
Naves em que serviu anteriormente (e posto): Hyperion-21 (psicólogo em treinamento)

Profile: Modelo de vida artificial modelo Talos 420 dotado de inteligência artificial. Para todos os efeitos ele é perfeitamente humano e programado para aprender padrões comportamentais.

Citação: "Você gostaria de conversar a respeito disso? Contar seus problemas, ou apenas dizer como está se sentindo. Isso pode ajudar muito..."

Medo Pessoal - Como organismo artificial, o Talos não está programado para sentir medo. Ou está?

Âncoras    
Servir a tripulação do Argos da melhor maneira possível;
Registrar tudo que ocorre no interior da nave;
Preservar a integridade de todos a bordo;
Preservar a integridade do equipamento e maquinário;
Cumprir  amissão original;
Seguir todas as diretrizes anteriores.

MASCOTE DA NAVE - LOVECRAFT       

O mascote da nave é um gato artificial e geneticamente modificado que atende pelo nome de Lovecraft. Ele passa a maior parte de seu tempo caçando algum inseto arcturiano que escapou do laboratório do Dr. Neumbauer. Lovecraft segue uma programação padrão e se comporta como um gato comum.

terça-feira, 25 de setembro de 2012

Encarando o Abismo - Resenha do Livro "Abismo Infinito" de John Bogéa


Rodopiei com a terra até o alvorecer;
Enquanto o céu era tomado por poeira solar;
Eu vi o bocejar do sombrio universo;
Por onde obscuros planetas giram sem propósito;
Em insano terror, sem consciência brilho ou nome.

H.P. Lovecraft - Nêmesis

Ah, o medo diante do desconhecido.

Tente imaginar a seguinte situação. Um pescador solitário sai pela primeira vez em direção ao mar. Ele rema sua pequena embarcação cada vez mais para longe da costa. Após um dia inteiro de trabalho, decide que já é hora de voltar. Mas quando olha para trás e não consegue ver nada além de água. A praia desapareceu. Seu referencial se foi e não tem como saber para que lado remar. O que vem em seguida é o temor de não conseguir retornar. A dúvida de ter ido longe demais. O medo do que existe além do horizonte ou abaixo da superfície insondável.

Imagine esse pescador indo ainda mais longe. Para além das terras conhecidas, para além de nosso planeta, além de nosso sistema solar... lançando-se na escuridão devoradora de um universo em constante expansão. Como manter o controle quando você mergulha em um ABISMO INFINITO?

Esse é mais ou menos o tema de um RPG brasileiro, lançado recentemente pela Editora Retropunk, escrito por John Bogéa (responsável pelo excelente Terra Devastada que trata de Apocalipse Zumbi). Quando o lançamento desse jogo foi divulgado há alguns meses, ele chamou minha atenção pela proposta de ser uma ambientação que mistura ficção científica e horror, meus dois gêneros favoritos.

Abismo Infinito é um jogo narrativo de terror psicológico da melhor qualidade que se passa em um futuro distante. Uma época em que a humanidade desenvolveu os meios tecnológicos e os recursos técnicos para dar um salto gigantesco na direção das estrelas. Essa exploração é motivada principalmente pela necessidade de sobrevivência de nossa espécie. Séculos de depredações transformaram a Terra em um planeta doente. A humanidade precisa de um novo lar para começar do zero sem cometer os mesmos erros do passado. A única esperança é se voltar para o espaço e buscar um lugar adequado. Assim nasce a Iniciativa Cronos, uma Agência Espacial planetária responsável por empreender viagens a planetas distantes com o intuito de exploração e colonização. Amparados pela criação do Motor de Dobra Espacial, um engenho revolucionário que permite o deslocamento de veículos além da velocidade da luz, a Iniciativa lança expedições pelo cosmos.

Cada cenário acompanha uma dessas missões espaciais. Os personagens dos jogadores são astronautas, ou melhor Argonautas, membros de uma tripulação à bordo de espaço-naves chamadas de Argos. Cada Argo cruza distâncias absurdas, carregando tripulantes em estado de animação suspensa. Essa hibenação induzida permite que os argonautas resistam aos rigores da viagem espacial e não envelheçam no processo, já que a jornada pode durar décadas até que se atinja o destino pretendido. As aventuras sempre se iniciam com os tripulantes despertando de seu sono e traçando planos para cumprir os objetivos da missão. 

Mas não se engane. Abismo Infinito não é um jogo sobre exploração, heroísmo e conquistas em uma nova Era dos Descobrimentos. Esses elementos, embora presentes de forma indireta, ocultam algo muito mais profundo e sinistro e é esse o principal atrativo do jogo. 

O tema central que move Abismo Infinito é o medo diante da grandiosidade do universo e como esse temor afeta a mente humana. E esse tema é absolutamente lovecraftiano. Os argonautas em Abismo Infinito despertam em um ambiente desconhecido nos confins da Galáxia e tem que lidar com situações extremas: Naves avariadas, planetas inóspitos, fenômenos cósmicos, ruínas xenomórficas misteriosas, formas de vida hostis... mas esses não são os maiores perigos da ambientação. A partir do momento que deixam a câmara de hibernação, cada personagem começa a experimentar alucinações, traumas e sensações aterradoras. Esses pesadelos lúcidos começam a testar os limites da sanidade de cada tripulante, em um ritmo alucinante em que a realidade cede cada vez mais espaço a paranóia e loucura. Logo, as missões acabam ficando em segundo plano, o que importa é sobreviver e preservar a razão.

Uma das melhores sacadas da ambientação é não deixar claro o que causa a temível loucura espacial que acomete os personagens. Talvez seja alguma radiação espectral, quem sabe a exposição prolongada às câmaras de hibernação ou mesmo um fenômeno sobrenatural. Uma explicação é tão boa quanto a outra. Não explicitar uma causa concreta, torna o jogo ainda mais enigmático. Talvez a loucura esteja conectada ao fato de se estar tão longe de casa, por tanto tempo... ou quem sabe com a descoberta da insignificância humana diante do cosmos.

Cada sessão de Abismo Infinito se propõe a ser uma jornada através de um mundo de pesadelos onde o Narrador, ou Mestre do Espaço, conduz um grupo de jogadores que assume o papel de Argonautas. 

Ao conceber seu personagem o jogador escolhe um Medo Particular, uma espécie de temor profundo que acompanha seu argonauta. Além disso, cada membro da tripulação possui um determinado número de Âncoras - conceitos concretos ou abstratos que definem a própria existência e as razões pelas quais o personagem deseja retornar. Quando uma âncora é perdida durante o jogo, o argonauta perde uma parcela da sua motivação para continuar lutando pela sua sobrevivência e redenção. Ao perder todas as âncoras ele se torna uma casca vazia sem razões para existir.

Esses dois aspectos são fundamentais em Abismo Infinito e demandam alguma reflexão da parte dos jogadores, uma vez que o Medo Particular e as Âncoras servirão como combustível para as situações aterrorizantes criadas pelo narrador.

O jogador também precisa definir qual o cargo de seu argonauta à bordo da Nave e suas responsabilidades para com a missão e seus companheiros. Partindo do pressuposto que todos os tripulantes são extremamente competentes em sua função específica, cada cargo oferece plenas condições para o personagem desempenhar seu trabalho. Não é necessário espalhar pontos em habilidades ou definir as especializações do personagem, a ficha é de uma simplicidade notável. O sistema pressupõe que médicos são capazes de sarar ferimentos, curar doenças, tratar de venenos etc. Da mesma forma um engenheiro sabe tudo que é preciso saber sobre motores, reparos em computador e operação de maquinário, na mesma medida um Segurança tem treinamento em luta, armamento e sobrevivência em ambientes perigosos.

O livro básico apresenta dez cargos para os Argonautas. São eles Astrogeólogo, Cosmólogo, Criptólogo, Engenheiro, Exobiólogo, Médico, Navegador, Psicólogo, Segurança e Videomaker. As funções bem definidas ajudam os jogadores a compreender quais serão as suas atribuições no curso da aventura.

Os testes de resolução do jogo envolvem o rolamento de um determinado número de dados de seis lados (baseado na quantidade de âncoras atual). O jogador precisa superar ou igualar uma dificuldade definida pelo mestre. Circunstâncias específicas podem conceder Bônus ou Redutores que tornam mais fácil ou mais complicado chegar ao número desejado. Personagens fora de sua função podem tentar realizar tarefas, mas a dificuldade será ajustada pelo narrador. Por exemplo, um Exobiólogo pode tentar conceder primeiros socorros a um colega ferido, mas terá de lidar com redutores em seu rolamento. 

O sistema ágil e simples não influi muito no correr da narrativa. Eu particularmente prefiro sistemas em que a resolução segue esse estilo o que favorece o improviso. Entendo, no entanto, que alguns mestres acostumados com um "crunch" mais elaborado podem vir a achar o sistema muito simples. No meu entender, é o sistema ideal para a proposta da ambientação. 

Sendo um jogo sobre terrores psicológicos, há espaço de sobra para monstros e aberrações nascidas no fértil terreno das perturbações mentais. As alucinações que atormentam os pobres argonautas não são menos perigosas do que alienígenas e formas de vida hostis encontradas em outros planetas. Uma alucinação é capaz de matar e induzir um argonauta a um estado de desespero do qual dificilmente ele conseguirá se recuperar. Pior ainda, os pobres tripulantes não estão seguros nem mesmo durante o sono. O mero ato de dormir pode arrastar toda a tripulação para um cenário de pesadelo onde as alucinações de um são divididas com os demais. A medida que o terror vai sendo compartilhado entre a tripulação, este se condensa em um Amálgama dos Medos, uma forma caótica de horror pulsante.

É importante fazer um aviso sobre o que esperar de um jogo de Abismo Infinito. Não se trata de um jogo de aventura ou ação, o que pode frustrar alguns jogadores interessados em disparar armas laser, eliminar alienígenas gosmentos ou pilotar naves espaciais. A maioria dos cenários transcorre no interior de enormes naves, há pouca ação e os oponentes são traumas e pesadelos. E não há como pulverizar uma alucinação com uma arma por mais poderosa que ela seja. Um certo grau de maturidade é aconselhado nos grupos que forem jogar dado os temas e assuntos abordados.

Usando uma referência cinematográfica, Abismo está muito mais para o ritmo lento e comedido de "2001 - Uma Odisséia no Espaço" ou "Solaris" do que para ação do novo "Jornada nas Estrelas". A melhor referência para entender a proposta original de Abismo é reunir seu grupo para assistir "O Enigma do Horizonte" (Event Horizon), um filme que se encaixa perfeitamente no estilo da ambientação.

Ah sim, não espere também que seus personagens sobrevivam a mais de uma aventura ou que tenham algum nível de aperfeiçoamento de uma estória para outra. Nesse jogo a coisa vai ladeira abaixo: sanidade, perturbações, saúde... seu personagem só tende a piorar. Conselho de amigo: não se apegue muito ao seu argonauta, as chances dele morrer de uma maneira escabrosa (se o narrador for bom!) ou virar uma geléia delirante (se ele for melhor ainda!) são positivamente imensas.

O livro editado com a excelente qualidade gráfica da Retropunk é bem conciso. Ao longo de 112 páginas e quatro capítulos, somos apresentados à ambientação, a proposta do jogo, regras e a um exemplo de cenário pronto. O texto é fácil de ler e as regras podem ser assimiladas facilmente. A diagramação é perfeita e encontrei apenas um ou outro errinho de grafia que não comprometem em nada a qualidade do texto. Por sinal, eu adoraria ter mais alguns detalhes sobre o Mundo às portas do Quarto Milênio e a respeito da tecnologia existente, mas entendo que o autor preferiu deixar esses detalhes em aberto a fim de conceder uma "carta branca" para que o narrador preencha as lacunas com seu enfoque pessoal de como seria o futuro. Sinceramente, qualquer um que tenha assistido ou lido alguns clássicos da ficção científica, vai se sentir bem à vontade com a ambientação. O capítulo com dicas úteis sobre como introduzir o terror e organizar a mesa é muito bem vindo.

A aventura introdutória "Autoctonia-66", que acompanha o livro por sua vez é bem curta e se propõe na minha opinião a ser uma introdução para aquele mestre que acabou de ler o livro e está empolgado para mestrar de uma vez. Considerando que é um livro curto e de leitura rápida, é possível comprar o livro, ler e mestrar poucas horas depois. Uma coisa que me deixou um pouco preocupado à princípio é que talvez os cenários acabassem eventualmente se tornando repetitivos... mas depois de terminar de ler tive várias idéias para cenários o que depõe contra essa impressão inicial.


Outro ponto forte do livro é a deslumbrante arte interna feita pelo próprio Bogéa. Vou te dizer, quando crescer quero desenhar que nem você, camarada!!! A capa sensacional dá uma boa idéia do que esperar no interior. Alguns dos desenhos são simplesmente incríveis e conseguem passar o clima de apocalipse niilista, desordem caótica e pesadelo que permeia todo o jogo. As ilustrações dos personagens em cada cargo são incríveis, mas duas imagens são dignas daqueles pesadelos mais aterrorizantes: a da página 74 que mostra uma mulher abraçada e totalmente entregue a uma coisa tentacular e a da página 103 com o argonauta arrancando o próprio olho com uma faca em um momento de total loucura. Ainda temos um Mapa da Galáxia na contra-capa, uma HQ introdutória, um screen e um CD com música ambiente para deixar rolando durante a sessão. Eu não sou muito fã desse recurso, mas sei que muita gente gosta, portanto é um brinde que deve agradar.

Abismo Infinito é um RPG com a interessante proposta de misturar Horror e Ficção. No entanto ele vai mais além, apostando em terror psicológico e introspectivo prá lá de malvado. É o tipo do jogo que nas mãos de um narrador criativo e disposto a explorar os medos de seus jogadores, vai render sessões memoráveis, do tipo que tempos mais tarde todo mundo ainda vai se lembrar com um arrepio involuntário.

No link abaixo, é possível baixar o Quick-Start do jogo:

Quickstart Abismo Infinito

E quem quiser pode encontrar a venda na Loja da Retropunk:

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