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terça-feira, 24 de fevereiro de 2015

Unboxing: Cthulhu Wars - Fotos do incrível Jogo de Tabuleiro


Por Alex Lucard
Diehard GameFAN

Em meados de julho de 2013, Sandy Petersen e seus colaboradores da Green Eye Games iniciaram uma campanha de Financiamento Coletivo para um novo jogo de tabuleiro chamado Cthulhu Wars. O jogo alardeava que seria algo monumental com setenta e duas miniaturas e o potencial para múltiplas expansões. Não por acaso o projeto foi um enorme sucesso. Quase 4,000 pessoas financiaram o projeto que arrecadou a notável cifra de 1.4 milhões de dólares, o suficiente para fazer o jogo ser produzido. Foi um longo caminho para aqueles que acompanharam a produção do jogo, mas em janeiro de 2015, as caixas contendo Cthulhu Wars começaram a ser entregues ao redor do mundo. Ainda que eu tenha de aguardar por todas as expansões dos Grandes Antigos, o jogo básico chegou dia 16 de janeiro, e eu fiquei estarrecido pelo tamanho e peso do jogo. Ele é imenso! E quando abri a caixa vi que valeu cada centavo, mesmo que eu ainda não tenha jogado. Como financiador, eu paguei apenas US 110 dólares por ele, ao invés dos US $200 que será cobrado dos outros que adquirirem a caixa, mas mesmo estes que não vão receber todas as expansões podem ter certeza de que não ficarão desapontados com os horrores ancestrais que espreitam no interior dessa caixa. 

Eu tirei 32 fotografias a medida que tirava Cthulhu Wars da embalagem e estou compartilhando com vocês, leitores da Diehard GameFAN. Lembre-se que é possível clicar em cada imagem e ver uma versão mais detalhada. Pretendo fazer uma resenha do jogo mais adiante, mas por enquanto aproveitem as belas imagens.


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O pacote como foi entregue. A caixa de correio estava um pouco avariada, mas repare no número. 10,000 caixas de papelão dessas seguiram viagem. Eu nem posso imaginar como foi remeter tudo isso. A caixa é enorme, dá para colocar uma criança dentro.

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A caixa é aberta e o inimaginável começa a emergir de seu interior.

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O jogo removido da caixa em que ele veio. Reparem na ilustração da capa, dá para ser mais legal?

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De volta a caixa.

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Abrindo a tampa para revelar o interior.

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Um saco de veludo para guardar as peças e o material de jogo.

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Os dois tabuleiros de Cthulhu Wars ainda dobrados.

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O primeiro tabuleiro para partidas com três jogadores.

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O primeiro Tabuleiro para partidas com cinco jogadores.

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O segundo tabuleiro para partidas com três jogadores.

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O segundo tabuleiro para partidas com cinco jogadores.

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O Manual de Regras.

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Duas imagens do Manual de Regras.

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As cartas dos jogadores e das facções.

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A parte de trás da Carta das facções do Caos Rastejante (Nyarlathotep) e Símbolo Amarelo (Hastur).

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As cartas do Grande Cthulhu e da Cabra Negra (Shub-Niggurath)

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Cartões de referência rápida para agilizar os turnos de jogo.

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Frente e verso de peças e marcadores para serem destacados.

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Outra cartela de peças e marcadores.

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Frente e verso de mais uma cartela.

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A cartela final de peças. São tantas peças para destacar!

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A ágina com as informações para a compra das expansões. Ainda bem que comprei no Financiamento Coletivo.

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O verso da folha com as expansões. Há muitas miniaturas novas e elementos a serem adquiridos.

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As miniaturas básicas do Jogo. Amarelo para Hastur, Verde para Cthulhu, Vermelho para Shub-Niggurath e seus Dark Youngs e Azul para Nyarlathotep. A questão é, pintar ou não essas miniaturas. Eu gostaria de fazê-lo, mas é provável que não seja prático, uma vez que a cor serve para identificar cada facção do jogo.

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Muitas miniaturas!!!!

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Nightgaunt em azul e O Rei Amarelo em… amarelo.

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As peças de Acólitos e Cultistas para cada facção, junto com Deep Ones (Verde), Ghouls (Vermelho) e criaturas mortas vivas (amarelo).

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Star Spawn e Shoggoth, os pesos pesados da facção de Cthulhu.

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Um Mi-Go (vermelho) e Byakhee (amarelo)

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Um Hunting Horror e um Flying Polyp do lado de Nyarlathotep.

E aí está! Esse é o conteúdo básico da caixa de Cthulhu Wars. As miniaturas são perfeitas, cheias de detalhes, melhores até do que as minis licenciadas que vemos por aí.

Em breve vou tentar arranjar um tempo para escrever uma resenha de Cthulhu Wars, mas visualmente o jogo parece incrível.

quinta-feira, 20 de fevereiro de 2014

A Study in Emerald - Holmes encontra Cthulhu nesse jogo de tabuleiro inspirado num conto de Neil Gaiman


Por Alex Lucard

Baseado na premiada estória curta, de mesmo nome, escrita pelo genial Neil GaimanA Study In Emerald (Um Estudo em Esmeralda - uma óbvia homenagem ao conto "A Study in Scarlet" de Conan Doyle) é um jogo de tabuleiro que essencialmente reúne personagens criados por Arthur Conan Doyle e os lança contra os monstros criados por Howard Philips Lovecraft

O jogo se tornou um enorme sucesso no Kickstarter ano passado, com quase 2,000 contribuidores que totalizando 124,415 libras nessa empreitada da Treefog Games. Embora tenham havido alguns atrasos e pequenos erros pelo caminho (alguns contribuidores reclamaram de não ter recebido um poster ou cartas especiais assinadas), o jogo foi entregue, para os padrões de Kickstart, próximo a data prometida, com pouco mais de um mês e meio de atraso. Devo admitir que $75 (mais $10 de taxa de envio) é um bocado salgado por um único boardgame, ainda que seja a respeito de Holmes enfrentando os Mythos de Cthulhu. Será que o investimento valeu a pena, ou teria sido melhor tentar outra coisa com um preço mais acessível? 

Vamos descobrir... 

A Study in Emerald é um jogo para de dois a cinco participantes. O jogo acontece em uma Londres alternativa no ano de 1882 quando os emissários dos Grandes Antigos (nada menos que Entidades Estelares) governam o mundo já faz alguns séculos. Um grupo de humanos rebeldes, chamados de “Restauracionistas” lutam para livrar a humanidade de seu jugo. Essa luta é feita de forma sutil, sempre das sombras. Trata-se de uma guerra secreta, marcada por assassinatos e traições. Do outro lado, estão os "Legalistas", humanos que escolheram se aliar a nova ordem mundial e se conformar com o domínio dos Antigos. Embora cada um dos lados possa escolher as mesmas ações, a maneira como se marca pontos (e vence o jogo) é bem diferente. Para tornar as coisas ainda mais misteriosas, o seu lado é escolhido ao acaso no início do jogo e nenhum jogador saberá para quem você e os demais jogadores devem lealdade até que a partida termine e os pontos sejam computados. 

Dessa maneira, o jogador que você está atacando e que é prejudicado pelas suas ações pode muito bem estar do seu lado, o que pode ter repercussões decisiva na contagem final de pontos. Da mesma maneira, uma ação que você toma, que ajuda um jogador, pode estar ajudando seus oponentes diretos. Você nunca sabe o que acontecerá, portanto há um certo grau de estratégia, envolvendo paranoia e desconfiança que torna A Study in Emerald muito instigante. É interessante dizer que em virtude da natureza randômica de qual lado cada jogador está, é completamente possível que todos estejam do mesmo lado, o que acaba gerando situações ao mesmo tempo hilariantes, trágicas e absolutamente insanas. Esse é outro detalhe muito interessante no jogo.


As peças e componentes de A Study in Emerald são muito bem feitas e se combinam para fazer o jogo parecer ao mesmo tempo bonito e estranho, graças ao seu layout absurdamente detalhado. Uma vez que você entende as regras do jogo, o tabuleiro faz muito sentido e a dinâmica flui muito bem mesmo na primeira experiência. O tabuleiro possui seis painéis de papelão reforçado para serem dispostos sobre a mesa e à primeira vista, tudo parece muito complexo. Apesar do tabuleiro intrincado, os demais componentes não passam de simples cubos de madeira e discos de várias cores para representar os recursos de cada jogador. Para ser honesto, essas peças são um bocado sem graça, com exceção de oito peças representando mortos vivos. 


O jogo contém ainda 140 cartas, cada uma com uma bela ilustração em estilo victoriano britânico com um design e cor reminiscente do período em que se passa o jogo. As ilustrações são sensacionais, concedendo um ar divertido com várias paisagens de lugares históricos, retratos de personalidades e de monstruosidades tentaculares. É bom ter cuidado com as cartas, pois embora elas sejam muito bem produzidas, o material é um pouco frágil e pode sofrer desgaste com o uso. Completando a lista de componentes, você tem setenta peças em papelão (tokens) para serem destacados das cartelas. Essas são as peças que vão representar os personagens (humanos e vampiros), agentes sejam eles confiáveis, loucos, estáveis ou duplos. 

Então, vamos falar do jogo em si. 


A preparação do jogo é tranquila, mas você vai perder alguns minutos separando cartas em suas respectivas pilhas (Cartas assinaladas como "Jogo", "Cidade" e "Efeitos Permanentes"), preparando os marcadores, juntando as peças de madeira, e os pontos de vitória, ajustando as trilhas de Revolução e Guerra corretamente, embaralhando as cartas com agentes insanos e duplos e decidindo quem será o primeiro jogador. Há um grande número de peças pequenas, então cuidado para que nenhuma escape ou seja comida por seu animal de estimação. O jogo se inicia com cada participante ganhando peças que correspondem a agentes duplo (quatro em um jogo para duas pessoas, três quando são três jogadores e dois em jogos com quatro ou cinco pessoas). A primeira carta de cidade é virada e é preciso colocar sobre ela uma peça de agente (por exemplo Sherlock Holmes ou William Morris) para representar quem está no local. As demais pilhas de cartas são deixadas de lado por enquanto. Cada jogador tem um baralho inicial devidamente embaralhado. Cinco cartas desse baralho irão compor a sua mão permanente. A partir desse ponto o primeiro jogador (e cada um a seguir) tem várias ações para serem desempenhadas em seu turno.

Estas ações vão desde espalhar cubos de influência no tabuleiro (você começa o jogo com seis cubos, mas esse número aumenta a medida que o jogo prossegue), apanhar mais cartas, acrescentar cartas ao mapa, cidades e novas áreas de influência a serem disputadas. Também é possível usar as cartas para mover agentes, coordenar ataques usando bombas, influenciar a trilha de Guerra e Revolução, descartar cartas inúteis, revelar agentes duplos ou expor alianças feitas por outros jogadores. A maior parte dessas ações envolve utilizar as cartas que estão em sua mão. Essas cartas são constantemente descartadas e outras acrescentadas, aumentando o leque de possibilidades.


Uma vez que legalistas e restauracionistas possuem maneiras muito diferentes de marcar pontos de vitória, uma pessoa pode desconfiar das ações de um adversário e supor de que lado ele está. Mas as coisas não são tão simples. Por vezes, conseguir uma carta que seria importante para os Legalistas, pode representar apenas que um restauracionista não quer que essa carta caia nas mãos de seus adversários. Você pode transformar um agente em vampiro, mas nem por isso, seu personagem está ligado aos Legalistas, mesmo que apenas estes ganhem pontos de vitória por agentes transformados. Talvez por alguma circunstância de jogo, tenha sido vantajoso transformar o agente em um morto vivo. Então, ainda que você dê alguns pontos de vitória para o adversário, no final das contas pode ganhar muitos outros. 

Uma estratégia bem sucedida depende portanto de pensar no futuro e pesar cuidadosamente os prós e contras de uma ação. É essencial estar disposto a fazer alguns sacrifícios para no futuro obter vantagens que serão cruciais na contagem final dos pontos. Essa dinâmica de "jogar dos dois lados" acrescenta elementos de subterfúgio a cada rodada.


Cometer assassinatos ou proteger alvos (os Grandes Antigos, Deuses Ancestrais etc.) são o grande foco do jogo. Você precisa conseguir cartas para ganhar essas opções de ataque e defesa e a maneira de fazê-lo é manter áreas de influência no tabuleiro. Eliminar um agente inimigo requer conseguir um determinado número de bombas e vencer a segurança de uma cidade. Assassinar ou proteger um alvo envolve acumular essas mesmas peças que representam explosivos (seu poder de ataque). Por exemplo, Cairo possui uma segurança três, portanto, você precisará de pelo menos três bombas para eliminar um agente nessa cidade. Para eliminar um alvo que controla essa cidade (no caso o Caos Rastejante), você precisa de quatro bombas. Tentativas de assassinato podem ser frustradas revelando que o agente trabalha para dois jogadores ao mesmo tempo ou por cartas específicas lançadas no momento exato para impedir um atentado fatal. 

O jogo termina de uma das quatro maneiras – quando um jogador consegue pontos de vitória suficientes, quando a trilha e Revolução ou Guerra é completa, ou quando a identidade de um Restauracionista é revelada. Confirmar a identidade de um Legalista não termina o jogo, a não ser que isso conceda pontos de vitória suficientes para quem fez a descoberta. É importante mascarar suas ações e fazer com que os outros jogadores não saibam qual o seu lado. Outro ponto essencial é saber o momento certo de terminar o jogo; só então os pontos de vitória serão computados e será descoberto quantos pontos cada um acumulou. Existe o risco de um jogador terminar o jogo e mesmo assim, na contagem final, ter menos pontos que seus adversários.

A contagem dos pontos de vitória é feita de forma diferente. A quantidade de pontos de cada lado não é somada, ao invés disso, o lado que tiver o jogador com menos pontos perde. Por exemplo, mesmo que os dois jogadores aliados aos Legalistas tenham marcado 40 e 10 pontos, se o único jogador pelo lado dos Restauracionistas acumular 15 pontos, ele será vitorioso, uma vez que quem marcou menos pontos está do outro lado. Em caso de empate, o jogador com mais influência no mapa do tabuleiro vence.


É claro, A Study in Emerald envolve muitos outros detalhes, portanto, tenha em mente que este é apenas um resumo muito básico do jogo. É impossível entrar em detalhes sem explicar cada uma das regras de forma minuciosa o que tornaria essa resenha extremamente longa. Mais do que isso, a estratégia para o jogo depende muito do que o jogador tem em suas mãos e de como ele pretende usar os seus recursos. É um feeling que só se consegue jogando.

O acabamento é excelente, a caixa, as peças e cartas são excepcionais, realmente um produto do mais alto nível.

Pessoalmente, eu gostei muito do jogo, mas é importante salientar que ele tem um desenvolvimento lento no início, menos focado na manutenção de recursos e com um ênfase em construir um baralho que ajude na sua estratégia. Jogadores que preferem um divertimento com mais ação e constantes reviravoltas, podem achar o jogo um pouco parado. Fãs de Conan Doyle e Lovecraft com certeza adorarão a ambientação e se sentirão estimulados pelos detalhes que se referem ao universo de Holmes e do Mythos. A temática do jogo poderia ser alterada facilmente para algo a respeito de terrorismo e espionagem, em outro período de tempo ou no mundo real, mas ao meu ver não teria a mesma graça. Parte do apelo do jogo reside no fato dele misturar vampiros, shoggoths, Grandes Antigos, Professor Moriarty e Holmes no mesmo contexto.  


O custo elevado do produto pode espantar os menos aficionados, mas os jogadores de tabuleiro hardcore sem dúvida acharão A Study in Emerald um passatempo intenso. Em minha opinião, $50 dólares seria um preço mais adequado, mas nesse caso as peças de madeira dariam lugar a peças baratas de plástico e sem dúvida o tabuleiro não teria um acabamento tão bonito. 

Do jeito que está, A Study in Emerald é um jogo muito divertido, ainda que um tanto caro e voltado para um nicho específico (fãs de Holmes e de Cthulhu). Eu sugiro que os interessados procurem saber mais a respeito do jogo e leiam outras resenhas a respeito dele. Como eu disse, trata-se de um grande investimento em um jogo de tabuleiro, portanto é melhor estar certo se ele é realmente o que você espera. Mas se você se deixar levar pela estória nas entrelinhas, sem dúvida gostará muito do jogo.  

A Study in Emerald
Empresa: Treefrog Games
Custo: $75
Data de Lançamento: Dezembro de 2013
Onde encontrar: Tree Frog Games

Achou interessante? Leia também:

Elder Sign

Mansions of Madness

Arkham Horror

The Stars are Right

sexta-feira, 27 de setembro de 2013

Resenha do Quickstart de Call of Cthulhu - O primeiro contato com a 7a Edição


Resenha escrita por Alex Lucard

Como fiz parte da campanha de Kickstart da Sétima Edição de Call of Cthulhu (doravante chamado apenas de CoC 7), ganhei o direito de receber uma tonelada de interessantes informações sobre os livros antes do grande público. Um exemplo de benefício foi a liberação do Call of Cthulhu 7th Edition Quick Start Rules, que é uma apresentação do que os jogadores irão encontrar na nova edição.

[Em tempo, o material já foi liberado para todos na página oficial da Chaosium, o link está no final desse artigo]

O Quickstart permite ao leitor conhecer a maioria das novas regras, criar seu próprio investigador usando o novo sistema e até narrar um cenário simples. Mais importante de tudo, o Quickstart permite aos jogadores e narradores decidirem se esse vai ser o seu novo sistema de regras para Call of Cthulhu ou se é melhor, no final das contas, ficar com o antigo. Por enquanto ainda estou decidindo. Curiosamente, ainda que o suplemento do Quickstart para CoC 7 seja bastante extenso (contando com quarenta e quatro páginas), algumas das regras acabaram ficando de fora ou sendo totalmente esquecidas, o que me impede de fazer uma apreciação mais criteriosa do novo sistema.

O que posso dizer é que, para cada mudança que amei, há alguma que detestei, e da forma que está, vou ter que ler o livro inteiro para saber como me posicionar a respeito dele. Isso porque esse Quick Start dificilmente pode ser considerado um verdadeiro indicador do produto final. Dito isso, permitam-me que eu reconheça o fato de que a sétima edição de Call of Cthulhu terá o formato de dois livros e que obviamente ele será muitíssimo mais completo e detalhado do que esse simples resumo. Portanto, espero que minha desconfiança e preocupação sejam sanadas, permitindo-me desfrutar de CoC 7 com o mesmo gosto e prazer que desfrutei das seis edições anteriores, todas elas ocupando uma posição de destaque na prateleira de meu estúdio.

O Quick Start de CoC 7 começa com uma bela introdução ao sistema e como ele emprega o dado de porcentagem, portanto novos jogadores ficam desde cedo sabendo que irão precisar de pelo menos 2d10 para jogar. É claro, os demais dados ainda serão úteis para o jogo. A introdução também faz uma boa explanação sobre os personagens, o que significa cada estatística e como os atributos secundários (Bônus de Dano, Sanidade, Sorte) e Hit Points são obtidos nessa nova versão do jogo. É estranho que um dos mais importantes atributos secundários, os Pontos de Magia, foram totalmente ignorados nesse Quickstart. Não há nenhuma menção de como eles são calculados, ganhos ou perdidos. Em outras edições de Call of Cthulhu, o atributo Power (poder) equivalia ao número de pontos de magia. Em CoC 7, estou assumindo que os pontos são obtidos dividindo o Power por cinco, mas só posso supor, já que o Quickstart deixa isso em aberto.

A criação dos personagens no Quickstart também foi tratada de forma estranha. Por um lado a criação dos personagens é algo simples e rápido, em poucos minutos, você é capaz de montar seu personagem para jogar a aventura que acompanha o livro (o clássico cenário "The Haunting", o que não surpreende nenhum jogador veterano). Você não precisa ler cada uma das habilidades disponíveis e decidir dolorosamente por uma determinada habilidade, deixando de fora outra que poderia vir a ser útil. Tudo é feito de forma muito ágil.

Não há mínimo e máximo nesse ponto, apenas construa as aptidões de um sujeito pré-concebido e pronto. Mas se essas forem as regras completas para criação de personagem, eu deveria dizer que este seria um dos piores sistemas de criação de personagem já visto. Felizmente, isso é apenas um resumo.

Basicamente, ao invés de rolar dados para obter suas estatísticas e livremente distribuir os pontos em suas habilidades, você recebe um número exato de pontos para dispor onde bem entender. Você pode escolher onde colocar os pontos, mas a opção de customização termina aí. Como resultado direto, no final das contas, os personagens acabam ficando muito parecidos no que diz respeito aos atributos, sendo que a maior variação acaba sendo as habilidades, e apenas elas, isso porque existe uma grande quantidade delas.

Como eu já ressaltei, esse sistema em particular é maravilhoso para um Quickstart, basta você aprender o básico das regras e pronto, poderá construir seu personagem mesmo que não haja dados disponíveis. Seguindo esse passo a passo, você terá um personagem em 10 minutos, o investigador estará pronto para enfrentar as criaturas do Mythos. Para um jogo mais elaborado, entretanto, essas regras subtraem do personagem obtido todo o seu senso de individualidade, a oportunidade de criar um indivíduo verossímil e tridimensional, e não apenas um amontoado de números pré-concebidos. Em essência, esse sistema de criação de personagem retira do jogo muito de seu caráter, ao mesmo tempo que agiliza a criação de personagens ao custo de torná-la excepcionalmente chata.

NOVAMENTE, minha suspeita é que essa modalidade de criação de personagem apresentada no Quickstart seja apenas uma simplificação das regras completas. Uma maneira de apresentar muito rapidamente como os personagens podem ser obtidos, se os jogadores desejarem facilitar seu trabalho ao invés de se envolver mais profundamente nesse processo criativo.    

Vamos falar sobre os Atributos. Em outras edições, atributos eram obtidos através de uma série de rolamentos. Você tinha 2d6 +6 para alguns, 3d6 e 3d6 +3 para outros. Era um tanto estranho, mas funcionava bem. Agora, ao invés de ter atributos variando entre 3 e 18, os números são percentuais. Portanto, ao invés de ter Força 16, por exemplo, o personagem escreve 80 na ficha. À primeira vista, um jogador experiente de Call of Cthulhu pode se perguntar: "Por que fizeram isso? Funcionava bem do jeito que estava!", mas de fato, mudar para um sistema de porcentagem faz sentido, e será bem mais intuitivo para os novos jogadores. Em versões anteriores de CoC, você podia ter de rolar seu atributo multiplicado por cinco para saber se você havia conseguido sucesso em um teste daquele atributo ou não. Agora, ao invés de fazer a multiplicação, você já tem esse número anotado na ficha. Ao invés de ler a ficha e interpretar os números da seguinte maneira: "Tenho 16 de força, que multiplicado por cinco totaliza 80%, portanto essa é a chance de eu erguer uma caixa pesada", o jogador simplesmente verifica na sua ficha que existe 80% de chance de usar a sua força para erguer a tal caixa. É uma maneira fácil de compreender a ficha e as aptidões do personagem. Entretanto, irá parecer estranho quando você se deparar com uma criatura do Mythos e encontrar Força 200, mas de qualquer maneira é tudo questão de quebrar os paradigmas e se adaptar a essa nova maneira de ver as coisas.

Outra das grandes mudanças em CoC 7 é como o Atributo Secundário "Sorte" se tornou importante, figurando como um número que pode ser utilizado pelo jogador. Na ficha presente no Quickstart, o atributo está ao lado de sanidade, o que demonstra a sua importância na nova mecânica. O resumo menciona como você obtém a sua "Sorte" inicial, como fazer um rolamento de Sorte e... é isso. Nada a respeito de como se perde os pontos ou os recupera no decorrer ou no fim da sessão. Isso deixa uma certa dúvida no ar, especialmente quando se verifica como Sorte parece ser importante na atual conjuntura. O manual deveria conter esse tipo de informação, mas não há nada... nada bom, Chaosium


O Quickstart apresenta algumas ocupações, que ajudam os jogadores a decidir como alocar seus pontos de habilidade. Eu fiquei satisfeito em encontrar ocupações clássicas de CoC como antiquário, autor, detetive, diletante e professor, mas então o guia comete o enorme erro de usar como exemplo de personagem um SOLDADO. Praticamente todas as habilidades desse personagem são orientadas para o combate, o que dá a entender ao jogador de primeira viagem que Call of Cthulhu é um jogo que privilegia as aptidões combativas. Não é surpresa, porém, que isso aconteça, já que os dois responsáveis pelo Quickstart são autores responsáveis pelo Cthulhu Britannica publicado pela Cubicle 7. Não me entendem mal, eu adoro esses livros e escrevi resenhas cheias de elogios sobre eles, mas se eles tem um problema, é o fato de que os cenários da linha Cthulhu Britannica são demasiadamente orientados para o combate o que atrapalha o desenvolvimento da atmosfera e do tema investigativo, algo imensamente importante em Call of Cthulhu. É um tanto frustrante ver o Quickstart explicar como se monta um investigador do Mythos, quando o exemplo usado é o de um personagem cheio de habilidades voltadas para combate. O personagem icônico das outras edições, Harvey Walters, que servia de exemplo para a construção de investigadores era bem mais interessante. Ele sim servia como perfeito exemplo de um personagem criado ao estilo lovecraftiano. Mais uma vez, para construir o personagem, o jogador precisa apenas distribuir um certo número de pontos pré-determinados em uma série de habilidades definindo as principais áreas de especialização do personagem. É um método rápido, mas muito pobre, e espero que ele tenha sido usado aqui apenas para facilitar as coisas. No livro básico oficial, o sistema deve ser bem mais envolvente e complexo.

Outra mudança interessante, é a maneira como Credit Rating (Crédito Pessoal) é usado agora. Antes Credit Rating definia como um personagem se encaixava na sociedade, o quanto ele era aceito e qual era a sua reputação. Agora, a habilidade serve para definir qual o nível de riqueza do personagem. Essa é uma mudança justa, e suponho que seja algo que muitos narradores já faziam nas edições anteriores. Entretanto, ela rouba do jogo algumas boas ideias de personagem, como o sujeito sem um tostão mas que usa seu Crédito Social para enganar as pessoas, ou um personagem que é rico, mas que se envolveu em escândalos que lhe custaram um certo grau de reputação ao longo da vida. Outro efeito curioso é que conforme as regras, os personagens sempre devem pertencer pelo menos a classe média. Uma vez que durante a criação do personagem, é obrigatório dedicar alguns pontos a Credit Rating, o que automaticamente exclui algumas ocupações como o vagabundo (hobo), que está no livro básico desde o início. Pelo menos, segundo o Quickstart, não há como construir um típico vagabundo dos anos 20.  Contudo, mais uma vez acredito que esse capítulo foi incrivelmente simplificado e que personagens ocupando um lugar abaixo da linha de classe média, terão seu lugar no livro básico.

Vamos falar das habilidades. Há muitas mudanças aqui, várias delas significativas. Algumas são bem vindas e fazem sentido, como por exemplo, combinar as modalidades de ataque físico (soco, chute, cabeçada e agarrar) em uma única característica chamada Brawl (Luta) ou fundir Arte e Ofício em uma única habilidade. Outras generalizações fazem menos sentido, como combinar Rifle e Espingarda em uma mesma habilidade, enquanto Revólver (Handgun) fica de fora. Também é estranho existir Charm (Encantar), Fast Talk (Enrolação), Persuade (Persuasão) e Intimidate (Intimidação), ao invés de uma única habilidade cobrindo todo o lado de convencimento. Porque incluir Sleight of Hand (Manipulação Manual) e remover Conceal (ocultamento) e Hide (Esconder), quando a habilidade restante é bem mais limitada que as outras duas? Quando você verifica a ficha de personagem, percebe que ela é bem mais orientada para habilidades físicas e combativas do que intelectuais ou científicas. Mais uma vez, acredito que isso seja influência da equipe do Cthulhu Britannica, e embora eu goste dessas aventuras, ideais para um grupo de jogadores que quer se divertir, não fico muito satisfeito em ver esse tipo de coisa presente no livro básico.
   

O sistema de jogo apresentado no Quickstart realmente não é muito diferente de como Call of Cthulhu vem sendo jogado há décadas. Você já encontrava frequentemente em alguns cenários, regras em que as percentagens deviam ser divididas, cortadas por três ou até por cinco, como forma de dificultar um rolamento. Essas regras agora estão presentes no livro básico devidamente oficializadas. Elas receberam o nome de Hard Success (Sucesso Difícil) e Extreme Success (Sucesso Extremo). Os jogadores mais antigos podem até estranhar essa mudança, mas muitos já aplicavam essa regra de tal forma que até esqueceram que ela não estava presente no livro básico.

Uma grande mudança quanto aos rolamentos é que o jogador agora pode "empurar" um rolamento (desculpe, o termo em inglês é "push", e não encontrei nada que fosse mais adequado - ou sonoro - do que "empurrar", para essa tradução).  Digamos que o jogador falha em um teste de DEX (Destreza) para evitar ser atingido por uma pedra. A nova regra permite que ele tente novamente, sendo que a sua chance de sucesso será dividida por dois. Se o personagem falhar no segundo rolamento, o guardião irá deflagrar algum resultado desagradável. Risco contra Recompensa, é agora uma parte importante na mecânica de jogo, ao invés de um único rolamento que define tudo. Eu presumo que as pessoas irão amar ou odiar essa regra, mas eu estou claramente no lado "Amar" da coisa, uma vez que sempre fui um partidário de conceder uma segunda (ou até terceira) chance para um rolamento falho, desde que o jogador pudesse de alguma maneira justificar essa nova tentativa.

CoC 7 também introduz uma regra de penalidade ou bonificação que permite ao jogador rolar um dado adicional de "dezena". Para rolamentos favorecidos, você rola dois dados de dezena e escolhe o menor deles. Para rolamentos com uma penalidade, você é obrigado a escolher o maior. Essa é uma ideia interessante, embora eu tenha achado o conceito apresentado aqui um tanto arbitrário, e não veja essa regra ser usada, na prática, com muita frequência.

Os Rolamentos de Oposição também são bem diferentes na sétima edição. Ao invés de uma tabela (A polêmica Tabela de Resistência) para simular os rolamentos opostos; dois personagens simplesmente fazem rolamentos, e aquele que obtiver o melhor grau de sucesso vence. Em caso de empate, o resultado mais baixo vence. Na minha opinião, é uma alternativa justa. Nem boa, nem ruim. As regras de sanidade são bem semelhante a das prévias edições e em alguns casos o texto é quase idêntico ao da sexta edição. O Combate também, mudou pouco, exceto pela combinação de várias habilidades. O grau de sucesso Normal/ Difícil/ Extremo faz parte das regras de combate, e o Quickstart daz um trabalho decente apresentando exemplos de como funciona a dinâmica de esquiva e ataque. Infelizmente, o texto não fala nada a respeito de casos de empate nos números rolados. É possível assumir que a mecânica é a mesma dos rolamentos de oposição, mas honestamente, eu esperava que o defensor fosse favorecido. Também gostei das regras de dano máximo que descrevem o tipo de ferimento provocado e as penalidades que certos ferimentos mais severos acarretam. Essa é uma boa ideia.

Finalmente, mais da metade do Quickstart é dedicado ao clássico cenário "The Haunting" (A Assombração), que é disponibilizado na íntegra como parte do manual. Na sexta edição, "The Haunting" era um cenário com meras oito páginas, e ela nunca teve mais do que isso desde as primeiras edições. A versão de "The Haunting" nesse Quickstart tem dezesseis páginas! Isso demonstra uma grande diferença entre CoC 7 e CoC 1-6, o fato de que a sétima edição se importa muito mais com mecânica e que esta ocupa um considerável espaço. Se você quer usar toda a mecânica, é necessário ler os detalhes e determinar como as regras se enquadram na trama. Basicamente, essa será uma das coisas que irão determinar se um Keeper vai amar ou detestar a sétima edição. O Guardião vai ter que se ocupar de uma série de novas informações e regras essenciais para a fluência da estória. Ao meu ver, as regras de CoC 7 parecem mais rígidas e lineares, por outro lado, acredito que será mais fácil para novos Guardiões assumir esse papel. Ao ler essa nova versão de "The Haunting", eu realmente pude ver como CoC 7 se assemelha ao que foi tentado na quarta edição de Dungeons and Dragons - que foi ao mesmo tempo algo bom e ruim, dependendo para quem você pergunta.

Concluindo: após analisar as regras através do Quickstart, CoC 7 ainda divide minha opinião. Há mudanças com as quais eu não me importei e outras que eu realmente gostei. Mudanças de regras de uma edição para outra, como sempre agradam em alguns aspectos e desagradam em outros. Se você honestamente acredita que uma nova edição faz tudo ficar 100% melhor em relação a anterior, então você está enganando a si mesmo.      

Sempre existe espaço para mudanças ou atualizações de regras - a palavra chave é fazer as atualizações serem boas e de fato tornarem o jogo melhor. CoC 7, tem regras um tanto estranhas, e para ser completamente honesto, as coisas ruins tem um peso maior do que as melhorias. Mas novamente, deixo claro que essa resenha foi feita em cima de um resumo de regras, um QUICKSTART, que não fornece todos os detalhes necessários para se julgar com critério um sistema. Minhas principais queixas são sobre a criação de personagens, mas com uma quantidade maior de detalhes e algumas correções acredito que o jogo possa funcionar melhor e balancear acertos e erros. Vai ser inevitável haver comparações com a Quarta Edição de D&D, mas isso é natural visto que ela dividiu opiniões de maneira passional.

Cada nova edição de um jogo adiciona camadas de críticas e comentários positivos e negativos. Se eu prefiro as edições anteriores de CoC à essa sétima? Tudo indica que sim, mas eu estou disposto a não julgar um produto com base em um simples Quickstart que ao meu ver está cheio de erros. Seria insanamente injusto da minha parte. Por enquanto, tenho esperança que minhas preocupações sobre a sétima edição possam ser aliviadas  pelo conteúdo completo dos livros do Mestre e Investigador quando estes forem liberados. Muitas regras que foram alardeadas logo no início e que me desagradaram, acabaram se mostrando bem menos sérias do que eu pensava.

Entretanto, uma edição um pouco mais caprichada e clara faria toda a diferença nesse Quickstart em termos de qualidade. Mas eu ainda estou com a mente aberta, aguardando o produto final ansiosamente para fazer meu primeiro teste.

Call of Cthulhu 7th Edition Quick Start Rules

Editora: Chasosium Inc.
Escrito por Mike Mason e Paul Fricker, com base no trabalho de Sandy Petersen
Número de páginas: 46
Custo: Gratuito
Data de Lançamento: 09/08/2013 (Para os que participaram do Financiamento Coletivo), 18/09/2013 (para todos os outros). 

DOWNLOAD:

Aqui você pode baixar o PDF do Quickstart na página oficial da Chaosium. É preciso se cadastrar para baixar.