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terça-feira, 5 de abril de 2016

Concurso Arquivo X e Mitos de Cthulhu - Participe do e concorra a livros de Arquivo X da New Order



SEDE DO FBI - QUANTICO VIRGÍNIA - 08:04 AM

Quando Scully chegou ao escritório que dividia com seu parceiro naquela segunda feira não poderia imaginar o que a aguardava.

Tudo estava escuro no porão que servia como base para o Arquivo X. Scully percebeu que a porta estava encostada e empurrou.

Mulder a recebeu com um olhar nervoso, levantando agitado da poltrona em que estava cochilando. Um livro em seu colo caiu no chão, tinha encadernação estranha, um couro que Scully não conseguiu identificar a procedência e um título estranho, aparentemente em grego. 

- "Você dormiu aqui de novo. Mulder"? perguntou de forma divertida, já estava acostumada aos longos serões do colega. Além do que Mulder às vezes dormia melhor no escritório do que em sua própria casa. Ao acender a luz e estender um copo de café, ela se deparou com a expressão de seu parceiro e exclamou preocupada: 

 - "Mulder, o que aconteceu? Você está horrível"! deixou escapar sem pesar nas palavras.

O rosto dele estava diferente: seus olhos vidrados, emoldurados por profundas olheiras evidenciando que ele não dormia há dias, sua face pálida, os lábios crispados e a testa suada. Scully teve a impressão de estar diante de um homem assombrado.

Mulder se limitou a olhar de um lado para o outro, um péssimo sinal. Quando ele não encontrava palavras para explicar algo, era como se a sua alma estivesse sendo torturada. Mulder amava seu trabalho; em circunstâncias normais, mesmo diante de algo incrível ou estarrecedor, haveria um sinal inequívoco de fascinação, de curiosidade, de paixão... mas ali não havia nada disso. Havia apenas choque e algo que Scully identificou como... medo. E isso fez Scully temer pelo seu parceiro.

- "Scully... você já ouviu falar dos Mitos de Cthulhu?" disse ele em voz vacilante, como se estivesse incerto a respeito de falar aquelas palavras estranhas. 

*          *          *



Olá pessoal,

É com grande satisfação que o MUNDO TENTACULAR anuncia uma parceria com nossos colegas da EDITORA NEW ORDER envolvendo um Concurso Cultural aberto a todos que desejarem participar.

E como bom Concurso, teremos uma premiação gentilmente oferecida pela New Order aos vencedores.

O CONCURSO

A ideia é criar um CROSSOVER entre Arquivo X e os Mitos de Cthulhu.

Os participantes devem escrever a Sinopse ou Roteiro de como seria uma típica investigação empreendida por Mulder e Scully, na qual as forças dos Mitos Ancestrais (deuses, monstros, entidades ou cultistas) figuram como a grande ameaça. 

O roteiro deve se conformar aos moldes de um típico episódio de Arquivo X, contendo os seguintes elementos:

1) Introdução - Nela um incidente é visto pelo público assim como ocorre no trecho que antecede aos créditos da série. É este incidente que irá desencadear todos os demais acontecimentos e guiar a trama.

2) Os Agentes - Ainda na Sede do FBI, Mulder e Scully tomam conhecimento do incidente ou de elementos que derivam dele (algo estranho, um crime, um assassinato, uma cena de ritual, círculos num milharal, etc.). Movidos pela necessidade de apurar a verdade, a dupla parte para a investigação.

3) A Investigação - Mulder e Scully chegam ao local e começam a fazer perguntas, entrevistam testemunhas e recolhem pistas. Eles começam a montar o quebra cabeça com base nas peças encontradas.

4) O Adversário - Nas sombras o antagonista da dupla de investigadores se move para atrapalhar a investigação ou dar sequência em seus planos pérfidos. O roteiro identifica o antagonista e quais as suas motivações.

5) Crise - Mulder e Scully estão perto de resolver o caso, descobrem um indício essencial ou tem uma pista que os coloca face a face com o responsável pelo caso. Eles correm perigo e são ameaçados (física, emocional ou mentalmente).

6) Conclusão - É o fechamento do Episódio. A forma como ele termina deixando pontas soltas, uma pergunta ou um cliffhanger.


REGRAS

- NÃO é necessário escrever um roteiro inteiro. Embora não exista um limite máximo ou mínimo, tenham em mente que não queremos um texto enorme e exaustivamente detalhado.

Ao invés disso, queremos um roteiro que atenda a estrutura definida acima: que seja coerente, bem escrito e com ideias originais que nos empolguem e façam com que pensemos: "nossa, isso daria um ótimo episódio de Arquivo X".

- Fiquem à vontade para escrever sobre o que quiserem, mas é OBRIGATÓRIO que haja envolvimento direto ou indireto dos Mitos Ancestrais. 

- Também é OBRIGATÓRIO que o Roteiro centralize em Mulder e Scully como os protagonistas da trama, muito embora possam (e devam) haver personagens coadjuvantes.

- Os participantes também devem seguir o grupo da New Order no Facebook (dano um like na página).

Clique NEW ORDER EDITORA NO FB

- Cada participante poderá enviar apenas UM roteiro (portanto, escolham bem!). Mais de um roteiro assinado pelo mesmo autor, será desconsiderado, valendo apenas o que chegar primeiro às nossas mãos.

PRAZOS E ENVIO

Os roteiros devem ser enviados para o seguinte e-mail - torneio.tentacular@gmail.com

No assunto deve ser colocado "CONCURSO ARQUIVO X E MITOS".

A mensagem deve vir acompanhada com o nome do participante.

Nós aceitaremos roteiros enviados até as 23:59 do dia 05 de Maio de 2016. Todos os e-mails que chegarem posteriormente não serão considerados.


AVALIAÇÃO

Os roteiros serão lidos e avaliados por uma comissão julgadora composta por membros e colaboradores do Blog. 

Os três roteiros/sinopses mais interessantes serão declarados os "Vencedores do Concurso" e seus autores avisados.

Os roteiros vencedores serão publicados aqui no Mundo Tentacular, na forma de artigo contendo o nome dos autores.

PREMIAÇÃO

A Editora New Order disponibilizou TRÊS exemplares do livro ARQUIVO X - CLÁSSICOS - VOLUME 1" para contemplar os vencedores do Concurso.

Os vencedores receberão também o icônico poster "I Want to Believe".

Aqui no LINK você pode ler a resenha do livro.

Os prêmios serão enviados pelo Serviço de Entrega pela New Order no endereço informado pelos participantes  contemplados com o prêmios, após contato.

Essa é uma promoção cultural, ela não objetiva qualquer ganho para os organizadores e não importa em qualquer pagamento por parte dos participantes.

Então é isso!

Mãos à obra e boa sorte a todos.


sábado, 26 de março de 2016

Arquivo X Clássicos - A Verdade lá fora em quadrinhos


Eu lembro com muito carinho da época em que Arquivo X era um verdadeiro acontecimento na televisão. Sexta feira à noite era dia de acompanhar Mulder e Scully em alguma incrível investigação, numa luta para expor fatos em uma cruzada pela verdade. Era um encontro marcado que se tornou um hábito e finalmente virou um vício...

Por muito tempo, a série se manteve no topo. Era indiscutivelmente uma das melhores séries da televisão e até hoje sua influência pode ser percebida nos incontáveis programas em que os protagonistas buscam a verdade oculta no mundo paranormal.

Maso tempo passou e Arquivo X chegou ao seu inevitável fim. 

No começo desse ano, a série foi trazida de volta de seu limbo pelo seu próprio criador Chris Carter. Mais do que atualizar as aventuras de seus personagens consagrados - agora mais experientes e vividos, a produção tinha outro desafio: Apresentar Mulder e Scully a uma geração que os conhecia apenas de nome e reputação.

A "décima temporada", em um formato inusitado, com apenas seis episódios, foi um sucesso e tudo indica, irá ganhar mais episódios em breve. 

Para os fãs, foi a oportunidade de matar a saudade dos seus heróis, para quem não conhecia foi a chance de conhecê-los em primeira mão. Para todos, foi aquele impulso que faltava para tirar a poeira da coleção de DVDs ou buscar no Netflix seus episódios favoritos. O revival de Arquivo X teve como consequência direta reacender aquele interesse pelo mundo das conspirações e paranóia.

Entre os muitos legados deixados por Arquivo X, um dos menos conhecidos é o dos quadrinhos.


Para quem não sabe, ou não lembra, uma revista dedicada a X-Files foi publicada quando o show estava em seu ápice em meados de 1993-94. Os fãs, sedentos de ainda mais estórias acompanhando os intrépidos agentes do FBI, consumiam de tudo. Queriam mais e mais! Eu me recordo de ter comprado uma ou duas edições dessa publicação em inglês. Infelizmente não encontrei outros números e fiquei sem saber o final de uma das estórias que chegava à última página com as terríveis palavras "continua no próximo número".

Lembro contudo que gostei muito da estória...

FINALMENTE vou saber como ela termina! E de quebra, terei a chance de ler outras estórias adaptadas para os quadrinhos.

A Editora New Order se lança no universo das HQ publicando o primeiro volume de uma coleção chamada Arquivo X - Clássicos (que saiu nesse formato encadernado nos EUA em 2013). Nela encontramos 220 páginas contendo nove aventuras estreladas por nossos agentes favoritos. São estórias inspiradas diretamente pela série, no mesmo formato e com a mesma premissa: um mistério atrai Mulder e Scully e eles partem para investigar na esperança de lançar uma luz sobre algum caso enigmático. 

Tão logo a New Order anunciou o lançamento no final do ano passado eu embarquei na pré-venda e reservei meu exemplar (Sem falar que assim garanti meu poster "I want to believe" que em breve vai para a parede). 

Meu livro chegou no começo dessa semana e simplemente devorei o conteúdo do primeiro volume.


Muito mais do que uma agradável sensação de deja-vu, Arquivo X Clássicos foi responsável por colocar um sorriso na minha cara. Ler essas estórias foi como ter acesso a roteiros de episódios que poderiam muito bem ir ao ar. Não foram poucas as vezes em que imaginei como eles poderiam ter sido aproveitados em uma das primeiras temporadas. São excelentes estórias, material brilhante de ficção científica que encontra fácil um lugar no cânon do show. 

O autor Stefan Petrucha consegue traduzir para os quadrinhos toda a aura de mistério paranormal que permeava os episódios da série. As estórias nesse primeiro volume são ótimas, muitas delas estão em perfeita sintonia com os elementos centrais e a mitologia de Arquivo X. A melhor estória na minha opinião é "Pássaro de Fogo", um arco em três partes que consegue a proeza de se colocar lado a lado com alguns roteiros inesquecíveis da série. Chego a pensar que se "Pássaro de Fogo" fosse filmado provavelmente estaria em meu top 10 de melhores episódios.

Sem incidir em SPOILERS, aqui está uma breve sinopse das nove estórias contidas nesse primeiro volume:

Eu coloquei um número de estrelas do lado de cada título que equivale a minha avaliação pessoal que vai de uma a cinco estrelas.


Estória 1: Não Abra até Natal: ★★ 

Um homem morre em uma Igreja do Brooklyn, afirmando que havia ajudado a roubar o segredo da Profecia de Fátima guardada no Vaticano. A investigação da morte leva Mulder e Scully a um colecionador de artefatos sagrados e um grupo de militares que tentam ocultar o segredo da aterrorizante da profecia. Uma boa estória, mas poderia ter tido um desenvolvimento mais trabalhado.

Estórias 2 e 3: O Desmembramento de Coisas Passadas / Um Pequeno Sonho Meu (2 Partes): ★★★

Testemunhas da suposta queda de um disco voador estão sendo assassinadas e a vítima seguinte é um respeitado militar. Mulder e Scully são chamados para investigar. Algumas testemunhas começam a lembrar de detalhes que alguém deseja manter em sigilo. Um influente oficial dentro do governo, também está em busca de respostas. Com a ajuda dos "Pistoleiros Solitário", os agentes tentam identificar o oficial que oferece a Mulder a chance de recuperar sua irmã, Samantha. Scully por sua vez desconfia que nem tudo é o que parece ser.

Estórias 4 a 6: Pássaro de Fogo: O Lamento de Khobka / Crescit Eundo / Uma Breve Autoridade (3 Partes): ★★★★★ 

Em Tunguska, Siberia, um shaman contempla um Pássaro de Fogo subir aos céus. No Novo Mexico, os restos mortais de um cientista russo, são encontrados em um caminhão sem identificação. Scully e Mulder investigam o mistério, encontrando evidência de que material radioativo usado em um reator nuclear pode ter causado uma estranha reação em cadeia. Os agentes são perseguidos por homens sem face vestidos de preto e tem que lutar pela sua vida e para salvar uma cidade prestes a ser consumida pelo Pássaro de Fogo. Uma excelente estória!

Estória 7: Opera Trepanadora: ★★★★ 

O agente Drake vem caçando um serial killer por cinco anos. O assassino realiza uma trepanação em suas vítimas fazendo comq ue elas morram com um sorriso na face. As últimas vítimas carregam uma mensagem para Mulder e Scully. Grandes chances de eu adaptar essa estória para alguma mesa de RPG no futuro.

Estórias 8 e 9: Cidades Mudas da Mente - Parte um e Dois (2 Partes): ★★★ 

Scully e Mulder investigam um Culto devotado a teoria da Terra Oca sediado no Alasca. O líder da seita está em busca de uma cidade perdida na desolação gelada. Quando o avião em que está viajando sofre uma queda, Mulder é capturado e levado a uma cidade em ruínas chamada Azatlan onde terá a chance de explorar os muitos mistérios de uma civilização desconhecida. Essa estória é simplesmente delirante! Muitas boas sacadas no roteiro que também corre o risco de virar um cenário de Chamado de Cthulhu.


A arte de Charles Adlard e a paleta de cores de George Freeman são adequadas, embora em certos momentos os personagens não se pareçam muito com o Mulder e Scully que estamos acostumados a ver. Não chega a ser um grande problema, sobretudo porque os roteiros são muito bom, mas não vou mentir, isso me incomodou no início. O fato da cor do cabelo de Scully variar de vermelho para laranja e loiro também parece um pouco de desleixo do colorista. Eu adoraria que a arte fosse mais realista, calcada na fantástica ilustração da capa que é simplesmente deslumbrante, mas compreendo que na época em que ela foi lançada esse era o estilo que estava na moda.

Enfim, Arquivo X Clássicos Volume 1, é uma ótima pedida para novos e antigos seguidores. Com certeza ele vai tocar aquele canto da sua memória responsável pela nostalgia e fazer com que você sinta um arrepio como nos tempos em que os acordes iniciais da música de entrada tocavam. 

Para quem estiver interessado, esse livro pode ser adquirido na página da Editora New Order, no link a seguir: 

segunda-feira, 29 de fevereiro de 2016

Monstros de Arquivo X - Horrores bizarros para assombrar seu jogo


E seguimos em frente com a lista dos Monstros e Horrores mais bizarros de Arquivo X.

Temos nessa postagem, três criaturas encontradas por Mulder e Scully em suas investigações.

Fungo Alucinógeno
Field Trip (Viagem pelo Campo) - Temporada 6, Episódio 21


O Mundo Natural oferece sua parcela de coisas estranhas e mortais.

Uma das maiores ameaças surgidas na natureza e investigada pelos Agentes do Arquivo X, sem dúvida foi este Fundo Alucinógeno. Encontrado nas florestas ao redor de Boone, na Carolina do Norte. Esse imenso organismo subterrâneo se estendia por uma área total de dez acres, lançando seus esporos por uma área ainda mais vasta e explorando seus arredores quase como uma criatura consciente. De fato, esse mega organismo era capaz de controlar quase todo seu ecossistema, manipulando a fauna e a flora ao seu bel prazer. 

Os esporos responsáveis por disseminar o agente alucinógeno assumiam a forma de inocentes cogumelos selvagens, similares aos existentes na floresta nativa. Entretanto, estes fungos cinzentos ao se romperem liberam esporos que uma vez absorvidos por via respiratória, agem diretamente no córtex cerebral, enviando estímulos nervosos e criando alucinações de longa duração. Os efeitos são semelhantes, ao LSD, contudo mais potentes e duradores.

Uma vítima exposta ao esporos experimenta uma alucinação tão vívida e realista que é incapaz de diferenciar sonho e realidade. O objetivo principal do Fungo Alucinógeno é atrair suas vítimas para um dos túneis subterrâneos afim de se alimentar delas. Essa entidade constrói nichos no interior de sua câmara metros abaixo do solo, onde suas presas são digeridas. A substância ácida responsável pela digestão da matéria orgânica é formada por órgãos especializados na estrutura e escorre pelas paredes preenchendo essa câmara de digestão de modo a recobrir as presas. Essa substância tem uma coloração amarela doentia e é rica em diferentes alcaloides capazes de derreter tecidos vivos. Durante esse processo, que pode demorar entre uma e três semanas, a vítima permanece em um estado de semi-consciência no qual sua mente fica presa na alucinação construída para mantê-la satisfeita e sedada. Sobreviventes descrevem que durante o período de confinamento, tiveram sonhos muito reais onde suas aspirações pessoais e desejos eram satisfeitos de tal maneira que eles não desejavam acordar. Apenas a força de vontade é capaz de romper o transe estabelecido, permitindo que a vítima gradualmente "enxergue através da ilusão". 

Entretanto, se nada interromper o processo, o destino da presa é ser totalmente consumida, restando apenas os ossos. Todo material digerido, é transformado em uma rica sopa orgânica que por sua vez é absorvida por estruturas porosas presentes no mega-organismo. Ao mesmo tempo, apêndices especializados se encarregam de empurrar os ossos para a superfície com o intuito de descartá-los na natureza.

O processo, altamente eficiente é repetido sempre que o organismo necessita de nutrientes, contudo na ausência de alimento, o fungo pode simplesmente"desligar" suas funções e se manter parcialmente ativo, em um estado de hibernação. Suspeita-se que ele possa permanecer dessa maneira por séculos antes de precisar se alimentar novamente, dando início a um novo ciclo de predação.

Os agentes Mulder e Scully encontraram duas vítimas recentes (campistas cujos restos foram encontrados na floresta) e mais dois casos antigos, que a princípio a polícia local julgava se tratar de mortes naturais. Tudo que restou dessas vítimas foram ossos descarnados e limpos. É possível que o Fungo seja capaz de atrair vítimas e ludibriá-las para que se aproximem de seus esporos. É conjecturado que os esporos possam viajar pelo ar e chegar até criaturas há quilômetros de distância.

Após a conclusão da investigação, especialistas mundiais em micologia foram convocados para estudar o mega organismo e determinar se ele constituía uma ameaça. Os resultados desse estudo não foram divulgados, mas é provável que os arquivos tenham sido categorizados como sigilosos.

*          *          *

O mega-organismo em Boone foi estudado por especialistas que ficaram impressionados com a engenhosa construção do fungo. Não existem relatos sobre a existência de estruturas similares em outros lugares do mundo, contudo, uma vez que esse fungo aparenta ter se formado espontaneamente na natureza, a chance de existir outros espécimes é razoável.

Fungo Alucinógeno, Digestores de Carne
Criatura Única (supostamente)

ATRIBUTOS:

FOR: não aplicável
CON: 5d6 +30 (45)
TAM: 2d10 + 50 (60)
DES: não aplicável
INT: 2d3 +3
POD: 3d6


Bônus de Dano: não aplicável
HP: 52


HABILIDADES: Sondar o ambiente externo 70%, brotar esporos 80%

ARMADURA: O mega organismo possui uma proteção de 5 pontos contra ataques, com exceção de fogo.

ATAQUES: Liberação de Esporos Alucinógenos 85% (dano alucinação POT 17), Pólipos Corrosivos 45%, dano 1d6 (Teste de Sorte para evitar contato com os olhos e cegueira temporária) 

Um alvo que entra em contato com uma nuvem de esporos deve fazer um Teste de Resistência baseado em PODER contra POT 17. Em caso de falha, ele é imediatamente afetado pelos esporos e perde a consciência. Sua mente recebe estímulos que são interpretados como sugestões mentais que o forçam a descer ao subterrâneo e assumir um lugar numa das câmaras de digestão do mega organismo. Enquanto permanece nessa condição, o indivíduo experimenta sonhos perfeitamente vívidos nos quais seus desejos e aspirações mais profundas são realizadas.

Cada dia como "hóspede" nas câmaras digestoras acarreta na perda de 1 HP que não se regenera enquanto o indivíduo permanecer nesse lugar. A natureza curiosa dos sonhos e o questionamento durante a experiência onírica, permite que a presa realize Testes de Resistência (PODER) reduzindo a cada nova tentativa 1 ponto da POT do Fungo Alucinatório. Se a presa consegue um sucesso, o sonho se desfaz e o indivíduo desperta na câmara onde se descobre prisioneiro do fungo, nu, coberto da substância áustica, lado a lado com outros restos em diferentes estágios de decomposição. Isso tem um custo de 1/1d8 pontos de sanidade.

Para escapar dessas câmaras é preciso escavar o solo e atingir a superfície, tarefa que pode ser complicada devido ao estado de fraqueza de muitos indivíduos que passam dias sem se alimentar.

Como forma de proteção, o fungo é capaz de produzir estruturas na forma de pólipos, preenchidos com a substância digestiva corrosiva. Quando um indivíduo se aproxima o pólipo estoura espalhando ácido concentrado que causa 1d6 pontos de dano em contato com a pele. Um Teste de Sorte deve ser realizado cada vez que um polipo explode. Em caso de falha, o material entra em contato com os olhos deixando o indivíduo cego por 1d6 +1 horas. Em cada câmara de digestão há ao menos 1d10 +1 pólipos.

SANIDADE: Não há custod e sanidade em ver o Fungo Alucinógeno, mas se descobrir prisioneiro dele acarreta em uma perda de 1/1d8 pontos.

Criaturas de Madeira
Detour (Desvio) - Temporada 5, episódio 4


Não há um nome para esses monstros predadores que parecem habitar uma região de floresta intocada nos Everglades da Flórida. O pouco que se sabe é que são criaturas extremamente territoriais: caçadores que atacam em conjunto se valendo de estratégias para desestruturar seus oponentes e que possuem um sistema de camuflagem único. Não é exagero dizer que essas estranhas criaturas são virtualmente invisíveis na floresta e que só alguém muito atento será capaz de perceber a sua presença, e mesmo assim, poderá ser muito tarde...

Além de sua perfeita camuflagem, as Criaturas de Madeira parecem totalmente à vontade no ambiente florestal, movendo-se de maneira furtiva e silenciosa. Implacáveis, eles perseguem qualquer um que compreendam como uma ameaça e não desistem de matar ou capturar suas presas, mesmo que se vejam obrigados a deixar a segurança da floresta e se aventurar em ambientes onde não estão acostumados a transitar (como em cidades). Esses monstros parecem dotados de uma inteligência prática, que lhes permite antecipar a reação das suas presas. Uma de suas táticas preferidas é separar os adversários e se concentrar naqueles que são deixados para trás ou sozinhos. Diferentemente de outros predadores, que se concentram na presa mais forte, eles podem preferir atacar o membro mais fraco para desestabilizar psicologicamente os demais.

A pele dessas criaturas é resistente, semelhante ao carvalho que cresce na região onde habitam. Isso não os torna imunes a armas de fogo, mas concede um certo grau de proteção contra elas. É possível que sejam necessários vários disparos para derrubar tais criaturas. A pele desses seres é capaz de absorver luminosidade de modo refratário, o que na floresta lhes confere uma capacidade de disfarce extremamente eficaz, sobretudo quando eles se mantém parados. Ao que tudo indica, eles são capazes de ficar estáticos por horas, dias ou mesmo meses. Não há informações sobre sua dieta, mas a descoberta de sobreviventes em uma toca e a ausência de marcas, indica que eles sejam vegetarianos ou que tenham algum outro tipo de nutrição. Seus refúgios parecem ser subterrâneos, o que sugere a necessidade deles criarem um local seguro para repouso. 

Apesar de sua aparência humanóide e de sua inteligência, as Criaturas de Madeira não parecem ser humanas. Uma característica desconcertante de sua fisiologia são os olhos vermelhos que brilham na escuridão - e por vezes revelam sua camuflagem. É conjecturado que eles sejam capazes de enxergar perfeitamente durante a noite. O brilho avermelhado de seus olhos, ocasiona um efeito enervante naqueles que o testemunham e parece levar as testemunhas a acessos de pânico.  

Em um determinado momento, o Agente Mulder sugere que as Criaturas de Madeira possam ser descendentes dos colonizadores espanhóis que estiveram naquela região no século XVI. Não há nenhuma prova nesse sentido e a suposição não parece se sustentar em qualquer base além da presunção pura e simples do agente.

*          *          *

Embora não tenham sido reportados outros casos de vítimas de Criaturas de Madeira não há indícios capazes de corroborar que a espécie esteja instinta. Dada sua notável capacidade de camuflagem, é possível que Criaturas similares aquelas encontradas nos Everglades ainda habitem regiões florestais e bosques isolados. Os números entre ( ) se referem a média global destes indivíduos, os n~umeros entre [ ] se erferem a indivíduos notáveis.

Criaturas de Madeira, Caçadores Furtivos
Raça Independente Menor

ATRIBUTOS:

FOR: 3d6 (med 10) [12]
CON: 4d6 (med 13) [15]
TAM: 3d6 (med 10) [12]
DES: 3d6 (med 10)  [12]
INT: 3d6 (med 10) [11]
POD: 3d6 (med 10) [12]


Bônus de Dano: zero [+1d4] 
HP: média 11



HABILIDADES: Furtividade 90%, Esconder 90%, Escutar 65%, Esquiva 50%, Localizar 40%, Navegação 85%, Track 80%

ARMADURA: A pele tem uma densidade semelhante a carvalho e oferece 4 pontos de proteção contra ataques.

ATAQUES: Soco 60%, dano 1d3 +db, Agarrar 45%, dano especial 

As ardilosas Criaturas de Madeira preferem atrair suas presas para o interior da Floresta, onde procuram isolá-las. Uma vez sozinha, a presa é alvo de ataques sucessivos de pelo menos duas Criaturas de Madeira que se concentram em causar ferimentos e se esconder novamente na floresta. A tática é extremamente eficaz e dá poucas chances ao oponente.

Embora utilizem apenas os punhos para ferir seus adversários, essas criaturas são extremamente violentas, agredindo sucessivamente seu alvo até que ele esteja indefeso e se veja incapaz de reagir. Estes são então arrastados para um covil onde eventualmente acabam mortos. As Criaturas de Madeira não sentem compaixão e agem guiadas por um instinto de sobrevivência que exige a eliminação de qualquer elemento hostil no seu território. Elas são capazes de seguir e localizar indivíduos que adentraram seu território, mesmo em áreas urbanas. Como elas encontram essas pessoas é um mistério. 

SANIDADE: 1/1D6 por ver uma Criatura de Madeira

Greg Pincus, Insectóide
Folie à Deux” (Loucura Coletiva) - Temporada 5, Episódio 19



Greg Pincus, é o CEO de uma Corporação que produz uma Aplicação de Vinil, algo bastante simplório e aparentemente bobo. Pincus, entretanto, não é exatamente o que aparenta. O sujeito de meia idade, calvo e de fala mansa é na realidade um inseto gigante, capaz de infectar seus empregados com uma toxina que os transforma em verdadeiros zumbis, totalmente sujeitos às suas ordens.

Um dos empregados da empresa consegue captar nuances da verdade e gradualmente penetra no disfarce de seu patrão, enxergando-o como ele realmente é: um inseto imenso com exoesqueleto negro, quelíceras, enormes antenas e olhos vermelhos. A criatura é capaz de se mover rapidamente e escalar superfícies verticais, voando e emitindo um zumbido inquietante. Não há um consenso sobre os prerequisitos que permitem a algumas pessoas perceber a verdadeira forma dessa insidiosa criatura, mas é possível que certos indivíduos simplesmente possuam a capacidade de ver através do disfarce. Há indícios de que a percepção da real natureza dessa criatura apresente uma progressão, a medida que o indivíduo foca sua atenção nela. O agente Mulder foi capaz de ver Pincus como um inseto gigante e posteriormente não o enxergava mais em seu disfarce humano. A Agente Scully também foi capaz de ver rapidamente a silhueta insectóide, o que permitiu a ela salvar o Agente Mulder.

Seja como for, as pessoas que conseguem penetrar no disfarce desenvolvem um quadro alarmante de paranóia histriônica. Eles são incapazes de tolerar a presença da criatura e passam a vê-la em todo canto, ouvindo seu zumbido e sentindo sua presença. Observadores passam a considerar que eles estão sofrendo de um quadro delirante ou alucinatório. Todos aqueles que viram Pincus em sua forma verdadeira foram considerados como mentalmente instáveis, inclusive o Agente Mulder.

As motivações do inseto são desconhecidas e permanecem dúbias. É possível que ele favoreça a criação de um ambiente de rígido controle, semelhante a uma colméia, mas não é possível avaliar por qual razão. Os zumbis criados pela toxina injetada se comportam como escravos mentais do inseto. Conjectura-se que se esse controle se dê por intermédio de um coquetel de substâncias liberadas na corrente sanguínea por uma picada. Seja qual for o método, as vítimas zumbis, morrem no processo, não obstante, continuem ativas sob um disfarce semelhante ao usado pelo inseto. Indivíduos que conseguem ver além do disfarce, enxergam os zumbis como mortos vivos em estado de deterioração. Não há consenso se as vítimas mentalmente escravizadas sabem ou não de sua real condição.

Greg Pincus aparentemente é o único representante dessa raça insectóide. Uma vez que ele é capaz de transformar um número indeterminado de indivíduos em escravos zumbis, seu grau de ameaça parece enorme, contudo, Pincus parece satisfeito em meramente controlar um ambiente corporativo de modo produtivo. Após ter sido baleado pela agente Scully e de ter caído de uma janela do terceiro andar, ele ainda conseguiu escapar, levando consigo seus zumbis. Não há informações sobre como ele pode ser exterminado ou que armas seriam eficazes contra ele. 

Pincus continua desaparecido, embora tenha se fixado em outro ambiente de escritório.

*          *          *

Não se sabe da existência de outros espécimes dessa curiosa raça insectóide. Greg Pincus parece ser o único indivíduo de que se tem conhecimento e com seu paradeiro desconhecido, não é possível determinar se outros podem ser encontrados. Esse artigo pressupõe que há outros membros dessa raça de insetos altamente desenvolvidos e inteligentes agindo livremente, assumindo a identidade de indivíduos acima de qualquer suspeita e comandando escravos zumbis. Os números entre ( ) se referem a média global destes indivíduos, os números entre [ ] se referem especificamente a Greg Pinkus.

Insectóide, Controladores Diabólicos
Raça Menor Independente  

ATRIBUTOS:

FOR: 2d6 +3 (med 10) [13]
CON: 3d6 (med 10) [12]
TAM: 2d6 +6 (med 13) [13]
DES: 3d6 +3 (med 13)  [14]
INT: 2d6 +6 (med 13) [15]
POD: 3d6 +6 (med 16) [20]


Bônus de Dano: (+0) [+1d4]
HP: média (12) [13]



HABILIDADES: Burocracia de Ambiente Corporativo 70%, Disfarce 90%, Furtividade 50%, Esconder 50%, Localizar 45%, Psicologia 55% , Andar na parede 99% 

ARMADURA: Nenhum, mas a quitina de seu exoesqueleto oferece proteção contra ataques físicos (socos, porretes e facas) que reduzem o dano à metade. Armas de fogo causam dano normal.

ATAQUES: Picada 40%, dano 1 + veneno (o veneno tem POT 15) 

A picada dessa criatura insectóide não é dolorosa e pode passar até desapercebida, entretanto ela lança na corrente sanguínea da vítima uma substância venenosa presente na saliva. Um Teste de Resistência POT 15 contra a CONSTITUIÇÃO deve ser feito imediatamente. Em caso de falha, a toxina causa 15 pontos de dano, o suficiente para matar a maioria das pessoas.

Um indivíduo morto por essa substância é transformado em um escravo dos comandos do inseto, uma espécie de zumbi que obedece suas ordens sem questionamento ou consciência. O indivíduo para todos os efeitos está morto, contudo a capacidade ilusória exercida pelo inseto cria uma ilusão perfeita que disfarça a condição cadavérica. Para todos os efeitos o indivíduo está vivo e goza de saúde, mas um exame simples atesta sua real condição (o que pode custar 1d6 pontos de sanidade). Os escravos tem as estatísticas dos zumbis presentes no livro básico.

Aqueles que resistem ao efeito da toxina são acometidos de uma condição de comatose, permanecendo dessa maneira por 20 - Constituição dias. Ao despertar, os indivíduos não se recordam de ter sido atacados pelo insectóide.

O Insectóide raramente entra em um confronto físico, preferindo recorrer aos seus escravos quando a violência se torna uma necessidade. Nesse caso, os zumbis buscam atrair ou conter a vítima para que a criatura o ataque e assim o transforme também em um escravo. Não se sabe ao certo se existe uma limitação quanto ao número de escravos que podem ser controlados simultaneamente, mas aparentemente a criatura não pode manter muitos escravos ao mesmo tempo. Considere que o insectóide é capaz de controlar um número de escravos igual ao seu atributo PODER.

SANIDADE: 1/1D8 por ver um insectóide, 1/1d4 por ter indícios de sua existência (sons como zunidos e ruídos de inseto)

terça-feira, 23 de fevereiro de 2016

Os monstros e seres mais bizarros de Arquivo X - Flukeman e Rob Roberts


Arquivo X passou a maior parte da década de 1990 assustando e fascinando os espectadores apresentando uma coleção de criaturas assustadoras e seres bizarros que marcaram época.

Claro, Star Trek, Doctor Who, Buffy entre outras séries anteriores ou do período, também tem seus monstros e criaturas alienígenas esquisitas, mas Arquivo X marcou época apresentando algumas coisas realmente aterradoras semana após semana.

Amparado por um orçamento mais farto que os seus competidores, Arquivo X conseguiu mostrar criaturas únicas que se tornaram verdadeiros ícones... a maioria delas lembradas e comentadas até hoje. Mais do que meros efeitos especiais, muitas delas tinham uma estória e uma explicação que no final das contas podiam ser absurdas, mas que de alguma forma, faziam sentido.

Nessa série de artigos, apresentamos alguns dos mais estranhos e incomuns seres a cruzar o caminho dos agentes Mulder e Scully. Alguns deles se mostraram oponentes perigosos e ameaçadores, outros eram indivíduos incapazes de compreender seus próprios poderes ou meras aberrações aterradoras.

Ao invés de transformar esse artigo em um simples TOP 10 com os monstros mais terríveis, preferi dar a eles um enfoque diferente e apresentá-los mais à fundo. Aqui temos espaço para mutantes, aberrações, monstros, demônios, assassinos em série e outras coisas intrigantes.

Flukeman (O Homem Planária)
O Hospedeiro (Host) - Temporada 2, episódio 2


O Flukeman talvez seja um dos monstros mais icônicos das nove temporadas de Arquivo X, mas assim como outras criaturas medonhas ele não é realmente maligno. No episódio, Mulder e Scully tentam encontrar a criatura à todo custo e mesmo quando a capturam, ela consegue escapar, literalmente escorrendo pelos seus dedos. Considerando a grave ameaça que esse aberração mutante representa, é estranho que Mulder tenha simplesmente desistido de encontrá-la e destruí-la.

O propósito principal desse estranho ser parece ser meramente a sobrevivência, sua preservação e a reprodução da espécie. Sendo uma criatura assexuada, capaz de se reproduzir por conta própria, o Flukeman age como um predador, perseguindo criaturas propícias a instalação de seus ovos, inseridos através de uma dolorosa mordida com seu scolex na nuca ou nas costas do hospedeiro. Uma vez inoculada, a vítima é liberada com os ovos em seu interior. Estes por sua vez irão eclodir matando o hospedeiro e liberando versões menores da criatura, semelhantes a planárias (flat worms). Esses parasitas medem entre 5 e 10 centímetros e são extremamente frágeis podendo ser removidos do hospedeiro, bastando para isso localizá-los nas camadas de tecido subcutâneas. Não foi estabelecido quanto tempo as crias necessitam para se desenvolver e qual seu padrão de crescimento - nem mesmo, se a criatura resultante é semelhante ao seu progenitor quando atinge o estágio adulto.

Uma análise da criatura conduzida pela Agente Scully permitiu que ela fizesse uma estarrecedora suposição sobre a origem do Flukeman. Ele teria surgido pela fusão anômala de células ou por um processo de supressão genética causado por doses maciças de radiação interagindo com um ecossistema poluído. De uma forma geral, ele seria criado pela ação humana no ambiente, e não ela natureza. O fato da criatura ter viajado para a América à bordo de um cargueiro russo, sugere que ele pode ter sido criado pelo acidente nuclear do reator da Usina de Chernobyl em 1986.

O ambiente preferido do Flukeman é o aquático onde a criatura consegue se mover e respirar. Ele se mostrou perfeitamente à vontade tanto no mar aberto, quanto nas galerias de esgoto de Nova Jersey e não há razões para desconsiderar que ele possa se adaptar em rios, pântanos e charcos. A capacidade de adaptação dele ao ambiente de esgoto não tratado, denota uma enorme resistência a micro-organismos. É possível que a sopa radioativa responsável pelo seu surgimento iniba a fixação de qualquer patógeno conhecido. Seu corpo com ossos flexíveis e basicamente cartilaginoso lhe permite transitar por espaços estreitos como esgotos, canos de banheiros públicos e dutos de conexão. Em seu ambiente favorito, o Flukeman é extremamente rápido e perigoso, como muitas de suas vítimas infelizmente descobriram.

O Flukeman manifesta uma notável capacidade de regeneração, herdada das planárias encontradas na natureza. Mesmo a perda de parte de seu corpo, não compromete a capacidade dele de se regenerar e crescer partes do corpo secionadas. De fato, nem mesmo a perda de metade de seu corpo, cortado por uma grade de metal, foi o bastante para matar a criatura. O espécime que escapou da caçada empreendida pelo Agente Mulder posteriormente parece ter se estabelecido em Marta's Vineyard, como denota uma manchete de jornal três anos depois. Seu atual paradeiro, entretanto, permanece desconhecido.

Flukeman - Homem Planária para Chamado de Cthulhu



Embora seja altamente improvável que existam outros exemplares dessa estranha raça mutante, as estatísticas abaixo pressupõem a existência dos mesmos. Os números entre parenteses são os valores apresentados pelos indivíduos medianos e aqueles entre couchettes se referem ao indivíduo encontrado pelos agentes.

ATRIBUTOS:

FOR: 3d6 +3 (med 13) [18]
CON: 4d6 (med 13) [19]
TAM: 2d6 +8 (med 14) [15]
DES: 3d6 (med 10)  [14]
INT: 2d6 (med 7) [7]
POD: 3d6 (med 10) [13]


Bônus de Dano: +1d4 [+1d6]
HP: média 14



HABILIDADES: Nadar 65%, Navegar 45%, Furtividade 50%, Esconder 60%, Escutar 55%

ARMADURA: Metade do dano de armas brancas e de concussão (facas, porretes e punhos).

ATAQUES: Mordida 55%, dano 1d6 +db + inserção de ovos, 

Agarrar 70%, esse ataque é usado quando o Flukeman e seu alvo se encontram na água, o objetivo dele, nesse caso, é afogar o inimigo.

A mordida do Flukeman é bastante dolorosa, resultando em uma marca arredondada em formato elíptico. A criatura tende a morder em áreas em que o hospedeiro não possa coçar ou examinar, de preferência nas costas ou na nuca. A mordida insere no hospedeiro 1d6 +1 ovos. Estes ovos eclodem 1d4 +1 dias depois de inseridos no hospedeiro, causando a morte deste e a liberação dos parasitas que passam a se alimentar da carcaça. É possível que a eclosão dos ovos libere no organismo algum tipo de substância tóxica responsável por causar a morte.

Em termos de jogo, o indivíduo contaminado deve fazer um Teste de Constituição na Tabela de Resistência contra POT = a constituição do Flukeman. Em caso de falha, ele morre no momento em que os parasitas nascem.

Os ovos podem ser removidos mediante uma cirurgia simples.

SANIDADE: 1/1D8 por ver o Flukeman

Rob Roberts, o Faminto
Fome (Hunger) - Temporada 7, Episódio 3


Rob Roberts é um destes monstros que não chega a ser maligno, ele é apenas incapaz de controlar o seu voraz apetite por carne, de preferência crua e humana. No começo do episódio, Roberts, um atendente de fast food tenta aplacar a sua fome comendo quantidades cada vez maiores de carne processada, mas logo ele conclui que não é o suficiente o que o leva a se alimentar de um cliente mal educado. O fato dele se alimentar do cérebro dessa vítima, acaba atraindo a atenção do FBI. No decorrer do episódio ele vai deixando uma trilha de cadáveres semi-devorados.

Não fica muito claro por qual motivo Roberts se alimenta de cérebros frescos, talvez ele os considere uma iguaria, a ponto de imaginar os suculentos miolos ainda dentro da cabeça de suas presas. Na ânsia de evitar o pior, o pobre coitado busca grupos de ajuda e se entope de moderadores de apetite, mas a fome não dá trégua. O discurso dele descrevendo o prazer que sente em comer carne é ao mesmo tempo engraçado e macabro, já que ele está se referindo a carne humana, não um churrasco.

O roteiro não explica o que ele é... mas remete mais de uma vez ao fato de que ser um carnívoro faz parte de sua natureza, negar essa característica, seria negar quem ele é. O fato de Roberts ser totalmente calvo (o que o obriga a usar peruca), ter a pele pálida (a ponto de empregar cosméticos) e seus olhos serem totalmente escuros (o que aparece quando ele se alimenta) aponta para a possibilidade dele ser algum tipo de híbrido. Seria ele o resultado de alguma maldição ou o último membro de uma raça com traços de Tubarão? Os dentes afiados dispostos em fileiras parecem apontar para isso.

Rob Roberts - O Faminto para Chamado de Cthulhu

É possível que existam outros indivíduos com condições semelhantes aquelas manifestadas por Rob Roberts. As estatísticas abaixo pressupõem a existência de indivíduos chamados coletivamente de Famintos.Os  números entre parenteses são os valores apresentados pelos indivíduos medianos e aqueles entre couchettes se referem ao indivíduo encontrado pelos agentes.


ATRIBUTOS:

FOR: 3d6 (med 10) [10]
CON: 4d6 +6 (med 19) [24]
TAM: 2d6 +6 (med 13) [12]
DES: 3d6 (med 10) [10]
INT: 2d6 +6 (med 13) [14]
POD: 3d6 (med 10) [10]

Bônus de Dano: +1d4


HP: média 16 [19]

HABILIDADES: Furtividade 45%, Esconder 45%, 

ARMADURA: 2, a pele do faminto é mais densa do que a de um humano normal.

ATAQUES:
Agarrar 50%, Mordida 65%, dano 4d4 +db, Regurgitação Ácida 40% (em até 3 indivíduos próximos).


Rob não é especialmente forte, mas possui uma tenacidade anormal, sobretudo quando está faminto. Ele tenta agarrar seu adversário ou deixá-lo apavorado e impotente para a seguir realizar um ataque com sua devastadora mordida.

Os dentes do Faminto são pontiagudos e serrilhados como facas, capazes de se enterrar profundamente na carne da vítima, causando danos consideráveis. A musculatura de sua mandíbula é extremamente forte e quando ele morde começa a fazer movimentos bruscos que lhe permitem lacerar e até arrancar pedaços inteiros de carne.

Um indivíduo ferido pela mordida do Faminto perde 1 HP por rodada em decorrência do sangramento resultante. Este dano pode ser sanado mediante um sucesso da habilidade Primeiros Socorros ou Medicina.

Famintos são capazes de devorar inteiramente o corpo de suas vítimas, mas o processo leva uma hora para cada ponto de TAM da presa. Uma vez que geralmente o Faminto precisa dispor dos cadáveres o mais rápido possível, ele tende a dar preferência para as partes da anatomia que lhe são mais atraentes. Roberts tinha predileção pelo cérebro e essa era sua prioridade.

A fome é uma sensação constante na existência dessas criaturas e eles precisam de uma dieta diária de pelo menos meio quilo de carne por ponto de TAM. 

O aparelho digestivo é bastante eficiente, os ácidos em seu estômago podem dissolver facilmente a quantidade de carne consumida. É possível, embora não apareça no episódio que o Faminto seja capaz de regurgitar essa bile ácida na forma de um jato de vômito. O mero contato com essa substância cáustica ocasiona uma queimadura que provoca 1d6 pontos de dano e se mantém ativa por 1d4 rodadas. 

SANIDADE: 1/1D6 por ver um Faminto sem disfarce. Adicional de 1/1d6 caso atingido pela bile ácida ou pela mordida.

sexta-feira, 19 de fevereiro de 2016

Dana Scully para seu RPG favorito - Biografia e estatísticas da Agente Especial


Biografia

A Agente Especial Dana Katherine Scully é uma doutora com especialização em Medicina Forense e subgraduação em Física pela Universidade de Maryland em 1986. Ela foi recrutada pelo FBI logo depois de concluir a Escola de Medicina, e trabalhou lecionando Técnica Forense para turmas de recrutas na Academia de Quantico, Virgínia. A opção pela carreira de agente federal contrariou diretamente os anseios dos seus pais que almejavam algo mais convencional para a filha. Dana no entanto, queria algo diferente e emocionante, que fugisse do "lugar comum" e o FBI pareceu a opção mais interessante. 

Após completar seus dois anos como professora, Dana pediu transferência para o trabalho de campo, onde ela poderia testar seus conhecimentos na prática. Sua primeira designação para o serviço como agente foi inesperada: o Chefe de Seção Scott Blevins fez com que a agente Scully se tornasse parceira de Fox Mulder, um brilhante porém rebelde agente, que havia comprometido sua carreira com o questionável trabalho nos Arquivo X. À contragosto Scully aceitou a tarefa que incluía espionar as atividades de Mulder e determinar se ele estava realmente obssecado pelos casos inexplicáveis, como muitos afirmavam.

Apesar de não demonstrar à princípio interesse pela missão que lhe foi imposta, Dana lentamente passou a respeitar o brilhantismo acadêmico e a genuína determinação de seu companheiro ao ponto de se tornar sua amiga íntima e confidente. Longe de ser uma informante disposta a sabotar os esforços de Mulder, Scully se converteu em uma aliada dentro do Arquivo X, focando em obter evidências incontestáveis para validar os casos por eles investigados.

Ao contrário de Mulder, Scully sempre foi extremamente cética de qualquer assunto ligado ao paranormal, acreditando de modo tenaz que sempre existe uma explicação perfeitamente racional e lógica para tudo. A ciência segundo ela, seria sempre capaz de provar e assim afastar as superstições. Inegavelmente, contudo, as investigações dentro do Arquivo X por vezes colocaram em cheque as crenças mais profundas de Dana e fizeram com que ela questionasse a base de alguns dos seus valores. Ainda assim, Scully sempre tentou avaliar as descobertas e oferecer um contraponto para a interpretação menos ortodoxa de Mulder. Apesar das diferenças ideológicas, os dois desenvolveram uma parceria na qual um complementava o ponto de vista do outro. Tal equilíbrio entre ceticismo e aceitação foi essencial para o sucesso da dupla e a elucidação de inúmeros casos.

Durante seu período no Arquivo X, a Agente Scully acabou sendo envolvida em uma série de acontecimentos traumáticos e tragédias de cunho pessoal que resultaram entre outras coisas em uma misteriosa abdução (supostamente por seres alienígenas), alegadas experiências científicas e o desenvolvimento de um tipo agressivo de câncer (que mais tarde entrou em remissão).

Ao longo de sua carreira Dana Scully se provou uma agente plenamente capaz e absolutamente leal tanto aos seus ideias quanto aos seus companheiros.

Curiosidades e Personalidade:

- Scully nasceu em 23 de feverieiro de 1964, a terceira filha de quatro irmãos: William Jr. o primogênito e Melissa (falecida) são mais velhos, enquanto Charles era seu irmão caçula. Seu pai era o Capitão da Marinha William Scully, que morreu de um ataque cardíaco fulminante em 1994. Sua mãe, Margareth era uma dona de casa.

- Ela teve uma relação de mais de um ano com um instrutor do FBI chamado Jack Willis durante seu treinamento na Academia. Os dois comartilhavam do mesmo dia de aniversário. No ensino do segundo grau, ela aprendeu a falar alemão fluente. Ela se considera uma workaholic e mesmo nos finais de semana passa seu tempo revisando relatórios. 

- Dana foi criada como católica. Ela normalmente veste um cordão com crucifixo que ganhou de presente de sua mãe Margaret quando completou 15 anos. Ele ficou no automóvel quando ela foi abduzida e foi guardado por Mulder para ser devolvido no seu retorno. Posteriormente ela ofereceu o crucifixo como presente para a pequena Emily.

- Scully tem uma tatuagem nas costas, uma serpente mordendo a própria cauda que simboliza os ciclos de sua vida. 

Agente Especial Dana Scully


Name: Dana Katherine Scully
Altura: 1,68 m
Peso: desconhecido
Cor do Cabelo: Ruivos
Cor dos Olhos: Azuis
Data e Local de Nascimento: 23 de fevereiro de 1964, em local desconhecido. Possivelmente na Base Aérea de Miramar.
E-Mail: D_Scully@FBI.gov, queequeg0925@hotmail.com
Educação: Universidade de Maryland, 1986

DANA SCULLY PARA CHAMADO DE CTHULHU

Dana Scully
Agente do FBI, cética, médica especializada em Medicina Forense

ATRIBUTOS:

FOR: 11                   
CON: 14                 
TAM: 11                                
DES: 13
APA: 17

INT: 17 (IDEIA: 85%)
POD: 17 (SORTE: 85%)
EDU: 21 (SABER: 99%)

Bônus de Dano: +0
Sanidade: 75%
HP: 14

HABILIDADES: Antropologia 38%, Arremessar 22%, Arte (Literatura) 26%, Barganha 31%, Biologia 74%, Chaveiro 24%, Computação 42%, Contabilidade 33%, Crédito 59%, Direito 44%, Dirigir Automóvel 34%, Esconder 47%, Escutar 51%, Esquiva 41%, Farmácia 69%, Física 71%, Furtividade 39%, História 42%, História Natural 52%, Lábia 47%, Localizar 63%, Medicina 85%, Ocultar 39%, Ocultismo 26%, Persuadir 59%, Pesquisar Biblioteca 73%, Primeiros Socorros 59%, Psicanálise 41%, Psicologia 70%, Medicina Forense 89%, Perícia Criminal 71%, Procedimento de Autópsia 88%, Patologia 72%, Instrumentação Cirúrgica 74%, Burocracia do FBI 71%   

Idiomas: Inglês 99%, Latim 21%, Alemão 30%, Espanhol 20%

ATAQUES: 

Soco 35%, Agarrar 33% 
Pistola Glock 21 special 54% (dano 1d10) 

DANA SCULLY PARA RASTRO DE CTHULHU



Ocupação: Agente do FBI/ Médica com especialização forense
Motivação: Dever



Habilidades: Antropologia 1, Biologia 3, Criptografia 1, Direito 2, Física 3, História 3, História da Arte 1, Idioma (Latim), Idioma (Alemão), Medicina 5, Ocultismo 2, Teologia 3, Usar Biblioteca 3


Interpessoais: Avaliar Honestidade 3, Barganha 1, Burocracia 3, Convencimento 1, Crédito 4, História Oral 2, Interrogatório 2, Manha 1, Trato Policial 2

Técnicas: Ciência Forense 4, Coletar Evidência 4, Farmácia 3, Química 2

Gerais: Armas Brancas 3, Atletismo 6, Briga 5, Condução 6, Estabilidade 10, Furtividade 7, Hipnose 4, Ocultação 6, Perseguição 6, Precaução 10, Primeiros Socorros 10, Psicanálise 6, Punga 3, Sanidade 9, Sentir Perigo 6, Vitalidade 6

Fontes de Estabilidade:

Fox Mulder (seu parceiro e melhor amigo)
Margareth Scully (mãe)

Pilares de Sanidade:

"O mundo é um lugar racional"
Minha fé me dá forças
A ciência pode explicar tudo


DANA SCULLY PARA SAVAGE WORLDS

Estágio: Lendário

Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10, Espírito d12, Força d6, Vigor d6

Perícias: Atirar d8, Conhecimento (História) d8, Conhecimento (Ciências) d10 +2, Conhecimento (Técnica Forense) d8, Conhecimento (Psicologia) d6, Conhecimento (Medicina) d10 +2, Curar d10 +2, Dirigir d6, Furtividade d6, Investigação d10, Lutar d6, Manha d6 +2, Perceber d10, Persuasão d8 +2  

Carisma +2; Aparar 5; Movimentação 6; Resistência 5

Complicações: Leal, Cautelosa, Código de Honra (Juramento de Hipócrates), São Tomé

Vantagens: Atraente, Corajosa, Focada, Erudita (Medicina), Erutita (Ciências), Curandeira, Conexões (FBI), Elo Comum (Fox Mulder)

DANA SCULLY PARA WORLD OF DARKNESS

Conceito: Médica Forense/ Agente do FBI
Virtude: Fé
Vício: Orgulho

ATRIBUTOS

Poder: Inteligência 4, Força 2, Presença 5
Refinamento: Raciocínio 4, Destreza 3, Manipulação 3
Resistência: Perseverânça 4, Vigor 3, Autocontrole 4

Vantagens: Bom Senso, Idioma (Latim), Idioma (Alemão), Aliados (FBI - 4), Recursos (3), Status (Profissional 4)

Desvantagens: Nenhuma


Vitalidade: 8
Força de vontade: 9
Defesa: 4
Iniciativa: 7
Deslocamento: 5
Moralidade: 8

HABILIDADES:

Mentais: Ciências (Biologia) 4, Erudição 4, Informática 2, Investigação 4, Medicina (Prática Forense) 5, Ocultismo 2, Política 1

Físicas: Armamento 1, Armas de Fogo (Pistola) 3, Briga 2, Condução 2, Dissimulação 2, Esportes 2, Furto 1

Sociais: Astúcia 3, Empatia 3, Intimidação 1, Manha 2, Persuasão 2, Socialização 3, Trato com Animais 1