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quinta-feira, 21 de janeiro de 2016

"A Verdade (ainda) está lá fora" - Arquivo X está de volta 14 anos depois


Eu sempre fui fã de carteirinha de Arquivo X.

Lembro de assistir  a série toda semana na Rede Record, nas noites de sexta feira, às 22 horas. Era um programa imperdível para quem era moleque, ainda mais, em uma época em que a TV aberta era tudo o que tínhamos como opção. As primeiras temporadas de Arquivo X foram um verdadeiro acontecimento! Depois de cada episódio, os fãs discutiam os pormenores e trocavam ideias. Isso quando não se juntavam para assistir juntos na casa de alguém. Gravar e ver de novo, e de novo e de novo em busca de detalhes escondidos. Devo ter algumas dessas fitas VHS ainda, guardadas no fundo de um armário. Me recordo com carinho dessa época.

A série marcou época. Entre setembro de 1993 e maio de 2002, a série da FOX estabeleceu um novo padrão de qualidade para a televisão mundial. Muitos a consideram precursora dos atuais shows com personagens bem estruturados, roteiros cinematográficos e constantes reviravoltas na trama. Não é à toa que Arquivo X se tornou um fenômeno mundial: assistido e cultuado em todo o mundo.

A arte conceitual de Arquivo X, sempre foi sensacional. 

As estranhas aventuras dos agentes do FBI, Fox Mulder e Dana Scully se tornaram um clássico quase da noite para o dia. Semana após semana, ao longo de nove temporadas, os dois eram enviados para investigar alguma ocorrência inexplicável no reino do paranormal. Distribuído em um total de 202 episódios, Mulder e Scully enfrentaram assombrações aterrorizantes, seitas satânicas, assassinos em série, aberrações mutantes, monstruosidades naturais e criadas pelo homem e principalmente conspiradores que tentavam esconder a verdade sobre a existência de vida alienígena e manter em sigilo os sinistros acordos firmados entre o governo e seres extraterrestres.

Concebido por Chris Carter, Arquivo X deu início a uma mitologia própria na qual as Conspirações comandadas por Agências Governamentais e os complexos complôs de acobertamento eram o carro chefe. Embora os agentes fizessem parte do Bureau Federal de Investigação, seu maior inimigo eram justamente membros do Alto Escalão do Governo, dispostos a esconder os fatos e manipular a opinião pública. Como enfrentar um inimigo tão poderoso? Como expor a verdade? Como confiar nos informantes? Arquivo X brincava com o clima de paranoia, com o desejo de desvendar mistérios e revelar fatos. Em uma época em que a informação se tornava gradualmente mais acessível através da internet, nós torcíamos para que as conspirações fossem reveladas e para que Mulder conseguisse provar suas teorias.   

Uma das primeiras fotografias promocionais da série em 1993

Mais do que roteiros bem amarrados e tramas empolgantes, Arquivo X se sobressaia pela forma que as estórias eram conduzidas. Embora a premissa fosse sempre a mesma: um acontecimento estranho atraía os agentes, eles investigavam e corriam riscos para resolver o caso e eliminar a ameaça - a maneira como a trama se desenrolava era sempre surpreendente, capaz de prender a atenção do início ao fim. Suspense e procedimento policial, investigação e mistério se intercalavam em cada episódio, sendo que ainda havia espaço para comédia, humor negro e situações surreais. 

Muito do sucesso de Arquivo X se devia aos personagens principais. Mulder e Scully eram tudo menos convencionais. Para começar, a dupla não concordava na maioria das coisas: Mulder mantinha a mente aberta, tentando provar seu ponto de vista e suas estranhas teorias disposto a acreditar em tudo. Scully era seu contraponto, cética e descrente do paranormal ela se mantinha ancorada na ciência e na razão, oferecendo uma explicação perfeitamente lógica para a maioria dos casos. Aos poucos foram aprendendo a trabalhar junto e lá pela metade da primeira temporada já davam sinal de ter aquela química que surge raramente, mas que quando aparece impulsiona um programa rumo ao sucesso. A dupla de protagonistas era interpretada por David Duchovny e Gillian Anderson e eles brilhavam intensamente. Não é exagero dizer que os dois pareciam ter nascido para esses papéis, não é à toa que ambos ganharam prêmios e o reconhecimento de público e crítica.

Com o tempo, a série começou a dar inegáveis sinais de desgaste, o que era perfeitamente esperado depois de tanto tempo no ar. As últimas temporadas tiveram altos e baixos, introduziram novos personagens e tramas paralelas que não empolgavam tanto, mas que, mesmo assim, eram bem acima da média. Elas foram o trampolim para dois filmes, games, estórias em quadrinhos, livros, séries derivadas e mais uma infinidade de produtos nas mais variadas mídias. Os últimos capítulos de Arquivo X, onde a verdade era revelada (ao menos em parte) foram ao ar em 2002. 

De lá para cá, a série deixou saudade...

Foto Oficial da Nova Temporada

Mas eis que, depois de um longo hiato de 14 anos, Arquivo X está de volta, com pompa e circunstância, renovada para uma curta temporada de seis episódios inéditos trazendo o elenco original e contando o que aconteceu nesse tempo. É uma notícia sensacional para todos os fãs que se sentiam órfãos das aventuras de Mulder e Scully e que sonhavam com esse retorno. A oportunidade de ver Mulder e Scully juntos uma vez mais compensa tudo.

A FOX vem tratando o revival de Arquivo X como um acontecimento e a estimativa é que nada menos do que 48 milhões de pessoas assistam o primeiro episódio, uma expectativa de recorde que será amplificada pela transmissão simultânea do episódio ao redor do mundo. Um dos planos da emissora é trazer a série de volta a grade regular de programação, mas para isso terá de convencer os astros a se comprometer com os personagens uma vez mais. Tanto Duchovny quanto Anderson disseram que estão animados e ansiosos para reprisar os papéis mais importantes de suas carreiras, mas ambos desconversam quando perguntados se continuarão para novas temporadas. Há o rumor de que haverá um spin-off com novos personagens no papel de agentes de campo e uma reformulação no Arquivo X, com Mulder e Scully atuando como Diretores Assistentes. Outros afirmam que essa será a desculpa para novos filmes e o início de uma rentável franchising para a FOX carente de um sucesso capaz de brigar com os blockbusters.    

Tudo vai depender, é claro, do resultado dessa temporada e como os fãs vão encarar a novidade.

Já no aquecimento para a nova temporada, que estréia dia 25 de Janeiro, eu tirei a poeira dos DVDs e assisti aos meus episódios favoritos de Arquivo X para ir entrando no clima. Foi com enorme alívio que constatei o fato de que Arquivo X envelheceu muito bem e que não ficou datado como eu temia. A série continua relevante e empolgante, a despeito de alguns episódios já terem completado mais de 20 anos.


"O tempo passa, o tempo voa". Os protagonistas de Arquivo X em 1993 e 2016

O que esperar da nova temporada?

Vamos descobrir juntos no próximo domingo meia noite quando ouvirmos o inconfundível tema musical de Mark Snow na abertura. Para celebrar o aguardado Revival de Arquivo X, o Mundo Tentacular preparou uma série de artigos no qual explora a mitologia original, falamos dos nossos episódios favoritos, de nossos monstros prediletos e dos personagens centrais, enquanto nos preparamos para a estréia que merecerá aqueles tradicionais Recaps (no estilo que fizemos com True Detective).

Então, fiquem conosco.... não confie em ninguém e lembrem-se: A verdade está lá fora!

Para ir se preparando aqui está o trailer da nova temporada:

sexta-feira, 11 de dezembro de 2015

The Strange - Resenha do RPG da Monte Cook Games (Parte 1/3)


No final de 2012, Monte Cook, um dos mais conceituados game designers do mundo, realizou um bem sucedido Kickstarter de um novo e ousado RPG. Numenera foi um sucesso imediato! Esse ano, a New Order, editora brasileira sempre em dia com as novidades do mercado mundial de jogos, também realizou o Financiamento Coletivo de Numenera com enorme apoio.

Em 2014, a Monte Cook Games fez outro financiamento coletivo, dessa vez o projeto se chamava The Strange. Não causou estranheza que o Financiamento tenha sido um sucesso retumbante. Nada mais natural que, agora, no final de 2015, a New Order repita a dose e lance a versão brasileira de The Strange. E não vai ser nenhum espanto se ela repetir o resultado positivo.

Numenera me pegou de surpresa!

Na minha opinião, foi um dos melhores lançamentos de RPG dos últimos anos. Um livro incrível, com um sistema arrojado, conceitos bem estruturados, ambientação detalhada e visual impecável. Da primeira à última página, Numenera é uma obra de arte. Aquilo que a Monte Cook Games realizou com Numenera pode ser considerado um marco para o RPG. 


Eu não poupei elogios ao sistema e ao jogo em uma resenha anterior em três partes publicada aqui no Mundo Tentacular. Na época meus elogios ao jogo foram eloquentes... hoje, passados dois anos, não retiro uma vírgula sequer. O jogo é maravilhoso! E só me deixa muito feliz e satisfeito saber que muitos jogadores apoiaram o FC da versão nacional de Numenera, por conta dessa resenha - não estou inventando, muito conhecidos disseram isso, o que é motivo de enorme orgulho.

Agora que Numenera já é uma realidade, nossa atenção se volta para o Projeto The Strange, cujo Financiamento Coletivo teve início dia 10 de dezembro.

Antes de falar do sistema em si, talvez seja legal conhecer um pouco do processo de criação desse jogo. Como escrevi ali em cima, Strange nasceu de um projeto de Financiamento Coletivo norte-americano que arrecadou notáveis 420 mil dólares e angariou o apoio de 2.883 pessoas. O autor de The Strange é Bruce R. Cordell, um nome familiar entre os veteranos do RPG, conhecido por escrever vários livros aclamados para Dungeons and Dragons - são dele o Complete Guide of Psionics e o Return to the Tomb of Horrors, para citar apenas dois. Com um olho clínico para talentos, a Monte Cook Games tratou de tirar Cordell da Wizards of the Coast e ofereceu a ele carta branca para construir uma ambientação de sua escolha. A única condição seria que essa ambientação usaria o mesmo engine de Numenera, o Cypher System.


Com o aval de Monte Cook, Cordell começou a trabalhar em um jogo cujo foco é bastante diferente de Numenera, mas igualmente amplo e repleto de possibilidades. Esse é um ponto importante! Muitas pessoas que não conhecem o jogo acham que Strange faz parte do universo de Numenera, mas isso não é verdade. São dois jogos que apesar de usarem o mesmo sistema, se diferem enormemente. De certa forma, Strange expande ainda mais as fronteiras da imaginação, permitindo que os jogadores em uma única campanha vivenciem diferentes ambientações e mundos, com recursos limitados unicamente pela criatividade do mestre.

Bruce Cordell esteve aqui no Brasil em 2014 na RPG World Fest de Curitiba e falou a respeito de The Strange e do seu trabalho na Monte Cook Games. Além de espalhar simpatia, ele falou de sua experiência criando o jogo e como foi o processo. Já naquela ali se desenhava o modelo para o Financiamento pela New Order.

Mas vamos com calma, sem colocar a carroça na frente dos cavalos...


Fisicamente, The Strange é um livro IMENSO quando comparado a qualquer Livro Básico de regras hoje em dia. Com todo peso de 418 páginas coloridas, o "tomo" é dividido em oito partes, vinte e três capítulos e dois apêndices. Se você já folheoou Numenera vai perceber que o formato dos capítulos e a disposição interna é bem parecida. Acredito que isso seja totalmente proposital, para criar uma sensação de familiaridade, já que o livro é francamente intimidador em se tratando de volume. Mesmo que você já tenha lido Numenera e conheça os meandros do Cypher System, você vai precisar de um tempo para digerir a quantidade de informação aqui contida, não pelo texto ser cansativo ou enfadonho (não mesmo!), mas por que o livro é realmente gigantesco. 

Aqueles familiarizados com o Cypher System tem uma vantagem já que muitas coisas são parecidas em forma, ainda que em conteúdo possam apresentar algumas pequenas mudanças de flavor. De um modo geral, quem já está habituado a criar personagens no Nono Mundo não terá grandes problemas em construir seus heróis em Strange. Em Numenera temos três classes de personagens bem definidas, os Glaive (guerreiros), Nano (magos/psiônicos) e os Jack (ladinos).

Em Strange a estrutura é bem semelhante, mas com algumas diferenças: Vectors fazem o papel de guerreiros, Paradoxes são os magos, cientistas e psiônicos e os Spinners estão mais para bardos do que ladinos, ainda que possam se virar muito bem na arte da furtividade e dissimulação. Engana-se quem acha que a única diferença está nos nomes. Alguns dos poderes de classe são os mesmos, mas há outros inovadores e bem interessantes, integrando-se bem a ambientação.


Além de escolher a classe, os jogadores devem construir seus personagens baseando-se em uma Descrição (Descriptor, p. ex Forte, esperto, malandro) e em um foco (Focus, p. ex: Carrega um arco, Entretem, Procura por problemas) que define sua principal atividade, interesse ou ocupação. 

É a mesma fórmula de Numenera na qual o jogador constrói o personagem preenchendo as lacunas da seguinte frase:

     Eu sou um (                      ) (                      ) que (                )
                                                  (classe)          (descrição)               (foco)                         
      
As regras do jogo são basicamente as mesmas de Numenera. Os jogadores são os únicos que rolam dados e o d20 será de longe o dado mais usado para rolamentos na sua mesa. Tudo tem uma dificuldade graduada em 10 níveis, onde cada grau corresponde a três pontos que devem ser obtidos no teste de rolamento. Uma dificuldade de nível 4 significa que é preciso rolar um 12, uma dificuldade 5 corresponde a um 15 e assim por diante. Essa dificuldade pode ser ajustada por diferentes elementos que reduzem o grau exigido em um teste.

Para mais detalhes de como funciona o Cypher System, vale a pena dar uma lida na resenha de Numenera onde eu entro nos pormenores do sistema, coisa que não vou fazer para não se tornar desnecessariamente repetitivo.

[Para saber mais detalhes das regras basta clicar nesse link e ler o que eu escrevi sobre o sistema de Numenera.]

Numenera parte 1
Numenera parte 2
Numenera parte 3


Utilizar o Sistema Cypher é uma ótima sacada, não só por ele ser fácil de explicar e ensinar, mas porque ele consegue ser ao mesmo tempo ágil e realista. Uma das coisas que eu mais prezo ultimamente nos jogos que escolho para mestrar é a rapidez das decisões e o afastamento entre regra e narrativa, quanto mais fluido o sistema melhor. Quanto menos eu tiver que consultar pormenores e notas de rodapé, mais eu gosto. Em se tratando do Cypher, a narração segue tranquila com boa margem para improvisação e total liberdade para o mestre contar sua história sem os freios impostos pelas regras.

Pessoal, a resenha de Strange será feita em três partes para não ficar muito extenso. Amanhã entra a segunda e domingo a terceira.

Fiquem conosco para conhecer mais detalhes sobre esse lançamento fantástico. No próximo artigo começamos a falar da ambientação: Recursões, Traduções para outras realidades e Despertos.

Financiamento The Strange - Catarse

domingo, 6 de dezembro de 2015

Mares Misteriosos - The Bloop - Um estranho rugido vindo das Profundezas do Pacífico


No verão de 1997, o escritório da Administração Americana Oceânica e Atmosférica foi sacudido por um rugido sem paralelo. O som vinha das profundezas marinhas do Pacífico Sul, um som que, tudo indicava, havia sido produzido por uma animal maior do que tudo que se poderia imaginar. Assim teve início um mistério que até hoje permanece sem solução, o Incidente Bloop.

O Bloop pode até ser apenas um entre as dezenas de sons inexplicáveis captados pelo NOAA, o Projeto de Monitoramento Acústico que há mais de vinte anos inspeciona os ruídos vindos das profundezas do oceano, mas ele é de longe o mais intrigante. O objetivo do NOAA é verificar a ocorrência de abalos sísmicos, surgimento de vulcões submarinos e de outras ocorrências sismológicas. Ouvir os sons das profundezas é uma forma de prevenção contra colossais desastres, já que um abalo submarino tem o potencial de ocasionar um violento tsunami capaz de varrer as costas de vários continentes. Por isso, qualquer som extraordinário atrai a atenção dos pesquisadores.

Embora a maioria dos sons captados tenham explicações relativamente óbvias e perfeitamente aceitáveis, outros são decididamente bizarros. Para muitos pesquisadores a natureza de certos ruídos advindos dos abismos submarinos constituem um dos grandes enigmas sobre o nosso planeta, perguntas que não estão nem um pouco próximas de serem respondidas.

Antes de falar especificamente sobre o mais conhecido ruído submarino já captado, que tal falar sobre como funcionam as Estações de Monitoramento?


De volta aos anos tumultuados da Guerra Fria, a Marinha Norte-Americana criou um sistema de monitoramento através de bóias com microfones dispostos nos maiores oceanos do planeta. O propósito era simples, os microfones hiper-sensíveis conseguiam ouvir os submarinos soviéticos. O princípio de funcionamento desse monitoramento, no entanto era bastante engenhoso: ele se valia de um fenômeno conhecido como canal de som profundo, uma camada do oceano onde o som se propaga em velocidade reduzida e onde ondas sonoras podem ser capturadas pelo equipamento.

As bóias do Sistema de Vigilância de Som, ou SOSUS, conseguiam detectar sons relativamente fracos produzidos à milhares de milhas de distância. Seria de grande ajuda para a Marinha Americana determinar o posicionamento de submarinos russos em caso de guerra. A importância desse projeto era tamanha que o SOSUS se tornou vital para o Departamento de Defesa. Na década de 1970-80, o monitoramento era capaz de determinar a localização dos principais submarinos nucleares soviéticos (aqueles que carregavam mísseis balísticos de médio e longo alcance). Na iminência de um conflito nuclear, havia uma força tarefa da marinha, preparada para atacar esses submarinos com cargas de profundidade evitando assim que eles disparassem seus artefatos nas cidades americanas.

Com o fim da Guera Fria por volta de 1990, o custo exorbitante do projeto fez com que ele fosse aposentado. As bóias, no entanto, continuaram operacionais e continuaram a ouvir os sons vindos das profundezas. Elas foram emprestadas para centros de estudo oceanográfico ao redor do mundo e outras instituições civis. Há mais de vinte anos, o NOAA e a Estação Hidrofônica do Pacífico realizam esse trabalho.


Na maior parte do tempo, é fácil identificar a natureza da maioria dos sons captados. O canto das baleias por exemplo, produz sons de baixa frequência, assim como atividade vulcânica e o movimento de icebergs, além é claro, da atividade humana nos mares - como o deslocamento de imensos navios cargueiros. Todas essas atividades geram sons bastante distintos que para os ouvidos treinados dos técnicos podem ser identificados. Mas de vez em quando, surge algo inesperado. O NOAA oficialmente possui seis incidentes que desafiam qualquer explicação, são ruídos vindos das profundezas cuja origem permanece desconhecida.

O Incidente Upsweep por exemplo, foi gravado em agosto de 1991 e ele ainda pode ser ouvido todo ano, especialmente entre a primavera e outono. Por alguma razão, o estrondo tem se tornado mais fraco e acredita-se que ele irá se dissipar por inteiro. A origem do som se localiza em algum lugar do Pacífico Sul, próximo à Antártida, localizado 2500 milhas a oeste da ponta da América do Sul. Inicialmente acreditava-se que o som era criado por baleias, mas em 1996, concluiu-se que o tom não era biológico. O fenômeno parecia relacionado a atividade vulcânica na região, talvez o resultado de água salgada e gás vulcânico interagindo para gerar um padrão de ressonância. A descoberta de montes vulcânicos, serviu como explicação para o caso.

O ruído batizado como Slow Down, foi gravado em maio de 1997. Assim como Upsweep, o som pode ser ouvido regularmente. O som teve origem a 2000 milhas ao oeste do Peru, mas seu ponto de exato parece localizado mais ao sul.  Para os especialistas, ele seria resultado do ruído de um imenso atrito, possivelmente resultante do choque de imensos icebergs raspando uns nos outros.

Finalmente temos o Incidente Whistle, registrado também em 1997. Ele foi gravado 1700 milhas ao oeste da Costa Rica, mas sua origem precisa é desconhecida. O som era bastante alto, a princípio condizente com um abalo sísmico, mas uma análise criteriosa levantou uma série de dúvidas sobre o que seria o estrondo.

Mas nenhum desses sons chega aos pés do mais famoso ruído das profundezas registrado até hoje: o Bloop.


Ele também foi gravado em 1997, ano de enorme atividade sonora nas profundezas. A origem foi um ponto 1500 milhas ao oeste da Costa do Chile. Ele foi poderoso o bastante para ser captado por sensores e bóias posicionadas a mais de 3000 milhas de distância, o que o torna o ruído submarino mais poderoso já captado pelo homem. Para se ter uma idéia, de onde ele pôde ser ouvido, são mais de 4.800 quilômetros, distância maior do que a que separa as cidades de Porto Alegre e Manaus nos pontos extremos do Brasil. 

O rugido do Bloop teve duração de quase um minuto e nunca mais foi repetido. Não existe possibilidade dele ter sido causado pelo homem, nada conhecido pela humanidade, nem mesmo as mais poderosas bombas atômicas seriam capazes de igualar um estrondo tão grandioso. A explosão de um vulcão de dimensões consideráveis, como o Krakatoa, talvez pudesse rivalizar com esse barulho, contudo não houve nenhuma erupção dessa natureza na região, algo que dificilmente passaria desapercebido. 

É importante ressaltar que existe uma grande diferença entre coisas que são absolutamente inexplicáveis e outras que permanecem sem uma explicação razoável. Enquanto a segunda leva as pessoas a considerar hipóteses incomuns em uma tentativa de compreender a situação, a primeira simplesmente não oferece possibilidades até um ponto em que não resta nada a não ser estarrecimento diante do desconhecido. Esse é o caso do Bloop! Não há nada que poderia ocasioná-lo, ao menos, nada que tenhamos conhecimento. 

Mas isso não é tudo! Para tornar a estória ainda mais sensacional, uma análise do som do Incidente Bloop realizada por vários especialistas apurou que a variação da frequência é perfeitamente condizente com ruídos de origem biológica, ou seja, um animal poderia ter sido responsável por ele. 

O tamanho comparativo entre a Torre Eiffel, as dimensões estimadas do animal causador do Bloop (em azul), uma Baleia Azul e um ônibus escolar. 
Mas se o Bloop realmente é fruto do rugido de uma criatura viva, que animal seria esse? Poderia um leviatã dessas proporções realmente existir em algum lugar de nosso planeta sem que saibamos?

No mundo natural, a Baleia Azul pode atingir a maior distância com sua frequência sonora, mas qualquer comparação com a intensidade do Bloop é absurda. É quase como comparar o zumbido de um beija-flor com o rugido da turbina de um Boing 747. Seria necessária uma baleia de tamanho gigantesco, com pelo menos 700 pés (215 metros), para produzir tal som. Algo que nem mesmo o Oceano Pacífico poderia manter oculto por muito tempo.

As análises do ruído deixam poucas opções para enquadrar um animal conhecido como o responsável pelo Bloop. Invariavelmente isso leva os teóricos a ponderar sobre a existência de algo desconhecido habitando o abismo oceânico. Algo que a humanidade ainda não encontrou...  

Na época em que o Incidente foi registrado pelas estações de monitoramento, houve todo o tipo de teoria sobre a origem do ruído. É claro, o fato do ponto de origem se localizar no Pacífico Sul, próximo da Costa do Chile fez com que muitos apontassem para a localização da fictícia ilha submersa de R'Lyeh, o Lar do Grande Cthulhu.


O escritor americano H.P. Lovecraft escreveu o conto "The Call of Cthulhu" em 1928 e determinou que a criatura do título, Cthulhu, era um Habitante das Estrelas, preso em nosso planeta eras atrás. Cthulhu teria habitado exatamente essa região do planeta bem antes do surgimento do homem. Lá construíu seu centro de poder, uma ilha dantesca com muralhas de pedra ciclópicas e templos profanos erguidos por criaturas que o acompanharam em sua longa jornada. Afetado por um desastre cósmico, ele e seus seguidores acabaram presos em R'Lyeh que submergiu sob as ondas, indo parar nas profundezas. Mas o Grande Cthulhu não está morto, e ao longo das Eras, permanece sonhando, acessando a mente de seres humanos, preparando-os para seu despertar e obliteração.

Os fãs de Lovecraft comemoraram o Incidente Bloop e chegaram a fazer uma campanha na internet para que o NOOA o chamasse oficialmente de Incidente Cthulhu. Os organizadores da campanha alardeavam a coincidência sobre a localização de R'Lyeh (47 graus, 9 Sul, 126 graus, 46 Oeste) e o provável ponto de origem do Bloop, separados por apenas 1750 quilômetros, algo que, em se tratando de Oceano Pacífico, constitui uma distância bastante curta.


Honestamente, com tão pouco que se sabe a respeito da origem do Bloop, a explicação que ele possa ter sido causado por um espirro ou quem sabe pelo bocejo do Grande Cthulhu é tão boa quanto qualquer outra teoria.

Para quem está curioso em saber com o que se parece o som do Bloop, veja esse video abaixo. Não parece grande coisa na frequência normal, mas avancem para 3:40 para ouvir a versão em velocidade 16 vezes mais rápida. Agora imaginem esse som de baixo da água ampliado milhões de vezes.

Pois é... num dia assim, eu não ousaria molhar os pés no mar.

terça-feira, 14 de abril de 2015

Parasitas Mentais - A Anatomia dos Insetos de Shaggai (parte 1)


Girando em torno de sóis gêmeos esmeralda, na Galáxia de Andrômeda, existiu um dia um pequeno planeta chamado Shaggai (ou Shad-hai para alguns).

Esta esfera inóspita, imersa em uma escuridão permanente, experimentou o surgimento de formas de vida cujo termo "alienígena" seria insuficiente para descrevê-las. A paisagem de Shaggai era por si só aterrorizante: mares negros formados por protoplasma, desertos inteiros cobertos por vidro moído, montanhas cristalinas de coloração púrpura e florestas com uma densa vegetação azulada, habitada por colônias gigantescas de bolores carnívoros.

Presume-se que um tipo de civilização muito antiga habitou Shaggai, antes do planeta sofrer mudanças drásticas. Sobre a natureza dessa raça ancestral nada se sabe, a não ser o fato de que eles ergueram monumentos colossais na forma de pirâmides em seus polos. Curiosos hieroglifos talhados nas laterias dessas construções milenares atestam que estes seres veneravam o Deus Exterior Azathoth. Existem teorias de que essa raça teria abandonado Shaggai rumo ao Centro do Universo para comungar com seu Deus, mas outros acreditam que eles optaram por deixar o planeta após alterações significativas em sua órbita.

Essa alteração orbital, causada possivelmente pelo choque de um asteroide, colocou Shaggai em uma proximidade perigosa de uma das suas estrelas. O planeta passou a ser bombardeado por doses maciças de radiação que destruíram a atmosfera devastando a maioria dos seres nativos. Foram necessários milhões de anos até o aparecimento de novas formas de vida resistentes a essa energia nociva.

Shaggai é notório por ser o planeta natal de uma espécie de insetos dotados de vasta inteligência e capacidade adaptativa. Chamados coletivamente de Sham, ou vulgarmente de Insetos de Shaggai, essas curiosas criaturas foram capazes de se adaptar às constantes emissões radioativas, através da habilidade única de absorver energia eletro-estática do ambiente. Esse requisito foi essencial para seu desenvolvimento num mundo tão inóspito. Existe a possibilidade de que a própria radiação que banhou Shaggai tenha ocasionado sua mutação.

Os insetos tem as dimensões de uma ave terrestre (um pombo é uma boa comparação), com um tamanho aumentado pela envergadura de suas asas quando abertas, podendo atingir assim, meio metro. Eles se diferem instrumentalmente dos insetos terrestres e a própria designação "inseto" soa terrivelmente errônea quando a morfologia desses seres é analisada com mais cuidado. Para começar, eles possuem cinco pares de pernas articuladas. Embora dotados de tantos membros os insetos são desajeitados e se movem lentamente, usando seus membros principalmente para distribuir o peso de seu corpo. Próximo das pernas, eles possuem tentáculos que realizam funções básicas de agarrar e manipular. Uma vez que esses apêndices são prenseis e bastante sensíveis eles são usados como ferramentas tácteis.


Os Sham consideram que o deslocamento pelo solo é uma qualidade das formas de vida inferiores, por isso preferem voar. Os insetos possuem dois pares de asas finas, formadas por um material coreáceo, localizadas na porção posterior de seu corpo. Elas ficam normalmente recolhidas, dobradas e guardadas em nichos abaixo de seu exoesqueleto. Esse mecanismo protege as asas de agentes exteriores e evitam que elas sejam avariadas. Quando voa um inseto de Shaggai é capaz de bater as asas tão rapidamente que elas parecem invisíveis. Em condições normais, essas criaturas podem voar a uma velocidade de até 40 quilômetros por hora e ficar suspenso no ar. A autonomia de vôo depende de cada criatura, mas em geral eles são aptos a usar suas asas por períodos relativamente longos (duas ou três horas ininterruptas).

Insetos de Shaggai não possuem antenas como seria de se esperar em insetos. Ao invés disso eles são dotados de um equipamento capaz de executar a sondagem do ambiente na forma de apalpadores. Esses estão distribuídos ao redor de três bocas arredondadas. Os insetos não se alimentam de matéria sólida, seus orifícios bucais servem principalmente para guardar estruturas longas e tubulares semelhantes a línguas que ficam enroladas no seu interior. Para determinar um odor eles arrastam essas "línguas" sobre o objeto em questão, e as terminações nervosas realizam uma função dupla, correspondente aos nossos sentidos de olfato e tato. Os Sham não tem uma boa audição, mas são capazes de se guiar por variações nas ondas eletro-magnéticas. Seus olhos são multifacetados, distribuídos em dois pares ao longo de sua cabeça, fornecendo uma visão periférica extremamente eficiente. Incapazes de emitir ruídos vocais, eles se comunicam exclusivamente através de telepatia.
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O corpo dos Sham é dividido em três segmentos e protegido por um exoesqueleto de coloração castanha avermelhada semelhante ao dos insetos terrestres. Esta armadura natural os protege de choques e concede um pequeno grau de resistência a condições adversas. Nas costas e na cabeça, esses seres possuem pelos ásperos e compridos que ficam eriçados. Eles são responsáveis por captar radiação luminosa do sol que é convertida em alimento. Inteiramente fotosintéticos, os Sham precisam se alimentar dessa maneira, ao menos uma vez a cada cinco dias terrestres.

Os Insetos são hermafroditas, mas necessitam de companheiros para fertilizar um envólucro contendo seus ovos. Este normalmente é carregado na base de seus tentáculos. Esse saco de ovos, depois de fertilizado é fixado em algum lugar seguro onde os filhotes podem eclodir de seu interior. Cada ninhada gera entre duas e oito larvas. Imediatamente depois de nascer, as larvas devoram umas às outras, até que reste apenas uma. A sobrevivente precisa de alguns anos para desenvolver a capacidade de se sustentar com a radiação solar, até lá ela se alimenta de pequenas criaturas. Atingindo a idade adulta, um Sham pode viver por séculos.

Dotados de três cérebros distintos, os Insetos são capazes de raciocínio rápido e de processar diferentes cenários em sua mente analítica. Com essa vantagem instrumental, eles rapidamente adquiriram os recursos para construir sua civilização avançada. As cidades dos Sham eram erguidas com uma substância protoplásmica reminiscente da matéria gelatinosa que cobria seus mares. Uma vez tratada, essa espécie de geleia formava estruturas globulares que serviam como suas habitações e prédios. No interior das cidades, destacavam-se construções distintas de metal em formato cônico que serviam como templos. As cidades cobriam grandes extensões do planeta e eram o lar de milhões desses insetos.

Assim como as formas de vida ancestrais que um dia habitaram Shaggai, os Sham também veneraram Azathoth como seu Deus único. O Caos Primordial na concepção dos Sham era o responsável pelo surgimento do Universo e um dia será o responsável pela sua destruição final. De fato, muito do que se sabe a respeito de Azathoth, deriva do conhecimento registrado pelos Insetos, uma das únicas raças a prestar adoração ao Sultão Demoníaco e conhecê-lo profundamente. Os rituais religiosos conduzidos pelos Sham envolvem práticas estranhas de adoração através de teoremas matemáticos e hiper-cálculo. Nos templos devotados a Azathoth, reatores nucleares extremamente complexos são utilizados para invocar um avatar do Deus conhecido como Xada-Hgla. Uma vez manifestado fisicamente, os insetos praticam sacrifícios lançando suas vítimas no interior de fornos atômicos para que a sagrada radiação possa ser alimentada. Durante seus festivais religiosos, milhares de formas de vida eram sacrificadas dessa maneira atroz.

Embora os Sham possuam uma ciência avançada, eles vêem a magia como uma forma de comungar com seu Deus. De alguma forma eles encontraram um ponto de equilíbrio entre ciência e magia, entre tecnologia e misticismo. Usando a energia produzida pelos seus reatores nucleares e as invocações que lhes permite conjurar avatares de Azathoth, os Sham conseguiram desenvolver notáveis pirâmides metálicas que os transportam via teleporte para outras esferas planetárias. Usando esses dispositivos, os Insetos conheceram outros mundos, onde aportaram com intenções hostis de conquista e colonização. Supõe-se que no auge de seu movimento expansionista, os Insetos de Shaggai tenham tomado posse de pelo menos uma centena de mundos diferentes. Entre as esferas convertidas ao seu Império, Thuggon, L'ghyx e Xiclotl se tornaram as mais preciosas.

Ao fazer contato com outras formas de vida, os Sham descobriram a capacidade até então desconhecida de habitar matéria orgânica. Tornando seu corpo imaterial, os Sham podem adentrar a mente de seres dotados de inteligência, passando a habitá-los na forma de pensamento puro. Para tomar posse de um corpo, o Sham precisa apenas fazer contato com a criatura escolhida e converter seu corpo em uma forma compatível de onda psíquica consciente. Uma vez nessa forma, o Sham é capaz de persuadir e controlar seu hospedeiro, sugestionando-o a agir da maneira que lhe for mais conveniente. Usando esse recurso, os Sham facilmente tomaram planetas inteiros e submeteram formas de vida muito maiores e fortes a meros escravos de seus caprichos.


O contato mental com uma infinidade de formas de vida, entretanto causou uma reação inesperada na psique dos Insetos de Shaggai. Os Sham são incapazes de compreender sua verdadeira identidade como raça e carecem de outros seres para experimentar as mais básicas sensações. Dentre as sensações mais desejadas, os insetos desenvolveram um gosto peculiar por violência, sadismo e dor. Eles se deleitam com espetáculos de tortura no qual raças alienígenas são expostas a todo tipo de sofrimento físico, mental e emocional. A busca por essas formas grotescas de prazer converteu os Sham em uma civilização decadente que se orgulha de ter refinado métodos de tortura indescritíveis. Nada concede maior satisfação a um Sham do que habitar o corpo de uma criatura consciente sofrendo enorme stress. Com sua natureza abusiva, os Sham não reconhecem qualquer dilema ético ao manipular outros seres, para eles formas de vida inferiores não apenas podem, mas devem ser usadas ao seu bel-prazer.

Graças ao desejo transcendental de submeter outras formas de vida a sua tirania mental, o Império dos Sham passou a se satisfazer com os planetas já conhecidos, freando seu ímpeto de novas conquistas cósmicas. Talvez isso tenha sido uma benção disfarçada que permitiu a outras raças se verem livres desses seres tenebrosos.

(cont...)

domingo, 18 de janeiro de 2015

Yuggoth - Os Segredos do obscuro mundo habitado pelos Mi-Go



Artigo originalmente publicado em 23 de janeiro de 2011

"Yuggoth... é uma estranha e escura esfera nos limites do Sistema Solar. Lá existem poderosas cidades, imensas torres e terraços construídos com pedra negra. O sol que brilha no céu de Yuggoth não é mais brilhante do que uma estrela em nosso céu noturno, mas as coisas que vivem em Yuggoth não carecem de luz. Eles são dotados de outros sentidos e tampouco precisam de janelas em suas casas e templos. Os rios escuros como piche que fluem por baixo das cidades são cortados por pontes ciclópicas construídas por uma raça extinta e esquecida".

H.P. Lovecraft - Um Sussurro nas Trevas

*     *     *

Numerosos textos dedicados ao caótico universo dos Mitos de Cthulhu, sendo o mais notório aquele contido no Necronomicon, falam a respeito do misterioso mundo de Yuggoth, de onde os mi-go teriam vindo a fim de colonizar a Terra.

Para muitos, Yuggoth é o corpo celeste trans-netuniano conhecido como Plutão. Descoberto por astrônomos em 1930, elevado a condição de nono planeta do Sistema Solar naquele mesmo ano e rebaixado em 2006 ao status de planeta anão, parte do Cinturão de Kuipert, Plutão se localiza a uma distância da Terra variável de 2,6 a 4,7 bilhões de milhas, dependendo de sua órbita.

Plutão é uma esfera de pequeno tamanho com massa composta de rocha e gelo, nas dimensões de 1/3 da Lua terrestre e apenas 1/5 de sua massa total. A órbita plutoniana é irregular e elipsóide colocando o planeta anão por vezes mais próximo do sol que seu vizinho, Netuno. Seu movimento orbital leva 248 anos terrestres para ser concluído, enquanto o dia em Plutão dura 6,39 dias terrestres.

A atmosfera de Plutão é rica em nitrogênio, metano e monóxido de carbono desprendido pelo descongelamento de calotas de gelo na sua superfície. A temperatura oscila entre -210 e -250 graus célsius. Da superfície de Plutão o sol não passa de uma pequena e brilhante esfera pouco maior que as estrelas que vemos em nosso céu noturno.

Não é de se estranhar que Lovecraft tenha inserido Plutão em sua mitologia. O autor era um entusiasta da astronomia e observador amador com conhecimento suficiente para escrever artigos sobre o tema em um jornal local. Mais do que isso, Lovecraft conheceu pessoalmente Percival Lowell, um dos astrônomos ligados às pesquisas que levaram à descoberta de Plutão. Na época em que Lovecraft fazia os rascunhos do conto "Um Sussurro nas Trevas", Plutão estava para ser descoberto, e é de se supor que Lovecraft tenha aproveitado a descoberta para incutir uma aura de credibilidade na sua fantástica estória, adicionando o planeta na narrativa.

Mas seria Yuggoth o então recém descoberto planeta Plutão?

Alguns autores dos Mitos afirmam que Yuggoth seria na realidade um planeta além dos limites de nosso sistema, uma esfera consideravelmente maior e mais importante que teria uma rotação perpendicular ao sol. Yuggoth também poderia ser o nome usado para designar dois planetas distintos; Plutão e um outro corpo celeste localizado além de nosso sistema ou quem sabe outra dimensão. Finalmente, existe a teoria de que Yuggoth seria apenas uma designação, algo como "base" que identificaria todos os planetas habitados pelos Mi-Go.

O que ninguém contesta é que Yuggoth/Plutão serve de base para os seres fungóides. Os poucos humanos que viajaram ou contemplaram o planeta (a maioria por intermédio dos Mi-Go, chegando lá, voluntariamente ou não), descreveram a existência de imensas cidades subterrâneas, construídas com rocha negra cujo principal marco são colossais torres sem janelas. Essas cidades, se estendem pelas entranhas de Plutão quilômetros abaixo da superfície. Embora habitados pelos mi-go, esses túneis não possuem características arquitetônicas condizentes com as típicas construções dessa raça, o que leva a crer que os fungos não são a primeira espécie alienígena a habitar Yuggoth. Uma espécie anterior ergueu grandes pontes sobre rios subterrâneos e ancoradouros titânicos que um dia serviram para atracar embarcações que singravam esses vastos mares internos. Pirâmides de pedra esverdeada construídas lado a lado podem ser encontradas no polo sul de Yuggoth. Os mi-go tomam cuidado para manter essa área desabitada.

A literatura esotérica atesta que alguns Grandes Antigos passaram por Yuggoth antes de serem atraídos para a Terra. Glaaki viveu por algum tempo nas câmaras alagadas e nadou através delas quando os túneis profundos eram aquecidos. Rhan-Tegoth por sua vez habitou os desertos da superfície desolada, servido por primitivos Gnoph-Khe. Tsathoggua também em algum momento vagou por Yuggoth de acordo com certos textos sagrados.

As cidades dos mi-go se multiplicam nas entranhas de Yuggoth, elas se espalham por uma extensão de quilômetros conectados por túneis e câmaras obedecendo rígidos padrões geométricos. As construções utilizam a rocha local, resina orgânica e metal alienígena importado de outros planetas ou dimensões. Grandiosas refinarias operam no coração de Yuggoth processando tok'l e outros minérios trazidos de colônias distantes, inclusive da Terra. O som dessas usinas abastecidas com fontes de energia desconhecidas, reverbera até a superfície gerando pequenas ondas sísmicas que fazem o solo tremer constantemente. Na superfície, grandes chaminés cônicas feitas de metal escuro se encarregam de expelir uma densa poeira ferruginosa, o refugo dessas refinarias. Grandes montes de poeira se misturam ao gelo escuro em uma paisagem estéril e desolada varrida por frequentes vendavais. Piscinas e tanques cheios de detritos industriais, restos de fibras, compostos químicos e matéria orgânica ocupam áreas que se assemelham a desmanches e depósito de lixo.

Não se sabe qual o propósito da ativa prospecção realizada, mas é possível que os mi-go refinem os raros minérios extraídos para a construção de máquinas e portais que permitem a eles se aventurar em outras realidades. A liga de tok'l extremamente valiosa para os fungos é essencial para o funcionamento de seu Império. O segredo de sua criação é conhecido apenas pelos fungos e protegido à todo custo. 


Mentes humanas transplantadas para Yuggoth ressaltaram a incrível tecnologia dominada pelos mi-go e o aspecto bizarro  de suas cidades labirínticas. Grandes laboratórios pentagonais são o centro nervoso das cidades e funcionam também como templos religiosos e academias onde o saber é compartilhado com todos os membros da sociedade. Os mi-go cientistas trabalham nesses laboratórios nas mais variadas atividades. As instalações médicas são de grande importância já que os mi-go dominam uma infinidade de técnicas avançadas e realizam modalidades de aprimoramento cirúrgico. Estações climatizadas adaptadas a fisiologia de diferentes raças - inclusive para seres da Terra podem ser encontradas. Embora a infame cirurgia de remoção cerebral seja a mais conhecida intervenção praticada pelos mi-go, ela está longe de ser a única.

As estruturas usadas como moradia pelos mi-go tem formato semelhantes a favos de colmeia hexagonais, construídos a partir de uma matéria prima empregando resina moldada e polímeros plásticos. Tudo é recoberto por um muco orgânico sanitário que escorre das paredes em profusão. Um odor séptico reminiscente de cânfora pode ser sentido em todo canto. As habitações são claustrofóbicas, úmidas e frias, mas dentro das especificações desejadas para sustentar os mi-go. Não há fontes luminosas, já que os fungos não possuem olhos. Alguns sinais bio-fosforescentes são usados em algumas áreas, emulando os padrões usados pelas criaturas como forma de comunicação. Os cubículos recobrem as paredes das cidades formando unidades habitacionais que abrigam milhares de indivíduos. Os operários, vivem em áreas próximas às zonas de plantios, os jardins fúngicos onde alimentos são cultivados com a ajuda de maquinário complexo.

As moradias dos mi-go são idênticas, não havendo aparente diferenciação ou extratos de sociedade. Cada indivíduo tem o seu lugar e sua função pré-definida: nasce, vive e morre dentro do nicho no qual está inserido.  

Os mi-go cultivam fungos de uma notável variedade que florescem em vastas câmaras subterrâneas. Zonas de plantio cobrem quilômetros de cavernas com imensos cogumelos de cor púrpura, grandes como uma casa. Há estruturas fungóides, inchadas pendendo de jardins suspensos. Enormes globos amarelos formados por líquens, flutuam livremente como balões de gás e cortinas de bolor esverdeado crescem como enormes teias de aranha.

Insetos alienígenas de aparência repulsiva formam nuvens que zumbem ao redor das massas esponjosas fúngicas de coloração fosforescente, enquanto vermes pálidos mergulham no chão barrento, adubando o solo com nutrientes. Mi-go operários trabalham constantemente nessas cavernas colhendo e zelando pelos seus alimentos. A visão desses jardins de fungos é tão bizarra que humanos confrontados por ela estão sujeitos a perda de sanidade. Pior, a maioria desse fungos alienígenas são extremamente tóxicos e podem ocasionar reações no organismo humano que variam desde uma leve alergia até uma infecção letal.

Todos os alimentos são processados em complexos industriais que preparam e estocam a produção que é enviada para as colônias em cilindros de tok'l. Uma vez que os mi-go se alimentam exclusivamente desse tipo de alimento e ele parece crescer unicamente em condições específicas, o cultivo constitui uma atividade essencial para a espécie. Os mi-go não carecem de água ou de outros líquidos, todo seu organismo é suprido por esses fungos.


Os portais são de extrema importância para os mi-go, pois eles ligam a base às colônias espalhadas pelo sistema solar e além. Em Yuggoth existem dezenas de portais que tornam imediata uma viagem que através do espaço levaria séculos. Os grandes portais metálicos cobertos de glifos numéricos e algorítimos indecifráveis funcionam com base em cálculos de hiper-matemática que possibilitam dobrar o espaço viajando enormes distâncias em questão de segundos.

É provável que uma base coordene o funcionamento dos portais localizados em um sistema planetário inteiro. Nesse caso Yuggoth seria a cabeça de ponte no Sistema Solar, o centro de operações para toda essa extensão espacial.

quinta-feira, 17 de julho de 2014

Verdadeiros Combatentes - Expandindo o conceito de soldados para Chamado de Cthulhu



Para cenários envolvendo a Grande Guerra nada mais natural do que construir personagens que estejam ligados de alguma forma com as Forças Armadas. O livro básico de Chamado de Cthulhu, no entanto, oferece apenas duas opções muito simplificadas  para a construção de personagens com background militar: Soldado e Oficial. Não há uma especialização ou mesmo divisão para personagens que servem em diferentes ramos das forças armadas.

A fim de expandir um pouco o conceito, aqui estão regras opcionais para novas ocupações dentro das forças armadas.

Eu separei os personagens militares em duas categorias:

- Voluntários/ Convocados, indivíduos que possuíam uma ocupação anterior na vida civil.
- Militares de Carreira, que optam por uma ocupação soldado ou oficial e

Soldados "Civis" - Voluntários/ Convocados

Para construir um personagem com background militar, comece com a pessoa que o soldado era antes de se juntar às forças armadas. Lembre-se, a grande maioria dos soldados alistados ou voluntários para servir na Europa eram civis, fazendeiros, vendedores, professores, artistas, pessoas com ocupações convencionais que tiveram de aprender a lutar em campos de treinamento antes de serem enviados para a Grande Guerra.

O melhor nesse caso, é criar um personagem conforme as regras de Chamado de Cthulhu, da maneira convencional com habilidades decorrentes de sua ocupação. Veremos mais tarde como criar soldados e oficiais de carreira que abraçaram a Carreira Militar e que se dedicaram exclusivamente a ela. É importante ponderar sobre as motivações do seu personagem, as razões que o levaram a se juntar ao esforço de guerra, sua personalidade, desejos e objetivos.

Uma vez que seu personagem estiver construído conforme as regras convencionais, é hora de enviá-lo para um "Campo de Treinamento Militar".

Decida se ele foi alistado ou se foi voluntário. A despeito dos mitos modernos a respeito dos homens que serviram na Grande Guerra, a quantidade de voluntários para esse conflito foi muito pequena, não passando dos 20%. Soldados que se juntavam às forças armadas passavam por um rigoroso treinamento.

Para simular esse treinamento básico, considere que seu personagem pode alocar INT x5 pontos em habilidades que ele teve a oportunidade de desenvolver e praticar a partir de sua estadia no quartel. O personagem pode aumentar até 25% em cada uma das habilidades disponíveis. Os soldados que deixavam as bases rumo a guerra aprendiam apenas o básico e tinham que aprender na prática como dominar suas novas habilidades, que até então conheciam apenas na teoria.

Durante a Grande Guerra existiam dois ramos no qual o soldado podia servir: Exército e Forças Navais.

O Exército consistia de Infantaria (os soldados comuns treinados para batalhas em terra, constituindo a espinha dorsal das forças armadas e portanto aquela que dependia de maior contingente), Artilharia (homens treinados na operação de canhões e peças de artilharia de longa distância) e Forças Mecanizadas (operadores de tanques que gradualmente aposentaram as antigas cavalarias). Até 1930, a Aeronáutica era insipiente na maioria das nações e estava subordinada ao Exército através de Aviadores Especialistas (estes serão vistos em outro artigo).

Já as Forças Navais eram compostas por Marinheiros (homens que serviam à bordo de navios de batalha - destroyers, cruzadores, e embarcações em geral), Guardas-Costeira (que em tempos de guerra se juntavam às fileiras militares para defender o litoral e rios) e Técnicos Navais (especialistas que cuidavam da manutenção, logística e funcionamento das embarcações e dos portos). Além destes, uma especialização de combate era bastante usada, os Fuzileiros Navais (soldados especializados em desembarque em praias e outros assaltos táticos). Marinheiros que serviam à bordo de submarinos recebiam um treinamento especial, mas assim como aviadores esta especialização ainda estava em desenvolvimento experimental nos anos 1920.

MEMBROS DO EXÉRCITO


Os homens alistados no exército serviam em terra e iniciavam sua carreira como recrutas (privates) podendo chegar até o posto máximo de Primeiro Sargento (Gunnery Sargent). Postos intermediários incluíam soldados de primeira classe, cabos, cabos especialistas e segundo sargento. Embora tecnicamente eles estivessem hierarquicamente abaixo de recém formados Segundo Tenentes, Sargentos veteranos contavam com grande respeito pela sua experiência.

Durante a Grande Guerra, soldados deveriam servir por um período mínimo de seis anos, embora no curso do Conflito os homens não fossem retirados do serviço até que a Guerra terminasse. Após a guerra eles podiam dar baixa nas suas funções e se tornar reservistas. Aqueles que desejassem prosseguir nas forças armadas, podiam fazê-lo assumindo o posto de instrutores.

Todos os novos soldados recebiam instruções em um "Campo de Treinamento" (Booty Camp), onde os recrutas aprendiam como marchar, obedecer ordens, atirar e o básico da mentalidade militar. Após o treinamento básico, que durava algo entre 3 e 5 meses, os soldados recém graduados eram divididos em diferentes funções, a grande maioria era enviada para a Infantaria, a espinha dorsal de qualquer exército. Um grupo era separado para Artilharia e outro para Forças Mecanizadas onde recebiam treinamento adicional para operar maquinário e armamento pesado.

Abaixo estão as habilidades nas quais cada soldado recebia treinamento e onde o jogador pode gastar INTeligência x5 pontos:

Recruta da Infantaria - Baioneta, Punho/Soco, Agarrar, Cabeçada, Chute, Rifle, Arremessar, Primeiros Socorros, Cavalgar (em alguns exércitos a cavalaria ainda existia), Pulo, Escalar

Artilharia - Demolições, Rifle, Artilharia, Reparo Elétrico, Reparo Mecânico, Dirigir (Caminhão), Operar Máquina Pesada, Escalar

Forças Mecanizadas -  Punho/Soco, Pistola, Rifle, Reparo Elétrico, Reparo Mecânico, Operar Máquina Pesada, Pilotar (Tanque), Dirigir (Automóvel), Dirigir (Caminhão)

Dentro das fileiras do exército, existem os "Soldados de Primeira Classe", que são o mais próximo de soldados profissionais, membros da estrutura do exército servindo como Primeiros Sargentos, cabos, instrutores e especialistas.

A critério do Guardião, "Soldado de Primeira Classe" pode ser considerada uma "ocupação" majoritária de personagem. Portanto, o jogador pode dedicar EDUcação x20 nas seguintes habilidades ocupacionais. 

Soldado de Primeira Classe - Baioneta, Punho/Soco, Agarrar, Cabeçada, Chute, Rifle, Arremessar e mais duas especializações dentre Artilharia, Demolições, Rastrear, Reparos Elétricos, Reparos Mecânicos ou Medicina. 

Como explicado, a Força Aérea ainda não existia como ramo das forças armadas nos anos 1920, contudo várias nações contemplavam a possibilidade de utilizar máquinas aéreas como armas de guerra. As principais nações participantes do conflito possuíam Corpos de Aviação ao seu dispor que estavam sujeitos ao Alto Comando do Exército.

No curso da Grande Guerra, aviões foram usados principalmente para reconhecimento das linhas inimigas e para sinalização. Isso não significa que experiências não tenham sido conduzidas para utilização deles em bombardeios, ainda que essa modalidade de ataque dependesse ainda de muitos testes.

MEMBROS DAS FORÇAS NAVAIS:


Os homens que optavam por se alistar nas Forças Navais muitas vezes tinham experiência prévia com a atividade náutica, na vida civilfizeram parte da Marinha Mercante ou exerciam outras atividades que os levavam a conhecer o mar. Entretanto, um bom número de homens, se sentiam atraídos pelos desafios do mar sem ter qualquer histórico previo. 

Assim como seus colegas do Exército, todos os homens recém alistados nas Forças Navais eram enviados para um período de treinamento básico em uma base, em geral, um porto. Esse treinamento concedia a eles noções básicas de operações, navegação e combate marítimo. Os homens aprendiam ainda a nadar (uma das grandes preocupações em alto mar) e como passar muito tempo à bordo de uma embarcação. Os exercícios envolviam pelo menos duas viagens de no mínimo vinte dias à bordo de um navio de treinamento para que os homens colocassem em prática o que aprendiam em terra.

Após a conclusão de sua instrução naval, o que levava 4 a 6 meses, os homens se graduavam e eram designados para seus novos postos. Aqueles que se destacavam em tarefas específicas, ganhavam o posto de Técnicos Navais e serviam em instalações portuárias realizando diversos trabalhos desde operações mecânicas, controle e comunicações via rádio, passando por logística e noções de engenharia. Uma parte era destinada ao serviço à bordo das navios militares, destroyers e encouraçados, ganhando o posto de Marinheiros. Outra parcela ficava a dispor da Guarda Costeira trabalhando em embarcações de menor porte que se ocupavam da defesa do litoral, rios e lagos.

Dentro das Forças Navais também se destacava a Corporação conhecida como Fuzileiros, combatentes que recebiam treinamento naval e de combate. Fazia parte de seu treinamento o desembarque, ataque rápido e tomada de território inimigo. Fuzileiros (também chamados de Marines) estavam presentes em alguns exércitos durante a Grande Guerra, mas se tornaram comuns após o conflito quando tropas de assalto se mostraram muito úteis.      

Os homens comprometidos com as Forças Navais serviam por períodos de seis anos, geralmente quatro anos de trabalho regular, seguido de dois anos como reservista com a condição de retomar suas funções em caso de emergência.

Abaixo estão as habilidades nas quais cada soldado recebia treinamento e onde o jogador pode gastar INTeligência x5 pontos:

Técnico Naval - Contabilidade (ligado a administrar recursos), Barganha, Reparos Elétricos, Reparos Mecânicos, Operar Maquinário Pesado, Pilotar (Barco), Navegar, Nadar

Guarda Costeira - Punho/Soco, Rifle, Reparo Elétrico, Reparo Mecânico, Pilotar (Barco), Operar Máquina Pesada, Navegar, Nadar

Marinheiro -  Agarrar, Artilharia, Punho/Soco, Rifle, Operar Máquina Pesada, Pilotar (Barco), Pulo, Nadar, Navegar

A critério do Guardião, "Fuzileiro Naval" pode ser considerada uma "ocupação" majoritária  do personagem. Portanto, o jogador pode dedicar EDUcação x20 nas suas habilidades.

Fuzileiro Naval - Baioneta, Punho/Soco, Agarrar, Cabeçada, Chute, Rifle, Arremessar, Primeiros Socorros, Nadar, Pulo, Pilotar (Barco), Navegar, Escalar.

OFICIAIS MILITARES


Oficiais são indivíduos que possuem um posto superior dentro da hierarquia das forças Armadas e que comandam ou coordenam os esforços dos soldados. Essa função requer algum tipo de educação superior.

As Forças Armadas oferecem Programas de Treinamento de Oficiais em Centros de Formação Militar. Muitos dos candidatos a oficiais militares possuem histórico em Escolas ou Instituições para aprimoramento de cadetes, que moldam seus alunos de acordo com a mentalidade militar.

O treinamento para capacitação de oficias demanda entre 3 e 5 anos, e durante esse período o candidato recebe instrução condizente com o ramo escolhido - Exército ou Forças Navais. Aprende também técnicas de motivação, comando e psicologia, além, é claro, as diretrizes para o cumprimento de regras e regimentos internos. 

Uma vez graduado, o indivíduo recebe o posto de Segundo Tenente (para o Exército) ou Alferes (para as Forças Navais) e é designado para uma estação ou base. Lá sua principal atribuição será coordenar e comandar os soldados de posto inferior.

O tempo de serviço mínimo para um Oficial é de nove anos, após o encerramento desse período ele pode optar por retomar a vida civil, mantendo-se entretanto como reservista. Muitos oficiais recebem o benefício de ingressar em uma carreira de grau superior, convertendo-se em advogados, médicos ou engenheiros, ainda ligados às Forças Armadas. Esses militares são considerados "Oficiais da Reserva" e podem chegar ao posto máximo de Capitão. Embora tecnicamente, os oficiais reservistas ocupem um posto inferior frente aos outros oficiais, o tempo e experiência necessária para atingir essa promoção faz com que eles sejam respeitados pelos tenentes e demais oficiais de carreira. 

Aqueles que pretendem seguir carreira nos quadros e ascender na hierarquia, aspirando ao Alto Comando das Forças Armadas, são enviados para Academias Militares. Estas se especializam em formar Oficiais para liderar e comandar as Forças Armadas. Aqueles graduados por essas Instituições recebem deixam a instituição com o posto de Capitão e podem atingir patentes mais altas como Major, Coronel ou General.

Durante a Grande Guerra, indivíduos com títulos ou influência, recebiam postos militares e tinham a prerrogativa de participar do esforço de guerra. Muitos preferiam se abster da participação direta nas forças armadas e se mantinham nos bastidores usufruindo de seu posto meramente honorário.

Oficiais Militares são totalmente devotados a sua função, para todos os efeitos eles não são "militares de ocasião" como a maioria dos soldados alistados ou voluntários. Sua ocupação majoritária tem ligação com as Forças Armadas e portanto eles podem dedicar sua EDUcação x20 às habilidades ocupacionais.

Oficial do Exército (Segundo Tenente até Capitão) - Barganhar, Comando Militar, Direito, Crédito Social, Punho/Soco, Agarrar, Pistola, Pular, Navegar, Persuadir, Psicologia.

Oficial das Forças Navais (Alferes até Capitão) - Barganhar, Comando Militar, Direito, Crédito Social, Punho/Soco, Pistola, Pular, Nadar, Persuadir, Psicologia

Oficial da Reserva (Segundo Tenente/Alferes a Capitão) - Barganhar, Comando Militar, Enrolar, Crédito Social, Persuadir, Psicologia e mais duas habilidades específicas que remetem a sua função como Contabilidade, Direito, Medicina, Reparos Mecânicos, Reparos Elétricos ou História.

Oficiais de Alta-Patente (Capitão a General) - Comando Militar, Contabilidade, Barganhar, Direito, Crédito Social, Pistola, Punho/Soco, Persuadir, Psicologia.

Novas Habilidades:

Artilharia (01%)

Artilharia compreende o conhecimento, operação e manutenção de armamentos pesados incluindo todos os canhões e disparadores de projéteis modernos, incluindo torres de artilharia em navios. Em geral, essa habilidade é exclusiva de militares que recebem o treinamento em escolas técnicas que os ensinam a teoria e prática de disparos a longa distância. O personagem é capaz de operar armas e realizar disparos, pode calcular o ângulo para atingir um determinado alvo com precisão, é capaz de determinar falhas ou problemas estruturais  e executar reparos conforme necessário. Note que muitas dessas ações dependem da utilização de equipamento e ferramentas específicas. A operação de algumas dessas peças de artilharia também carecem de uma soma de esforços de vários indivíduos.

Artilharia em 1920 - O conhecimento em balística e armas de projéteis experimentou um grande progresso no início do século XX. Armas de longo alcance eram uma necessidade nos campos de batalha estagnados pela Guerra de Trincheiras, elas eram capazes de produzir mais danos em poucos minutos do que milhares de homens em meses. Todos os exércitos buscavam desenvolver peças de artilharia mais poderosas, mas os alemães se destacaram nesse campo com projetos para a construção de canhões verdadeiramente colossais nos últimos dias da guerra. Poucas dessas armas foram colocadas em ação, uma vez que já no final do conflito os recurssos já eram escassos, ainda assim, alguns desses projetos foram usados na segunda guerra.

Comando Militar (01%)

A cadeia de comando militar depende da disciplina e da prontidão dos soldados além da capacidade do oficial coordenar os esforços e fazer com que os homens sob seu comando obedeçam suas ordens. A habilidade Comando Militar envolve conhecer a mentalidade dos soldados e saber motivá-los, persuadi-los e comandá-los sobretudo nos campos de batalha. Através de comando militar, o oficial é capaz de manter a ordem entre as fileiras de soldados, exigir que eles cumpram uma determinada tarefa ou coibir uma determinada ação. Comando Militar tem um funcionamento semelhante a habilidade Persuadir, mas ela é usada quando se refere a relação entre militares de diferentes patentes. Através de Comando Militar o personagem é capaz de saber como está o moral das suas tropas, separar homens de confiança, reconhecer insubordinados, exijir o cumprimento de uma determinada ordem e evitar que os soldados se dispersem. A disciplina militar molda o comportamento dos soldados de tal forma que a primeira reação diante de um oficial é obedecer prontamente, mesmo que a ordem envolva algo potencialmente perigoso. Entretanto, em situações de grande stress, mesmo as ordens diretas de um oficial podem ser ignoradas.

Comando Militar em 1920 - Para o funcionamento de qualquer organismo militar, a cadeia de comando, a disciplina e a obediência às ordens se faz essencial. Todos os exércitos modernos possuem um rígido código de conduta no qual seus componentes estão inseridos. Soldados são obrigados a obedecer esse código e os oficiais devem fiscalizar seu cumprimento. Durante a Grande Guerra tribunais trabalharam exaustivamente em processos envolvendo soldados que sob a ótica militar foram considerados indisciplinados. De fato, em um conflito tão desgastante, por vezes as ordens não podiam ser interpretadas preto no branco, havendo muitas áreas cinzentas. O grande número de casos envolvendo "insubordinação" nos campos de batalha da Grande Guerra fez com que as autoridades militares desenvolvessem programas de capacitação para oficiais baseados em técnicas psicologicas e motivacionais. Até 1920, contudo, alguns exércitos ainda se valiam de ameaças e coerção para obrigar os soldados a cumprir ordens.

Demolições (01%)

Demolições envolve o conhecimento e operação de explosivos. Através dessa habilidade o personagem é capaz de preparar bombas e explosivos com relativa segurança, ajustar a carga desses mecanismos, dispor bombas nos lugares mais adequados a fim de causar maior impacto ou para derrubar um prédio. Ele também é capaz de ajustar temporizadores, gatilhos e pavios e na ausência desse simprovisar algum mecanismo de tempo. Demolições permite realizar uma verificação de segurança em explosivos e desarmá-los se necessário. Esse é o tipo do conhecimento que se obtém exclusivamente em trabalhos que exijam a remoção de obstáculos intransponíveis por outros meios (usado em construção civil, ferrovias, mineração, pedreiras e similares). Obviamente, demolições também é uma habilidade útil apreendida por militares especializados no uso de armamento explosivo.

Demolições em 1920 - O uso de dinamite vem sendo gradualmente substituído no início do século XX por componentes explosivos mais seguros e que produzem um dano direto e concentrado. A utilização de explosivos de um modo geral é regulada por leis governamentais e a compra e armazenamento obedece a uma série de disposições. Ainda assim, é possível adquirir explosivos com relativa facilidade em alguns lugares. Explosivos são largamente utilizados no ramo de construção civil e por militares. Nitroglicerina costuma ser evitada devido a sua voltaividade e o perigo de acidentes. Explosivo de nafta e fósforo eram usados sobretudo por militares em substituição de pólvora negra. Termite começaria a ser usado a partir de 1925. Os explosivos plásticos ainda estavam em desenvolvimento e só seriam conhecidos depois da segunda guerra mundial.

 
 

sábado, 5 de julho de 2014

Bem Vindos ao Front - Um Guia sobre a vida dos Soldados na Grande Guerra (II)


Comunicações

Estabelecer um canal de comunicações entre o Quartel-General e as unidades na linha de frente era vital para a situação militar, ainda mais na Grande Guerra onde a Infantaria realizava seus ataques coordenada com os disparos da artilharia. Qualquer erro de cálculo poderia ser fatal para as tropas avançando.

Comunicações da Linha de Frente para os quartéis regimentais ou divisionais era realizada por intermédio de telefones de campo.  Estes eram grandes e desajeitados dispositivos alimentados por geradores de manivela. Para funcionar, os telefones precisavam de quilômetros de fiação que ficava espalhada pelo campo ou eram colocadas em postes que ficavam à mercê dos rigores do clima e dos bombardeios inimigos. Não à toa, os comandantes sabiam muito bem que não podiam confiar plenamente nesse método que frequentemente saia do ar. Dadas as dificuldades de transporte, esse meio de comunicação não era utilizado pelas unidades que avançavam e raramente pelas que se encontravam na linha de frente.


As tropas possuíam um grupo de soldados que faziam o papel de mensageiros ou corredores, responsáveis por transitar as ordens essenciais para a realização das manobras. Os mensageiros eram de suma importância para o funcionamento das tropas. Para se deslocar entre a linha de frente e as bases de operações onde apanhavam as ordens, eles usavam automóveis, motos e até bicicletas. O trabalho era extremamente perigoso, os corredores eram alvos prioritários para os atiradores inimigos.

As unidades também se valiam de pombos correio para enviar mensagens., Mais de 25 mil pombos foram usados pelo exército francês na Grande Guerra. Esses animais carregavam mensagens para as bases e para as linhas de frente e sua eficácia era reconhecida. Segundo fontes militares, cerca de 85% das mensagens enviadas para os quartéis, através dos pombos chegavam ao seu destino final, incluindo uma em que se lia "Fiquem com esses bichos aí! Não aguento mais carregar esse malditos animais!".

Um pássaro bem treinado poderia representar a diferença entre a vida e a morte de uma companhia inteira. O célebre Batalhão Perdido foi salvo graças a pombos correio que enviaram informações sobre a posição dos homens na Floresta das Ardenas.

Medicina

Medicina no campo de batalha praticamente não existia.

Cada soldado carregava um kit de primeiros socorros bastante rudimentar para ajudar algum companheiro ferido. Este era levado em uma bolsa presa no cinturão e os soldados aprendiam o básico a respeito de socorros médicos para usá-lo. Mas havia a consciência de que um soldado ferido, dificilmente seria salvo apenas com os componentes desse kit. A ideia, era apenas fazer com que o soldado ferido recebesse algum alívio, tempo o bastante para levá-lo até um hospital de campanha ou enfermaria.

Homens feridos em geral precisavam de quatro companheiros para serem carregados através do solo irregular da Terra de Ninguém, isso de baixo de tiros e explosões. Muitas vezes, os soldados feridos acabavam abandonados à própria sorte, sobretudo quando a gravidade do ferimento não compensava o risco do transporte. Ferimentos na cabeça ou no peito eram considerados os mais graves e muitos soldados sequer se davam ao trabalho de verificar a severidade deles.


Aqueles que tinham "sorte" conseguiam chegar até uma das enfermarias dentro da trincheira. Nas enfermarias (também chamadas de "Postos de Ajuda" ou Aid Posts) era feita uma triagem e os feridos recebiam um diagnostico. Recebiam também algum tratamento preliminar na forma de injeções (sobretudo analgésicos e antibióticos rudimentares) para suportar as dores lancinantes. Cirurgias eram realizadas apenas como última alternativa já que as condições próximas ao fronte eram no mínimo insalubres. As enfermarias viviam cheias de homens gritando em camas improvisadas e macas. O sangue estava em todo canto, misturado a vômito e excremento salpicado de serragem. O fedor era insuportável. Apesar dessas condições decadentes, amputações eram realizadas de maneira frenética já que infecções por septicemia podiam se instalar com rapidez e levar a morte.

Os feridos que passavam pela triagem nas enfermarias eram transportados para uma Enfermaria auxiliar nas dugouts onde aguardavam o transporte para um hospital onde podiam receber um tratamento mais profissional. Nas enfermarias auxiliares freiras e enfermeiras se destacavam para ajudar os feridos. O transporte era feito em ambulâncias ou carroças dependendo da gravidade do ferimento.


Nos hospitais a maioria das cirurgias eram realizadas por médicos voluntários. O emprego de medicamentos, sobretudo antibióticos, aumentava as chances de sobrevivência dos feridos, mas os riscos de uma cirurgia ainda eram grotescos. Amputação ainda era a melhor solução para lidar com a maioria das hemorragias e para ossos partidos por balas. Pouco se sabia a respeito de anestesia e a maioria das cirurgias era realizada com um lenço embebido com éter ou uma dose de bebida alcoólica para aliviar o sofrimento do paciente.

Ironicamente, apenas 23% dos feridos levados aos Hospitais eram vítimas de tiros. A grande maioria era ferida por fragmentos de granada ou artilharia pesada. Estilhaços podiam infligir ferimentos realmente horríveis: um fragmento fumegante podia arrancar um membro, castrar ou estripar um homem com facilidade. Ferimentos na cabeça eram ainda mais sérios: olhos eram furados por pontas, orelhas e narizes cortados. Relatos de homens encontrados na terra de ninguém cortados ao meio, com o maxilar despedaçado ou o topo do crânio aberto a ponto do cérebro estar visível, eram razoavelmente comuns e não impressionavam os veteranos.

A Batalha

Defender uma linha de trincheiras era o serviço principal dos soldados e francamente não era das tarefa mais complicadas. Os homens ficavam dispostos lado a lado no interior da trincheira, colocavam os rifles para fora da borda, municiavam as metralhadoras e atiravam nos inimigos a medida que eles avançavam na sua direção. 

Disparar contra os alvos no espaço entre as linhas, a chamada Terra de Ninguém, não era tão simples quanto pode parecer. O terreno irregular fazia com que os alvos repentinamente sumissem da alça de mira e a fumaça das armas podia ser um fator complicador para acertar um tiro em cheio. Mesmo assim, um soldado mediano conseguia efetuar repetidos disparos contra os alvos à medida que eles se aproximavam. Os defensores tinham uma posição extremamente confortável dentro de suas trincheiras.


O que era MUITO difícil era tentar tomar uma trincheira.

As táticas de batalha haviam mudado muito pouco. Em 1700, durante as Guerras Napoleônicas os homens se posicionavam lado a lado e marchavam em formação pelo campo de batalha posicionando-se e atirando com seus mosquetes. Essas armas não eram muito precisas, portanto havia a necessidade de juntar muitos homens em uma grupo homogêneo para que os disparos deles se concentrassem e acertassem os alvos.

Por volta de 1800, a tecnologia das armas de fogo havia avançado para um estágio em que os rifles eram bem mais precisos e rápidos. Arregimentar as tropas como no século anterior resultaria em um massacre, porque formações eram um alvo fácil quanto mais para armas potentes, cuja munição podia atravessar um alvo e atingir quem estivesse atrás. Para lidar com isso, os homens marchavam pelo campo de batalha em intervalos, para que fosse mais difícil concentrar os disparos neles.

Em 1910, quando as metralhadoras surgiram as coisas se complicaram novamente, e as táticas de batalha existentes se tornaram obsoletas. Metralhadoras montadas em tripés eram capazes de derrubar centenas de homens, não importando como eles se moviam pelo campo de batalha. Os contantes bombardeios da artilharia faziam com que o espaço se tornasse um grande terreno irregular com enormes crateras, poças de água estagnada, lama, sangue, corpos e restos de vegetação em pedaços. Os comandantes não estavam cientes do poder destrutivo das metralhadoras ou das armas automáticas. Quando as primeiras metralhadoras foram colocadas no topo das trincheiras elas se mostraram letais. Milhares de soldados eram mortos todo dia, uma vez que bastava para os operadores das metralhadoras ajustar o ângulo de disparo para aumentar sua área de ação. Com três ou quatro ninhos de metralhadoras protegendo uma trincheira, era virtualmente impossível se aproximar o suficiente, e mesmo que alguém conseguisse fazê-lo, a quantidade de atacantes seria reduzida de tal maneira que não havia como ter sucesso na conquista.


Em virtude dos fracassos em avançar e tomar posições, a Guerra se estagnou de tal maneira que os soldados lutavam para conquistar poucos metros do território inimigo ao custo de centenas de homens.    

A tática de ataque consistia em aprontar um grande contingente de soldados borda da trincheira. A Artilharia disparava uma barragem para manter os inimigos abaixados e assim cobrir a saída. Quando um sinal era dado, os homens deixavam a trincheira e corriam o mais rápido possível, tentando avançar em direção a posição inimiga sendo saudados por disparos, granadas e rajadas cortando o ar.

Como resultado, muitos soldados não conseguiam avançar mais do que 10 metros em meio aos disparos efetuados pelos inimigos. Calcula-se que em cada ataque a chance de um soldado ser ferido ou morto era de pelo menos 60%.

Levou algum tempo, mas eventualmente os comandantes reconheceram que não haveria vencedores naquela guerra se eles não mudassem a maneira de lutar. Eles precisavam encontrar uma maneira de permitir a mobilidade dos homens, protegê-los de maneira mais eficiente e fazer com que os inimigos fossem expulsos das trincheiras. Novas armas eram uma necessidade para que as coisas tivessem resultado.

Para lidar com o problema da mobilidade, o Exército britânico inventou uma nova máquina, originalmente chamada de "nave de terra", os veículos motorizados e blindados que hoje conhecemos como tanques. Os tanques eram uma máquina revolucionária quando começaram a ser usados em 1916. 


Eles permitiam avançar pela Terra de Ninguém sem que os disparos fossem de grande importância para os homens em seu interior. Os veículos blindados também podiam conceder cobertura e fazer com que soldados que vinham atrás encontrassem alguma chance de sucesso na investida. Equipados com canhões e metralhadoras rotatórias, morteiros e lança chamas, os veículos blindados motorizados concediam um trunfo para os atacantes.

A Artilharia também se modernizou com armas cada vez mais potentes capazes de demolir as trincheiras com disparos precisos e devastadores. O alcance e precisão faziam toda a diferença, e engenheiros trabalhavam incansavelmente para construir peças de artilharia cada vez mais destrutivas. Eventualmente, os grandes canhões, eram capazes de acertar dentro de cidades a quilômetros de distância.

Finalmente, os exércitos desenvolveram uma das mais infames armas do período. Ela marcou o início da mais devastadora das inovações da Grande Guerra com uma nova maneira de matar, empregando para isso gás.     

O Terror da Guerra Química

A arma mais terrível empregada na Grande Guerra, sem dúvida, foi o Gás. Usado pela primeira vez em abril de 1915, o gás se tornou uma arma usada pelos dois lados até a conclusão do conflito. O gás de cloro foi o primeiro a ser utilizado com fins militares, em seguida o fosfogênio e finalmente o terrível gás mostarda.

O gás era disseminado através de projéteis de artilharia disparados dentro das trincheiras a fim de expulsar os soldados da posição defensiva. Para um soldado na Grande Guerra, nada podia ser mais assustador do que se ver preso numa trincheira bombardeada com gás. O terror era tanto que os homens largavam tudo e tentavam correr o mais rápido possível, para assim, quem sabe, sobreviver.


O Gás de Cloro, o primeiro a ser empregado ofensivamente, tinha um odor de abacaxi e reagia com a água nos olhos, na mucosa da garganta e nos pulmões, criando ácido hidroclorido, que por sua vez causava danos maciços aos olhos e sistema respiratório. A morte por asfixia podia acontecer rapidamente com afogamento ou ao longo de semanas de agonia. O Gás de Cloro amarelado podia ser visto como uma fumaça fosforescente soprada pelo vento. Quando ela foi usada pela primeira vez seus efeitos foram tão medonhos que os soldados que investigaram a trincheira onde ele tinha sido lançado voltaram para sua posição apavorados.

Gás de Fósforo, foi a inovação seguinte. Ele tinha um cheiro nauseante de peixe podre e a forma de uma neblina cinzenta que pairava no ar. Seu efeito era dramático quando respirado, produzindo queimaduras internas na garganta e nos pulmões que depois viravam grandes feridas sangrentas. Os homens expostos ficavam cegos imediatamente, em seguida sufocavam com inchaço nas vias respiratórias. Ao menos, a morte vinha rápido para aqueles expostos ao elemento.

Para lidar com esse horror, os exércitos passaram a usar máscaras de borracha com filtros para diminuir o efeito nocivo do gás. As máscaras protegiam o rosto, sobretudo olhos e a boca, impedindo que o soldado aspirasse o gás. Infelizmente nem sempre as máscaras eram eficientes, sem falar que eram desconfortáveis, quentes e limitavam a visão. Além disso, elas não ofereciam nenhuma proteção para a pele que era afetada da mesma maneira.  

Para limitar a eficiência das máscaras, criou-se uma nova e mais devastadora arma química, o Gás Mostarda.

Esse gás amarelo tinha um odor adocicado como baunilha ou sabonete perfumado. Seus efeitos podiam demorar até 12 horas para aparecer, mas eram simplesmente dantescos quando se manifestavam. Ele irritava a pele, assim como os olhos e pulmões. Induzia náusea e vômito, e criava bolhas ardentes que assumiam uma coloração mostarda-amarelada da qual decorria seu nome. O gás destruía as membranas revestindo os pulmões, causando uma secura nos brônquios que levava a dores escruciantes. A morte decorrente da exposição ao gás mostarda podia demorar até 5 semanas para ocorrer, e nesse período nada podia ser feito pelas vítimas senão amarrá-las às camas para não enlouquecer em agonia.

Um dos legados da Grande Guerra foi motivar as nações a assinar tratados para conter a proliferação e impedir o uso indiscriminado de Armas Químicas. Milhares de soldados sobreviventes da Guerra de Trincheiras, carregaram pelo resto de suas vidas as marcas da exposição às armas químicas, cicatrizes que jamais saravam.    

Uma Guerra de Cavalheiros

Apesar de todo horror e devastação desencadeado pela Guerra, haviam episódios curiosos de cavalheirismo entre oponentes. Aos olhos dos oficiais, a Guerra por mais selvagem e desesperada não deveria ser uma desculpa para fazer aflorar a falta de civilidade entre os povos.

Uma quase camaradagem vigorava entre as forças opostas que passavam a maior parte do tempo a poucos metros uns dos outros. Por vezes, soldados entravam em acordo para que artilharia e atiradores cessassem fogo ao menos no café da amanhã ou jantar. Em alguns casos, as linhas eram tão próximas que, quando de um lado os soldados cantavam, seus inimigos podiam ouvir e aplaudiam ou então se juntavam a cantoria. Soldados em ambos os lados também permitiam uma pausa para que mortos e feridos fossem removidos da Terra de Ninguém e enterrados.


Soldados deviam se respeitar e era considerado descortês a realização de ataques em dias santos ou feriados. Ingleses e alemães chegaram ao cúmulo de respeitar o horário de chá. Oficiais podiam se tratar pelo nome, porém soldados mesmo de uma nação inimiga deviam demonstrar respeito e cortesia diante de oficiais inimigos. Os oficiais também se congratulavam à cerca de seus objetivos, havia um amplo canal de comunicação entre oficiais de diferentes exércitos, onde táticas eram elogiadas, mesmo aquelas usadas contra o próprio exército.

Um dos momentos mais emocionantes da Grande Guerra ocorreu no Natal de 1915. Os próprios soldados declararam um armistício no Fronte Ocidental na noite do dia 24 de dezembro. Há relatos de que combatentes alemães e britânicos cruzaram a terra de ninguém para trocar presentes e cantar “Noite Feliz” em conjunto. Na manhã seguinte reuniram-se na Terra de Ninguém para um animado jogos de futebol entre membros dos dois exércitos. As notícias chegaram ao Alto Comando das tropas que proibiu tais confraternizações.

Com o tempo, a Guerra foi se tornando cada vez mais feroz e as cortesias dos primeiros anos foram sendo deixadas de lado. O Conflito entrara na sua fase mais devastadora e a alegada "civilidade" deu lugar a barbárie.