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sexta-feira, 21 de agosto de 2009

Automóveis nos anos 20-30

Em 1920, veículos automotivos ainda buscavam seu lugar na sociedade, não apenas nos Estados Unidos mas no mundo inteiro.

Gradualmente, os animais de tração eram substituídos pelos veículos de passageiros, as famílias adquiriam seus primeiros automóveis, estradas ligavam as cidades e aos poucos o panorama mudava com o som de buzinas e o odor da fumaça de gasogênio.

Call of Cthulhu em sua era clássica permite que os personagens participem dessa geração que conheceu os primórdios da Indústria Automobilística que mudou o mundo.

Sempre achei esse detalhe um tanto menosprezado na biografia do jogo, afinal tudo o que temos é uma pequena nota de rodapé a respeito de alguns dos veículos mais populares na época. Parece faltar alguma coisa, que tal então alguns detalhes, imagens e informações para que seus investigadores possam combater os Mythos de Cthulhu sobre rodas?

Um pouco de História

O rápido crescimento da Indústria Automobilística na virada do século foi liderada por Henry Ford e a Ford Motors Company que permitiu a construção de novos e melhores modelos de veículos a cada ano, satisfazendo a demanda de um público cada vez mais ávido por novidades. Ford introduziu ideias revolucionárias para a produção em massa de veículos automotivos o que reduziu custos e barateou o preço de cada veículo. Planos de pagamento permitiam que qualquer família de classe média pudesse comprar seu carro mediante suaves prestações. Foi o primeiro BOOM, logo após a Grande Guerra.

Estradas e ruas desenhadas para o transporte de cavalo e carruagens começaram a se deteriorar com o crescente tráfego de carros. Em 1906 o governo dos EUA instituiu que os proprietários de automóveis pagassem impostos pela circulação de veículos. Essas taxas foram usadas para a modernização e construção das primeiras estradas mais largas e com calçamento.

Regras de trânsito foram instituídas em 1910, o que incluiu as primeiras placas de sinalização e os semáforos que foram colocados nas áreas mais densamente povoadas. O primeiro código de trânsito e conduta para motoristas foram apresentados na Pennsilvania em 1916.

Os automóveis dos anos 20 funcionavam com uma combinação de gasolina menos densa e volátil. O gasogênio podia ser adquirido em postos de combustível e lojas de conveniência distribuídas ao longo das estradas. O crescimento da Indústria foi acompanhado por um crescimento no número de postos de serviços e garagens de reparos.

O automóvel permitia que as pessoas viajassem mais, a trabalho ou de férias transpondo distâncias que normalmente não seriam possíveis a pé ou a cavalo. Viagens de carro eram muito populares, mas os motoristas tinham de planejar cuidadosamente seu roteiro. Guias como o Michelin e o Guide Routes datam de 1921, e além de trazer mapas, mostravam onde o motorista podia reabastecer. Estacionamentos de Turistas, os precursores dos Motéis de beira de estrada surgiram na mesma época para suprir as necessidades dos viajantes.

Companhias de carros proliferaram - desde o modelo mais popular e barato, o Ford T até os Duesenberg e Rolls Royce, de longe o mais luxuoso veículo da época. A maioria dessas companhias não sobreviveu aos dias atuais ou acabaram se fundindo com outras companhias, mas muitos nomes são familiares para os amantes de carros: Buick, Chevrolet, Dodge, Fiat, Ford, Lincoln, Oldsmobile chegaram aos dias de hoje. Outros como Auburn, Cole, Crow, Davis, Dixie, Durant, Elcar, Grant, King, Kline, Lafayette, Kurtz, Marmon, Mercer, Overland, Peerless, Pilot, Roamer, Saxon, Stearns, Velie, Wescott e Winton figuram apenas em coleções.

Algumas curiosidades

- Carteiras de Motoristas surgiram nos Estados Unidos em 1918 e passaram a ser obrigatórias junto com a habilitação e documentos do veículo. Policiais podiam recolher veículos para averiguação em caso de suspeita. As multas passaram a vigorar a partir de 1923, com a introdução de outro elemento, a placa de identificação.

- A principal transgressão na América nos anos 20 era estacionamento em local proibido. Seguido é claro do avanço de sinais e da alta velocidade em vias públicas.

- Cintos de segurança só foram introduzidos em meados da década de 30, não era obrigatório possuir esse dispositivo de segurança no automóvel. Curiosamente era obrigatório que os carros fossem equipados com caixas de ferramentas e estepes. Limpadores de para-brisa são invenções dos anos 20. As buzinas surgiram junto com os primeiros modelos de automóveis. Já os rádios foram introduzidos no final da década de 30.

- As mulheres acompanharam a evolução dos automóveis de perto. Não se sabe ao certo quem foi a primeira motorista oficialmente licenciada, contudo o uso de veículos por mulheres cresceu bastante nos anos do pós-guerra.

- As manivelas para acionamento do motor eram comuns até meados de 1915, a partir de então os carros começaram a ser produzidos com um mecanismos de acionamento manual elétrico.

quinta-feira, 13 de agosto de 2009

O Livro de Rasputin

"E o mundo, como é não agradou aos Antigos, pois o homem maculou sua face com sua mera presença. E terrível será a cólera daqueles que habitam as estrelas contra o homem incauto! Saibam que do firmamento longínquo virá um sol causticante que detém o poder de destruir e de criar e ele decretará o fim de todas as coisas".
Grigori Rasputin - 1913
_____________________

Publicado na Rússia em 1916, poucos meses após o bizarro assassinato de Rasputin, este livro de 187 páginas é uma suposta compilação de pensamentos e da confusa doutrina professada pelo monge siberiano.

O autor se identifica em um pequeno prefácio apenas pelo nome "Kamazov" e se diz um fervoroso seguidor de Rasputin, quando este presidia um culto sediado em St. Petersburgo. Segundo o autor, após a morte do Monge, ele decidiu publicar um manuscrito onde os principais pensamentos haviam sido reunidos com a intenção de "avisar às pessoas que as profecias de Rasputin se concretizariam e que o mundo estaria perto do fim".

Aproximadamente 100 cópias desse curioso livro foram editadas em St. Petersburgo. O livro foi terminado às pressas contendo inúmeros erros de tipografia e um acabamento pobre. Os livros foram editados apressadamente, uma vez que o autor menciona no mesmo prefácio que o tema tratado era perigoso e despertaria o ódio dos inimigos de Rasputin.

Verdade ou não, a maior parte dos volumes foi recolhido e destruído antes de chegar ao público. Poucas cópias sobreviveram a censura do Império e o sucessivo expurgo por parte das autoridades soviéticas que chagaram ao poder no ano seguinte e prontamente declararam o livro material anti-revolucionário.

Nas décadas seguintes, poucos volumes sobreviveram à voracidade da censura comunista. Um volume na Universidade de Minsk foi recolhido em 1929 por agentes da OGPU (agência secreta que seria sucedida pela NKVD e posteriormente pela KGB). Outros volumes sobreviveram em coleções particulares, protegidos do rigoroso aparato do Estado. Um lendário volume teria sido capturado por soldados alemães em uma missão especial durante a sangrenta ocupação de Stalingrado. O livro teria sido enviado diretamente para Berlin, contudo não se sabe ao certo se esse rumor merece credibilidade.


O Livro de Rasputin é uma dissertação intrincada a respeito das profecias do monge louco. Confusa e em alguns momentos incompreensível as informações foram anotadas livremente sem uma ordem clara. Parte do livro trata da criação de uma sociedade que existira apenas para promover o chamado "Fim de Todas as Coisas". O livro trata de necromancia, adoração de entidades superiores identificados como deuses e demônios, cosmologia e teorias profanas que encontram relação direta com doutrinas cristãs. Em suma, são os devaneios de uma mente absolutamente insana, dotada de idéias incrivelmente perigosas.

Informações: Escrito em russo no alfabeto cirílico. 1d6/2d6 de perda de Sanidade ; +9% em Cthulhu Mythos, +1% em Occult, Spells x1; 6 semanas para ler e compreender por inteiro.

Magias: Invocar a Melodia de Flautas (Summon/Bind Servitor of the Outer Gods), Audiência com o Senhor das Verdades e Mestre das Mentiras (Contact Nyarlathotep), Maldição da Entropia (Dread Curse of Azathoth)

O livro esconde trechos criptografados onde é detalhada a magia Call/Dismiss Azathoth. Apenas a leitura completa do livro e um único rolamento de INT x1 garante a descoberta de indícios que comprovam a existência de um texto oculto. Um rolamento de Criptografia deve ser obtido para desvendar o código e copiar a magia.

sexta-feira, 7 de agosto de 2009

Curse of the Yellow Sign – Act 1: Digging for a Dead God

Curse of the Yellow Sign – Act 1: Digging for a Dead God é um cenário de Call of Cthulhu lançado por John Wick, primeiro em formato PDF, mas com a promessa de um versão impressa logo. Para quem não conhece o autor é o responsável por RPGs como Legend of the Five Rings e 7th Sea, além do recém-lançado Houses of the Blooded. John Wick também é famoso por provocar polêmicas, normalmente por meio de entrevistas ou colunas onde ensina “truques sujos” para Narradores ou sugere aventuras onde parece que seu único prazer é ver a agonia dos jogadores em escapar do plot. Dado esse “currículo”, nem preciso dizer o quanto de expectativa existia em torno de Digging for a Dead God, que promete ser o primeiro de uma série de cenários envolvendo o Yellow Sign e a lenda de Hastur.

O cenário em si é rapidamente explicado e requer pouquíssimos detalhes: os jogadores interpretam um pelotão nazista enviado em segredo para as selvas africanas sob domínio britânico. Seu objetivo oficial é explorar uma mina de diamantes para o Führer. Claro, há outra coisa em jogo e isso fica óbvio logo no início quando os trabalhadores do acampamento desenterram uma ciclópica porta de pedra com o Yellow Sign cravado em ouro. A partir deste ponto é que Wick realmente joga na cara do Keeper qual a verdadeira proposta do cenário: uma espiral de loucura envolvendo objetivos e desejos secretos entre os oficiais nazistas, a exploração de um templo antediluviano e a libertação de uma entidade incorpórea chamada Ahvril (seria o próprio Hastur?).

O inimigo em Digging for a Dead God são as próprias personagens dos jogadores. O cenário usa 6 personagens prontos, cada uma com histórico básicos e uma missão oculta ou algum outro tipo de segredo comprometedor. Invariavelmente essas personagens entram em choque, com Ahvril servindo de catalizador. A entidade parece saber o lado negro de cada personagem. Com base nisso, ela bajula, provoca, distribui paranóia e promete recompensas extra-terrenas. Além dos elementos narrativos, a própria mecânica de Insanity de Call of Cthulhu cuida do resto, movendo as personagens (ao custo de sua humanidade) até a realização de seus objetivos.

Digging for a Dead God é, portanto, antes uma premissa que um cenário. Não há grandes descrições ou amplo histórico sobrenatural de fundo. Os monstros são humanos. Como seria de se esperar de John Wick, Curse of the Yellow Sign – Act 1 é um cenário bem peculiar. Não requer preparação por parte do Keeper, mas exige experiência. Mais importante, requer um grupo de jogadores aptos a entender e seguirem a proposta do cenário (que se torna óbvia em poucos minutos).

Wick é um Keeper muito preocupado com o clima: ele sugere o ambiente de jogo, dá exemplos de seus playtests e fornece mesmo uma trilha sonora com sons da selva africana em seu site (fora uma surpresinha adicional).

Digging for a Dead God não é, digamos, uma história do “canon” de Hastur. Nada de Carcosa, de monstros tentaculares e coisas do gênero. O mito do Yellow Sign é reinterpretado por Wick de forma simples, mas muito instigante (e perturbadora). Aqueles que gostaram do “remake” de Hastur feito pelo pessoal da Pagan Publishing em Countdown vão sentir uma sensação de déjà vu, mas não se decepcionarão. Inclusive, as primeiras páginas de Curse of the Yellow Sign – Act 1 são usadas pelo autor para explicar sua “filosofia” quanto a cenários de Call of Cthulhu. Nesse ponto, John Wick é magistral e segue de forma fiel o ideal nihilista e de horror cósmico de Lovecraft (ao invés do estilo mais pulp que muitas vezes caracteriza os cenários da Chaosium).

Curse of the Yellow Sign – Act 1: Digging for a Dead God é um produto compacto. São 24 páginas com dicas para se ambientar e conduzir cenários de tom similar, uma rápida descrição da história, acompanhada de um mapa das redondezas do acampamento. O texto parece que foi editado às pressas e há algumas contradições, mas nada que um Keeper experiente não saiba resolver. A arte interna é quase fotográfica e joga o leitor rapidamente no clima (especialmente a bela arte de folha inteira de Hastur).

Caso você goste de cenários não-convencionais e de instigar seus jogadores, Curse of the Yellow Sign – Act 1 é uma ótima sugestão. Resta aguardar o que a mente macabra de Wick fará com o Act 2. Ah, e o PDF do cenário (sobre o qual esta resenha foi baseada) sai pela pechincha de 5 dólares. Contudo, é importante entender que tratá-se, literalmente, de um one-shot para apenas uma noite de jogo. Fora o fato do cenário só funcionar a 100% com 6 jogadores.

Visual: *****
Texto: ****
Interesse: *****

Curse of the Yellow Sign – Act 1: Digging for a Dead God
Autoria: John Wick
Arte: Aaron Acevedo
Editora: Wicked Dead Brewind Company
Formato: PDF, preto e branco, 24 páginas
Idioma: Inglês
Sistema: Call of Cthulhu Basic Roleplay
Preço: US$ 5,00

Por José Luiz Ferreira Cardoso - Tzimisce

segunda-feira, 27 de julho de 2009

Ratatatata - A estória da boa e velha Tommy-Gun


Alguém assistiu o filme Inimigos Públicos (Public Enemies, 2009) com Johnny Depp e Christian Bale nos cinemas?

Além de ser um filmaço ele chama a atenção pelo uso da lendária metralhadora Thompson pelos gângsters. Para lembrar dessa arma letal, que tal um artigo a respeito dessa arma que é o sonho de consumo de 10 entre 10 investigadores de Call of Cthulhu.

Entre as armas disponíveis em Call of Cthulhu, talvez a metralhadora americana Thompson seja a mais emblemática. Trata-se da arma que marcou a década de 20 e 30. Confiável, perigosa e um símbolo do poder do crime organizado na Chicago de Al Capone. Não por acaso um de seus apelidos era "Chicago Typewriter" (ou máquina de escrever de Chicago) ou "Chicago Instrument" (em alusão ao fato de que muitos assassinos carregavam a Tommy dentro de um estojo de violino).

A Thompson frequentemente é ligada ao crime organizado, embora tenha sido largamente utilizada na Grande Guerra pelo exército norte-americano. A arma era tão confiável e moderna que continuou sendo usada pelas forças armadas até a década de 50 quando finalmente acabou substituída pelos fuzis automáticos. A descontinuação da Tommy nada teve a ver com sua performance e sim com o fato dela ser cara e usar munição mais dispendiosa: cartuchos de calibre .45, que ganharam o apelido de "Annihilator bulletts".

Apesar dos primeiros modelos datarem de 1914, estes protótipos sofreram grandes alterações até chegar ao formato mais popular a Thompson de 1921, que foi a primeira metralhadora produzida em série. A arma logo obteve enorme aceitação tendo sido usada em larga escala na Guerra de Independência da Irlanda, na Guerra Civil Espanhola e foi usada até por nacionalistas chineses que enfrentavam invasão dos japoneses. A Thompson permitia uma rajada de 20 disparos ininterruptos. Seu recuo era potente e por vezes a arma tinha a característica de subir depois que o gatilho era acionado. A munição da Thompson era estocada em um tipo de tambor circular presa no corpo da arma. Trocar o tambor e municiar novamente exigia uma certa prática. Posteriormente o modelo da década de 40 trazia as balas dentro de um pente de munição menor e mais fácil de ser carregado. A arma tinha um alcance perfeito à 50 metros, mas a grande vantagem da Tommy era permitir uma longa cadência de tiro. Sendo seu calibre tão devastador bastava um tiro apenas acertar o alvo.

A Thompson como dito anteriormente ganhou notoriedade por ser a arma favorita dos gângsteres. Não apenas em Chicago, mas em todas as grandes cidades dos Estados Unidos, a Thompson esteve nas mãos do criminosos. Em 1928, houve um pedido na Suprema Corte de Justiça para que a arma deixasse de ser vendida em face do perigo que ela representava para a sociedade. Tiroteios e disparos acidentais eram bastante comuns, sobretudo quando a arma caía nas mãos de gângsters sem grande prática de tiro. A Thompson se tornou popular através do famoso ladrão de bancos Baby Face Nelson, que se valia de duas metralhadoras Thompson em seus ataques durante os anos 20.

A gangue de Dutch Shultz (de Nova York) também utilizava largamente metralhadoras Thompson o que concedia uma vantagem em suas lutas por território. Em 1923, um carregamento de metralhadoras que seriam enviadas para Cuba acabou roubada por gangsteres da Flórida e inundaram o submundo com mais de quinhentas armas.

Contrabandistas de armas negociaram a Thompson como uma verdadeira joia. A arma era procurada sobretudo por gangsteres ligados ao contrabando de bebidas, e por tabela ela se tornou também um item negociado por estes mesmos gangsteres.

Uma Thompson nos anos 20 era relativamente fácil de ser encontrada à venda com contrabandistas, embora seu preço pudesse variar bastante. A munição da Thompson ao contrário da arma em si é encontrada facilmente em qualquer loja de armas da época, ela dispara balas calibre 45.

Da mesma forma que o crime, a lei também se valia da Thompson. A polícia das grandes cidades possuía um arsenal dessas armas que eram empregadas em batidas e distúrbios. A polícia de Chicago, Nova York e Boston mantinha destacamentos de policiais especialistas no uso de Thompsons.

Em Call of Cthulhu, não é de se estranhar que tal arma seja empregada na luta contra os Mythos. A Thompson tornou-se legendária como a arma de mão mais destrutiva de sua época (salvo por granadas e talvez shotguns). Um investigador que consegue uma Thompson tem em suas mãos uma vantagem contra muitas criaturas.


Thompson SMG

Chance básica: 15%
Dano: 1d10 +2
Alcance: 50 metros
Ataques por rodada: 1 ou rajada de 20
Capacidade de munição: 20 (tambor)
Hit Points: 8
Mal-function: 99
Barulho: Moderado
Velocidade de recarga: 1 tambor por round
Munição: Comum
Peso: 5.250 kg (vazia) - 6 Kg (carregada)

Comentários:

Apesar da Tommy Gun ser uma excelente arma, ela não é adequada a qualquer campanha. Nem todos os personagens possuem familiaridade com esse tipo de arma e nem todos estão realmente inclinados ao seu uso. É preciso lembrar que uma Thompson pode causar muitos danos, sobretudo pelos projéteis que não atingem o alvo desejado. Um burst pode até acertar uma criatura, mas pode também liquidar transeuntes ou propriedade (ao custo de sanidade).

Pessoalmente, não é uma arma que eu permito ser usada indiscriminadamente. Uma Tommy constitui uma ferramenta poderosa nas mãos de um personagem e o Keeper deve permitir sua obtenção com discrição. Segundo as regras de Mercado Negro, uma Thompson tem um custo de 1d6 x $50 + $100 por uma arma. Se ela for comprada em quantidade o preço cai para 1d4+1 x $50. Encontrar um contrabandista de armas também pode exigir rolamentos de Persuade, Fast Talk ou Credit Rating e demorar alguns dias ou até semanas. Não é preciso dizer que um personagem preso com uma Thompson estará em maus lençóis com as autoridades, podendo enfrentar uma dura pena de prisão e multa (além de substancial perda de Credit Rating).

Eu costumo usar duas regras para o uso de Thompsons:

1 - Recarregar a arma exige um rolamento da Skill SMG. Um personagem que falha nesse rolamento não consegue recarregar o tambor no mesmo round. Personagens com pelo menos 60% em SMG não estão sujeitos a essa regra.

2 - Eu permito que o burst da Thompson seja de no máximo 10 balas. Para facilitar as coisas. mesmo que a regra permita que a arma seja totalmente esvaziada, 20 tiros prefiro que haja um máximo estabelecido. Mesmo assim, a coisa é demolidora.

E só um adendo a esse artigo:

Réplica perfeita de uma metralhadora Thompson no EIRPG de São Paulo em 2013.
Perfeita nos mínimos detalhes, desde o peso exato, dimensões e selos de aprovação.




domingo, 26 de julho de 2009

Indiana Jones e o Templo de Cthulhu

Imagine a seguinte cena:

A entrada de uma caverna, as paredes de um verde limoso doentio. De cada lado, uma enorme estátua, representando uma criatura monstruosa meio homem, meio octopus saída dos sonhos de um louco guarda a passagem. O som de uma celebração vem de dentro desse antro demoníaco. Gritos histéricos que não parecem ter saído da garganta de um ser humano. Uma sombra conhecida surge na entrada dessa caverna. A sombra projetada usa um chapéu fedora e trás um chicote em suas mãos. O homem é o arqueólogo Indiana Jones que veio aos pântanos da Lousiana seguindo as pistas enviadas pelo seu amigo o falecido Professor Gammel. Na tentativa de decifrar estranhas runas contidas em um ídolo, Indiana rastreia as atividades de um terrível culto devoto de Cthulhu. Ele se aproxima da boca da caverna, momentos tensos antes dele penetrar na escuridão.

Não custa sonhar com um cartaz desses...
E por que seria tão difícil ver um filme estrelado por Indiana Jones enfrentando os horrores dos Mythos de Cthulhu? Indiana é o supra-sumo do aventureiro pulp, gênero do qual Lovecraft extraiu alguns bons momentos sobretudo em At the Mountains of Madness, a mais aventuresca de suas novelas. Embora se deva a Robert E. Howard a maior contribuição pulp aos Mythos, não é impossível imaginar uma aventura de investigação dos Mythos Ancestrais empreendida por Indiana Jones. Os Caçadores da Arca Perdida possui recursos suficientes que permitiriam trocar alguns elementos e fazer da busca pela Arca da Aliança, uma busca por algum artefato obscuro dos Mythos.

Basta combinar os seguintes elementos: pesquisas de campo em lugares exóticos, escavações em ruínas, tumbas perdidas, vilões e artefatos. Junte a isso cultistas, misticismo e um toque de horror e pronto teríamos um ótimo roteiro para uma continuação da série Indiana Jones.

Mas enquanto esse dia feliz não chega, que tal pensar um pouco no RPG, Call of Cthulhu?
Como ficaria o personagem Indiana Jones em uma ficha de jogo? Aproveitando o fato de ter assistido a trilogia original esses dias e o quarto filme ontem mesmo, pensei em elaborar uma ficha. O resultado fala por si só, é o mais próximo do que poderia ser chamado de "personagem épico" nesse sistema.

Sem mais, eis aqui a ficha de Indiana Jones:

Call of Cthulhu - Informações do Investigador

Nome: Henry "Indiana" Jones Jr.
Ocupação: Arqueólogo, Caçador de Tesouros, Professor de Arqueologia (Marshall College em Connecticut), Aventureiro e Explorador.
Escolaridade: Universidade de Chicago, Illinois (Arqueologia)
Local de Nascimento: Princeton, New Jersey, EUA
Sexo: Masculino
Idade: 36 anos (em 1942)
Desordens Mentais: Fobia (Serpentes)
Episódios de Insanidade: Ao ser dominado pelo Sono Negro de Kali (em Indiana Jones e o Templo da Perdição).

STR 15
DEX 15
INT 17 (IDEA 85%)
CON 16
APP 14
POW 18 (LUCK 90%)
SIZ 14
EDU 21 (KNOW 99%)

Damage Bonus: +1d4
Pontos de Sanidade: 80%
Notas a respeito de Sanidade: Indiana Jones não está sujeito a perda de sanidade por encontrar cadáveres (múmias, caverias, ossos, etc.) e objetos de natureza bizarra (ídolos, estátuas p/ex.). Ele também não perde sanidade por experimentar situações de risco e de morte. Sua mente obstinada garante que ele passe automaticamente nos rolamentos de sanidade por ler livros e documentos envolvendo os Mythos.

Habilidades
Accounting 20%, Anthropology 75%, Archaeology 93%, Astronomy 25%, Bargain 79%, Biology 10%, Block 70%, Chemistry 10%, Climb 80%, Conceal 75%, Craft 50%, Credit Rating 78%, Cthulhu Mythos ??%, Dodge 70%, Drive Auto 63%, Drive Truck 59%, Drive Side-car Motorcycle 57%, Fast Talk 42%, First Aid 40%, Geology 62%, Hide 66%, History 91%, Jump 57%, Library Use 74%, Listen 48%, Mechanical Repair 52%, Natural History 84%, Navigate 88%, Occult 63%, Persuade 74%, Pilot Plane 47%, Pilot Boat 53%, Pilot Tank 32%, Psychology 43%, Ride 79%, Ride Elephant 31%, Sneak 81%, Spot Hidden 80% Swim 67%, Throw 51%, Track 52%, Desarmar Armadilhas 73%, Reconhecer Artefatos 88%, Conduzir barcos através de correntezas 69%, Interpretar Mapas antigos 74%, Falsificar Documentos 61%, Recuperar Chapéu 95%, Usar Chicote para se balançar 79%, Seguir pressentimentos quanto ao uso de artefatos misteriosos 99%

Línguas e idiomas: Alemão 59%, Árabe 48%, Chinês 20%, Egípcio 40%, Espanhol 70%, Francês 40%, Francês Medieval 41%, Grego 43%, Hindi 35%, Guarany 45%, Italiano 29%, Latim 78%, Maia Antigo 55%, Nepalês 10%, Português 15%, Russo 30% e Yucatec 43%

Ataques Físicos: Fist/Punch 88%, Grapple 70%, Head Butt 55%

Armas Brancas: Machete 63%, dano 1d8 +db, Chicote 89%, dano 1d4 +2 +db, Espada de esgrima 74%, dano 1d6 +1 +db, Armas Improvisadas 66%, dano variável

Armas de Fogo: Handgun 77%, dano 1d10, Rifle 35%, Machine Gun 36%, Lança Foguetes 40%

Equipamento Tradicional: Jaqueta de Couro, Chapéu estilo Fedora, Chicote de couro de rinoceronte, cinto com cartucheira, Revólver Colt .41, bolsa de canvas para viagem contendo material arqueológico, ração de campo e cantil de água, diário de viagem, caneta e fósforos. Na vida civil: Maleta, terno de Tweed, óculos de leitura, bloco de notas e caneta.

Artefatos Importantes: Cruz de Coronado (obtida no estado de Utah em 1912, perdida e recuperada na Costa de Portugal em 1938), Pedras de Sankara (obtidas na India em 1935 e devolvidas ao seu povo), Idolo dourado dos Hovitos (recuperado na Amazônia Peruana em 1936, perdido para Belloq), Ponta do Cajado de Rá (obtido com Marion Ravenwood em 1936), Arca da Aliança (recuperada no Egito em 1936 e entregue a autoridades militares), Cálice Sagrado (obtido em ruínas no Oriente Médio, paradeiro desconhecido) e Caveira de Cristal (obtido no deserto na Amazônia em 1954, paradeiro desconhecido provavelmente destruída).

sábado, 18 de julho de 2009

Habitante de Tondi

Uma das criaturas que mais fizeram sucesso durante o Torneio Tentacular 2009 sem dúvida foi o Habitante de Tondi. Essa bizarra monstruosidade meio fungo foi responsável por alguns dos momentos de maior tensão durante o Torneio e decretou o fim da primeira etapa.

Bem, aí estão as informações a respeito dessa criatura.

Habitante de Tondi
(Raça serviçal menor)

“Era uma monstruosidade gigantesca com mais de oito metros de altura, equilibrando-se sobre estranhas e longas pernas elefantinas. Da base do corpo achatado de consistência esponjosa brotavam tentáculos semelhantes a longos vermes pálidos. A enorme cabeça apresentava olhos cegos e uma boca dotada de uma língua negra que serpenteava sondando os arredores. A cada passo o chão tremia ante seu peso titânico”.

Originalmente essas criaturas colossais são a forma de vida dominante de Tondi, uma das luas escuras que giram em torno de Yuggoth. Esses seres possuem enorme força física, mas não dispõem de uma inteligência muito desenvolvida, ainda que sejam capazes de executar tarefas rudimentares como proteger ou atacar um lugar.

Os fungos de Yuggoth conseguiram facilmente submetê-los à sua vontade, transformando-os em bestas de carga. Assim como os seus senhores, os Tondi são uma forma de vida baseada nos fungos, embora possuam características animais determinantes. Os Tondi são dotados de seis pernas fortes o bastante para sustentar o peso de várias toneladas de seu corpo. Esta parte é achatada, dotada de tentáculos em sua base usados para sondar e manipular objetos. Na cabeça há um par de olhos cegos, inúteis na perpétua escuridão de seu mundo. Em compensação eles têm quatro pares de ouvidos bastante sensíveis, usados para captar sinais do que está a sua volta. A língua longa e áspera é usada para sentir odores a sua volta, como os répteis da Terra. A parte correspondente às costas da criatura é reforçada por uma carapaça mais resistente e grossa. No alto dessa carapaça existem orifícios ocos através dos quais eles produzem urros usados para comunicação. Os Tondi se alimentam exclusivamente de fungos naturais de sua lua e não são capazes de processar outras formas de alimento. Assim como os Mi-Go, equipamento fotográfico não é capaz de registrar sua forma com clareza. A fisiologia dos Tondi faz com que seus restos sofram uma acelerada decomposição após sua morte.

Ataques: Apesar do tamanho, os Tondi são capazes de correr em grande velocidade (70 km/h em linha reta) e usam essa mobilidade para trombar em seus inimigos e depois esmigalhá-los sob as suas patas. O Tondi também usa seus tentáculos para capturar adversários no chão. Cada tentáculo pênsil agarra com metade da força da criatura (21) e a vítima deve testar STR x STR na Tabela de Resistência para se livrar do abraço. Pessoas capturadas dessa forma são lançadas ao chão na rodada seguinte para serem pisoteadas impiedosamente.

Habitante de Tondi, gigante escravizado
STR 42 CON 36 SIZ 44 INT 6 POW 10
DEX 20 HP 40
Damage Bonus: +4d6
Armas: Tentáculos (2 por rodada) 40%, dano ½ db + agarrar
Esmagar 80%, dano 2d6 + db (4d6)
Proteção: 7 pontos de couraça reforçada
Perda de Sanidade: 1d3/1d10 por ver um Habitante de Tondi

quinta-feira, 25 de junho de 2009

Resenha de The Mysteries of Mesoamerica

Já fazia alguns anos que a Pagan Publishing não lançava nada e os rumores mais pessimistas davam conta de que a editora estava prestes a fechar suas portas. Embora o site da editora continuasse em atividade negando veementemente esses boatos, não se sabia ao certo quando (e se) algum novo livro seria lançado.

Seria uma pena, considerando a qualidade dos trabalhos previamente lançados pela Pagan. Entre os livros dignos de nota, temos o lendário Delta Green e o suplemento Countdown (considerado um dos melhores suplementos de todos os tempos), o Golden Dawn (tido como um dos melhores livros sobre a Era Victoriana), a mega-campanha Walker in the Wastes, as campanhas Realm of Shadows e Coming Full Circle e a antologia de cenários Mortal Coils.

Há cerca de seis meses, a empresa anunciou na sua página que estaria de volta aos negócios lançando o primeiro volume de uma série que segue a premissa da coleção Secrets of... da Chaosium, livros que se referem a uma determinada localização com uma exploração da atividade dos Mythos de Cthulhu e cenários prontos.

The Secrets of Mesoamerica mostra que a equipe de criação da Pagan não perdeu a mão.

The Secrets of Mesoamerica se concentra na América Central e Sul do México com ênfase nas civilizações que floresceram nessa região antes da chegada dos conquistadores espanhóis. As culturas Olmecas, Toltecas, Astecas e Maias são apresentadas através de textos muito bem fundamentados que conseguem ser ao mesmo tempo didáticos sem cair no pecado de ficarem tediosos. O texto, aliás, flui perfeitamente, tornando a leitura agradável e informativa na medida certa.

A primeira parte do livro, escrita por Clint Staples, traz o contexto histórico da América Central que servirá como pano de fundo para as aventuras voltadas para exploração, expedições arqueológicas, busca à cidades perdidas e escavações de ruínas. Os mistérios dos Maias, os complexos rituais de sacrifício dos astecas, a avançada tecnologia que permitiu a construção de magníficas cidades, os precisos calendários e os impressionantes mapas astronômicos são citados em detalhes. Uma cronologia relata as principais realizações e feitos desses povos e lança hipóteses para a ruína dessas civilizações.

Merece destaque o capítulo Divindades e Monstros, escrito por Brian Apleton, a respeito do misticismo e do rico folclore das civilizações pré-colombianas. Nele são identificados em ordem alfabética os nomes e descrições de dezenas de deuses, monstros, heróis, demônios e espíritos. As entidades ancestrais de Cthulhu são apresentadas à parte como uma mitologia obscura ainda mais antiga incorporada ao folclore nativo. O mestre pode ficar à vontade para utilizar algumas das entidades mais conhecidas, traçando uma relação com as divindades locais.

O trabalho não se dirige apenas aos povos da antiguidade, mas aos países que compõem a América Central durante a década de 20, época em que se passam as aventuras. México, Guatemala, Nicarágua, El Salvador, Honduras e British Honduras são visitados de forma breve, porém concisa.

Todo o livro é ilustrado por Blair Reynolds, em minha opinião, um dos melhores artistas em atividade e responsável por vários outros trabalhos na Pagan. Os desenhos de Reynolds parecem calcados em cima de fotografias e conseguem traduzir perfeitamente o feeling do texto com imagens sombrias, misteriosas e sangrentas. A Chaosium poderia aprender muito com o estilo da arte desse livro e contratar ilustradores tão competentes para seus livros visto que a arte tem deixado a desejar nos últimos tempos.

Minha única queixa quanto a arte é que ela é um tanto econômica, sobretudo na primeira metade do livro dominado por repetidas colunas de texto e poucas ilustrações. A parte das aventuras ao menos não sofre desse mal, sendo ricamente ilustrada.

Os mapas também são adequados, merece destaque o mapa da América Central onde estão apontadas as principais cidades e centros populacionais do passado. O mapa é bastante útil para situar as aventuras, mas adoraria que ele fosse um fold-out que pudesse ser destacado e colocado sobre a mesa. Mas isso não chega a ser um problema, já que, o mapa pode ser facilmente acessado na primeira página do livro.

Eu senti falta de um índice para ajudar a procurar determinados tópicos com maior rapidez, mas isso não chega também a ser um problema já que cada capítulo possui uma página inicial.

Uma das partes mais interessantes é o capítulo a respeito dos mais famosos exploradores e desbravadores no mundo real, homens e mulheres que se lançaram em aventuras pela América Central em busca de riquezas, tesouros e fama. Muitas dessas estórias, algumas inacreditáveis pelas reviravoltas, são perfeitos ganchos para aventuras e ajudam a entender as dificuldades e perigos enfrentados pelos membros de expedições nessa terra inóspita. Uma pena que a ficha desses exploradores não é fornecida uma vez que alguns dariam perfeitos NPCs.

Finalmente chegamos a parte final do livro. As publicações da Pagan são conhecidas por trazem um mínimo de quatro cenários prontos, The Mysteries of Mesoamerica não é diferente. As aventuras se referem, quase todas, à explorações e expedições nas selvas da América Central. O tema embora possa ser um tanto repetitivo está dentro do contexto do livro e deve agradar, sobretudo aos jogadores que gostam do gênero pulp.

Mysteries não traz uma mini-campanha como seria de se supor, as aventuras a meu ver, funcionam melhor em separado, visto que elas se passam em diferentes épocas e regiões. Porém, isso não impede que o keeper faça algumas alterações para formar um arco de campanha composto de quatro grandes explorações ao longo da década de 20.

O maior impedimento para juntar os cenários em uma campanha é o grau de mortalidade das investigações. Aqueles que já jogaram aventuras publicadas pela Pagan sabem que elas além de muito bem escritas, tendem a ser bastante difíceis. Nesse livro, no entanto, os autores atingiram um novo patamar de sadismo e mortalidade. Os voluntários para jogar esses cenários devem estar preparados para enfrentar situações realmente assustadoras e para perder seus queridos personagens de formas absolutamente cruéis e dolorosas. Muitos dos cenários apresentam desafios que podem levar facilmente a um TPK (Total Party Kill – Morte de todo grupo) se os jogadores vacilarem por um instante.

Uma das provas que atesta a mortalidade dos cenários vem na forma de desenhos dos personagens de jogadores mortos durante as sessões teste (ver aí à esquerda). Estes desenhos são uma das melhores coisas dos livros, concedendo excelentes idéias para os jogadores construírem seus personagens. Cada cenário tem uma média de três baixas, um número bem alto para aventuras escritas pensando-se em grupos compostos por cinco ou seis jogadores.

Eu gostei bastante dos cenários, de um modo geral eles são mais adultos e complexos, muito bem escritos e detalhados. Pelo grande número de NPCs e situações, esses cenários talvez sejam melhor aproveitados por mestres mais experientes. Do lado dos jogadores, tanto iniciantes quanto veteranos se sentirão desafiados pelos perigos a serem enfrentados.

Falando um pouco mais a respeito dos cenários sem entregar demasiadamente:

The Well of Sacrifice é a primeira aventura. Ela leva os investigadores a explorar uma região obscura na Península de Yucatán, seguindo as indicações de um arqueólogo do século XIX que teria feito uma importante descoberta arqueológica.

Menhirs in the Grotto é a mais longa e complexa aventura do livro. Trata de uma investigação no México envolvendo a descoberta de artefatos misteriosos durante uma obra de escavação e do interesse de seitas diabólicas e perigosos fanáticos religiosos nestas relíquias. O grande número de reviravoltas e personagens coadjuvantes exige que o mestre mantenha um controle rigoroso da mesa para que não se perca.

The Heretics, a terceira aventura, leva o grupo de volta à Yucatán, onde os investigadores precisam localizar pistas que indiquem a localização das ruínas perdidas de uma cidade maia que esconde terríveis segredos. O roteiro me lembrou uma aventura típica de Indiana Jones, repleta de perigos e tesouros. A criatura central é um tanto quanto improvável, por isso sua presença deve ser uma surpresa para os investigadores.

Finalmente, Temple of the Toad, serve como uma espécie de continuação para o conto “The Thing in the Roof” escrito por Robert E. Howard. A aventura se inicia nos Estados Unidos onde o grupo tenta descobrir que elementos sinistros estão por trás da morte de um renomado arqueólogo. As pistas devem levar o grupo a investigar terríveis tomos, avaliar artefatos e então finalmente se lançar em uma expedição nas selvas de Honduras.

Análise Final

The Mysteries of Mesoamerica é um livro muito interessante que deve agradar grupos que gostem de aventuras do gênero pulp.

Se você é do tipo que compra os livros apenas para usar as aventuras prontas, pode investir nesse título para sua coleção. Aqueles que gostam de textos e que tem curiosidade em arqueologia e civilizações antigas também devem gostar do conteúdo que foi bem pesquisado pelos autores. Sem dúvida surgirão muitas idéias para escrever cenários a partir das informações aqui contidas.

Mysteries infelizmente é um livro difícil de ser encontrado. Ele não está à venda pela Amazon, por exemplo e deve ser encomendado pela página da Pagan ou outra loja virtual. Isso significa que não haverá desconto no preço de capa que ao meu ver é meio salgado. Mesmo assim, trata-se de um dos melhores títulos de Call of Cthulhu dos últimos tempos.

Portanto o que você está esperando? Coloque as suas botas, prepare seu material de escavação e (pelo amor de Deus!) não se esqueça de levar sua espingarda. Os segredos da América Central, fama e riqueza estão ao alcance daqueles que embarcarem nessa aventura.

Visual: ****1/2
Texto: ****
Interesse: ****

The Mysteries of Mesoamerica
Autoria: Blair Reynolds, Brian Appleton, Clint Staples e John H. Crowe III
Arte: Blair Reynolds
Editora: Pagan Publishing
Formato: Brochura, preto e branco, 210 páginas
Idioma: Inglês
Sistema: Call of Cthulhu Basic Roleplay
Preço: US$ 34,95

sábado, 20 de junho de 2009

Torneio Tentacular 2009

É com grande satisfação que estou divulgando aqui o anúncio para o Torneio Tentacular 2009, que acontecerá no domingo, dia 5 de Julho às 9:30 horas da manhã na RPGCON, em São Paulo. O Torneio será disputado na área batizada Hangar 18.


Estamos abrindo 25 (vinte e cinco) VAGAS para jogadores que estejam interessados em participar das cinco mesas em que será mestrada simultaneamente a aventura. O Torneio Tentacular usará as regras oficiais do Cthulhu Masters Tournament, competição que anualmente é disputada na Gen Con.

O objetivo dos jogadores, além de sobreviver física e mentalmente ao cenário, será disputar uma vaga na mesa final e então o título de VENCEDOR DO TORNEIO TENTACULAR 2009. Os classificados para a mesa final ganharão prêmios e o grande vencedor receberá um prêmio especial.

As inscrições serão aceitas APENAS através do e-mail torneio.tentacular@gmail.com e atenderão a ordem de chegada. Jogadores que se inscreverem depois de completas as vagas, ficarão como suplentes e serão avisados em caso de desistência.

As regras do Torneio Tentacular serão enviadas para o e-mail dos jogadores inscritos para sua apreciação. É aceita a participação tanto de veteranos quanto iniciantes, sendo importante que todos conheçam as regras. Estaremos aceitando jogadores com mais de 16 anos de idade.

Estejam preparados para perder muito sanidade e enfrentar os Mythos ancestrais.

quarta-feira, 6 de maio de 2009

Resenha de Secrets of Morocco - Livro da Chaosium lança os investigadores no exótico Norte da África

Quando alguém fala do Marrocos uma das primeiras coisas que vem à cabeça são cenas em preto e branco do clássico filme Casablanca (Casablanca, 1942). O cenário de intriga internacional se misturando a um clássico romance em tempos de guerra tem afinal de contas um forte apelo. Mas o que dizer do Marrocos como cenário para aventuras envolvendo os Mythos ancestrais de Cthulhu?

Não deixa de ser uma inovação. Os contos de Lovecraft se concentravam sobretudo na Nova Inglaterra, a chamada Lovecraftian Country, e em poucas exceções se estendiam a outras paragens. Robert E. Howard, um dos mais célebres correspondentes de Lovecraft era mais afeito a centrar suas estórias em países distantes, lugares pouco explorados repletos de perigos e exotismo. Não por acaso, Secrets of Morocco é um livro que remete muito mais a Howard do que a Lovecraft. Também não é obra do acaso que muitas páginas desse livro sejam devotadas ao sistema de Pulp Cthulhu – embora a Chaosium ainda não tenha lançado esse livro que é considerado quase uma lenda pelos fãs, já que é prometido há anos.

Marrocos é uma terra que oferece muitas possibilidades para aventura e excitação. A longa e sangrenta história de guerra e conquista fala por si própria. Poucos países tiveram tantos conquistadores ao longo de sua história, e cada qual deixando suas marcas no estilo de vida e na própria paisagem. Ruínas romanas, mesquitas árabes, casarões franceses... tudo isso em uma mesma cidade.

E o que dizer das infinitas possibilidades para cenários que bebem da fonte do gênero pulp? Aventuras envolvendo civilizações antigas, tesouros arqueológicos, cultos sanguinários e a presença de criaturas terríveis se encaixam perfeitamente nessa ambientação. O país possui perigosas montanhas e vastos desertos, terreno fértil para o keeper pontuar com cidades perdidas que escondem segredos ancestrais. Há ainda espaço de sobra para os inevitáveis choques culturais entre personagens americanos/ europeus e os habitantes locais cujas tradições são preservadas a ferro e fogo.

As cidades marroquinas também fervilham com boas oportunidades para o keeper apresentar a rica cultura do Norte da África: mercados, bazares, cafés, bibliotecas e palácios são apenas alguns dos lugares a serem explorados no decorrer das investigações. Além disso, o Marrocos oferece a oportunidade de intercalar o cenário de horror clássico com elementos de espionagem, política e intriga. Nos anos 20, os movimentos de independência no país estavam no auge e já se podia farejar a revolução no ar. Cenários desse tipo, misturando horror e história estão entre os meus favoritos.

Por todos esses motivos eu esperava muito desse livro. Cheguei a fazer o pedido em pré-venda e quando ele chegou li sem parar esperando pelos elementos descritos acima. Mas concluída a leitura, foi difícil não me sentir um bocado frustrado.

Não é segredo que Secrets of Morocco foi anteriormente editado na forma de monografia. Eu entendo que muitas das monografias sejam menos elaboradas e com menos pesquisa do que os livros da Chaosium que sempre primaram pela quantidade de informações e detalhes. Isso ocorre em parte pelo fato das monografias terem um número menor de páginas. O que não entendo é porque não houve uma reformulação de conteúdo quando a monografia foi “promovida” a livro e lançada como tal. Não tive acesso a monografia que originou Secrets of Morocco, mas suponho que elas não tenham tantas diferenças entre si. O livro tem pífias 124 páginas (é o trabalho mais fino da série Secrets até o momento), sendo que muitas dessas páginas são preenchidas por mapas e desenhos. É muito pouco para um livro que se propõe a falar de um país inteiro.

O livro peca em conteúdo, e esse é seu maior problema. Você encontra informações básicas sobre as mais importantes cidades do Marrocos, mas tudo é apresentado de forma solta sem conseguir se dissociar de uma visão incrivelmente superficial do país e de seus habitantes. Para uma cultura tão rica e vibrante isso é imperdoável.

Eu não gosto do estilo de escrita do autor, William Jones, e sinceramente não gostei de nenhum material que ele tenha assinado para jogos de RPG até o momento. Ele é também o autor do Secrets of New York, em minha opinião, um dos livros mais fracos lançados para CoC desde o surgimento do sistema. Eu esperava ansiosamente que ele conseguisse se retratar nesse livro apresentando algo interessante sobre o Marrocos, mas infelizmente o texto acaba sendo tão fraco quanto o de seu trabalho anterior. Acho que terei de pensar duas vezes antes de comprar outro livro dele que possa vir a ser lançado.

As fotografias espalhadas pelas páginas ajudam um pouco a invocar o clima de exotismo do país, mas quando o texto deveria complementar essas imagens ficamos destituídos de informações e perdidos em trechos repetitivos. O autor poderia abordar lendas e folclore do norte da África, mas não há muito espaço para esses temas. Ao invés disso temos algumas regras opcionais - a maior parte delas inócuas como a ridícula regra a respeito de bebedeira – e Scenario Hooks que dificilmente o keeper irá desenvolver. O livro apresenta alguns artefatos ligados aos Mythos e NPC´s que também não empolgam. Ah sim, temos também o inevitável guia de pronúncia e frases em francês e árabe que me irritam muito, mas que aparentemente se tornaram uma mania em livros que abordam nações estrangeiras. Caramba, se um dia eu escrever um livro sobre outro país, vou lutar com unhas e dentes para evitar esse medonho desperdício de páginas.

Os mapas não são ruins, mas se concentram em apontar a localização dos lugares que são apresentados ao longo do texto enfadonho. As ilustrações não enchem os olhos, há algumas decentes e outras tantas que se não chamam muito a atenção não atrapalham. Ao menos nenhuma é desastrosa como as do Secrets of Kenya (sem dúvida uma das mais horríveis artes internas para livros de RPG em todos os tempos).

Finalmente chegamos aos cenários prontos que são o filé da maior parte dos livros de Call of Cthulhu. Muitas vezes, o efeito de um livro fraco pode ser relevado por uma boa aventura. Não é o caso aqui!

Secrets of Morocco traz dois cenários. O primeiro The Tablets of Ur-Nansha é a velha estória de cultistas malucos que pretendem invocar uma criatura para destruir seus inimigos. Lá pelas tantas você sente que já jogou esse tipo de cenário e que sabe exatamente como as coisas vão terminar. Não me entenda mal, eu gosto de cenários clássicos, mas o desfile de temas recorrentes chega a ser irritante. É uma pena, pois a criatura chave desse cenário poderia ser muito mais bem explorada.

Em seguida temos Ocean of Sand, um cenário mais pulp que até tem um começo promissor nos subterrâneos da cidade de Rabat, mas que depois se entrega a receita pronta da exploração de uma cidade perdida lembrando um típico Dungeon Delve de D&D. Quando vão aprender que esse estilo de cenário não funciona em Call of Cthulhu?

Finalmente, o autor tenta apresentar algumas ideias para cenários a serem desenvolvidos pelo leitor, como se empurrasse o trabalho para outra pessoa. As propostas são medíocres, mas o que incomoda são os handouts prontos escritos em francês. Para que isso? É para esbanjar algum conhecimento dessa língua ou apenas ocupar espaço? Aliás, outra coisa que me irrita muito são os handouts no final do livro. Alguém realmente costuma recortar essas páginas ao invés de tirar uma xerox? É tão difícil usar esse precioso espaço para algo mais útil que os mesmos textos vistos anteriormente?

Conclusão

O resultado é fraco, bem abaixo do que se pode esperar de uma editora como a Chaosium. Mas o que realmente incomoda é que poderia ter sido um excelente livro se tivesse caído nas mãos de um autor menos preguiçoso (sei que é uma palavra dura, mas aqui é a que cabe melhor). A impressão que tenho é que o autor estava plenamente satisfeito com o resultado da monografia e não achava necessário fazer mais nada. Eu realmente espero que a Chaosium aprenda com os erros cometidos aqui e que programem melhor seus futuros lançamentos. Para quem pensa em comprar esse livro, só posso aconselhar a buscar outros títulos como o Secrets of Kenya que embora peque no que diz respeito à arte possui muitos méritos em seu texto e conteúdo.

Visual: **1/2
Texto: *1/2
Interesse: **

Secrets of Morocco: Eldritch Explorations in the Ancient Kingdom
Autoria: William Jones
Arte: Malcom McClinton
Editora: Chaosium
Formato: Brochura, preto e branco, 128 páginas
Sistema: Call of Cthulhu Basic Roleplay
Idioma: Inglês
Preço: US$ 20,95

sexta-feira, 10 de abril de 2009

As Revelações de Carcosa, um novo livro dos Mythos

Escrito em inglês, este volume de 300 páginas foi publicado em 1890 em uma tiragem de meras cem cópias. O nome do autor não é mencionado.

A introdução explica que o livro foi traduzido a partir de escritos encontrados em uma escavação arqueológica no Norte da Índia no fim do século XIX. O texto original estava gravado em placas de argila que foram traduzidas ao longo de um extenso processo de decodificação. Os sacerdotes de Drakmar teriam escrito os textos.

O livro apresenta uma série de lendas, orações e elegias sobre uma mesma entidade chamada de Kaiwan, Rei Amarelo e em alguns momentos de Hastur, o Inominável,

A entidade é apresentada como um ser de enorme poder e influência que habita um planeta sem nome girando ao redor da Estrela Rubra de Aldebaram. Ela estaria presa sob as águas escuras do Lago de Hali e poderia deixar esse aprisionamento apenas se invocado e mesmo assim por um curto período de tempo. A entidade tem diferentes aspectos, sendo as duas manifestações mais recorrentes o Rei Amarelo, uma divindade de forma humana presente em lendas de várias culturas e Hastur, uma manifestação alienígena e bestial.

O livro relata uma Profecia a respeito da materialização da Cidadela de Carcosa na Terra. Esta só poderá se concretizar quando o olhar de Kaiwan se voltar para a Terra. Quando Carcosa for trazida, um dos aspectos de Kaiwan poderá ser chamado para nosso mundo permanentemente. Se o Rei Amarelo for invocado, virá para dominar e submeter toda a humanidade à sua vontade como ocorreu com Ythril. A vinda de Hastur segundo alguns antecipará o Despertar dos Antigos.

Escrito em inglês. 1d4/1d8 de perda de Sanidade ; +3 em Cthulhu Mythos, +30% em Hastur Mythos, +3% em Astronomy, Spells x3; 12 semanas para ler e compreender por inteiro.

Magias: Canção dos Segredos ocultos, Chamar a Montaria das Estrelas, Criar o Sino do Destino, Encantar Apito, Grito do Inominável, Invocação do Lorde de Aldebaran, Pacto Inominável e Visões de Carcosa e Além.