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sábado, 8 de junho de 2019

Desencaixotamento de L'Appel de Cthulhu - Abrindo a Edição Prestige da Sans Detour


Olá Cultistas e Investigadores,

Estamos de volta com mais um DESENCAIXOTAMENTO de material de RPG. 

Nesse artigo, algo muito especial: abrimos a Edition Prestige de L'Appel de Cthulhu da Editora Sans Detour, ou em bom português "Chamado de Cthulhu Edição Prestígio".

E que coisa bonita!

Quando abrimos a caixa (de quase 5 quilos), não parava de sair coisas bacanas de dentro dela: livros, material de suporte, mapas, cartas...

A Sans Detour infelizmente saiu de cena, não irá mais editar material de Chamado de Cthulhu na França, mas já deixa saudades pela qualidade gráfica e material de excelência.

Por quase dez anos eles foram uma verdadeira referência, graças a produtos como essa edição especial. Mas dizem que a editora que assumirá seu lugar promete manter o mesmo padrão, com livros e suplementos exclusivos. 

Essa Prestige Edition foi comprada no apagar das luzes, quando a Sans Detour estava limpando os seus estoques e liquidando os produtos antes da data final de encerramento de suas atividades com essa linha. Eu já conhecia, e admirava, o trabalho deles, mas essa edição especial é realmente fantástica. 





Para quem quiser, tem um artigo escrito há alguns anos a respeito desse mesmo material aqui no Mundo Tentacular: Unbox

Sem mais rodeios, vamos ao que interessa, com a abertura da caixa.

Comentários, críticas e sugestões, é claro, são muito bem vindas.

Nos vemos em um próximo desencaixotamento.

sexta-feira, 3 de maio de 2019

RPG do Mês - O que mudou na Nova Edição de Masks of Nyarlathotep


Essencialmente, Masks of Nyarlathotep é uma enorme aventura Sandbox que composta por diversas outras aventuras menores que também são sandboxes. Nesses capítulos, cada qual se passando em uma localidade - America, Inglaterra, Egito, Quênia, Australia, e China, os investigadores são livres para seguir as pistas e linhas de investigação da maneira que quiserem, embora é claro, algumas pistas se mostrarão essenciais para resolver aquela porção do mistério. Isso permite que os jogadores sigam para onde bem entenderem e façam o que acharem importante. O ponto de partida, é sempre Nova York, mas as pistas coletadas nesse primeiro episódio permitem que os investigadores sigam para onde acharem mais conveniente e cubram as diferentes localidades na ordem que bem entenderem.

Nas edições anteriores da campanha, os eventos começavam sempre com os investigadores chegando ao local do encontro com Jackson Elias. Isso ainda acontece na campanha, entretanto, a nova edição introduz um prólogo no qual os investigadores podem conhecer uns aos outros e criar um vínculo entre si e com o próprio Jackson Elias antes dele envolvê-los com a Expedição Carlyle. A aventura que serve como introdução se passa no Peru em 1921. Nela, cada investigador, aceita trabalhar para um arqueólogo chamado Augustus Larkin que está em busca de uma pirâmide inca. Larkin é um sujeito estranho, cheio de entusiasmo, enquanto seu assistente Luis Mendoza, é taciturno. O terceiro membro dessa expedição é ninguém menos do que Jackson Elias, um sujeito amigável e curioso. Cabe a Elias apontar uma série de estranhezas na expedição e o fato de que alguém parece sabotar os esforços dos arqueólogos. Lendas locais e superstições vão sendo reveladas, a medida que perigos se colocam diante do grupo.


O capítulo do Peru é um tipo de ensaio para o que está por vir nos sete capítulos seguintes que integram a campanha principal. Ele também envolve uma "máscara" de Nyarlathotep, mas uma comparativamente menos conhecida e menos importante quando comparada ao Língua Sangrenta (Bloody Tongue), o Faraó Negro (Black Pharaoh), o Morcego Chifrudo (Horned Bat) e a Mulher Inchada (Bloated Woman). A trama é menos impactante que as demais da campanha, tratando-se de um caso regional. Ainda assim ela é um adendo muitíssimo bem vindo para forjar uma amizade e cumplicidade entre Jackson Elias e os investigadores. O cenário em si é uma bela introdução com o tradicional monstro dos Mythos e possui excelentes ilustrações. Ele também oferece um background para Elias e se esforça em torná-lo acessível para os demais investigadores. 

Pela primeira vez, sabemos mais a respeito de Jackson Elias e sua vida. A alteração mais notáel a respeito do personagem é a opção de torná-lo negro nessa edição. Nas edições anteriores, Elias era tratado como um homem branco caucasiano, uma espécie de Percy Fawcett, que se dedicava a explorar os últimos lugares inóspitos do globo. A ideia é interessante e explica como Jackson Elias é capaz de se misturar às populações coloniais e ganhar a confiança dessas pessoas para depois escrever a respeito delas. Com a aventura nas selvas peruanas ajudando a forjar as bases de amizade e confiança entre Elias e os investigadores, tudo se encaixa de uma maneira mais conveniente e orgânica. Além disso, a descoberta de um considerável tesouro nessa primeira história também permitirá que os investigadores patrocinem suas aventuras ao redor do globo. Esse é apenas o primeiro cenário da campanha e seu início é nada menos do que promissor.


Há um esforço bastante grande dos autores em remodelar os cultos e fazer com que eles sejam mais do que grupos estereotipados de "selvagens perigosos". Também são feitas mudanças em pelo menos dois NPCs importantes. No Capítulo da Inglaterra Tewfik al-Sayed, o proprietário de uma Casa de Temperos no Soho, passa a ser uma perigosa mulher chamada Zahra Shafik, dona de uma companhia importadora. No capítulo do Quênia, Tandoor Singh, o dono de um empório de chá, passa a ser Taan Kaur, novamente, uma mulher a serviço de poderosos inimigos dos investigadores. Essas mudanças, mais do que afastar os estereótipos permitem reexaminar as motivações dos NPCs e torná-los mais interessantes para a trama central.


Para ajudar o Guardião a narrar Masks of Nyarlathotep, conselhos e dicas são fornecidas ao longo das páginas. Essas dicas começam com a preparação e cobre temas como letalidade, como lidar com a história e ambientação, como criar e substituir investigadores, etc. Dentro de cada capítulo são estabelecidas conexões com a Campanha central, diagramas das pistas coletadas em cada localidade, as pistas que são essenciais e assim por diante. Tudo isso auxilia o Guardião a manter a campanha rolando mais tranquilamente. Similarmente, todos os NPC's que aparecem em cada capitulo são listados no início deles acompanhados de estatísticas, informações e uma imagem com uma moldura que o identifica como aliado, inimigo ou neutro. Quatro apêndices cobrem as informações pertinentes a respeito de viagem no período, artefatos que são encontrados, magias e tomos. Não resta dúvida de que o Guardião precisa gerenciar muitos elementos para conduzir a campanha, mas o esforço em relacionar todas essas informações de uma forma intuitiva é louvável. Masks continua sendo uma campanha desafiadora para o Guardião, mas essa edição torna a tarefa consideravelmente mais tranquila. Uma outra informação útil é que no início de cada capítulo o livro fornece dicas de livros, séries de televisão e filmes que servem de inspiração para a aventura.


Outro aspecto muito importante para a campanha é discutir o estilo do jogo a ser adotado - Pulp ou convencional? Até esta edição, adotar um estilo para os cenários da campanha poderia ser complicado, mas com a publicação do muito aguardado Pulp Cthulhu (que nós já resenhamos aqui no Mundo Tentacular - LINK AQUI) esta questão pode ser respondida com maior facilidade. Existem várias sugestões para narrar o jogo usando as regras opcionais do suplemento pulp, que se encaixam muito bem no clima da campanha. Há dicas valiosas de como adaptar os personagens e antecipar os desafios impostos, criando um clima permanente de aventura e excitação.   

A Campanha em si se encerra com o capítulo "Grand Conclusion" (A Grande Conclusão), uma análise dos acontecimentos e do climax de Masks of Nyarlathotep. Ele também fornece "The Ultimate Outcome" (O Resultado Final), uma forma de acompanhar o progresso dos investigadores e como as suas ações influem no resultado final. Essa é uma ferramenta para medir como as ações do grupo resultam na conclusão da campanha. 


Apesar de todas as dicas que auxiliam o narrador, Masks of Nyarlathhotep continua sendo uma campanha de proporções épicas.

Dito tudo isso, o que podemos dizer a respeito das mudanças realizadas das prévias edições para a atual? Obviamente, o novo cenário detalhando o primeiro encontro dos personagens com Jackson Elias no Peru é a maior novidade, mas também há interessantes adições em cada um dos cenários clássicos. As aventuras ainda são as mesmas, mas com detalhes muito bem vindos que ajudam na sua compreensão e clarificação. Além disso, há excelentes apêndices com informações adicionais: sobre magias (9 páginas), tomos (10 páginas), artefatos (6 páginas) e um índice bastante completo (9 páginas). Ao longo do livro temos ainda impressionantes 45 páginas de recursos, 38 páginas de mapas, 13 páginas de retratos de personagens e 85 páginas de NPC. Com esses números é possível ter uma ideia do tamanho da Campanha.


No que diz respeito a Valores de Produção, Masks of Nyarlathotep: Dark Schemes Herald the End of the World nunca pareceu tão bonito. Como em todos os novos títulos da Chaosium, o cuidado com o visual é enorme. O livro é colorido, as páginas brilham com novas e empolgantes ilustrações, fotografias de época e mapas. Tudo é muito bem feito e com um capricho notável. A cartografia em geral é muito boa, os mapas são bonitos e detalhados, especialmente aqueles dedicados aos países e regiões exploradas pelos jogadores. De fato, alguns mapas são tão bacanas que penso já em fazer uma ampliação colorida de alguns e mandar enquadrar. O mapa mundi com os detalhes e trajeto da Expedição Carlyle é o que mais chama a atenção no pacote, mas há vários outros igualmente bonitos.

A edição especial dentro de um Slip Case conta com um pacote especial, o Kit do Guardião no qual TODOS os Handouts são reproduzidos em papel especial colorido para serem cortados e usados diretamente na mesa de jogo. Material de primeira, tudo pronto e muito bem feito. O kit trás ainda fichas de personagens prontos, um Escudo do Mestre exclusivo da campanha e outros detalhes importantes para a trama.



Essa edição de Masks of Nyarlathotep opera as maiores mudanças na campanha nos últimos 20 anos, após a adição do cenário "City Beneath The Sands" que foi pinçada do suplemento Terror Australis e incluído nas duas edições anteriores. De um modo geral, a campanha foi muito bem trabalhada para as regras da sétima edição e o acréscimo de detalhes concede um nível extra de profundidade. 

No coração de todas essas mudanças, a campanha continua sendo o que sempre foi: Monumental, colossal e intrincada. Muitos a tratam como "A" GRANDE CAMPANHA de Call of Cthulhu, e estes não estão errados em colocá-la no topo, ou ao menos entre as três mais populares campanhas de todos os tempos. As mudanças e novidades realizadas em Masks of Nyarlathotep: Dark Schemes Herald the End of the World, não apenas confirmam seu status e longevidade, mas a tornam mais acessível e fácil de narrar. 



quarta-feira, 1 de maio de 2019

RPG do Mês: Masks of Nyarlathotep - O Retorno da Maior Campanha de todos os Tempos


Masks of Nyarlathotep é considerada por muitos como a maior campanha de todos os tempos. Não estou falando apenas de Chamado de Cthulhu, estou me referindo a todos os RPG lançados até hoje.

Sério mesmo!

Masks é um ícone na história das campanhas prontas e talvez realmente mereça os elogios feitos por gerações de jogadores que participaram dela e guardam ótimas lembranças dessa experiência. Eu sei que joguei Masks e depois narrei e a considero uma das minhas melhores experiências de jogos até hoje.

Eu tenho noção que dizer que uma campanha é a melhor de todas constitui uma declaração no mínimo polêmica, mas Masks merece seu lugar de destaque. Ela é épica, transcendental, aterrorizante, cheia de reviravoltas e lances do destino. O foco de Masks é global, se passando em sete localidades, de Nova York a Shanghai, passando por Londres, Cairo, Quênia e Australia. Os vilões da campanha são igualmente interessantes, consistindo de múltiplos cultos dedicados a vários avatares, ou Máscaras do Caos Rastejante em pessoa, ou Nyarlathotep. O roteiro é absolutamente bem amarrado e com uma escala crescente de incidentes e acontecimentos.



Da mesma maneira, os jogadores - ou Investigadores, serão confrontados por um número enorme de oponentes e terão de analisar centenas de pistas que lhes permitirão deduzir a real natureza de seus inimigos e o que eles planejam nesta terrível conspiração. É claro, os cultos unidos em torno de um mesmo plano anseiam como sempre pelo retorno dos Mythos de Cthulhu. Masks of Nyarlathotep é um verdadeiro desafio para os jogadores. Muitos a consideravam uma das campanhas mais intrincadas e difíceis, beirando a impossibilidade. Não há apenas cultos numerosos e inimigos poderosos no caminho do grupo, mas horrores indescritíveis, aberrações famintas, situações limítrofes e uma fartura de desafios ao mesmo tempo naturais e sobrenaturais.

Além disso, chama a atenção dos jogadores as dimensões da campanha. Em uma palavra é possível definir Masks como GIGANTESCA! Aqueles que embarcam em Masks of Nyarlathotep podem esperar meses ou mesmo anos de aventuras até o complô ser revelado por inteiro. Ela é nada menos do que colossal em extensão e detalhismo. Para se ter uma ideia, a lista de NPCs é tão grande que se sugere ao mestre que tome notas de todas as personalidades encontradas após cada porção da história. Também é interessante que os jogadores mantenham algum tipo de diário para poder acompanhar todos os acontecimentos, uma vez que é fácil se perder dentre a infinidade de pistas e indícios recolhidos.


Curiosamente, Masks não foi a primeira campanha lançada pela Chaosium. No distante ano de 1982, coube a Shadows of Yog-Sothoth dar o início a era das Grandes Campanhas de volta ao mundo (conhecidas como Globetrotters). Shadows foi o planejamento para o que estava por vir e em 1984, Masks foi lançada com pompa e circunstância, estabelecendo o padrão no qual todas as demais campanhas de volta ao mundo buscariam se espelhar.

Sem dar grandes spoilers a campanha em si envolve o trágico destino da Expedição Carlyle. Em 1919, o notório playboy internacional Roger Carlyle deixa Nova York com uma expedição arqueológica ao Egito, passando pela Inglaterra onde os membros conduzem estranhas pesquisas. Os componentes da expedição são pessoas importantes, a nata da sociedade e figurões de grande poder e influência. Entre eles estão Hypatia Masters, uma rica socialite e herdeira, o Dr. Robert Huston, psiquiatra dos ricos e famosos e o aventureiro Jack Brady, espécie de mercenário e guarda costas da expedição. Em Londres, junta-se à esse seleto grupo o famoso arqueólogo britânico Sir Aubrey Penhew. Juntos eles partem para o Egito, onde pretendem realizar o que os jornais da época chamam de "a maior descoberta de todos os tempos".


Após alguns meses, sendo acompanhados por leitores ávidos mundo à fora, a Expedição Carlyle chega a um campo isolado na Colônia britânica do Quênia. Lá eles esperam descansar um pouco, longe dos olhos da imprensa. Infelizmente, uma tragédia os aguarda. A expedição inteira que participava de um safari na selva é massacrada por tribos locais. Nenhum deles sobrevive e o mundo lamenta o ocorrido.

Passam então cinco anos e entra em cena mais um personagem fundamental nessa trama, o autor Jackson Elias. Em Janeiro de 1925, ele contata um grupo de indivíduos de sua confiança - os investigadores - e pede a eles que o encontrem em Nova York. Ele adianta apenas que possui informações estarrecedoras a respeito do destino da Expedição Carlyle. Jackson alerta o grupo ainda da existência de um perigoso culto em atividade em Nova York. Esse é o ponto de partida para uma longa e perigosa investigação que revelará não apenas o destino dos membros da Expedição Carlyle, mas uma conspiração de enormes proporções. Os investigadores terão várias perguntas a responder: No que os membros da Expedição estavam envolvidos? O que Jackson Elias descobriu em suas pesquisas? Quem está arquitetando a sombria conspiração? E quais podem ser os resultados dela para a humanidade se os envolvidos tiverem sucesso?

Aos poucos, os investigadores revelam uma teia de conexões e uma trilha de eventos que os força a viajar pelo mundo, seguindo os passos de cada um dos membros e descobrindo assim as muitas ramificações da campanha. Ao longo do ano de 1925, os investigadores irão atravessar mares e desertos, realizar pesquisas em lugares inesperados, revelar tramas sinistras e enfrentar perigos grandes e pequenos, sofrendo enormes perdas, em matéria de sanidade, bem estar e aliados. Se eles tiverem exito - e conseguirem sobreviver! - talvez eles consigam frustrar os planos de um Deus Obscuro e de seus seguidores, e salvar o mundo!


Embora Masks of Nyarlathotep mereça todos os elogios que a cercam, a campanha estava longe de ser perfeita. Primeiro e mais importante, tratava-se de uma campanha demasiadamente grande e complexa, com tantos detalhes, pistas e sub-tramas que por vezes ela parecia impossível de ser narrada. Segundo, os jogadores precisavam comprar a ideia e fazer a sua parte. Essa era uma campanha que demandava seguir as pistas e entender os acontecimentos. Eles não podiam simplesmente esperar que o Guardião entregasse tudo de mão beijada. Terceiro, a campanha apresentava um NPC - Jackson Elias, um amigo dos investigadores que lançava as bases para a campanha. Embora ele seja tratado como um companheiro de longa data e alguém em quem o grupo confia, faltavam elementos que ligassem o NPC aos PCs. Pedir que eles enfrentassem todas essas agruras por alguém que eles conheciam apenas brevemente não parecia crível. Além disso, a campanha jamais aprofundou a relação de Elias com os personagens, Quarto, a campanha jamais mencionou como os investigadores deveriam viajar ao redor do mundo e com quais recursos. Quinto, os cultistas na maioria das vezes eram tratados basicamente como estereótipos raciais. Muito disso se devendo ao fato de que é uma história que seguia o gênero Pulp, na qual aventura e empolgação são os requisitos básicos para que ela siga adiante.

Ainda assim, Masks of Nyarlathotep permanecia como uma grande campanha, ainda que muitos Guardiões trabalhassem esses problemas por iniciativa própria. Faz alguns anos um enorme suplemento chamado Masks of Nyarlathotep Companion foi lançado com o objetivo de sanar os problemas e realizar ajustes para tornar a experiência mais proveitosa. Mais do que isso, o tal Companion trazia dicas de como narrar a campanha e como lidar com questões essenciais - como por exemplo: "O que fazer se todo o grupo for aniquilado durante a investigação"?  Não por acaso, o Companion de Masks era um verdadeiro calhamaço, com mais de 700 páginas.


Com o lançamento da Sétima edição de Call of Cthulhu, a Chaosium Inc decidiu encarar uma ambiciosa tarefa, adaptar Masks of Nyarlathotep e torná-la mais acessível aos novos Guardiões.

Foi assim que surgiu Masks of Nyarlathotep: Dark Schemes Herald the End of the World (Máscaras de Nyarlathotep: Esquemas Obscuros do Mensageiro do Fim do Mundo), a quinta e supostamente definitiva edição da campanha, que foi completamente redesenhada para ser usado com as regras de Call of Cthulhu, Sétima Edição.

A mudança mais evidente para quem conheceu as edições anteriores é o tamanho. A quarta edição, lançada em 2010 contava com 244 páginas, já essa nova edição possui impressionantes 666 páginas. Quase três vezes mais páginas. De fato, ela é tão grande que o material foi dividido em dois grandes livros, cada um com quase o tamanho do Livro Básico de Chamado de Cthulhu. O primeiro volume cobre o prelúdio da campanha até o Egito, o segundo o restante da Campanha. Os dois volumes massivos são acondicionados em uma belíssima slip case de papelão que acompanha a edição especial.



A segunda mudança óbvia é que conforme a nova filosofia da Chaosium, o material é totalmente colorido, incluindo layout e ilustrações. Isso permitiu que os artistas fizessem um novo approach da campanha com novas e belas ilustrações, inclusive dos membros da Expedição Carlyle, da infame cena do hotel com Jackson Elias, do voo dos Shantaks, das pinturas de Miles Shipley e do próprio Faraó Negro com toda sua magnífica aura de ameaça. O resultado é impressionante, com dois enormes tomos contendo uma fartura jamais vista de ilustrações, mapas e diagramas. Mas a mudança, não é apenas cosmética: Masks of Nyarlathotep possui mudanças significativas.

Quer saber quais são essas mudanças?

Então fiquem conosco na segunda e última parte dessa enorme resenha a respeito de Masks of Nyarlathotep.

terça-feira, 12 de março de 2019

Explorando os Mythos mais Obscuros - Nodens, o Senhor do Abismo - O Deus Ancião


Entre as forças que constituem o Universo conhecido, com suas facções e hierarquias, os Deuses Anciões talvez estejam entre os mais insondáveis.

De fato, pouco sabemos a respeito dessa Hoste de divindades obscuras e entidades de enorme poder que segundo alguns teóricos habitariam um ponto distante de Betelgeuse ou ainda uma Dimensão Alternativa conhecida pelos estudiosos como Elysia. Para outros, eles viveriam em uma realidade nomeada de modo enigmático como a Casa da Ampulheta, em algum ponto da Terra dos Sonhos

Segundo as lendas, em algum momento no passado remoto, muito antes da humanidade surgir, os Grandes Antigos, seres de imenso poder, criados pelos Deuses Anciões para atuar como seus serviçais, se revoltaram e deram início a uma guerra sem precedente. O enfrentamento foi custoso para ambos os lados, sendo que os Deuses Anciões sofreram pesadas baixas e muitos deles encontraram sua destruição. Essa Guerra terminou quando os Deuses Anciões aproveitaram uma fortuita Configuração Cósmica que forçou os revoltosos a hibernar. Contudo, a monumental façanha drenou consideravelmente seus poderes e também os obrigou a retornar para seus mundos de origem. Segundo as lendas, os Deuses Anciões irão retornar quando as estrelas estiverem certas e a configuração fatal configurar na abóboda celeste. Isso marcará o despertar de seus temíveis adversários e o rompimento dos grilhões que os mantém aprisionados.


Ironicamente a humanidade sabe bem pouco sobre os Deuses Anciões, visto que eles desapareceram muito antes da Era do Homem. Apenas alguns parcos textos esotéricos, a maioria deles apócrifos, os mencionam, e quando o fazem, de maneira incerta ou reticente como se o saber a respeito deles tivesse sido fragmentado. Para alguns, isso se deve a interferência dos cultos devotados aos Grandes Antigos (Cthulhu, Hastur e Ghatanathoa principalmente) que teriam apagado os registros a respeito dos Deuses para que a humanidade jamais pudesse recorrer a eles. De fato, a maioria das informações que se dispõe sobre estas divindades advém de sonhadores e peregrinos das Terras Oníricas que encontraram nessas sendas pistas a respeito deles e de seu papel cósmico.

Dentre os Deuses Anciões o mais famoso talvez seja Nodens, conhecido como o Senhor do Grande Abismo e cuja forma humana inspira alguns a crer em sua simpatia para com nossa espécie.

De acordo com alguns, Nodens veio para a Terra a última vez milhares de anos atrás e foi adorado por humanos primitivos que nada sabiam de sua origem. Para alguns ele teria servido como a base para a construção de inúmeros mitos que mais tarde se tornariam os deuses das civilizações ancestrais da Terra. Se isso for verdade, Nodens pode ser o patrono da espiritualidade humana, aquele que sedimentou os conceitos de crença, reverência e devoção em nossa psique.

Algumas edições apócrifas do Livro de Eibon citam que Nodens seria o arqui-nêmesis de Yog-Sothoth e que essas duas entidades se combateriam desde o início dos tempos. Essas mesmas fontes garantem que em um determinado momento os dois se encontrarão para um confronto final e que a luta entre eles servirá para enfurecer Azathoth, ensejando o Fim do Universo. Se essa terrível noção é verdadeira, é possível supor que Nodens foi um dia muito mais poderoso ou que seus poderes ainda farão frente a um dos mais titânicos Deuses Exteriores.

Os avançados habitantes da mítica Atlântida reverenciavam Nodens sob o nome de Chozzar, e o tinham como um Deus da Magia. Construíram em sua homenagem templos com domos e colunas de mármore onde os prelados entravam em transe e recebiam instrução mística. Apesar de sua importância, seus templos foram destruídos antes mesmos dos mares tragarem o Continente, graças a concorrência de cultos como o de Ghatanathoa que malograram sucesso em destituir Chozzar. 

Druidas também renderam homenagem a Nodens sob o disfarce da "Nuada" ou "Ludd" (Aquele que cria as Nuvens), que possivelmente é um de seus avatares. Seu lugar de culto mais importante era um Bosque sagrado nos arredores de Lydney, nas Ilhas Britânicas, que foi destruído pelos romanos. Há rumores, entretanto que ele ainda existe na Terra dos Sonhos, como um lugar de curas e milagres. Nodens também seria originado a crença no infalível Deus da Caçada, responsável por rastrear e matar suas presas. Essa interpretação, provavelmente colhida na Terra dos Sonhos, pode ter dado ensejo às lendas sobre a Caçada Selvagem, um mito recorrente no folclore europeu.

Há rumores de que outro avatar de Nodens teria sido venerado no Continente Africano na aurora da humanidade como um Deus quimérico que plantou no ser humano a semente da inspiração e engenhosidade. Esse Deus cujo nome foi apagado habitaria uma cidade magnífica com torres de cristal transparente cujo topo tocava as nuvens. Ele receberia visitantes especialmente escolhidos em audiências oníricas e os incentivava a realizar suas fantasias. Infelizmente muitas das tradições orais africanas a respeito dessa lenda se perderam e hoje apenas algumas tribos isoladas ainda se recordam dela.

Nodens é visto por muitos como um Deus simpático à humanidade, uma deidade que ama os visionários e acolhe as utopias e fantasias, por vezes incentivando-as. Entretanto, nem sempre ele é compreendido. Na Idade Média, um pequeno culto surgido na Picardia, afirmava que Satã era um avatar de Nodens. O culto foi declarado herege e duramente perseguido pela Igreja até sua completa extinção.

Outra crença debatida em certos tomos afirma que Nodens teria recebido dos outros Deuses Anciãos a incumbência de guardar a Prisão dos Grandes Antigos - talvez, o Abismo mencionado em seu título. Caberia a Nodens o papel de vigia, encarregado de invocar seus irmãos quando a configuração astral fatal estiver próxima e conclamá-los para a guerra. A vigilância de Nodens, entretanto não seria infalível e em determinados momentos, através da ação de Cultos ou fenômenos astrais, os Grandes Antigos despertam brevemente. Para alguns, os poderes de Nodens, após incontáveis milênios começaram a enfraquecer criando brechas para que os Antigos experimentassem breves períodos de liberdade. Esse seria um sinal inequívoco de que o temido alinhamento estelar está mais próximo do que se pensa.

Nas raras ocasiões em que Nodens decide se apresentar aos mortais, ele o faz assumindo uma forma humana dotada de porte régio e distinto. Sua aparência física remete às representações artísticas das divindades gregas do período clássico. Ele surge como um homem alto e imponente, com mais de dois metros de altura, barba e cabelos cinzentos, por vezes encaracolados, mas sempre crescendo fartos e selvagens. Seus olhos em algumas descrições são azuis glaciais, em outras possuem uma coloração de turquesa ou um brilho amarelado que evidencia sua natureza sobrenatural. A face é austera, mas o Deus se permite sorrir quando trata com os mortais, emoldurando o rosto com uma confiança inabalável. Contudo, quando enfurecido, sua face se molda em uma máscara de ira colérica aterrorizante. Ele é versado em todas as línguas e idiomas conhecidos pelo homem, e quando ele fala suas palavras são aprazíveis como uma chuva de outono. 

Nodens veste uma toga de seda ou algodão, sem ornamentos, mas tingida de azul ou então imaculadamente branca. Seus pés são calçados com sandálias de tiras de couro atadas nas canelas. Na maioria das vezes ele se apoia em um cajado de madeira nodosa que lhe serve de amparo, embora ele claramente não careça de tal coisa. Esse cajado jamais sai de suas mãos e serve como uma espécie de artefato de autoridade. Ele utiliza o objeto para abrir passagens dimensionais, domar feras ou canalizar as magias que domina. O cajado também pode ser usado para se defender. Um simples toque da ponta dele é suficiente para causar inconsciência ou se o Deus assim desejar, causar a morte.

Na maioria das vezes Nodens surge em uma carruagem fantástica moldada na forma de uma enorme concha de madrepérola. Esse estranho veículo é impelido por bestas mitológicas, grifos e unicórnios presos a arreios que o puxam a medida que Nodens os conduz. Estas bestas também podem ser ordenadas a defender seu mestre e quando o fazem, são capazes de destroçar quem o desagrada em poucos instantes. Nodens jamais se refere a esses seres por nomes, mas parece ser capaz de falar com eles através de comandos imediatamente obedecidos ou em uma língua própria. A carruagem de Nodens é capaz de desafiar as leis naturais, flutuar no ar, planar ou descer verticalmente atingindo velocidades inacreditáveis. Ela também se move através de dimensões, realidades e adentra a Terra dos Sonhos quando bem entender. Os recantos mais distantes da Galáxia estão a um piscar de olhos.


Nodens já concedeu a certos convidados a honra de acompanhá-lo em sua carruagem, até mesmo passou a eles as cordas e permitiu que guiassem o veículo. O Deus parece achar curiosa a reação dos mortais e se entretém conversando com eles. Sua conduta, no entanto, desaparece se ele descobre que os mortais de alguma forma são aliados ou estão em conluio com os Grandes Antigos. Nesse caso ele pode simplesmente removê-los de sua presença ou destruí-los com um toque de seu cajado. Por outro lado, aqueles que enfrentaram os Grandes Antigos ou deles se tornaram inimigos, ganham sua simpatia imediata. Em certas circunstâncias Nodens pode fornecer informações ou até presentes mágicos para auxiliar indivíduos que combatem cultistas devotados aos Grandes Antigos.

O Deus do Abismo é servido pelos Noitesguios, criaturas humanoides sem face que parecem feitas de pura escuridão e que voam com enormes asas de morcego. Nodens pode convocar uma revoada deles simplesmente erguendo o seu Cajado. As criaturas parecem surgir das sombras, brotando do vazio na quantidade que o Deus achar propícia. De fato, quando Nodens está presente as sombras parecem se comportar de forma estranha, movendo-se de maneira incomum, evidenciando que nelas se escondem noitesguios acompanhando seu mestre. Não se sabe a origem dessa aliança entre Nodens e os Noitesguios, mas ela parece inviolável.

Apesar de sua aparência e de sua postura na maioria das vezes afável para com os homens, é preciso entender algo a respeito de todos os Deuses Anciãos e em especial Nodens. Eles não são entidades benevolentes ou patronos da humanidade como muitos imaginam ou até desejam. Os Deuses Anciãos agem conforme seu interesse pessoal e como entidades poderosas que são, nos têm como formas de vida inferiores, ainda que peculiares. Nodens é o maior representante desse comportamento, parecendo divertido ainda que levemente condescendente com os mortais que o cercam. Ainda que seu interesse não seja nos destruir ou causar mal, Nodens não pensaria duas vezes em eliminar um mortal que o desagradasse, assim como nós poderíamos esmagar um inseto inoportuno.


A moral de Nodens é ditada exclusivamente pelo seu humor mercurial que pode variar a qualquer instante, tornando o contato com ele perigoso. Ele está ciente de seu papel de preponderância e não está disposto a tolerar abusos ou desrespeito. Se assim for, ele eliminaria a causa de alguma frustração sem um segundo pensamento. Ele é afinal um Deus, e como tal, insondável em sua ética para nossas mentes frágeis.

Talvez a melhor maneira de interagir com Nodens não seja aceitando seus conselhos ou presentes, mas simplesmente ficando fora de seu caminho, assim como formigas saem do caminho dos pés que podem esmagá-las.

Citados nesse artigo:

Deuses Anciões

Grandes Antigos

Noitesguios (Nightgaunts)

Ghatanathoa


Hastur

sexta-feira, 8 de fevereiro de 2019

Linha do Tempo dos Mythos de Cthulhu na Terra: A Era das Civilizações Esquecidas


Neste artigo damos continuidade com a nossa Linha do Tempo dos Mythos de Cthulhu na Terra. Para os que não leram a primeira parte, aconselhamos fazê-lo antes de dar sequência nessa leitura, ela pode ser acessada no link abaixo. 


Esta segunda parte é marcada pelo surgimento de povos, impérios e civilizações ancestrais, a maioria delas esquecida ou considerada como mera lenda. Tenham em mente que muitas delas podem sequer ter existido ou sua existência decorre de mera especulação ou de explorações na Terra dos Sonhos. As datas também são aproximadas, é impossível precisar datas e cravar certeza absoluta nas informações. A grande maioria desses povos foi literalmente "apagado da história", sendo desconhecidos pela Arqueologia contemporânea.

Percebe-se que nesse período a maioria dos Grandes Antigos se encontravam dormindo, presos pelo Alinhamento Estelar que segue mantendo-os cativos. Sua atividade, portanto, é bem mais limitada do que nos primórdios quando vagavam pelo planeta. Ainda assim, muitos deles, em companhia dos Deuses Exteriores se apresentam como uma influência que altera o destino de incontáveis civilizações. 


PARTE 2:
A ERA DAS CIVILIZAÇÕES ESQUECIDAS

1 milhão de anos atrás: Início da Era clássica da Hiperborea. Povos primitivos pré-humanos passam a ocupar a região. 

A avançada civilização de Zobna é fundada. Pouco se sabe a respeito desse povo que ergueu cidades estado e que desapareceu sem deixar sinal. Eles seriam , no entanto, os antepassados de Lomar que se estabelecem no polo norte.

850,000 anos atrás: Um Rei de Lomar está entre aqueles que trocam de mente com membros da Grande Raça de Yith, no passado distante do planeta. Esse contato permite que a civilização de Lomar aprenda a respeito de ciência e misticismo. 

750,200 anos atrás: Os tempos do Grande Feiticeiro Eibon, o maior de todos os magos da Hiperbórea. Durante sua existência, ele venera Tsathoggua que lhe oferece imenso conhecimento místico. Eventualmente Eibon é banido da Hiperbórea por sacerdotes de Yhoundeh. Ele desaparece depois de completar 132 anos, supostamente se exilando em algum planeta ou dimensão. Seu assistente Cyron Varaad reúne muitos de seus trabalhos na primeira cópia do célebre Livro de Eibon. Cyron também escreve o Vita Ivonis, uma biografia do grande mestre.


750,000 anos atrás: As Grandes Civilizações polares enfrentam sua destruição quando o polo magnético do planeta é drasticamente alterado por um fenômeno natural.

A Raça Anciã se refugia nas profundezas oceânicas em um último grande êxodo. Elas deixam para trás suas grandiosas cidades que se tornam ruínas cobertas pelo gelo polar e que aos poucos são esquecidas. 

O povo pré-humano de Lomar se espalha pelo norte dando origem aos antepassados mais distantes dos Inuit (povos esquimós).

A Civilização Hiperbórea se fragmenta em busca de refúgio e se espalha pelo planeta carregando consigo fragmentos de seu conhecimento, ciência e misticismo.

Os Hiperbóreos se fixam no Continente Turiano.

Alguns Voormis veneram Itaqua oferecendo sacrifícios para o Deus da Tempestade. Os Voormis decaem no estágio final de selvageria tornando-se pouco mais do que animais.


Indivíduos do Povo Serpente se movem para a Ilha de Lemúria onde passam a ser conhecidos como Reis Dragões. Isso marca o início do poderoso Império da Lemúria.

Tsathoggua se retira para as profundezas da Terra passando a habitar os recessos escuros de N'Kai servido pela sua Prole Amorfa.

500,000 anos atrás: A Civilização do Povo Serpente se fixa na porção ocidental do Continente Turiano. 

Raças de pré-humanos se rebelam contra os Reis Dragões. Os humanos vencem e o Povo Serpente, derrotado, é obrigado a escapar para o sul sob constante perseguição. Muitos entram em hibernação voluntária para sobreviver.

420,000 anos atrás: O Império humano da Lemúria se forma. Seu orgulhoso povo coloniza outras massas continentais, entre as quais a Atlântida.

400,000 anos atrás: Fundação do Império de Atlântida.

300,000 anos atrás: Por volta desse período uma fêmea dos Abissais chamada Pht'thya-l'yi se torna Mãe Hidra, a mais poderosa das fêmeas da espécie.

O Grande Cthulhu que permanece morto, sonhando com seu despertar se torna o Deus principal da Raça Abissal e passa a ser venerado em todas as cidades submarinas. O culto a outros deuses é proscrito e se converte em tabu.


200,000 anos atrás: Uma civilização humana surge na Ilha de Mu dando origem ao Período dos Nove Reinados. O apogeu da Civilização ocorre quando o povo de Mu passa a ter controle sobre o clima.

Vários cultos começam a surgir em Mu, alguns venerando Deuses Negros e poderosos, incluindo Shub-Niggurrath, Nub e Yeb, com sectos rendendo sacrifícios e homenagens a Ghatanothoa, Ythogtha, e Zoth-Ommog.

Em colônias de Mu ocorrem também os primeiros casos de miscigenação entre humanos e Abissais.

173,148 a.C: O Ano da Lua Vermelha. Ghatanothoa, o Senhor do Vulcão se converte no Deus mais importante de Mu, após a destruição do Culto e do templo dedicados a Shub-Niggurath.

Em algum momento nesse período, os terríveis Lloigor são atraídos para a Terra e passam a se alimentar de energias psíquicas de seres humanos. Muitos deles se tornam seguidores de Ghatanathoa e se misturam a religião local chefiando cultos.

163,844 a.C: Um Culto dedicado ao Grande Cthulhu surge em uma das ilhas remanescentes do Poderoso Império que ele construiu no passado remoto. A Seita, entretanto acaba sendo aniquilada pelo povo de Mu.

161,844 a.C: O Culto de Ghatanothoa se torna tão poderoso e influente que todas as outras religiões são proscritas em Mu.

Zanthu, o último Grande-sacerdote de Ythogtha, tenta despertar seu Deus e acaba destruindo Mu por completo. Ele foge para o Platô de Tsang onde acaba se tornando um eremita. Em reclusão, escreve suas memórias e experiências místicas que darão origem aos Tabletes de Zanthu, um importante tratado esotérico.

100,000 anos atrás: Zhar se materializa na Terra e passa a habitar o Platô de Tsang na atual China. Lá surgem os antepassados dos Tcho-Tcho, por sua vez descendentes dos Miri-Nigri.

80,000 anos atrás: Mãe Hidra, passa a viver em Y'ha-nthlei e reinar ao lado de Dagon como a senhora da cidade submarina.

60,000 anos atrás: Indícios da presença de seres não-humanos habitando subterrâneos e se alimentando de cadáveres. Estes Ghouls, possivelmente vieram da Terra dos Sonhos e se estabeleceram fisicamente no mundo desperto.

50,000 anos atrás: Uma raça de grandes seres humanoides não-humanos passa a viver na atual África do Sul.

30,000 anos atrás: Feiticeiros humanos descobrem a existência de Yog-Sothoth.

20,000-18,000 anos atrás: O Segundo Império de Atlântida. A Civilização continental descobre e faz contato com o Deus Exterior Nyarlathotep. Eles passam a venerar o Caos Rastejante sob várias formas e nomes. Uma casta de cientistas-feiticeiros obtém enorme influência e recebe como presente de Nyarlathotep vasto conhecimento nos campos da tecnologia e magia.

20,000 anos atrás: Muitos reinos poderosos surgem no Continente Turiano, incluindo Commoria, Grondor, Kamelia, Thule, e Verulia.

Valusia é tomada por humanos.

O Rei Kull, descendente de atlantes se converte no mais poderoso monarca do período, assumindo o trono de Valusia. Entre os seus feitos está a vitória definitiva sobre os remanescentes do atávico Povo Serpente.


20,000 anos atrás: O auge da civilização subterrânea de K’n-yan.

18,000 anos atrás: Um Imenso Cataclismo destrói o velho mundo, marcando o início da Era Hiboriana.

O Continente de Atlântida afunda sob as ondas deixando apenas algumas poucas ilhas como Bal-Sagoth e Poseidonis que se tornam os últimos bastiões de conhecimento dos antigos atlantes.

Após perder o contato com os habitantes de Atlântida, o povo de K'n-yan recebe conhecimento limitado do mundo exterior pelos próximos 20,000 anos. 

Os sobreviventes da Lemúria se degeneram em povos bárbaros.

16,000 anos atrás: O Grande Antigo Bokrug é trazido à Terra e ajuda a fundar o Reino de Ib em algum lugar do atual Oriente Médio.

15,500 anos atrás: Na porção oriental do Continente Turiano, os Lemurianos se libertam da escravidão. Eles viajam para o oeste onde fundam os Reinos de Acheron e a Estígia. Em contato com membros do Povo Serpente, eles acabam adotando suas práticas e veneram seus deuses negros, entre os quais Yig, Nyarlathotep, Sebek, Set Gol-Goroth

Os estígios descobrem os muitos usos da "lótus negra", um planta sagrada.


15,000 anos atrás: Os Cimérios , uma feroz tribo de bárbaros se estabelece nas montanhas centrais do Continente Hiboriano. Um de seus chefes tribais Crom-Ya é mais tarde endeusado e passa a ser o poderoso Crom.

15,500 anos atrás: Exilados lemurianos passam a adorar Nyarlathotep que lhes ensina os mistérios da feitiçaria. Eles passam a ser a casta superior em Acheron, uma nação governada por feiticeiros.

Nessa época, o sinistro Livro de Skellos é redigido.

13,000 anos atrás: Os Reinos Hiborianos atingem o seu auge com o surgimento dos assim chamados Reinos Civilizados da Aquilonia, Argos, Britunia, Corintia, Koth, Nemedia, Ophir, e Zingara.

Acheron sofre invasões de seus vizinhos e é aniquilado. Poderosos feiticeiros se espalham então pelos reinos carregando consigo conhecimento místico. A maioria deles se estabelece na misteriosa Estígia. 

12,000 anos atrás: Os Tempos de Conan da Ciméria, bárbaro e aventureiro que através da espada conquista o poderoso Reino da Aquilônia e escreve seu nome como o mais poderoso rei hiboriano.

10,600 anos atrás: A Era Hiboriana entra em declínio a medida que os reinos e povos travam guerras. Aquilonia e Hiperbórea se enfrentam, os Pictos e Hirkânianos levam o caos aos reinos centrais deixando um rastro de destruição e morte, os Vanir aniquilam a Estígia. Os Aesir se estabelecem na Nemédia, e os Cimérios combatem os Hirkânianos antes de se retirar para o leste.


9.550 a.C: Um Imenso cataclismo destrói o Mundo Hiboriano. Várias terras são tragadas pelos mares enquanto massas continentais vêm à superfície. O mapa do planeta assume uma configuração similar a atual.

Poseidonis e Mu afundam abaixo sob as ondas.

Alguns teóricos relacionam esses incidentes com o lendário Dilúvio que teria coberto o mundo e que é citado em diferentes culturas.

9,400 anos atrás: A Cidade de Sarnath é fundada na região da Mesopotamia por um grupo de humanos. Ela fica próxima da cidade de Thuum'ha que pertence ao Reino de Ib.

O povo de Sarnath passa a rivalizar os habitante de Ib.

9,300 anos atrás: Fundação do Império de Khemi, criado por descendentes dos Estígios.

9,000 anos atrás: Os homens de Sarnath destroem Thuum'ha e o Reino de Ib.

8,500 anos atrás: Em G'Harne, o colossal Ctônico chamado Shudde M'ell se torna uma divindade e passa a ser reverenciado como um Grande Antigo.


8,000 anos atrás: Bokrug, Deus de Thuum'ha, faz com que Sarnath seja completamente devastada. Nenhum homem, mulher ou criança é poupado, nenhum prédio escapa da devastação e Sarnath desaparece da face da Terra.

8,400 anos atrás: Os Tcho-Tcho passam a adorar a estátua de Chaugnar Faugn na Ásia Central, este povo não-humano se espalha pelo coração do continente.

7,000 anos atrás: A queda do Império de Khemi, os antepassados dos egípcios se tornam os novos governantes e assimilam costumes e tradições dos derrotados.


A linha do tempo, prossegue com a terceira parte: A Era do Homem até o Fim dos Tempos.

quinta-feira, 20 de dezembro de 2018

Foto Resenha - Call of Cthulhu Starter Set - Tudo que você precisa para desfrutar de um jogo de Horror


Por Edward Jones
Extraído do grupo Call of Cthulhu Roleplaying Game & Players com sua permissão.

Olá pessoal,

Esse é um dos mais recentes lançamentos da Chaosium, o Call of Cthulu - Starter Set, uma espécie de caixa básica com todo o material necessário para conhecer e jogar Call of Cthulhu.

O material tem um estilo que remete diretamente aos suplementos que eram lançados nos anos 80-90 em caixas que continham os livros e material de jogo.

O Starter Set, como o próprio nome diz foi criado pensando em jogadores iniciantes. Ele trás as regras principais do jogo, explicações de como construir um mistério lovecraftiano, como traduzir isso em jogo, dicas e conselhos para o mestre iniciante.

A caixa contém o seguinte material em seu interior:

- Regras Introdutórias com 24 páginas
- Cenário Against the Flames com 56 páginas
- Livro de Cenários Paper Chase and other adventures com 80 páginas. 
- Caderno de Recursos Handouts 16 páginas.

Além disso, cinco fichas de personagens prontos - uma mistura diversa e bem balanceada de ocupações, raças e sexos. As fichas de personagens podem ser entregues diretamente aos jogadores iniciantes para facilitar a compreensão do jogo. Histórico e informações adicionais constam no verso das fichas, permitindo aos jogadores mergulhar no background das personagens e interpretá-las.

Há ainda cinco fichas em branco. Após compreender o funcionamento e mecânica de jogo, os jogadores poderão criar seus próprios personagens usando as diretrizes no Livro de Regras Introdutórias que explica detalhadamente como se cria um investigador.

O papel das fichas e dos livros é brilhante, semelhante a revistas.

A caixa em que o material é guardado é reforçada e tem uma arte agradável. Muto mais resistente do que a caixa do Starter Set de D&D, em termos de comparação.

Os dados também são de uma qualidade bastante superior a sua contraparte de D&D. Há três dados de 10 lados, dois deles para os rolamentos convencionais de percentagem e um extra em cor mais escura para ser usado como Bônus/Penalidade. Na caixa consta que o set de dados inclui 6 peças, mas na verdade ele vem com 7 dados!

O material fornece "horas de entretenimento e diversão" como é prometido na própria caixa. 

Para jogadores e mestres iniciantes é um material de excelente qualidade. Ele fornece as informações básicas para compreender o funcionamento do jogo e para fazer suas primeiras aventuras de uma forma segura e detalhada.

A seguir, fotos e comentários a respeito do material:   


A capa da Caixa diz claramente "Tudo que é necessário para desfrutar de um jogo de Horror"

Uma curiosidade é que a arte da caixa é uma adaptação da arte da primeira edição do Call of Cthulhu americano. O desenho e as circunstâncias dos personagens são exatamente as mesmas, apenas com uma roupagem diferente. Repare que os personagens são os mesmos, a casa e os tentáculos que se estendem e a lua cheia no topo.


Essa sacada do artista foi sensacional.  


Texto na lateral: O Horror Cósmico aguarda!


O texto tradicional da Chaosium "O que está dentro dessa caixa".


As fichas dos personagens prontos com detalhes e fotografias (que dá um belo toque)


O primeiro suplemento é Alone Against the Flames, uma aventuraintrodutória para o mestre compreender a mecânica e o estilo do jogo.

Trata-se de uma aventura solo, na qual o futuro Guardião de Cthulhu aprende como construir a aventura e como estruturá-la. A aventura é no estilo dos "Livros Jogos", com ações levando a tópicos numerados no qual cada ação gera uma reação e a história vai se desenrolando.


O Livro Dois se concentra nas Regras do Jogo, indo mais fundo nos detalhes do sistema e apresentando as mecânicas consagradas.

Ele deve ser lido primeiro, antes do Guardião testar a aventiura Alone Against the Flames e será de grande utilidade para compreender as nuanças do jogo e seus detalhes.


O Livro Três vem com aventuras prontas para que o Guardião, tendo aprendido o sistema e suas regras possa colocá-las em ação e introduzir o sistema ao seu grupo.

O Livro de Aventuras possui os cenários Paper Chase, Edge of Darkness e Dead Man Stomping, adaptadas para a sétima edição. Para quem não conhece, elas são cenários clássicos de Chamado de Cthulhu que estiveram presentes nas edições anteriores.


O layout das páginas e do material, com uma bela diagramação e produção gráfica caprichada.


Um belo detalhe na contracapa dos livros, com o Logo da Chaosium Inc dourado.


O material é totalmente colorido e com exemplos detalhados de como jogar. 

Para quem está iniciando e quer aprender como jogar, sem precisar ler todo material (que é sim importante de ter posteriormente), o Starter Set é uma grande ajuda.

Penso que ele é ideal para apresentar o jogo a novos interessados em aprender, sobretudo crianças.


As tabelas e caixas de texto possuem esse padrão agradável com os tentáculos.


Um dos NPCs da aventura com detalhes e dicas de interpretação


Uma das páginas do Suplemento com Recursos para as aventuras. Essas imagens podem ser copiadas ou recortadas para serem entregues aos jogadores como pistas.


O verso da Caixa


Conteúdo da Caixa detalhado.


Detalhe do Verso


Os Dados de Call of Cthulhu da Sétima Edição


Mais detalhes a respeito dos Dados que acompanham o Starter Set


Eles são semi-opacos, como pode ser visto nessa imagem, a luz passa através deles. Belo material de excelente qualidade e acabamento.

Bem é isso, o Starter Set (Material de Iniciante) é uma caixa com material muito bom para quem deseja conhecer o jogo e saber qual a sua proposta. Ele permite que jogadores e mestres iniciantes conheçam a proposta e estudem o básico do jogo antes de se aprofundar no Livro Básico que possui as regras mais avençadas e detalhes do sistema.

Na minha opinião, é um ótimo suplemento para apresentar novos jogadores ao Universo dos RPG. Além disso, as regras da sétima edição são tranquilas e de fácil aprendizado, tornando o Starter Set uma bela opção de presente para crianças e pessoas que estão começando a rolar dados.