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quinta-feira, 22 de dezembro de 2016

Páginas do Diário - Notas da Campanha Horror on the Orient Express


Não tem muito tempo, escrevi um artigo a respeito de Diários de Campanha em RPG. Quem não leu pode acessar através do link.

Por motivos aleatórios, acabei esquecendo de postar o complemento dele que trata de meu diário mais antigo.

Trata-se do meu diário da Campanha "Horror on the Orient Express", escrito em 1994-95, quando eu joguei a tal campanha uma das mais saudosas lembranças da minha "carreira de jogador de RPG".

Caras, esse é de longe meu caderno de notas de campanha mais querido. Por muitos anos ele ficou no fundo de um armário e eu até achei que o tivesse perdido para sempre - talvez o tivesse deixado na casa de alguém ou jogado fora por acidente. 

Mas nada como uma mudança para encontrar nossas relíquias mais antigas...

Nem vou comentar a felicidade de quando encontrei o velho Diário de Lady Helen Marie Hutchington, Condessa de Olenska, sobrevivente da fatídica jornada do Oriente Express a Constantinopla (e volta), Investigadora Notável do Clube Hades para Damas e Cavalheiros.

Ao longo de cerca de 300 (!!!!) páginas está a história de nossa campanha narrada de maneira romanceada em primeira pessoa como se fossem as memórias da personagem - um marco do roleplay que só era viável numa época em que a gente tinha tempo e disposição para essas loucuras...

O mais legal é que além do diário em si, encontrei dentro dele uma série de props da campanha, cartas simulando correspondência e material usado durante as sessões de jogo.

Material muito bacana que merece ser postado num artigo com fotos.

Então, sem mais delongas...


Por fora, o diário não é grandes coisas...

Eu usei uma dessas agendas antigas e funcionou bem. 

Lady Olenska era baseada na atriz Grace Kelly, não apenas por que eu adorava a atriz e por que ela tinha APP 17, mas por que de alguma forma tinha tudo à ver usar a imagem dela para a personagem.

Se não me engano, tinha mais algumas imagens dela pré-internet, mas não achei essas dentro do diário, uma pena...

Se não me engano, ainda tenho a ficha em algum lugar numa pasta.

Antes que perguntem, sim, as páginas foram envelhecidas com suco de limão (ou borra de café, não lembro direito). Nem todo o diário recebeu esse tratamento, acho que lá pelas tantas a tinta começou a ficar borrada e para não perder o que havia escrito resolvi deixar para envelhecer as páginas em outra ocasião - o que nunca aconteceu.

Mas deu um efeito bem legal!


Lembro quando eu era moleque de ter levado o "diário" para algum lugar e ter aberto ele no ônibus. 

Uma senhora sentada ao meu lado esticava o olho cheia de curiosidade sempre que eu virava uma página para olhar o que estava escrito. Lá pelas tantas ela não se conteve e perguntou: 

"Esse livro aí é muito antigo, meu filho?"

E eu prevendo a pergunta já tinha até ensaiado o que dizer:

"É um diário de uma parente dos anos 20, minha bis-avó".

Ao que a Senhora com um ar pensativo respondeu:

"Nossa, estou vendo! O lugar disso era num museu, as páginas estão até amareladas."

Bom, se passou por autêntico, fico feliz. 😉

Outro detalhe interessante a respeito do Diário é que ele foi usado como prop no jogo.

Quando um personagem/jogador novo entrou na metade da campanha, a maneira como ele tomou conhecimento dos acontecimentos do jogo até então, foi lendo o diário. Ele não sabia de nada a respeito dos cenários e foi muito legal ter uma aventura só para contar os detalhes do que estava escrito no diário.

Alguns handouts que ficaram comigo foram colados nas páginas para servir como referência dos acontecimentos da aventura.

O diário foi bem útil para ajudar na investigação e nos detalhes, sobretudo, por que a campanha é longa e há muitos detalhes que podem passar desapercebidos.

Essas daqui são algumas das cartas e da correspondência trocada entre os jogadores. Isso sobreviveu porque estava dentro do diário, inclusive o "passaporte britânico" que eu fiz para minha personagem.

Essa carta com selo chegou ao cúmulo de ter um selo postal emitido pelo Império Austro-Húngaro (tá bom confesso, eu tinha coleção de selos!) já que ela havia sido despachada pelos correios daquele país.

O selo era o sinal universal de "mensagem secreta", já que ele havia sido colado de cabeça para baixo! Os jogadores fizeram um teste para descobrir que havia uma mensagem secreta na carta e depois de muito procurar encontraram a mensagem no lado esquerdo inferior da folha de papel.

Escrita com suco de limão, a mensagem poderia ser lida depois de aproximar a borda de uma fonte de calor, no caso, uma vela.  

É... eu tinha visto, "O Nome da Rosa' e queria testar para ver se funcionava! E surpresa, funcionou!


Essa aqui era a carta com "Últimos desejos e Vontades" para o caso da personagem não sobreviver até o final da campanha.



















Como metade do grupo já havia morrido, enlouquecido ou pior, nada mais justo do que a personagem relacionar o que deveria ser feito em caso de morte, loucura, ou pior dos que haviam restado...
A carta final continha uma espécie de testamento da personagem com alguns pedidos e instruções para um segundo grupo intervir caso eles não conseguissem sucesso em frustrar os planos do Culto do Skinless One.


No melhor estilo Lovecraftiano, a personagem se despedia de uma maneira muito dramática - a essa altura a sanidade já estava baixa e parecia que não ia dar para completar a viagem.

Mas ela acabou sendo um dos (poucos) sobreviventes da campanha.

Bom é isso!

O Diário de um dos meus personagens favoritos.

*     *     *

Caras, enquanto estava escrevendo essa postagem encontrei essa página com a oferta de um Diário artesanal para ser usado em Call of Cthulhu.

Minha nossa, que coisa linda!

Detalhes: Tamanho do Diário 16 x 13 cm ~ espessura de 5 cm ~ com detalhes em relevo dourado, costurado e encadernado à mão com couro italiano curtido ~ 480 páginas de papel envelhecido gramatura 100 ~ Margem com desenhos e epígrafe com frases extraídas da obra de H.P. Lovecraft.

Ao custo de (ai, ai), US$ 75,00, mas chega a doer de tão maneiro!



quarta-feira, 31 de agosto de 2016

Eternal Lies - Resenha da Mega-Campanha para Rastro de Cthulhu


Eu sempre amei a proposta de mega campanhas de Call of Cthulhu.

Desde o início dos anos 1980, uma das grandes sacadas da Chaosium era construir enormes campanhas que lançavam os personagens em alguma missão suicida buscando deter algum culto, frustrar alguma conspiração diabólica ou evitar que algum horror ancestral fosse libertado. As grandes campanhas de Call of Cthulhu, como Shadows of Yog Sothoth, Masks of Nyarlathotep (MoN) e Horror on the Orient Express (HotOE) marcaram época. Eram jogos com uma proposta diferente, no qual os personagens viajavam pelo mundo coletando pistas e derrotando diferentes inimigos a medida que conseguiam informações suficientes que os auxiliariam no confronto final. A conclusão de um trecho da investigação não significava que o problema havia sido solucionado, por vezes ele apenas aprofundava o horror e tornava a tarefa ainda mais perigosa desgastando e enlouquecendo os envolvidos.

Eu joguei várias dessas campanhas e narrei uma série de outras, e posso dizer que foram algumas das experiências mais satisfatórias em minha biografia como mestre e jogador, não apenas em Call of Cthulhu, mas em todos os RPG de que tomei parte, desse ou do outro lado da divisória do mestre. Lembro com enorme saudosismo de nossa desesperada corrida para deter os Cultistas à bordo do Orient Express, da luta obstinada contra a Irmandade da Besta e do confronto final contra Hastur em Tatters of the King. Aventuras One-Shot sem dúvida, são divertidas, dramáticas, perigosas, mas nada se compara ao tom de constante ameaça e a imprevisibilidade de uma campanha de horror. Aquele momento que você se apega ao personagem e sua frio quando ele escapa por um triz.


É por essa razão que o lançamento de Eternal Lies, uma campanha de Rastro de Cthulhu (lançada nos EUA em 2013) chamou tanta atenção. Primeiro por se tratar da primeira mega-campanha inspirada nos contos de H.P. Lovecraft em um sistema que não era o clássico BRP da Chaosium. Segundo, porque assim que a campanha foi anunciada já se falava do grau de ousadia de seus autores e do comprometimento da Pelgrane (editora responsável pelo produto) em criar algo diferente.

Talvez o que mais tenha chamado a atenção dos fãs tenha sido o fato da Pelgrane não apenas conseguir igualar com esse material o apelo das campanhas antigas, mas ela ter conseguido refinar o inconfundível estilo desse tipo de aventura épica e entregar algo notável.

Antes de entrar em detalhes, deixe-me falar do livro em si. Eternal Lies é um volume imenso, com 400+ páginas, um verdadeiro calhamaço lindamente ilustrado e incrivelmente bem escrito que prova de uma vez por todas que Rastro não é apenas "aquele outro sistema" derivado do BRP. Ele é uma homenagem às campanhas clássicas, mas tem dezenas de inovações e excelentes ideias que o tornam único. Eu nunca fiz segredo de minha predileção ao sistema original da Chaosium que atende mais ao meu estilo de jogo, mas nessa campanha o sistema de Rastro funciona perfeitamente. Ela é a prova que o Gunshoe chegou para ficar.



Eternal Lies tem um aproach diferente em seu enredo, algo que me conquistou. Ele coloca os personagens no papel de indivíduos reunidos por um incidente que teve lugar uma década mais cedo, envolvendo outro grupo de investigadores. Na trama, esse grupo, um típico bando de personagens em 1924, tenta deter uma conspiração movida por um culto apocalíptico, mas falha espetacularmente! A capa do livro é uma pista da experiência mal sucedida deles! Esmagados e derrotados, os sobreviventes acabaram confinados em manicômios ou se aposentaram. Cada um foi profundamente afetado e nenhum deles conseguiu superar os horrores experimentados anos atrás.

Dez anos se passam! Em 1934, uma rica femme fatale contrata um grupo de novos personagens para investigar o envolvimento de seu falecido pai nesse misterioso acontecimento. De alguma forma a participação dele naquele traumático incidente mudou sua vida dali em diante. O que a filha deseja é entender exatamente o que aconteceu e dar um ponto final nessa estória.  Como acontece em várias campanhas, o início é tímido, mas uma simples entrevista nas profundezas do Sul acaba revelando que a terrível conspiração continua agindo nas trevas e que se nada for feito ela terá sucesso em seus planos demoníacos. E acredite quando eu digo, esses planos são verdadeiramente sinistros!



Os jogadores sem dúvida ficarão impressionados pelo tamanho e profundidade dessa campanha que demandará que eles viagem pelo mundo e superem desafios em novas e inesperadas maneiras. Não demora muito até a trama engrenar e logo os investigadores serão lançados em uma exploração ao redor do mundo. O grupo terá de vasculhar o submundo de Los Angeles, visitar o Sudeste Asiático (em uma aventura na misteriosa Bangcoc que me lembrou "O Grande Dragão Branco"), explorar os perigosos desertos etíopes do Vale do Rift, na África, se embrenhar nas inóspitas selvas da Península de Yucatán, nos segredos da Ilha de Malta e finalmente até ao topo do mundo no Tibet.

Para muitos Masks of Nyarlathotep é a maior e mais rica campanha de Call of Ctulhu (pessoalmente eu prefiro Horror on the Orient Express), mas aqui, senhoras e senhores, temos um sério concorrente a esse posto. Se MoN e HotOE trouxeram um sentido épico para o gênero horror investigativo, Eternal Lies se propõe a manter essa chama acesa como descendente e sucessor em vários aspectos.

Temos um novo e muito bem montado Culto lançando desafios e concorrendo diretamente com os investigadores. Os vilões são ótimos e cheios de carisma, o tipo de personagem que os jogadores irão adorar odiar e dos quais se lembrarão por muito tempo. Mais importante, a maneira como cada localidade é descrita oferece inúmeras possibilidades para o Keeper e torna cada capítulo monumental. Além disso, os investigadores podem escolher seu destino em qualquer ordem, obtendo as pistas nos primeiros cenários, eles poderão traçar seus planos e agir na ordem que bem entenderem, algo que acontecia também em Masks of Nyarlathotep.      


O grande tema que permeia cada capítulo de Eternal Lies é Corrupção, a campanha faz um tremendo trabalho moendo a estabilidade dos personagens e ruindo sua sanidade. Os personagens obviamente correm perigo de vida, mas não é apenas sua integridade física que será constantemente ameaçada. A corrupção incide sobre a mente, a alma e é claro, seus corpos. Não causará surpresa se um ou mais personagens terminarem essa massiva campanha em um asilo, incapazes de viver em sociedade em decorrência dos traumas acumulados. Outros poderão se ver forçados a se esconder dos olhos das pessoas comuns confinados em mosteiros distantes, enquanto outros ainda poderão sofrer as agruras de maldições e horríveis transformações. Eternal Lies muito provavelmente não trará um final feliz, mas talvez seja isso que torne as campanhas inspiradas em Lovecraft tão memoráveis e inesquecíveis. Um grupo de indivíduos normais colocados frente a frente com o impossível com uma ínfima chance de sucesso. O que pode ser mais emblemático?

O Guardião pode esperar um número considerável de mortes, mas a estrutura da campanha permite que novos investigadores sejam integrados ao grupo em pontos chave. Não que a alta rotatividade de personagens e a contagem elevada de vítimas seja um fator desejado, mas sejamos francos, em campanhas de Cthulhu, elas tendem a acontecer e aqui não será diferente.  

É preciso salientar, no entanto, que Eternal Lies é uma Campanha difícil de ser conduzida e que demanda um Guardião experiente. O narrador terá de se familiarizar com dezenas de acontecimentos, fatos e personagens coadjuvantes. O livro faz um excelente trabalho ao definir o papel de cada personagem, mas o Guardião terá de fazer muitas anotações, diagramas e esquemas para não perder o fio da meada. Os autores fizeram um ótimo trabalho inserindo notas de rodapé e detalhes extraídos das sessões de playtest ao longo do texto, mas mesmo assim, espere uma quantidade assombrosa de detalhes. A trama em determinado momento se torna tão densa que será necessário recorrer a notas e voltar aos capítulos anteriores para entender a motivação e o significado de certas reviravoltas. Isso também torna quase uma necessidade que Eternal Lies seja jogado regularmente, sem pausas muito longas, para que ninguém esqueça dos detalhes essenciais.


Apesar de tudo, a campanha não é confusa, ainda que delirantemente detalhista. Felizmente, ela conta com alguns trunfos: Além de um texto primoroso, Eternal Lies possui um esmerado trabalho dos autores no sentido de auxiliar o Guardião através de valiosas sugestões que permitem estruturar as descobertas, organizar as pistas e manter a fluidez da narrativa entre os capítulos. 

Num primeiro momento as características sandbox do roteiro me incomodaram um bocado, mas logo compreendi que essa é a melhor maneira de apresentar uma campanha grandiosa como Eternal Lies. Talvez se Beyond the Mountains of Madness, a maior e mais brutal campanha de Call of Cthulhu em todos os tempos que quase me enlouqueceu, tivesse uma apresentação semelhante ela poderia ser narrada do início ao fim.

A estrutura de Eternal Lies é dividida em três grandes blocos (intitulados "O Início", "O Meio" e "O Fim"). A trama permite ao mestre modular os acontecimentos e graduar a quantidade de pistas obtidas em cada etapa para facilitar ou dificultar seu confronto final. De muitas maneiras, o roteiro dessa campanha me lembrou uma partida de Eldrich Horror, o boardgame em que os jogadores, personificando investigadores viajam ao redor do mundo tentando obter as pistas que lhes permitirá banir o horror que ameaça o globo. Aqui a proposta é bem semelhante, o que torna essa campanha uma boa pedida para jogadores advindos do tabuleiro. 


Há uma ligação entre cada capítulo e eles se complementam de tal forma que não há um cenário com mais ou menos destaque, cada um tem sua parcela de importância no conjunto geral, outro ponto favorável. Uma coisa que me irrita em algumas campanhas é que certas aventuras não são necessárias para a resolução do mistério, constituindo meros contratempos, que, não obstante, resultam na morte de personagens. Aqui cada aventura tem sua importância e sua função.

Eu não vou estragar a diversão e revelar qual é a entidade e horror lovecraftiano que motiva o Culto, nem discutir elementos centrais da trama. A identidade do "Mentiroso do Além" (The Liar from Beyond), o objeto de adoração do Culto, é um dos mistérios centrais da campanha. Há todo um contexto que carece de uma certa dose de maturidade da parte do narrador e dos jogadores uma vez que drogas, sexo e violência figuram em várias cenas. O final oferece uma série de surpresas e reviravoltas que só podem ser compreendidos nas últimas sessões. Imagino que uma campanha como essa será memorável para um grupo especialmente empolgado. Eu fiquei satisfeito com a conclusão e muito interessado em narrar essa campanha do início ao fim, quisera até poder jogá-la, não tivesse lido...


Eternal Lies é uma campanha verdadeiramente épica, dividida em 9 cenários separados. Jogando uma vez por semana, ela deve cobrir entre 6 e 8 meses de jogo. Talvez mais, pois há espaço para sidequests e opções individuais em vários momentos. Fisicamente o livro é intimidador: pesado e com muitas páginas, mas de uma beleza surpreendente. Muitos jogadores se acostumaram com livros inteiramente coloridos e por isso torcem o nariz para páginas com arte preta e branca, mas aqui ela é simplesmente deslumbrante. Não há do que reclamar! Com nomes como Jerome Huguenin, Phil Reeves, Alessandro Alaia, entre os artistas responsáveis pelas ilustrações, não tem como dar errado. A qualidade gráfica da Pelgrane já é bem conhecida dos fãs e eles continuam acertando na mosca. Ao preço de US $ 49,95, Eternal Lies vale cada centavo pois oferecerá dias e mais dias de diversão aos jogadores.


Trata-se de uma excelente opção de campanha. Tanto para os fãs declarados do sistema Gunshoe (o engine de Rastro de Cthulhu), quanto para os fiéis seguidores do BRP. Eternal Lies oferece acima de tudo uma estória complexa e bem engendrada o que agradará os mais exigentes narradores. Suponho que uma conversão para Call of Cthulhu seja perfeitamente viável (sobretudo agora que a sétima edição introduziu os backgrounds - que podem fazer as vezes dos Drives), mas mesmo os que não simpatizam com o Gunshoe vão achar a proposta no mínimo intrigante.

Se tiver possibilidade de pegar esse livro, considere-o como uma opção para seu grupo.


Mentiras Eternas o aguardam.

Exponha o Mal.

Confronte a Corrupção.

Tudo depende de você!

quinta-feira, 19 de novembro de 2015

Werwolf Komando em Delta Green - Operações para deter nazistas no pós-guerra


Semana passada coloquei no ar um artigo sobre o Werwolf KommandoEu usei essa organização em uma campanha curta de Delta Green que mestrei muitos anos atrás.

Na minha concepção, a Organização paramilitar funcionava nas mesmas bases do pós-guerra. Oficialmente era um comando especial treinado em táticas guerrilha urbana, cujo objetivo era infernizar as forças de ocupação e tornar a tarefa de ocupação mais complicada. Mas além de sabotagem e assassinato, os meus Werwolf Kommandos tinham uma missão secreta. Eles se dedicavam a recolher artefatos dos Mythos Antigos que haviam sido utilizados pelos nazistas nos dias finais e dramáticos da Guerra. Na minha campanha, Hitler ordenou que alguns artefatos especialmente poderosos fossem enviados para Berlim para que seus poderes pudessem ser usados contra o Exército Vermelho que estava próximo. A última linha de defesa do Führer seriam os Arcanos Negros da Thulegesellshaft, a notoriamente infame Sociedade Thule que havia se especializado durante a Guerra em usar o conhecimento dos Mythos de Cthulhu como armas. A terrível Karotechia, uma subdivisão da Thule também foi convocada para prestar o memso apoio, contudo, os seus líderes antevando o desastre estavam gradualmente se desligando do front e preparando sua fuga e sobreviovência no pós guerra e na nova ordem mundial que viria a surgir. 

Anos de ocupação na Europa haviam concedido aos nazistas toneladas de artefatos coletados em universidades, museus e bibliotecas de Paris até Praga. As propriedades de muitos desses artefatos permaneciam desconhecidas, mas os nazistas precisavam deles para montar seu último bastião. 

A operação para enviar os itens foi complicada. Nem todos os artefatos chegaram ao seu destino final. Um trem transportando livros que eram mantidos em uma base secreta da Thule em Berlin foi sabotado e jamais chegou ao seu destino. Ao menos dois agentes de campo foram detidos por membros da Divisão P e "aliviados" de sua carga. Feiticeiros da sociedade prevendo que nem mesmo o poder desses itens faria frente ao avanço soviético, que estava às portas de Berlim, trataram de roubar os tesouros para si mesmos. Ollaf Bitterrich, um dos chefes da Karotechia supostamente fugiu para a América do Sul carregando consigo um vasto acervo de Tomos com conhecimento profano. 

Mas outros membros da Thule, fiéis até o fim, fizeram uso dos artefatos, invocando horrores medonhos e abominações dos recessos do tempo e espaço. Os soviéticos, no entanto, contavam com seus próprios especialistas no mundo oculto e a batalha no campo arcano foi tão dramática quanto a que era travada quarteirão a quarteirão de Berlim. Hordas de Andarilhos Dimensionais foram invocados, Caçadores Voadores serviram de montaria para bruxos, magias negras foram empregadas para destruir carne, liquefazer ossos e ferver o sangue ainda nas veias. Horrores sem paralelo escaparam através de portais dimensionais e foram lançados sobre soldados.

No fim, muitos artefatos, livros e objetos malditos acabaram abandonados em bunkers ou nas ruínas fumegantes. Boa parte deles foram confiscados pelos soviéticos após a sangrenta Conquista de Berlim, arrancados das mãos dos arcanos negros. 

O Delta Green tomou conhecimento da natureza potencialmente perigosa desses artefatos através de prisioneiros nazistas. Estes fizeram acordos com agentes de campo para revelar a exata localização de certos itens valiosos ainda na Alemanha. 


Foi nesse ponto que a campanha teve início. Agentes do Delta Green (os personagens dos jogadores), foram enviados na qualidade de especialistas para fazer a coleta dos artefatos perdidos. A missão recebeu o codinome "Operation Clean Sweep" (Operação Varredura).

Infiltrar-se na Berlim devastada não foi fácil, ainda mais que os agentes não podiam revelar suas intenções aos soviéticos - que possuíam sua própria agenda. Eles foram escoltados pela 15a divisão de paraquedistas norte americana, e testemunharam a liberação do campo de concentração de Belsen, onde tiveram um primeiro contato com o horror perpetrado pelos nazistas. Era Julho de 1945 e a guerra na Europa acabara de terminar.

Uma vez chegando a Berlim, a solução foi contar com membros do submundo da cidade, contrabandistas e criminosos interessados em lucrar com o caos que se seguiu a derrota nazista e instalação do Exército Vermelho. A cidade ainda estava perigosa, comandos continuavam lutando nas ruas, patrulhas soviéticas haviam decretado um toque de recolher e pessoas nas ruas eram alvejadas sem piedade. Haviam corpos insepultos em meio aos detritos e rumores de coisas horrendas espreitando nos porões da cidade.

Apesar do risco de lidar com os comunistas, o maior obstáculo para obter os artefatos perdidos eram justamente os membros do Werwolf Kommando. Entre os membros mais temidos, o Capitão Karl Hans Dietrich, um oficial da Wafen-SS, membro da Sociedade Thule e feiticeiro devotado a Yog-Sothoth continuava na cidade em algum esconderijo. Dietrich se tornou, ao longo da campanha o mais implacável inimigo dos investigadores, sempre um passo à frente dos agentes. Dietrich possuía farto conhecimento dos Mythos de Cthulhu, muitos recursos e aliados valiosos. Além disso, ele não se importava de invocar criaturas para cumprir suas missões e destruir seus inimigos. Numa ocasião ele invocou um Cthonian para escavar os bunkers mais profundos de Berlim em busca de uma biblioteca lendária. 

Outro fator complicador para os personagens foi que decidi levar ao pé da letra, o nome "Werwolf Kommando". Na minha campanha, os agentes eram literalmente lobisomens, capazes de se transformar em feras assassinas usando uma fórmula criada pelos cientistas nazistas. A cara dos jogadores na mesa, quando um dos agentes começou a uivar e se transformar em um monstro selvagem foi impagável. Uma das sequências mais bacanas da campanha foi a negociação para adquirir objetos de prata e derreter tudo para fazer balas.

No curso da Campanha o grupo conseguiu reaver um dispositivo dimensional que estava em um laboratório, obteve o lendário quarto prego usado na crucificação de Cristo e recuperou uma velha toráh judaica contendo a descrição do ritual de construção do Golem de Praga. Infelizmente eles perderam para os soviéticos um projetor de nevoeiro construído pelos nazistas a partir de um original fabricado pelos Mi-go

Na aventura mais bacanas da campanha (e uma das melhores que já mestrei), chamada "Operação Sledgehammer" (Operação Marreta), os investigadores tiveram de varrer o submundo da Dusseldorf, negociando com contrabandistas e o crime organizado (inclusive o notório assassino, conhecido como Vampiro de Dusseldorf) por um exemplar do Necronomicon que era disputado por agentes Werwolf e da NKVD (organização que daria origem a KGB). No final dramático dessa aventura, um dos investigadores, o professor da Columbia Jason Cartwright abraçou o livro profano e se lançou contra três lobisomens segurando uma granada sem pino. E lá se foi o livro que todos desejavam em uma explosão.

No final apoteótico, durante a missão codinome "Operação Deep Impact" (Impacto Profundo) o grupo teve que escapar do bunker, com um Shoggoth nos seus calcanhares. O mais legal é que Dietrich também conseguiu escapar e sobreviveu à campanha. De fato, no epílogo, o vilão acabou rumando para uma base secreta nazista na Costa do Oriente Médio à bordo de um submarino. Nessa mesma ilha, anos antes, se deu a abertura da lendária Arca da Aliança ocasião em que todos os envolvidos, salvo um certo arqueólogo americano e sua companheira, morreram. Após o ocorrido, os nazistas haviam secretamente construído um grande depósito chamado "Legado Thule" na ilha, onde ainda eram mantidos tesouros dos Mythos acumulados pelos nazistas durante a Guerra e transferidos para lá à mando do Alto Comando alemão. Quando eu descrevi que eles tinham em seu poder não apenas uma, mas quatro edições do Necronomicon, eu pude sentir as ondas de raiva dos jogadores ao redor da mesa.

O grupo teve que esperar 15 anos pela continuação da estória...

Ainda dentro de Delta Green, a estória se passava em 1959, com os investigadores descobrindo a existência do Legado Thule. Foi bem interessante, pois dois jogadores usaram seus personagens já mais velhos, enquanto outro optou por criar o filho de seu personagem original. Enfim, o grupo conseguiu ajustar as contas com o Capitão Dietrich (ainda jovem e mais maligno do que nunca). Descobriram ainda um plano macabro já em andamento que visava a Ressurreição do Führer através dos Sais Perfeitos. Quatro cópias perfeitas de Adolf Hitler estavam vivas na América do Sul, ocupando posições importantes nos governos e preparados para assumir o poder após golpes de estado que iriam instituir ditaduras .  


A Campanha continuou com uma aventura chamada "Operation Boys from Brazil" (Operação Meninos do Brasil), na qual o Delta Green enviou um grupo de investigadores para matar a versão de Hitler que vivia na Argentina sob a proteção da Karotechia e de simpatizantes portenhos. Um dos investigadores acabou sendo vítima de um atentado nas ruas de Buenos Aires. Dois Dimensional Shamblers o capturaram e levaram para outra dimensão. Em teoria ele apareceria novamente em uma missão futura, hipnotizado e coptado pela Karotechia mas a campanha parou nesse ponto.

Ah, sim... o Hitler argentino foi morto com uma bomba colocada em sua limousine. 

Bons tempos dessa campanha...

quinta-feira, 21 de maio de 2015

Cthulhu Invictus - A Sétima Volta: Relato da Segunda Sessão


(cont...)

NOTA: Se você não leu a primeira parte e o histórico dos personagens, leia antes esses dois artigos:

Personagens da Campanha
Primeira Sessão

Aqui damos continuidade a nossa narrativa da Campanha "The Legacy of Arrius Lurco" para Cthulhu Invictus. Jogadeores que pretendem participar dessa campanha em alguma oportunidade devem parar de ler nesse momento visto que ela contém SPOILERS que estragariam as surpresas da campanha.

UMA NOITE DE CAOS

Na suntuosa Vila pertencente a Famiglia Arrius, os investigadores e outras pessoas que ali se esconderam se vêem mais protegidas,  a situação entretanto continua séria do lado de fora.

Germanicus percebe que a segurança da casa é feita por ex-gladiadores (que até recentemente se apresentavam na arena) e que os guardas estão barrando os portões para impedir qualquer tentativa de invasão. Os feridos (alguns em estado crítico) se espalham pelo pátio e pelo jardim, enquanto os patrícios recebem acomodações mais confortáveis para descansar. Arrius Lurco está na casa, ele foi escoltado até a propriedade pelo seu filho mais jovem, Arrius Melito e alguns escravos de confiança. Melito ainda tenta compreender o que aconteceu e se esforça em ditar ordens afim de proteger os convidados.

Longe dali, Quintus Tullius busca refúgio na casa de um conhecido e fica sabendo das notícias; um oficial da Cohorte Urbanae foi assassinado durante o tumulto e por isso a Guarda recebeu a permissão de desembainhar seus gladius para lidar com a turba. Segundo boatos ocorreram muitas mortes e depredação, o que levou o Imperador a ordenar um toque de recolher na cidade.

No começo da madrugada, as coisas começam a ficar mais calmas por conta desse toque de recolher, mesmo assim, aqui e ali, ainda pode-se ouvir gritos. Com uma escolta armada, Arrius Casca manda sua esposa e filhos deixarem a cidade em uma carruagem, a seguir ele se dirige para a Vila do pai. Quintus oferece seus serviços e acompanha o grupo.

Enquanto isso, o médico Tarquinius Philo é convocado às pressas para tratar dos feridos refugiados na Vila dos Arrius. Ele é escoltado por um grupo de guardas armados até o Monte Caelina e ao chegar à residência começa imediatamente a cuidar dos que estão espalhados pelo pátio. Logo depois, Arrius Casca chega a casa de seu pai. Sua entrada é intempestiva e imediatamente o primogênito confronta o velho Lurco. Por pouco, eles não chegam às vias de fato, uma vez que Casca acusa o pai de ter jogado o bom nome dos Arrius na lama. Em contrapartida, Lurco ameaça deserdar o filho. Furioso, Casca deixa a propriedade acompanhado de seus guardas prometendo que irá consultar um legis (advogado) para interditar o poder de seu pai como pater famiglia.

OPORTUNIDADES E PROPOSTAS

N amanhã seguinte, Roma ainda está chocada pela noite de violência desenfreada, mas as coisas começam a voltar ao normal. O mercado está aberto e as pessoas tentam voltar a sua rotina. Os investigadores planejam retornar a propriedade dos Verus, mas antes são interpelados por Arrius Melito que pede educadamente por uma reunião numa câmara privativa na segurança do distrito senatorial.

Apesar da violência na noite anterior, as coisas voltam ao normal em Roma
O grupo comparece a reunião e Melito agradece a eles pela ajuda durante o tumulto da noite passada. O rapaz está claramente incomodado com os acontecimentos e reconhece que sua famiglia passa por um momento delicado. Casca planeja contestar a autoridade de seu pai, e o velho Lurco não parece agir de maneira coerente.

Melito tem uma proposta a fazer aos investigadores. Ele não tem o direito de contestar o status do pai ou do irmão, mas pede que seus aliados da Casa Verus descubram o que levou Arrius Lurco a agir de forma tão descuidada. Melito teme que o pai esteja sob o poder de alguma força exterior (amaldiçoado quem sabe?) ou que tenha sido coagido a agir dessa maneira. 

Ele mostra uma tabulae defixiones, uma maldição escrita em uma folha de metal dirigida aos membros da Família Arrius. A maldição estava no pátio da casa, provavelmente alguém a atirou por cima do muro. Melito teme que aquilo possa ter influído nas ações de seu pai. O rapaz não faz ideia de quem encomendou a maldição ou porque. Amanicus examina o objeto e conclui que se trata de uma maldição encomendada a algum feiticeiro de renome, uma vez que este invocou Deuses do Submundo. [O fato da caligrafia ser perfeita, chama a atenção e o auguri conclui que é alguém instruído.]

Tabulae Defixiones
Melito aceita falar abertamente aos investigadores desde que eles guardem sigilo sobre suas confidências. Ele conta tudo que sabe a respeito dos acontecimentos na Casa Arrius e que envolve o Faccio Rosso.

As pistas são as seguintes:

- Arrius Lurco se afastou do comando da Casa e gradualmente foi deixando a maioria dos negócios à cargo de Arrius Casca que se mostrou um excelente administrador. Lurco tem agido de modo inconstante desde um sequestro sofrido nos arredores de Syrenaica, na Ilha de Creta, oito anos atrás. Na ocasião, Lurco, que havia viajado com o intuito de comprar cavalos, foi capturado por bandidos. Seus escravos foram mortos e por pouco ele conseguiu escapar dos rufiões e voltar para Roma. Após esse incidente ele nunca mais foi o mesmo.

- Apesar de estar longe dos negócios, Lurco continua tendo poder sobre os bens da Famiglia. Melito conta que o pai tem sistematicamente dilapidado os cofres da Casa Arrius. Seus gastos exorbitantes (na casa dos milhares de sestércios) depauperaram os recursos do Faccio Rosso. Ele comprou gladiadores veteranos ("Só Júpiter sabe, porque") e pagou enormes somas de dinheiro a um filósofo grego chamado Damokles de Gaius.

- Melito sabe muito pouco a respeito desse Damokles a não ser o fato de que ele é um obscuro filósofo e mestre em história. Alguns suspeitam que Lurco e Damokles sejam amantes, mas Melito acredita que o pai contratou o filósofo para escrever um livro. Damokles pode ser encontrado frequentando a Casa de Banhos de Nero onde ele é um cliente regular.

Que segredos esconde o distinto Arrius Lurco?
- Arrius Lurco contratou também um capitão de navio chamado Taccius Avitus, o comandante de uma embarcação chamada "Dama de Atenas". O contrato firmado entre eles foi de uma temporada de serviços. Melito não sabe explicar porque o pai precisaria de uma embarcação ou o que ele pretende transportar pelo Mare Nostrum.

- Recentemente, Lurco libertou sua escrava favorita Hedea. Melito sempre soube que o pai tinha Hedea na mais alta conta, a tratando com respeito e carinho. Ele desconfiava que o pai até pudesse casar com ela em sua velhice, lhe concedendo a liberdade e uma boa recompensa. Por motivos desconhecidos, Arrius libertou a escrava e passou para seu nome uma bela propriedade em Óstia. Contudo, ordenou que Hedea partisse imediatamente e deixasse Roma. É claro, Hedea tentou saber o que estava acontecendo, mas Lurco não a recebeu, ordenando que os escravos a removessem. Melito não sabe explicar o comportamento do pai, e supõe que isso possa estar ligado a sua loucura. Ele insinua que talvez Hedea saiba de algo mais.

O rapaz implora que os investigadores o ajudem a entender os acontecimentos. Ele propõe pagar uma boa quantia em moedas a Germanicus, Quintus, Amenicus e ao Dr. Philo. Já os irmãos Verus, Priscus e Falco estariam prestando um enorme favor aos seus aliados da Casa Arrius, um favor que poderia ser mais tarde retribuído.

INICIANDO A INVESTIGAÇÃO

Os investigadores decidem se dividir para dar início a sua busca por respostas.

Amanicus, Germanicus, Philo e Verus Falco decidem procurar pelo filósofo grego Damokles de Gaius. A única pista concedida por Melito sobre o seu paradeiro menciona a Casa de Banhos de Nero, uma das maiores  e mais tradicionais da cidade. Perguntando às pessoas certas e distribuindo algumas moedas, os investigadores ficam sabendo onde o filósofo reside. Trata-se de uma confortável residência na Alta Semita, uma área nobre da cidade, muito acima do padrão de vida de um filósofo.

O jovem aprendiz Senitus Bellator
Seguindo até o endereço, o grupo é recebido por uma mau humorada escrava grega que lhes informa que seu senhor está viajando e que deve demorar a retornar. A mulher parece interessada em afastá-los, mas Germanicus percebe que há mais alguém na casa espiando de uma janela. Verus ordena que a mulher abra caminho e com a ajuda de Germanicus eles entram. De fato, há mais uma pessoa na casa, um jovem ajudante de Damokles de Gaius, Senitus Bellator. O rapaz está trabalhando em uma série de cópias de manuscritos adquiridos pelo seu mestre. Desconfiado dos estranhos, ele diz não saber qual a relação entre Damokles e Arrius Lurco.

Amanicus observa os títulos espalhados sobre a mesa, e percebe que se tratam de volumes muito antigos versando sobre mitologia e lendas gregas clássicas: a tragédia da Medusa, o vôo de Icaro e Dédalo, o Labirinto do Minotauro... Amanicus pergunta a respeito do trabalho de Bellator, mas o rapaz insiste que é apenas um copista. O livro no qual ele está trabalhando é um manuscrito muito antigo sobre o a Lenda de Teseu e o Minotauro de Creta. O manuscrito parece ter pelo menos 200 anos e foi escrito em grego clássico. O auguri salienta que a lenda do Minotauro se passa em Creta, onde por coincidência Arrius Lurco foi sequestrado. Ele avalia o manuscrito em pelo menos 2 mil sestércios - uma quantia considerável.

Senitus revela que seu mestre está em viagem e que deve retornar dentro de algumas semanas. Verus Falco sugere comprar alguns dos manuscritos, mas o rapaz insiste que eles pertencem ao seu mestre, de modo que ele não pode dispor deles. Contrariados, os investigadores deixam o apartamento.

Enquanto isso, Verus Priscus e Quintus Tullius seguem pela estrada que leva a cidade portuária de Óstia. Não é difícil encontrar o endereço de Hedea, bastando perguntar a respeito de uma ex-escrava que se mudou recentemente para uma vila. A propriedade concedida por Arrius Lurco a Hedea é grande e imponente.

Hedea passou de escrava a domina
Os investigadores são recebidos pela mulher em seu jardim e eles percebem que ela ainda não se habituou com seu novo status de mulher livre. Hedea é uma mulher com traços delicados, ela está profundamente magoada por ter sido dispensada por Arrius Lurco. Logo fica claro que apesar de seu ressentimento, ela continua apaixonada pelo seu senhor e que deseja de todo coração retornar a Roma."Eu preferia viver como uma escrava de meu senhor Lurco, do que ser uma mulher livre longe dele" diz com lágrimas nos olhos.

Hedea acredita que seu dominus tenha sido de alguma forma enfeitiçado, Ela não acredita que Damokles de Gaius seja amante de Lurco, mas confirma que os dois passavam muito tempo discutindo no escritório com as portas fechadas. Ela não sabe o teor dessas longas conversas, mas reconhece que o filósofo foi convidado a dormir na casa repetidas vezes.

Hedea desconfia de outra estrangeiro, que ela chama de Mobaba. Ela o descreve como um homem velho, com uma longa barba branca e um estranho adereço na cabeça. Esse homem é um sacerdote de uma religião trazida da Província da Iudea. Ela teme que esse homem tenha de alguma forma enfeitiçado seu dominus utilizando rituais de "bruxaria semita". "Mobaba" reside em um templo nos subúrbios de Roma em Caelemontium. Hedea não sabe qual a relação do sacerdote judeu com seu senhor, mas diz que Arrius Lurco o visitava frequentemente e levava para ele muito dinheiro.

Questionada sobre o sequestro de Arrius Lurco em Syrenaica anos atrás Hedea franze a testa preocupada. A ex-escrava conta que seu senhor voltou diferente após essa experiência. "Foi ali que ele começou a agir de forma estranha". Ele passou a sofrer frequentes pesadelos, mas jamais foi capaz de recordar tudo o que aconteceu enquanto estava em poder dos bandidos cretenses. Hedea supõe que tenha sido por causa desse sequestro que seu dominus começou a se afastar dos negócios e passar o controle da famiglia a Casca.

Hedea pede que os investigadores intercedam junto a Arrius Lurco, para que ele permita seu retorno a Roma. Ela escreve uma carta banhada em perfume endereçada a Arrius Lurco. Uma vez fora da vila, Quintus abre a carta e lê. Na missiva, Hedea implora para ser aceita de volta e faz juras de amor eterno ao seu senhor. Constrangido pela indiscrição, ele fecha a carta e decide entregá-la a quem é de direito.

Os dois decidem descansar em Óstia numa casa pertencente a famiglia Verus e na manhã seguinte, irão procurar pelo Capitão Taccius Avitus no porto.

E foi aqui que a sessão parou.

sexta-feira, 15 de maio de 2015

Cthulhu Invictus - A Sétima Volta: Relato da Primeira Sessão


Olá pessoal,

Segue um pequeno relato do andamento da campanha "The Legacy of Arrius Lurco" de Cthulhu Invictus que eu estou narrando em sessões regulares.

A campanha escrita por Oscar Rios foi publicada pela editora Miskatonic River Press e é, na minha humilde opinião a melhor campanha de Cthulhu nos tempos de Roma.

Para não ficar muito extenso, vamos direto aos acontecimentos até o momento. Para os que não leram o artigo que apresenta os personagens dos jogadores (PCs) e os coadjuvantes, aconselho dar uma olhada para se situar melhor no contexto do cenário.

UM DIA NAS CORRIDAS


Roma 130 CE

Roma está agitada pela aproximação de uma data marcante no calendário de acontecimentos da Capital do Império. A temporada de corridas de Bigas no Circus Maximus está em um de seus anos mais acirrados, com Faccios (times) disputando palmo a palmo a hegemonia nas corridas.

As corridas de Biga são o esporte principal do Império Romano. Para se ter uma ideia da paixão dos romanos por essa modalidade, basta mencionar a quantidade de pessoas atraídas pelas corridas: mais de 200 mil. As disputas atraem pessoas vindas de todas as classes sociais e das mais distantes províncias do Império. Pessoas que adoram a competição e que torcem de maneira fanática para seu Faccio predileto. Nos bastidores, apostas monumentais são realizadas, fortunas são ganhas e perdidas, condutores se tornam verdadeiros heróis da noite para o dia e os chefes das facções são adorados ou odiados pela plebe. As corridas são um grande negócio movimentando fortunas consideráveis. 

A surpresa dessa temporada tem sido o desempenho do Faccio Rosso (Facção Vermelha), liderado pela Casa Arrius que conseguiu significativas vitórias no Circus Maximus, a principal pista do Império. Sempre um azarão, o Faccio Rosso emplacou uma sequência de vitórias que o colocou em pé de igualdade com as tradicionais facções Verdi e Azure (as mais fortes). Os boatos dizem que tudo isso se deve a liderança arrojada de Arrius Casca, o primogênito de Arrius Lurco que recentemente se afastou dos negócios.

Como amigos e aliados da Casa Arrius, membros da tradicional Casa Verus (os PCs) são convidados para assistir a importante competição num camarote de honra do imponente Circus Maximus.

A ocasião formal é de extrema importância, já que ela marcará a primeira aparição pública do ex-centurião Priscus Verus, que retornou recentemente da Britannia. Um acontecimento de tamanha importância atrairá os olhos de todos os aristocratas do Império e será de extrema importância para mostrar que a famiglia está unida. Sabendo o que está em jogo, Decimus Verus Falco, irmão mais novo de Priscus se prepara para o evento, trajando os símbolos que o identificam como Pater Famiglia. Ele incumbe seus homens de confiança, o guarda costas e ex-gladiador Germanicus e seu finder, Quintus Tullius a prestar atenção em todos os acontecimentos. 

O Monumental Circus Maximus
Amanicus, o auguri à serviço da Casa Verus também é um dos convidados. Antes de seguir com a comitiva ele consulta os deuses em busca de informações sobre o que está por vir. Ele se impressiona com os augúrios de que esse dia marcará o início de algo extremamente importante para a Casa Verus.

Com toda pompa e circunstância, os membros da Casa Verus acompanhados de uma comitiva de escravos e convivas, seguem pelas ruas de Roma a caminho do Circus Maximus. Uma chuva de pétalas de rosa atiradas das casas os saúda e moedas são distribuídas entre os plebeus que aplaudem efusivamente.

O Circus está lotado, Roma parou para assistir o grande acontecimento e o ar parece carregado com a expectativa de um espetáculo monumental.

No camarote da Facção Vermelha, os convidados são recebidos calorosamente e tem a chance de conversar brevemente com Arrius Casca que os saúda como importantes aliados. Há togas púrpuras entre os presentes, denotando a presença de dignatários da mais alta estirpe: senadores, políticos e patrícios. Há boatos em toda parte, alguns dão conta de que o Faccio Rosso não pode perder, uma vez que tem o contrato do famoso Albius Macer, um dos condutores mais talentosos da temporada e puros-sangue de excelente estirpe, adquiridos pelos agentes de Arrius Casca em Arabia Magna.

Quintus Tullius, no entanto, ouve rumores estranhos com alguns de seus contatos, que mencionam algum tipo de negociação escusa ocorrendo nos bastidores. Infelizmente, ninguém sabe detalhes. Outros boatos são ainda mais estranhos, afirmando que os Rosso fizeram acordos com os Deuses do Submundo para obter vitórias na temporada.

As fantásticas corridas de Bigas
Priscus, um tanto deslocado dos acontecimentos encontra seu padrinho, o velho Arrius Lurco e se surpreende com a sua aparência frágil. Os anos foram cruéis com o velho patriarca dos Arrius, e sua vitalidade parece ter se exaurido desde a última vez que Priscus o encontrou pessoalmente, quando ainda não passava de um rapaz. Lurco conversa brevemente com Priscus e Amanicus, e ambos percebem que o homem tem uma postura distante como se nada daquilo fosse importante, um comportamento estranho já que aquela corrida pode representar um salto decisivo para sua família. 

Após um breve discurso de agradecimento de Arrius Casca, um auguri contratado pelo Faccio Rosso faz a leitura do que está por vir. A mulher vê dificuldades, mas um dia que irá favorecer a Casa Arrius. Amanicus interpreta os presságios de forma diferente, mas guarda suas conclusões para si mesmo.

Logo em seguida, o público se prepara para a apresentação das equipes que irão disputar a corrida principal. Os competidores se alinham para a volta de apresentação, mas quando os conjuntos adentram a pista há uma comoção geral. O condutor e os cavalos fã equipe vermelha foram substituídos de última hora! Pior ainda, Albius Macer, adentra a pista vestindo as cores do Faccio Azure, os principais oponentes dos Vermelhos. O público parece não acreditar no que está vendo. Imediatamente um burburinho toma conta das arquibancadas e no camarote pessoal dos Arrius, Casca o líder da facção confronta o pai furiosamente: "O que fizeste? Como foi capaz de tal coisa?" ele questiona transtornado.

Pater, quid fecisti?
Arrius Lurco não parece incomodado pela situação: "Eu precisei liquidar alguns recursos da famiglia. Necessitava de dinheiro para algo mais importante, por isso vendi o contrato de Macer e alguns cavalos para outro Faccio", ele se limita a responder.

Casca fica transtornado e é contido por alguns amigos, afastado ele chama o pai de "demente" e o acusa de deliberadamente "arruinar o nome da famiglia".

CAOS EM ROMA

A corrida tem início, e conforme previsto, o resultado é desastroso para o Faccio Rosso. 

O condutor inexperiente tem problemas guiando um time de cavalos inexperientes. Ele chega em último. Para piorar, o grande vencedor é o Faccio Azure, liderado pelo condutor que até pouco tempo pertencia ao time dos Vermelhos. Logo após a chegada, a revolta toma conta dos torcedores mais fanáticos. Um grupo de arruaceiros invade a pista para agredir o condutor vermelho e os animais. O ódio da turba então se volta para os chefes da Facção e todos os ocupantes do camarote. Uma chuva de pedras voa na direção dos assentos de honra e os dignatários começam a abandonar o local às pressas. Arrius Casca, prevendo o pior deixa o Circus cercado por escravos e guardas. Preocupado com a segurança de sua famiglia ele se apressa para chegar em sua casa. Quintus o segue em meio a multidão insatisfeita que o cerca e ofende, para abrir caminho em meio ao povo, ele saca sua adaga.

Caos em Roma
Em meio a confusão, Verus Falco reúne seus guardas, enquanto Germanicus tenta providenciar a saída pela escadaria. A essa altura, o frenesi já contagiou o entorno do Circus Maximus, torcedores furiosos se enfrentam abertamente nas ruas. Priscus consegue escoltar Amanicus para junto dos demais. Em meio a balbúrdia, os guardas são incapazes de conter a confusão. Alguns escravos aproveitam para escapar, deixando seus mestres a mercê da plebe. Ouve-se gritos de "Morte aos Vermelhos" e "Matem os Aristocratas" em todo canto.

O Caos dominou a Capital do Império e o sangue começa a correr em profusão pelas ruas apinhadas.

Em meio a confusão, o grupo em fuga é interpelado por Melba o chefe dos escravos à serviço da Casa Arrius. Melba organiza um grupo para a retirada pelas ruas abarrotadas com destino a Vila dos Arrius onde eles poderão se proteger. Não é a melhor opção, pondera Falco, mas os guardas farão uma escolta. O trajeto é marcado por ameaças e objetos sendo arremessados. Os investigadores presenciam cenas de violência; patrícios sendo agredidos, mulheres arrastadas para becos escuros e escravos agredindo seus senhores. A plebe parece ter dado asas a suas frustrações, descontando sua fúria em qualquer um ao seu alcance.

As coisas poderiam ficar piores, não fosse Priscus e Germanicus sacarem seus puggios para manter a plebe afastada. Na confusão, Falco é agarrado e por pouco o patrício não é ferido seriamente. Germanicus mata dois agressores e consegue afugentar os demais. O ex-gladiador é uma figura intimidadora brandindo suas armas e punhos. 

O grupo finalmente contorna a Via Caelina e avista a extravagante Vila pertencente a Famiglia Arrius. Infelizmente, próximo do portão, uma multidão se concentra, disposta a atacar qualquer membro da casa. Quando a turba percebe a aproximação da comitiva, alguns imediatamente avançam na sua direção. Baderneiros armados com paus e pedras, transtornados pela raiva incontida. Tudo parece perdido mas então um destacamento da Cohorte Urbanae aparece no final da rua para salvá-los. Os soldados responsáveis pela segurança na cidade empunham gladius e escudos, e usam suas lâminas para dispersar a multidão. O resultado é um massacre e os rebelados fogem em disparada pelas ruas. Com isso, os investigadores conseguem se refugiar na propriedade e as portas são trancadas.

A Cohorte Urbanae reage
Do lado de fora da vila, Roma arde em meio ao Caos!

(cont...)

quinta-feira, 14 de maio de 2015

Cthulhu Invictus - Os personagens da Campanha "The Legacy of Arrius Lurco"


Já estou na segunda sessão da Campanha "The Legacy of Arrius Lurco" escrita por Oscar Rios e publicada pela Miskatonic River Press em meados de 2010.

A Campanha é excelente, arrisco dizer que é o melhor livro lançado pela extinta Miskatonic River. De longe é também o meu livro favorito cobrindo o Cthulhu Invictus, a ambientação dedicada aos Mitos de Cthulhu no período em que o Império Romano se estendia por boa parte do Mundo Antigo e governava a Europa e boa parte da Ásia.

Para quem não conhece a ambientação Cthulhu Invictus, indico ler a resenha publicada sobre o livro aqui no Mundo Tentacular (para ler, clique AQUI)

Ela serve como uma apresentação do jogo e qual a proposta do mesmo.  
Pretendo publicar artigos a respeito das sessões de nossa campanha que tem quatro cenários longos se passando no ano de 130 do Calendário Cristão, durante o governo do Imperador Adriano. O cenário tem início na cidade de Roma, seguindo então para a Grécia onde os investigadores tem que confrontar horríveis segredos e desvendar a origem medonha de uma história contida na Mitologia grega.

Estamos jogando regularmente, pelo menos duas vezes por mês no meio da semana - os jogos acontecem nas terças feiras de oito à meia noite, um pouco apertado, mas conseguimos compor bem e até aqui está funcionando perfeitamente. Pelos meus cálculos a campanha deve demorar algum tempo para se encerrar, mas as sessões tem sido muito divertidas e tem tudo para seguir até o fim.

Antes de começar o Relato da Campanha, acho interessante apresentar os personagens dos jogadores e os principais NPCs.


OS PERSONAGENS DA CAMPANHA

VERUS PRISCUS (Personagem de Endrigo)

Ocupação: Patrício, ex-centurião da Legião Romana na Britannia (Legio V, Equestris), ex-mercador de escravos finalmente de volta a Roma.

Background: O primogênito da aristocrática Casa Verus deveria ter se tornado o chefe da famiglia, ao menos, foi para isso que ele foi criado. Mas ao invés de seguir os anseios de seu Pater Famiglia, Priscus decidiu tomar as rédeas do seu próprio destino. Eles se juntou a Legião Romana com o intuito de conhecer os limites do Império e espalhar a civilização pelos rincões mais distantes do mundo. Enviado para a selvagem Província da Britannia, ele lutou com seus valorosos companheiros contra tribos de pictos, os demônios pintados do norte.

Ao lado de seus legionários, ombro a ombro em formação, Priscus combateu inimigos ferozes e conheceu horrores que ele mesmo não é capaz de explicar ou compreender. Seus feitos o tornaram líder de centúria, mas uma incursão em território inimigo provou que talvez existam lugares onde nem mesmo os romanos devem marchar. Após oito anos de serviço e muito sangue, Priscus se desligou da Legião Romana sem as honras que merecia. Ele vagou pelo mundo em busca de algum propósito, em sua jornada se tornou mercador de escravos. Enjoado do tráfico de pessoas, ele decidiu retornar a Roma e enfrentar os olhares de reprovação de sua família. Seu retorno levantou questionamentos sobre quem deve liderar a Casa Verus.

Citação: "A Legião me ensinou muitas coisas: coragem, valentia, companheirismo... mas há coisas que nem mesmo os legionários estão preparados para conhecer. Há lugares negros no mundo, onde a luz de Roma jamais irá brilhar".   

DECIMUS VERUS FALCO (Personagem de Jonata)

Ocupação: Patrício, Líder in vacantia da Casa Verus.

Background: Não há nada que Falco deseje mais do que elevar o nome da Famiglia Verus a um novo patamar. Seu pai foi um grande chefe, ele estabilizou a Casa Verus, agora chegou o momento dela se expandir. O jovem Falco deveria apenas seguir as decisões de seu irmão mais velho, mas quando este partiu com a Legião, caiu sobre seus ombros a responsabilidade de zelar pelo futuro dos Verus. E ele tem feito um bom trabalho, sobretudo agora que seu pai Lirius Verus Atticus lhe passou o bastão de comando. Falco tem interesse na política de estado e vem se relacionado com pessoas influentes, buscando aliados. Sua arrogância, no entanto pode ser seu maior oponente. Agora, com o inesperado retorno de Priscus os membros da famiglia se perguntam se a Casa Verus está diante de uma cisão ou de uma disputa interna. Se esse for o caso, Falco sabe que apenas o mais implacável sobreviverá, ou aquele que der o primeiro golpe.

Citação: "Liderar uma famiglia é como adestrar um cavalo... você precisa ser firme, mas não deve ser brutal. É tudo uma questão de provar que você é superior e os outros devem se conformar com isso".

QUINTUS TULLIUS (Personagem de Thiago)

Ocupação: Finder, resolvedor de problemas, espião, diplomata, assassino da Casa Verus.

Background: Pouco se sabe a respeito do passado de Quintus Tullius, além de que ele viveu um bom tempo na Província Helênica. Suas habilidades o trouxeram a Roma onde ele foi apresentado ao serviço de Lirio Verus Atticus para quem cumpriu várias missões. O patriarca da famiglia confiava plenamente em suas capacidades e o despachou para lidar com aliados e inimigos. Parte diplomata, parte espião, um canalha de primeira grandeza, Tullius ajudou a solucionar várias questões delicadas. Ele não se orgulha do resultado de muitas dessas missões, mas compreende que esse é o caminho dos finder, aqueles empenhados em resolver problemas para as influentes famiglias romanas. Além do mais, entre uma missão e outra ele teve a chance de acumular uma pequena fortuna em moedas. Quintus espera se aposentar em breve e usufruir de um merecido descanso, de preferência em uma vila às margens do Adriático, com um bom vinho e servido por escravos.

Citação: "Ordene e será feito, dominus! Mas se não for muita ousadia da minha parte, permita-me oferecer uma outra opção".      


AERIC GERMANICUS (Personagem de Laura)

Ocupação: Ex-escravo, ex-Gladiador liberto, atual guarda costas pessoal de Verus Falco.

Background: Nascido como Aewulf, na Província da Germania Magna, filho de um guerreiro rebelde que conheceu a justiça romana. Escravizado ainda criança, ele foi levado para Mediolarum onde acabou comprado por uma Escola de Gladiadores. Treinado para se tornar um guerreiro profissional da arena, Aewulf ganhou fama como retiarius (um gladiador especializado na combinação rede-tridente). Na areia das arenas ele matou muitos homens e bestas, tudo para o delírio das massas em busca de entretenimento sangrento. Finalmente, ele foi vendido para lutar em Roma, no fantástico Anfiteatro Flaviense (o Coliseu). Apelidado de "Flagelo da Germania", ele ganhou admiradores e fez seus amos ricos. Após duas temporadas de sucesso, Aewulf recebeu a espada de madeira, simbolizando sua liberdade conquistada. Com os bolsos cheios de moedas ele tentou a sorte nas ruas de Roma e passou a se chamar Aeric, um nome mais latino. Talvez essa decisão tenha enfurecido os deuses de seu pai, pois a sorte o abandonou. Com as moedas escorrendo de seus dedos, Aeric foi obrigado a lutar nas sórdidas arenas clandestinas da Suburra e matar homens com as mãos nuas. Graças a indicação de um amigo ele acabou sendo contratado pela Casa Verus, tornando-se guarda-costas particular de Decimus Verus Falco, herdeiro da famiglia.

Citação: "Rá! Você acha mesmo que pode me enfrentar homenzinho? Renda-se agora, e eu serei rápido. Mas se você resistir, eu juro que os deuses vão se cansar de ouvir seus gritos".  


TARQUINIUS PHILO (Personagem de Pedro)

Ocupação: Médico, pesquisador, filósofo, intelectual e entusiasta da ciência.

Background: Tarquinius nasceu em Roma, e teve uma origem extremamente humilde, mas contou com a providência de ser acolhido por um acadêmico, tornando-se seu ajudante e depois discípulo. Com seu mestre, aprendeu a ler e escrever, e através de manuscritos, conheceu todo um mundo secreto e fascinante. Com a morte de seu amo, ele ganhou a liberdade e uma bela recompensa, utilizada para viajar pelas províncias e obter instrução nas ciências clássicas. Fulano estudou com filósofos no berço da Civilização, em Atenas. Em seguida partiu para o Norte da África onde teve a chance de examinar antigos documentos sobre as artes da cura. Fascinado por esse conhecimento quase esquecido, Tarquinius se tornou um médico. De volta a Roma, ele se estabeleceu e ganhou renome oferecendo seus serviços às famiglias mais importantes da Capital do Império. Tomado por uma curiosidade transcendental, Fulano ainda se dedica a encontrar respostas para as muitas questões que povoam sua mente brilhante.

Citação: "Veja essa biblioteca. Ela parece conter as respostas para todas as perguntas, mas cada um desses livros leva a centenas de outras questões. Uma única vida é insuficiente para desvendar tantos mistérios".  

AMANICUS (Personagem de Gabriel)


Ocupação: Auguri da Casa Verus, vidente, intérprete de sonhos, profecias e portentos.

Background: O passado de Amanicus é um mistério insondável que nem mesmo as pessoas mais próximas dele ousam perguntar. Ninguém sabe onde ele nasceu ou qual a sua idade. Um homem taciturno, com a face marcada pelo tempo e pela doença, com um semblante de quem já viu tudo nessa vida. Ele caminha silenciosamente, amparado em seu cajado e quando escolhe falar, suas palavras são repletas de enigmas. Amanicus é um auguri, um vidente especializado em interpretar os desígnios dos deuses, manifestados na forma de fenômenos naturais. Observando a chuva, os relâmpagos ou o voo das aves, Amanicus é capaz de decifrar as mensagens ocultas dos deuses e aconselhar os mortais. Um profundo conhecedor da natureza humana, ele serve a Casa Verus como conselheiro demonstrando uma incrível capacidade de ver além das aparências e compreender aquilo que se oculta no coração dos homens.

Citação: "Os Deuses falam através da natureza e eu os interpreto! Eu não aconselho se ausentar nesse momento. Há questões importantes a serem resolvidas em casa. Vejo serpentes sibilando no gramado e ervas daninhas crescendo nos jardins. Atentai para o que está por vir... e preparai para uma colheita amarga".

NPC'S IMPORTANTES

The Legacy of Arrius Lurco e uma campanha longa que conta com um bom número de NPC´s conhecidos e outros tantos que serão encontrados no decorrer da Campanha.

Dentre os personagens ais importantes nesse primeiro cenário temos os membros da ilustre Famiglia Arrius. Seus atos serão o fio condutor dos acontecimentos e tragédias vindouras:

O QUE SE SABE A RESPEITO DA FAMÍLIA ARRIUS

Arrius Lurco
A Famiglia (gens) Arrius é bastante conhecida e respeitada em Roma. Seus antepassados possuem uma longa tradição que remonta a República. Nas últimas décadas eles conquistaram popularidade comandando uma Facção de Corrida de Bigas que concorre no Circus Maximus - O Faccio Rosso, popularmente conhecidos como Vermelhos (por conta da cor da tabarda dos condutores). 

O atual Pater Famiglia é Arrius Lurco, um neto de Plebeus que ascendeu socialmente conquistando fortuna com o comércio de mercadorias luxuosas trazidas de Províncias distantes. Atualmente a famiglia detém recursos variados, sendo que sua maior fonte de lucro provém de haras e estábulos de treinamento de cavalos e obviamente das Corridas de Bigas. Fora isso, eles ainda possuem propriedades em Roma, Óstia e Mediolarum. 

Arrius Casca
Arrius Lurco tem gradualmente se afastado dos negócios, deixando o comando da Famiglia para seu primogênito, o competente Arrius Casca. Ele tem se mostrado um administrador arrojado e um líder capaz. Sob seu comando, o Faccio Rosso tem experimentado um sucesso inesperado na atual temporada. Suas apostas em novos cavalos e condutores pouco conhecidos se mostraram acertadas e resultaram em significativas vitórias. Alguns acreditam que nos próximos anos o Faccio poderá deixar de ser um mero coadjuvante na disputa entre as casas maiores e mais poderosas – como o Faccio Azure e Faccio Verdi. Nos bastidores do Circus Maximus já se ouve as palavras “Tandem aliquando vincenus” (“Até que enfim venceremos”), bradadas por uma torcida cada dia maior e mais eufórica. 

Arrius Melito
O outro filho de Lurco é o jovem Arrius Melito, um poeta de pouca expressão. Ele raramente se envolve nos negócios da Famiglia e é considerado fraco. Tanto Lurco quanto Casca tendem a protegê-lo e agir de forma condescendente com o rapaz, que dizem, puxou o lado de sua falecida mão Cerilia. 

Os Arrius são conhecidos pela sua teimosia e paixão. Eles comandam seu destino com a mesma obstinação que treinam seus cavalos. Eles são bons amigos e aliados valorosos da Casa Verus com quem se relacionam há tempo. No passado, os Verus compraram uma porcentagem no Faccio Rosso, oferecida quando a Facção Rossa atravessava tempos difíceis. Hoje as coisas mudaram e o futuro dos Arrius parece promissor.