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sábado, 24 de janeiro de 2015

Top 5 | As Melhores aventuras prontas para Call of Cthulhu


Artigo originalmente publicado em 08 de Outubro de 2011

Recentemente falei mal à beça da Chaosium, sobretudo no que diz respeito aos seus últimos lançamentos. Mas a gente não pode esquecer que eles foram responsáveis por editar muita coisa boa também.

Já joguei e mestrei muitos cenários de Call of Cthulhu publicados pela Chaosium e alguns são verdadeiras obras primas do RPG.

Certas aventuras são muito bem escritas, possuem idéias maravilhosamente originais, surpresas e reviravoltas de tirar o fôlego, vilões assustadores e situações insanas totalmente inusitadas. É material que poderia ser adaptado até para filmes que não fariam feio na tela grande (desde que tivessem um orçamento e realizadores à altura).

Esses dias revirei meus livros, folheando velhas apostilas, procurando aqui e ali em busca daqueles que são na minha opinião os melhores cenários. As cinco aventuras à seguir são as minhas preferidas em todos os tempos. Tive a chance de ser jogador em muitas delas e em outras tantas fui o keeper para diferentes grupos de jogadores.

Para criar essa lista considerei apenas aventuras One-Shot que não fazem parte de campanhas. Certos cenários dependem muito da estória central para funcionar e as melhores campanhas já foram categorizadas em outra oportunidade.

Sem maiores delongas, vamos à lista:

Quinto Lugar: "The Edge of Darkness" - Livro Básico Call of Cthulhu RPG


Sim é isso mesmo: uma aventura de Livro Básico está nessa lista. Em geral, as aventuras que acompanham os livros de regras em RPG são bem fraquinhas. Essas aventuras estão lá apenas para dar uma idéia de como é a ambientação, apresentar as regras e fazer com que os principais elementos do cenário sejam compreendidos. Muitas vezes, a aventura acaba sendo meio didática, soa um tanto artifical, como um a-b-c do jogo. É como se o autor dissesse: "As aventuras são mais ou menos assim".


Mas essa é a exceção que comprova a regra. "Edge of Darkness", também chamada em uma edição mais antiga de "The Lurker in the Attic" (um título danado de ruim, que entrega muito da estória) é uma pequena jóia. Um cenário que parte de uma premissa simples que consegue reunir alguns elementos centrais de Call of Cthulhu: terror em um lugar isolado, uma criatura implacável e monstruosa, um ritual antigo que deve ser executado pelos investigadores e erros do passado que retornam para assombrar aqueles que exploram o sobrenatural.

A estória é bem simples: Anos atrás, um grupo de ocultistas amadores realizou um ritual em uma cabana e invocou acidentalmente uma criatura que ficou aprisionada nesse lugar. Décadas depois, quando o último dos envolvidos no ritual está à beira da morte, o grupo é incumbido de consertar o erro e banir a criatura antes que ela se liberte. Apesar de não ter muitas novidades, "Edge of Night" talvez seja a melhor introdução para jogadores de primeira viagem ao universo de Call of Cthulhu.

Ela é sempre minha escolha para apresentar o universo dos Mythos a novos jogadores.

Quarto Lugar: "The Fog of War"(No Man´s Land - Parte 1)


Não tinha como dar erado! "Fog of War" é um cenário que mistura o horror da Grande Guerra nas trincheiras da França com o Terror Cósmico do Mythos. O resultado é uma peça trágica à respeito da irracionalidade da guerra, destruição e insignificância da humanidade diante de forças muito mais antigas. Sem falar que é uma estória do caramba! Como diria um colega "doidimais"!


Nesse cenário, os jogadores assumem o papel de soldados do Exército americano servindo no front ocidental. Os jogadores tem a seu dispor rifles, metralhadoras, granadas e lança chamas. O grupo - um bando de soldados inesxperientes - faz parte da força de ataque que se envolve no sangrento confronto na Floresta das Ardenas.

Não demora para o grupo ser colhido pela fúria da guerra tendo um encontro com granadas explodindo, rajadas de metralhadora zunindo, morte implacável e destruição maciça, em cenas ao estilo "O Resgate do Soldado Ryan". Mas aí vem a virada: algo ainda mais terrível habita os campos de batalha enlameados e cobertos de arame farpado. E essa força invisível de pura maldade liquida os dois lados da disputa. Os personagens dos jogadores são os únicos sobreviventes e sozinhos terão de explorar a floresta mergulhando em um pesadelo que não parece ter fim. Sério, a aventura é uma jornada pelo inferno com situações cada vez mais dantescas.

Mestrei "Fog of War" em três oportunidades (e mais uma vez online!) e a aventura sempre parece diferente. Cada grupo a interpreta de uma forma. Se uma estória é capaz de juntar aventura, ação e terror em doses cavalares e temperar tudo com uma sensação de desolação, essa estória é "Fog of War".

Terceiro Lugar: "Behold the Mother" - Suplemento Dead Reckonings


"Caramba, que negócio doentio!" essas foram as palavras de um dos jogadores da minha mesa quando o segredo central de Behold the Mother foi revelado. E quando um cara com mais ou menos 30 anos fica bolado diante de um roteiro de estória de RPG é porque a coisa tem seus méritos.


De fato, essa aventura tem uma trama bizarra, direcionada para jogadores maduros pois envolve temas delicados tais como incesto, violação e fanatismo religioso. A trama é muito bem amarrada (nada é gratuito) e o estilo da investigação, embora seja um tanto linear, com uma pista levando a outra até a conclusão, funciona bem.

Nesse cenário, o último do livro "Dead Reckonings" os investigadores são reunidos com o objetivo de solucionar a morte de uma secretária em circunstâncias bizarras. O corpo brutalmente mutilado da jovem é encontrado perto de um depósito de lixo e as autoridades de Arkham exigem que o caso seja resolvido o quanto antes para tranquilzar a população.

Pode parecer um início comum, mas a medida que a investigação avança, os personagens descobrem que a jovem não é exatamente quem eles pensavam e que ela escondia segredos negros que remetem a uma das cidades clássicas da mitologia lovecraftiana.

O que torna "Behold the Mother" uma estória sensacional é a aura desagradável que permeia toda a narrativa e a sordidez dos vilões. O autor trabalha cada um dos NPCs e concede a eles motivações e uma razão de ser, eles não são meros personagens de apoio descartáveis.

E quando o horror se revela no trecho final, os investigadores estão envolvidos em uma teia de horror e loucura da qual é impossível se libertar. Devo ter mestrado essa estória umas três ou quatro vezes, e ela é uma das favoritas, senão a favorita da minha esposa.

Segundo Lugar: "The Eyes of a Stranger"


Eu sempre adorei os livros da Chaosium centrados na Era Victoriana. De todos os suplementos lançados sobre essa época, o melhor sem sombra de dúvida é a antologia "Sacraments of Evil" que tráz 6 cenários se passando na Grã-Bretanha do final do século XIX.

"The Eyes of a Stranger" é a primeira aventura do livro. E que início promissor! Talvez tenha sido essa aventura que me transformou num fã hardcore de Call of Cthulhu. Lembro que quando joguei essa estória fiquei impressionado pelos detalhes e pela maneira que o autor relaciona os acontecimentos.

Esse longo e intrincado cenário se inicia com os investigadores comparecendo a uma festa de gala na casa de um figurão da alta sociedade londrina. A festa é pretexto para a realização de uma sessão espírita, uma experiência com o mundo do sobrenatural visando contatar outra realidade. A experiência aparentemente fracassa, mas logo os personagens descobrem que ela terá graves repercussões. A partir daí os personagens começam a seguir o rastro de assassinatos em série, mergulham em pesadelos macabros, desvendam segredos da maçonaria, do submundo do crime chinês e até mesmo... Jack, o estripador!

O autor desse cenário é Scott David Aniolowski, na minha opinião um dos melhores autores de aventuras de Call of Cthulhu. Ele é responsável por outras excelentes aventuras, algumas que eu cogitei colocar nessa lista. Além de conceber idéias incrivelmente originais, ele consegue explicar suas trama com clareza, o que conta muito no momento de mestrar uma aventura.


Devo ter mestrado "Eyes" em pelo menos duas oportunidades e em ambas o resultado foi excepcional. Uma grande aventura sem dúvida!

Primeiro Lugar: "Bad Moon Rising"


E chegamos ao topo da montanha, para apontar qual aventura vai para o trono.


Para ser sincero nem tive de pensar muito, a aventura que escolhi é simplesmente incrível e merece figurar entre as melhores estórias que eu já joguei. Trata-se de "Bad Moon Rising", a última estória do livro "The Great Ond Ones", editado nos tempos da quarta edição, em meados de 1989.

Antes de falar propriamente da aventura, deixe eu contar um causo à respeito: comprei esse livro durante uma viagem aos EUA, muitos anos atrás. A loja (uma imensa comic shop chamada Enterprise, em Orlando) era uma Meca de RPG, jogos de tabuleiro, quadrinhos... O lugar vendia todo tipo de material de RPG e quando perguntei especificamente a respeito de livros de Call of Cthulhu, o atendente pediu para eu esperar pois ia chamar um cara que conhecia tudo do jogo.

O sujeito que apareceu, um camarada chamado Josh, era totalmente fissurado em Lovecraft e jogador inveterado de Cthulhu. O tipo do cara que cita nomes bizarros como "Tsathogua" ou "Yib Tstill" com familiaridade. Ele me levou até uma bancada onde estavam vários livros de Call of Cthulhu e começou a falar sobre cada um, citando aqueles que ele já tinha lido, os que tinha mestrado, quais tinha jogado, separando os bons títulos daqueles que não valiam muito a pena ter. Foi aí que ele pegou o Great Old Ones. Lembro até hoje das palavras do Josh: "That book will blow your mind! The last adventure is fucking awesome!"

Ele estava se referindo, é claro, a "Bad Moon Rising" e realmente, a aventura é tudo aquilo que ele disse!

É difícil falar desse cenário sem revelar detalhes da trama. O que posso dizer é que a estória se passa no Norte da Grã-Bretanha no ano de 1929 e envolve um projeto ultra-secreto das forças armadas. Os investigadores ficam sabendo à respeito dele, quase por acaso e começam a buscar mais informações sem imaginar que aquilo é apenas a ponta do iceberg. Esse é o tipo do cenário em que as surpresas e reviravoltas devem ser preservadas. A cara dos jogadores a cada revelação, é impagável!

Bad Moon Rising é uma estória que envolve elementos de ficção científica, aventura pulp e horror cósmico da melhor qualidade. A maneira como a estória é contada, a sequência de cenas bizarras, assustadoras e inusitadas e finalmente o final estarrecedor, tornam esse cenário nada menos do que épico.

Menção Honrosa: The Pale God

Esse cenário também é do livro "The Great Old Ones" e poderia tranquilamento figurar nessa lista, embora alguns trechos da estória sejam um tanto óbvios. Citei essa aventura por uma boa razão, ela é provavelmente a aventura que eu mestrei mais vezes.

Devo ter feito pelo menos umas 10 sessões de "Pale God" para grupos diferentes em eventos e encontros de RPG. Só no encontro da REDERPG no Bobs devo ter mestrado essa estória umas 5 vezes.

"Por que isso?", alguém pode perguntar. Bem, em primeiro lugar porque o cenário é rápido. Dá para começar e terminar em pouco menos de 4 horas de jogo sem comprometer o roleplay, o que torna a estória ideal para eventos. Segundo: ela tem uma trama bem amarrada e envolvente que fisga os jogadores logo na primeira cena. E finalmente, em terceiro lugar porque ela é extremamente divertida de mestrar.

O cenário envolve um colega dos investigadores que acaba morrendo sob circunstâncias bizarras. O grupo tem então que reunir pistas a respeito desse sujeito e descobrir com o que ele estava metido. Em seguida, a estória se converte em uma típica exploração do que poderia ser chamado de "casa mal-assombrada". As idéias nessa estória são bastante originais e o desfecho sempre causa comoção (para não dizer desespero) entre os jogadores.

*      *      *

Aí está, a minha lista pessoal. Se alguém quiser citar alguma outra fique à vontade para dizer qual é seu cenário favorito.

sexta-feira, 3 de outubro de 2014

Mesa Tentacular: Playtest de "Degraus para o Abismo" cenário para Chamado de Cthulhu no Brasil


Olá para todos,

Em setembro tivemos a já tradicional Mesa Tentacular no Dungeon Carioca com um pequeno diferencial.

A sessão funcionou como o primeiro playtest do cenário que será disponibilizado pela editora Terra Incógnita responsável pelo lançamento de Chamado de Cthulhu aqui no Brasil. Ele é parte da recompensas obtida durante o Financiamento Coletivo do Livro Básico que deve estar saindo nos próximos meses.

A proposta original da recompensa é que fosse uma aventura se passando no Brasil da década de 1920.

Escolhi como local para a aventura o Rio de Janeiro, a Capital Federal no ano de 1926, quando a estória tem lugar. Os personagens eram investigadores brasileiros envolvidos com o desaparecimento de um membro da alta sociedade carioca que parece ter se envolvido com algo tenebroso que terminou por sobrepujá-lo. Tivemos uma boa dose de investigação, mistério e horror, principalmente na parte final.

Esse primeiro teste foi proveitoso para ouvir a opinião do meu grupo regular de jogo. São jogadores experientes em Chamado de Cthulhu que conhecem as regras e o estilo de jogo que eu costumo empregar nas minhas sessões. Uma das minhas preocupações principais é se o jogo poderia ser narrado sem problemas por um Guardião iniciante, e a resposta foi afirmativa.

No segundo playtest pretendo narrar o cenário para um grupo que não conhece o sistema e que não possui familiaridade com o jogo. Vamos ver como funciona. O que posso adiantar é que "Degraus para o Abismo" foi bem malvada e divertida. Uma aventura clássica, boa para iniciantes, mas também intrigante para veteranos que já estão acostumados a atirar, enlouquecer e tentar sobreviver a horrores tentaculares.

A sessão se iniciou por volta das 14:30 horas e foi até as 19:00, terminando com um número alto de fatalidades - por pouco não rolou um TPK. Dos cinco personagens que participaram do playtest, apenas um conseguiu sobreviver ao capítulo final. Uma próxima sessão vai determinar se a estória ficou muito hardcore (e precisa ser suavizada) ou se o grupo simplesmente teve azar em seus rolamentos, o que pode ser verdade.

De qualquer maneira, os comentários no final da sessão foram favoráveis, e irei incluir algumas boas sugestões dadas pelos jogadores na versão final. Agradeço demais às vítimas que participaram dessa primeira versão da aventura. 

Quanto a detalhes do progresso da estória: pode parecer um tanto quanto estranho eu ter narrado a aventura antes de ter a estória 100% escrita, mas acho que fez sentido no final das contas. Eu raramente tenho o hábito de escrever os cenários em detalhes, prefiro usar um apanhado de apontamentos e tópicos para não esquecer de nenhum detalhe. Dessa forma fico livre para improvisar conforme for rolando a estória. Como essa é uma aventura para ser passada adiante, preferi narrar e em cima dos resultados escrever o roteiro definitivo.

O arquivo de "Degraus para o Abismo" está praticamente pronto, faltando alterar alguns dados que improvisei durante a sessão e polir algumas arestas.

Espero que os jogadores que entraram no Financiamento Coletivo e que vão receber esse cenário aprovem o resultado.

A seguir, algumas fotos da sessão e dos props que usei para tornar a experiência de jogo mais interessante.

A mesa de jogo com o pessoal que fez o playtest
Aventura para cinco jogadores, mas acho que entre três e seis poderiam rolar a estória sem problemas.
Esse foi o prop físico do cenário, não é obrigatório, mas foi tranquilo de fazer.
A garrafa com o malefício
Eu escrevi runas e símbolos ao redor de toda garrafa de vidro, mas a tinta permanente, não foi bem "permanente" e se perdeu, mesmo assim, deu um efeito bem bacana.
O "manuscrito ancestral" é outro prop fácil de fazer que dá um clima legal na estória.
A leitura do manuscrito com louvores para uma abominação do Mythos.
E é claro, tem que ter os tradicionais recursos do cenário para ajudar a resolver o mistério.
Bom é isso!

Em breve, todos que participaram do Financiamento Coletivo poderão ver o resultado e dar sua opinião. 

Espero ter também um walkthough através do blog com sugestões e material de apoio para quem for narrar "Degraus para o Abismo".

quarta-feira, 20 de agosto de 2014

Mesa Tentacular: Cenário "The Hopeful" para Call of Cthulhu no Dungeon Carioca de Julho


E aí pessoal,

É com grande prazer que escrevo o registro de mais uma Mesa Tentacular narrada no tradicional Encontro do Dungeon Carioca, edição de Julho. O DC acontece mensalmente na Zona Oeste do Rio de Janeiro. ntes que alguém pergunte, sim essa postagem está muito atrasada.

Aproveitei a ocasião para dar o ponta-pé inicial em uma nova mini-campanha que batizei como "Horrores da Nova Inglaterra".

A ideia é conduzir uma série de investigações com uma pegada mais introspectiva de horror, utilizando as sombras e a imaginação dos jogadores de maneira mais discreta e menos evidente. O objetivo é fazer com que os personagens realmente não tenham certeza do que estão presenciando ou do pesadelo em que estão se metendo. Algo bem dentro da proposta purista de horror inominável, indescritível, impronunciável... 

Uma vez que eu sou fã de cenários mais inclinados para o gênero pulp - onde os investigadores lutam com unhas e dentes, disparando rajadas de tommy-guns e chumbo de espingardas contra hordas de cultistas ensandecidos ou aberrações tentaculares babonas e gigantescas. Esse estilo mais purista, tem sido, portanto, um desafio considerável. Na primeira aventura por exemplo, o máximo que o grupo viu foram olhos brilhando na escuridão e indivíduos bizarros que ainda assim podiam ser encarados como humanos (bem pouco, mas enfim).

A segunda proposta dessa campanha é revisitar as principais localidades que compõem a Lovecraftian Country, todas as pequenas cidades assombradas e lugarejos isolados clássicos criados por H.P. Lovecraft como pano de fundo para suas estórias mais famosas. Eu me dei conta que fazia tempo que eu não usava a Lovecraftian Country nas minhas estórias (com exceção de Arkham!). Em parte, é complicado, porque os jogadores geralmente conhecem as estórias e facilmente antecipam o que está por vir em cada uma delas. Mas longe de atrapalhar, isso acaba sendo mais um desafio; fazer com que o grupo se surpreenda com reviravoltas inesperadas em lugares notórios.

Programei a campanha para ter quatro capítulos, cada um deles situado em alguma das cidades amaldiçoadas da Nova Inglaterra - Arkham, Innsmouth, Dunwich e Kingsport.

Diferente do que acontece nos encontros, os jogadores puderam criar seus próprios personagens e estes terão a chance de progredir ao longo das aventuras, a medida que decifram alguns dos segredos mais escabrosos da Nova Inglaterra.

O primeiro cenário escolhido foi "The Hopeful" escrita por Oscar Rios e publicada no suplemento "More Adventures in Arkham Country" da Editora Miskatonic River Press.


Nesse primeiro capítulo, os investigadores, orgulhosos moradores de Arkham, são contratados por um jovem estudante da Universidade Miskatonic que teme pelo seu promissor futuro como atleta do time de natação. O grupo inicia a investigação que parece ser algo bastante convencional, banal até, mas a medida que eles começam a se aprofundar na trama, escavando segredos do passado, descobrem que nem tudo é tão simples e logo o clima de paranoia vai crescendo até descambar para a violência.

Em "The Hopeful" o grupo eventualmente é levado até a sombria cidade costeira de Innsmouth, lar da decrépita família Marsh, um clã que esconde segredos ancestrais e que há muitos séculos firmou um pacto diabólico com seres do Mythos.


O mais legal é que o desfecho do cenário poderia ser usado como desculpa perfeita para desencadear o infame Raid of Innsmouth, quando o Governo Federal e Militares do Exército Norte-Americano reclamaram a cidade das garras de criaturas das profundezas.

Eu sempre quis narrar essa aventura clássica, quem sabe dessa vez acaba rolando essa aventura contida no livro Escape from Innsmouth.


Para acompanhar o cenário preparei vários handouts para a sessão. Originalmente a aventura trazia alguns poucos documentos, mas como havia a chance de incluir mais algumas pistas caprichei nas fotografias, documentos, cartões e mensagens a serem descobertas no curso da investigação.


No fim das contas, a aventura foi bem divertida e como se trata de uma mini-campanha não quero "aniquilar" física e mentalmente os personagens, como acontece nos cenários one-shot que costumo narrar nos encontros regulares.

Vejamos até onde os intrépidos investigadores conseguirão chegar explorando as cidades que compõem a terra de Lovecraft e até onde eles conseguirão suportar as revelações que cada uma delas tem a oferecer.


Placar da primeira rodada: nenhuma baixa entre os investigadores - mas sabem como é, sempre há um dia da caça e um do caçador.

Nos veremos no próximo capítulo da campanha.

quarta-feira, 30 de julho de 2014

Meow! - Construíndo meu primeiro investigador felino para Cathulhu


Bom, eu devo confessar que realmente adorei Cathulhu.

E porque não? Afinal de contas ele coloca no mesmo saco de gatos (desculpem, não resisti!), meus animais de estimação favoritos - felinos, e meu autor predileto - H.P. Lovecraft, tudo isso embalado pelas regras do RPG que é o meu xodó, Call of Cthulhu.

O resultado é um jogo que tem tudo para ser divertido e diferente, tanto na proposta quanto na essência. Com o grupo certo, Cathulhu tem tudo para render cenários animados, repletos de criatividade e situações que muitos estão acostumados a lidar em aventuras de CoC, mas que no ambiente dos felinos seriam incrivelmente desafiadoras.

Para montar meu primeiro personagem no Universo de Cathulhu, decidi me inspirar no meu próprio felino (o que segundo o livro, é o que quase todos que tem um gato na vida real fazem!). Imaginei quais poderiam ser as habilidades do malandro de pelo branco e olhos azuis, que há 12 anos eu recolhi na rua e que acabou se tornando parte da família. Tanto que meus pais o adotaram a ponto dele ser chamado de "filho", embora como convém a todos os gatos de personalidade, nomes pouco importem. Quem tem um felino em casa sabe que eles decidem quando querem dar o ar da graça ou não. Ainda assim, a fera precisava de um nome e acabei o batizando como Lovecraft, ainda que só eu o chame dessa maneira. 

Como Cathulhu se passam nos anos 1920, a solução foi criar um antepassado do meu Lovecraft, confiando que assim como Charles Dexter Ward, ele tivesse uma incrível similaridade com seu tataravô, seu Joseph Curwen por assim dizer.

O resultado da montagem do meu investigador de quatro patas vem a seguir:

O primeiro passo foi rolar os números para o personagem, essas são as rolagens dos atributos segundo o livro. 

STR (Strength/Força): 1D3
CON (Constitution/Constituição): 2D6
SIZ (Size/Tamanho): 1
INT (Intelligence/Inteligência): 2D6+6
DEX (Dexterity/Destreza): 2D6+14
EDU (Education/Educação): 3D6+3
APP (Appearance/Aparência): 3D6
POW (Power/Poder): 2D6+6

Consegui os seguintes resultados:

STR 3, CON 8, SIZ 1, INT 15, DEX 23, EDU 15, APP 16 e POW 10

Desses oito atributos básicos decorrem as seguintes informações:

Sentience: POW×5
Know: EDU×5
Idea: INT×5
Luck: POW×5

Portanto temos:

Sentience 50%, Know 75%, Idea 75%, Luck 50% 

O que posso abstrair desses números é que Lovecraft é rápido, forte e bonito. Sem falar capaz de aprender muita coisa por ser inteligente e educado. O ponto fraco é o Power (10!!!), mas tudo bem já que quando a Sentience é reduzida, o personagem se torna mais selvagem e francamente, meu gato parece achar às vezes que é um leão.

O passo seguinte é "ESCOLHER A RAÇA".

Por mais que a tentação inicial fosse escolher o gato doméstico (que é meio o default dos personagens), achei por bem escolher aquele que fosse mais parecido com o bichano. Olhando as fotos de cada uma das espécies no livro, o "Siberiano" me pareceu o mais similar. Francamente da ponta do rabo até a ponta do bigode, essa raça é a cara do Lovecraft.

Então foi esse aí, mesmo!

Checando as vantagens e desvantagens raciais, temos:

Bônus de Raça: +1 CON, +10% na habilidade Jump (saltar)
Desvantagens de Raça: –10% to Yowl (Miar).
Truques da Raça: All-Weather (Todos os Tempos)

E isso encaixou legal na personalidade do bichano. A CON dele passa a ser 9, e ele já começa saltando com um bônus de 10% - quando eu lembro do bicho pulando do alto do armário para aterrizar no sofá, numa queda de quase dois metros de altura, a coisa parece se encaixar como uma luva.

A desvantagem também parece adequada. Lovecraft tem o miado mais esquisito que eu já ouvi. O bicho parece envergonhado de miar e como resultado ele soa como uma daquelas bonecas paraguaias que deveria dizer, mas que não diz "mamãe".

Já o truque da raça é bem adequado: All Weather significa que o bichano resiste bem a qualquer clima frio, neve ou vento. Sempre que ele tiver de testar sua CON contra os rigores do clima, o personagem tem um bônus de +2. Com isso, eu poderia dizer "Bring it on, Itaqua!"

Eu posso escolher um Truque adicional para o investigador, e na longa lista de possibilidades encontrei muitos que se encaixavam... mas nenhum tão perfeitamente quanto CURIOSO.

Sei o que vocês vão pensar, que todos os gatos são incrivelmente curiosos, mas tenho certeza de que esse bicho é mais curioso que a maioria dos gatos. Nunca vi um gato tão obstinado em satisfazer sua curiosidade. Curious (Curioso) proporciona o seguinte:

"Qualquer coisa fora do normal atrai a sua atenção. Esse truque melhora o resultado final de suas habilidades ouvir, faro e observar. Sempre que seu investigador tiver sucesso em um teste envolvendo uma dessas habilidades, o resultado revela algum detalhe adicional. O Guardião também pode julgar que o personagem sente um impulso irresistível de curiosidade uma vez por sessão, que o força a averiguar e potencialmente se meter em confusão".


Além de All Weather e Curious, todos os gatos começam com os truques Leap of the Moon (Salto na Lua, que lhe permite acessar fisicamente as Dreamlands) e Nine Lives (Nove Vidas, que garante uma vez por sessão a prerrogativa de re-rolar um resultado desfavorável e potencialmente letal).

A seguir eu poderia escolher magias. Essa é uma regra opcional na qual o investigador já inicia o jogo conhecendo alguma magia ou ritual. A ideia é que ele teria servido como familiar ou animal de estimação de um feiticeiro ou cultista do Mythos e assim aprendido como fazer magias. Eu adoro esse conceito, mas não acho que teria muito à ver com o Lovecraft, por isso não usaria essa vantagem. Para todos os efeitos ele começaria sem conhecer feitiço algum.

A parte mais divertida é gastar pontos nas habilidades, e algumas delas são especialmente adequadas.

Já que gatos não em "ocupações" o jogador pode gastar os pontos onde bem entender, conforme as regras um investigador de quatro patas tem (INT + EDU) x5, o que totaliza no meu caso, 150 pontos. O número pode parecer reduzido, mas é preciso entender que em Cathulhu os os felinos possuem uma lista menor de habilidades e que muitas dessas já tem um número inicial pré-estabelecido.

Espalhei meus 150 pontos cuidadosamente e no final a ficha ficou assim:

Bite (Morder) (30%) + 10% = 40%
Climb (Escalar) (50%) + 10% = 60%
Cuteness (Fofice) (APP x3) 44 + 10% = 54%
Dodge (Esquiva) (DEX x4) 49 +10% = 59%
Dreamlore (Conhecimento de Sonhos) (10%) + 10% = 20%
Dreaming (Sonhar) (25%) + 25% = 50%
Human Language (Língua humana) (INT x2) 32 + 25 = 57%
Human Lore (Conhecimento humano) (EDU x1) 15 + 25% = 40%
Jump (Saltar) (50%) +10% (racial) = 60%
Listen (Ouvir) (40%) +10% = 50%
Spot (Observar) (25%) + 20% = 45%

Minha ideia foi aproximar a ficha ao máximo do animal em si, assim fiz com que ele tivesse uma boa compreensão do idioma e costumes humanos (coisa que ele parece sempre interessado). Julguei que seria legal ele possuir uma espécie de ligação com o mundo dos sonhos e com a arte de sonhar para que ele pudesse explorar as Dreamlands mais facilmente. Perdi a conta de quantas vezes assisti ele se mexendo enquanto dormia, como se estivesse sonhando com algo especialmente agradável. O Cuteness se explica pelo fato do bicho ser realmente muito simpático. O restante das habilidades são auto-explicativas.

A etapa seguinte é dar um nome ao personagem o que é mais complicado do que pode parecer. Gatos no universo de Cathulhu possuem três nomes! Segundo o suplemento, o autor T.S Eliot certa vez escreveu:

"Todo o gato possui três nomes: sendo o primeiro aquele pelo qual os humanos o conhecem no dia a dia, o segundo é um nome particular, algo peculiar e digno pelo qual ele é conhecido pelos outros gatos, o terceiro é um nome que ninguém imagina, um nome que os humanos sequer imaginam e que apenas o gato conhece e jamais irá revelar".

Assim sendo escolhi MITZI (um nome pelo qual 99% dos donos chamam seus gatos) como seu nome humano.

LOVECRAFT acabou sendo seu nome felino, pelo qual ele é chamado pelos seus colegas de quatro patas.

Quanto ao seu nome secreto escolhi (achou que eu ia colocar aqui, né?) Nome perfeito! Mas uma vez que se trata de um nome secreto, não sou obrigado a revelá-lo. Não faria isso com meu gato, afinal ele não ficaria feliz com esse grau de indiscrição e liberdade.


O toque final é escrever uma pequena biografia do investigador, eu pensei no seguinte background:

O "humano de estimação" do meu investigador vive numa pequena casa em Arkham. Ele é um estudante de literatura da Miskatonic University que complementa seus ganhos escrevendo contos baratos de horror. Um fã declarado da revista Weird Tales o nome LOVECRAFT foi obviamente uma homenagem ao seu autor favorito. O humano possui uma coleção quase completa de revistas pulp guardadas em caixas de papelão, e é justamente ali que meu investigador felino adora se aninhar para tirar um cochilo, sentindo o cheiro de papel barato e amarelado, que o leva a ter sonhos heroicos e experimentar fantasias oníricas. Em seus sonhos ele não é um simples felino, mas um leão feroz dado a caçar e perseguir antílopes e zebras pelas savanas luxuriantes. Crescendo num ambiente cheio de livros e papéis, ele passou a compreender o idioma humano e a ler os rascunhos de estórias que jamais foram ou serão publicadas. Ele próprio tem suas ideias e se fosse capaz, escreveria suas narrativas assustadoras. 

Meu investigador foi acolhido na casa de seu humano ainda filhote, achado abandonado em um beco depois de ter se perdido de sua mãe e irmãos. A princípio ele não foi acolhido, apenas alimentado vez ou outra com uma tigela de leite. Finalmente ele conseguiu ganhar a afeição de seu dono a ponto de ser aceito na sua casa. Ele não costuma sair com frequência, mas quando o faz explora as ruas da cidade à noite, esgueirando-se furtivamente para não chamar demasiada atenção dos gatos vadios que infestam as ruas e que fazem graça da sua coleira com guizo. Seu lugar favorito para exploração é a velha casa abandonada no fim da rua que ele costuma invadir pelo telhado rachado. Lá costuma encontrar alguns amigos felinos com quem fez amizade e para quem relata estórias igualmente estranhas e assustadoras.

Sendo de raça siberiana, ele possui um sotaque puxado para o russo e tem modos aristocráticos. Seus pelos brancos se tornaram cinzentos com a idade e ele desenvolveu um gosto especial para salmão embora seu dono raramente o alimente com esse luxo. Extremamente curioso ele já se envolveu em enrascadas, sobretudo quando não conseguiu evitar o impulso de explorar o cemitério próximo de sua casa, aventura que quase terminou mal por ele ter entrado no território de gatos de rua. No cemitério ele teve a impressão de ver humanos estranhos vagando entre as sepulturas, humanos estes que andam arqueados e cheiram a corrupção. Seus pelos se arrepiam de pensar a respeito, mas a curiosidade, como diz o ditado, matou o gato e ele espera voltar um dia para ver de perto esses estranhos humanos.

E pronto! Aí está meu primeiro personagem de Cathulhu, agora é arranjar alguém para mestrar uma aventura (ou quem sabe uma campanha) disso!

quarta-feira, 26 de fevereiro de 2014

A Megera - Ideias e estatísticas para a infame Madame La Laurie


Estórias a respeito da infame Madame Delphine LaLaurie e a maneira brutal que ela costumava tratar seus escravos circularam pela Louisiana ao longo do século XIX. Elas chegaram a ser publicadas em folhetins e coleções escritas por Henry Castellanos e George Washington Cable. Cable, um abolicionista convicto escreveu textos para jornais como o New Orleans Bee e Advertiser, salientando o caráter imoral das ações da Madame como uma tentativa de conscientizar a opinião pública do tratamento dos senhores escravistas do sul do país. Martineau escreveu Retrospect of Western Travel, no qual contava a estória, inserindo diálogos e suposições, retratando a Madame como uma figura vilanesca e imoral.

Após 1945, estórias sobre LaLaurie se tornaram ainda mais violentas e consideravelmente mais explícitas. Jeanne deLavigne, autora de Ghost Stories of Old New Orleans (1946), proclamava que LaLaurie era conhecida pelos seus "apetites sadísticos que pareciam jamais serem satisfeitos, embora ela frequentemente praticasse torturas em seus escravos e se divertisse imensamente com a dor que causava".

As descrições vívidas de Lavigne a respeito das atrocidades cometidas pela "megera" ganhavam uma dimensão ainda mais chocante. Ela descreveu a descoberta da câmara de torturas da seguinte maneira:

"Os escravos negros estavam completamente nus, acorrentados nas paredes, alguns com os olhos vazados e unhas arrancadas por alicates; outros tiveram os tendões raspados e estavam tomados pela putrefação, tinham ainda grandes feridas em suas nádegas onde a carne havia sido fatiada, suas orelhas despedaçadas, seus lábios costurados para que nada dissessem... Intestinos eram puxados para fora do corpo e amarrados em volta da cintura. Haviam buracos nos crânios, onde pedaços de madeira eram enfiados para remexer e cutucar o cérebro".

DeLavigne não citava qualquer fonte histórica para essas descrições dignas do Inferno de Dante, e de fato muitas delas parecem ter sido simplesmente inventadas com o intuito de causar repulsa.

A partir daí, a estória ganhou popularidade e foi gradualmente aumentada a cada geração. O livro Journey Into Darkness: Ghosts and Vampires of New Orleans (1998) escrito por Kalila Katherina Smith, acrescentou uma infinidade de detalhes obtidos a partir do alegado testemunho de pessoas que auxiliaram no resgate das vítimas, incluindo um "homem que teve os braços amputados e sua pele arrancada em um padrão circular" e outro que teve suas pernas quebradas "em ângulos bizarros para que ficasse parecido com um caranguejo humano". A maior parte dos detalhes do livro de Smith embora dissessem o contrário não apresentavam qualquer fonte, enquanto outros não tinham qualquer comprovação histórica.

Hoje, as estórias escritas por deLavigne e Smith, se tornaram tão populares que acabaram aceitas como verdadeiras, mesmo as mais improváveis. Não que a "Megera de Nova Orleans" não tenha sido realmente um monstro que matou e torturou, mas é inegável que muito de sua fama se deve a imaginação de escritores obcecados em construir uma figura diabólica e maligna.

O interesse por Delphine LaLaurie continua vivo no século XXI.

Excursões que prometem visitas a lugares fantasmagóricos de Nova Orleans invariavelmente incluem uma passagem pela propriedade na Royal Street que pertenceu a família LaLaurie. A casa, considerada um dos lugares mais fantasmagóricos da Louisiana foi restaurada e até alguns anos atrás, visitas guiadas eram permitidas. Em 2006, a propriedade foi vendida, segundo boatos para o ator Nicholas Cage por 3,5 milhões de dólares. Posteriormente ela foi leiloada e há planos para a abertura de um museu sobre a história da cidade.

Mais recentemente, como muitos leitores do blog, comentaram, Delphine LaLaurie se tornou uma das personagens centrais na trama do seriado American Horror Story: Coven. Interpretada pela sempre genial atriz Kath Bates. A Madame LaLaurie do programa tinha uma personalidade maligna e sádica, condizente àquela construída no início do século XX.

Mas como poderíamos contextualizar a Megera de Nova Orleans em um cenário de horror, mais especificamente, em um cenário de horror lovecraftiano?

Aqui vão algumas ideias:

A proposta mais simples é transformar a "Megera" em uma feiticeira. Nas décadas seguintes a horrível descoberta da sua câmara de torturas privativa, muitos jornais tratavam Madame LaLaurie como um bruxa. Alguns iam até mais longe tentando inserir os assassinatos em alguma prática oculta voltada para o sobrenatural.

Creio que esse poderia ser o ponto de partida para transformar os crimes da Royal Street em algo mais bizarro do que mortes cruéis, tornando-os sacrifícios ritualísticos. No universo do Mythos de Cthulhu não são poucas as entidades que se beneficiam de oferendas de sangue, não apenas mortes, mas tortura, sofrimento e dor funcionam como moeda de troca para essas seitas blasfemas quando negociam com suas entidades patronas.

As peculiaridades do comportamento da Madame evidenciam alguém inteligente e dissimulado, características típicas de um cultista dos Antigos. Não raramente eles são pilares da sociedade, indivíduos ilustres, respeitados e acima de qualquer suspeita. Sob o verniz da civilização, atrás das portas trancadas de sua mansão, ela esconderia uma faceta desconhecida e aterrorizante. Ela poderia ser uma Seguidora Fiel ou até uma Grande Sacerdotisa interessada em expandir seu culto e receber o favor dos deuses negros. A descrição da Câmara de Tortura absurda, repleta de cadáveres em decomposição, pessoas feridas ainda presas a instrumentos medievais e ferramentas de sofrimento já é suficiente para revirar o estômago, mas para tornar tudo isso ainda mais medonho, basta supor que esse lugar de pesadelos tivesse um papel central no Culto. Talvez fosse ali que LaLaurie e seus seguidores preparassem as oferendas do sacrifício. A câmara nesse caso seria uma espécie de templo blasfemo de adoração, enquanto a energia desprendida pelas chibatas e ferros em brasa ativaria as magias, garantindo o resultado das invocações.

São muitas as entidades que poderiam ser inseridas nesse ambiente decadente de idolatria e perversidade: Tulzcha, Hastur, Nyarlathotep, Nyogtha apenas para citar alguns candidatos. Mas tortura, dor e loucura parecem andar de mãos dadas a uma abominação em especial que se sobressai como principal candidato: Y'Golonac.

Esse Grande Antigo está intimamente ligado a noções de corrupção e imoralidade. Seus seguidores neuróticos são pessoas que abraçam o sadismo e devotam suas vidas a perseguir sensações cada vez mais extremas e no seu degenerado ponto de vista, gratificantes. Para saber mais a respeito desse Grande Antigo indico a leitura do artigo sobre essa entidade: Y'Golonac

A câmara de torturas nefasta poderia ser uma espécie de templo profano, um tabernáculo devotado a devassidão que acumulava energia mística arrancada com cada chibatada. Nesse ambiente, Y'Golonac poderia se manifestar mediante oferendas, possuindo o corpo da própria sacerdotisa a fim de lhe garantir a sensação extrema definitiva: vestir a pele de um Deus no exato momento em que ele destrói um mortal.

Como todo lugar de culto, haveriam livros sagrados  e artefatos que estariam presentes para complementar a atmosfera religiosa e cerimonial. Tais objetos sem dúvida teriam desaparecido quando a casa foi saqueada após o incêndio de 1834. Descobrir o paradeiro desses objetos poderia ser a premissa de um cenário envolvendo a investigação em antiquários e coleções particulares da cidade. Talvez mais alguém deseje esses artefatos, quem sabe a seita ainda esteja ativa e deseje esses objetos. Talvez o mistério tenha início com a descoberta de alguma pista na Mansão LaLaurie ou com os sonhos de algum restaurador que dormiu na casa e se viu arrastado para pesadelos cada vez mais terríveis envolvendo a bruxa.

Além disso, permanecem muitas dúvidas a respeito do destino de Madame LaLaurie. Não se sabe exatamente onde e quando ela morreu, e como sabemos, no universo do Mythos, feiticeiros notoriamente encontram maneiras de tapear a morte. Talvez LaLaurie ainda esteja viva, banida de Nova Orleans aguardando o momento certo para retornar sob um disfarce. Talvez alguma força a impeça de retornar e assumir seu papel de volta na sociedade, ainda que sob outra identidade.

Eu fico pensando que provavelmente alguém como Madame Delphine tenha feito muitos inimigos e rivais, sobretudo entre os negros de Nova Orleans, descendentes e escravos que viam na cruel socialite uma ameaça. A renomada Rainha Mambo da tradição vodu, a Marie Laveau viveu em Nova Orleans na mesma época, apenas a alguns quarteirões da mansão em Royal Street. Embora seja difícil dizer que no mundo real elas tenham se encontrado, é quase certo supor que as mulheres estivessem cientes da existência uma da outra.

Sabe-se que Marie Laveau tentava proteger escravos que vinham até ela, e é bem razoável supor que rumores sobre torturas e abusos tenham chegado aos seus ouvidos bem antes do segredo ter sido revelado. Seria interessante supor que Marie Laveau tenha usado feitiços e rituais para atacar LaLaurie. Talvez o submundo da magia de Nova Orleans tenha sido varrido por uma "guerra mística" na qual entidades, criaturas conjuradas, seguidores fanáticos e rituais tenham sido empregados como tropas e armas na disputa. Se consideramos que Marie Laveau pode também ser uma cultista do Mythos, utilizando-o como uma versão do vodu, essa teria sido uma batalha assustadora.

Há histórias que afirmam que a Megera teria fugido ás pressas de Nova Orleans e se refugiado na França para escapar das perseguições. É possível, no entanto que a descoberta do "templo" tenha sido apenas o golpe final de Marie Laveau que decretou o fim da batalha e sua aparente vitória. Algum ritual poderia ter expulso LaLaurie e feito com que ela partisse de Nova Orleans jurando vingança. Quem sabe na Europa a diabólica Madame tenha refinado seus conhecimentos, entrado em contato com outros feiticeiros e aprendido muito mais sobre os Mythos. E se isso for verdade, a vingança que ela almeja já estaria na hora de ser servida.

Também é possível que LaLaurie jamais tenha deixado a cidade, quem sabe ela ainda viva escondida em algum lugar, esperando o momento de ressurgir das sombras. É possível que, para escapar de seus inimigos, ela tenha feito um acordo com alguma outra raça do Mythos: os ghouls que infestam os cemitérios de Nova Orleans ou os Insetos de Shaggai que também tem uma predileção pela corrupção humana podem ter aceito escondê-la e preservá-la até ser o momento certo. Talvez uma maldição tenha recaído sobre ela e depois de quase 100 anos, o momento de retornar tenha chegado.

Alternativamente, a bruxa pode ser usada como uma ameaça real e assustadora, que sempre habitou o centro de uma teia invisível de corrupção em Nova Orleans. Desse lugar ela habilmente manipula tudo o que acontece na "Cidade do Pecado" e observa zelosa de sua posição. Se for assim ela seria excelente adversário para os investigadores, para não dizer uma ameaça contante.

ESTATÍSTICAS DA MADAME DELPHINE LALAURIE
Feiticeira e Cultista de Y'Golonac

ATRIBUTOS:

STR: 14          DEX: 10         INT: 16         IDEA: 80%
CON: 16        APP: 12         POW: 19       LUCK: 95%
SIZ: 15                                 EDU: 14        KNOW: 70%

Bônus de Dano: +1d4
Sanidade: zero
HP: 16

HABILIDADES: Arte (Etiqueta) 50%, Ofício (Costura) 55%, Astronomia 15%, Barganha 45%, Contabilidade 44%, Crédito Social 40%, Enrolar (Fast Talk) 30%, Primeiros Socorros 40%, História 38%, História Natural 62%, Mythos de Cthulhu 18%, Usar Biblioteca 32%, Ocultar (Conceal49%, Ocultismo 72%, Ouvir 67%, Persuadir 64%, Psicologia 38%, Procurar (Spot Hidden) 48%, Torturar 79%, Manter vítimas vivas por muito tempo 77%

Idiomas: Inglês 70%, Francês 49%, Espanhol 12%

ATAQUES: Agarrar 45% (dano imobilizar), Chibata 52% (dano 1d3 + db), Variados objetos de tortura (ferros, atiçadores etc.) 49% (dano ad6 +db)


MAGIAS: Invocar Y'Golonac, Comandar os Demônios da Noite (Comandar Night Gaunts), Encantar Lâmina (Enchant Blade), Dominar Mentes Inferiores (Dominação), Símbolo dos Voors, Murchar (Shrivelling), Benção dos Faraós (Voz de Rá)

ESTATÍSTICAS PARA RASTRO DE CTHULHU:


Ocupação: Dama da Sociedade, Feiticeira Imortal
Motivação: Arrogância

Habilidades: Arqueologia 2, Contabilidade 3, Criptografia 2, História 2, História da Arte 2, Idioma (Francês), Idioma (Espanhol), Medicina 2, Mythos de Cthulhu 3, Ocultismo 4, Usar Biblioteca 2

Interpessoais: Avaliar Honestidade 3, Barganha 2, Crédito 3 (Nova Orleans), História Oral 2, Intimidação 4

Técnicas: Arte 1

Gerais: Armas Brancas 8, Atletismo 6, Briga 5, Furtividade 5, Primeiros Socorros 6, Punga 6, Sentir Perigo 7, Vitalidade 8

sábado, 21 de dezembro de 2013

Mesa Tentacular: Edição Tripla - Chamado de Cthulhu na RedeRpg, no Dungeon Carioca e no Saia da Masmorra


Nas últimas semanas, ainda em meio a dúvida cruel de não saber se o Financiamento Coletivo de Chamado de Cthulhu iria fechar ou não, decidi que apresentar o jogo ao maior número possível de pessoas seria uma maneira de divulgar o projeto e quem sabe encontrar novos financiadores.

Com isso em mente, levei três cenários de Chamado de Cthulhu a três encontros regulares de RPG aqui no Rio de Janeiro na Zona Norte, Sul e Oeste. O resultado foram Mesas Tentaculares cada uma com no mínimo seis jogadores, muitos dos quais iniciantes no universo do Mythos que participaram de suas primeiras investigações.

Fico muito orgulhoso de poder dizer que alguns desses jogadores ficaram sabendo do Financiamento através dessas sessões e posteriormente acabaram se tornando financiadores.

O objetivo era que se apenas um comprasse a ideia já estaria ótimo, mas no fim foram nada menos do que seis colegas que acabaram se juntando ao esforço, isso sem considerar os outros que já haviam entrado antes (!!!).

Valeu pessoal! Bom demais conhecê-los e espero que possamos em breve jogar novamente, de preferência com regras em português. 

Aqui estão as fotos e alguns comentários.

REDE RPG NO BOB'S TIJUCA 
(7 de dezembro)


Primeira mesa no tradicional encontro da REDERPG, em sua edição número 118, evento especial de divulgação do Crônicas RPG (outro excelente jogo brasileiro que também está em Financiamento).


Aventura "O Inocente" para seis jogadores se passando no Brasil, mais especificamente no Rio de Janeiro no ano de 1928. 

Nessa estória um grupo de investigadores é contratado para lidar com o sequestro do único filho de uma ilustre família carioca, levado de sua própria casa na calada da noite. Mas é claro, nem tudo é o que parece e quanto mais o grupo mergulha nos segredos da família, mais estranha se torna a estória. 


Cenário se passando no Brasil tem que ter personagens inspirados em artistas nacionais como ilustração. José Mayer, Bia Seidel e José Wilker, entre outros fizeram parte da aventura.


E teve que rolar um certo grau de patriotada... coleção de dados verde-amarelos.

DUNGEON CARIOCA
(13 de dezembro)


Sábado passado, mesa no Dungeon Carioca na Barra da Tijuca, Zona Oeste do Rio para sete jogadores.


Cenário "O Deus Pálido" - uma das aventuras que eu narrei mais vezes, por alto, devo ter mestrado essa estória umas sete ou oito vezes.


Não por acaso é uma das minhas aventuras prediletas, cheia de possibilidades e opções a serem seguidas pelos personagens. E repleta de Handouts...


Nela, o grupo investiga a horrível morte de um antigo amigo que se envolveu com as forças implacáveis do Mythos. Tendo como pano de fundo a cidade de Arkham, Massachusetts no ano de 1928, essa aventura é excelente para encontros de RPG, uma vez que seu final é um verdadeiro "Moedor de Carne" de personagens. 

Quem sai vivo dessa pode se orgulhar!


Outros acabaram ficando completamente insanos, lançando os braços para o ar e se rendendo diante de uma abominação ancestral, jurando que iria servi-la pela eternidade (ou dadas as circunstâncias, quanto tempo for possível). 


E essa é a tradicional foto "placar da rodada". Sete jogadores entraram, apenas dois conseguiram sobreviver às depredações impingidas pelas entidades do Mythos.

SAIA DA MASMORRA
(14 de dezembro)

E finalmente, aventura no Saia da Masmorra em Ipanema, Zona Sul do Rio.



Eu nem esperava narrar nesse dia, pensei em jogar alguma coisa ou levar um jogo de tabuleiro para descontrair, mas no final das contas acabei correndo até a casa dos meus pais para pegar um livro reserva e mestrar "No Limiar das Trevas" para um grupo de seis jogadores.


O mais legal nessa sessão foi o fato de que apenas um dos jogadores havia jogado Chamado de Cthulhu em outra oportunidade e que duas das jogadoras tiveram sua primeira sessão de RPG. Sinceramente espero que tenham gostado.

A aventura se passava novamente em Arkham, mais uma vez no ano de 1928 e envolvia a macabra investigação do legado de um professor envolvido com um horror além das esferas do tempo e espaço.


Como foi uma aventura meio improvisada, eu não pude usar os Handouts acima, feitos especialmente para esse cenário. Mesmo assim, acho que foi divertido e deu para transmitir a proposta do cenário.

Bom, mês que vem tem mais, e ao longo de 2014...

Deixem os dados rolar!

quarta-feira, 18 de dezembro de 2013

Johnny Quest - Agora a equipe está completa para sua mesa de RPG


Continuação do artigo sobre Johnny Quest (desculpem a demora).

ROGER "RACE" BANNON

"Garotos procurem um lugar para se esconder, eu cuido disso!"


Nascido em Illinois, Race Bannon (nome verdadeiro Roger) é o guarda costas, ex-Navy Seal e ex-agente secreto designado para proteger a família Quest. Ele combateu na Guerra da Coréia, recebeu várias condecorações por bravura e foi convocado para trabalhar em diferentes agências de segurança nacional e espionagem. Ele parcialmente se aposentou para participar de forma integral às aventuras dos Quest ao redor do mundo.  

Treinado em inúmeras técnicas de combate armado e desarmado, Roger é um mestre em artes marciais, um excelente piloto e um sujeito íntegro cuja coragem está acima de qualquer dúvida. Devotado a ajudar o Dr. Quest e proteger Johnny e Hadji ele é visto como membro da família.    

Roger Bannon para Call of Cthulhu/ BRP:

ATRIBUTOS:

STR: 16          DEX: 15         INT: 13         IDEA: 65%
CON: 16        APP: 14         POW: 15       LUCK: 75%
SIZ: 15                                 EDU: 13        KNOW: 65%

Bônus de Dano: +1d4
Sanidade: 75%
HP: 16


HABILIDADES: Antropologia 10%, Arqueologia 28%, Arremessar 52%, Ofício (Improvisar Armas) 65%, Artes Marciais (Jiu Jitsu) 71%, Barganha 38%, Cavalgar 47%, Condução 67%, Crédito Social 25%, Enrolar (Fast Talk) 39%, Escalar 61%, Esquivar 61%, Furtividade 57%,  Esconder-se 68%, História 32%, História Natural 44%, Nadar 54%, Navegação (Navigate) 54%, Ouvir 47%, Persuadir 43%, Primeiros Socorros 37%, Reparos Mecânicos 44%, Procurar (Spot Hidden) 42%, Manusear Cinturão Voador 54%, Pilotar (Avião) 72%, Saltar 47%

Idiomas: Inglês 65%, Alemão 10%, Espanhol 20%, Russo 10%

ATAQUES: Soco 78% (dano 1d3 +db), Chute 54%, (dano 1d6 +db), Cabeçada 46% (1d4 +db), Agarrar 65% (dano imobilizar), Pistola 79% (dano 1d10 +2), Rifle 73% (dano 3d6+3) 


Roger Bannon para Savage Worlds

Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d8, Força d8, Vigor d8



Perícias: Atirar d10, Arremessar d6, Cavalgar d8, Curar d6, Investigação d8, Furtividade d6, Intimidar d6, Nadar d8, Navegar d6, Lutar d10, Manha d4 (+2), Perceber d6, Persuasão d6, Perceber d6, Pilotar (avião) d10, Rastrear d4, Reparar d6, Sobrevivência d4, Manha d6 

Carisma +0; Aparar 7; Movimentação 6; Resistência 6

Complicações: Heróico

Vantagens: Corajoso, Artista Marcial, "Podem Vir"!

HADJI SINGH

"Olhe fixamente para esse rubi, sahib. Ele não é bonito? Você não o quer? Olhe fixamente e ouça as minhas palavras: Sin-Sin-Salabin".

Nascido e criado nas ruas de Calcutá, Hadji Singh é um órfão que foi educado por missionários americanos. Antes, ele foi um talentoso ladrão, treinado pelo Pasha Peddler, um conhecido trapaceiro de bom coração. Após viver uma aventura na companhia dos Quest, Hadji foi legalmente adotado e passou a fazer parte das viagens como melhor amigo de Johnny.

Entre suas habilidades encontra-se a incrível capacidade de utilizar hipnotismo e sugestão mental em pessoas de inteligência limitada. Recitando as palavras místicas "sin-sin-salabin" Hadji consegue realizar truques que vão de ludibriar pessoas a fazer o que ele deseja, até subir em cordas mágicas ou desaparecer em vasos. Não há companheiro mais fiel e leal do que Hadji.

Hadji para Call of Cthulhu BRP:

ATRIBUTOS:

STR: 10         DEX: 15        INT: 15        IDEA: 75%
CON: 14        APP: 11         POW: 15      LUCK: 75%
SIZ: 11                                 EDU: 13       KNOW: 65%

Bônus de Dano: nenhum
Sanidade: 75%
HP: 13


HABILIDADES: Arqueologia 28%, Arte (flauta) 43%, Cavalgar (Elefante) 58%, Cavalgar (Cavalo) 30%, Escalar 45%, Esquivar 40%, História 32%, História Natural 34%, História 36%, Nadar 30%, Ocultar (Conceal) 52%, Ocultismo 10%, Persuadir 45%, Primeiros Socorros 36%, Procurar (Spot Hidden) 51%, Manusear Cinturão Voador 40%, Prestidigitação 78%, Hipnose 55%

Idiomas: Inglês 49%, Chinês 20%, Hindi 55% 

ATAQUES: Rifle 35% (dano 3d6+3)

Hadji para Savage Worlds

Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d8, Força d6, Vigor d6



Perícias: Atirar d6, Arremessar d6, Arrombar d6 (+2), Curar d6, Dirigir d6, Escalar d6 (+2), Furtividade d8 (+2), Lutar d8, Manha d6, Nadar d6, Perceber d8 (+2), Persuasão d4, Pilotar d6, Sobrevivência d6

Carisma +0; Aparar 6; Movimentação 6; Resistência 5

Complicações: Jovem, Leal

Vantagens: Ladrão, "Sin, Sin, Salabin", Prontidão

JADE

"Ajudar vocês? Isso não é uma questão de como, mas de quanto...".

Amiga, mercenária e ocasional rival, Jezebel Jade é uma exploradora e caçadora de tesouros de fama internacional. Nascida na Tailândia, ela se especializou em arqueologia e em civilizações antigas. Em suas expedições ela costuma empregar armas, tanto quanto pás.

Jade está sempre em busca de aventuras e tem o Extremo Oriente como sua área de atuação, embora viaje para qualquer lugar onde pode encontrar tesouros. Ela tem contatos de Jakarta a Timbuktu, com olhos e ouvidos abertos em vários lugares. Jade cruzou o caminho dos Quest em mais de uma ocasião, embora tenha as suas prioridades, ela já os ajudou antes.

Apesar de sempre explorar as circunstâncias para obter vantagens em causa própria, Jade é obstinada e teve uma relação tumultuada com Roger Bannon.       

Jade para Call of Cthulhu BRP:

ATRIBUTOS:

STR: 13          DEX: 15        INT: 14         IDEA: 70%
CON: 14        APP: 17         POW: 14       LUCK: 70%
SIZ: 13                                 EDU: 13       KNOW: 65%

Bônus de Dano: +1d4
Sanidade: 70%
HP: 14


HABILIDADES: Antropologia 28%, Arqueologia 59%, Arremessar 28%, Barganha 48%, Cavalgar (cavalo) 51%, Cavalgar (camelo) 42%, Condução 44%, Enrolar (Fast Talk) 47%, Escalar 49%, Esconder-se 44%, Esquivar 36%, Furtividade 50%, Geologia 18%, História 55%, História Natural 60%, Nadar 33%, Navegação (Navigate) 52%, Ocultar (Conceal) 32%, Ocultismo 25%, Ouvir 29%, Persuadir 53%, Pesquisar (Library Use) 31%, Primeiros Socorros 46%, Procurar (Spot Hidden) 51%, Saltar 47%, Lidar com Nativos 49%
Idiomas: Inglês 50%, Tai 65%, Chinês (Cantonês) 31%, Árabe 22% 

ATAQUES: Pistola .38 55% (dano 1d8)

Jade para Savage Worlds

Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d6, Força d6, Vigor d6



Perícias: Atirar d8, Arremessar d4, Arrombamento d6, Curar d6, Dirigir d6, Investigação d8, Escalar d6, Furtividade d6, Intimidação d6, Lutar d8, Manha d8, Nadar d6, Perceber d8 (+2), Persuasão d6, Pilotar d6, Sobrevivência d6

Carisma +2; Aparar 6; Movimentação 6; Resistência 5

Complicações: Procurada, Gananciosa

Vantagens: Atraente, Conexões (Submundo)