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quinta-feira, 4 de agosto de 2016

Mesa Tentacular: "O Sanatório" (The Sanatorium) no Encontro Dungeon Next de Julho


Faltou fazer o reporte da sessão de Chamado de Cthulhu no encontro de RPG do Dungeon Next, edição de Julho.

Uma vez que se trata do cenário "O Sanatório", um dos mais clássicos de Call of Cthulhu em todos os tempos, acho que merece o registro.

O Sanatório (The Sanatorium), foi escrito pelo falecido Keith Herber, foi além de tudo a primeira aventura de Call of Cthulhu que eu joguei - lá pelos idos dos anos 1990, conforme relatei nesse artigo. Não é exagero dizer que foi ela quem me fisgou para o universo de horror cósmico lovecraftiano.

É claro, eu já havia narrado Sanatorium antes (pelo menos duas vezes em encontros de RPG), mas dessa vez eu queria atualizar a estória para a edição mais atual, a sétima. Fazer dela algo mais vibrante, tornar as ameaças mais claras e o horror mais presente. Por isso, arregacei as mangas e fiz algumas boas alterações na estrutura para comportar um roteiro mais ágil que jogasse o grupo direto na situação, sem muitos rodeios.

A aventura - presente no clássico livro Mansions of Madness, é bem simples, mas tem uma proposta muito bacana por confinar os investigadores em um lugar do qual eles não podem escapar e por confrontá-los com um clima de ameaça e urgência.

A sinopse é a seguinte: em 1924, um grupo de indivíduos, que tem bem pouco em comum é convidado para conhecer as Instalações do Sanatório North Island, dirigido pelo Dr. Jacob Adler, um renomado psiquiatra. O Asilo para mentalmente perturbados, privilegia o isolamento e se localiza em uma pequena Ilha na Costa do Estado de Massachusetts. O médico acredita que a privacidade e o distanciamento ajudam muito no tratamento de seus pacientes e por isso dirige a instituição com uma equipe mínima e somente 6 pacientes.

Os investigadores apanham a barca que os levará para a Ilha numa manhã cinzenta e chuvosa.

São eles:

- Dr. Benjamin Harper, um tranquilo psicólogo, convidado para conhecer as instalações e os modernos métodos de tratamento de seu colega;

- Emmet Bruckman, um simples fazendeiro, alistado para lutar na Grande Guerra, ele sofreu um severo trauma nas trincheiras da França que o deixou com amnésia. Ele tenta se recuperar e está sob tratamento do Dr. Harper.

- A severa Enfermeira Edith Swanson, que irá se juntar a equipe permanente do North Island. Ela ainda tenta superar a perda recente de sua mãe.

- A dupla de Reportes do Boston Globe, Cynthia Ripley e Maurice "Frenchie" Renar, fotógrafa e jornalista despachados para a Ilha com o objetivo de escrever uma estória a respeito dos revolucionários métodos de cura do Dr. Adler (mas seguindo o faro de que pode haver uma estória sórdida nos porões da instituição)

- Martin Whitcomb, um aproveitador de Boston que está visitando seu bis-avô, um Coronel da Guerra Civil, senil com 94 anos de idade e que teima em sobreviver (impedindo que Martin receba poupuda herança).

O que eles não esperam ao chegar em North Island é que estão prestes a embarcar em um tenebroso pesadelo envolvendo loucura, morte e a ameaça de uma entidade invocada além das dimensões e seu servo maníaco armado com um machado. A equipe simplesmente desapareceu, deixando as instalações sob os cuidados dos pacientes que vagam livremente sem a menor supervisão, alguns perigosos, outros aterrorizados com os acontecimentos. Primeiro eles precisam compreender o que está acontecendo, lidar com os maluquinhos, explorar as dependências uma a uma e lentamente montar o quebra cabeça que lhes permitirá compreender o que de fato aconteceu. 

Parece familiar? Sim, é muito parecido com a premissa do filme Ilha do Medo (Shutter Island, 2010) de Martim Scorcese com Leonardo de Caprio - que teve uma resenha AQUI no blog. Mas antes que acusem o pobre Herber de plágio, deixe-me dizer que essa estória foi escrita em 1987, bem antes do filme.

Não vou entregar muito a respeito da estória, uma vez que planejo narrar em outras ocasiões. O que posso dizer é que essa aventura é muito divertida e com muitas reviravoltas e momentos de tensão. Não apenas por ser "right in your face", mas por que o mestre nunca sabe o que esperar.

Como os personagens vão lidar com os loucos que estão vagando pela instituição? Como eles vão se preparar para enfrentar a ameaça de um maníaco armado com um machado? Como restaurar a comunicação com o continente e alertar as autoridades? Como eles vão fazer para banir a entidade maligna que os ameaça?

No final da sessão, tivemos três óbitos e uma boa dose de sanidade rolando ladeira abaixo. Um repórter francês com a cabeça partida por um golpe de machado (o ataque foi tão violento que o maníaco perdeu a arma, presa em seu crânio!), uma enfermeira semi devorada por um horror dimensional e uma obstinada fotógrafa que tentou capturar uma imagem da criatura e pagou muito caro pela sua ousadia. Mesmo os sobreviventes tiveram pouco o que comemorar, apesar de terem sobrevivido ao pesadelo, vão precisar de muito tratamento para superar tudo que testemunharam. 

Em outras palavras, pura diversão no melhor estilo Chamado de Cthulhu!

Aqui estão algumas fotos da sessão e dos Handouts usados na sessão.

Obrigado a todos que participaram e nos vemos num próximo encontro. Ah sim, essa aventura contou para o Cult of Keepers da Chaosium, que reúne jogadores de todo o mundo que fazem o relato de suas sessões de jogo.

Fotos da Sessão e da Mesa de Jogo:




Esse é o Mapa do North Island que eu fiz em papel pardo:



Props & Handouts:





quinta-feira, 12 de março de 2015

Cthulhu nas Highlands - Resenha do Livro Shadows over Scotland


Resenha de Henrik Chaves

Shadows Over Scotland é um suplemento para Call of Cthulhu publicado pela Cubicle 7 em 2011 para a série Cthulhu Britannica.

O livro traz 288 páginas em preto e branco, encadernação com capa dura e ganhou Origins Award 2012 na categoria “Melhor suplemento de RPG”, além do Ennie Award na categoria “Best Setting” no mesmo ano.

E aí? É isso tudo mesmo? Veremos que sim.

A organização do livro:

O volume começa com uma pequena introdução geral sobre a Escócia e os Mythos, incluindo uma timeline, e cita rapidamente algumas personalidades escocesas dos anos 20 (entre elas: Arthur Conan Doyle e Alexander Fleming). Também logo no começo do livro um pequeno disclaimer deixando bem claro que se trata de uma obra de ficção, apesar de toda a pesquisa feita. Pode parecer excesso de zelo, mas mais de uma vez, ao folhear o volume, me peguei precisando pesquisar no Google se determinado evento ocorreu mesmo ou se determinada pessoa realmente existe (como a professora Agnetha Vagnilde, da Universidade de Oslo, que é fictícia, mas está inserida de maneira que não causaria estranhamento se fosse real). 

Vale frisar que o acessório abrange APENAS a década de 20. Mestrar em outras épocas vai requerer um pouco mais de trabalho, embora não seja completamente impossível. 


O restante do livro é dividido em três partes (fora os cenários prontos), seguindo regiões geográficas/geológicas da Escócia. A saber:

1 - Lowlands (a parte sul do país, composta de planícies e colinas)

2 - Highlands (a montanhosa parte norte)

3 - As Ilhas (abrangendo tantos os arquipélagos ao norte quanto as ilhas a oeste).

Por sua vez cada uma dessas partes se subdivide em:

- Geografia

- Cultura e Habitantes

- Flora e fauna

- Clima (sim, com direito a detalhes. Sabiam que nas ilhas Orkney só faz sol 70 dias por ano, em média?).

- Ameaças do Mythos (Mythos Treats)

- Cidades em detalhes (três para cada região descrita)

A seção “Ameaças dos Mythos” é sempre a mais longa, e muitas vezes apresenta ganchos que são praticamente cenários prontos, precisando apenas de uma quantidade bem pequena de trabalho para funcionarem. Outras vezes são apenas ganchos mesmo, precisando de bastante trabalho por parte do guardião. Os tópicos “Cidades em detalhes” também são relativamente completos, sempre com um mapa ao menos do centro da cidade em questão (e lembrando que as cidades na Escócia são pequenas nos dias de hoje, e eram ainda menores em 1920). 


As cidades em detalhes são: 

Lowlands: Edimburgo (atual capital da Escócia, sede do parlamento escocês e centro financeiro), Glasgow (maior cidade do país) e St. Andrews (onde foi fundada a primeira universidade escocesa).

Highlands: Inverness ("capital" das Highlands e maior cidade do norte do país), Aberdeen e Fort Williams

As Ilhas: Kirkwall (Orkney), Portree (Skye) e Stornoway (Harris).

Essa divisão geográfica resulta em uma divisão bem clara também nos estilos de jogo: nas lowlands estão as cidades grandes, aventuras urbanas e cultos que operam escondidos das pessoas e das autoridades (ou com participação destas últimas). Nas highlands temos o interior do país, onde nem sempre é fácil de chegar (muitas vezes só de carro ou carruagem) e nas ilhas o completo isolamento (lembrando que são pouco acessíveis mesmo hoje em dia, quem dirá nos anos 20). Essas diferenças dão uma grande versatilidade na ambientação. Enquanto em Edimburgo cultos a entidades ancestrais precisam ser secretos, nas highlands muitas vezes podem operar de forma “aberta”. E nas ilhas não é impossível que famílias inteiras mantenham cultos profanos há gerações, sem o menor pudor (nas menores ilhas moram apenas meia dúzia de famílias). 

Para quem estiver se perguntando sobre o Lago Ness, há alguns parágrafos sobre ele, mas não se empolguem. O livro inclusive frisa que os supostos avistamentos que tornaram o lago mundialmente famoso ocorreram apenas em 1933, mas isso não impede que o local tenha um papel crucial em um dos cenários prontos do livro.

A Arte:

A arte presente na publicação é bastante competente, principalmente em seus mapas. 

Sobre os cenários prontos:

São seis ao todo, que como já comentado abrangem boa parte do livro. Tive muita vontade de fazer um pequena sinopse de todos, mas mesmo a mais curta pode dar um spoiler indesejado. Basta dizer que eles podem ser utilizados de forma independente, ou amarrados em uma mini-campanha que levará os jogadores de Glasgow até o sítio arqueológico de Skara Brae, nas ilhas Orkney.



Pontos Positivos:

- O estilo de escrita nubla a fronteira entre realidade e ficção. Mais de uma vez me vi obrigado a pesquisar no Google para saber se menções a certos acontecimentos ou documentos eram ficção ou não (na maioria das vezes eram).

- Cenários prontos bastante completos

- Abundância de ganchos para o guardião envolver os jogadores.

Pontos Negativos:

- O livro abrange apenas a época da década de 20. Se você prefere mestrar na época atual ou em 1890 terá bastante trabalho. 

- Aí a observação chata: achei a diagramação do livro um pouco espaçada demais. Dava para ter a mesma informação em bem menos páginas e mesmo assim ser confortável de ler. De qualquer modo, melhor pecar por um texto espaçado demais do que por um compactado em excesso, o que dificultaria a leitura. 

E só um observação pertinente: o release promocional da Cubicle 7 exagerou um pouco sobre os handouts. "Adventures with extensive handouts" dá a impressão que vem pilhas de coisas, mas de fato é padrão que se espera em cenários de Cthulhu. Nada surpreendente...

O Veredito:

De minha parte foi o acessório para Call of Cthulhu mais interessante que adquiri nos últimos tempos. Muito bom para dar aquela variada nos cenários sem perder o clima lovecraftiano. Se quiser dar novos ares para a campanha, ou se nutre uma paixão especial pela escócia, esse é o seu suplemento.

quinta-feira, 5 de março de 2015

Resenha do Cenário Degraus para o Abismo


Degraus para o Abismo – uma resenha.
Por Eli Andreoli

“Após alguns anos no ramo da investigação particular, posso dizer que já vi um pouco de tudo, e isso é o suficiente para subestimar casos que parecem resolvidos antes mesmo de se levantar a bunda da cadeira – mas isso não é um conto de Sherlock Holmes e esse erro de julgamento é um grande risco em minha profissão.

Cometi esse tolo equívoco quando o Dr. Cordeiro nos contratou para investigar o desaparecimento de Otávio Camargo: um playboy de vida desregrada cujos colunistas sociais dos jornais adoravam acompanhar suas traquinagens para dar mais assunto às dondocas da alta sociedade carioca que adoravam um mexerico sussurrado nos cantos dos salões dos bailes chiques da zona sul. Se dependesse de Otávio, os jornalistas especializados em fuxicos jamais ficariam sem emprego – um jovem relaxado, irresponsável que jamais trabalhou na vida e não conseguia terminar a faculdade devido à total incapacidade de ficar longe da boemia.

Tão logo o advogado da família Camargo nos informou que seu cliente desaparecera, supus que deveria ser mais uma traquinagem de um jovem que jamais saíra de sua infância, mas que já tinha idade para se apresentar legalmente como dono de seus próprios orifícios nasais. Isso obscureceu meu julgamento e essa tola análise prematura custou a vida de dois de meus associados e quase cobrou de mim também seu preço em sangue. Jamais imaginaria que um caso que julgava enfadonho iria me lançar à uma trama sinistra na qual posso dizer que só saí vivo por pura providência divina.

Apesar de sair dessa intempérie com vida, jamais poderei dizer que saí ileso, pois decerto foram fatos nefastos que se cravaram a fogo em minha agora fragilizada mente. Ninguém acreditaria nas medonhas experiências que vivi e nem no relato fantástico que posso dar. Sei apenas que em um par de dias minha vida monótona foi chacoalhada e me mostrou o horror que nenhum homem jamais deveria saber que existe.” – Relato de Dr. Edgar von Farber, Médico Forense e Investigador Particular.

Degraus para o Abismo é um cenário escrito pelo já conhecido Luciano Giehl e publicado pela Terra Incógnita. Uma excelente opção para quem busca uma alternativa em português para se divertir com jogadores experientes ou iniciantes no mundo aterrorizante dos Mitos de Cthulhu. Mestrei o cenário tão logo quanto eu o recebi e o resultado foi realmente muito bom. Portanto venho fazer uma breve resenha e relato sobre a sessão de jogo – tentando obviamente deixar esse texto longe dos malditos spoilers.


Ambientado no Rio de Janeiro de 1926, a história gira em torno do desaparecimento de Otávio, um playboy desregrado, herdeiro único cujo pai se encontra em leito do hospital, fragilizado e doente. Dr. Cordeiro é o responsável por administrar os negócios da família e contata os investigadores para desvendar onde estaria metido o embrulhão. A única pista de seu paradeiro é que seu inseparável amigo Edgar fora encontrado completamente desnorteado no meio do Campo de Golfe de Gávea e levado ao Hospital de Alienados da Praia Vermelha. Diagnosticado com sintomas de estresse pós-traumático, após estabilizada sua histeria entrou em catatonia profunda.

O cenário oferece flexibilidade ao Guardião para optar quanto ao papel dos investigadores no cenário. A história assume que os investigadores são Detetives Particulares, mas permitem também jornalistas em busca de um furo, membros da família Camargo (talvez interessadas na herança), policiais, psicólogos que receberam o paciente catatônico, dentre outras maneiras dos investigadores se relacionarem com o desaparecido. Nenhum investigador precisa ser versado no paranormal, já que o cenário se encarregará de lançar os personagens em fatos inacreditáveis que mudarão suas vidas para sempre.

Uma vez iniciada as investigações elas se desenrolam de uma forma supreendentemente rica em detalhes, porém fluída, jogando gradualmente as investigações de um caso comum e entediante à uma trama sórdida que envolve o obscuro mundo dos mitos. Para transitar de uma investigação banal à uma trama mortal, o cenário conta com alguns Recursos (Props, para os puritanos). São textos relativamente curtos e objetivos, o que agiliza o cenário e faz com que aqueles jogadores que não gostam muito de ler não percam o interesse na história (principalmente no caso de iniciantes nos Mitos de Cthulhu).

Um ponto interessantíssimo do cenário que explora uma das formações geológicas que mais trazem teorias controversas para a antropologia e história nacional. A Pedra de Gávea – um local real – é localizado no Rio de Janeiro, cujas inscrições nas paredes das cavernas fazem com que estudiosos reflitam sobre a própria história do país. Você nunca ouviu falar da Pedra de Gávea? Vamos lá, faça uma pesquisa rápida no Google, tenho certeza que achará intrigante as hipóteses levantadas sobre esse misterioso local que faz parte de nossa história e folclore.


Uma crítica positiva ao cenário, é que o Guardião consegue se sentir à vontade para expandir ou comprimir o tempo de jogo conforme sua necessidade, alterando pouco ou até nada da descrição do cenário, bastando para isso o Guardião ser menos ou mais detalhista. A sessão pode durar de poucas 2 horas até uma tarde (ou noite) inteira se assim o grupo desejar. Além disso permite que seja uma sessão isolada no meio de uma campanha ou até mesmo o início de uma.

Um ponto crítico no cenário depende do Guardião considerar-se ou não um purista e fiel às histórias Lovecraftianas. Afinal, uma característica dos cenários de Luciano Giehl (que considero um purista) é que normalmente as investigações preliminares não apresentam riscos mortais aos investigadores, mas isso tudo muda quando se chega ao clímax do cenário. São muitos rolamentos e uma falha ocasionalmente pode levar algum investigador a óbito prematuro. Em minha mesa, metade dos investigadores morreram por terem azar nos dados, mesmo não estando em combate. O Guardião deve refletir se o nível de dificuldade da cena final pode prejudicar ou não a diversão do grupo, principalmente se o cenário for inserido em uma campanha. Contudo, como uma sessão isolada, o Guardião não deve se incomodar mandar uma ou duas almas para o limbo.

Quanto ao livro, este é distribuído digitalmente em formato PDF. São 15 páginas mais capa, sabiamente já preparadas para impressão preto e branco. As imagens são fotomontagens que ajudam a deixar o Guardião e aos jogadores se ambientarem ao cenário. A única crítica ao livreto encontra-se no fato de não haver um apêndice com todos os Recursos (Props) reunidos para serem impressos de uma única vez, tendo que imprimir algumas páginas em duplicata, desperdiçando um pouco de tinta e algumas folhas.

Enfim, é um excelente cenário. Recomendo tanto para mestres experientes ou talvez iniciantes nas artes do obscuro. O livro é distribuído em PDF pela Terra Incógnita, tem um preço módico de R$9,90 e pode ser comprado a partir do link: http://www.terraincognitaeditora.com.br/

sexta-feira, 27 de fevereiro de 2015

Kit de Viagem - Prop para a Campanha Horror on the Orient Express


A jornada de terror através da Europa teve início semana passada com o primeiro capítulo de Horror on the Orient Express. Em breve planejo colocar no ar o relato de como foi a primeira parte, correspondendo aos cenários "Dancers in a Evening Fog" e "Doom Train".

Por hora, aqui estão algumas fotos do Kit de Viagem dos jogadores.

Eu queria fazer algo diferente nessa campanha, um tipo de prop que pudesse acompanhar os jogadores ao longo de todos os cenários e que fosse de alguma forma útil.

Eu já tinha tido a ideia do kit de viagem faz tempo, mas custei a encontrar algo que pudesse remeter diretamente a um grupo de viajantes. A solução veio por acaso, quando encontrei essas pastas em formato de maleta que simulam bem uma valise.


Uma vez que são oito jogadores na mesa, a logística de preparar os kits de viagem foi meio tumultuada, mas no final, cada valise continha o mesmo material.

A ideia é que na parte de trás das valises possamos colar stickers com o nome dos lugares para onde o grupo está seguindo, fazendo com que as valises fiquem "decoradas" ao estilo da bagagem de viajantes dos anos 1920.


Cada valise tem a identificação dos personagens do jogador em uma etiqueta. Depois de ponderar um bocado a respeito de imprimir, achei que escrever à mão em caligrafia cursiva daria um "toque vintage" à coisa. 

Ademais, a medida que os personagens sofrerem "acidentes" que os incapacitem de seguir viagem, os nomes serão devidamente riscados.


Próximo da alça coloquei as iniciais dos jogadores para identificar mais facilmente as valises.


E esse é o interior delas com os props.


Esse é o conteúdo de um dos kits de viagem que irão receber o acréscimo de material ao longo da campanha. Papéis, blocos de notas, passaportes, material de escritório, pasta para guardar recursos,  uma pasta para proteger as ficha, fotos dos personagens, mapas, etc...


Os blocos de anotações são bem práticos e úteis para o grupo registrar tudo aquilo que for relvante durante a investigação. Há um bloco pautado para as pistas, um bloco em branco para anotações gerais, um para NPCs e outro para lugares visitados ou à visitar. Lápis, caneta e borracha sempre à mão também é uma boa.

Eu adoraria ter personalizado alguns lápis e canetas para o kit, mas infelizmente o custo de gravar o nome da campanha era proibitivo, a não ser que eu mandasse fazer no mínimo 250.


Eu gosto especialmente do Cartão de Embarque do Orient Express (Boarding Pass) usado pela Compagne Internacionale des Wagons-Lits.

Encontrei uma versão dele na internet e copiei o texto para ficar mais autêntico. Embora o símbolo esteja diferente eu gosto das letras douradas no alto e as bandeiras dos países por onde o trem passa.


Esse é um mapa do roteiro do Orient Express. Eu tirei uma cópia reduzida do Mapa que vinha na caixa antiga do Orient Express. 

Fiz uma marcação dos principais destinos e tracei uma linha do percurso, assim o pessoal pode saber qual é seu próximo destino e onde vai se passar o próximo cenário.


Este aqui também ficou bacana. É um envelope e papel de carta com o timbre do Orient Express. Os passageiros tinham à disposição um papel de carta semelhante a esse para enviar sua correspondência. As cartas eram deixadas nas estações e enviadas gratuitamente pela Companhia. O próprio Orient Express por vezes transportava correspondência uma vez que era o método mais rápido de fazer as cartas chegarem ao seu destinatário.

Quando eu joguei a campanha usávamos um papel de carta semelhante que foi usado para mandar mensagens entre os personagens que acabaram se separando em uma parte da jornada. Foi um prop bem legal!


Esse é um modelo de ficha backup para os personagens. Essas fichas ficam sempre dentro do kit para o caso de extravio ou de algum jogador esquecer as suas fichas em casa.


Os passaportes da Campanha Horror on the Orient Express são famosos pelos seus detalhes. Se você pegar imagens dos passaportes originais do período, vai descobrir que essas cópias são idênticas aos documentos que se usava na época.

Até o momento temos passaportes americanos, britânicos, alemães e turcos. Faltam ainda os documentos concedidos pela Itália e França. O bacana desses documentos é que eles podem ser preenchidos a medida que os investigadores chegam a um novo destino. Tem uma página com os carimbos oficiais que podem ser impressos e colados no passaporte. Acredito que vai ficar ótimo.


Para registrar os acontecimentos da campanha, os jogadores tem esse caderno de viagem.

O caderno serve como uma espécie de diário no qual os jogadores podem registrar nomes, acontecimentos, pensamentos dos personagens ou trechos marcantes. Para incentivar os jogadores a utilizá-lo, cada vez que anotações forem inseridas, os personagens recebem uma pequena "vantagem" na forma de um ponto de confidence, que conta como uma espécie de "ponto de força de vontade". Se o jogador precisa muito realizar um teste, e falha, ele pode utilizar esse ponto para rolar novamente e tentar uma vez mais ser bem sucedido. Essa é uma house rule que eu adotei algumas vezes em certas campanhas e que funcionou bem.


O diário de viagem ao lado de uma garrafa retirada do bar do Orient Express.

Para seguir viagem alguns personagens podem necessitar de um pouco de "coragem líquida". Especialmente se esta for envelhecida por 12 anos.

Na próxima postagem irei apresentar os personagens da Campanha.

domingo, 4 de janeiro de 2015

Horror on the Orient Express Unboxing - Abrindo a caixa da Mega-Campanha da Chaosium


Olá pessoal,

Essa é uma postagem excepcional quebrando momentaneamente o recesso do Mundo Tentacular, anunciado dias atrás.

Mas é por uma boa razão já que recebi a caixa de Horror on the Orient Express e alguns colegas no grupo do Facebook pediram por um unboxing.

Eu participei do Kickstart da Chaosium em 2012 (é, já faz esse tempo todo) e finalmente os primeiros livros prontos estão sendo despachados pela editora para os backers em território americano. Para os apoiadores fora dos Estados Unidos será necessário ter um pouco mais de paciência. A espera será de alguns meses, já que eles avisaram que as remessas "over seas" irão demorar em virtude do correio e questões aduaneiras. Eu só espero que as caixas não fiquem retidas na alfândega e ninguém as confunda com jogos de tabuleiro ou computador, o que representaria um desastre importando na cobrança taxas adicionais.

Pouco antes do Natal eu reclamei a respeito dessa demora e do meu temor de que a caixa pudesse ficar retida, minha esposa que estava procurando por algum presente de Natal, teve então a ideia de comprar a caixa que já estava disponível no Amazon. Aparentemente a Chaosium disponibilizou cerca de 50 caixas do estoque adicional (e de desistências) para venda no Natal, a fim de aproveitar a data.

Não vou entrar no mérito da questão, mas pessoalmente acho errado que boa parte dos apoiadores que acreditaram no projeto em 2012 e ajudaram a realizá-lo, só receberão o material depois de quem comprou pela internet. Muita gente tem reclamado dessa manobra da Chaosium nos fóruns estrangeiros, eu mesmo não gostei... acho que eles queimaram o filme com muita gente que possivelmente não vai entrar em futuros financiamentos desse tipo. O que nos resta é esperar que a entrega dos livros não atrase demasiadamente e que o material adicional - exclusivo para os financiadores, seja muito bacana e justifique a longa espera.

De qualquer forma, a caixa chegou aqui em casa sã e salva, sem problemas de alfândega apesar do peso (4,5 Kg) que me deixava apreensivo. O Amazon remeteu o pedido no dia 23 de dezembro e ele chegou 2 de janeiro, ou seja, exatamente 10 dias de espera. Considerando que haviam dois feriados, nesse ínterim e que esse é o pior período de entregas, não há do que reclamar. Chegou inclusive antes do prazo, que havia sido estipulado para 6 de janeiro.

Eu ainda não tive a oportunidade de ler ainda todo material - mais de 1000 páginas (!!!), mas posso dizer de antemão que Horror on the Orient Express é de fato sensacional. Uma das caixas mais bonitas de RPG que eu já coloquei as mãos, rivalizando página a página com as deslumbrantes publicações da editora francesa Sans Detour.

Eu preferi tirar algumas fotos do material depois de fazer uma tentativa de filmagem. Acho que dessa forma é possível passar mais detalhes a respeito do material através de comentários que em vídeo deixaria-no muito extenso. A outra razão é minha pouca familiaridade com edição e criação de videocast. Por sinal, se no futuro, algum colega quiser ajudar com esse tipo de coisa, eu ficaria muito grato.

Mas não vamos desvirtuar a postagem.

Aqui está o unboxing de Horror on the Orient Express, edição 2013. Tenham em mente que não se trata de uma resenha da Campanha, apenas uma visualização das partes que o constituem.

A Caixa


A Caixa é algo realmente imponente. Medindo quase 10 centímetros de altura e pesando 4,5 Kg ela desponta em qualquer estante ou prateleira de livros.

Eu tirei algumas fotos em que podemos ver a comparação da caixa com diferentes livros.


Essa é a comparação com o Livro Básico da Sexta Edição.


Comparação com Beyond the Mountains of Madness, até então a maior campanha lançada pela Chaosium com mais de 500 páginas - apelidado por alguns de Lista Telefônica.


Aqui uma comparação entre a Caixa 2013, Beyond the Mountains e a Caixa Original de Horror on the Orient Expresss, edição de 1991.


A versão 2013, faz a de 1991 parecer uma anã. Realmente é muito grande.

Interior


O material vem bem acondicionado na caixa, muito embora seja tanta coisa que é difícil fechar. A caixa é bastante resistente, no mesmo papelão reforçado das caixas de jogos de tabuleiro. Essa era uma das minhas preocupações, que a caixa não fosse muito resistente.

Goodies/ Extras


Horror on the Orient Express (doravante HotOE em prol da minha sanidade), possui um bom sortimento de goodies - material para ambientação e imersão na sessão de jogo. Não poderia deixar de ser assim, uma vez que a caixa original praticamente criou esse tipo de recurso para o narrador.

Eu gostei do material que acompanha essa versão, muito embora, a versão do Kickstart venha com ainda mais material e algumas surpresas maneiras para quem apoiou em níveis mais altos.

Mapa das rotas do Orient Express


O mapa de rotas do Orient Express é um excelente recurso para a campanha. Não apenas é bonito e muito bem feito, mas será extremamente útil para acompanhar o progresso da campanha ao longo de cada parada do percurso. 


As várias rotas das linhas do Orient Express estão registradas, bem como as cidades e estações onde o trem faz paradas. Eu achei o mapa bem interessante e com melhor acabamento do que os mapas anteriores editados pela Chaosium que vinham encartados em alguns livros. 

Só o fato dele ser colorido e com um papel mais resistente já fazem toda diferença.

Guia do Viajante


O Guia do Viajante é outra novidade nessa caixa. É um livro curtinho, mas muito detalhado cheio de informações a respeito das principais cidades visitadas pelo Orient Express.


Mais do que um mero prop, o Guia permite uma imersão dos jogadores e concede informações para que eles explorem as cidades e capitais. Cada capítulo menciona pontos turísticos, principais atrativos, hotéis, fornece um mapa detalhado e lugares que valem a pena visitar - e buscar pistas.


A proposta é que os jogadores possam ler as informações ao chegar em cada cidade e com base nelas traçar os seus planos d einvestigação em cada etapa da viagem.


O guia é todo ilustrado e com uma fartura de detalhes.

Envelope

Um envelope pardo com cerca de 25 centímetros de comprimento e o Selo do Orient Express. Suponho que ele possa ser usado para guardar os Handouts da campanha.


Dentro dele, temos esse sortimento de goodies.


Quatro passaportes norte-americanos para os personagens.

Visualmente o passaporte está muito bonito, embora eu preferisse o original que tinha uma coloração amarela desbotada e selo do governo em relevo. Esse é bem bonito, mas perde na comparação.

Outro porém é que a campanha contará com personagens de outras nacionalidades, não apenas americanos. Essa questão foi sanada no Kickstart onde os financiadores podiam escolher quatro diferentes modelos de passaportes - alemão, francês, britânico, americano, italiano ou turco. 


Dois cartões postais imitando os cartões que são distribuídos à bordo do Orient Express e que podem ser remetidos das estações ao longo do percurso.


Os cartões são perfeitos, parecem realmente postais de época.


Esses são os stickers de bagagem para serem colados nas malas e valises de viagem.


Um adesivo grande dizendo "Uma Viagem como nenhuma Outra" - o lema da Companhia Wagon-Lit Orient Express.


Uma caixa de fósforos imitando as que eram distribuídas à bordo do Orient Express. Infelizmente, as caixas contém palitos de dentes. A Chaosium explicou que os correios americanos não ficaram confortáveis em remeter material passível de incêndio e exigiram que fossem retirados os palitos de fósforo. 

Os Livros da Campanha


Bom, esse é o filet-mignon da caixa.

Os livros que compõem a campanha e a ambientação na qual se passa a aventuras.


Mais uma comparação lado a lado com Beyond the Mountais e suas consideráveis 500 páginas. Somando tudo, HotOE totaliza mais de 1000 páginas de material.


O Livro I é o Livro de Campanha, exclusivo para o Guardião, contendo todas as informações pertinentes para a condução da campanha.


Os livros II, III e IV trazem as aventuras em si. São os livros mais extensos cada um com cerca de 250 páginas.


Algumas fotos do interior dos livros de Campanha - Livro II - "Através dos Alpes", Livro III - "Itália e e mais adiante" e Livro IV - "Constantinopla e Consequências".


Algumas ilustrações foram mantidas da edição clássica, outras no entanto receberam um tratamento fotográfico com imagens de época. Pessoalmente eu gostei muito da maneira como o livro foi tratado e da forma que as imagens complementam os textos.

Ah sim, uma olhada por alto atesta que os textos foram reescritos, trechos inteiros foram alterados do original e clarificações (colocadas em boxes) aparecem frequentemente. Ou seja, quem já tem a edição original vai ter muita coisa nova para ler.


Ah sim, além das aventuras clássicas que formam a espinha dorsal da campanha Orient Express, composta de (se não me engano) 13 cenários, temos mais seis aventuras inéditas.

Esses cenários adicionais são opcionais, o Guardião pode abrir mão de alguns deles se assim desejar. Os cenários extras se passam em diferentes épocas, correspondendo às Eras de Cthulhu - Invictus (no período Romano), Dark Ages (Medieval), 1890 (Victoriano), 1920 (Clássico) e 2013 (Now), além de uma aventura na Terra dos Sonhos (Dreamlands).

Muitos se perguntavm como essas aventuras em diferentes épocas seriam inseridas no contexto da campanha que se passa em 1923. Essa é uma das partes mais geniais de Orient Express. Ao longo dos cenários, os investigadores encontram pistas, por exemplo diários, manuscritos ou relatos. Esses relatos servem para conceder pistas adicionais à investigação, mas ao invés de simplesmente ler o que foi descoberto, os jogadores tem a oportunidade de jogar uma aventura com personagens específicos para aquela época. Com base no sucesso ou fracasso nessas aventuras opcionais eles podem conseguir informações especiais ou artefatos que normalmente não teriam acesso.

Essa sacada foi nada menos do que sensacional e merece aplausos.


A parte visual dos livros ficou ótima. Os mapas, fotos e ilustrações ficaram impecáveis como podemos ver nas fotos seguintes.



Lista de Apoiadores


No final do livro temos uma lista dos apoiadores que ajudaram a Financiar o livro no Kickstart. Não contei, mas deve haver uns 800 nomes na lista.


Eu assinalei os nomes de colegas, amigos e conhecidos - muitos membros do Blog Mundo Tentacular participaram do Financiamento.

Livro de NPCs e Personagens Adicionais


Strangers on a Train é um livro adicional com vários NPCs que podem ser usados ao longo da campanha para povoar os vagões do Orient Express com personagens diferentes e misteriosos.


Cada página traz um personagem diferente, suas motivações, estatísticas e ideias para eles serem inseridos na narrativa. Eu gostei muito desse recurso que já estava presente na edição original, mas que aqui fica mais atraente graças a fotografias e detalhes mais elaborados.


Eu lembro bem desse NPC chamado Lorenzo Bercê, o comissário de bordo do Orient Express que acabou trabalhando para os investigadores. Muito legal poder contar com essas informações para expandir as sessões.

Livro de Handouts/ Pistas e Recursos para os Cenários


Como não poderia deixar de ser, HotOE vem acompanhado de MUITOS Handouts.

Temos 17 cenários, alguns repletos de pistas e recursos para entregar aos jogadores.


O livro é para ser recortado, já que a parte de trás de cada página está em branco. Mas francamente fazer isso parece um sacrilégio...


Além dos recursos normais (páginas de livros, cartões, diários, manuscritos, documentos, etc.) temos um sortimento imenso de mapas.

O Sedefkar Simulacrum


O Livro acompanha uma nova versão do misterioso Artefato de origem oriental - O Sedefkar Simulacrum, foco da campanha.


Eu gostei dessa versão, embora a original me pareça mais simpática. A Chaosium enviou um "vale" junto com a caixa prometendo para aqueles que entrarem em contato até um data limite, uma versão luxuosa do Sedefkar Simulacrum, enviada de graça pelo correio. Vou enviar meu código o quanto antes.

Sedefkar Scrolls e Diagramas do Trem


Esses mapas e diagramas da composição também estavam presentes na Edição original, mas não dá nem para comparar...

Os mapas são muito bonitos e úteis para situar os personagens durante as aventuras que se passam à bordo.


Temos nada menos do que seis mapas em três páginas do interior do trem. Alguns deles com frente e verso, além de uma página com os misteriosos Manuscritos de Sedefkar.


Eu gostei muito dessa ideia e planejo usar os mapas de bordo durante minhas sessões, sobretudo em face do grande número de jogadores na minha mesa (serão oito!).

Bom, é isso!

Unboxing de cada elemento contido na caixa Horror on the Orient Express.