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domingo, 26 de agosto de 2018

"Jura é Jura" - Resenha de Wytches, do selo Darkside Graphic Novel


Por Clayton Mamedes

Desde o mais cedo que consigo me recordar, os quadrinhos sempre fizeram parte da minha vida. Quando bem pequeno, eu utiliza as páginas de várias publicações da Disney que meu pai me trazia. Dentre elas, os meus personagens favoritos na época: Mickey e Pateta!

O tempo passou, eu cresci e lá estavam os quadrinhos novamente. Apenas os títulos mudaram, mas a voracidade de leitura e coleção permaneciam afiadas. Era o começo da década de 90 e tramas saídas das páginas de Wolverine, Grandes Heróis Marvel, Batman, A Espada Selvagem de Conan povoavam os meus pensamento. Sem dúvida, uma época dourada.

Atualmente, apesar de ter abandonado os números mensais, possivelmente pela baderna generalizada que as editoras fazem, ainda leio e compro muita coisa, porém dando mais prioridade para títulos mais fechados, como minisséries e outros especiais. 

Desta forma, sempre estou atento a lançamentos, lendo ou pesquisando sobre o universo das HQs de maneira rápida, do jeito que hoje a Internet nos permite. Foi em uma destas consultas que me deparei com o título analisado de hoje, o Wytches, fruto do sempre competente Scott Snyder (de Vampiro Americano, por exemplo). Era o ano de 2015 e cogitei importar a publicação, junto com uma leva de The Walking Dead mas, devido à uma longa viagem a trabalho, acabei não concluindo a compra daquela vez. Infelizmente.

Contudo, para minha sorte, para a sorte e deleite de vocês, a DarkSide Books resolveu, através de seu selo de Graphic Novels, trazer Wytches para o Brasil. Uma decisão acertadíssima.

Wytches não é uma simples HQ adulta ou de terror. Ela não nos tente impressionar com banhos de sangue ou cenas de sexo selvagem. Ela é mais do que isso. Ela evoca sensações e pensamento mais profundos, mais questionadores, mais perturbadores. Se Wytches fosse um filme, ela estaria mais para O Bebê de Rosemary encontrando Pet Cemetary. Até onde pessoas comuns estariam dispostas a descer? Apenas para terem o que tanto desejam? Custe o que custar…


Wytches conta a saga da família Rooks que, por algum acontecimento sombrio do passado, se vê obrigada a mudar de cidade. O pai, Charles, é um autor de livros infantis vivendo com a sua esposa cadeirante, Luce. Completando a família temos a adolescente Sailor que, aparentemente, é a origem de todo o passado sombrio dos Rooks. Assim, a trama se desenrola em eventos em 2014, no presente atual da família e em 2011, o ano do tal evento misterioso. Neste ponto, Snyder usa com maestria os recursos de flashbacks que, de tão bem amarrados, muitas vezes você se pega retornando a leitura uns poucos quadros, apenas para ter certeza da sutileza do ponto de ruptura.

Falando em Snyder, aqui ele repete de forma bastante capaz o seu argumento afiado, como visto em seu Vampiro Americano. As ilustrações surreais e doentias de Jock completam o pesadelo impresso. Desconhecia este artista e fique bem impressionado pelo seu traço. Justiça seja feita ao trabalho de coloração de Matt Hollingsworth. Simplesmente geniais.

Já o tema central de Wytches são as bruxas. Mas esqueça aquelas mulheres de nariz verruguento que vivem em pântanos. Ou aquelas jovens sedutoras dançando nuas pelas clareiras. Aqui, as Brvxas (isso mesmo, com V) são seres de imenso poder, tão antigas quanto o mundo e estão sempre dispostas a barganhar com os humanos para poder saciar a fome. E é sobre essa relação de escambos que o enredo de Wytches se apóia. E essa relação que debilmente pode estar na cabeça do seu vizinho, do seus amigo, de seu parente próximo. Em outras palavras, como lemos muitas vezes durante a obra: “Quem você juraria?”.

Infelizmente, não poderei aprofundar com maiores detalhes a minha análise da trama de Wytches sem comprometer a experiência de leitura. Há vários plot twists, assim como situações obscuras que necessitam de interpretação do leitor. Como eu escrevi logo acima, não é uma HQ rasa.


Contudo, considerando as ressalvas acima, vale a pena comentar um pouco mais sobre Sailor, a filha do casal Rooks. Logo no princípio do volume, é possível entender que a garota sofre de distúrbios psicológicos, como ansiedade e ataques de pânico (os quais são fortemente ligados à narrativa principal de Wytches). O fato que merece destaque aqui vem do próprio roteirista que, através de textos extras ao final do livro, explica em detalhes o processo de criação da obra, sendo que ele mesmo sofria, e muito, com os mesmos problemas de ordem mental que afligem Sailor na HQ. Este material compilado que a DarkSide incorporou ao seu encadernado (originalmente, Wytches foi publicada em 5 edições, sendo que este texto de autoria do Snyder fechava cada uma) é muito rico em detalhes e, além de contar como Snyder lida com suas fobias, relata de maneira bem humorada a recepção de Wytches pelo público. Vale cada palavra.

Ainda comentando sobre o volume da DarkSide, só posso acrescentar que se trata de um belíssimo trabalho de localização: capa dura com detalhes em verniz, papel de alta densidade, lombada quadrada firme e o material extra formam um edição primorosa. Apenas senti falta de um breve currículo dos autores. Nada relevante.

Wytches é uma HQ de respeito, apresentando todas as qualidade que a fará ser lembrada com o passar dos anos. Em suas páginas Snyder conseguiu imprimir os pesadelos que o perseguiam durante a sua adolescência, auxiliado magistralmente pelo artistas envolvidos na obra. Uma trama inquietante, surpreendente e moderna, repleta de segredos e segundas intenções. 

E juramentos não cumpridos...



quarta-feira, 16 de novembro de 2016

Rastro de Cthulhu está de volta - Leia a resenha do Livro por Clayton Mamedes


Olá cultistas,

Para quem não sabe, Rastro de Cthulhu, o fantástico jogo da Pelgrane Press, editado em terras brasileiras pela Retropunk no ano de 2010 está sendo re-lançado em Financiamento Coletivo. E com algumas ótimas surpresas e acréscimos! Se você participou, dê uma olhada! Se você não participou do Financiamento Original, essa é a sua chance de corrigir essa flata e colocar na estante esse belíssimo jogo.

Para quem não conhece ou quer conhecer um pouco mais a respeito do jogo, estou reeditando duas resenhas que foram publicadas em 2010 quando ocorreu o primeiro Financiamento Coletivo.

Esta primeira resenha é de nosso companheiro Clayton Mamedes e ele apresneta d euma forma direta qual a proposta do jogo e o que novos e velhos jogadores podem esperar dessa ambientação lovecraftiana.

Não foi preciso retocar absolutamente nada!

O texto continua atual e muito informativo. Perfeito para quem quer saber mais a respeito de Rastro e se vale ou não à pena entrar nesse Financiamento.

Minha dica?

Vale sim! Leia e tire suas conclusões.


Será apenas mais um?

Por Clayton Mamedes

Em geral não gosto de remakes. E creio que tenho toda a razão para tal. De uns quatro anos para cá, essa ondinha de refazer alguns filmes clássicos ganhou força em Hollywood. Títulos importantes de terror, como Sexta-Feira 13HalloweenHorror em Amityville e Dia dos Mortos foram refilmados. Isso sem contar os filmes orientais que ganharam a versão americana, como O Grito e Uma Chamada Perdida. O que todos eles têm em comum: são horríveis, muito inferiores aos originais.

Porém, existem alguns remakes que são excelentes, adicionando novas perpectivas ao filme original, ou fazendo uma homenagem ao mesmo. Entre essas obras notórias eu incluo o excelente A Noite dos Mortos Vivos (Night of the Living Dead) de Tom SaviniMadrugada dos Mortos (Dawn of the Dead) de Zack Snyder e Viagem Maldita (The Hills Have Eyes) de Alexandre Aja. Sim, estes são remakes que se destacam e muito no mar de mediocridade.

Este papo de remakes veio à minha mente ao ler um exemplar de Trail of Cthulhu que caiu no meu colo. Eu tinha a ideia fixa de que não valeria a pena aprender um novo sistema para jogar Cthulhu. Quase o mesmo raciocínio de pagar ingresso para assistir a um péssimo remake. Porém, desta vez, a refilmagem era das boas!

O Jogo


Creio que não há necessidade de muitas explicações sobre o estilo de jogo de Trail of Cthulhu: trata-se de um RPG baseado nos contos de H.P. Lovecraft, onde descobertas blasfemas, horrores ancestrais e a insanidade caminham lado a lado. Como todo bom remakeTrail of Cthulhu se baseia na mesma fonte que seu antecessor e inspirador, o clássico Call of Cthulhu, que para muitos, é o melhor RPG já lançado. Assim como no original, você interpreta um Investigador, que é arremessado contra o desconhecido sem pudor algum. O resultado é sempre catastrófico.


Muitos elegem Call of Cthulhu como o jogo de RPG mais letal que existe. E aqui em Trail of Cthulhu não é diferente. O risco de você perder o seu personagem é imenso, tanto na parte física quanto mental. É isso que faz a coisa ficar legal, pois nos contos de H.P. Lovecraft, o maligno quase sempre triunfa. Não é bem similar aos filmes de horror? Pense no final de O Bebê de RosemaryO Exorcista e A Profecia, só pra citar alguns. Esta é a essência do gênero.

Falando em essência, os dois jogos são similares. O que é muito bem-vindo. Vale ressaltar que em Trail of Cthulhu não existe a opção de se jogar em outras épocas (em Call of Cthulhu existem parâmetros para 1890, 1920 e 1990), apenas os anos 30. Contudo é bem simples adaptar algo para outros anos, requerendo apenas um pouco de pesquisa. Sinceramente, a ausência de tal característica é insignificante: prefiro jogos na década de 30 e as conversões que existem em Call of Cthulhu são tão básicas que nem fazem falta.

O Sistema

Trail of Cthulhu dá outros ares ao bom e velho Call of Cthulhu ao escolher um sistema de regras mais moderno e enxuto. O GUMSHOE é utilizado também em The Esoterrorists e Fear Itself, e se mostra como um sólido sistema para jogos investigativos.


Todo o livro é escrito sob dois pontos de vista: o estilo de jogo purista (mais fiel aos contos de H.P. Lovecraft) e pulp, inspirado nos trabalhos de Roberto E. Howard, o criador de Conan, o Bárbaro. Assim existem variações em algumas regras, como combate e construção de personagens. Estes são criados de uma maneira peculiar, já que em GUMSHOE não existem atributos. Os personagens são feitos através de distribuição de pontos em várias perícias. A quantidade de pontos inicial é definida de acordo com o número de jogadores presentes, sendo maior com menos pessoas. Existem perícias que fazem o papel de atributos, tais como SanityStability e Athletics.


O processo de criação se inicia com a escolha da ocupação do personagem, em uma relação que apresenta as costumeiras profissões do universo de H.P. Lovecraft, como Diletante, Autor e etc. Cada ocupação acompanha uma lista de habilidades ocupacionais, a faixa de Credit Rating e uma habilidade especial (como um médico ter acesso a documentos médicos e áreas reclusas de hospital).

O próximo passo de criação de personagem é um dos mais interessantes do sistema: a definição dos Drives, ou Motivações – uma extensão dos Risk Factors como vistos em Fear Itself. Através da escolha de simples conceitos, como Curious, ou Duty, o personagem define a sua motivação e, consequentemente, o seu comportamento em situações de risco. Lembra-se daquele seu amigo que abriu a porta para verificar a fonte daquele uivo medonho sob a lua cheia? Ele não era tolo. Estava apenas seguindo o seu Drive de Curioso. O fato interessante é que ao negar esta característica, o personagem fica sujeito a perda de Stability. Existem alguns Drives inspirados no modo pulp, como Adventure e Revenge. Esta mecânica resulta em uma maneira simples e fluida de explicar a motivação e algumas ações durante o jogo, muito mais coesa do que um sistema de vantagens e desvantagens.

O toque final é dado pela definição das perícias ou habilidades, distribuindo os pontos definidos da maneira citada acima. Fácil.

O sistema de testes é muito simples e funcional, utilizando somente um dado de seis faces para os rolamentos, que devem bater uma dificuldade estipulada pelo Keeper. Cada perícia é acompanhada por uma pilha (ou pool), com um valor inicial igual ao seu nível. Em um teste desta perícia, o jogador pode gastar estes dados da pilha, adicionando 1 ao resultado final do rolamento – uma premiação pelo esforço extra.


O combate funciona de maneira peculiar: todos os seres possuem uma característica chamada de Hit Threshold, que estipula a facilidade com que são atingidos em combate. Um ser humano normal tem um HT de 3. Criaturas do Mythos têm geralmente um valor superior. Assim, o atacante deve rolar a sua perícia em combate (ScufflingFirearms, etc) e tentar bater o Hit Threshold; em caso positivo, o ataque foi bem-sucedido e o dano é rolado, com um dado modificado pelo tipo de ataque (+2 para armas de fogo e por aí vai). O valor final é subtraído dos pontos de vida do alvo. Sem segredo.


Obviamente existem outras regras para os complicadores em combate, como explosões, combate em massa, cobertura, armadura, etc. Nada que fuja do normal e bem parecido com os outros títulos que utilizam o GUMSHOE.

A grande adição de Trail é, sem sombra de dúvida, a melhoria do sistema de sanidade que foi aprimorado a partir das mecânicas vistas em Fear Itself, com a inclusão da perícia Sanity, acompanhada pela pré-existente Stability.

Stability representa a resistência mental e emocional a diversos traumas, sejam eles naturais ou não. Funciona como se fosse a característica Health de sua mente. Já a Sanity é a capacidade de acreditar, temer, ou se preocupar sobre algum aspecto do mundo ou da humanidade como nós conhecemos. Enquanto Call of Cthulhu só utiliza um atributo destes, Trail já introduz as duas características com o objetivo de medir em separado a saúde mental e ignorância induzida pelo Mythos. Assim, temos o caso de Armitage, que apesar de ter lido o Necronomicon e enfrentado o horror de Dunwich, apresenta uma postura totalmente normal e equilibrada. Este é o resultado de uma mente que já perdeu alguns pontos de Sanity, mas ainda possui uma alta Stability.

Enquanto Stability pode ser minada também através de acontecimentos naturais (mortes, acidentes violentos, etc,), a Sanity só pode ser perdida por duas maneiras: quando o seu pool de Stability cai a 0 ou menos, através de um evento ligado ao Mythos; ou por você utilizar a perícia Cthulhu Mythos.

Quando sua Stability atinge 0 até -5, você está abalado, conseguindo executar o seu trabalho, mas de maneira distraída. Em jogo você não pode gastar pontos dos pools de perícias investigativas e a dificuldade para os outros rolamentos aumenta em 1. Com Stability indo de -6 até -11 a sua mente estará arruinada, e você adquire uma doença mental permanente acumulando os efeitos de estar em choque (acima). Suas únicas ações serão lutas descontroladas ou estupefatação incoerente. Você ainda perde 1 ponto permanente de Stability. Já quando o valor atinge -12 ou menos, você está permanentemente insano, e tem o direito de executar uma última ação maluca. Faça um outro personagem. Uma outra maneira de representar a Insanidade Temporária, Indefinida e Permanente de Call.


Existem ainda outros detalhes com referência à Sanidade, como destruição de Pilares de Sanidade e regrinhas para negar a perda de pontos, como questionar a realidade do evento (“Você tem fotos dessa criatura?”) ou desmaiar! Neste último caso, o personagem só perde 1 ponto de Sanidade mas não exerce ações na cena. Porém existem dicas para o Keeper usar o personagem desmaiado de maneiras criativas e cruéis, dando a entender que tal ação deve ser punida através da trama e interpretação. Uma boa ideia.


Outro aspecto importantíssimo do sistema é o tratamento diferenciado dado às pistas, de vital importância para um jogo investigativo. E a velha máxima GUMSHOE, já explorada nos outros títulos volta à tona:
Cenários investigativos não são sobre encontrar pistas.
Eles são sobre interpretar as pistas que você encontra.
Para você encontrar uma pista basta (1) o seu investigador estar presente em um local onde haja alguma informação relevante disponível (2) possuir a habilidade necessária para encontrar a pista (3) falar para o Keeper que você a está utilizando. Sem testes.

Contudo em Trail of Cthulhu, esta abordagem ganhou alguns pormenores, como os SpendsBenefits e Dedicaded Pool Points. Ao encontrar uma pista, o jogador ou o Keeper pode sugerir a utilização de alguns pontos do pool da perícia correspondente. Ao fazer isso, o jogador adquire informações extras sobre a pista em si, gerando algum benefício futuro. Existe até mesmo uma tabela relacionando diversos benefícios em situações ou testes futuros que você poderia obter. Já os Dedicated Pool Points são pontos extras que garantem bônus em situações específicas: se você leu um tomo sobre as catacumbas subterrâneas de Paris, você pode aumentar o seu pool de Archeology quando estiver estudando algo relacionado.

A impressão final é que o sistema de regras é simples e enxuto, permitindo um excelente ritmo na partida. As regras de sanidade, sendo as mais importantes do gênero, foram lapidadas, resultando em mecânicas interessantes e bastante permissivas.

O Livro

Trail of Cthulhu nos é apresentado em um belo volume de 248 páginas, com a capa colorida e o interior em preto e branco. Porém não é um preto e branco qualquer: as belíssimas ilustrações possuem uma tonalidade sépia que, juntamente com as bordas douradas e fundo de páginas envelhecidas, nos remetem diretamente à leitura de um tomo antigo. O conteúdo é dividido ao longo de 7 capítulos e encerrado com excelente aventura introdutória (eba!) e o tradicional apêndice com referências e índices.

Entre os capítulos temos Introduction, The InvestigatorCluesTests and ContestsThe Cthulhu MythosThe ThirtiesPutting It All Together e Campaign Frames. Alguns possuem um evidente conteúdo, tendo como base o seu título. Porém outros merecem uns breves comentários.


O capítulo dedicado às Criaturas do Mythos é bem peculiar. Nas descrições das divindades, não existem quaisquer características, exceto as penalidades de Stability e Sanity. A descrição é composta basicamente por vários fatos arbitrários e misteriosos, pois o total conhecimento destes seres é realmente impossível de se possuir. E creio que não é necessário saber as estatísticas de Cthulhu ou Azathoth em combate...A seleção de seres é também um pouco diferente da encontrada em Call of Cthulhu: fiquei supreso ao ver MordiggionMormo e Masqut. Na descrição das criaturas existe um campo chamado de Investigation, onde existem informações potenciais que podem ser obtidas pelos investigadores ao (1) falar com policiais, (2) coletar pistas e (3) utilizar técnicas forenses. Ao final temos breves descrições de tomos malditos, magias e cultos. Bem breves mesmo.


Já no capítulo The Thirties temos uma análise de várias regiões do globo sob o ponto de vista de atividades do Mythos, incluindo umas linhas sobre o nosso país, com comentários sobre o regime de Getúlio Vargas, a criação da Umbanda, informações sobre alguns eventos bizarros e o destino de Percy Fawcett na floresta brasileira. No mínimo curioso.

Em Putting It All Together e Campaign Frames existem diversos tópicos para auxílio ao Keeper, como dicas para manter o ritmo, variação de regras, estilo e etc. Útil, mas nada inovador.
No Apêndice, após as regras de conversão de Basic Roleplaying para GUMSHOE, temos a lista de referências, que é bem extensa e detalhada. Porém, só contabiliza várias fontes de literatura e mais uns quatro títulos de RPG. Ficaram de fora os outros RPGs do gênero e filmes.

Após terminar a leitura deste magnífico livro, posso afirmar categoricamente que se trata de uma das melhores obras em que já coloquei as mãos. Sem dúvida alguma Trail of Cthulhu conseguiu um lugar de honra em minha seleção, acompanhado dos também excelentes e lendários Call of CthulhuKult e Don’t Rest Your Head - uma pequena lista dos melhores livros básicos de RPG que pude ler.

Se fosse para dar uma nota seria um 10 bem cheio: uma obra completa e repleta de qualidades, não apenas mais um remake caça-níqueis, mas sim uma verdadeira homenagem que, em certos momentos, supera o original.

Se tiver a oportunidade, leia. Se puder, jogue. Se achar, compre.

Trail of Cthulhu
Autoria: Kenneth Hite e Robin D. Laws (regras)
Arte: Jérôme Huguenin
Editora: Pelgrane Press, 2007
Formato: Capa dura, preto e branco, 248 páginas
Sistema: GUMSHOE
Idioma: Inglês
Preço: US$ 20,95 (PDF) e US$ 39,95 (impresso + PDF)

Rastro de Cthulhu já está em Financiamento Coletivo no link abaixo:

RASTRO DE CTHULHU - FINANCIAMENTO CATARSE

terça-feira, 2 de agosto de 2016

Clássico Revisitado - Resenha de Call of Cthulhu 7th Edition por Clayton Mamedes


O Clássico Revisitado

Por Clayton Mamedes


Confesso que, como a maioria dos fãs de Call of Cthulhu, eu fiquei preocupado com a tempestade que se formava no horizonte para a Chaosium. Devido aos seus problemas administrativos e financeiros, será que veríamos realmente a Sétima Edição? 

Confesso também que, mesmo com acesso aos arquivos em pdf disponibilizados pela editora, eu resisti e preferi conferir o resultado somente no Livro Físico. Masoquismo? Talvez, mas eu não gosto muito de ler em pdf. Assim, durante alguns meses outras perguntas atormentaram o meu sono: o que será que fizeram com a Resistance Table? E o cenário The Madman? Teriam resistido (infelizmente) a mais uma edição?

Felizmente os meus temores não se realizaram e, exceto por um baita atraso na entrega, fiquei muito satisfeito ao receber a minha caixa com o tal famigerado produto de uma campanha de financiamento coletivo das mais bem sucedidas.

No momento em que botei as mãos no Keeper Rulebook de Call of Cthulhu 7th Edition, já abri diretamente o final do livro, com o objetivo de conferir os cenários que acompanhavam o módulo. E, para minha imensa surpresa e prazer imensurável, The Madman não estava mais lá! Bons presságios.

Logo após retornei à leitura convencional de todo o módulo, cuja análise está descrita nos parágrafos a seguir, os quais tratarão exclusivamente de um livro que faz parte do kit inicial da Chaosium, o Keeper Rulebook. 

Os demais volumes (Investigator Handbook e Keeper Screen) serão analisados futuramente.

Serie brevemente sucinto sobre a qualidade gráfica e do material do livro, fruto de um especial cuidado despendido pela Chaosium. Creio que todos por aqui já leram ou viram fotos e vídeos sobre o tema, e inclusive o unboxing aqui no blog. Com isso em mente, só me resta dizer que o livro é extremamente bonito, robusto e com papel de altíssima qualidade. E não encontrei sequer uma ilustração reutilizada (na verdade só uma). Simplesmente incrível.

O Keeper Rulebook é dividido em 16 capítulos, espalhados por 450 belas páginas. 

O Capítulo 1 – Introduction discorre, em poucas palavras, sobre o que é um RPG, o que é necessário para jogar e um exemplo de jogo (que ainda é a clássica invasão da casa do Morgan, como nas edições anteriores). Nada de especial.

No Capítulo 2 – Lovecraft and the Cthulhu Mythos, também não existe nada muito inovador. Uma breve biografia de H.P. Lovecraft, seguida por um sumário sobre a mitologia do universo de Cthulhu. Destaque para a pequena caixa de texto na qual são explicadas quais partes da mitologia do Mythos foram ignoradas no jogo. Nunca tinha percebido esta nuance.


Já no Capítulo 3 – Creating Investigators surgem as novidades, trazidas por uma bela ilustração de página dupla de um Mi-Go carregando um Brain Cylinder (todos os capítulos são identificados por este tipo de imagem). A primeira alteração sistémica se manifesta nos rolamentos para os atributos. Nesta Sétima Edição, os atributos foram elevados a categoria de centena, multiplicando os resultados dos dados durante a criação de personagem por 5. Assim, o valor médio de Strenght (STR) que antes era 10, agora é 50, permitindo que se faça diretamente um teste usando o d100. Uma mudança bem-vinda, pois tal multiplicação já era realizada em determinados momentos do jogo, ou rolando o atributo no d20. 

Agora, tanto as perícias quanto os atributos permanecem com a mesma base comparativa e de teste, o d100. Ainda, os atributos são anotados na planilha de uma maneira um tanto diferente: deve-se anotar o valor integral, seguido pela 1/2 e um 1/5 do mesmo. Estes valores reduzidos devem ser considerados na segunda grande novidade do sistema: os graus de dificuldade dos testes, que também já eram usados anteriormente de forma mais informal. Agora, os testes podem ser de dificuldade normal (valor cheio do atributo), difícil (metade do valor) ou extrema (um quinto).
Também são incluídas regras mais detalhadas para o envelhecimento do investigador. E são bem interessantes. Existem ainda pequenas alterações para o cálculo do Damage Bonus e alocação de pontos em perícias, mas sem alterar muito a estrutura já conhecida de edições anteriores.

As ocupações também fazem a sua aparição nesta nova edição, com cerca de 30 entradas. No texto é detalhado que mais ocupações estão disponíveis no Investigator Handbook. A mecânica delas permanece praticamente a mesma: fornecem um pacote de perícias, a faixa de Credit Rating aplicável para a profissão e os multiplicadores para perícias ocupacionais. Nada muito detalhado, como visto anteriormente no finado Investigators Companion para a 4ª Edição.

Outra novidade na criação do investigador vem na forma de background, que desta vez possui três funções: guiar a interpretação, ajudar na recuperação de pontos de sanidade e servir como munição para a corrupção do Mythos. A maneira como algumas entradas de background podem ser sorteadas durante a criação, lembra bastante o D&D 5th, porém divididas em cinco categorias: ideologia/crenças, pessoas significantes, localidades importantes, objetos e talentos. Já a ligação desta característica com a sanidade, lembra o Rastro de Cthulhu.


Existem ainda descritas nesta seção cinco maneiras alternativas para a criação do investigador, indo desde rolar tudo de novo, modificar rolamentos abaixo de 10, escolher onde alocar os valores rolados, a compra de atributos por pontos (bem interessante) e um método rápido, distribuindo valores fixos. Vale a pena mencionar uma sexta opção que resulta em investigadores mais robustos, adicionando 1d10 aos resultados de todos atributos. Devido às diversas opções neste tópico, acredito que um bom tempo deve ser gasto antes da criação dos investigadores com discussões entre o Keeper e os jogadores, com o objetivo de acertar qual o método que mais combina com o estilo de jogo do grupo. Tenho certeza que, em meu antigo grupo, nada substituiria a emoção dos rolamentos de dados – que como diria um amigo meu: “a interpretação já começa quando interpretamos os resultados para os atributos”.

O Capítulo 3 – Skills é dedicado às descrições e usos das perícias em jogo. Novamente existem algumas boas e importantes novidades por aqui. A primeira delas é a introdução do conceito de Pushing the Roll (ou forçar o rolamento, em tradução literal). Através desta mecânica é possível, com justificativas e assumindo riscos, rolar novamente um teste de perícia e atributo que tenha porventura falhado. Com isso em mente cada perícia trás em sua descrição, além de exemplos de testes com níveis de dificuldade normal e difícil, modelos de como forçar o rolamento, e a eventual consequência no caso de uma falha subsequente. Voltarei a comentar sobre os rolamentos forçados no capítulo 5, que é dedicado ao sistema de jogo. No restante, sem grandes alterações neste quesito.

Por incrível que pareça, o Capítulo 5 – Game System ocupa apenas 18 páginas do livro. Isso demostra sucinto é o sistema BRP. Aqui temos, de maneira um pouco mais detalhada, a explicação sobre a definição dos níveis de dificuldade para os rolamentos, que foi brevemente explicada no Capítulo 3, no momento sobre o cálculo dos atributos e perícias. Tratando-se do sistema de jogo, as duas maiores alterações são a já citada mecânica de Pushing the Roll e a utilização dos dados de bônus e penalização.


Para forçar o teste (pushing), o jogador deve fornecer um claro motivo que justifique a sua tentativa adicional, dando permissão ao Keeper para trazer graves consequências em caso de uma segunda falha. Por exemplo, se o seu investigador estiver procurando sorrateiramente por pistas em um escritório suspeito, uma falha no rolamento forçado pode significar o risco de algo cair e se quebrar, ou a procura demorar muito fazendo com que os vilões retornem em um momento delicado. Esta mecânica, à primeira vista, parece facilitar a vida dos jogadores, permitindo que algum teste seja rolado novamente. Porém, com o envolvimento do Keeper, as coisas ficam mais desafiadoras. O fato de poder trazer à mesa graves consequências em caso de falha repetida, tende a racionalizar a utilização deste recurso pelos jogadores. Inclusive é bem explicitado no texto que o Keeper deve esclarecer o teor dessas consequências antes do rolamento, usando a mecânica como uma ferramenta narrativa para aumentar o drama da situação. Fica aberta a pergunta de como este recurso se comportará durante os jogos, mas a intenção é claramente de auxiliar a narrativa, trazendo complicadores adicionais para os dois lados de uma cena. Apesar de se configurar em uma alteração profunda no sistema de jogo, o Pushing the Roll é simplesmente uma oficialização de fatos que já ocorriam anteriormente em mesas utilizando as edições anteriores, assim como as reduções nos níveis de perícias. Sempre existe aquele jogador que inventa alguma manobra para poder rolar o teste de novo...


O mesmo eu já não posso dizer sobre a segunda grande novidade no sistema: os dados adicionais. Com utilização principal em testes com oposição (tentativa de se esconder, perseguições, discussões e etc.) este recurso busca inspiração diretamente nos teste em vantagem e desvantagem presentes no D&D 5th. Quando a situação é favorável ao investigador, o jogador rola 2 dados representando a dezena e escolhe o menor resultado, melhorando as chances de sucesso no teste; de maneira análoga, em caso desfavorável deve-se escolher o dado com o maior resultado. Como testes com oposição não podem ser forçados, esta é uma maneira de adicionar mais recursos aos participantes da mesa, principalmente em rolamentos de combate. Assim, em testes de perícias o Keeper deve utilizar os níveis de dificuldade dos testes para representar o desafio encarado. Já para os testes com oposição, temos à disposição os dados adicionais. Coloco aqui outro imenso ponto de interrogação: creio que, ao contrário de forçar o rolamento, esta mecânica de dados de bônus e penalização acrescenta pouco para a narrativa. Como ainda não tive a chance de mestrar com a nova edição, só poderei responder esta questão em um futuro próximo.


Vale ressaltar a presença de uma polêmica regra opcional: o uso da Luck (Sorte). Após executar o teste, o jogador poderia escolher em alterar o resultado utilizando pontos de Sorte, na base e 1 para 1, reduzindo assim de maneira temporária esta sua característica. Ao final da sessão de jogo, o jogador faz um teste contra o seu nível atual de Sorte. Se obtiver sucesso, recupera-se 1d10 pontos de Sorte. Existem limitações ao uso desta regra opcional, tais como: ser utilizado somente em rolamentos de perícias, e o mesmo rolamento não pode ser forçado. Deve-se escolher apenas um. Em minha opinião, esta é uma mecânica mais apropriada para cenários como uma pegada mais Pulp. E, ao contrário das outras novas mecânicas desta edição, o uso dos pontos de Sorte busca claramente facilitar o jogo para os jogadores, não trazendo contrapartida alguma em narrativa. Resta testar em jogo.

O próximo capítulo é dedicado ao Combate, onde também existem novidades nesta 7ª Edição, tornando o combate um pouco mais complexo. A iniciativa no round de combate é decidida pelo atributo DEX, com os usuários de armas de fogo levando vantagem. Se o ataque for surpresa, os atacantes podem ganhar dados de bônus ou até mesmo um sucesso automático na jogada. Agora os atacantes e defensores trocam rolagens de dados: em resposta ao ataque, o defensor pode esquivar ou atacar de volta. O resultado do ataque é decidido através de testes resistidos das perícias envolvidas, sendo que na esquiva o defensor tem a vantagem do empate, e no contra-ataque a igualdade nos rolamentos favorece o atacante. Em minha opinião, a inclusão do contra-ataque apenas gera complicações desnecessárias em um aspecto que geralmente não é tão importante em um jogo de Call of Cthulhu.

Já os ataques com armas de fogo funcionam de maneira distinta. Como não é um teste com oposição, a dificuldade do rolamento é dada pela distância entre o atirador e o alvo: ataques dentro do alcance da arma são de dificuldade comum (perícia com valor cheio); com distâncias de até duas vezes o alcance da arma são testes difíceis (metade da perícia) e para até quatro vezes o alcance são testes extremos (um quinto do valor). Existem ainda outros modificadores para o ataque com armas de fogo, que são representados em jogo com os dados adicionais, sendo consideradas como bônus as situações favoráveis ao atirador (disparo a queima-roupa, tempo para mirar, etc.) e, de forma análoga, os dados de penalidade representam dificuldades impostas (cobertura, alvo se movendo rápido, disparos múltiplos, etc.,). É engraçado que nesta parte o próprio sistema de regras se contradiz: na apresentação da mecânica dos dados adicionais é estabelecido que esta regra deve ser aplicada principalmente para rolamentos com oposição. Porém, os ataques com armas de fogo são considerados como rolamentos sem oposição, baseados em estabelecimentos de dificuldades. Posso estar errado e a coisa toda acabe fluindo bem na mesa, mas a impressão que tenho no momento é que os autores detalharam em demasia um aspecto secundário do jogo, deixando-o mais complicado e sem ganhos consideráveis para a narrativa e velocidade. Inclusive, em teoria, a quantidade de rolamentos necessários para atingir o desfecho de um simples combate aumentou (com a opção de contra-ataque) e a complexidade e quantidade de dados que são rolados durante o ataque também cresceu (devido aos dados adicionais em ataques com armas e fogo). Além do fato que sempre devemos ter em mente o alcance da arma e a distância do alvo para poder estabelecer a dificuldade do teste, para somente depois ainda considerar os dados adicionais.

A parte do combate que trata do recebimento de dano também foi alterada. Agora, um ataque provoca dano maior do que a metade dos pontos de vida do alvo, ele é considerado como Major Wound, ou dano severo. O jogador deve fazer um check na caixa correspondente na planilha de personagem, pois só este tipo de dano pode levar a morte. E ainda existe toda uma metodologia para aplicação de ajuda médica. Outra complicação desnecessária? Acredito que sim. Peço que olhem o fluxograma para recebimento de dano na página 122 e tirem as suas próprias conclusões.

Aqui temos também a inclusão da regra opcional de localização de dano, que antes estava presente no Keeper’s Kit, na qual é decidida de forma aleatória (rolando um d20) a parte do corpo que foi atingida durante o ataque. Já utilizei este sistema antes e gostei.

Outro conjunto de regras do antigo Keeper’s Kit é responsável pelo Capítulo 7 – Chases. Porém agora no livro básico de 7th, estas regras para perseguições foram reescritas e ampliadas. E quando digo ampliadas, falo com propriedade, pois este capítulo ocupa quase 20 páginas! É interessante ver que os escritores pensaram em incluir algo inédito no livro básico e, geralmente em sessões de Call of Cthulhu, os investigadores são vistos volta e outra fugindo de algum cultista ou Criatura Ancestral. Assim sendo, ponto positivo pela inclusão deste tipo de regra, porém ela poderia ser um pouco mais simplista. O nível de detalhamento para rolar uma cena com perseguição beira a algo extraído das páginas de Gurps: divisão da preparação da perseguição em CINCO etapas distintas, definição do atributo auxiliar de movimento MOV, rolamento de dados, complicações, mapas, unidades de medição de distância relativa entre os participantes, regras para divisão do grupo, se esconder e etc. A coisa é realmente insana e chata de se ler. Inclusive tenho sérias dúvidas quanto ao sucesso desse conjunto de regras na mesa de jogo. Uma tabela com alguns incidentes de percurso daria um bom resultado. Mais simples e funcional.


Agora, no próximo Capítulo 8: Sanity, temos o que separa os homens barbados das criancinhas mimadas, afina a Sanidade é a característica mais original de Call of Cthulhu. A grande novidade está na divisão da insanidade, tanto temporária quanto indefinida, em duas fases distintas: A Bout of Madness (um ataque de loucura) e Underlying Insanity.

Na primeira fase, que dura 1d10 turnos de combate, o investigador sofre um golpe de loucura, no qual o Keeper modifica uma de seus aspectos que foram escritos no Background. Por exemplo, se o investigador é descrito como “religioso” em sua estrada correspondente às crenças e motivações, o golpe de insanidade pode alterá-la por “todos os infiéis devem ser convertidos ou destruídos”. Ou até mesmo uma nova entrada pode ser escrita, tal como “obcecado em destruir o culto”. Esta mecânica é muito interessante, pois deturpando a percepção de identidade ou passado do investigador, ou adicionando pontos obscuros em seu histórico (que foi previamente estipulado pelo próprio jogador) o sistema mostra, de forma simples e funcional, a corrupção da essência do personagem, durante a sua espiral de loucura. Ainda existem as opções de alterar a duração deste episódio de insanidade. Se o investigador está acompanhado de outros durante o evento, recomenda-se utilizar a duração citada anteriormente (1d10 turno), rolando ou escolhendo os sintomas em uma simpática tabela. Agora, se o episódio ocorre longe de outros ou com todos os investigadores, recomenda-se utilizar uma duração mais longa (1d10 horas), com sintomas específicos de outra tabela.

Já a segunda fase da insanidade (chamada de Underlying Insanity), apesar de o jogador ter o controle do investigador, qualquer perda de sanidade que ocorra dentro do período de duração da insanidade causará um golpe de loucura. Cruel.

Ainda existe uma breve descrição sobre fobias e vícios. Enquanto são, o investigador afetado pode agir normalmente, sendo que a sua fobia só se manifesta como uma característica de interpretação, sem real impacto nas regras. Já sob a influência da insanidade, a proximidade ou exposição direta ao objeto de fobia causa ataques de pânico, ou reação obsessiva no caso de um vício, resultando em um dado de penalidade para os rolamentos. São disponibilizadas duas listas com 100 fobias e 100 manias. 

Inspiração não faltará.

Outra grande adição no conjunto de regras sobre sanidade é a inclusão do conceito de desilusões. Utilizando o background do investigador acometido pela insanidade, o Keeper pode descrever cenas as quais não passam de meras ilusões, sendo que o jogador só saberá se são reais ou não após fazer um Reality Check, baseado no atributo Sanity.

Sobre as regras para recuperação e tratamento da insanidade, elas são divididas em cuidados no lar e internação. Ambas são bem simples e resolvidas com um teste no d100.

Neste importante capítulo de Call of Cthulhu, senti falta de regras para tratamento severo da insanidade, como havia na Quarta Edição. Ou, sendo mais ousado, caberia aqui uma coletânea de algumas discussões sobre insanidade presentes no Taints of Madness.

O Capítulo 9 – Magic é obviamente dedicado ao sistema de magias. A única novidade digna de nota fica por conta de uma breve tabela descrevendo os efeitos de se falha em um teste forçado (Pushing the Roll) para realizar uma magia.

No Capítulo 10 – Playing the Game, são encontradas várias dicas de preparação para as suas mesas de Call of Cthulhu e guias para criação de personagens. É um capítulo extenso, recheado de conselhos úteis até mesmo para Keepers experientes, tais como dicas de como ajustar os níveis de dificuldade do cenário, como lidar com consequências de falhas em rolamentos forçados, como apresentar e representar os horrores do Mythos, estrutura de cenários de horror e por ai vai. Nada realmente inovador, mas que sempre trás algo útil para quem lê.

Uma listagem imensa dos mais famosos tomos obscuros do Mythos e ocultismo em geral compõe o Capítulo 11 – Tomes of Eldrich Lore. Todos os pesos-pesados estão presentes, em um formato que lembra muito o conteúdo do Keeper’s Compendium.

Outra longa lista está presente no Capítulo 12 – Grimoire, porém desta vez são as horríveis e temidas magias. Não comparei para checar quais feitiços seriam novos, mas destaco o conceito de variantes de magias. Além de dar dicas de como customizar os feitiços, criando variações mais simples ou mais macabras do mesmo encantamento, muitas descrições já são acompanhadas por uma versão mais aprofundada do assunto. Por exemplo, a versão tonificada da famosa Shrivelling não precisa de um teste de POW para fazer efeito, e ainda causa perda de sanidade devido ao alvo achar que está sendo atacado por alguma criatura do Mythos.

O Capítulo 13 – Artifact and Alien Devices trás uma breve coleção de itens estranhos já conhecidos de outras edições. Brain Cylinder, Lightning Gun, todos estão lá...


O Capítulo 14 – Monsters, Beasts, and Alien Gods, reúne de forma saudável uma excelente coleção de criaturas, sobrenaturais ou não. A relação é extensa, porém sem grandes acréscimos com relação as duas ultimas edições. Contudo, todas as ilustrações foram renovadas e são de ótima qualidade. A novidade fica por conta de mais um atributo, Build, que representa o tamanho das criaturas. Mas já não existe Size?

Os cenários prontos ocupam o Capítulo 15 – Scenarios e, como eu adiantei no começo da matéria, são todos inéditos! Infelizmente ainda não li os dois que compõem esta seção do livro. O primeiro cenário chama-se Amidst the Ancient Trees, e envolve uma caçada a um grupo de sequestradores pela floresta, no ano de 1925. Aparenta ser de duração mediana, com meia dúzia de pistas (ou Handouts) para os investigadores. O próximo e último cenário se chama Crimson Letters e trata de uma morte e desaparecimento de uns estranhos papéis na Miskatonic University, na década de 20. É um cenário mais aberto e complexo que o primeiro.

Ao final do volume temos páginas e mais páginas com os costumeiros apêndices, coletando e resumindo informações e tabelas soltas pelo livro.


Em resumo, posso simplesmente dizer que a Chaosium se superou e produziu o seu mais belo livro. Material e ilustrações belíssimas fazem com que Keeper Rulebook seja referência para obras posteriores. O conteúdo desta nova edição eu classificaria como satisfatório, tendo em vista uma ou outra escolha que julgo como equivocada. Por exemplo, o capítulo sobre perseguições poderia muito bem ser reduzido drasticamente, abrindo o espaço para mais discussões sobre sanidade. Ou até mesmo, uma seleção de monstros mais inovadora. Falando sobre as regras, considero que as alterações realizadas se “anularam”: existem coisas bacanas como o Pushing the Roll e os atributos com base d100, e também existem novidades um tanto estranhas, como os dados adicionais e regras para perseguição.

Vale a pena investir no Keeper Rulebook

Sim, sem dúvida. Apesar de alguns tropeços pelo caminho e uns tiros fora do alvo, a Chaosium acabou mostrando que ainda sabe fazer um excelente livro de RPG de horror que, sem dúvida, servirá de inspiração para veteranos e novatos.

sexta-feira, 20 de setembro de 2013

Resenha: Apocalipse Zumbi 2 - Inferno na Terra

Anteriormente, publicamos a entrevista feita pelo Clayton Mamedes com o autor da série Apocalipse Zumbi, Alexandre Callari. Estávamos devendo a resenha da segunda parte, Apocalipse Zumbi - Inferno na Terra, e aqui está ela. Para ler a entrevista e a resenha do primeiro volume, acesse os links abaixo:

            Entrevista com Alexandre Callari

Na resenha do primeiro volume, Apocalipse Zumbi: Os Primeiros Anos escrevi que havia ficado triplamente surpreso com o livro do nosso camarada Alexandre Callari. Agora, com a seqüência da saga, fiquei triplamente curioso: 

(1) será q o segundo volume seria publicado? 
(2) a trama será tão boa quanto no primeiro? 
(3) será um sucesso e assim veremos o terceiro livro? 

Para minha sorte, e de todos os amantes de boas estórias de terror, as minhas questões foram respondidas da maneira mais positiva possível.

Após um longo hiato, tive o prazer de receber através do Facebook, o convite para o evento de lançamento de Apocalipse Zumbi 2: Inferno na Terra, que ocorreu na Saraiva Mega Store do Shopping Morumbi no dia 20 de julho, aqui em Sampa. Levei o meu exemplar de “Os Primeiros Anos” e comprei a sua seqüência no local. Ao chegar ao auditório, trombei com um local tomado por fãs. Sem lugares vazios. Contentei-me em ficar de pé bem na porta, acompanhando as tradicionais rodadas de perguntas e respostas, que foram seguidas por um quiz sobre zumbis, valendo livros, camisetas e outros brindes. Após o evento ocorreu a também tradicional noite de autógrafos, na qual pude obter uns rabiscos nos meus exemplares e ainda conversei com o autor, o qual se mostrou interessado e conhecedor do Mythos. E, obviamente, fiz um jabá do blog.

Logo chegando em casa comecei a devorar o texto; não com a mesma velocidade e interesse com os quais percorri o primeiro volume, mas sim em níveis ainda maiores.

AZ2 inicia-se um mês após os fatídicos e catastróficos eventos que ocorreram ao final do livro anterior, os quais, por respeito aos que ainda não leram, omitirei propositalmente ao máximo.

Apesar do excelente trabalho que Callari realizou em AZ1, aqui ele se superou.

Ao longo de suas 362 páginas, o leitor encontrará uma trama contada com maestria e velocidade frenética, sem tempo para descanso. Novamente o autor utiliza a tática narrativa de segmentar o enredo, interrompendo a narração em momentos críticos da mesma. Esta ferramenta quando bem utilizado, dá a impressão que as páginas vão se esvaindo de nossas mãos durante a leitura. E é o que ocorre em AZ2. É notável também a influência do Mestre Romero na obra: os constantes e sólidos conflitos sociais ocupando o espaço da carnificina geral, que é comum em outros títulos do gênero. Em vários momentos, você até esquece que está lendo um livro sobre zumbis. E isto é uma grande qualidade. A trama se sustenta de maneira convincente sem apelar para exageros.

Outro ponto positivo do enredo é a maneira como Callari conecta um acontecimento crucial de AZ1 com um novo arco que se desenvolve neste volume. Fui surpreendido.

Ainda, conforme nós havíamos conversado no evento de lançamento, desta vez o autor inclui mais detalhes sobre um evento muito interessante e importante que havia sido somente citado no primeiro livro: A Batalha da Paulista.

Novamente alguns detalhes sobre os Contaminados são divulgados, porém sem elucidar o caso. O mistério ainda continua. O mesmo vale para o próprio Dia Z que, conforme manda o figurino, não é totalmente explicado. Um clichê saudável.


Alguns podem dizer que o conceito da localidade conhecida como A Capela lembra Woodsbury de The Walking Dead, assim como o Bispo remete ao Governador. Sim, digo que a idéia central é semelhante, porém A Capela faz com que o vilarejo do Governador pareça um parque de diversões.

Os personagens bem construídos retornam, adicionalmente com a presença de novos flashbacks para apresentar os que ainda não haviam sido. Alguns novos elementos importantes são introduzidos através de um prólogo exclusivo.

O ponto negativo de AZ2 fica por conta das ilustrações internas, realizadas por Eduardo Costa. Não condizem com o nível da obra, excluindo-se a capa, que é realmente linda.

Assim como em AZ1, o livro acompanha um CD de trilhas sonoras e letras nas últimas páginas. Tudo para dar um clima. Para divulgar a obra também foi feito um trailer (que está no fim desse artigo), que é muito superior ao do primeiro volume.

Em resumo, Apocalipse Zumbi 2 consegue ser ainda melhor do que o seu antecessor, que já era muito bom. Uma trama coesa, repleta de situações e conflitos interessantes e conectados entre si de através de uma narrativa ágil e lúcida. Sem sombra de dúvida, a obra de Alexandre Callari é muito superior ao seu primo rico, a série de romances The Walking Dead (A Ascensão do Governador e O Caminho para Woodbury), escritas por Robert Kirkman. Uma boa pedida para quem gosta de ler sobre zumbis, terror ou ação.

Ah, o terceiro e derradeiro volume já está no forno...

Apocalipse Zumbi 2. Inferno na Terra

Alexandre Callari
Editora Generale, 2013
362 páginas

Trailer do Livro:

sábado, 14 de setembro de 2013

O Apocalipse Continua - Entrevista com Alexandre Callari autor da Trilogia Apocalipse Zumbi


Nosso incansável colega Clayton Mamedes (sempre ele!) perseguindo tudo relacionado ao universo dos mortos vivos, seja no cinema, na literatura ou na cultura pop em geral conseguiu novamente.

Dessa vez ele realizou uma entrevista com o autor brasileiro Alexandre Callari responsável pelo sucesso "Apocalipse Zumbi: Os Primeiros Anos", lançado pela Editora Évora.

A história avança com a sequência "Apocalipse Zumbi: Inferno na Terra" que narra os acontecimentos posteriores a crise global que ficou marcada pela proliferação de zumbis surgindo em hordas e espalhando o caos pelo mundo.

A resenha do primeiro livro, escrita pelo Mamedes pode ser encontrada no link:

Resenha Apocalipse Zumbi: Os Primeiros Anos


O Autor (Biografia da Página da Editora Évora):

Alexandre graduou-se em Letras. É escritor, tradutor, palestrante e aficionado por cinema, teatro, televisão e quadrinhos. No passado, também trabalhou com música e artes marciais.

É autor de vários livros, dentre eles Apocalipse Zumbi - os primeiros anos, Desvendando Nelson Rodrigues e a aclamada série Quadrinhos no cinema. Traduziu para o português obras como Conan - o Bárbaro, Nos bastidores do Pink Floyd e Branca de Neve - os contos clássicos, publicadas pela editora Generale.

Proprietário de uma coleção de mais de 13.000 quadrinhos antigos, Callari viaja pelo país fazendo exposições das suas edições raras. É editor e apresentador do site Pipoca & Nanquim, com Bruno Zago e Daniel Lopes, em que faz o que realmente adora: falar de cinema e quadrinhos. Atualmente, é um dos editores das revistas DC no Brasil.

ENTREVISTA

Mundo Tentacular - Olá Alexandre! Primeiramente gostaria que você se apresentasse brevemente para os leitores do Mundo Tentacular.

Alexandre Callari - Olá a todos. Sou um grande fã de cultura pop em geral e um apreciador de cinema e quadrinhos. Atualmente trabalho como editor das revistas da DC Comics no Brasil, sendo responsável por títulos como Batman e Liga da Justiça. Meu trabalho como tradutor inclui mais de 30 livros, com destaque para a biografia Alan Moore – O Mago das Histórias (Myhtos), Conan – o Bárbaro (Generale), Nos Bastidores do Pink Floyd (Generale), Batmóvel (Panini) e Branca de Neve (Generale), que além da tradução de várias versões da fábula da Branca de Neve, contém uma recriação de minha autoria. Como escritor, sou co-autor da série Quadrinhos no Cinema, atualmente no seu terceiro volume, e de Apocalipse Zumbi, o primeiro livro do gênero escrito por um brasileiro e cuja continuação saiu este mês. Também sou editor do blog Pipoca e Nanquim, especializado em cinema e quadrinhos.

MT -Você se recorda de quando virou um fã inveterado de zumbis? O primeiro filme que assistiu?

AC - A Volta dos Mortos-Vivos, em 1985. Foi definitivamente o que me fez apaixonar-me pelo gênero. Só fui conhecer Romero depois.

MT - Falando em influências zumbis e não-zumbis, qual a sua favorita e mais importante para a sua obra? Filme? Livro? Autores favoritos?

Sem sombra de dúvida a trilogia inicial de George Romero, no sentido de que ele faz uso dos zumbis como pano de fundo para discutir a condição humana. Mas fui bastante influenciado pelo filme Extermínio, já que na minha obra, os zumbis vêm de contaminação (não mortos-vivos) e acredito que, até hoje, o longa-metragem de Danny Boyle é seminal para esta vertente. Obviamente as centenas de filmes e quadrinhos que li também me influenciaram de algum modo, com destaque para as HQs de The Walking Dead, mas provavelmente foi num nível mais inconsciente.

MT - Quando e como surgiu a idéia de escrever Apocalipse Zumbi? Já pensava desde o início em uma trilogia?

AC - Sim. Nós só não sabíamos se o livro funcionaria. Por ser o pioneiro, estávamos pisando em ovos. De fato, tínhamos a sensação de que zumbis se tornariam uma febre (fiz a proposta do livro em 2009, antes mesmo da série The Walking Dead sair), mas não era certeza. Assim, criei um livro que desse o gancho para a continuação da história que eu queria contar, mas que fosse, ao mesmo tempo, autocontido – caso resultasse num fracasso e eu não pudesse escrever os restantes.

MT - Apocalipse Zumbi: Os Primeiros Anos foi um sucesso de público e crítica, se destacando mesmo nesta época em que temos o medalhão The Walking Dead. Você esperava de alguma forma, esta recepção?

AC - Como disse acima, tudo indicava que o livro seria bem recebido – mas nunca é uma certeza. Na minha mente, The Walking Dead deflagraria uma febre e os fãs da série buscariam, necessariamente, mais produtos do gênero. Foi exatamente o que aconteceu. Muitas editoras lançaram livros de autores estrangeiros, mas a Generale, com quem sempre tive um bom relacionamento, decidiu apostar num autor nacional. O que foi ótimo pra mim (He-he-he). Na esteira, outras editoras fizeram o mesmo e, agora, temos outros autores no mercado que lançaram livros bem bacanas também.

MT - Como você vê o surto pop dos zumbis? Antes eles eram rotulados como algo mais Cult e até mesmo Trash. Hoje estão na moda. É saudável ou até mesmo perigoso?

AC - Saudável. É uma forma de extravasar, de se divertir, de encontrar os amigos e discutir algo que todos gostam. Não é diferente dos fãs de Star Wars, Senhor dos Anéis, Harry Potter ou Star Trek. Claro que, se a pessoa perder a medida da realidade, pode se tornar perigoso – mas isso ocorre com tudo. Há relatos de atores que interpretaram vilões em novelas de Globo e passaram a ser injuriados na rua. Há histórias trágicas no mundo da música, literatura e dos games. Mas o problema são as pessoas – o desequilíbrio delas – e não os produtos em si.

MT - Quanto tempo você levou para escrever Apocalipse Zumbi: Os Primeiros Anos e a sequência, Inferno na Terra? Como é a sua rotina criativa?

AC - Tenho uma forma muito particular de escrever. Na verdade, não consigo redigir nem uma única linha se eu não estiver com toda a narrativa delineada na minha cabeça. Não sou aquele tipo de escritor que começa uma história, compõe uma página e se deixa levar por ela, pensando: “Ok, vamos ver aonde esta linha narrativa vai me levar”. Acho isso perigoso para o processo criativo. O que o autor pode ganhar na espontaneidade, pode perder no ritmo, sequência dos fatos, verossimilhança dos personagens, etc. Meu processo é mais cerebral – o que não quer dizer que seja certo ou errado. É apenas meu processo. Por exemplo, para escrever o primeiro livro, matutei a história por 6 meses antes de escrever uma única linha (o que deve ter dado um frio na espinha do meu editor). Porém, quando comecei a escrever, foram só 3 meses de redação, pois a história já estava inteira “escrita” na minha cabeça.

MT - No evento de lançamento de Inferno na Terra, você comentou comigo sobre Lovecraft e os Mitos de Cthulhu. Apesar dele nunca ter escrito algo com zumbis (o mais perto disso foi em Cool Air e The Case of Charles Dexter Ward), existe alguma influência dele em sua obra?

AC - Não, creio que não. Lovecraft vai numa direção muito oposta à do meu trabalho. Mas, curiosamente, é um dos autores que mais gosto do gênero. Acho seu trabalho infinitamente superior aos chamados “mestres” do terror da atualidade. Eu tinha algumas versões antigas do seu trabalho que saíram em banca nos anos 1990, com uma tradução um pouco sofrível, mas desde que a editora Hedra passou a publicar todo seu material, enfim os leitores brasileiros têm a oportunidade de ler esse grande autor como se deve.
MT -   Quais foram as maiores dificuldades que você encontrou para publicar os seus livros? E as maiores vitórias? Você pode dar umas dicas para quem deseja publicar?
     AC - No meu caso, como já tinha acesso à editora por causa das traduções, não foi questão de escrever o livro e sair batendo de porta em porta. Nós discutimos juntos a proposta, concordamos que seria uma boa aposta e, deste ponto em diante, foi uma questão de arredondar o projeto. Devo ter feito 4 ou 5 versões do projeto até chegarmos no estágio final – aquele que seria um provável “produto vencedor”. Recentemente eu dei um curso na Livraria Cultura sobre como publicar seu livro, como escrever esse projeto e abordar as editoras. É uma inocência achar que basta você escrever um livro, enviar o manuscrito ou o pdf para 30 editoras, e apenas aguardar telefonarem. Isso simplesmente não acontece – a mesa de qualquer editor o afoga de tantos manuscritos que ele recebe semanalmente. O melhor caminho hoje em dia é tentar estabelecer relacionamentos com as editoras via mídias sociais e apresentar, no devido tempo, um projeto sólido e consistente.

   MT - O que você pode falar sobre o terceiro e último volume da série (sem spoilers!)? E sobre seus futuros projetos?

     AC - O terceiro volume deve sair com um intervalo menor de tempo que o do primeiro e segundo. Será a conclusão da saga – o que não necessariamente implica no fim deste universo. Manterei as portas abertas para voltar a ele, pois é algo que gosto muito de escrever. Sobre a história, posso dizer que será apoteótica, mas creio que o próprio nome do livro já dá uma dica do quanto. Tenho outros projetos em andamento – estou escrevendo roteiros de cinema para dois cineastas (por ora é segredo), um almanaque nos moldes de Quadrinhos no Cinema que, acredito eu, será muito bacana e tenho planos para outros dois romances para 2014 e 2015, dentro do universo da cultura pop, mas fora do gênero zumbis. O que falta é tempo pra dormir (He-he-he). Um abraço a todos!