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sábado, 27 de julho de 2013

Cinema Tentacular - Guerra Mundial Z - Os Zumbis estão chegando!


Por Clayton Mamedes

Há alguns anos atrás lembro que reuni os amigos mais próximos e fomos assistir o então lançamento de Terra dos Mortos, de George A. Romero. Na semana passada, repeti a tática e fomos assistir a estréia de outro filme de zumbis: desta vez o badalado Guerra Mundial Z, estrelando ninguém menos que o competente Brad Pitt.

Para quem ainda não sabe Guerra Mundial Z é baseado no livro homônimo, escrito por Max Brooks, filho de Mel Brooks. Neste livro, que é uma espécie de seqüência de sua primeira obra, O Guia de Sobrevivência aos Zumbis são narrados os esforços de um funcionário da ONU em meio a uma infestação mundial de zumbis. Por questões de priorização ainda não li estes dois textos de Brooks, apesar de ser um amante declarado do tema. Apenas tive a oportunidade de ler o seu terceiro livro, O Guia de Sobrevivência aos Zumbis – Ataques Registrados, que é uma coletânea de curtas HQs, relatando encontros entre seres humanos e zumbis ao longo da história.

Voltando ao filme, Guerra Mundial Z (GMZ) alcançou a façanha de ser a película de terror mais cara já produzida, batendo em um orçamento de U$170.000.000. Só como comparação, o seminal Night of the Living Dead de Romero custou U$114.000, enquanto o Dawn of the Dead de Zack Snyder (o remake de 2004), teve um orçamento de cerca de U$28.000.000. Ou seja: GMZ é uma superprodução de zumbis!


Na trama, Brad Pitt é Gerry Lane, um funcionário das Nações Unidas que é apanhado com sua família em meio a um levante de zumbis, seres estes bem diferentes dos tradicionais do gênero. Até para a nova geração, acostumada com os zumbis velozes e ágeis de Snyder, ou os cooperativos formadores de hordas de The Walking Dead de Kirkman, aqui há uma surpresa: os zumbis (ou Zekes, como os soldados os chamam) são extremamente ágeis e fortes, capazes de executar saltos de longa distância e arremessar suas vitimas facilmente ao chão. Assustador? Nem tanto...

O começo do filme também lembra Dawn of the Dead de 2004, onde a velocidade dos acontecimentos é estarrecedora e o protagonista é pego de surpresa pela invasão. Mas os pontos positivos param por aqui.


Após o começo acelerado, GMZ cai no marasmo de um filme comum de ação. As cenas são de pouca inspiração, ou sofrem com a falta de ousadia dos produtores, onde nenhuma gota de sangue é derrubada, nenhuma mordida desferida, nenhuma pessoa agoniza enquanto espera se tornar um zumbi. Na verdade, estes e outros clichês do gênero fizeram falta, e transformaram GMZ em um filme feito para as massas em férias de meio de ano.

Outro ponto a se discutir são os efeitos especiais. Concordo que o empilhamento de zumbis em prédios e paredes ficou bom, mas o excessivo uso de computação gráfica tira um pouco da graça do filme. Como eu disse anteriormente, é um blockbuster de férias, e não um filme de horror. Ainda, o próprio protagonista vivido por Pitt deriva muito dos estereótipos que costumamos ver em películas do gênero. Ele não é um homem fraco, ou cheio de defeitos e indeciso, mas sim um calculista, inteligente e sortudo funcionário da ONU, que consegue fazer quase de tudo de maneira magistral. Ou seja, um tipo não adequado para o tipo de filme que GMZ propõe ser. Mas acaba se encaixando no que ele virou: ação no lugar de horror, velocidade ao invés de ritmo, helicópteros de combate e porta-aviões no lugar da casa de fazenda cercada.


Sinceramente, sai do cinema um tanto decepcionado. Esperava muito mais de um filme que gastou tanto dinheiro e não consegue prestar homenagem aos clássicos do gênero e tampouco introduzir algo novo. GMZ está para Night of the Living Dead, assim como o jogo Resident Evil 5, está para o Resident Evil 1 do saudoso PS1: muita correria, pouco drama, muitos efeitos especiais, pouco horror e, se for brigar no nicho dos jogos de ação, perde feio. Realmente uma pena.

Se você deseja assistir algo com Zumbis (que seja além dos clássicos), vá atrás de 28 Days Later e 28 Weeks Later de Danny Boyle, ou The Dead de Howard J. Ford e Jonathan Ford. Ou ainda o recente e deprimente Exit Humanity, de John Geddes e o claustrofóbico filme alemão Rammbock: Berlin Undead. Garanto que me diverti mais com estes.

Trailers:


sábado, 25 de maio de 2013

Apocalipse Zumbi - Os primeiros anos - Resenha do Livro de Alexandre Callari



Por Clayton Mamedes

Fiquei muito surpreso ao ganhar de presente o livro Apocalipse Zumbi - Os primeiros anos, publicado pela editora Generale. Surpreso triplamente na verdade:


(1) não conhecia o livro, 
(2) é de autoria nacional e 
(3) é realmente uma excelente leitura.

Esta obra escrita de forma muito competente pelo Alexandre Callari, editor do site Pipoca & Nanquim utiliza uma abordagem um tanto diferente, destacando-se das outras que atualmente inundam as prateleiras, pegando carona no sucesso arrebatador de The Walking Dead.

Em Apocalipse Zumbi a ação se passa em uma São Paulo quatro anos após o famigerado Dia Z, já com os recursos exauridos e a vegetação retomando a paisagem da já morta selva de pedra paulistana. Nada de correrias em buscas de postos de salvamento ou pontos de evacuação. Ou até mesmo o resgate dos entes queridos. O que aconteceu no Dia Z ficou para trás. Agora só resta juntar os cacos e sobreviver, em meio à cidade tomada pelos contaminados

                                   

A trama, espalhada por 333 páginas em 50 capítulos, conta o cotidiano de um grupo de sobreviventes protegidos em um antigo prédio de uma companhia de segurança, comandado por um sujeito mão-de-ferro chamado Manes, o nosso herói principal na luta contra os contaminados. Manes conta, obviamente com os seus seguidores, porém o seu estilo de comando acaba atraindo diversas reclamações de alguns integrantes do refúgio, apelidado de Quartel. E é nesse conflito social que a trama de Callari se apóia, de maneira muito sólida e convincente. Alguns desavisados poderiam comparar esse drama social de Apocalipse Zumbi com os conflitos de The Walking Dead. Sim, são semelhantes, mas a fonte original não é o HQ da Image Comics, e sim o precursor de todos os filmes de zumbis: George A. Romero que, em todas as suas películas coloca os mortos-vivos apenas como um pano de fundo para os sobreviventes exercerem os papéis principais de conflito entre eles. Ou seja, uma inspiração clássica e de respeito.

Apesar da semelhança com a obra de Kirkman (a presença de um líder forte cuja liderança é questionada), Apocalipse Zumbi apresenta como principal arma o estilo narrativo: ao invés daquele linguajar pobre e ação linear como vistos em Ascensão do Governador, Callari nos brinda com flashbacks muito eficientes e aquele estilo de cortar a ação em momentos cruciais, para contar outra ponta da trama. Esta ferramenta funciona muito bem aqui, fazendo com que você devore o livro intuitivamente, assim como Dan Brown utilizou em seus best-sellers. E falando em ferramentas de narração, o Prólogo deste livro é sensacional.

As personagens de Apocalipse Zumbi também merecem destaque. Além de serem bem construídas, são apresentadas ao leitor através de flashbacks de suas respectivas vidas no momento exato do dia Z. Uma maneira interessante de enriquecer o passado da personagem e ainda assim contar um pouco mais sobre a ambientação em que se passa a trama. Ambientação está que é em São Paulo, ou seja, é ainda mais interessante para quem mora ou conhece a metrópole.

Falando ainda sobre a ambientação, outra surpresa bem agradável é o estilo meio Mad Max que a obra passa, causado principalmente pelo longo intervalo de tempo entre o dia Z e os fatos narrados no texto. Inclusive existe uma cena com fortes inspirações em Mad Max 3. E ficou muito boa.

                                   

Como é de praxe neste tipo de livro, a origem da infecção não é bem clara, porém ela possui uma leve diferença para os outros tipos de infestação que vemos por ai. Obviamente não posso revelar detalhes por respeito aos que ainda não leram a obra. E ainda tem uma conexão com a inspiração cinematográfica citada no parágrafo anterior.

Apocalipse Zumbi apresenta ainda uma série de ilustrações de pontos-chave do enredo, feitas por Bruner Franklin e Mau Vasconcellos, de qualidade razoável. O livro também acompanha um CD de trilha sonora, executada pela banda Dream Vision e um trailer no Youtube (aqui nesse link) que reproduz algumas cenas da trama. Ok, o trailer não é melhor coisa do mundo, mas não tira o brilho do livro.

Em resumo, Callari nos presenteia com um enredo rápido e coerente, repleto de momentos de ação frenética, intercalados com dramas pessoais de primeira magnitude, tudo isto escrito de uma forma coesa e fluída. E o melhor: está é apenas a primeira do que se acredita ser uma trilogia.

Se você é fã de zumbis ou de um bom livro de ação, fica a dica. Garanto que a diversão aqui é muito, mas muito maior do que o medalhão The Walking Dead: A Ascensão do Governador

Aguardando os próximos volumes!

Apocalipse Zumbi - Os primeiros anos
Autor: Alexandre Callari
Editora Generale, 2011
333 páginas

sábado, 23 de março de 2013

The Walking Dead - A Ascensão do Governador - Resenha do Livro por Clayton Mamedes


Por Clayton Mamedes

Recordo-me como se tivesse acontecido ontem. Em meados de 1988 (quando eu tinha uns 12 anos) estava andando pelo pátio da escola onde estudava, quando me deparei com o seguinte anúncio:

FESTIVAL DE FILMES NA ESCOLA – PROJEÇÃO EM TELÃO

Nesta época não existia TV-a-cabo e o costume de ir ao cinema era pouco difundido (principalmente devido ao preço e a qualidade das salas – não existia Cinemark e correlatos). Como os aparelhos de videocassete eram caríssimos, era muito comum as escolas organizarem estas mostras de cinema, utilizando fitas obtidas nas escassas locadoras da época. Adquiri assim, feliz da vida, um ingresso para a exibição de um filme chamado “A Alvorada dos Mortos Vivos”, que seria realizada em um sábado à tarde. Não imaginava que minha vida mudaria pra sempre...

O filme era assustador. Aquela horda de mortos-vivos sufocando as pessoas no shopping center, devorando-as, intimidando-as...foram horas de horror e diversão, concluídas com um final excelente.

Após este evento, acabei tornando-me um fã assíduo deste gênero de filme. Credito a esta obra, exibida no pátio da minha escola de primeiro grau, toda a minha paixão por estas coisas desagradáveis e torpes, que nos perseguem em sonhos.

Com o tempo (e o advento da Internet) consegui mais informações sobre este horrendo filme de Zumbis. Qual foi a minha surpresa ao saber que este que eu assistira há alguns anos era somente o segundo de uma trilogia. Uma trilogia mórbida que eu consumi ao longo dos anos e que, com toda a certeza, não se tratava de filmes de horror comuns, criados por um gênio da 7ª Arte: George Andrew Romero.

Creio que uma discussão sobre a obra do veterano diretor mereça um outro e longo artigo. Neste momento, é a vez de falar sobre uma das várias obras que incluem zumbis que, obviamente, foram inspiradas pelos trabalhos seminais de Romero.

Devido ao sucesso alcançado na mídia, creio que todos já ouviram falar em The Walking Dead, seja a HQ ou série televisiva. Gostando ou não, é impossível negar os expressivos números e prêmios obtidos pela franquia. Como fã do gênero, acompanho as HQs há um bom tempo, e também não perco um episódio sequer do seriado da Fox, que está encaminhando para o desfecho da terceira temporada. Como veredicto rápido, posso acrescentar que a série televisiva tem os seus méritos, porém prefiro a HQ.

Contudo, não é sobre seriados e nem HQs que escrevo hoje, mas sim sobre outra ramificação deste império dos mortos. O livro The Walking Dead: A Ascensão do Governador, publicado aqui no Brasil pela Editora Record, agora em 2012. Nesta obra assinada por Robert Kirkman (a mente por trás de todo o universo de TWD) e Jay Bonansinga (de quem sinceramente nunca ouvi falar), é mostrada a trajetória de Philip Blake, o homem mais conhecido como Governador.

O livro de 360 páginas é dividido em três grandes partes: na primeira – Os Homens Ocos – um pequeno grupo de sobreviventes busca abrigo na periferia de Atlanta, logo nos primeiros dias da explosão da praga zumbi. O grupo composto pelo forte e ágil Philip Blake, sua pequena filha Penny, seu fracote irmão mais velho Brian Blake e seus dois amigos Bobby e Nick, se aventura em um condomínio de luxo em busca de um pouco de paz e alimento, em meio à horda de devoradores de homens. A segunda parte é chamada de Atlanta e, obviamente, cobre as ações do trôpego grupo na cidade mais famosa da ambientação de TWD. A terceira e última parte chama-se Teoria do Caos, e relata a inevitável e previsível chegado dos personagens à Woodbury, peça central no arco de histórias que envolvem o Governador.

Como o título já entrega, este livro é totalmente dedicado ao processo de criação e fortalecimento de Philip Blake, e como ele chegou ao seu “posto” de Governador. Para quem é fã das HQs, será uma leitura mais satisfatória, tendo em vista que alguns elementos das duas mídias se fundem, mesmo que de forma bem superficial. Para quem nunca leu a HQ e acompanha o seriado, a leitura deixará aquele gosto de “e agora?”.

Apesar de a premissa ser interessante, é na execução que A Ascensão do Governador falha. As primeiras páginas parecem se arrastar, devido à ausência de situações realmente interessantes ou tensas. Aqueles velhos clichês de histórias de zumbis aparecem a todo o momento, acompanhados de descrições pífias, repletas de analogias sem a mínima inspiração, tais como:

“...quando ouve o PÉIM de mais uma machadada do lado de fora do armário, arrebentando a membrana de uma cabeça, atingindo um crânio duro, atravessando as camadas de dura-máter e indo parar na gelatina cinzenta e polpuda do lóbulo occipital. O som é igual ao de um taco de beisebol acertando uma bola molhada – e o jato de sangue é como um pano de chão batendo no assoalho – seguido por um baque surdo, molhado e tenebroso.” Página 14. Ou ainda:

“O lado afiado da machadinha de Philip aterrissa perfeitamente a cabeça do monstro, quebrando o crânio velho como se fosse um coco, rasgando a membrana densa e fibrosa de dura-máter e afundando no gelatinoso lóbulo parietal. O som é parecido como o de um aipo sendo partido e lança um coagulo de fluido asqueroso no ar.” Página 24.

Algumas frases de efeito são repetidas à extrema exaustão ao longo do livro, evidenciando a falta de talento literário mais apurado de ambos os autores. Realmente, um repertório de palavras e expressões bem escasso.

As coisas começam a ficar mais interessantes a partir da parte dois, com a chegada do grupo a Atlanta, onde as situações de conflito social (uma marca da séria) ganham força e destaque. Por coincidência, o vocabulário utilizado enriquece um pouco, mas não muito. E as repetições ainda insistem em aparecer. Sim, isso irrita.

O final da parte dois e a parte três mudam um pouco o panorama. Alguns acontecimentos realmente interessantes vêm à tona, principalmente com a chegada a Woodsbury. É nítida a alteração no clima da obra. Uma melhoria bem vinda, devido à já comentada maior ênfase nos conflitos sociais.

Já o final do livro reserva uma surpresa muito agradável. Um verdadeiro twist digno das obras da fase inspirada de M. Night Shyamalan que, apesar de não ser inédito (os fãs dos quadrinhos da Marvel irão reconhecer), foi realmente surpreendente. E não é a primeira vez que o universo de TWD busca inspiração em outros para as suas cenas. É fácil admitir que a seqüência do despertar de Rick sozinho no hospital (TWD #1, outubro de 2003) é muito parecida com a que ocorre no filme 28 Days Later (Extermínio, 2002), com o personagem Jim, do talentoso Cillian Murphy.

Em resumo, The Walking Dead: A Ascensão do Governador passa a impressão de uma obra amadora. Ou até mesmo um verdadeiro caça-níquel, buscando alçar vôo no vácuo de seus irmãos mais famosos e muito, mas muito mais competentes. O ritmo arrastado e o péssimo estilo literário conduzem, aos tropeços, o leitor a um surpreendente final, que apesar de não ser inédito, é cativante. Vale para quem é fã da série.

The Walking Dead: A Ascensão do Governador
Robert Kirkman e Jay Bonansinga
Editora Record, 2012
361 páginas

sexta-feira, 15 de março de 2013

UZUMAKI, Espiral do Terror - Resenha de um mangá com Horror Cósmico Lovecraftiano


por Clayton Mamedes

Resolvi dedicar algumas linhas para falar sobre uma excelente HQ com clima totalmente Lovecraftiano. E, obviamente não se trata de Neonomicon, do nosso camarada Alan Moore, pois creio que já dispensamos tempo demais discutindo sobre esta obra de qualidade bem duvidosa. Hoje falarei sobre o Mythos invadindo as páginas em preto-e-branco repletas de personagens com olhos arregalados. Um mangá de horror cósmico.

Não costumo ler mangás. Não sei o motivo ao certo, mas deste gênero de HQ até hoje só li Akira e Ghost in the Shell. Porém, o meu amigo César Augusto é um perito no assunto e, certo dia, ele comentou sobre um mangá que estava lendo no qual a loucura imperava. E este HQ é Uzumaki, a Espiral do Horror, escrito e desenhado por Junji Ito.

Uzumaki conta a saga de um casal de jovens namorados, Kirie e Shuichi, habitantes de Kurouzu, uma pequena cidade no interior do Japão. Toda a normalidade é rompida quando eles percebem que alguns habitantes (entre eles os seus próprios pais) tornam fascinados por estruturas em espiral: caracóis, nuvens, rodamoinhos de vento, o movimento circular de uma sopa na tigela, tudo vira motivo para admiração em níveis absurdos. Logo nas primeiras páginas, há uma longa seqüência que culmina com uma morte fulminante e aterradora. Um belo cartão de visitas.


Toda a trama de Uzumaki é assim: composta por vários acontecimentos do cotidiano da cidade, que são deformados sobre a ótica deturpadora da espiral do terror. Ela está presente em todos os lugares, maculando os outrora simples e normais habitantes de Kurouzu. A cada página existe uma surpresa, um ritmo muito bem cadenciado, onde uma atmosfera de horror inquietante é lentamente construída, preparando-nos para uma revelação aterradora. Sim, o clima do mangá é bem sinistro, complementada por uma arte simples, sem aqueles exageros típicos deste tipo de HQ oriental. O autor consegue imprimir uma atmosfera pesada sem apelar para violência gratuita ou banalizações gerais, o que é louvável. Contudo, algumas situações beiram o cômico, fazendo com que o clima se dissipe um pouco. Para nossa sorte, estas situações são bem raras no decorrer do mangá.

Também é muito interessante presenciar a degradação física e psicológica dos personagens principais, digna das melhores obras do círculo Lovecraftiano: eles são fracos, cheios de defeitos e se afundam em um espiral de insanidade e desespero. Apesar deste ponto positivo, tanto Kirie quanto Shuichi carecem de um maior desenvolvimento literário, ainda mais considerando o tamanho todo da obra. Fica a impressão que eles são demasiadamente superficiais, sem um background desenvolvido. Também a reação deles perante algumas situações aterrorizantes são estranhas, um tanto inverossímeis, bem típicas de filmes de terror trash.


Um aspecto bem simbólico é a presença e significado das espirais em todos os lugares. Apesar da sua simplicidade, uma espiral pode ser interpretada como um símbolo de evolução e involução constantes e infinitas. Um detalhe filosófico que é abordado várias vezes durante a trama. Fenomenal. A conclusão do mangá também é digna de nota.

Uzumaki foi publicado no Brasil pela Editora Conrad em 2006, divididos em 3 volumes de cerca de 200 páginas cada. Tais cadernos são recebem os nomes de Cicatriz, Farol Negro e Caos, fazendo uma breve alusão ao comportamento da espiral: que marca a pele, que guia para fora da luz e que comanda de forma caótica. Como está fora de edição há algum tempo, é um tanto difícil encontrar o mangá por ai. Os meus exemplares eu adquiri através do Estante Virtual, por um bom preço.

Também existe um filme baseado no mangá com o mesmo nome, lançado em 2000. No mercado ocidental, ele foi rebatizado de Spiral. Ainda não tive a oportunidade de assistir.

Enfim, se você aguarda por uma HQ com um clima realmente de horror Lovecraftiano, renda-se a este poderoso mangá. Mesmo que você, assim como eu, torça o nariz para o estilo oriental de fazer quadrinhos, a solidez e ousadia de Uzumaki surpreenderão você.

sexta-feira, 28 de dezembro de 2012

The Unspeakable Oath - Resenha do número #20 da revista


Por Clayton Mamedes

Para quem não sabe ainda, a revista The Unspeakable Oath é uma competente publicação dedicada exclusivamente aos jogos de RPG baseados nos contos de H.P. Lovecraft e a outros assuntos relacionados ao Mythos. Neste ressurgimento, a revista apresenta uma periodicidade quadrimestral; assim em Julho de 2011 foi publicado o exemplar de número 20. Depois de muito tempo, consegui ler e sintetizar o seu conteúdo para esta resenha. Antes tarde do que nunca...

Essa edição começa com uma bela ilustração de Todd Shearer, que já havia realizado um bom trabalho com a edição de re-estréia, a #18. Escolha de cores e nível de detalhes adequados para uma cena bem violenta.

Como de praxe, a primeira seção é o editorial, chamado de The Dread Page of Azathoth. Estas breves palavras estão se tornando a minha parte favorita da revista, sempre apresentando opiniões interessantes. Desta vez a discussão gira em torno do combate em aventuras de Call of Cthulhu. São realmente necessários? Quais vantagens posso tirar deles?

Adam Gauntlet é o responsável pelo primeiro Tale of Terror desta edição. Em uma página são descritas 3 maneiras distintas de utilizar uma lista de nomes de pessoas encontradas nas ruínas da sede de um culto derrotado. Coisa bem simples e de utilidade duvidosa.

The Eye of Light & Darkness concentra uma das poucas críticas que faço a TUO. Apesar do conteúdo desta seção ser interessante e útil (resenhas sobre jogos e outros relacionadas ao Mythos), eu não entendo a razão pela qual esta seção é dividida ao meio: algumas resenhas são apresentadas nas páginas 6 e 7, continuando somente na 57, sendo que até mesmo a conclusão dos parágrafos é fracionada. Apesar desta mancada, este volume trás algumas obras conhecidas do público brasileiro, como Cthulhu Invictus, Watchers in the Sky, The Curse of Yellow Sign: Act I, e uma análise de uma coletânea de DVD do Marble Hornets (O Slender Man ataca novamente!). Acho interessante ler análises sobre obras que você já conhece; muitas vezes são abordados temas diferentes. Outro ponto de vista sempre é bem-vindo.

Jeffrey Moeller assina o primeiro cenário deste volume, feito para CoC nos dias atuais. Nas próximas 11 páginas temos uma idéia original e bem trabalhada (não entrarei em detalhes para evitar spoilers), que provavelmente surpreenderá os jogadores. Contudo, também existe o risco do Keeper ser pego com as calças arriadas, já que a trama é complexa e precisa ser lida e relida para ser entendida plenamente.

Mysterious Manuscript de Dan Harms ocupa apenas 2 páginas, mas é um dos pontos altos desta edição de TUO. Neste breve artigo é contada uma trama sobre corpos de jovens mulheres que aparecem vitimadas por golpes de facas. O fato curioso é que em suas coxas esquerdas existem runas esculpidas na carne, com profunda habilidade. Tais caracteres apresentam um intricado código criptográfico – The Monongahela Carver Cipher. Bem original, horripilante e útil.

O Arcane Artifact é chamado de Eye of Daoloth, que precisa ser armazenado em condições refrigeradas para não libertar o Mal que está aprisionado em seu interior. Nada muito inspirador, porém curioso. Seria interessante ver como os jogadores lidariam com o artefato em uma situação que o sistema de refrigeração falhasse...

As próximas 18 páginas são preenchidas por um detalhado estudo sobre a seita dos assassinos, cobrindo as suas origens, ligações com o islamismo, fatos históricos relevantes e, obviamente, a sua relação com o Mythos. Este tratado feito por David Hardy e Scott Glancy (com pontos semelhantes à história dos Assamitas do World of Darkness) é extremamente útil para o Keeper, seja para um cenário historicamente fiel, fantasia medieval ou envolvendo o Mythos de uma forma mais Pulp. Sem sombra de dúvida, este é o texto medalha de ouro deste volume de TUO.

James Haughton assina o segundo cenário desta edição, chamado Let’s learn Aklo! Nesta rápida trama para Delta Green, os investigadores se envolvem com um caso de múltiplas mortes envolvendo o aprendizado de um novo idioma. Aqui, as referências a obra The Courtyard de Alan Moore (!!) são evidentes, estando a mesma relacionada na bibliografia do cenário. Um cenário competente, com uma boa dose de investigação e uma revelação final interessante.

O próximo Arcane Artifact é feito também para Delta Green, desta vez escrito por Bret Kramer. Trata-se de uma caixa e armazenamento com um braço esquerdo dentro. Porém, um braço que tem vida própria, como nos filmes mais trash que você pode imaginar. Nem preciso falar mais nada...

Fechando o volume, temos Scott Glancy trazendo Delta Green: Directives from a Cell. Neste ensaio, Scott escreve sobre uma constante crítica de muitos usuários de DG: a falta de material exclusivo no mercado. Como solução, o autor considera o uso de elementos de outros jogos, justificando que o RPG é uma arte colaborativa e em eterna expansão. Assim, o Keeper não precisa ficar restrito ao universo de Lovecraft para encontrar o antagonista para a sua próxima mesa de DG. Um texto que trás algumas boas idéias.

Enfim, costumo relacionar o sucesso de alguma publicação de RPG com a quantidade de idéias para cenários que a mesma fornece durante a leitura. Este sempre foi o ponto forte da TUO e, pelo jeito sempre será. Apesar de este edição ser a menos inspiradora até o momento (considerando o período pós-hiato), ela ainda apresenta material de altíssima qualidade, como a idéia do Carver Cipher e o estudo sobre os assassinos. Materiais estes que podem facilmente ser encaixados nas mais diversas mesas de jogo. Os materiais para Delta Green obviamente vieram para saciar um pouco a sede do publico que clama por este tipo de jogo. Uma pena que esta ambientação não é a minha favorita – fato este que ajudou a diminuir a minha avaliação sobre mais este volume de TUO. Mas afinal, não é uma falha dos editores; eles precisam ter jogo de cintura para mesclar material que interesse aos diversos públicos do Mythos. E este objetivo foi alcançado novamente.

The Unspeakable Oath 20

por Shane Ivey, John S. Tynes e outros
Arc Dream Publishing – 66 páginas, capa colorida, U$ 9,99

segunda-feira, 8 de outubro de 2012

Mesa Tentacular I Digging for a Dead God com o keeper Clayton Mamedes

Por Clayton Mamedes

Esses tempos reuni o pessoal para uma jogatina rápida de Call of Cthulhu. Como queria experimentar algo diferente, acabei optando pelo primeiro ato do Curse of the Yellow Sign do John Wick (já resenhado aqui mesmo no blog): Digging for a Dead God, onde os jogadores interpretam membros de um pelotão da SS na África.

Durante a semana preparei os props, com direito a ordens contidas dentro de envelopes com insígnia nazista e outras detalhes, como as descrições dos flashbacks, mapas e fotos dos veículos presentes no acampamento. Para melhorar a imersão. Jogadores adoram isso.

Jogamos na casa do meu camarada de longa data, o César, aproveitando que a sua esposa e filinha de 1 ano sairiam. Assim, sentaram-se à mesa os indivíduos de sempre: César, Celso, João, Walter, Daniel Pezão e o seu camarada, debutante no grupo e em Cthulhu, Jairo – casa cheia com seis players.

SPOILERS ALERT!!! SPOILERS ALERT!!! SPOILERS ALERT!!! SPOILERS ALERT!!!

DfaDG mostrou-se uma aventura desafiadora, tanto para o Mestre quanto para os players. Devido a sua natureza de Player VS Player, a taxa de mortalidade seria alta e os conflitos inevitáveis, levando a segregação de alguns jogadores da mesa principal para planos paralelos, emboscadas e similares.

Na verdade, a minha preparação foi mínima: além dos props, apenas planejei mentalmente os eventos dentro do templo (onde entregava as respectivas descrições de flashbacks) e também havia organizado algumas cenas com as aparições tentadoras do Homem de Preto. Foram as únicas coisas planejadas e foram as únicas que usei. Levei a fundo a dica do John Wick: “tudo que você poderia planejar, vai para o buraco com a abertura do templo.” E foi o que aconteceu.

Os PCs até que exploraram o templo juntos, como se ninguém tivesse alguma agenda paralela. Investigaram os esqueletos estranhos, coletaram as peças de ouro e ficaram desconfiados com os flashbacks. Tudo normal. Contudo, ao final da exploração, a descoberta dos pergaminhos metálicos cilíndricos foi o divisor de águas: o jogador interpretando o Capitão já chamou o seu Tenente de confiança de lado e planejou uma retirada. Aproveitando-se da distração e de uns gritos de horror na Sala do Portal (um dos personagens surtou após vislumbrar o teto do aposento), o personagem arqueólogo saiu com a desculpa de pegar algo para guardar os artefatos. Foi barrado no meio do caminho, mas inventou a desculpa de levar o temporariamente insano dali. Porém, o que ele fez foi mais agressivo: pegou várias bananas de dinamite e selou a todos no Templo, e ainda matou a sangue frio o insano, com um tiro de Luger na cabeça. Alegando traição perante o resto do pelotão, o Tenente usou o seu cargo de comando para dissuadir os soldados e fugiu desesperadamente, com um soldado em um Kubelwagen, inutilizando o outro veículo leve e um caminhão Opel Blitz. Fugiu para a mata, com destino ao rio e daí, o porto mais próximo. Sua missão estava cumprida.

Contudo, o jogador fugitivo não contava com um resultado medonho no teste de Demolições. As dinamites foram plantadas muito próximas à resistente porta de pedra do Templo, o que causou somente um desmoronamento parcial do túnel de acesso. O correto seria tentar implodir este túnel, mas afinal foi muita correria na fuga...

Livres e possessos, os oficiais re-estabeleceram a ordem no acampamento e ainda conseguiram reparar o Opel Blitz (o último veículo a ser avariado e ainda tinha condições de reparo). E assim seguiram, com a ajuda dos cães, o rastro do fugitivo.

Com muita vantagem de tempo, o fugitivo planejou derrubar uma árvore na rodovia, impossibilitando a passagem de algum veículo. Contudo o mesmo já estava sendo atormentado pelo Homem de Preto, que aparecia como um forasteiro conversando com ele sobre a operação (ele até pensou que seria um agente da Sociedade Thule) e como o Tenente que ele havia matado no acampamento – uma assombração.

Resumo da ópera: o Homem de Preto causou uma bagunça generalizada durante a fuga e tentativa de bloqueio da estrada, resultando na explosão do Kubelwagen e ao conflito entre o fugitivo e o soldado. Assim fugiram pelo mato a pé, somente para serem atormentados sem piedade pelo Homem de Preto. O fugitivo ficou tão abalado que resolveu voltar ao Templo para devolver os artefatos. Obviamente, no caminho de volta ele encontrou os outros membros do pelotão. Ocorreu um intenso tiroteio, com uma baixa de cada lado.

Voltando ao acampamento, o fugitivo foi interrogado brevemente, mas acabou sendo executado. O Capitão então ordenou a devolução de todos os artefatos “estranhos” e confiscou o ouro. Selou a porta do Templo com outra explosão (eficiente desta vez). Destruiu o acampamento, executou todos os escravos e soldados (!!!) e fugiu pra a Suíça. O Homem de Preto conseguiu o que queria...

O momento pós-aventura também foi engraçado: fui questionado sobre a explicação para os eventos ditos como sobrenaturais (aparições, diálogos com assombras, etc.). Apenas respondi que não havia sobrenatural. Nem inimigo. Eles mesmos que tinham causado toda a confusão por simples conflito de interesses. Discutimos mais sobre o assunto e foi muito agradável. Na saída pedi para que pensassem sobre possíveis explicações (fiz a mesma coisa quando mestrei um cenário baseado em As Máscaras de Chumbo). No outro dia trocamos alguns emails e acabei respondendo um com todo o background do Homem de Preto e Hastur. Os jogadores gostaram da idéia de acharem alguma solução lógica. Em bacana.

Ao final do dia, tivemos uma aventura diferente, que provocou alguns momentos marcantes, com as discussões entre os personagens, sempre paranóicos. Este cenário não dá trabalho para o Mestre na preparação, porém exige muito jogo de cintura durante o jogo, devido a sua imprevisibilidade e situações de conflito entre jogadores. E ainda o fato de separar os jogadores durante algum ponto da narrativa. Isto sempre é de difícil condução.

Se você já é Mestre por algum tempo e quer algo diferente pra os seus jogadores, experimente. Eles gostarão também. Agora, se você tem pouca experiência coordenando mesas ou conflitos assim, ou sente que o seu grupo não está maduro para tal tipo de situações, é melhor escolher um cenário mais tranqüilo para ambos.

Aqui estão algumas imagens dos props e Handouts usados nessa mesa:




sexta-feira, 8 de junho de 2012

The Unspeakable Oath #19 - Resenha da Revista especializada em jogos sobre o Mythos


Juramentos e Diamantes: eternos!

Por Clayton Mamedes

Reconheço que sou um tanto suspeito para comentar sobre alguma edição da The Unspeakable Oath, tendo em vista o meu carinho e amor declarado a esta publicação, já explicitados na resenha do exemplar de número 18. Porém, além de suspeito também sou teimoso, e novamente estou aqui com a TUO 19, a sua segunda aparição após o hiato de uma década.

Para quem não conhece, Oath é uma publicação períodica, dedicada exclusivamente ao horror dos Mythos, conduzida primeiramente pelo pessoal da lendária Pagan Publishing, e conhecida pela alta qualidade de seu material. Só isso.

Este último número tem início através de uma belíssima capa do grande mestre Dennis Detwiller, com uma clássica imagem de um simpático cultista em um manto púrpura. Lembrei dos sacerdotes ghouls das Dreamlands. Desta vez temos uma revista um pouco mais magra, com apenas 66 páginas (!), cuja terceira lâmina nos recepciona com o famoso editorial: The Dread Page of Azathoth, onde Shane Ivey magistralmente começa afirmando: “Call of Cthulhu não precisa ser assustador. Na verdade é muito fácil fazê-lo parecer com tudo, exceto assustador.” logo, já é possível sentir o clima deste excelente texto de abertura, muito esclarecedor e filosófico, cuja conclusão conecta o real horror com o relacionamento do jogador e o seu personagem. Os editoriais da UO estão cada vez melhores.

Na próxima seção existe um resumão de duas páginas sobre Cthulhu Dark, que é um sistema de regras ultra-leve feito por Graham Walmsley, o mesmo autor do primeiro ciclo de aventuras puristas para Rastro de Cthulhu. Não tive a oportunidade de testar esse Cthulhu Dark, porém aparenta ser coerente com a sua proposta, simplificando as regras e tornando a narrativa mais fluída e até mesmo cooperativa – a moda indie chegou até Cthulhu.

Como não poderia faltar, Monte Cook assina o primeiro Tale of Terror desta edição (basicamente uma pequena idéia para um cenário, com três diferentes possibilidades para o que realmente está acontecendo) chamado Sawbucks, que descreve um mistério envolvendo cédulas de dinheiro falso. Apesar da premissa um tanto comum, a facilidade de introduzir uma idéia assim em um cenário já em andamento é tentadora. Gosto muito da estrutura e conteúdo dos Tales of Terror, desde as primeiras edições. Sempre fornecem algum material ou idéia para imediato uso em sua aventura.

Na seção dedicada às resenhas, a clássica The Eye of Light and Darkness, existe um achado digno de nota: nesta primeira parte é citado um Blog, o The H.P. Lovecraft Literary Podcast, e certamente vale uma visita. Nele dois fãs dos trabalhos de HPL conduzem uma leitura dramática de suas obras, preenchida com comentários e críticas. Parece um programa de rádio estilo Eli Correia, mas é bem bacana.

Na mesma linha do Tale of Terror anterior, temos o primeiro Arcane Artifact: The Dollars of Dagon, por Bobby Derie. Neste pequeno artigo são apresentadas algumas moedas de ouro do período anterior à Guerra Civil americana, com pequenas alterações dedicadas aos Deep Ones. Assim, estas moedas funcionariam como imãs para colônias submersas e itens para magias relacionadas. Rápido e simples. Pode render algumas boas cenas. Vale lembrar que a proposta do Arcane Artifact é bem similar ao Tale of Terror, com uma sutil diferença: em um temos algum objeto e no outro é uma idéia mais geral. Nesta edição em que coincidentemente ambos falam sobre dinheiro, esta diferença se torna ainda mais tênue.

As próximas nove páginas desta edição são dedicadas à descrição detalhada de um poderoso NPC para Delta Green, uma feiticeira disfarçada de antiquária, chamada Bernice Cartfield. Nesta gigantesca descrição temos histórico do antagonista e uma relação de itens que podem ser encontrados em sua loja, assim como um sistema de riscos e recursos envolvendo a reação de Bernice ao personagem. Juntamente com os itens da loja, existe também a descrição de um novo tomo dos Mythos, chamado Codex Peregrini Nefandae. Em resumo, estas nove páginas contêm muita informação de forma bem detalhada, possibilitando ao Keeper utilizar o NPC, a sua loja e itens em sua aventura. O pessoal da UO encontrou uma maneira interessante de incluir uma grande quantidade de informação, orbitando em torno de uma única personalidade. Ousado.

O que vem em seguida é outro Tale of Terror – Property Values, onde temos a casa de um personagem sendo assolada por uma série de imensas rachaduras nas paredes. Seriam causadas pela erosão, ou resultado de algo maligno?

O primeiro Mysterious Manuscript desta edição nos apresenta um tomo bem curioso: The Twelfth Book of Moses, escrito por Willian Delaurence no começo do século XX. O autor é conhecido pela publicação de textos de tendência “hippie”, facilmente encontrados em lojas de ocultismo e similares. São trabalhos modestos, com encadernação barata, recheado por propagandas de outros produtos místicos de Delaurence. Contudo, o Thelfth Book é bem diferente: sua encadernação é um pouco melhor e é dedicado a talismãs de amor e sexo, virilidade e libido, que, segundo alguns, somente a sua posse (sem leitura do mesmo) já traria benefícios ao proprietário. Impresso em 1967, uma cópia autografada por Hendrix circulara entre colecionadores. É, sem dúvida, o único trabalho de Delaureunce que interessa a ocultistas “sérios”, possuindo conhecimento mágico. Um tomo diferente e interessante para apimentar a sua aventura.

Dando continuidade ao tema sexual do manuscrito, temos a apresentação de uma criatura dos Mythos – Paramour of Y’golonac, que se inicia com uma citação do Revelations of Glaaki:

“Aqueles que me conhecem, me encontrarão. Aqueles que me servem, mesmo ser saber, me conhecerão. Eles terão a sua carne testada, e se encontrarem prazer, poderão me aceitar. Um universo de prazer e dor, livre da morte e remorso, aguarda aquele digno para ser o meu amante. Estas são as palavras de Y’golonac – Revelações de Glaaki, Volume 12, 54:57, 9.”

O Amante de Y’golonac seria uma pessoa aparentemente normal, contudo viciada em prazeres carnais e sexo, sendo que estas atividades atrairiam as atenções do Grande Antigo. Primeiramente, esta pessoa seria contatada por um avatar da entidade, onde seria horrivelmente ferida pelas suas mordidas, que nunca cicatrizam. Após este breve encontro, algum cultista de Y’golonac se aproxima do candidato a amante e propõe o acordo: tem as suas feridas cicatrizadas e a sua beleza ressaltada em troca de servir o Antigo. Assim, após um período de exposição ao ser, o candidato ressurge incrivelmente belo e com a habilidade de atrair a atenção das pessoas, servindo Y’golonac, procurando por novos cultistas e os treinando. Uma interessante criatura para “pescar” investigadores por ai...

O próximo artigo deste volume é chamado Cheating Madness, escrito por Brennan Bishop. Neste texto, ele argumenta que um das experiências mais chocantes para um investigador é ser internado em uma instituição mental. Com isto em mente, o autor propõe que sejam gastas algumas horinhas de jogo com aventuras usando personagens com algum tipo insanidade, fazendo com que aqueles personagens encostados por baixa sanidade sejam úteis novamente. São 2 páginas de conselhos e idéias para utilizar tal abordagem em mesa. No mínimo, curioso.

Nesta edição ainda temos mais um Mysterious Manuscript: o porão de Joy Shusterman. Agora, como pode um porão ser um manuscrito? Simples: Shusterman é um funcionário do governo, pesquisando o comportamento de prisioneiros. Periodicamente ele recebe um candidato para suas experiências, que é trancafiado nu, em um cubículo sem janelas no porão da casa onde Shusterman vive. Através de uma câmera de vídeo e de estímulos externos específicos, Shusterman pode acompanhar a evolução do comportamento do prisioneiro. Com o passar do tempo, alguns candidatos começaram a escrever nas paredes do porão. Aparentemente, coisas sem conexão, mais parecidas com os rabiscos de pessoas levadas à loucura através do confinamento. Isto era o que pensava Shusterman, até um dos candidatos desaparecer perante a sua câmera. Belo potencial, não?

O próximo conteúdo é uma aventura para Rastro de Cthulhu chamada The Brick Kiln, escrita por Adam Gauntlett. O grupo de investigadores é convidado por um amigo para um final de semana de pescaria e passeio em uma propriedade no interior da Inglaterra, apenas para confrontar o horror. Uma trama bem conduzida e com vários mapas e dicas para uso das Motivações, porém sem muitas novidades. Boa.

Henry Darger’s Second Novel é mais um dos Mysterious Manuscripts presentes nesta edição de Unspeakabvle Oath. Neste artigo é descrita a obra real de Henry Darger, na década de 70, o imenso The Story of the Vivian Girls, in what is Known as the Realms of the Unreal, of the Glandeco- Angelinian War Storm, Caused by the Child Slave Rebellion, com mais de 15.000 páginas. Contudo, o autor teria escrito um segundo romance, de igual opulência, que possibilitaria acesso às Dreamlands. Artigo interessante, ainda mais sendo baseado em fatos reais.

Adam Gauntlett assina outro cenário, desta vez para Call of Cthulhu na Inglaterra de 1920, chamado Suited and Booted. Aqui os investigadores são contatados por um colecionador de arte, para ajudá-lo com algumas pinturas que seriam amaldiçoadas. Uma aventura básica, com alguns antagonistas interessantes.

Como de costume, esse volume de Oath encerra-se com a segunda parte de The Eye of Light and Darkness, apresentando novidades sobre o universo dos Mythos. Entre resenhas de Shadows of Yog-Sothoth e Death in Luxor, me chamaram a atenção dois filmes com temática Lovecraftiana. O primeiro é The Last Lovecraft: Relic of Cthulhu, que retrata a luta do ultimo descendente de HPL contra o culto de Cthulhu. Ganhou uma nota 7/10! Já o outro filme se chama Monsters e conta sobre estranhos seres que surgiram na Terra após a queda de um satélite. Apenas nota 4/10.

E assim encerra-se mais uma aparição da lendária The Unspeakable Oath, novamente fazendo jus à sua reputação entre os fãs dos Mythos. Esta edição foi ligeiramente menos inspirada do que a #18, mas mesmo assim possui material de alta qualidade e é leitura obrigatória para todo fã de horror ou de uma excelente revista.


The Unspeakable Oath 19
por Shane Ivey, John S. Tynes e outros
Arc Dream Publishing – 66 páginas, capa colorida, U$ 5,24.

quarta-feira, 25 de abril de 2012

Assimilação - A saga da Coisa continua nos quadrinhos da Dark Horse


Por Clayton Mamedes

Recordo da primeira vez que assisti “O Enigma do Outro Mundo”, ou The Thing do John Carpenter para os mais íntimos. Foi no Supercine da Rede Globo, em um sábado de bastante frio. Creio que estávamos em 1987, pois a minha irmã ainda era bebê e nem andava sozinha. Eu tinha somente 8 anos e, obviamente, fiquei extremamente impressionado com o que vi, naquela tela de 20” da Mitsubishi em cores (aquelas com a função ZOOM, bem safada). Imediatamente este filme hoje clássico, tornou-se o meu favorito, tratando-se de ficção científica. O clima de paranóia, fragilidade e o isolamento causado pelo ártico eram perfeitos.

No tempo certo, obtive o VHS do filme, depois o DVD, jogo para PC (que é legal até) e recentemente, consegui completar a coleção de HQ’s que tratam da mesma querida criatura assimiladora de formas de vida, que caiu em nosso planeta. Um trabalho que valeu a pena.

The Thing from Another World foi uma minissérie publicada pela Dark Horse Comics a partir de 1991. Esta editora detém os direitos para a adaptação em HQ’s de outras famosas franquias, como Predator, Aliens e Terminator. O primeiro arco, chamado simplesmente de The Thing from Another World, ocupou duas edições, tendo o seu início diretamente após o final do filme, mostrando os únicos dois sobreviventes do Outpost #31, MacReady e Childs. Escrita por Chuck Pfarrer e ilustrada por John Higgins, esta seqüência quadrinizada seria a mais ideal para uma eventual continuação do clássico de Carpenter: uma trama coesa, que consegue manter o clima de paranóia do filme. E com um trabalho de cores excelente. Algo que me chamou a atenção foi um linha do tempo presente em cada contra-capa, resumindo os principais eventos do filme e do HQ. Outra coisa bacana é a sessão de cartas no final da edição – uma coisa inimaginável hoje em dia.

As aventuras de MacReady continuam em julho de 1992, com o lançamento do segundo arco chamado The Thing from Another World – Climate of Fear, desta vez em quatro edições, com roteiro de John Arcudi e desenhos de Jim Somerville. Agora o nosso assimilador consegue escapar do continente gelado e se aproxima de terras habitadas. A troca dos autores foi sentida neste segundo arco, onde as ilustrações perderam um pouco do seu brilho e cores definidas, ganhando tons mais pastéis e difusos. Contudo, o argumento apresentou uma sensível melhora, com diálogos mais encorpados e situações ainda mais paranóicas. Sem dúvida, o melhor arco da série.

No final de 1993, o escritor David de Vries e o ilustrador Paul Gulacy nos trazem The Thing from Another World – Eternal Vows, a que seria a última aparição isolada da Coisa nos HQs. Desta vez, a criatura alcança uma pequena ilha na Nova Zelândia, espalhando o horror na sua forma mais assimiladora possível. Aqui temos outra mudança de ares, com ilustrações extremamente competentes, porém conservadoras (contrastando com o estilo radical do primeiro arco) e um enredo pouco inspirador. O ponto divertido da trama é a presença de diálogos que nos permitem vislumbrar os pensamentos da Coisa, seu modus operantis,instinto de sobrevivência e por ai vai. Uma incursão no coração do monstro. Infelizmente, é o que salva este arco.

Falando sobre jornada por dentro do monstro, vale a pena abrir um parêntese neste artigo para indicar a leitura de um conto baseado no filme do Carpenter, disponível na internet: The Things (http://clarkesworldmagazine.com/watts_01_10/). Escrito por Peter Watts, narra os acontecimentos do filme sob o ponto de vista do alienígena. Uma leitura bruta e bem conduzida.

Contudo, além destas três minisséries, a Coisa também figurou como coadjuvante na revista mensal Dark Horse Comics, começando outra trama em quatro partes presentes nas edições 13 a 16 do periódico mensal. The Thing from Another World – Questionable Research conta uma história alternativa com início também na cena final do filme, porém aqui, ninguém do Outpost #31 sobreviveu. Nenhum humano, pelo menos...

Este relato alternativo tem o competente e frenético argumento de Edward Martin III, junto com os carrancudos desenhos de Ted Naifeh, os piores de todas as séries.

Assim como Eternal Vows, Questionable Research acaba com um grande ponto de interrogação, permitindo aos leitores tirar as suas próprias conclusões e, ainda deixa o caminho aberto para eventuais continuações.

Atualmente não existem planos para HQ’s inéditas do The Thing e nem mesmo republicações destas edições de 20 anos atrás. Como se trata de uma pequena editora canadense, a tiragem destes exemplares foi baixa, o que torna os mesmos extremamente difíceis de serem encontrados. Fato este que é uma pena, pois um universo com tanto potencial para aventuras ainda permanece inerte, como se enterrado sob o gelo do ártico.

sábado, 7 de maio de 2011

Resenha | The Unspeakable Oath 18

O retorno do Juramento




Por Clayton Mamedes

Apesar de fazer mais de um ano que me mudei, ainda tenho algumas coisas para organizar. Com este objetivo, comecei a mexer em pilhas de revistas escondidas, garimpando entre elas exemplares de A Espada Selvagem de Conan, Hellraiser, Dragão Brasil e até um livro-jogo da Abril, na época que ela publicava o AD&D – a série Você é o Herói. Para completar a sessão nostalgia, qual foi a minha surpresa ao ver, entre uma relida de Conan e outra, na página inicial da DriveThruRPG, um link para download assim: The Unspeakable Oath 18. Quase cai da cadeira! Mas seria por uma boa razão.




The Unspeakable Oath trata-se de uma revista especializada em Call of Cthulhu, surgida lá em 1991 e descontinuada em 2000. Tive o imenso prazer e privilégio de acompanhar muitos exemplares desde o seu início, e ainda utilizei muito do seu material publicado em aventuras ao longo desses anos. Em seu primeiro ciclo, TUO foi publicada pela Pagan Publishing, que nesta mesma época nos presentou com maravilhas como Walker in the Wastes, The Realm of Shadows e, um pouco depois, com o famigerado Delta Green. Ou seja, a revista tinha pedigree. O que resultava em material de excelente qualidade.

O lançamento da edição de renascimento coincidiu com o aniversário de 20 anos da estreia. E por dica do nosso colega Leandro R. Fernandes, aproveitei a campanha da DriveThruRPG e comprei o pdf com desconto e ainda um percentual da renda seria destinado ao auxílio das vítimas do tsunami no Japão. Arquivo baixado, fui rapidamente devorar as suas mais de 80 páginas. Afinal era um hiato de 10 anos.

A bela capa colorida colocou uma pulga atrás da minha orelha. Cocei a cabeça e pensei: “Cadê o Detwiller? As suas ilustrações são sinônimo de Pagan e Oath!” Apesar da capa de Todd Shearer ser competente, não era o que eu esperava para esta edição histórica. Assim reticente, fui para o editorial já esperando péssimas notícias...

Graças aos Antigos, o meu receio era infundado. Foi com grande prazer que li nomes como John Scott Tynes, Adam Gauntlett, Kenneth Hite e Shane Ivey na equipe. Dennis Detwiller ainda assinava como diretor de arte e algumas ilustrações. Estava em casa, são e salvo.

Antes de falar sobre as colunas em si, vale um recado: as diversas seções em The Unspeakable Oath possuem alguns nomes característicos e que, felizmente, foram mantidos nesta edição de relançamento.

Em The Dread Page of Azathoth temos a introdução da edição, desta vez assinada por Ivey. Ele conta de forma apaixonada o seu histórico com Call of Cthulhu, como descobriu a Oath e o processo de ressurreição da mesma, desta vez pela mãos da Arc Dream Publishing. Uma leitura bacana.

Logo na sequência temos o primeiro Tale of Terror, que são breves histórias com ideias de aventuras. Clássico! Nesta edição temos quatro contos, espalhados pelas páginas do volume. São eles: Mr. Popatov, Slight Return, House of Hunger e The Art Show. Meu favorito? Sem dúvida o Mr. Popatov, por John Tynes – muito criativo e perturbador. Um cartão de visitas promissor.

A próxima seção é o famosa The Eye of Light and Darkness, onde são apresentadas diversas resenhas sobre o universo do Mythos. Trail of Cthulhu, The Dying of St. Margaret's e New Tales of the Miskatonic Valley marcam presença, assim como mais meia dúzia de títulos.




Já em Arcane Artifacts são citados dois artefatos, juntamente com ideias de aventuras para a sua utilização. Um deles é bem inspirado, assinado por Adam Gauntlett.

Mysterious Manuscripts traz também ideias de aventuras, mas desta vez utilizando livros. Neste volume ele se chama Branchly Numbers Edit, feito por Pat Harrigan. Muitíssimo original.

A parte mais genérica desta edição é chamada de Feature Articles, onde temos quatro matérias bem distintas entre si: em Tales of Nephren-Ka são exibidos diversos manuscritos característicos extremamente detalhados, juntamente com as suas respectivas ideias para inclusão em aventuras – o material menos inspirado do volume. Já em The Chapel of Contemplation somos agraciados com uma rica matéria explicando os detalhes da misteriosa organização que apareceu na aventura The Haunted House no livro básico de Call of Cthulhu. Surpreendente. A aventura pronta da vez chama-se Dog Will Hunt, levando os investigadores para os pântanos da Louisiana. Longa, detalhada e interessante.




O volume é finalizado com um extenso artigo dedicado às famosas tempestades de areia que ocorreram no interior dos anos 30. Para quem acompanha o blog, deve lembrar-se da série de posts do Luciano com referência a este estranho fenômeno. Aqui em Black Sunday, o pessoal da revista foi para o lado mais tangível da coisa, reproduzindo relatos de testemunhas e enumerando 30 curiosidades sobre o evento, com o objetivo de ajudar o Guardião a passar o clima problemático em mesa. Ainda temos uma imensa tabela representando os perigos de seu investigador ser pego por uma tempestade destas. Finalizando o artigo, existem as costumeiras teorias sobre a origem do fenômeno, assim como várias ideias para aventuras.

The Unspeakable Oath retornou. E ainda se manteve em forma nesses dez anos no limbo. Como ponto positivo destaco a excelente qualidade do material e a postura de sempre fornecer informações úteis para uso direto nas mesas, fato este que marcou toda uma época de jogadores de Cthulhu. Já como negativo, diria que o preço é um pouco salgado. Nada absurdo, mas poderia custar menos.

Para os saudosistas de plantão, vá logo baixar o seu exemplar. Para os que não conheciam, está dada a dica: não é sempre que vemos um juramento tão inominável assim. Simplesmente indispensável.

Ficha técnica

The Unspeakable Oath 18
por Shane Ivey (editor), John Scott Tynes e outros
Arc Dream Publishing, dezembro de 2010
82 páginas em preto e branco, capa colorida
U$ 9,99

terça-feira, 8 de fevereiro de 2011

Relato de Cenário: The Watchers in the Sky para Rastro de Cthulhu

Por Clayton Mamedes

Nada como começar o ano com um bom RPG. E aproveitando a chegada estratégica do meu exemplar, o escolhido desta vez foi o Rastro de Cthulhu. Afinal, estava curioso para utilizar o material de jogo e planilhas em nosso idioma nativo.

Para seguir adiante em tal empreitada, julguei ser mais adequado um cenário one shot purista, daqueles com o final bem inesquecível. Baixei as histórias prontas da Pelgrane Press e após uma rápida lida, escolhi o The Watchers in the Sky para ser a primeira de Rastro mestrada por mim.

Cenário lido, personagens prontos, pessoal reunido – tudo certo para o jogo. Porém, antes de relatar os acontecimentos da sessão, dedicarei algumas linhas a uma breve análise do livro escolhido.

The Watchers in the Sky é o segundo cenário purista lançado para Rastro de Cthulhu, elaborada por Graham Walmsley, o mesmo autor de The Dying of St Margareth. Toda a trama gira em torno de pássaros deformados que aparecem, de maneira bem incomum, na vida dos protagonistas. Como se trata de uma hisestória tradicional e fiel aos contos de H.P. Lovecraft, a espiral de loucura é crescente a cada revelação súbita e bombástica, levando a um final sem esperança e digno de nosso querido autor de Rhode Island.

Como de praxe, tentarei não revelar muitos detalhes para não estragar a diversão de quem pretende jogar ou mestrar o cenário: The Watchers in the Sky é apresentado no mesmo padrão das demais estórias da Pelgrane Press, com seções bem distintas como O Gancho, A Terrível Verdade e A Espinha, descrevendo as informações essenciais ao Guardião – uma ótima evolução do Keeper Information e Player Background presentes nos cenários de Call of Cthulhu. As pistas são bem organizadas e separadas por cena, contendo as habilidades necessárias para obtenção das mesmas. Os testes de estabilidade também estão bem visíveis, o que facilita e muito a vida do Guardião. O texto é sempre claro e bem organizado em todos os aspectos.

No quesito apresentação, Watchers também segue o estilo do livro básico, com a já tradicional diagramação de texto em três colunas, boxes e as belíssimas ilustrações de Jérôme Huguenin. Sem dúvida um diferencial.

Contudo o grande atrativo deste cenário é a trama, que apresenta um antagonista extremamente original, envolvido em uma teia de investigações bem elaborada, repleta de simbolismos, paranóia e descobertas apavorantes, fechando com um grand finale e epílogos bem criativos. Um dos melhores cenários que li ultimamente e, sem dúvida, muito fiel ao espírito lovecraftiano. Altamente recomendado, ainda mais para jogadores veteranos ou já versados no Mythos, devido ao tipo de inimigo enfrentado. Uma obra-prima.

Voltando à sessão de jogo dominical: reuni uma equipe muito experiente para rolar The Watchers in the Sky, com no mínimo 15 anos de RPG cada. Respeitável. Iniciei a jogatina com uma breve explanação sobre a razão da existência do Rastro, como Hite explicou na introdução de seu livro. Depois ocorreu a distribuição dos históricos dos personagens, onde expliquei com detalhes a importância da característica Motivação. Somente após essas conversas, entrei em detalhes do sistema de jogo e finalmente as planilhas foram distribuídas.

Com o jogo rolando, o sistema GUMSHOE provou a sua fama de deixar a trama rolar, com pouquíssimos rolamentos e ênfase na interpretação das pistas encontradas. Excelente para o gênero investigativo.

Os jogadores pegaram muito bem o espírito do jogo, resultando em interpretações motivadas e coerentes com a situação. Na realidade, a Motivação (característica) mostrou-se crucial para o desenrolar da trama, levando os jogadores a agir de maneira muitas vezes estranhas.

Ao final da estória, as diferentes motivações deram o tempero necessário para desencadear a reação em cadeia final, resultando em dois personagens loucos e outros dois seriamente perturbados.

Como situação marcante posso destacar a ação do personagem do Celso que, ao perceber que outros dois companheiros haviam enlouquecido e perdido a sua fonte de luz, emprestou a sua lamparina dizendo: "Se quiser continuar pode ir. Eu vou voltar!"
Os investigadores abandonando a mesa devido ao calor! Da esquerda pra direita: Celsão, Leandro, João e Daniel. A foto ficou estranha, não sei bem o motivo. Talvez alguma interferência do Mythos...

Coletei as opiniões dos jogadores após o cenário e dois pontos podem ser destacados:

Positivo: a trama envolvente e cativante.
Negativo: curta duração.

Ainda comentaram que nem todas as pistas são realmente utilizadas, sendo que é possível terminar o cenário pulando algumas partes. Este fato é verdadeiro, porém não sei se é um defeito.

Em resumo, foi um excelente domingo com situações extremas e um final coerente. Os jogadores pediram uma continuação, para descobrirem o que realmente ocorreu. Creio que elaborarei um prólogo para atiçar a curiosidade...

Ficha Técnica
The Watchers in the Sky
por Graham Walmsley
Ilustrações de Jerome Huguenin
Pelgrane Press, 2010
36 p, p&b, capa colorida.
Exclusivo em pdf – U$ 5,95