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terça-feira, 10 de abril de 2018

Fragmentado - Interpretando personagens com Múltiplas Personalidades em RPG


Na postagem anterior falamos a respeito de casos reais de Múltiplas Personalidades, se você não leu talvez tenha interesse de fazê-lo agora, clicando no LINK - Casos de Múltiplas Personalidades

Na arte de interpretar um personagem de RPG, retratar uma insanidade não é uma tarefa das mais fáceis. Meramente conhecer os sintomas e saber que um determinado personagem vê, ouve ou percebe coisas com uma sensibilidade diferente, ajuda muito pouco. Por vezes, o resultado pode acabar sendo superficial, estereotipado, carregado de preconceitos ou simplesmente sem subsídios para a criação de algo convincente.

No entanto, existem algumas pequenas regras que podem ser aplicadas para que a interpretação ganhe em autenticidade.

Assim como Hamlet, muitos indivíduos afligidos por insanidade possuem métodos em sua loucura. A doença permite a eles evitar ou adaptar a realidade de uma maneira que lhe seja mais conveniente. Em muitos casos, explorar essas condições acrescenta profundidade ao background do personagem afligido por uma insanidade.

Para efeito desse artigo, imaginemos que um personagem tenha sucumbido aos efeitos devastadores de uma revelação que danificou para sempre sua razão. Talvez ele não tenha testemunhado a existência de criaturas ou dos Deuses blasfemos, mas a mera ciência da existência deles já foi o suficiente para causar um turbilhão de insanidade que domina sua mente. Diante disso, sua razão se fragmenta por completo, resultando no que a psiquiatria compreende como Desordem de Múltipla Personalidade.

 Nesse tipo específico de desvio mental, bastante rara, o paciente desenvolve uma ou mais personalidades diversas de sua persona principal ou dominante. Essas identidades se manifestam através de uma enorme variedade de tipos, cada qual distinto em comportamento, interação e posicionamento social.

Primeiro é importante definir o que causa esse transtorno e como seria possível transferir essa condição para uma situação de mesa de jogo. Especialistas acreditam que a desordem de múltipla personalidade na maioria das vezes se instala em decorrência de uma situação com a qual o indivíduo não é capaz de lidar ou compreender em sua total extensão. Diante de uma situação extrema, o paciente fabrica uma personalidade que seja capaz de enfrentar aquela situação de uma maneira mais eficiente ou ao menos encará-la enquanto ele fica protegido. Para ambientações em que os personagens estão sujeitos a stress constante, enfrentando risco de morte, decisões fronteiriças e sujeitos a revelações devastadoras, a desordem parece perfeitamente plausível.


Imaginemos o exemplo de um personagem de Chamado de Cthulhu, jogo em que Sanidade é um conceito central. O personagem tem por ocupação ser professor de história antiga, vamos chamá-lo de Nigel Carrington e dotá-lo de uma personalidade pacífica. Em determinado momento, ele acaba investigando o terrível Culto de Cthulhu, atuando sob a fachada de uma seita congregando marinheiros. Num porão secreto veneram uma divindade marinha. O professor inicia essa investigação buscando explicações racionais para o que ele descobre, tentando relacionar a tal seita com aspectos antropológicos que ele já havia estudado superficialmente. Mas nada poderia prepará-lo para a revelação de que alguns marujos estão se transformando em seres medonhos das profundezas, ganhando escamas e guelras, lentamente se convertendo em criaturas que não deveriam existir num mundo racional.

A revelação, talvez culminando com o encontro com um ou mais híbridos ou quem sabe até um vislumbre de Dagon, faz com que a mente de Carrington se esfacele. Incapaz de aceitar aquelas noções bizarras e conceitos inquietantes, ele sofre uma perda considerável de sanidade. Existem diferentes maneiras de lidar com tais revelações, no caso do professor Carrington , para suportar o que viu, e com a concordância do narrador, ele desenvolve uma personalidade acessória. Alguém que será capaz de lidar com a informação obtida e que talvez consiga enfrentar esses horrores.

O jogador define que Carrington, quando jovem era um entusiasta de histórias de aventura e ação, ele tinha apresso por personagens de literatura barata do gênero pulp. Assim, sua mente fraturada recorre a essa memória reconfortante, envolvendo homens durões e capazes de enfrentar qualquer coisa, fabricando uma personalidade acessória, a do marinheiro Kirk Lowel. É claro, Lowel não existe, mas quando o professor se sente afligido, esta identidade acaba vindo à tona e assumindo o controle. Não seria exagero incorporar então ao personagem algumas características diversas que poderiam incluir um sotaque, maneirismos típicos de um homem do mar, uma postura mais audaciosa e heróica. Como ocorre com personalidades criadas para lutar com o medo ele seria mais agressivo. Lowel é o extremo oposto do tranquilo professor de história e é "chamado a assumir" o controle quando Carrington se vê coagido ou aterrorizado. Em termos de jogo, isso poderia se configurar pela perda de sanidade ou mediante uma situação de stress. Agindo como gatilho da transformação.

Na maioria dos casos envolvendo Múltiplas Personalidades, a persona principal quando cede a acessória, é colocada em um tipo de hibernação. Ela desaparece, como se estivesse dormindo e a outra assume as funções. São incidentes tratados como "blackouts" ou "perda do tempo", no qual o indivíduo simplesmente se ausenta. Na realidade, o que acontece é que uma das personalidades acessórias assume o controle e usa o corpo ativamente.

Filmes são uma boa fonte de inspiração. Norman Bates em Psicose (1960)
É interessante ressaltar que essa mudança de personalidade ocorre a despeito da vontade do indivíduo. A mudança do controle não pode ser usada como uma vantagem que pode ser ligada e desligada quando conveniente. O domínio de personalidades decorre de uma situação de grande stress e se manifesta a despeito da vontade da pessoa. A personalidade pode assumir o controle em momentos inapropriados e por isso ela é um inconveniente e não uma vantagem para a pessoa.

A mudança de personalidade raramente ocorre de imediato, na maioria das vezes a persona aflora após um evento traumático e de um período de relaxamento. Por exemplo, o Professor Carrington se esgueira para dentro de um velho farol abandonado. Lá dentro ele encontra uma estátua do Grande Cthulhu e ossos espalhados pelo chão manchado de sangue, além de pegadas úmidas. Sua mente febril imediatamente compreende que o lugar vem sendo usado para a realização de rituais e sacrifícios. Ele perde 3 pontos de sanidade. O mundo gira ao seu redor e ele sente uma náusea profunda, um horror inenarrável que o faz sair daquele lugar amaldiçoado aos trancos e barrancos. Em casa, o professor toma um tranquilizante e apaga no sofá da sala. Tudo que ele deseja é esquecer a visão medonha e dormir.

Ao despertar horas mais tarde, a personalidade do professor cedeu espaço para sua persona secundária, o Marinheiro Kirk Lowel assume então o comando. Ele lembra daquele lugar desgraçado, sente um ódio profundo queimando em suas entranhas e decide que vai voltar lá e destruir aquela antro maldito! Carrington talvez jamais tivesse estômago para voltar ao velho farol, mas Lowel vai levar a vingança até as últimas consequências.

Não é totalmente impossível que uma personalidade secundária aflore de imediato após um choque severo. Lowel pode assumir o controle quando o professor experimenta um trauma severo. Em termos de jogo, uma regra válida seria assumir que algo capaz de causar uma Insanidade Temporária (a perda de 5 ou mais pontos de uma só vez) e a existência de um perigo real e imediato, iriam aflorar a persona acessória repentinamente.

Uma vez assumindo o controle do corpo, a personalidade acessória passa a controlá-lo por inteiro. Em termos de jogo, isso cria um questionamento válido: Se o personagem acredita ser alguém diferente, suas estatísticas também mudariam para se encaixar nessa papel?

Como regra, o indivíduo continua em essência o mesmo, ele pode adotar os maneirismos e o comportamento do outro, pode se vestir e se portar de maneira diferente, mas em essência ele é a mesma pessoa, portanto não há mudanças em estatísticas. Talvez o personagem receba um pequeno modificador em alguns casos, mas nada além disso. O Professor Carrington não se torna mais forte e ágil quando assume a personalidade de Lowel, embora ele possa até acreditar nisso. Ele também não seria capaz de lutar com os Abissais usando um gancho, mas por acreditar que Lowel poderia fazê-lo, a critério do narrador, receberia um pequeno modificador positivo ao confrontar as criaturas.

O filme Fragmentado (2017)
Um personagem acometido por Múltiplas Personalidades poderia criar várias identidades, não existe de fato um limite, o que é bastante assustador. Uma pessoa pode começar com uma, passar para duas e terminar com vinte diferentes personalidades muito particulares que coexistem e assumem de tempos em tempos o controle. Diferentes situações acabam fazendo aflorar diferentes personas, cada qual adaptada a uma situação.

Quando Lowel não é suficiente, o Professor Carrington pode inventar a identidade de James Olsen, um vagabundo sem endereço fixo que o leva a sair da cidade e se esconder. Pode construir a persona de Kate Meadows uma criança de seis anos que na sua concepção não seria vítima de monstros por ser inocente e protegida por uma força divina. Talvez suas frustrações ensejem a criação de Giuseppe Neri um imigrante italiano ligado ao crime organizado e que resolve as coisas com armas e violência.

Múltiplas Personalidades constitui uma desordem adequada apenas a personagens cuja vida foi realmente afetada por um incidente grave. A perda de 20% ou mais da sanidade original pode ser uma condição para tanto.

Não importa quantas personalidades o personagem constrói, a persona dominante eventualmente volta ao comando. Personas acessórias podem se manter no controle por várias horas ou mesmo dias, se a ameaça vigorar por muito tempo. Um período de 1d20 horas + 1 hora para cada ponto de sanidade perdido é adequado. Ao fim deste, o indivíduo se sente esgotado física e mentalmente. Ao dormir, a identidade original reassume suas faculdades sem ter uma lembrança clara do que aconteceu. Estas podem vir a ele na forma de fragmentos desconexos ou sonhos vívidos.

Essa condição me parece perfeitamente adaptável em chamado de Cthulhu, rastro ou outros jogos inspirados pela obra de Lovecraft e com a presença nefasta dos Mythos. Uma vez que loucura é um elemento importante o tema pode ser facilmente inserido desde que não repetitivamente. 

Na trilogia senhor dos Anéis, Gollun e Smeagol dividiam o mesmo corpo com personalidades opostas 
Até onde sei, não existem regras específicas em nenhum sistema para interpretar personagens com Múltiplas Personalidades, mas não vejo um impeditivo para que Mestre e Jogador não possam sentar na mesa e discutir a possibilidade e definir parâmetros. Considerando quais as condições em que se manifesta, quanto tempo a condição se mantém e no que enseja essa mudança de personalidade, é bem tranquilo adaptar a condição para as mais diferentes ambientações. 

Imagino em Dungeons and Dragons um personagem acometido por múltiplas personalidades depois de ser vítima de um ataque de Devorador de Mentes (Illithid). Talvez outro possa ter criado diversas personas em face de uma agressiva sonda mental realizada por um personagem psiônico. Finalmente, a perturbação pode se manifestar depois que o personagem testemunha a morte de seus antigos companheiros enquanto exploravam uma masmorra especialmente perigosa. Quem sabe o sobrevivente tenha adotado múltiplas personalidades ligadas aos seus companheiros mortos e estas sejam as que se manifestam quando ele perde o controle. A tortura empregada por um Lich, os jogos mentais de um vampiro, as depredações de um Beholder... tudo isso pode servir de explicação para o surgimento de Múltiplas Personalidades num personagem de Cenário de Fantasia e seria bem vindo em Accursed, Belregard e até 7th Sea ou Five Rings.

O mesmo pode acontecer em outras ambientações como Numenera ou Strange onde o ambiente estranho parece favorável ao florescimento de desordens mentais. Um artefato de Numenera poderia causar essa fragmentação e a construção de várias identidades. Em Strange é ainda mais claro, uma vez que diferentes corpos podem se prestar a receber a mesma consciência. Em campanhas Sci-Fi as múltiplas personalidades poderiam ser decorrentes do contato com alienígenas ou tecnologia desconhecida. No Oeste Macabro de Deadlands um pistoleiro afligido por espíritos de nativos que ele matou poderia justificar o surgimento de personalidades. E até no Mundo das Trevas, é fácil imaginar uma criatura amaldiçoada desenvolvendo personas acessórias depois de ser confrontado com coisas aterrorizantes durante sua existência.


É importante compreender que essa e qualquer desordem de cunho mental deve ser tratada com certo grau de maturidade e que se algum dos envolvidos não estiver à vontade com seu uso, ela não deve ser levada adiante. Sempre é bom lembrar que RPG é um entretenimento e qualquer situação que extrapola esse conceito deve ser evitado.

As tabelas abaixo não se propõem a ser regras, mas disposições em linhas gerais para a criação de um Personagem com Múltiplas Personalidades. Cabe ao Narrador a decisão final se tal coisa pode ou não figurar em sua campanha. 

QUANTAS PERSONALIDADES HABITAM O MESMO CORPO?

Segundo a Psiquiatria não existe um limite. Em geral Múltiplas Personalidades se formam gradualmente e vão se desenvolvendo e ganhando detalhes que são incorporados a elas. Algumas simplesmente são absorvidas, se fundem ou desaparecem depois de algum tempo, outras vão se tornando cada vez mais detalhadas. Comece sempre com uma e vá desenvolvendo as personas a medida que elas forem surgindo.

Role o d20

1-10 - Uma personalidade acessoria
11-15 - Duas personalidades acessórias
16-18 - Três personalidades e outras não muito detalhadas
19 - Uma quantidade indefinida com uma ou duas detalhadas e outras não muito detalhadas.
20 - Uma quantidade indefinida de personalidades, todas elas bem detalhadas e definidas. 

QUANDO A PERSONALIDADE SE MANIFESTA?

As personalidades se manifestam em determinadas situações permanecendo adormecidas normalmente e vindo à tona quando condições propícias se apresentam.

Role o d20

1-10 - Em situações de grave ameaça e risco, como uma forma de defesa e preservação
11-13 - idem ao anterior e também em situações de medo profundo.
14-16 - idem aos anteriores e também em situações de incerteza e dúvida.
17-19 - idem aos anteriores e também em situações de excitação.
20 - As personalidades podem surgir a qualquer momento por diferentes motivos

QUAL O SEXO DA PERSONALIDADE?

Indivíduos podem criar Identidades de qualquer gênero, mas em geral eles seguem o mesmo gênero da identidade original. 

Role o d20

1-14 - A persona é do mesmo sexo que a identidade original.
15-19 - A persona é do sexo oposto a identidade original.
20 - A persona não possui um gênero definido, este é fluido ou variável.


QUAL A IDADE DA PERSONALIDADE?

Role o d20

1-10 - a idade da persona é equivalente a idade da identidade original.
11-14 - a idade da persona é 2d10 anos mais jovem do que a identidade original (mínimo de 6 anos)
15-18 - a idade da persona é 2d10 anos mais velha do que a identidade original.
19 - a idade da persona é variável ou fluida.
20 - a idade não é um elemento aplicável. 

QUAL O TRAÇO PREDOMINANTE DE SUA PERSONALIDADE?

define qual o traço predominante na personalidade construída. Esse traço tende a ser muito forte e realçado em cada ação como se definisse o indivíduo.

Role o d20

1-5 - Agressivo - O traço mais frequente em indivíduos com Múltipla Personalidade, sugere uma atitude beligerante e sempre disposta a confrontar.
6-7 - Passivo - A personalidade é tranquila e acata tudo que é dito.
8 - Imaturo - A personalidade é infantil e tende a se comportar como uma criança.
9 - Sádico - Agressividade voltada para provocar dor ou ressentimento.
10 - Masoquista - A personalidade tem um interesse em sofrer física ou mentalmente.
11 - Expansivo - A personalidade se comporta como alguém a vontade em qualquer ambiente.
12 - Retraído - A personalidade é fechada, quieta e tímida.
13 - Dominador - A personalidade tenta sempre controlar a situação e impor sua razão.
14 - Seguidor - A personalidade aceita as ordens de alguém que ela elege como seu líder.
15 - Libidinoso - A personalidade é refém de seus desejos e vontades e faz de tudo para satisfaze-los
16 - Pudico - A personalidade refreia seus desejos e vontades ao ponto da paranóia
17 - Enérgico - A personalidade está sempre disposta e pronta para agir.
18 - Preguiçoso - A personalidade deseja apenas descansar sem tomar parte em nada
19 - Violento - A personalidade está disposta a exercer a força mesmo que não precise.
20 - Escolha dois traços predominantes que não sejam opostos

QUAL A ORIGEM DESSA PERSONALIDADE?

1 a 10 - O personagem é um estranho que vem do mesmo lugar da identidade original.
11-15 - A origem é desconhecida.
16-18 - A persona possui um grau de parentesco direto com a identidade original.

Role d6

1-2 - Irmão/Irmã
3-4 - Pai/Mãe
5 - Avô/Avó
6 - Outros (Tios, sobrinhos, primos etc...)

19 - A persona possui várias origens e muda constantemente sua história.
20 - A persona cria origens e muda sua história constantemente mentindo e enganando propositalmente.

EXCENTRICIDADES

Indivíduos com Múltiplas Personalidades muitas vezes possuem um comportamento recorrente que tende a ser uma assinatura da persona.

Role o d20

1 - A personalidade copia quem está perto ou tentar imitar alguém que admira.
2 - A personalidade rói as unhas constantemente até a carne.
3 - A personalidade gagueja quando nervosa e costuma ter dificuldade em seu comunicar. 
4 - A personalidade xinga e pragueja constantemente
5 - A personalidade estala os dedos constantemente
6 - A personalidade tem um tique nervoso e pisca de maneira afetada.
7 - A personalidade tem uma voz abafada e gutural, ela fala sussurrando
8 - A personalidade não consegue ficar parada, ela precisa se mover constantemente
9 - A personalidade raramente fala, ela prefere observar ao invés de falar
10 - A personalidade não consegue parar de falar, suas palavras parecem uma metralhadora.
11 - A personalidade está sempre doente e se queixa de dores fantasmas
12 - A personalidade sofre de transtorno compulsivo.
13 - A personalidade sofre de uma fobia severa e sempre fala a respeito
14 - A personalidade está sempre rindo ou então chorando
15 - A personalidade precisa roubar pequenas coisas e guardar.
16 - A personalidade é mentirosa compulsiva e sente prazer em enganar
17 - A personalidade é irritável e sempre quer provar alguma coisa a respeito de si mesma.
18 - A personalidade fala sozinha e ignora os outros
19 - A personalidade assume um comportamento sedutor ou libidinoso  
20 - A personalidade age como um maníaco agressivo e está sempre disposto a brigar

quinta-feira, 13 de novembro de 2014

Os Devoradores do Inverno - O Mito do Wendigo para Chamado de Cthulhu



Artigo originalmente publicado em 22/05/2011
Expandido em 13/11/2014

Wendigo (também Windigo, Windago, Windiga, Witiko, Wihtikow e outras variações) é um criatura sobrenatural que faz parte da mitologia dos povos indígenas da América do Norte.

De acordo com a mitologia, o Wendigo é formado a partir de um humano qualquer, que passou muita fome durante um inverno rigoroso, e para se alimentar, come seus próprios companheiros. Após perpetuar atos canibais por muito tempo, o indivíduo acaba se tornando este monstro e ganha muitos atributos para caçar e se alimentar. A monstruosa criatura, segundo o mito, é capaz de imitar a voz humana com perfeição, escalar árvores como se fosse um grande macaco, suportar cargas muito pesadas, e além disso demonstra uma inteligência sobre-humana. O Wendigo também tem a capacidade de hibernar por anos, e para suportar os invernos, estoca a carne de suas vítimas em cavernas subterrâneas onde as devora lentamente.

De acordo com a mitologia indígena para matar um Wendigo é preciso queimá-lo, pois segundo os nativos, os ferimentos infligidos por qualquer tipo de arma tendem a sarar com enorme velocidade o que torna extremamente difícil destruir um destes monstros.

O Wendigo é parte dos sistemas de crenças tradicionais de várias tribos Algonquian-falando no norte dos Estados Unidos e Canadá, mais notadamente os Ojibwa, Saulteaux, a Cree, e os Inuits, Naskapi e Montagnais.

Embora variem um pouco de uma tribo para outra, a concepção de Wendigos é sempre a mesma. Uma aberração malévola, canibal, sobrenaturais (Manitous) de grande poder espiritual.

Eles sempre foram fortemente associados com o inverno, o Norte, e frio extremo, bem como com a fome. Basil Johnston, um professor Ojibwa e estudioso de Ontário, dá uma descrição de como Wendigos eram vistos: “O Wendigo era um ser magro com pele ressequida colada sobre os seus ossos. Com os seus ossos empurrando-se contra a sua pele, sua pele era cinza, cor da morte para os povos indígenas. O Wendigo lembra um esqueleto descarnado recentemente desenterrado do túmulo. Seus olhos injetados de sangue brilham no escuro. Seus lábios (ou o que resta deles) é rasgado e sangrento [….] o Wendigo exala um odor estranho e misterioso de decadência e decomposição, da morte e da podridão".


Ao mesmo tempo, Wendigos são personificações da gula, ganância e excesso, nunca satisfeito após o abate e consumo de uma pessoa, eles estavam constantemente à procura de novas vítimas. Em algumas tradições, os seres humanos que se tornaram dominados pela ganância podiam se transformar em Wendigos; o mito Wendigo, assim, serviu como uma forma de incentivar a cooperação e moderação entre os membros da tribo.

Entre os Ojibwa, Eastern Cree, Micmac, Westmain Swampy Cree e Montagnais, os Wendigos eram tidos como gigantes ferozes, muitas vezes maiores do que os seres humanos (uma característica ausente na cultura Algonquian). Esses wendigos gigantes tinham o corpo coberto de pelos brancos que formava uma crina que corria pelas suas costas. As mãos tinham a forma de garras compridas e afiadas, sua boca era dotada de dentes pontiagudos que podiam rasgar o corpo de um homem ao meio com uma única mordida.

Todas as culturas em que o mito Wendigo aparece compartilham a convicção de que os seres humanos só poderiam se transformar em Wendigos se recorrerem ao canibalismo ou, alternativamente, se possuído por um espírito demoníaco. Uma vez iniciada a transformação, a pessoa se torna gradualmente violenta e obcecada por consumir carne humana. As mudanças a impulsionam para as florestas onde eles passam a viver.

Não por acaso, entre as culturas do norte Algonquian, canibalismo, mesmo para salvar a própria vida, era visto como um crime grave, a resposta apropriada à fome era o suicídio prática adotada pelos nativos no rigor extremo do inverno. Em um nível, o mito Wendigo, assim, trabalhou como um factor de dissuasão e uma advertência contra a recorrer ao canibalismo; aqueles que se tornariam monstros Wendigos em si.

Entre os Assiniboine, a Cree e os Ojibwa, uma dança satírica cerimonial foi apresentada originalmente durante tempos de fome para reforçar a seriedade do Mito Wendigo. A dança, conhecida como wiindigookaanzhimowin é praticada até hoje como parte das atividades do último dia da dança do sol. Ela envolve o uso de máscaras, sacrifício de animais e uma dança frenética ao som de tambores.

O termo “psicose Wendigo” refere-se a uma condição em que pessoas desenvolvem um insaciável desejo de comer carne humana, mesmo quando outras fontes de alimento estão disponíveis. A psicose Wendigo é identificado por psicólogos ocidentais como uma “síndrome cultural” típica de comunidades aborígenas. As pessoas afetadas acreditam que estão sofrendo a transformação em Wendigos, e muitas vezes solicitam ser executadas antes que pudessem prejudicar os outros.

Os casos de Psicose Wendigo, são bastante raros, mas bem documentados.

Um dos mais famosos casos de psicose Wendigo envolveu um caçador da tribo Cree de Alberta, chamado Swift Runner. Durante o severo inverno de 1878, Swift Runner e sua família ficaram isolados pela nevasca e começaram a passar fome. Seu filho mais velho teria sido o primeiro a morrer e a família se alimentou do cadáver enquanto tentava chegar a um lugar seguro. Quando a família estava a apenas 25 milhas do abastecimento alimentar de emergência em Hudson’s Bay, Swift Runner massacrou a esposa e os cinco filhos com um machado. Em seguida devorou o coração de cada um deles para que apenas ele se tornasse Wendigo. Tendo em conta que ele recorreu ao canibalismo quando já era possível presumir a sobrevivência de todos, e que ele matou e consumiu os restos de todos os presentes, foi concluído que Swift Runner sofria de Psicose Wendigo. Ele acabou confessando seu crime hediondo e foi executado pelas autoridades, em Fort Saskatchewan.

Outro caso famoso foi o de Jack Fiddler, um chefe e xamã Oji-Cree conhecido por seus poderes místicos. Fiddler se dizia um matador de Wendigos. Em 1907 ele e seu irmão Joseph, foram presos pelas autoridades depois de confessarem ter matado e desmembrado o corpo de um caçador que nas suas palavras estava se transformando em um Wendigo. O caçador teria recorrido ao canibalismo durante o inverno no ano anterior e já demonstrava os primeiros indícios de se transformar em um monstro canibal. Jack cometeu suicídio antes do julgamento, mas Joseph foi julgado e condenado à morte.

Antropólogos e etnógrafos sempre demonstraram interesse no estudo desse fenômeno e o trataram seriamente embora atualmente exista controvérsia a respeito da veracidade da Psicose Wendigo. No século XX foram poucos os casos verídicos de Psicose Wendigo, embora rumores a respeito continuem aparecendo de tempos em tempos sobretudo em regiões isoladas ou comunidades afastadas.

O Wendigo de "O Cemitério" adaptado para Chamado de Cthulhu


"Subitamente a névoa perdeu a luminosidade e Louis percebeu que havia um rosto no ar, olhando com malícia, fazendo sons esquisitos com a boca. Os olhos, puxados para cima como uma pintura clássica chinesa, eram uma coisa cinzenta e amarelada, funda, brilhante. A boca estava contorcida em um ricto, o lábio inferior parecia virado pelo avesso, revelando dentes com manchas escuras ou corroídas até as raízes. Mas o que mais impressionou foram as orelhas, que não eram absolutamente orelhas, mas chifres curvados. Não eram como chifres do diabo, eram como chifres de carneiro".

O Wendigo é uma criatura que age de maneira discreta mas implacável na trama de "O Cemitério", manipulando os acontecimentos e levando as pessoas à loucura. A criatura habita uma região selvagem nas cercanias da cidade de Ludlow, no Maine e costuma vagar por essa região, muito embora seja provável que ela tenha liberdade para trilhar outros caminhos e explorar diferentes localidades. Sua íntima ligação com a mitologia dos nativos-americanos sugere que ele seja ligado a esses povos e que habite os recônditos ainda selvagens da América do Norte. Os nativos da tribo Micmac conheciam o Wendigo e acreditavam que ele fosse um espírito maligno ligado ao canibalismo, sobrevivência e aos aspectos mais primais da natureza.

Na estória, o Wendigo é capaz de reanimar qualquer animal enterrado em um cemitério conspurcado pela sua presença hedionda. Animais domésticos, cães e gatos principalmente, mas também animais de grande porte como touros, retornam a vida depois de serem sepultados nesses terrenos malditos. Uma vez re-animados, a criatura "trazida de volta" apresenta agressividade, somada a um comportamento errático e confuso. Pessoas sensíveis percebem que a natureza dessas criaturas é alterada e ficam inquietas na presença desses seres. Eles vivem por volta de dez anos, até morrerem novamente de causas aparentemente naturais. 

Humanos podem ser re-animados da mesma maneira, mas quando retornam apresentam uma profunda mudança comportamental agindo com malícia, violência e motivação homicida. Humanos trazidos de volta também agem com intensão maligna, eles são capazes de "ler a mente" de outras pessoas e descobrir seus segredos mais íntimos, sobretudo, se estes estiverem relacionados a algum tipo de perversidade sexual ou transgressão moral. Eles não se acanham em confrontar suas vítimas com detalhes estarrecedores sobre segredos mantidos à sete chaves, copiando perfeitamente a voz de outras pessoas para obter impacto. As palavras dessas criaturas soam frias e cortantes, atingindo quem as ouve de forma dolorosa. Por essa razão, humanos são os servos mais terríveis do Wendigo.

O Wendigo atua como uma espécie de guardião ou zelador dos cemitérios por ele amaldiçoados. De tempos em tempos ele é capaz de exercer influência sobre a mente das pessoas, manipulando-as para convencê-las a usar os poderes mágicos do lugar maldito. A criatura age de forma insidiosa, ele lentamente manipula a mente de suas vítimas fazendo com que elas contemplem atitudes temerárias, num processo que invariavelmente arruína a sanidade e acarreta em tragédias. O Wendigo parece dispor de algum tipo de poder psíquico que afeta as pessoas, sobretudo em momentos de dor, sofrimento ou mágoa. Qualquer pessoa em luto pode se converter em uma vítima em potencial da criatura.

A criatura não possui um corpo físico, sendo uma manifestação espiritual. Em geral ele é invisível e imaterial, e sua presença não pode ser sentida a não ser por um odor forte de sangue que lembra o fedor típico de um matadouro. Ele é capaz de manipular o ambiente, fazendo com que a temperatura de uma grande área sofra variações perceptíveis de um momento para o outro. Nas ocasiões em que decide assumir uma presença física, a criatura assume a aparência descrita acima. Nessas circunstâncias ele apresenta uma gargalhada aterradora e produzem ruídos inquietantes. Os nativos acreditavam que o Wendigo também é capaz de assumir o controle de animais selvagens e usar seu corpo por breves períodos de tempo. 

Dotado de uma maldade extrema e de um desejo transcendental de disseminar a loucura e o horror, o Wendigo provavelmente é uma Entidade Única.

Drenar Pontos de Magia: O Wendigo pode drenar os pontos de magia de um alvo que esteja a pelo menos 10 quilômetros de um cemitério controlado por ele. A criatura tenta manter os pontos de magia de sua vítima próximo de zero, minando assim sua resistência mental e sua vontade. Como resultado o alvo se sente física e espiritualmente enfraquecido. Vítimas com zero de pontos de magia ficam inconscientes experimentando sonhos agourentos e desagradáveis. O Wendigo pode drenar até 100 pontos de magia, ao chegar a essa quantidade, ele opta por dormir por um período de tempo nunca menor do que 1d10 +10 anos.

Sugestão Mental: O Wendigo é capaz de atacar um alvo mentalmente. Seu poder pode ser voltado para um alvo numa área a até 10 quilômetros de um cemitério que ele controla. Esse poder tem um custo de 7 pontos de magia. O alvo pode fazer um teste na Tabela de Resistência confrontando Pontos de Magia contra Pontos de Magia. Em caso de falha, o alvo sente uma profunda depressão, uma falta de iniciativa constante e torpor mental. Uma vez enfraquecido, o alvo é acometido por pesadelos e sugestões mentais que manipulam suas ações e o forçam a fazer o que o Wendigo deseja. Em caso de sucesso, o alvo se recupera o suficiente para enfrentar seus temores. O Wendigo usa esse poder quando seu alvo tem poucos pontos de magia

Ataque Psíquico: O Wendigo é capaz de afetar um alvo que esteja numa área de 10 quilômetros do cemitério que ele controla. O ataque mental funciona de forma semelhante ao feitiço Rajada Mental (Mindblast). Utilizar esse ataque psíquico drena 10 pontos de magia da reserva do Wendigo.

Manifestação: Para criar um corpo físico e distorcido, o Wendigo deve gastar uma quantidade de pontos de magia igual ao TAManho que deseja manifestar fisicamente. Uma vez que o corpo toma forma, ele se mantém por um número de dias igual a quantidade de pontos empregada, sendo disperso ao fim desse prazo ou se for destruído. O Wendigo é capaz de usar seus poderes na forma material. Em sua forma física, o Wendigo é capaz de desferir dois ataques com suas garras ou uma mordida devastadora.

Quando em sua forma física, o Wendigo possui todas as características listadas abaixo. Quando imaterial e intangível, ele não possui as características colocadas entre parenteses, possuindo apenas INT, POW e DEX.

Wendigo, o Senhor do Sofrimento, o reanimador de mortos

(FOR)     45
(CON)    30
(TAM)    45
INT         20
POD       15
DES       10

(HP): 40
(Bônus de Dano)     +5d6

(Ataques): Garra (2) 40%, dano 1d6 +db
                   Mordida 50%, dano 2d6

(Armadura): 4 pontos de músculos e pelos, na forma imaterial ele só pode ser ferido por feitiços e armas mágicas. Na forma física, o Wendigo regenera 3 pontos por rodada.

Feitiços: O Wendigo conhece os feitiços que o Guardião achar adequados.

Sanidade: 1/1d10 por ver o Wendigo em sua forma material, 1/1d4 por sentir a presença imaterial do Wendigo. Ouvir o uivo de Wendigo causa 1/1d6 pontos de sanidade.

sábado, 16 de agosto de 2014

O Homem de Duas Faces - Diprosopia e o fantástico caso de Edward Mordake


Duas caras.

Todos já devem ter ouvido essa expressão. Não é a melhor das coisas ser rotulado dessa forma, já que o termo indica uma pessoa que guarda uma opinião pessoal, enquanto expressa exatamente o oposto. Para muitos é a maior das manifestações de falsidade. A expressão, geralmente, não se refere ao fato de alguém ter realmente duas caras. Geralmente...

Há casos muitíssimo raros, em que o termo "duas caras" se aplica de forma literal.

A medicina conhece essa condição como Diprosopia. A palavra greco-latina pode ser traduzida como "duas faces". Trata-se de um perturbador defeito genético de nascimento. O nome "duplicação craniofacial", também é popular entre médicos, e dá uma boa ideia do que as pessoas com essa condição sofrem. A condição não deve ser confundida com policefalia – quando pessoas ou animais nascem com duas ou mais cabeças. A diprosofia se refere especificamente a características faciais replicadas. Geralmente, a duplicação ocorre através de um único elemento, como uma orelha, olhos ou um nariz extra, mas em casos extremos, uma face inteira pode ser duplicada.

Dentre os casos conhecidos de Diprosopia o de Edward Mordake se sobressai.

Mordake supostamente nasceu em uma família tradicional e com boa situação financeira. Ele era o único herdeiro de um importante título dentro da nobreza britânica na segunda metade do século XIX. Isso lhe garantia todos os benefícios e obrigações inerentes. Ele também deveria receber uma propriedade e uma quantia considerável ao longo de toda sua vida. Para se ter uma ideia da importância de seu status, nos dias atuais, apenas membros da Família Real possuem um benefício semelhante ao de Mordake, uma qualidade chamada peerage que é transmitida de forma cerimonial para membros de famílias detentoras de um assento perpétuo  na Câmara dos Lordes

Isso era o mesmo que nascer tendo ganho na loteria, mas Mordake não teve tanta sorte. Ele nasceu com diprosopia. 

Na parte posterior do crânio, Edward tinha uma segunda face completamente formada. O rosto claramente humano, ainda que flácido e levemente desfigurado, brotava em meio aos seus cabelos e era impossível de ser disfarçado. As pessoas que contemplavam essa segunda face a classificavam como assustadora e ficavam atordoadas diante da visão bizarra. O próprio Edward classificava seu rosto supérfluo como "demoníaco". Relatos da época afirmavam que olhar essa face diretamente era extremamente desconfortável, as pessoas diziam que os olhos expressavam uma centelha de inteligência, acrescida de cólera e raiva. Eles costumavam seguir as pessoas lentamente. Outros relatos apontavam para uma espécie de sorriso que lentamente se formava nos lábios como se quisesse demonstrar um sarcasmo inerente. Era quase impossível observa-la por muito tempo.

Apesar de levar uma vida solitária e triste, sempre em confinamento, Edward cresceu como um jovem brilhante, com aptidão para calculo e música. Ele desfrutou de tutores que lhe educaram de maneira respeitável para se tornar um cavalheiro a altura de seu título. Sua esperança era que algum médico fosse capaz de solucionar sua condição, arrancando a face que lhe atormentava. Nenhum médico de respeito, contudo, ousava sugerir uma maneira de extrair o rosto, visto que o procedimento sem dúvida resultaria em morte.

O pouco que se sabe a respeito da vida de Mordake é fruto de especulação e exageros. Sabe-se que ele teria vivido em reclusão numa vasta propriedade, tendo a companhia exclusiva de criados regiamente pagos para preservar a discrição. Médicos de toda Europa o visitavam para tentar oferecer uma solução ao dilema que o afligia.

Apenas quando Edward morreu, detalhes sobre sua condição vieram à público de modo que não se pode afirmar com certeza até que ponto as narrativas sobre sua deformidade são verdadeiras. Empregados que cuidavam de Mordake disseram que a face era capaz de se manifestar rindo ruidosamente em alguns momentos. Imputavam a ela a capacidade de sussurrar e lamentar longamente, na maioria das vezes, enquanto Edward dormia. Criados chegavam a afirmar terem ouvido a "face demoníaca" roncar, rosnar e até repetir algumas palavras incongruentes. O mais enervante entretanto seriam os ruídos de choro que ela produzia à todo momento.

Muito do que se sabe a respeito da existência de Edward Mordake advém de um livro editado no ano de 1900 intitulado "Anomalias e Curiosidades da medicina" (Anomalies and curiosities of medicine), escrito por George M. Gould, um dos médicos que examinaram o herdeiro e que ficaram mais tempo em sua companhia. 

Gould escreveu:
“Uma das mais notáveis e melancólicas estórias de deformidade humana envolveu o caso do jovem Edward Mordake, herdeiro de um dos mais elevados títulos de nobreza da Inglaterra. Ele jamais clamou pelo título, que era seu por direito de nascimento. O jovem Mordake cometeu suicídio na tenra idade de 23 anos. Ele viveu uma existência em total isolamento, recusando visitas e tendo como companheiros apenas os criados e médicos. Ele era um jovem homem de índole agradável e inegável brilhantismo intelectual. Sua aparência era impecável, com uma graça e finesse distintas, sua face era altiva e poderia ser descrita como aprazível. Mas no lado oposto ao seu rosto, havia uma segunda face com traços grotescos. Esse rosto adicional ocupava apenas uma pequena porção do crânio posterior de Mordake. Ela era capaz de manifestar sinais óbvios de inteligência. Notavelmente, ela chorava, sobretudo quando Mordake estava feliz. Os olhos se moviam e piscavam, enquanto os lábios articulavam palavras desprovidas de propósito. Sua voz era rouca quase inaudível, dotada de uma aspereza enervante para todos que a ouviam. Mordake se referia a essa face como seu próprio "demônio" e que ela era responsável por condená-lo a uma existência infernal. Nenhuma imaginação é capaz de conceber essa imagem e como médico, eu lamentei não ser capaz de oferecer algum alento que pudesse remover essa deformidade, sem colocar o paciente em grave perigo. "Trata-se de algo diabólico, pois um diabo ele é. Meu desejo é que ela fosse removida, esmagada, apagada" repetia Mordake quando se referia a sua face, sempre de maneira obstinada. Apesar de ser cuidadosamente vigiado, o rapaz conseguiu convencer um de seus acompanhantes a lhe fornecer veneno, que uma vez ingerido provocou a sua morte. Ele deixou uma carta requisitando que a "face demoníaca" fosse removida cirurgicamente após seu falecimento para que ele pudesse ser enterrado sem esse fardo. O pedido foi satisfeito pelos doutores Manvers e Treadwell". 
Embora curta, a existência de Mordake teria sido tortuosa.

Entretanto, há questionamentos de que ele sequer tenha existido. A fotografia reputada a ele (que está no alto desse artigo) não pertence necessariamente a Edward Mordake. Uma vez que ninguém é capaz de creditar a autenticidade ou mesmo a fonte da foto, não há como dizer quem é essa pessoa. Também não há comprovação de que ela seja autêntica ou uma montagem. Dada a extrema reclusão em que vivia, parece improvável que Edward permitisse a tomada de uma fotografia. 

As biografias dos médicos que teriam cuidado de Mordake também são questionáveis. O Dr. George Gould era conhecido por apresentar e (dizem algumas fontes) explorar curiosidades médicas em benefício próprio. Ele teria sido um dos médicos que requisitaram uma entrevista com o famoso Joseph Merrick, que na Era Vitoriana ficou conhecido como Homem Elefante. O médico particular de Merrick proibiu o acesso de Gould por considerá-lo um tratante interessado apena em auto-promoção. Os demais médicos, Manvers e Treadwell citados no livro também são obscuros e podem jamais ter existido. Da mesma forma, não se sabe onde Mordake teria sido sepultado ou qual foi o destino de sua "face demoníaca" uma vez removia postumamente, conforme relatou Gould. Se tal procedimento cirúrgico foi realmente executado seria de se supor que a amostra fosse preservada, ainda que como curiosidade científica.

Se realmente existiu, Mordake aparentemente foi único por ter uma segunda face capaz de manifestar expressões e chorar. Indivíduos com Diprosopia não possuem qualquer reação em sua face adicional, ela é estática. Até onde os relatos são confiáveis, talvez jamais venhamos a saber, mas o que se sabe ao certo é que ele não foi o único a sofrer com esse terrível destino.   

Alguns relatos mencionam a existência de um homem, contemporâneo de Mordake, conhecido como "O Mexicano de Duas Cabeças". O nome verdadeiro desse sujeito era Pasqual Pinon, e ele supostamente nasceu com uma face se projetando no lado oposto ao seu rosto original. Na época, médicos que examinaram Pinon determinaram que ele era uma fraude. A estrutura que crescia no outro lado de sua cabeça era um enorme tumor categorizado como craniopagus paraciticus, que não se relaciona com a diprosopia. Ele foi descoberto por promotores de uma trupe de variedades americana, o Sells Floto Circus que viajava para vários lugares apresentando pessoas deformadas em shows, algo que fazia muito sucesso no século XIX. A segunda face de Pinon não passava da massa do tumor acrescida de elementos de cera para que parecesse um grotesco rosto artificial.

Quase todas as pobres almas que nasceram com Diprosopia morreram horas depois, isso quando elas não foram abortadas naturalmente. Uma menina chamada Lali Singh, nascida em Saini, nos arredores de Delhi, em 2008 sobreviveu por dois meses após um complicado parto. Ela tinha quatro olhos, dois narizes, duas bocas e oito orelhas. Na sua curta existência, ela chegou a ser venerada em seu vilarejo natal como a encarnação humana da Deusa Hindu Durga (que segundo a mitologia possui vários olhos).

Há também o caso de Faith e Hope Howie, nascidas na Austrália em maio de 2014. Elas tinham um único crânio, mas duas faces e dois cérebros independentes ainda que mal formados. Os médicos perceberam que nos 19 dias de vida, as duas tinham comportamento individual. Crianças com diprosopia possuem outras deformidades que impedem seu desenvolvimento e por isso sua sobrevivência é rara além de alguns poucos meses. Isso lança dúvidas sobre o caso de Mordake ou o torna único.

Historicamente pessoas ou animais nascidos com esse grau de deformidade eram vistas com uma mistura de piedade e mórbida curiosidade. Para alguns, sobretudo no passado, elas eram resultado de maldições ou da danação impingida por severos deuses. É possível, entretanto que os vastos avanços no mapeamento do genoma e nas pesquisas genéticas um dia possam oferecer uma solução para esses casos.

Nota - Eu fui propositalmente econômico nas imagens desse artigo. Acredito que não seja necessário se valer de imagens chocantes para salientar o que está descrito no texto. Compreendo que algumas pessoas podem se sentir incomodadas com esse tipo de imagem e confesso que eu mesmo não gosto de usar tais imagens. A exceção é a que está no topo do artigo e que supostamente pertence a Edward Mordake, mas que provavelmente não passa de uma montagem engenhosa.

quinta-feira, 14 de agosto de 2014

Sob o Espectro da Epidemia - Usando a Gripe Espanhola em Call of Cthulhu

Tudo muito interessante, tudo muito adequado a uma campanha centrada no mundo real s se passando no início do século XX, mas qual a praticidade das informações sobre a Epidemia de 1918 em uma mesa de jogo. Como isso pode afetar os investigadores em um cenário de Call of Cthulhu, por exemplo?

Formalmente, não existe nenhuma regra que obrigue os jogadores a incluir a Epidemia no background dos seus personagens. Eles obviamente não precisam ter sido afetados diretamente pelo flagelo, contudo é importante lembrar que a epidemia foi um dos grandes acontecimentos da época e repercutiu em todos que viveram ao longo dessa década. Supor que um indivíduo não foi afetado ainda que indiretamente pela Epidemia, é o mesmo que presumir que um habitante da França Ocupada ou da Alemanha Nazista, tenha passado pela Segunda Guerra Mundial sem "ver nada de estranho" em seus respectivos países.

Essa regra opcional, fornece diretrizes para que o Keeper/Guardião envolva os personagens de sua campanha no contexto da Epidemia que dizimou milhões de pessoas. Ela parte do pressuposto que as pessoas que vivenciaram essa época negra, tiveram suas vidas de alguma maneira afetadas pela experiência. Entretanto, a decisão final permanece nas mãos do Keeper (e claro, dos jogadores): a eles cabe decidir se desejam ou não adicionar um possível detalhe de tragédia ao seu histórico. É direito deles fazê-lo, ou simplesmente assumir que seus personagens tiveram a sorte de passar pela experiência sem maiores repercussões.

Através dessa regra opcional durante a criação dos personagens, fica em aberto para o jogador, decidir rolar uma tabela aleatória de possíveis acontecimentos relacionados à Epidemia de 1918. Se ele optar por não rolar a tabela, não deve haver sanção alguma ao jogador, contudo se ele o fizer, o Keeper deverá deixar claro que os resultados são IRREVOGÁVEIS, ou seja não poderão ser desconsiderados. Call of Cthulhu é um jogo que prima pelo detalhismo e pela trajetória dos personagens, não raramente esses indivíduos são pessoas calejadas por acontecimentos marcantes em suas vidas, o que só ajuda para o desenvolvimento de um bom roleplay.

Para aqueles que optam por rolar a tabela aleatória, há um pequeno benefício. O Guardião agracia esse jogador com 20 pontos de desenvolvimento de personagem que podem ser distribuídos em quaisquer habilidades de sua escolha. Esse benefício é válido mesmo que a rolagem aleatória conceda alguma vantagem para o personagem ou não produza efeitos. O objetivo é agraciar aqueles que aceitam testar a sua sorte rolando a tabela. É claro, uma vez que se trata de uma tabela envolvendo uma Epidemia, alguns resultados são potencialmente ruins, portanto o Guardião deve explicar essas condições aos seus jogadores.  

Antes de apresentar a Tabela, falemos sobre como a Epidemia de Gripe Espanhola afetou o mundo.


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Não é exagero afirmar que o mundo mudou dramaticamente a forma de encarar a vida e a mortalidade após os dramáticos acontecimentos entre 1918 e 1919.


Parentes, vizinhos, amigos... um número assombroso de pessoas adoeceu e morreu em decorrência da epidemia mortal. Mesmo os que não foram diretamente afetados, é razoável supor que testemunharam os efeitos daninhos da epidemia corroendo o tecido social. Bastava sair às ruas para ver ambulâncias carregando doentes, assistir sepultamento coletivos e se deparar com o pavor estampado na face de todos... tudo isso fazia parte do dia a dia.

O mundo todo foi pego de surpresa pela epidemia. A saúde de todos estava em risco, o que fazia aflorar um sentimento crescente de paranoia. As Igrejas e Templos viviam cheios, pastores tentavam atrair os fiéis e confortá-los durante esse período de séria provação. Charlatães e curandeiros alardeavam a realização de milagres e alguns chegavam a afirmar que o "fim dos tempos" estava próximo.

Junto com o temor, sentimentos de racismo e xenofobia encontraram um terreno fértil para aflorar entre as pessoas. Estrangeiros eram vistos com desconfiança, tidos como causadores ou fomentadores de doenças trazidas de países exóticos e insalubres. O próprio termo "gripe espanhola" era pejorativo, referindo-se a um povo como causador da moléstia, ainda que tal acusação fosse injusta e absurda pois a doença não se originou no país ibérico. Em alguns países a epidemia foi chamada de "Gripe Turca" ou "Gripe africana".

"Tão perigoso quanto gás venenoso" diz o cartaz
A desconfiança generalizada impulsionou o surgimento de bairros e distritos exclusivos para estrangeiros (verdadeiros guetos) para concentração de pessoas vistas com reservas. Era uma forma de excluir aqueles que eram tidos como forasteiros e que ainda cultivavam "hábitos estranhos" de suas terras. Por muito tempo vigorou o rumor de que a gripe havia se originado entre populações de judeus - boato absurdo que foi propagado (e alimentado) até os anos 1940. Durante seus discursos racistas, Hitler chamava a Gripe Espanhola de "Mal Judaico". No Leste Europeu os ciganos achava-se que os ciganos haviam dado início a epidemia. No Oeste dos Estados Unidos os dedos foram apontados para nativos americanos. 

Medidas de profilaxia e higiene pessoal tornaram-se mais comuns. As pessoas lavavam as mãos compulsivamente e alguns evitavam o gesto de se cumprimentar. Havia um consenso de que as pessoas com boa higiene eram mais resistentes ao contágio. Sabonetes, talcos e cremes supostamente anti-bacterianos (de utilidade questionável) eram vendidos em todo canto. A indústria farmacêutica colocou à disposição da população um sortimento quase inesgotável de drogas para combater a gripe e seus efeitos. Vitaminas estavam no seu auge, estima-se que cada pessoa ao longo da década de 1920 consumia três vezes a dose necessária de vitamina C, diariamente. Termos como vírus, bactérias, septicemia e contágio se tornaram populares e corriqueiros entre a população.

Durante a epidemia, médicos, enfermeiras e profissionais de saúde foram socialmente excluídos. Havia a crença de que essas pessoas por terem estado em contato com doentes pudessem carregar o vírus dormente em seus corpos. Alguns estabelecimentos, como restaurantes e cinemas, se reservavam o direito de não servir indivíduos que sofreram com a doença ou que trabalharam próximo a pessoas convalescentes. Posteriormente, os mesmos profissionais passaram a receber agradecimentos e elogios pelo seu trabalho humanitário, em parte graças a um esforço civil para mudar a opinião pública.

Mesmo terminada a epidemia, qualquer sintoma da gripe era visto com temor. Pessoas que contraíam simples resfriados eram colocadas em quarentena compulsória por autoridades sanitárias dotadas de poder de polícia. Em São Francisco, por exemplo existiam brigadas de inspeção de saúde, que visitavam vizinhanças e recebiam denúncias de possíveis doentes. Algumas cidades, reservavam alas hospitalares inteiras, preparadas para receber uma nova leva de pacientes caso a gripe retornasse. Jornais sensacionalistas exploravam o medo da população e publicavam manchetes bombásticas sobre o surgimento de focos epidêmicos.

Até meados de 1925, era muito comum as pessoas levarem no bolso máscaras feitas de gaze para serem usadas em ambientes aglomerados. De fato, pessoas com máscaras tampando o rosto eram uma visão corriqueira, sobretudo nas grandes metrópoles. Mas para alguns isso não bastava! Quando o excedente de equipamento usado na Grande Guerra foi vendido para civis, máscaras de gás (do tipo usado nas trincheiras) se esgotaram rapidamente. Um jornal de Boston publicou em 1919 um artigo no qual sugeria que no futuro próximo, máscaras de gás seriam essenciais para qualquer pessoa que quisesse se proteger de doenças infecciosas. Várias empresas chegaram a produzir e vender esse artigo.

Teatros, circos, restaurantes e cinemas sofreram um grave revés nos anos de epidemia. Muitos estabelecimentos foram obrigados a fechar as suas portas em virtude de Leis proibindo aglomerações de pessoas em ambientes fechados. Artistas perderam seus empregos e tiveram de procurar outras carreiras. Charles Chaplin, chegou a cogitar outro trabalho quando a maioria dos teatros fecharam.

Em ordem de vítimas os países mais atingidos foram Estados Unidos, Japão, Itália, França, Reino Unido, México, Canadá, Austrália, Brasil, Argentina e Nova Zelândia.

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Se os jogadores quiserem explorar as consequências da Gripe Espanhola no Background de seus personagens, aqui está uma tabela aleatória de possíveis acontecimentos. Note que há uma grande chance de nada acontecer com o personagem, nesse caso, nesse caso, ele terá passado pela experiência sem maiores problemas, como a maioria das pessoas que seguiram em frente com suas vidas.

Após criar o personagem role o d% e veja o resultado na tabela abaixo:

01 - O personagem foi afetado diretamente pela Gripe Espanhola. Ele contraiu o vírus e teve de passar um período de 1d4+2 meses convalescendo em algum hospital ou pavilhão médico. Ele teve de receber cuidados médicos e mais de uma vez foi desenganado. O personagem inicia o jogo com -2 pontos de CONstituição e com menos 2d4 pontos de SANIDADE pela sua experiência traumática. O investigador é familiarizado com morte, doença e sofrimento, testes de sanidade decorrentes desses efeitos são mais brandos (a critério do Guardião) em decorrência da experiência.

02 - O personagem contraiu a Gripe Espanhola e teve de ser mantido em isolamento por pelo menos 1d4 meses. Nesse período ele perdeu 1d6 pontos de sanidade. Seu personagem é familiarizado com morte, doença e sofrimento, testes de sanidade decorrentes desses efeitos são mais brandos (à critério do Guardião) em decorrência da experiência.

03 - O personagem contraiu a Gripe Espanhola, passou 1 mês em isolamento, perdendo 1d3 pontos de sanidade. Seu personagem é familiarizado com morte, doença e sofrimento, rolamentos de sanidade decorrentes desses efeitos são mais brandos (à critério do Guardião) em decorrência da experiência.

04-06 - Seu personagem contraiu a Gripe em uma modalidade mais fraca. Ele chegou a ser internado em um hospital para tratamento, mas não foi isolado por mais de alguns dias. Ele começa o jogo com 1d2 pontos menos de sanidade.

07-09 - A Família do seu personagem foi afetada diretamente pela Epidemia de Gripe Espanhola. Ele perdeu alguém próximo para a doença: Pai, Mãe, irmão, tio, noiva ou alguém mais que tivesse um elo ou relação familiar estabelecida. Isso pode custar 1d2 pontos de sanidade a critério do Guardião.

10-15 - Amigos ou Conhecidos próximos ao seu personagem foram afetados diretamente pela Gripe Espanhola. Guardião e jogador devem decidir quem foi (ou foram essas pessoas) e como a tragédia afetou o investigador.

16-18 - Seu personagem foi afetado financeiramente pela Gripe Espanhola. Por alguma razão seu trabalho, negócio ou patrimônio foram afetados. Seu personagem já teve um padrão de vida melhor (um nível acima do atual), mas este foi reduzido e ele ainda não se recuperou. Não é necessário fazer mudanças na ficha,apenas considere que o padrão de vida um dia foi mais elevado.

19-21 - Seu personagem esteve envolvido no esforço humanitário para auxiliar as vítimas da Epidemia. Fica ao critério do personagem e do Guardião definir como ele se envolveu - talvez ele tenha arregaçado as mangas e ajudado em um pavilhão hospitalar, mas é satisfatório que ele tenha publicamente feito doações para hospitais ou angariado fundos. Adicione 1d6 +6 pontos ao Credit Rating inicial de seu personagem.

22-23 - Seu personagem (se conveniente) estava no exterior na época em que a epidemia atingiu sua cidade natal. Ele não testemunhou o ápice da crise ou o auge da tragédia humana. Alguns de seus conterrâneos podem considerar que o personagem "fugiu" ou "abandonou" as pessoas. Isso pode acarretar algum ressentimento ou mesmo censura de outros moradores. Diminua seu Credit Rating Inicial em 1d6 pontos em sua cidade natal.
     
24-25 - Seu personagem foi afetado financeiramente pela Gripe Espanhola, mas ao contrário da maioria das pessoas, ele se favoreceu com a crise. Talvez ele tenha feito investimentos ou comprado ações de companhias farmacêuticas ou ainda recebido a herança de um tio ricaço que morreu de gripe. Seja lá o que aconteceu, seu personagem ascendeu para uma vida melhor. A maneira como ele encara esse benefício deve ser planejada por ele e Guardião. Não é necessário fazer alterações na ficha, presuma apenas que seu personagem tinha menos recursos do que detém atualmente. 

26 - Seu personagem possui um parente próximo (pai, mãe, irmão) que foi afetado fisicamente pela doença. A pessoa em questão contraiu a Gripe Espanhola e apesar de ter sobrevivido, jamais se recobrou inteiramente ficando com sequelas físicas. Essa pessoa depende constantemente de você, ela precisa ser atendida em uma instituição de saúde e demanda cuidados especiais. Guardião e Jogador devem decidir quem é esse personagem. 

27 - Seu personagem possui um parente próximo (pai, mãe, irmão) que foi afetado psicologicamente pela doença. A pessoa em questão contraiu a Gripe Espanhola e apesar de ter sobrevivido, jamais se recobrou ficando com sequelas psicológicas. Essa pessoa depende constantemente de você, ela precisa ser atendida em uma instituição mental e demanda cuidados especiais. 

28 - Seu personagem esteve muito bem informado durante toda a epidemia. Ele lia compulsivamente manuais médicos, publicações e sabia perfeitamente como proceder caso fosse infectado. Talvez ele tenha cuidado pessoalmente de alguém ou auxiliado uma pessoa que não teve a mesma sorte. Seja como for, esse grau de informação lhe garantiu um conhecimento prático que acrescenta 1d6 +6 pontos iniciais na habilidade Medicina.

29 -30 - Seu personagem pressentindo os efeitos nocivos da Gripe, resolveu deixar a sua cidade natal por uma ou duas temporadas a fim de se isolar no interior. É sabido que cidades pequenas sofreram consideravelmente menos as agruras da Epidemia. Se esse for o caso, seu personagem pode escolher uma localidade onde ele se estabeleceu temporariamente. Guardião e Jogador devem decidir se esse tempo fora teve algum efeito na história do personagem. Se ele ficou dois anos fora pode ter perdido aulas ou seu emprego.   

31-95 - Seu personagem passou incólume pela epidemia de Gripe Espanhola, ao menos, até onde tal coisa é possível. É claro ele testemunhou o pavor nas ruas, mas nem ele e nem seus entes queridos foram diretamente afetados. Ele tem direito aos 20 pontos para distribuir nas habilidades de sua escolha.

96-97 - Seu personagem passou incólume pela epidemia de Gripe Espanhola, ao menos, até onde tal coisa é possível. É claro ele testemunhou o pavor nas ruas, mas nem ele e nem seus entes queridos foram diretamente afetados. Ele tem direito aos 20 pontos para distribuir nas habilidades de sua escolha. Além disso, ele pode acrescentar mais 10 pontos em habilidades gerais em decorrência de ele passar um período absorto, lendo ou estudando por conta própria.

98 - Seu personagem passou incólume pela epidemia e demonstrou uma fortaleza mental invejável para suportar os períodos mais negros da crise. Talvez ele seja apenas alguém racional e prático, acrescente +2 pontos ao PODer inicial de seu personagem (máximo 18).

99 - Seu personagem passou incólume pela epidemia graças a sua perfeita saúde. De fato, seu personagem não precisou tomar precauções especiais. Talvez tenha sido apenas sorte, talvez ele tenha uma resistência acima da média. Seja como for, acrescente +2 pontos à CONstituição inicial de seu personagem (máximo 18).

00 - "Mente sã em corpo são". Seu personagem combina uma saúde invejável a uma determinação que lhe concedem +2 em PODer e CONstituição.

quarta-feira, 6 de agosto de 2014

Virus Mortal - Epidemia de Ebola está fora de controle na África


Essa é a imagem de uma das mais graves ameaças do nosso século.

O surto já vem sendo chamado de "a pior epidemia do Ebola na história", ainda assim informações fora da África tem sido esporádicas. Nos Estados Unidos, as notícia a respeito se concentram nos dois cidadãos norte-americanos - médicos de um programa de ajuda humanitária, que foram infectados. Enquanto isso, a doença já matou 932 pessoas (números da Agência Mundial de Saúde) na África Ocidental e mais de 2,000 foram infectadas desde o ressurgimento da doença em meados de março. 

Estariam as informações a respeito dessa epidemia sendo encobertas para evitar o pânico? 

O vírus ebola foi descoberto apenas nos anos 70, nas florestas da África. Os cientistas acreditam que o vírus viva nos morcegos da fruta, que ocupam as cavernas da região subsaariana. Nele o vírus não provoca doença. Mas uma fruta meio comida por um morcego e encontrada por outro animal pode dar início à epidemia.

Primatas são muito vulneráveis. Em apenas uma epidemia, mais de cinco mil gorilas morreram. Humanos contraem o vírus ao comer frutas ou caça contaminadas, ou ao manipular um animal morto.

A taxa de mortalidade do Ebola está na casa dos 60 a 90 por cento, as pessoas infectadas se não são tratadas imediatamente tem poucas chances de recuperação. Os efeitos comuns são febre, vômito e diarreia, sintomas que podem ser confundidos com uma vasta gama de outras doenças. Nas fases posteriores, o dano se torna mais sério com hemorragia. Das muitas maneiras que o vírus pode ser transmitido, as principais incluem a transferência de fluidos, o que coloca os médicos trabalhando com os doentes em grave risco. Os profissionais que estão realizando a ajuda humanitária nos precários hospitais montados às pressas, utilizam material de proteção que inclui respiradores, roupas e máscaras de borracha grossa. Um número significativo de médicos foram contaminados desde o início da epidemia.


Os sintomas do Ebola tem um tempo de incubação de até 21 dias para se manifestarem após a infecção. Isso significa dizer que um portador do vírus pode parecer perfeitamente saudável e transmiti-lo para muitas outras pessoas antes de se proteger. Foi justamente o que aconteceu com um Patrick Sawyer, um cidadão da República da Libéria, que carregou o vírus em seu corpo para Lagos na Nigéria, a mais populosa cidade da África. Das pessoas que tiveram contato com Patrick, sete apresentaram os sintomas da doença, sendo que quatro morreram em decorrência da infecção. 

Como resultado, tumultos se formaram nos arredores de hospitais que estão oferecendo tratamento de pacientes. Os manifestantes culpam os estrangeiros pelo surgimento da doença. Ataques a estrangeiros e violência tem se multiplicado em Lagos desde que o primeiro caso foi reportado. O jornal New York Times informou recentemente que uma milícia armada se formou na Nigéria e está em atividade nas principais cidades, com o propósito de impedir a entrada de trabalhadores estrangeiros no país. Guardas de fronteira tem realizado uma triagem nas pessoas que entram no país, contudo com a extensão territorial do país é virtualmente impossível controlar quem passa pelas fronteiras diariamente. 

Em Serra Leoa, que tem o maior número de casos de Ebola confirmados até o momento, o governo decretou estado de calamidade. Carros com equipamento de som circularam pelas cidades avisando as pessoas que deveriam ficar em suas casas e evitar se deslocar, qualquer pessoa apresentando os efeitos devia se apresentar imediatamente. A falta de informação a respeito da doença causou pânico: em Runte um vilarejo do país, uma mulher foi agredida por populares que diziam ser ela portadora do vírus. Depois de ter sido apedrejada ela foi abandonada à própria sorte. 
Em Kenema, a polícia usou gás lacrimogênio para dispersar protestantes que se concentravam diante de um centro de tratamento. O tumulto se intensificou principalmente em face dos rumores de que a doença era uma cobertura para a realização de "rituais de canibalismo" que vinham ocorrendo no interior do hospital. Outras fontes de procedência desconhecida, afirmavam que a doença havia surgido através do uso de vacinas no início do ano. Em Serra Leoa a superstição ainda é forte quanto a métodos de tratamento médico modernos e a população desconfia das campanhas de eliminação de doenças, por esse motivo o país possui um dos mais altos índices de doenças infecciosas do continente. No caso mais grave registrado em fevereiro, dois agentes de saúde foram assassinados e um posto médico incendiado por uma multidão que culpava a equipe pela morte de uma criança que havia recebido vacinação.


Há diversas outras teorias conspiratórias mundo à fora.

Alguns acreditam que a cepa do Ebola ressurgiu após um acidente numa estação de pesquisas biológicas mantida pelo governo norte-americano na África. Essa base secreta, disfarçada como agência de saúde internacional, realizaria experimentos com elementos perigosos para utilização em guerra biológica. Ativistas de movimentos pela erradicação de armas dessa natureza acreditam que possa ter havido uma quebra de protocolo de segurança que infectou funcionários dessa estação. Verdade ou mero boato, uma estação de pesquisas privada em Serra Leoa recentemente foi desativada, contudo a ligação com o governo norte-americano não foi confirmada e parece ser mera especulação.

Tribos que vivem nas selvas da Guine culpam os primatas pela disseminação da doença em seu território. Desde o início do ano, macacos de diversas espécies foram abatidos por populares que queimam os animais para assim "dissipar os maus espíritos" em seus corpos. As autoridades tentam conscientizar as pessoas das reais formas de transmissão, mas as crendices populares são muito fortes e tem se mostrado um obstáculo.

O controverso Dr. Leonard Horowitz, em seu livro, "Emerging Viruses" sugere que o Ebola possa ter sido manipulado em laboratório, possivelmente pelo governo americano, para ser usado na África Central. Segundo o Dr. Horowitz a estrutura em espécimes colhidos do Ebola apresentam indícios de manipulação o que remete a uma possível criação laboratorial. A criação de um vírus letal e de seu controle através de um antídoto, estariam dentro da tática empregada pela guerra biológica. Comntudo, e preciso lembrar que Horrowitz tem opinioes polemicas e muitas delas sao duramente refutadas.

A epidemia de Ebola segundo fontes na AMS está entre as maiores ameaças globais desse século. Trata-se do segundo virus mais letal conhecido, perdendo apenas para a canine rabies que tem um índice de letalidade de 95%, mas que dispõe de vacinas. É possível que alguém infectado pelo Ebola saia da Africa, viaje para Heathow no Reino Unido e contamine em pouco mais de seis horas pelo menos 15 pessoas.

O bio-terror, uma modalidade de terrorismo ainda não empregada também é uma preocupação existente. Várias nações já manifestaram preocupação a respeito do uso de vírus como arma letal para ataques terroristas. O Ebola pode ser lançado no ar em forma de aerosol com relativa facilidade, bastando para isso o trabalho de um epidemiologista disposto a duplicá-lo em laboratório. Com o surto, amostras podem ser facilmente obtidas.

Depois disso, quem além de mim está preocupado com uma possível epidemia do Ebola?

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Caras, vou dizer uma coisa... em matéria de horror real, esse tipo de Epidemia é algo que realmente me deixa apavorado.

Quando esse tipo de coisa começa a se espalhar pelo mundo as coisas rapidamente saem do controle. A desinformação nesses casos é o catalizador para violência e loucura. No início do século XX, nós tivemos algo parecido com a notória Gripe Espanhola que devastou populações inteiras no mundo inteiro. A chance de algo assim se repetir, num futuro próximo, segundo importantes pesquisadores é muito maior do que seria confortável imaginar.

Eu fico pensando como uma epidemia mundial iria afetar a todos nós, ainda mais diante da escalada populacional e do aparecimento de grandes centros urbanos no último século, onde a proximidade das pessoas acaba sendo total. 

E num contexto do Mythos, fico imaginando um Nyarlathotep com um sorriso sardônico entregando para um grupo terrorista uma valise contendo amostras do Ebola para experiência e produção em massa.

domingo, 9 de fevereiro de 2014

Despertar Amarelo - Milhões apavorados depois de perder oito horas de suas vidas


WASHINGTON -- A nação permanece em um estado de medo, angústia e paranoia esta manhã, após relatos confirmados de que centenas de milhões de americanos - quase toda população do país - inexplicavelmente perdeu completamente a consciência por quase oito horas noite passada.

Lugares de trabalho permaneceram fechados e os sistemas de comunicação sobrecarregaram a medida que a população despertava, ainda desorientada essa manhã. Muitos preferiram ficar em suas casas e freneticamente buscaram contatar amigos e familiares após esse bizarro evento. Todos os preocupados cidadãos, ao longo do país, relataram como vem tentando confortar uns aos outros, sejam amigos, parentes, vizinhos ou mesmo estranhos enquanto ainda procuram compreender as circunstâncias chocantes que os fez perder um terço de seu dia. Enquanto isso, as autoridades governamentais buscam lidar com a crise e acalmar os americanos.

Ainda estamos tentando reunir informações sobre o que aconteceu noite passada, nós podemos definitivamente declarar que durante um período entre seis e nove horas, quase todos cidadãos dos Estados Unidos perderam a consciência e permaneceram desacordados,” disse o secretário de imprensa da Casa Branca Jay Carney em uma confusa conferência hoje, ressaltando que mesmo os mais altos membros do governo, incluindo o Presidente Obama e oficiais do Congresso e do Pentágono, foram afetados pelo fenômeno. “Como uma precaução, o presidente ordenou a ativação de protocolos de segurança emergenciais da FEMA, grupos de contenção do CDC, bem como as Forças Armadas, até que se obtenha uma explicação razoável para o bizarro acontecimento.


Por enquanto, pedimos aos americanos para permanecerem calmos e protegidos em suas casas,” acrescentou Carney. “E se você perceber algum cidadão recair nesse estado de incapacidade, pedimos que você faça o que estiver ao seu alcance para protegê-lo até que ele desperte. Estamos disponibilizando uma linha para que as pessoas possam telefonar em busca de ajuda e uma página na internet com informações a serem atualizadas assim que tivermos uma posição oficial".

O presidente se dirigiu a nação hoje pela manhã ressaltando que o governo está trabalhando para descobrir as razões para essa estranha ocorrência e pediu que todos mantenham a calma e tentem voltar a sua vida normal. Outras nações manifestaram sua preocupação e ofereceram ajuda aos Estados Unidos, inclusive o envio de médicos e cientistas. O temor de que a situação possa vir a se repetir em outro lugar fez com que vários países fechassem suas fronteiras e declarassem estado emergencial. 

Baseado em milhares de relatos de cidadãos, a estranha condição afetou pessoas de todas as idades, raças e sexo, em toda a nação (exceto os estados do Havaí e Alasca), espalhando-se além da fronteira atingindo o Norte do México e algumas áreas do Canadá. Embora nenhuma explicação definitiva para o evento tenha sido oferecida, dezenas de teorias vem sendo formuladas por cientistas e populares, variando entre uma possível toxina dispersa no ar, para uma poderosa variação no campo magnético do planeta, um ataque terrorista, ou até mesmo um ato divino que serviria como aviso para tempos difíceis.

A despeito do motivo, quase todos cidadãos entrevistados transmitiram um relato similar sobre como foram afetados no início do evento, lembrando que em algum momento da noite, começaram a perceber uma alarmante perda de suas faculdades mentais e uma crescente sensação de fatiga física. A maioria das pessoas consultadas disse que a medida que a condição progredia, o bizarro fenômeno fez com que eles se sentissem incapazes de manter os olhos abertos, mesmo que eles estivessem assistindo televisão ou lendo um livro, até que eventualmente seus corpos e mentes, nas palavras de muitos, simplesmente "se desligaram".

Muitas pessoas contaram que a coisa seguinte que lembravam era estar exatamente no mesmo lugar onde adormeceram, com absolutamente nenhuma memória do que aconteceu nesse intervalo, com alguns indivíduos sentindo os efeitos de torpor e confusão tão agudos que por um instante tiveram dificuldade de reconhecer que dia era. Além disso, muitas pessoas afetadas descreveram o surgimento de uma estranha crosta arenosa formada ao redor de seus olhos ou traços de saliva seca escorrendo para o queixo, aparentemente restos de um estado profundo de catatonia.

De acordo com alguns relatos, certos indivíduos experimentaram  uma perda de consciência similar mais tarde, no mesmo dia, por um período de até trinta minutos. 

Quando eu acordei estava deitado no sofá de casa, eu achei que alguma coisa tinha acontecido comigo, talvez um desmaio,” disse Andrew Calhoun, morador de Omaha, que contou ainda que sua primeira ação foi verificar se ele ou alguém de sua família estava de alguma forma ferido. “Percebi que minha esposa e filhos também estavam acordando, esfregavam os olhos e gemiam como se também tivessem acabado de despertar de uma sedação, eu nunca me senti tão impotente".

É horrível pensar que nós estávamos completamente paralisados e indefesos, por horas,” Calhoun continuou. “Nós não tínhamos nenhum sentido, nenhuma ideia do que acontecia ao nosso redor— é como se simplesmente, tivéssemos perdido oito horas de nossa vida. Uma loucura!

Apesar da maioria dos cidadãos não possuir qualquer lembrança a respeito do incidente, uma considerável percentagem da população afirma ter experimentado misteriosas visões, com muitos indivíduos recordando vívidas experiências.

Eu juro, enquanto estava inconsciente, tive o mais perturbador sonho, ou alucinação. Nele eu, meu chefe e um velho amigo da minha infância estávamos juntos na casa onde eu cresci” disse Valerie McComb de Seattle, que ainda demonstrava estar chocada a medida que relatava detalhes do ocorrido. “Em certo momento do sonho, e essa é a parte mais assustadora, lembro que fomos atraídos para o lado de fora da casa. E ao chegar lá fora era dia, mas um dia estranho, diferente de tudo que já vi... haviam dois sóis, um grande e alaranjado e outro esverdeado. E o céu tinha uma cor amarelada estranha. Será que isso é uma profecia do que nos espera no futuro? Será que eu devo seguir algum tipo de instrução? Eu realmente não sei o que pensar.

Em Nova York, o artista Tracy Corman contou uma estória parecida: "Haviam dois sóis, o céu era amarelo e havia algo mais... eu cresci em Milwalkee, próximo dos Grandes Lagos. Lembro de ter visto um lago imenso, de perder de vista, com águas paradas... lembro também que havia algo no meio desse lago, uma cidade cheia de torres de vidro e cúpulas espelhadas". 

O Sr. Corman perdeu a consciência enquanto estava voltando para casa de seu trabalho. Ele acabou "apagando" na rua. Quando pedido que fizesse um desenho sobre o que havia visto em seu sonho, ele produziu o rascunho a esquerda.

Outras pessoas relataram casos recorrentes envolvendo a mesma paisagem celeste de coloração amarelada, dois sóis, estrelas distantes, lagos e cidadelas. Alguns cogitam se as pessoas que tiveram esse sonho não foram de alguma maneira contatadas por alguma força ou inteligência superior.

"Eu acordei me sentindo estranho..." contou o motorista Ramon Garcia de Galveston, TX. "Sabe quando você acorda de um sonho muito profundo e não consegue lembrar sobre o que era, mas mesmo assim tem uma noção lá no fundo? Pois bem... eu lembro de uma palavra que se repetia: "HALI", acho que era o nome de um grande lago que vi enquanto dormia".

Esse estranho nome, Hali, aparentemente não tem um significado específico. Outro nome misterioso descrito como "Carossa" (ou ainda "Cancosa" ou "Carcosa") também foi citado recorrentemente por milhares de indivíduos. Alguns ainda mencionam lembrar de assistir algo que parecia uma peça teatral e estar diante de uma figura imponente, como uma espécie de Rei. 

"Não foi um sonho particularmente desagradável" relatou Laura Michaels de Los Angeles, "lembro de ter sido algo muito tranquilo e pacífico. O tipo do sonho do qual você não quer acordar e lamenta terminar muito cedo".  contou ela que garante se recordar de uma peça teatral.  "É uma pena, gostaria de saber o que significava esse sonho. Tenho a impressão de que foi algo muito íntimo e espiritual. Só porque não compreendemos não significa que seja algo ruim. Para ser sincera eu adoraria ter esse sonho novamente".

Durante o evento, as ruas das grandes cidades americanas ficaram desertas. Muitos simplesmente deitaram em seus lugares de trabalho, praças ou nas ruas e se deixaram levar pela inconsciência. Apesar da maioria das pessoas ter tido tempo de resumir suas tarefas antes de serem tomadas pela inconsciência, muitos acidentes foram relatados nesse período, sendo que o mais grave foi a queda de um 747 que se aproximava para pouso no aeroporto Internacional de Miami. Outras doze aeronaves, a maioria aviões de pequeno porte também se acidentaram. Os vôos vindos do exterior foram desviados quando torres de comando ficaram mudas. Seguindo protocolos de segurança, milhares de vôos foram desviados para outros aeroportos.


Redes de abastecimento elétrico, rodoviário e ferroviário também enfrentaram problemas, mas os sistemas automatizados emergenciais conseguiram lidar com a maioria das panes. Considerando a crise geral que atingiu o país, as tragédias poderiam ter sido muito mais graves. Até o momento, a defesa civil emitiu uma estimativa de vítimas fatais em torno de 10 mil em todo o país e cerca de duas vezes esse número em feridos decorrentes de acidentes, a maioria de natureza doméstica.

"Felizmente, quando os primeiros efeitos do estupor se tornaram evidentes, a maioria das pessoas simplesmente paravam seus carros ou deixavam de operar maquinário. Muitos equipamentos automatizados puderam ser desligados a tempo, evitando problemas mais graves que poderiam advir da ausência de supervisão" explicou Richard Gomez do centro de Análise de Desastres.

Enquanto uma explicação razoável não é oferecida, centenas de milhares de americanos buscam conforto e auxílio espiritual em igrejas e templos em toda nação. Houve ainda focos esporádicos de agitação em algumas cidades, com pessoas tentando estocar suprimentos e princípios de saques. A Guarda Nacional foi acionada e realizará patrulhas nas próximas semanas.

Um curioso efeito colateral que pode estar ligado a curiosa experiência é a súbita atração de milhares de pessoas pela cor amarela. Hoje, ao longo do dia, era possível ver um número fora do comum de pessoas vestindo peças de roupa amarelas. Outras simplesmente estenderam panos, roupas ou tecidos de cor amarela nas suas janelas ou na porta de casa. 


"Não sei porque fiz isso. Simplesmente pareceu adequado. Foi algo natural." contou Elvira Hartwell de Abercombe, Illinois que além de vestir um conjunto de cor amarela, também estendeu lençóis da mesma cor na janela de sua casa. As casas de comércio que abriram as suas portas, registraram uma grande procura por roupas e acessórios amarelos, o mesmo acontecendo em lojas de material de construção e pintura que esgotaram seus estoques de tecidos e tintas em todos os tons de amarelo.

Em face desse detalhe inquietante, algumas pessoas estão chamado o evento de "Despertar Amarelo". As autoridades não quiseram se manifestar a respeito, mas muitos lembraram que o Presidente em seu discurso usava uma gravata amarela.

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Apenas um exercício de horror com base em uma "notícia" do site "The Onion" (http://www.theonion.com/que trás notícias bizarras, incomuns e/ou estranhas como se fossem manchetes reais. 

Adorei essa ideia! Parece uma excelente premissa para uma campanha de horror nos reinos do Rei Amarelo. Scoop do nosso colega Alexandre Lima.