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sexta-feira, 5 de abril de 2019

Tecedor de Ilusões - Adaptando a criatura para outras ambientações


O Tecedor de Ilusões para três sistemas diferentes de RPG.

Eu usei o mesmo princípio do histórico da criatura na postagem anterior. Trata-se de uma criatura alienígena que sempre age de maneira semelhante. Instala-se em um ambiente isolado onde constrói seu covil repleto de teias e fica aguardando a passagem de alguma presa que possa capturar e envolver em um casulo.

O Tecedor não é inerentemente maligno, mas ele não abre mão de sua dieta de emoções, agindo em seu próprio interesse para coletar as vítimas e extrair delas aquilo que anseia. Eu mantive a noção de que eles raramente se envolvem em um combate físico, são criaturas que usam suas habilidades mentais para envolver as presas e assim mantê-las sob seu controle. Se obrigadas a se defender, elas o fazem recorrendo a uma mordida (que não é nada formidável) ou a uma rajada psíquica, que tende a ser bem mais efetiva. Ainda assim, vale lembrar que o propósito dela é se manter afastada de confrontação, o que pode ser impossível quando suas presas despertam da Experiência Ilusória.

Aventuras criadas tendo Tecedores de Ilusões como criatura principal são ótimas para criar realidades surreais e inserir elementos estranhos, o que requer conhecer bem os personagens para empregar elementos de seu histórico. No final, invariavelmente, a revelação deve ser devastadora para os personagens.

RASTRO DE CTHULHU                                                                

O Tecedor de Ilusões não é natural da Terra. Ele pode surgir em nosso planeta através de portais dimensionais, feitiços de livros arcanos ou se precipitando dos céus através de asteroides e meteoritos. Em termos de jogo ele seria uma Raça Independente.

A criatura é capaz de manipular memórias e acessar lembranças profundas para assim construir uma ilusão perfeita que se enquadre em seus desejos. A presa capturada em uma ilusão passa a vivenciar esses acontecimentos, sem imaginar que está presa em um casulo tendo suas emoções drenadas pela criatura. 

Estatísticas de Jogo

Habilidades: Atletismo 6, Briga 9, Vitalidade 8

Limiar de Acerto: 3

Modificador de Alerta: +1

Modificador de Furtividade: +1

Arma: +0 (mordida), +1 Ataque Psíquico

Armadura: 0

Perda de Estabilidade: Em geral nenhum, mas tão logo a natureza das ilusões ficam evidentes e a forma do Tecedor é revelada +1

Rajada Psíquica: A Rajada Psíquica pode ser projetada a uma longa distância, contra inimigos que o Tecedor de Ilusões pode perceber. A vítima do ataque testa sua Vitalidade contra dificuldade 5. Se falhar, é atingido pela rajada e sofre um colapso mental, perdendo os sentidos por 1d6 +6 horas.

Investigação:

Biologia: O filamento que se espalha pelas paredes e pende do teto em quantidade considerável tem uma cor branca levemente prateada. Uma análise preliminar sugere que sua origem é orgânica e remete a uma teia. Uma análise mais profunda determina que ele tem propriedades neuro-condutoras.  
Ciência Forense: O corpo foi encontrado em uma espécie de casulo. O cadáver estava seco, quase mumificado, uma análise rápida deixa claro que ele não possui qualquer ferimento e que parece ter morrido tranquilamente, possivelmente sem ar. Dado o estado de emaciamento, é difícil dizer com certeza, mas há a sugestão de que ele também estivesse severamente subnutrido. O mais estranho é que apesar de tudo, seus lábios estão estranhamente contorcidos em uma espécie de esgar que estranhamente lembra um sorriso.

Pesquisar Biblioteca: O arquivo do jornal local está um tanto bagunçado, mas verificando as edições de décadas atrás é possível perceber que uma quantidade assombrosa de pessoa tende a desaparecer nessa região. Quase duas por ano! São pessoas que estavam de passagem e que sumiram sem deixar vestígios. Foram dados como desaparecidas e depois de algum tempo declarados legalmente mortas. Mas seus corpos jamais foram encontrados...

Sentir Perigo: Parece o seu filho! Mas como é possível? O que ele está fazendo aqui? Você olha para ele com dúvida, embora tudo que queira é abraçá-lo. Apesar das emoções conflitantes, algo dentro de você se questiona como ele pode ter a mesma aparência, já que desapareceu dez anos atrás. 

NUMENERA/ THE STRANGE                                                      

TECEDOR DE ILUSÕES             6 (18)    

Formas de vida alienígenas, a raça dos Tecedores de Ilusões surge raramente no Nono Mundo, habitando lugares isolados transformados em covis. Extremamente inteligentes e sensíveis eles constroem uma Experiência Ilusória na qual mergulham suas presas, lentamente drenando as emoções que afloram dessa interação.

Motivação: Desejo de Proximidade/ Fome de emoções humanas
Ambiente: Lugares isolados ou no espaço, dentro de estações e naves à deriva
Saúde: 20
Dano Infligido: 2 pontos
Armadura: 3 pontos
Movimento: Médio

Combate: A Aranha Tecedora de Ilusões raramente enfrenta inimigos em combate corpo a corpo, embora possa fazê-lo. Ela possui uma boca dotada de dentes pequenos porém afiados, perfeitamente capaz de morder e lacerar um oponente.

Entretanto, a Aranha não se interessa por disputas físicas, valendo-se de suas capacidades mentais. Ela é capaz de projetar uma poderosa rajada psíquica de longo alcance, que causa 5 pontos de dano no INTELECTO. Um alvo reduzido a Intelecto zero perde a consciência e é incapaz de agir a despeito de ter os demais atributos.

Interação: Os Tecedores de Ilusões são parasitas psíquicos que se alimentam das emoções alheias. Eles desejam envolver suas presas em ilusões criadas pelos seus poderes mentais. Algumas vezes, a aranha é capaz de desenvolver uma relação de comensalismo com suas presas passando a se importar com elas e tentando preservá-las à todo custo. Tecedoras são inteligentes e podem oferecer ajuda a exploradores em troca de acesso às suas memórias e construção de ilusões para desfrutar das suas emoções como pagamento.

Uso: Tecedores de Ilusões podem sequestrar aventureiros que estejam explorando uma ruína ancestral ou uma estação orbital, e prendê-los em uma ilusão enquanto drenam suas emoções. Os aventureiros passariam toda aventura num casulo, vivendo uma ilusão absolutamente realista.

Pilhagem: Sendo criaturas inteligentes e astutas, Tecedores de Ilusões obviamente possuem uma compreensão do funcionamento de Cifras e curiosas a respeito de seus efeitos. No ninho das aranhas da Fenda podem ser encontrados objetos de Numenera guardados em casulos fiados especialmente com esse propósito. Em geral, há 1d6 cifras nesses compartimentos, por vezes algumas bugigangas ou até mesmo um artefato.

Intrusão do GM: O Tecedor usa de seus poderes para criar um efeito de ilusão em seu adversário. Este vê a criatura como uma pessoa de seu passado, possivelmente alguém que ele gosta, confia ou que jamais iria atacar. Essa ilusão é tão desconcertante e real que o indivíduo perde a sua ação.

SHADOW OF DEMON LORD                                                         

Aranha Tecedora de Ilusões                                   Dificuldade 10
Tamanho 1, monstro aterrorizante

Os Tecedores de Ilusões não pertencem a esse mundo. São formas de vida desconhecidas que entram acidentalmente em nossa realidade através de portais dimensionais.  Em geral se estabelecem em lugares isolados e ocupam alguma estrutura fora de uso como uma torre em ruínas, poço seco ou forte abandonado que preenchem com teias.

O Tecedor captura suas presas, seres conscientes, as deixa inconscientes, para então, as envolver em um casulo. Neste, filamentos neurais são responsáveis por criar um contato psíquico e implantar ilusões baseadas em suas memórias. Um indivíduo capturado dessa forma tem uma Experiência Ilusória criada pelo Tecedor que é absolutamente real. Discrepâncias, por vezes, podem levar a revelação da ilusão e da real aparência da Aranha Tecedora.

Percepção: 15 (em seu ambiente)
Defesa: 14            Saúde: 10
Força: 11 (+1)    Agilidade: 13 (+3)     Intelecto: 15 (+5)     Vontade: 12 (+2)
Velocidade: 10, nas teias 15
Imunidade: Insanidade, sono, encantamento, compulsão e medo

Opções de Ataque: Mordida (corpo a corpo) +1 com 1 boon (1d6)

Ataques Especiais:

Rajada Mental - alcance longo, +5 com 2 boons

A Rajada Mental faz o alvo ficar Entorpecido (Dazed), por 1 minuto. Durante esse entorpecimento, a criatura pode estabelecer o contato mental necessário para iniciar uma Experiência Ilusória. 

Ações Especiais: Uma vez instalada uma experiência Ilusória, o personagem tem o encontro com o Tecedor de Ilusões apagado de sua mente e desperta em uma ilusão perfeita construída pelo Tecedor com base nas suas memórias e lembranças. Discrepâncias e dúvidas na narrativa ilusória permitem ao personagem testar seu Intelecto para obter vislumbres de que há algo errado na realidade experimentada. 

Illusion Weaver - Adapting a creature of Netflix "Love, Death + Robots" to CoC


ILLUSION WEAVER

Lesses Independent Race

"There are strange things in the universe... if the human race only imagined what exists there, they would never try to touch the stars."

Deep space is rich in unusual beings and strange life forms.

Some are simply too alien to our standards and too bizarre to establish with us any kind of interaction. Others, however strange as they appear, create some kind of intimate bond with the human race, sometimes in an insidious, unhealthy and disturbing way. It is possible that the beings known as "Weavers of Illusions", are among the most unusual life forms we have ever had the misfortune to come cross.

Also known as "Deceivers" (for reasons we will see below), such rare creatures can be encountered in deep space, inhabiting abandoned space stations, drifting starships or mining bases. Sometimes they can also establish themselves on the surface of planets and moons, preferably without atmosphere and with low natural light. Its presence is uncommon in densely populated environments.

The Weavers of Illusions are a kind of psychic parasite that feeds on the different emotional stimuli of its victims. Contact with conscious species is therefore essential to them. Happiness, sadness, fear, desire, pleasure, courage ... each feeling has a different "taste" for spiders and they feel compelled to awaken such emotions, thus enabling them to enjoy them. Some of them experience different emotions until they find the one that fills their favorite palate. To absorb these sensations, which cause them an intoxicating euphoria, they utilize their latent psychic powers. It is speculated that some spiders become addicted to such emotions and need to absorb them more and more frequently.


Each creature lives alone and nothing is known about its mating habits. They capture their prey aboard starships on little-used routes or remote stations. They then transport the individuals to their nest; the ideal environment in which they enjoy the emotions of others. In general, this nest is a tangle of psycho-sensitive webs that serve as neuro-conductors of psychic energy. In different parts of the cache can be found cocoons where the prey are kept in a state of suspended animation. During this state, the spider establishes with the prey a psychic link in which it reads its mind in search of fragments of memory to construct the most convenient and desirable fantasy. And this is what derives the nickname "Weaver of Illusions".

Once accessing the most intimate fantasies, the Spider builds a ilusory reality in which the prey is involved. According to the feeling that the Weaver wants to provoke, the illusion develops, generating extremely realistic simulations. A spider who wants to feed on fear, for example, can seek the most intimate terrors of its prey and stage them indefinitely. Another who wants to feed on love can generate the illusion of the presence of the family and loved ones, reenacting familiar situations. A third, looking for pleasure, can create an illusion full of passion and lust. In all illusions, the spider assumes the role of protagonist, changing the perception of the prey so that it perceives it in a desirable way.

A spider can keep several people under its influence, but manages to control only one illusion at a time. Sometimes the illusion begins to become repetitive or exaggerated, which leads to a doubt in the mind of the prey. If he begins to question itself about the reality in which it is inserted, the illusion tends to collapse. In this case the understanding of what actually happened may be unbearable to the mind of the prey and it ends up collapsing. Some end up giving themselves over to the creature, accepting to live in the Illusion rather than awakening to reality.

The prey are kept in bio-organic cocoons woven by the creature itself and connected by silvery web-like filaments. They sleep during the whole duration of the Illusory Experience, but can be awakened abruptly. Since Spiders do not understand the needs of other life forms, they may end up expiring due to hunger, thirst, lack of air or cold inside the cocoon. Freshly awakened prey find themselves in a frail condition. Older spiders learn to preserve their victims by providing nutrients and the ideal conditions to maintain their existence, thus prolonging their life to the fullest.


It is curious that some spiders develop a kind of relationship with their prey, a kind of commensalism, relation in which the two species enjoy advantages offered by one another. In this sense, however bizarre, this may sound, spiders establish a bond and begin to demonstrate to their prey legitimate emotions of caring, concern and even love.

Although refered as "spiders," these beings are not exactly arachnids, at least not like those on Earth. Their bodies are formed by a cartilaginous structure endowed with six legs responsible for the locomotion. Two other members in the upper structure of his body, similar to a torso, are used for manipulation and to spin the webs produced. The head is located in the intercession between the legs and the torso, with the mouth and at least two dozen of eyes. The creature has no nasal or auditory fossae and it is not known whether it is endowed with senses of hearing and smell, although the spider must possess other senses unique to its species.

The Weaver's brain, spread over six hemispheres, is housed in a fibrous hump at the junction of the trunk and head. This area is protected by a resilient muscle tissue, which some say resembles a human head, although a careful inspection will verify that it is just a coincidence. This extremely powerful brain is the source of the Weaver's psychic faculties, responsible for creating illusions and absorbing the resulting emotions.

Despite having a large, sturdy body, Spiders rarely engage in physical disputes and prefer to move away from potential enemies. His most efficient form of defense involves extremely powerful psychic bursts that can overload in the human brain.


CALL OF CTHULHU

ILLUSION WEAVER

Creators of fictitious worlds

STR                    50      (3d6)
CON                   80      (3d6 +6)
SIZ                     80      (3d6 +6)
INT                    50      (3d6)
POW                  50      (3d6)
DEX                   65      (3d6 +3)

HP: 16
Damage Bonus: + 1d6

Attacks: Bite 20%, damage 1d6 + db

                Psychic Burst (INT x POW), damage target is paralyzed for 1d6 +6 hours

Bite: The bite is a desperate attack, the spider may resort to it as a last option. Nevertheless, a bite can be quite powerful and cause considerable damage.

Psychic Burst: The spider's brain causes a psychic distortion that hits an enemy of your choice. The blast causes an overload in the target's mind. The attack is performed as a spider INT test against the target POD. If the target is defeated, it immediately loses consciousness for 1d6 + 6 hours. After this period, the victim wakes up with a very strong headache and does not remember what happened.

Armor: 3 points of hard chitin.

Sanity: 1d3 / 1d10, be a victim of a Illusion Weaver can increase the cost by a further 1d10 sanity points depending on the illusion in which the prey was inserted.

quinta-feira, 4 de abril de 2019

Tecedor de Ilusões - Adaptando a criatura de Love, Death + Robots para sua mesa de jogo


TECEDOR DE ILUSÕES
Raça independente maior

"Há muitas coisas horrendas na imensidão... se o homem apenas imaginasse o que existe lá, jamais tentaria tocar as estrelas".

O espaço profundo é rico em seres incomuns e formas de vida estranhas.

Algumas são simplesmente alienígenas demais para nossos padrões e excessivamente bizarras para estabelecer conosco algum tipo de interação. Outras, entretanto, por mais estranhas que aparentem ser fisicamente, criam algum tipo de vínculo íntimo com a raça humana, por vezes de uma maneira insidiosa, doentia e perturbadora. É possível que os seres conhecidos como "Tecedores de Ilusões", ou simplesmente "Aranhas da Fenda", estejam entre as formas de vida mais inusitadas com a qual já tivemos o azar de cruzar.

Conhecidos também como "Enganadores" (por razões que veremos a seguir), tais criaturas, afortunadamente raras, podem ser encontradas em espaço profundo, habitando estações abandonadas, naves à deriva ou bases de mineração. Por vezes, eles podem se estabelecer também na superfície de planetas ou luas, preferencialmente sem atmosfera e com pouca luminosidade. Sua presença é incomum em ambientes densamente povoados.

Os Tecedores de Ilusões são uma espécie de parasita psíquico que se alimenta dos diferentes estímulos emocionais  das suas vítimas. O contato com formas de vida dotadas de consciência é portanto essencial para eles. Felicidade, tristeza, medo, desejo, prazer, coragem... cada sentimento tem um "gosto" diferente para as aranhas e elas se sentem compelidas a despertar tais emoções, possibilitando assim desfrutar delas. Algumas delas experimentam diferentes emoções até encontrar aquela que preenche seu paladar predileto. Para absorver essas sensações, que causam uma euforia inebriante, elas utilizam seus poderes psíquicos latentes. Especula-se que algumas Aranhas se tornam viciadas em tais emoções e que precisem dali para frente absorvê-las cada vez mais frequentemente.


Cada criatura vive sozinha e nada é sabido de seus hábitos reprodutivos. Elas capturam suas presas à bordo de naves em rotas pouco usadas ou estações afastadas. Em seguida, transportam os indivíduos para seu ninho; o ambiente ideal no qual usufruem das emoções alheias. Em geral, esse ninho é um emaranhado de teias psico-sensitivas que servem como neuro-condutores de energia psíquica. Em diferentes partes do esconderijo podem ser encontrados casulos onde as presas são mantidas em um estado de animação suspensa. Durante esse estado, a aranha estabelece com a presa um elo psíquico no qual lê a sua mente em busca de fragmentos de memória para construir a fantasia mais conveniente e desejável. E é disso que deriva o apelido "Tecedor de Ilusões".

Uma vez acessando as fantasias mais íntimas, a Aranha da Fenda constrói uma realidade na qual a presa é envolvida. De acordo com o sentimento que a Tecedora almeja provocar, a ilusão se desenvolve, gerando simulações extremamente realistas. Uma aranha que deseja se alimentar de medo, por exemplo, pode buscar os terrores mais íntimos de sua presa e encená-los indefinidamente. Outra que deseja se alimentar de amor, pode gerar a ilusão da presença da família e de entes queridos, reencenando situações familiares. Uma terceira, à procura de prazer, pode criar uma ilusão cheia de paixão e luxúria. Em todas as ilusões, a aranha assume o papel de protagonista, alterando a percepção da presa para que ela a perceba de uma maneira desejável.

Uma aranha pode manter várias pessoas sobre sua influência, mas consegue controlar apenas uma ilusão de cada vez. Por vezes, a ilusão começa a se tornar repetitiva ou exagerada, o que acaba por gerar uma dúvida na mente da presa. Se esta começa a se questionar a respeito da realidade em que está inserida, a ilusão tende a desmoronar. Nesse caso a compreensão do que realmente aconteceu pode ser insuportável para a mente da presa e esta acaba sofrendo um colapso. Alguns terminam por se entregar de vez ao Tecedor, aceitando viver na Ilusão ao invés de despertar para a realidade.

As presas são mantidas em casulos bio-orgânicos tecidos pela própria criatura e conectados por filamentos prateados, semelhantes a teias. Eles dormem durante toda duração da Experiência Ilusória, mas podem ser despertados bruscamente. Uma vez que as Aranhas não compreendem as necessidades de outras formas de vida, estas podem acabar expirando em decorrência de fome, sede, falta de ar ou por frio dentro do casulo. Presas recém despertas podem se descobrir terrivelmente fragilizadas. Aranhas mais antigas aprendem a preservar suas vítimas, providenciando nutrientes e as condições ideais para manutenção de sua existência, prolongando assim sua vida ao máximo.


É curioso que algumas aranhas desenvolvem uma espécie de relacionamento com as suas presas, uma espécie de comensalismo, na qual as duas espécies desfrutam de vantagens oferecidas uma pela outra. Nesse sentido, e por mais bizarro que isso pode soar, as aranhas estabelecem um elo e passam a demonstrar para com suas presas emoções legítimas de carinho, preocupação e até amor.

Embora sejam chamadas por conveniência de "aranhas", esses seres não são exatamente aracnídeos, ao menos não como os que existem na Terra. Seus corpos são formados por uma estrutura cartilaginosa dotada de seis pernas responsáveis pela locomoção. Dois outros membros na estrutura superior de seu corpo, semelhante a um torso, são utilizados para manipulação e para fiar as teias produzidas em um orifício na parte posterior. A cabeça fica localizada na intercessão entre as pernas e o torso, nela se encontra a boca e pelo menos duas dúzias de olhos. A criatura não possui fossas nasais ou auditivas e não se sabe se ela é dotada de sentidos de audição e olfato, embora a aranha deva possuir outros sentidos exclusivos de sua espécie.

O cérebro do Tecedor, repartido em seis hemisférios, fica alojado em uma corcova fibrosa na junção do tronco e da cabeça. Essa área é protegida por um tecido muscular resistente, que segundo alguns se assemelha a uma cabeça humana, embora uma inspeção cuidadosa verifique que se trata apenas de uma coincidência. Esse cérebro extremamente poderoso é a fonte das faculdades psíquicas da Tecedora, responsável por criar as ilusões e absorver as emoções resultantes. 

Apesar de possuir um corpo grande e resistente, as Aranhas raramente se envolvem em disputas físicas e preferem se afastar de inimigos em potencial. Sua forma de defesa mais eficiente envolve rajadas psíquicas extremamente potentes capazes de causar uma sobrecarga no cérebro humano.


CHAMADO DE CTHULHU           

TECEDOR DE ILUSÕES
Criadores de mundos fictícios

FORça                   3d6          
CONstituição       3d6 +6            
TAManho             4d6 +6               
INTeligência        3d6 +6                 
PODer                   3d6                 
DEStreza              3d6                   

Pontos de Vida: 17
Bônus de Dano: +1d6

Ataques: Mordida 20%, dano 1d6 +db
                Rajada Psíquica (disputa de INT x POD), dano o alvo fica paralisado por 1d6 +6 horas

Mordida: A mordida é um ataque baseado em desespero, a aranha pode recorrer a ele como última opção. Apesar disso, uma mordida pode ser bastante poderosa e causar um dano considerável.

Rajada Psíquica: O cérebro da aranha provoca uma distorção psíquica que atinge um inimigo de sua escolha. A rajada provoca uma sobrecarga na mente do alvo. O ataque é realizado como um teste de INT da aranha contra o POD do alvo. Se o alvo for derrotado,ele imediatamente perde a consciência por 1d6 + 6 horas. Terminado esse período, a vítima acorda com uma dor de cabeça muito forte e sem lembrar do que aconteceu.

Armadura: 3 pontos de cartilagem.


Sanidade: 1d3/1d20, descobrir-se uma vítima de uma Aranha da Fenda pode aumentar o custo em mais 1d10 pontos de sanidade dependendo da ilusão em que a presa esteve inserida.
seguinte.

quarta-feira, 20 de fevereiro de 2019

Deus da Carnificina - Xipe-Totec para Chamado de Cthulhu


E que tal transformar isso em um horror dos Mythos?

XIPE-TOTEC
Avatar de Nyarlathotep

Um verdadeiro horror, Xipe-Totec se manifesta com uma forma humana flagelada e esfolada, como se tivesse sido sujeito a inacreditável tortura. Seus corpo é destituído de pele, permitindo que músculos, tendões e órgãos sejam vistos. No início de cada ritual em sua homenagem ele recebia a pele de um sacrifício que é colocada sobre os seus ombros. Xipe-Totec é capaz de se mover e de estabelecer comunicação com seus cultistas. Sua voz é fria e distante.

Por vezes ele surge carregando uma adaga de silex, sobretudo quando deseja realizar pessoalmente um esfolamento. Xipe-Totec carrega ainda uma lança pesada que maneja com letal acurácia. Em outras oportunidades ele se manifesta cavalgando um Shantak ou comandando uma revoada de Horrores Caçadores. O Deus é igualmente admirado e temido pela sua ira implacável.  

Culto

Esta obscura manifestação de Nyarlathotep teve grande influência na região do México, sendo venerado e obtendo tributos de povos que integravam a civilização Asteca. Sacrifícios de sangue e ofertas de prisioneiros faziam parte de seus rituais. Conhecido como uma divindade volátil e extremamente violenta, Xipe-Totec agraciava seus seguidores com portentos de magia e dádivas valiosas quando ficava satisfeito. Ele era considerado como um Deus de Guerra, conclamado em tempos de conflito e tumulto para favorecer seus cultistas nas batalhas. Em circunstâncias especiais, seus seguidores podiam ser agraciados com o controle temporário sobre Horrores Caçadores e Shantaks.

Xipe-Totec era convocado para presidir sangrentos rituais que envolviam lutas e para assistir cerimônias de esfolamento na qual a pele das vítimas era totalmente removida e entregue a ele.

O culto entrou em declínio alguns séculos antes da chegada dos conquistadores, possivelmente em face de algo que desagradou o Deus e fez com que os sacerdotes caíssem em desgraça. É provável que ele tenha sobrevivido posteriormente e experimentado um ressurgimento durante a colonização espanhola e as atrocidades ocorridas. Em tempos mais modernos, acredita-se que o Culto tenha sobrevivido em algumas comunidades isoladas no norte do México. Mais recentemente, um Cartel de Narcotráfico instalado em Puebla passou a adotar alguns rituais envolvendo Xipe-Totec.
   

Xipe-Totec, Deus da Carnificina
Máscara de Nyarlathotep

FOR 80     CON 120     TAM 80     DES 90     INT 430     POD 500
PV: 20
Bônus de Dano: +1d6
Estatura: +2
Pontos de Magia: 100
Movimento: 12

Ataques:
Ataques por rodada: 1

Xipe-Totec se comporta como um guerreiro de grande capacidade e habilidade. Ele é capaz de manejar qualquer arma conhecida pelo homem. De fato, representações contemporâneas dele podem incluir em suas mãos armas modernas.

Lutar (corpo a corpo) 100% 
Dano da arma utilizada + BD

Armadura: Xipe-Totec é imune a todos ataques, exceto objetos encantados e feitiçaria. As investidas direcionadas a ele simplesmente falham em atingi-lo e resultam em armas se partindo, quebrando ou ricocheteando sem produzir nenhum dano. Se ele for de alguma forma afetado por ataques e suficientemente ferido, Xipe-Totec não é morto. Seu corpo simplesmente se desfaz, reintegrando-se novamente em poucos minutos. 

Magias: Xipe-Totec conhece todas as magias. Ele pode invocar 1d3 Shantaks ou 1d6 +6 Horrores Caçadores imediatamente gastando para isso apenas 1 ponto de magia por criatura convocada. 

Sanidade: 1/1d10 por ver Xipe-Totec 

sexta-feira, 8 de fevereiro de 2019

Linha do Tempo dos Mythos de Cthulhu na Terra: A Era das Civilizações Esquecidas


Neste artigo damos continuidade com a nossa Linha do Tempo dos Mythos de Cthulhu na Terra. Para os que não leram a primeira parte, aconselhamos fazê-lo antes de dar sequência nessa leitura, ela pode ser acessada no link abaixo. 


Esta segunda parte é marcada pelo surgimento de povos, impérios e civilizações ancestrais, a maioria delas esquecida ou considerada como mera lenda. Tenham em mente que muitas delas podem sequer ter existido ou sua existência decorre de mera especulação ou de explorações na Terra dos Sonhos. As datas também são aproximadas, é impossível precisar datas e cravar certeza absoluta nas informações. A grande maioria desses povos foi literalmente "apagado da história", sendo desconhecidos pela Arqueologia contemporânea.

Percebe-se que nesse período a maioria dos Grandes Antigos se encontravam dormindo, presos pelo Alinhamento Estelar que segue mantendo-os cativos. Sua atividade, portanto, é bem mais limitada do que nos primórdios quando vagavam pelo planeta. Ainda assim, muitos deles, em companhia dos Deuses Exteriores se apresentam como uma influência que altera o destino de incontáveis civilizações. 


PARTE 2:
A ERA DAS CIVILIZAÇÕES ESQUECIDAS

1 milhão de anos atrás: Início da Era clássica da Hiperborea. Povos primitivos pré-humanos passam a ocupar a região. 

A avançada civilização de Zobna é fundada. Pouco se sabe a respeito desse povo que ergueu cidades estado e que desapareceu sem deixar sinal. Eles seriam , no entanto, os antepassados de Lomar que se estabelecem no polo norte.

850,000 anos atrás: Um Rei de Lomar está entre aqueles que trocam de mente com membros da Grande Raça de Yith, no passado distante do planeta. Esse contato permite que a civilização de Lomar aprenda a respeito de ciência e misticismo. 

750,200 anos atrás: Os tempos do Grande Feiticeiro Eibon, o maior de todos os magos da Hiperbórea. Durante sua existência, ele venera Tsathoggua que lhe oferece imenso conhecimento místico. Eventualmente Eibon é banido da Hiperbórea por sacerdotes de Yhoundeh. Ele desaparece depois de completar 132 anos, supostamente se exilando em algum planeta ou dimensão. Seu assistente Cyron Varaad reúne muitos de seus trabalhos na primeira cópia do célebre Livro de Eibon. Cyron também escreve o Vita Ivonis, uma biografia do grande mestre.


750,000 anos atrás: As Grandes Civilizações polares enfrentam sua destruição quando o polo magnético do planeta é drasticamente alterado por um fenômeno natural.

A Raça Anciã se refugia nas profundezas oceânicas em um último grande êxodo. Elas deixam para trás suas grandiosas cidades que se tornam ruínas cobertas pelo gelo polar e que aos poucos são esquecidas. 

O povo pré-humano de Lomar se espalha pelo norte dando origem aos antepassados mais distantes dos Inuit (povos esquimós).

A Civilização Hiperbórea se fragmenta em busca de refúgio e se espalha pelo planeta carregando consigo fragmentos de seu conhecimento, ciência e misticismo.

Os Hiperbóreos se fixam no Continente Turiano.

Alguns Voormis veneram Itaqua oferecendo sacrifícios para o Deus da Tempestade. Os Voormis decaem no estágio final de selvageria tornando-se pouco mais do que animais.


Indivíduos do Povo Serpente se movem para a Ilha de Lemúria onde passam a ser conhecidos como Reis Dragões. Isso marca o início do poderoso Império da Lemúria.

Tsathoggua se retira para as profundezas da Terra passando a habitar os recessos escuros de N'Kai servido pela sua Prole Amorfa.

500,000 anos atrás: A Civilização do Povo Serpente se fixa na porção ocidental do Continente Turiano. 

Raças de pré-humanos se rebelam contra os Reis Dragões. Os humanos vencem e o Povo Serpente, derrotado, é obrigado a escapar para o sul sob constante perseguição. Muitos entram em hibernação voluntária para sobreviver.

420,000 anos atrás: O Império humano da Lemúria se forma. Seu orgulhoso povo coloniza outras massas continentais, entre as quais a Atlântida.

400,000 anos atrás: Fundação do Império de Atlântida.

300,000 anos atrás: Por volta desse período uma fêmea dos Abissais chamada Pht'thya-l'yi se torna Mãe Hidra, a mais poderosa das fêmeas da espécie.

O Grande Cthulhu que permanece morto, sonhando com seu despertar se torna o Deus principal da Raça Abissal e passa a ser venerado em todas as cidades submarinas. O culto a outros deuses é proscrito e se converte em tabu.


200,000 anos atrás: Uma civilização humana surge na Ilha de Mu dando origem ao Período dos Nove Reinados. O apogeu da Civilização ocorre quando o povo de Mu passa a ter controle sobre o clima.

Vários cultos começam a surgir em Mu, alguns venerando Deuses Negros e poderosos, incluindo Shub-Niggurrath, Nub e Yeb, com sectos rendendo sacrifícios e homenagens a Ghatanothoa, Ythogtha, e Zoth-Ommog.

Em colônias de Mu ocorrem também os primeiros casos de miscigenação entre humanos e Abissais.

173,148 a.C: O Ano da Lua Vermelha. Ghatanothoa, o Senhor do Vulcão se converte no Deus mais importante de Mu, após a destruição do Culto e do templo dedicados a Shub-Niggurath.

Em algum momento nesse período, os terríveis Lloigor são atraídos para a Terra e passam a se alimentar de energias psíquicas de seres humanos. Muitos deles se tornam seguidores de Ghatanathoa e se misturam a religião local chefiando cultos.

163,844 a.C: Um Culto dedicado ao Grande Cthulhu surge em uma das ilhas remanescentes do Poderoso Império que ele construiu no passado remoto. A Seita, entretanto acaba sendo aniquilada pelo povo de Mu.

161,844 a.C: O Culto de Ghatanothoa se torna tão poderoso e influente que todas as outras religiões são proscritas em Mu.

Zanthu, o último Grande-sacerdote de Ythogtha, tenta despertar seu Deus e acaba destruindo Mu por completo. Ele foge para o Platô de Tsang onde acaba se tornando um eremita. Em reclusão, escreve suas memórias e experiências místicas que darão origem aos Tabletes de Zanthu, um importante tratado esotérico.

100,000 anos atrás: Zhar se materializa na Terra e passa a habitar o Platô de Tsang na atual China. Lá surgem os antepassados dos Tcho-Tcho, por sua vez descendentes dos Miri-Nigri.

80,000 anos atrás: Mãe Hidra, passa a viver em Y'ha-nthlei e reinar ao lado de Dagon como a senhora da cidade submarina.

60,000 anos atrás: Indícios da presença de seres não-humanos habitando subterrâneos e se alimentando de cadáveres. Estes Ghouls, possivelmente vieram da Terra dos Sonhos e se estabeleceram fisicamente no mundo desperto.

50,000 anos atrás: Uma raça de grandes seres humanoides não-humanos passa a viver na atual África do Sul.

30,000 anos atrás: Feiticeiros humanos descobrem a existência de Yog-Sothoth.

20,000-18,000 anos atrás: O Segundo Império de Atlântida. A Civilização continental descobre e faz contato com o Deus Exterior Nyarlathotep. Eles passam a venerar o Caos Rastejante sob várias formas e nomes. Uma casta de cientistas-feiticeiros obtém enorme influência e recebe como presente de Nyarlathotep vasto conhecimento nos campos da tecnologia e magia.

20,000 anos atrás: Muitos reinos poderosos surgem no Continente Turiano, incluindo Commoria, Grondor, Kamelia, Thule, e Verulia.

Valusia é tomada por humanos.

O Rei Kull, descendente de atlantes se converte no mais poderoso monarca do período, assumindo o trono de Valusia. Entre os seus feitos está a vitória definitiva sobre os remanescentes do atávico Povo Serpente.


20,000 anos atrás: O auge da civilização subterrânea de K’n-yan.

18,000 anos atrás: Um Imenso Cataclismo destrói o velho mundo, marcando o início da Era Hiboriana.

O Continente de Atlântida afunda sob as ondas deixando apenas algumas poucas ilhas como Bal-Sagoth e Poseidonis que se tornam os últimos bastiões de conhecimento dos antigos atlantes.

Após perder o contato com os habitantes de Atlântida, o povo de K'n-yan recebe conhecimento limitado do mundo exterior pelos próximos 20,000 anos. 

Os sobreviventes da Lemúria se degeneram em povos bárbaros.

16,000 anos atrás: O Grande Antigo Bokrug é trazido à Terra e ajuda a fundar o Reino de Ib em algum lugar do atual Oriente Médio.

15,500 anos atrás: Na porção oriental do Continente Turiano, os Lemurianos se libertam da escravidão. Eles viajam para o oeste onde fundam os Reinos de Acheron e a Estígia. Em contato com membros do Povo Serpente, eles acabam adotando suas práticas e veneram seus deuses negros, entre os quais Yig, Nyarlathotep, Sebek, Set Gol-Goroth

Os estígios descobrem os muitos usos da "lótus negra", um planta sagrada.


15,000 anos atrás: Os Cimérios , uma feroz tribo de bárbaros se estabelece nas montanhas centrais do Continente Hiboriano. Um de seus chefes tribais Crom-Ya é mais tarde endeusado e passa a ser o poderoso Crom.

15,500 anos atrás: Exilados lemurianos passam a adorar Nyarlathotep que lhes ensina os mistérios da feitiçaria. Eles passam a ser a casta superior em Acheron, uma nação governada por feiticeiros.

Nessa época, o sinistro Livro de Skellos é redigido.

13,000 anos atrás: Os Reinos Hiborianos atingem o seu auge com o surgimento dos assim chamados Reinos Civilizados da Aquilonia, Argos, Britunia, Corintia, Koth, Nemedia, Ophir, e Zingara.

Acheron sofre invasões de seus vizinhos e é aniquilado. Poderosos feiticeiros se espalham então pelos reinos carregando consigo conhecimento místico. A maioria deles se estabelece na misteriosa Estígia. 

12,000 anos atrás: Os Tempos de Conan da Ciméria, bárbaro e aventureiro que através da espada conquista o poderoso Reino da Aquilônia e escreve seu nome como o mais poderoso rei hiboriano.

10,600 anos atrás: A Era Hiboriana entra em declínio a medida que os reinos e povos travam guerras. Aquilonia e Hiperbórea se enfrentam, os Pictos e Hirkânianos levam o caos aos reinos centrais deixando um rastro de destruição e morte, os Vanir aniquilam a Estígia. Os Aesir se estabelecem na Nemédia, e os Cimérios combatem os Hirkânianos antes de se retirar para o leste.


9.550 a.C: Um Imenso cataclismo destrói o Mundo Hiboriano. Várias terras são tragadas pelos mares enquanto massas continentais vêm à superfície. O mapa do planeta assume uma configuração similar a atual.

Poseidonis e Mu afundam abaixo sob as ondas.

Alguns teóricos relacionam esses incidentes com o lendário Dilúvio que teria coberto o mundo e que é citado em diferentes culturas.

9,400 anos atrás: A Cidade de Sarnath é fundada na região da Mesopotamia por um grupo de humanos. Ela fica próxima da cidade de Thuum'ha que pertence ao Reino de Ib.

O povo de Sarnath passa a rivalizar os habitante de Ib.

9,300 anos atrás: Fundação do Império de Khemi, criado por descendentes dos Estígios.

9,000 anos atrás: Os homens de Sarnath destroem Thuum'ha e o Reino de Ib.

8,500 anos atrás: Em G'Harne, o colossal Ctônico chamado Shudde M'ell se torna uma divindade e passa a ser reverenciado como um Grande Antigo.


8,000 anos atrás: Bokrug, Deus de Thuum'ha, faz com que Sarnath seja completamente devastada. Nenhum homem, mulher ou criança é poupado, nenhum prédio escapa da devastação e Sarnath desaparece da face da Terra.

8,400 anos atrás: Os Tcho-Tcho passam a adorar a estátua de Chaugnar Faugn na Ásia Central, este povo não-humano se espalha pelo coração do continente.

7,000 anos atrás: A queda do Império de Khemi, os antepassados dos egípcios se tornam os novos governantes e assimilam costumes e tradições dos derrotados.


A linha do tempo, prossegue com a terceira parte: A Era do Homem até o Fim dos Tempos.

sexta-feira, 7 de setembro de 2018

Licantropia 101 - Tratando dos Mitos sobre Homens que se transformam em lobos


Com base no trabalho "A Base Histórica da Licantropia" 
de Martim Wettstein

O mito do Lobisomem diz que um indivíduo mordido por um homem-lobo ou que tem um ancestral que sofreu da mesma aflição (a licantropia) está fadado a se transformar em uma besta selvagem com sede de sangue.

Ainda segundo o mito, lobisomens vivem entre nós, ocultando sua natureza e se transformam em lobos nas noites de lua cheia. Eles são mais rápidos e fortes do que qualquer homem, seu corpo é coberto de pelos, seus dentes e unhas se tornam presas e garras afiadas usadas para morder e dilacerar suas vítimas. Quando o frenesi assassino passa, eles revertem a sua forma original muitas vezes sem memórias do que fizeram. Lobisomens caçam outros seres humanos nas noites de lua cheia e matam sem nenhum arrependimento. A única coisa capaz de parar um lobisomem é a prata, uma substância pura, cujas propriedades afetam a criatura. Uma lâmina ou uma bala de prata pode matar um lobisomem. Todas as outras armas são ineficazes.    

O conjunto de lendas e regras que cerca os lobisomens parece ser antigo, mas de fato ele é bem recente. Junto com vampiros, zumbis e múmias, o mito do lobisomem foi exaustivamente explorado pela literatura e cinema que contribuiu para a construção de sua imagem atual. Contudo, a lenda do monstro selvagem em forma de lobo, é muito mais antiga, com raízes profundas no folclore da Europa Medieval, principalmente da França e Alemanha.

Esse artigo explora a base dessas lendas que levaram a criação de tal monstro.

1) Aqueles que mudam de forma


Lendas a respeito de indivíduos capazes de mudar de forma estão presentes em várias culturas ao redor do mundo. Mesmo em Gilgamesh, o primeiro épico, escrito na antiga Babilônia, o personagem título culpa a deusa Ishtar por ter transformado um pastor em lobo. Embora no livro a transformação seja uma metáfora, a alusão ao homem que se torna uma fera é bastante clara.

Os guerreiros nativos-americanos bem antes da chegada dos europeus vestiam peles de urso, coiotes e lobos para ganhar a força desses animais em batalha. A ideia era que a natureza feroz e temível do animal era transmitida para o guerreiro que usava a pele sobre seus ombros. Tomado por essa energia mística, o guerreiro ganhava a fúria, a agilidade, a resistência e a astúcia do animal. Também existia uma forte crença de que ancestrais mortos podiam visitar seus descendentes, habitando a forma de animais em momentos de necessidade. Mesmo os deuses dos nativos possuíam avatares na forma de animais.  

Do outro lado do mundo, na India havia uma infinidade de Deuses e Demônios que assumiam a forma de animais. No panteão indiano, o Rakshasa era um dos mais conhecidos e temidos demônios, capaz de mudar de forma, transformando-se à vontade em tigre. Mas não apenas o Rakshasa assombrava os indianos, haviam demônios em forma de homem-lobo habitando as profundezas das florestas. Existia ainda lendas de crianças que haviam sido perdidas na floresta e criadas por lobos e cães selvagens aprendendo a viver e até se comunicar com eles.

No Egito, há muitos deuses com traços antropomórficos, com destaque para Anúbis, o deus do submundo com cabeça de chacal. Sacerdotes de Anúbis usavam máscaras semelhantes a representação do deus e tinham por ritual de iniciação devorar um coração, simbolizando o julgamento dos impuros.

Na África sub-saariana, caçadores que realizavam sua primeiro abate, tinham como ritual de passagem sujar o rosto e as mãos com o sangue do animal ou ainda devorar o coração deste para obter seus atributos, força e coragem. Os mesmos caçadores tribais, inclusive a tribo massai, vestia adereços e enfeites retirados de animais selvagens a fim de personificar as feras, e quando saíam para a selva cumpriam o ritual de imitar os sons e a atitude desses animais.

O que não falta, são exemplos de homens personificando animais na cultura nórdica. Tribos germânicas, conhecidos como Berserks, vestiam a pele de ursos e lobos sobre suas costas. Essas tribos eram extremamente temidas pela sua selvageria e sede de sangue. Antes de partir para a batalha, realizavam uma espécie de ritual visando assumir a personalidade do animal, entrando em um frenesi que supostamente lhes garantia faculdades sobrenaturais. Os berserker eram guerreiros indomáveis. A força e resistência que demonstravam quando em transe se tornou legendária e muitas tribos inimigas acreditavam que o espírito do animal de que eles tiravam a pele, possuía seus corpos.

O temperamento dos berserker os levava a ações temerárias de fúria incontrolável e massacres sanguinários. Segundo rumores, durante o transe eles chegavam a atacar os próprios companheiros, incapazes de diferenciar aliados de inimigos. Alguns berserkers chegavam a se banhar em sangue e devorar partes dos corpos dos oponentes. Até hoje a expressão "lutar como um berserk"  (fight like a Berserk) é usada para apontar um lutador feroz.

Na obra "Metamorphosis" do poeta Ovídio, o rei grego Lycon, é amaldiçoado por Zeus e transformado em um lobo como punição. Os gregos acreditavam que os descendentes de Lycon eram atormentados pela mesma maldição, que passou a ser chamada de Lycantropia, a disseminação da maldição que transforma homem em fera, razão em fúria, civilidade em selvageria incontida. Os licantropos eram sinônimo de loucos, maníacos e homicidas para os gregos.

A ideia de homens que se transformam em animais não é portanto nova. Ela é familiar em muitas culturas e em diferentes épocas.  

2) A Humanização dos Lobos



Uma questão que surge quando se analisa o mito do licantropia, é, porque o lobo foi escolhido como o animal preferencial para representar a transformação de homem em fera. É claro, existem muitas lendas a respeito de homens que se transformam em ursos, pássaros ou outros animais, mas lobos são de longe a representação mais frequente. De Gilgamesh a Ovidio, a transformação de homem em lobo está presente em várias culturas.

Uma das explicações talvez seja a ideia de perigo que está associada ao lobo. A presença de um lobo próximo a uma vila sempre representou uma ameaça a todos seus habitantes. O lobo forçava as pessoas a ficar em casa, impedia que se buscasse água ou comida na floresta, impedia que se visitasse quem precisava de auxílio... o lobo era a representação clara e inequívoca da ameaça à vida.

Além disso, nenhum outro animal selvagem está presente em tantas regiões do mundo quanto o lobo. Lobos podem ser encontrados na Ásia, Europa e América, das regiões polares aos climas mais amenos e quentes. Desde o início dos tempos, o homem aprendeu a respeitar e temer esses animais. Lobos sempre estiveram por perto e para muitos antropólogos a formação das sociedades se deveu entre outros fatores a necessidade dos homens de se proteger de animais selvagens, entre os quais, o lobo.

É possível que o medo do lobo esteja ligado a um tipo de memória primitiva coletiva, inerente a toda a humanidade. O medo do predador, da fera, da besta assassina sempre à espreita.

Nas fábulas e contos de fada ao redor do mundo, lobos ocupam uma posição proeminente. Eles são quase sempre o elemento que define a ameaça e o terror. Nas fábulas germânicas, como chapeuzinho vermelho ou os Os três porquinhos, o lobo é o antagonista. Ele também aparece na estória russa de "Pedro e o Lobo". Eles estão presentes no folclore da Grécia, na India, no Alasca, na cultura dos Celtas e na Península Ibérica...

O lobo foi por muitos séculos o catalizador dos temores mais primitivos do homem: o medo de estar sozinho na floresta, de estar perdido, de ser perseguido, ferido gravemente e de acabar devorado...

Curiosamente na maioria dessas estórias, a transformação existente ocorre de forma inversa. Não é o homem que se torna lobo, mas o lobo que ganha atributos humanos, age e pensa como um homem. O lobo que fala, que anda nas patas traseiras, que se disfarça, que emprega estratégia e artimanhas e que se comporta de forma ousada.

Então, pessoas em diferentes partes do mundo cresceram ouvindo estórias a respeito de lobos com características humanas. O passo seguinte para a construção do mito de que homens se transformam em lobos sob certas condições ainda estava para ser dado...

3) Os Wargs



Em textos legais dos países nórdicos, presentes em documentos do século XIII, é possível encontrar um costume que ajuda a explicar a extensão do medo do homem-lobo.

"O criminoso que comete um crime contra sua comunidade deve ser expulso. Ele será banido para as profundezas da floresta, sem uma casa, arma ou ajuda de qualquer pessoa. Pois ele é uma fera, e como tal deve viver e morrer".  

O princípio é que o indivíduo banido teria que viver sozinho, sem um teto e sem nenhum apoio da família, amigos ou conhecidos. Muitos desses homens eram chamados de "wargs", ou lobos, uma vez que o lobo é um exemplo de animal solitário que depende unicamente de sua astúcia e crueldade para sobreviver.

O local onde esses homens banidos passavam a viver eram chamados de "Floresta do Warg", a morada selvagem do criminoso. O reduto do "homem-fera", alijado de todo e qualquer contato social, temido e proibido de viver entre os iguais.

Os nativos dessas regiões, é claro sabiam da natureza do crime e da identidade do criminoso. Sabiam que ele não era realmente um homem-lobo, mas para estrangeiros, não familiarizado com esses costumes acreditava que o "warg" era exatamente o que o nome dizia: um homem-lobo. 

O termo "warg" na cultura nórdica também está associado a "conspiração". O lobo é um traidor por natureza, "falar com língua de lobo" (talking with wolfs tongue") é um ditado que indica aponta aqueles que contam mentiras ou envenenam uma pessoa contra outra. No folclore nórdico, o nome do Deus da mentira, Loki deriva de uma raiz primitiva germânica da palavra "lok" - ou lobo. 

Portanto, haviam homens-lobo na Escandinávia. Mas em sua gênese eles não tinham o poder de mudar de forma, eles não mordiam outros homens ou passavam a sua maldição dessa forma, e tampouco eram suscetíveis a prata. Mas eles eram considerados como lobos, para todos os efeitos.

4) A Mordida do Lobo



Um dos mais temidos poderes do lobisomem é transmitir a licantropia através de sua mordida.

A origem desse mito não se encontra no folclore escandinavo, onde homens-lobos eram criminosos, mas pode ser achada na Alemanha Medieval.

Naqueles dias muitas estórias eram contadas nos vilarejos da Europa Central. Como não havia quem escrevesse essas estórias, elas eram compartilhadas de forma oral, contadas muitas e muitas vezes. E a cada vez que uma dessas estórias era relatada, ela mudava um pouco, obtendo um tom cada vez mais assustador e inacreditável.

Nessa mesma época, a raiva também era um perigo constante. Lobos nas florestas carregavam a raiva que contaminava cães, e é claro, homens. Um cão infectado com a raiva, não responde as ordens de seu mestre e "morde a mão que o alimenta". Um cão acometido pela raiva, não por acaso era chamado de "lobo".

Esse animal produz espuma em sua boca, e o mesmo se verifica na boca de um homem infectado pela raiva. O animal infectado ataca seu dono, um homem infectado ataca sua família. Quando um homem contaminado pela raiva se comportava como um animal selvagem, as pessoas não compreendiam o que havia acontecido com ele. A única coisa que eles compreendiam é que um homem mordido por um animal raivoso, podia se comportar como esse animal. E assim começaram a surgir estórias sobre lobos (ou cães assim chamados) que transformavam homens em bestas. 

Além disso, um outro tipo de homem-lobo surgiu na Alemanha Medieval. Um monstro chamado "Roggenwolf" (literalmente "lobo do centeio"), que espreitava nos campos de centeio e que mordia os agricultores que ali trabalhavam. Segundo o mito, ele tinha uma mãe maligna (como Grendel da saga 'Beowulf'), que era chamada de 'Roggenmutter'. A criatura era tão insidiosa que por vezes a pessoa atacada sequer sentia a mordida e não sabia que havia sido contaminada pela maldição da licantropia até ser tarde demais. 

Aqueles que retornavam dos campos contaminados apresentavam uma mudança física. A vítima tinha sintomas como falta de ar e sofria desmaios. Ela sentia uma sede e fome constante. Eles viam e ouviam coisas que mais ninguém era capaz de perceber. Tornavam-se agressivos, violentos, irracionais. Depois de algum tempo o nariz mudava, ficava achatado, escuro e frio. A ponta das orelhas ficavam  pontudas e escuras. As gengivas sangravam e recediam. A ponta dos dedos escureciam e as unhas cresciam. Com efeito, os sintomas da mordida do "Roggenwolf" tornavam a vítima cada vez mais animalesca.

Hoje, a ciência sabe que esses são os sintomas do ergotismo, uma doença causada pelo contato com a toxina produzida por um fungo (Aspergillus fumigatus) que cresce nos campos de centeio. Uma pessoa intoxicada por essa substância sofre alucinações bastante vívidas uma vez que o princípio ativo da toxina age sobre os neuro-transmissores do cérebro. As alucinações não são o único sintoma. O ergotismo causa o afinamento nos vasos sanguíneos e uma falta de irrigação nas extremidades do corpo. Dedos, nariz, gengivas e orelhas começam a escurecer gradativamente. Então as pernas e braços, órgãos até que, em casos crônicos, a vítima morre.

Essas duas doenças na Alemanha medieval contribuíram para o surgimento de histórias sobre lobisomens escondidos nos campos de centeio, capazes de transmitir a maldição. Um homem infectado estava fadado a mudar, a agir como uma fera e até se transformar em uma até finalmente morrer da maldição.

5) Herança Maldita



Mas a licantropia não se transmitia apenas através da mordida da fera. Ela podia ser herdada por laços de sangue. A herança maldita era passada de pai para filho, para neto e bis-neto e todos os seus descendentes podiam sofrer do mal.

 A explicação para esse mito pode ser explicada pela medicina moderna.

Existem várias desordens genéticas que podem levar uma pessoa a desenvolver uma aparência lupina. 

A CGH (Congenital generalized hypertrichosis) é uma desordem extremamente rara caracterizada pelo crescimento excessivo de pelos na face e na parte superior do corpo. Chamada comumente de "síndrome do lobisomem" os indivíduos com esse raro fenótipo até pouco tempo eram tratados como aberrações e figuravam como atrações de circos e galerias bizarras sendo chamados de "homens cães" ou "homens macacos". Até o século XIX, um espetáculo circense que se apresnetava de forma itinerante nos Estados Unidos reunia uma família inteira de "lobisomens", indivíduos que na verdade sofriam de CGH, condição transmitida hereditariamente. 

Outra doença rara, a Porfíria é uma desordem genética que torna o corpo incapaz de produzir Heme (a molécula presente nas células vermelhas do sangue responsável por transportar o oxigênio). Como efeito, mesmo uma fraca luminosidade solar é capaz de provocar ulcerações, bolhas e lesões permanentes na epiderme. Não raramente a pele desses indivíduos assume uma coloração castanha escura. As mucosas também são afetadas, os lábios e gengivas secam, e os dentes parecem maiores do que realmente são. Não bastasse esses efeitos, o crescimento excessivo dos pelos, cabelos e barba constitui um dos possíveis sintomas. Finalmente a porfíria pode causar alterações mentais e comportamentais e assimilação de conceitos. Alguém chamado de "lobisomem" pode muito bem acreditar que realmente está amaldiçoado pela licantropia.

Infelizmente, a porfíria também é hereditária. Um indivíduo pode passar anos sem que a condição se desenvolva, mas quando ela se instala, não existe cura e a desordem progride rapidamente. Nesse contexto, o filho de alguém infectado pela porfíria pode nascer normal e viver muitos anos sem manifestar os sintomas de seu parente, até que a desordem se faz sentir.

Para povos incapazes de compreender noções básicas de genética, sofrer do mesmo mal de um parente, equivalia a compartilhar de sua maldição. Assim surgiu a maldição hereditária da licantropia.

6) A Lua Cheia



Outro famoso aspecto do mito do lobisomem é sua conexão com a lua cheia. Muitos lobisomens modernos são capazes de se transformar em bestas ferozes apenas quando a lua cheia se ergue nos céus. Mas essa é uma peculiaridade consideravelmente recente introduzida pela literatura francesa do século XVI. O lobisomem francês, o "loup-garou" foi o primeiro a ser " influenciado pelas fases da lua.

A cultura francesa possui raízes celtas. Apesar do mito na Europa ter se originado entre as tribos germânicas, os Celtas contribuíram com várias características que aumentaram a lenda. No folclore celta, a lua é de suma importância. As fases da lua influenciam vários acontecimentos na Terra, e as criaturas sobrenaturais por vezes ganham poderes ou fraquezas em decorrência de sua fase. Para os celtas, fantasmas  normalmente invisíveis podiam ser vistos, e em alguns casos até tocados, quando banhados pela luz da lua cheia. Os vampiros, por sua vez podiam ser afetados pela luminosidade lunar quase tanto quanto o brilho do sol.

Não é de se surpreender, portanto, que na França (pós-Celtas) a transformação mística de um homem em lobo estivesse de alguma forma conectada com o aspecto lunar. Para os celtas, a lua cheia era capaz de "trazer à tona", a forma bestial e fazer com que a selvageria incontida do animal emergisse. O lobo afinal, "canta" para a lua em seu lacônico uivo. A lua portanto seria um emissário da loucura animalesca, um fator de transformação. 

Uma outra razão para o surgimento da lua no mito do Lobisomem pode estar ligado a alguma doença psicológica. A ciência médica reconhece que a lua possui um grande poder de sugestão na mente de indivíduos afetados por problemas mentais. Não por acaso, os alienistas do século XIX sagraram o termo "lunático", que designa uma pessoa de mentalidade instável sujeito a mudanças comportamentais, tão frequentes quanto as fases da lua sobre sua cabeça. Para os antigos gregos, a lua podia ser causa e efeito de episódios de loucura. Em algumas culturas, indivíduos com episódios de loucura eram trancafiados ou colocados em correntes, ou ainda marras, quando o calendário se aproximava da lua cheia.

Mesmo em nossos tempos atuais, a lua continua exercendo fascínio e talvez, realmente influenciando comportamentos estranhos. Existem criminólogos e pesquisadores convencidos de que as fase da lua, influenciam o aumento de crimes violentos. Estudos nesse sentido ainda carecem, contudo de fundamento científico.

7) Como matar um Lobisomem



Ainda mais farto do que as descrições a respeito do Mito do Lobisomem, são os métodos infalíveis de lidar com a Besta. Em alguns momentos parece que cada história a respeito de licantropia trata o assunto de uma forma diferente. Muitas dessas maneiras diferentes devem sua existência a herança cultural da região em que ela surgiu. Algumas delas são bastante recentes, enquanto outras parecem enraizadas em mitos e lendas que acompanharam o próprio surgimento de alguns povos.

Vejamos alguns exemplos:

- A medida que as histórias sobre lobisomens foram se difundindo entre os povos católicos da Europa, começaram a aparecer alguns métodos para eliminar as feras. Em alguns vilarejos da Europa central existia a crença de que se a identidade da criatura fosse conhecida e seu nome de batismo repetido três vezes ele reverteria a sua forma humana. O princípio é que a repetição do nome cristão ajudaria a restaurar a humanidade da pessoa agindo como um tipo de "exorcismo" da besta presente em seu corpo. 

- As lendas celtas tratavam de lobisomens em vários de seus mitos. Uma das formas de escapar de um ataque de lobisomen envolvia escalar uma Árvore de Freixo. Esse tipo de árvore segundo o folclore Celta é sagrada e nenhuma fera é capaz de fazer mal a alguém que busca refúgio no alto dela. 

- Outro ritual Celta que deu origem a uma tradição cristã envolvia acertar a cabeça do lobisomen três vezes. Supostamente isso fazia com que a fera vertesse três gotas de sangue que removiam a sua fúria e diminuíam o seu ímpeto de matar. O problema, é claro, deveria ser acertar a cabeça do lobo.

- A planta venenosa Acônito, não por acaso chamada em inglês de Wolves Bane (Danação do Lobo) se tornou um dos métodos consagrados da cartilha dos caçadores. Os gregos podem ter sido os primeiros a reparar que lobos evitavam a planta e por isso associaram o seu uso ao extermínio dos lobisomens. Se um lobisomem recebesse uma dose do extrato da planta, ele imediatamente se sentiria doente e fraco, morrendo em poucas horas se não revertesse à forma humana. Não por acaso, a planta era oferecida a pessoas de quem se desconfiava sofrer de licantropia e para conter a transformação ela podia ser colocada em volta do pescoço. 
- Um dos métodos mais famosos de eliminar a ameaça de um Homem Lobo envolve utilizar prata. Segundo a mitologia grega, homens feras seriam suscetíveis a prata, uma vez que o metal era considerado como tendo um efeito purificador. Um ferimento causado pela prata era capaz de remover a fúria da criatura, fazendo com que o lobisomen revertesse à sua forma humana.

- Posteriormente, as lendas germânicas afirmavam que a prata poderia matar o lobisomem. A prata, era o metal associado à Lua, que segundo as lendas fascinava as feras e as incitava. A famosa lenda  "Der Werwolf von Hüsby", escrita no século XVI trata de um lobisomem que é morto por uma lança feita de prata. Alternativamente, temos histórias de homens lobo que foram destruídos por armas que recebiam um banho de prata em sua lâmina e que assim se tornavam letais para as criaturas.

- Isso nos leva à bala de prata. É  método favorito empregado pelos caçadores de lobos de Hollywood. Uma bala produzida com prata maciça, de preferência de um crucifixo ou outra regalia religiosa derretida, era infalível contra um lobisomem. Em algumas versões da lenda, a bala tem que ser abençoada por um sacerdote para que tenha efeito. O princípio é exatamente o mesmo das lendas de armas de prata empregadas contra os lobisomens, o metal seria eficaz uma vez que tem propriedades curativas e purificadoras.

- Mas haviam outros métodos estranhos de enfrentar a Besta: enterrar uma lança de prata no coração do lobo (como se fazia no caso do vampiro), queimar a pele de uma fera caçada na lua cheia, matar uma ovelha e rechear a carcaça com determinadas ervas (em especial acônito), fincar no chão estacas de madeira verde em um padrão de cruz, pendurar na porta de casa uma faca com a lâmina recém afiada, entre outras maneiras.

Assim como acontecia no mito do vampirismo, a licantropia oferecia várias soluções, sendo que a maioria deles não eram muito fáceis.

8) Sumário



Conforme vimos, lendas sobre homens-animais estão presentes em várias partes do mundo como pare da herança culturas e folclore. A lenda predomina obviamente em países que possuem a presença de lobos. A capacidade de se transformar em lobo e voltar, constitui a base da lenda, já uma transformação em uma mistura de "homem e lobo" é algo relativamente novo na Europa.

Os lobisomens tem diferentes origens.

O warg da Escandinávia bem como o Werwolf das tribos germânicas só se transformavam em lobo através da magia contida em um cinturão encantado confeccionado com a pele de um lobo. Raiva e Ergotismo também poderiam causar a transformação. Essas versões da lenda sofreram alterações durante o período medieval, quando o cristianismo passou a associar a Besta Fera com as depredações do Demônio.

É importante ter em mente entretanto que a maior parte das lendas a respeito de lobisomens se desenvolveu muito lentamente. Levou mais de 200 anos para que o mito ganhasse força e chegasse a cidades, sendo que ele era difundido quase que exclusivamente nas regiões rurais. Cada geração parece ter adicionado um pequeno elemento ou detalhe à lenda e ela cresceu. A mais recente adição a esse mito pode ser a noção de que a licantropia seria transmitida por intermédio de um vírus contido na saliva da criatura. Uma mordida disseminava a doença que se alastrava dessa maneira sob uma perspectiva científica, encontrando similaridade na raiva canina. Julgando-se que nosso conhecimento de vírus datam do final do século XIX e só encontraram pleno conhecimento no século seguinte, é justo afirmar que elementos e detalhes continuam sendo adicionados pelas atuais gerações. A lenda, portanto, continua muito viva e em constante transformação.

Eu francamente não acredito que lobisomens existam, ao menos até ter a má sorte de encontrar um cara a cara.