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sexta-feira, 16 de junho de 2017

Bestas de Dimensões Distantes - Anatomia dos Mastins de Tindalos


Há muitos perigos no Universo profano dos Mitos de Cthulhu, mas poucas criaturas podem ser mais aterradoras do que as entidades hiperdimensionais conhecidas como Mastins de Tindalos.

Por muito tempo, estudiosos da mitologia ancestral discutiram se haveria uma raça inteira dessas entidades ou apenas uma delas responsável por todas as tragédias e desgraças associadas a eles desde o início dos tempos. A maioria dos teóricos compreende que eles compõem uma espécie ancestral, tão antiga quanto o próprio tempo, ancestral na gênese do universo.

Os gregos clássicos teriam sido os primeiros a ter contato direto com os Mastins, em documentos do século quarto a.C em que Lycenus de Creta descreve o terrível destino de um feiticeiro que teve contato com um desses monstros. Contudo, na antiga Babilônia já existiam descrições de grandes feras sombrias com um corpo esquálido, consideradas como predadores atrozes que "caçavam homens para devorar-lhes a essência". Nos mitos das nações nórdicas, matilhas de grotescos perdigueiros auxiliavam os deuses em suas caçadas e em certas representações eles são descritos como alãos de corpo esguio e ferocidade incomparável. Capazes de empreender sua caçada através dos Nove Mundos, farejando suas presas onde quer que se encontrem. Os Celtas compartilhavam de rumores semelhantes, que contemplavam Cães ferozes que integravam a famosa Caçada Selvagem (Wild Hunt). Os nativos-americanos das nações Caw e Blackfoot possuem em seu folclore várias lendas a respeito de grandes predadores semelhantes a cães que buscam presas sobretudo shamans. De fato, os mitos à cerca de Grandes e tenebrosos cães, é tão difundido pelo mundo que é provável mais de uma dessas lendas se referir especificamente aos Mastins de Tindalos.

O Necronomicon faz menção a eles no raríssimo Kitab Al Azif que menciona esses horrores chamando-os de Aldarwas Fyruz (Literalmente, Mastim Feroz em árabe). Na sua obra mais apocalíptica, o iemenita de Sanaá, Abdul Alhazred, menciona os Mastins com indisfarçável assombro: 

"Dentre as coisas que habitam as passagens através do tempo, uma é mais vil do que todas as outras juntas. O peregrino que se aventura através dos arcabouços das eras, deve estar preparado para tal encontro. E deve tentar evitá-los à todo custo, pois as marés do tempo são o terreno de caça das feras Tind'Losi, o Aldarwas Fyruz".

Tamanho era o receio de alguns místicos em sequer mencionar essas entidades que versões do Necronomicom Grego foram censuradas omitindo as páginas do Al-Azif sobre essas criaturas. Um dos copistas anônimos a serviço de Theodorus Philletas teria sido responsável pela remoção dos trechos. Segundo rumores, ele teria rasgado as páginas e as engolido com cicuta para sepultar o saber profano em seu interior. Séculos mais tarde, quando a múmia desse escriba foi descoberta, trechos das páginas teriam sido achadas ainda legíveis em seu estômago.


Afora o Necronomicon e suas versões, apenas o Manuscritos Pnakóticos faz menção aos Mastins, revelando sua existência aos olhos dos Yithianos, seres famosos por empreender a exploração do tempo. Os Yithianos se referem aos Mastins pelo termo Tindalosianos, que muitos acreditam ser a terra de origem destas misteriosas criaturas. É razoável supor que a Grande Raça, raça alienígena que conquistou esse título por seu domínio temporal, detenha uma extensiva sabedoria a respeito dos Mastins. Certos místicos acreditam que a forma de deslocamento temporal da Grande Raça - usando hospedeiros para receber a consciência yithiana em diferentes períodos de tempo, tenha sido desenvolvida depois de tentativas mau sucedidas de exploração do tempo via deslocamento físico, o que se mostrou por demais arriscado graças a ameaça dos Mastins.

De acordo com um notável ocultista Halpin Chalmers - possivelmente o maior especialista na mitologia dos Mastins, essas criaturas se desenvolveram através de camadas de "tempo angular", enquanto a vida normal tem sua gênese em ondas de "tempo curvo". Essa teoria é extremamente controversa e pouco compreendida. A maioria dos documentos que explicavam a tese de Chalmers se perderam quando ele foi morto - supostamente por uma das criaturas que ele tentava compreender.

Sabe-se, entretanto, que tentativas de viajar através do tempo resultam em uma reverberação nos tecidos da realidade. Essa perturbação parece atrair a atenção dos Mastins de Tindalos que imediatamente se aproximam para investigar. Quando um viajante temporal é percebido, os Mastins o "farejam" e iniciam uma perseguição implacável através das faldas do tempo. Essa perseguição persistente continua até que a presa seja alcançada ou que ela consiga escapar - retornando para seu tempo ou buscando esconderijo em outra era. Presas alcançadas são dilaceradas nas presas da fera. Aqueles que conseguem lograr sucesso na escapada, no entanto, não estão livres de seu perseguidor. Os Mastins são conhecidos por "farejar" suas presas onde quer que elas se encontrem, viajando através do tempo para encontrá-los e os fazer em pedaços. Tamanha é a determinação desses monstros que uma vez iniciada a caçada nada os detém e nada mais tem importância para eles. Um Mastim pode empreender a caçada por semanas e até meses, investigando o paradeiro de sua presa em diferentes períodos de tempo. Existem fórmulas e cálculos de matemática avançada que permitem determinar quanto tempo um Mastim irá demorar para localizar sua presa, tendo como base a quantidade de tempo transcorrido entre o ponto no tempo em que a criatura percebeu seu alvo e onde ele foi parar. Com base nesse cálculo, muitos viajantes temporais tentam traçar uma estratégia para se proteger do ataque de seu terrível perseguidor.


Segundo Halperim Chalmers, uma das únicas maneiras de fazer com que os Mastins de Tindalos percam sua pista é se isolar em um aposento perfeitamente redondo, sem ângulos através do qual a criatura seja capaz de se formar. Viajando através do "tempo angular", os Mastins carecem de um ponto formado por um ângulo reto, sem o qual eles não podem se manifestar fisicamente em nossa realidade. Manter-se em um aposento redondo pode fazer com que o Mastim perca o rastro que está seguindo. Essa técnica, no entanto, não é à prova de falhas. Sabe-se de Tindalos que conseguiram seguir suas presas até o espaço correto no tempo correto, iniciando sangrentas buscas que lograram sucesso, mesmo com a presa perfeitamente escondida. Para auxiliar em suas caçadas, os Mastins podem invocar aliados metafísicos como sátiros (possivelmente servos de Shub-Niggurath) e Dholes para destruir esconderijos.

Outro fator preocupante é que, a medida que os Mastins se aproximam de sua presa, esta começa a sentir as emanações telepáticas do predador. Lentamente esse vínculo com a mente alienígena do Tindalos faz com que a vítima perseguida enlouqueça. O já mencionado ocultista Halpin Chalmers tentou se esconder em sua mansão em um aposento cujos ângulos retos foram cobertos de gesso e proteções místicas. Seu objetivo era escapar do perseguidor se mantendo lá até este perder o seu rastro. Ele poderia ter sucesso em seu plano, não fosse um inesperado terremoto que atingiu a região, fazendo com que as defesas erguidas por Chalmers desmoronassem.

Certas narrativas reunidas em um livro intitulado "The Black Tome of Alsophocus" (O Tomo Negro de Alsophocus, escrito em 1550), afirma que os Mastins de Tindalos são a personificação da própria corrupção e da entropia universal. Eles teriam ainda uma ligação íntima com a humanidade. Alsophocus, um monge cristão acreditava que a Queda do Paraíso era uma alegoria que envolvia a relação espúria entre o homem e os Mastins, representados na Bíblia como Servos de Satã. Acadêmicos que se debruçaram sobre esse trabalho sugerem que o mítico artefato conhecido como Trapezoedro Brilhante (Shinning Trapezohedron), está de alguma forma relacionado ao ódio que os Tindalos reservam para os seres humanos. Supostamente, o artefato, criado por Nyarlathotep, teria drenado parte da essência dos Tindalos, enquanto os humanos foram poupados desse destino por razões desconhecidas. O resultado direto disso fez com que os Mastins fossem aprisionados em uma cidade fantasmagórica na fronteira do Tempo Angular, onde eles se tornaram eternos prisioneiros.

Há conjecturas de que Nyarlathotep os aprisionou para oferecê-los como presente para Azathoth, mas são poucas as evidências que comprovam essa assunção. Para alguns estudiosos, a misteriosa cidade prisão, formada por imensas torres negras em formato de espiral, seria a origem do nome "Tindalos".


Estabelecer uma relação amistosa com Mastins de Tindalos parece ser virtualmente impossível, embora existam rumores nesse sentido. Uma matilha de Mastins conhecidos como ny'rela, teria sido compelida a servir um mestre humano especialmente poderoso, embora o rumor não revele detalhes de como essa barganha foi firmada ou se ela de fato envolvia exemplares de Mastins. Alguns conectam os Tindalos com o macabro Culto Cadáver de Leng, cujo símbolo é um cão alado.

 A origem dos Mastins de Tindalos é no mínimo obscura. As conjecturas mais populares supõem que eles podem vir do Passado distante ou de outra dimensão. O fato é que eles costumam atravessar eras inteiras e planos de existência simplesmente abrindo passagens dimensionais. Os Mastins podem realizar essa façanha meramente se concentrando e saltando nas passagens que foram previamente abertas. Essas passagens são normalmente envoltas por cortinas de fumaça cinza azulada ou esverdeada que ao abrir ou fechar descarregam eletricidade e faíscas. Antes da abertura de um portal é possível detectar um ruído de estática. Uma vez no interior da passagem, as criaturas podem se deslocar pelo tempo se materializando onde quer que exista uma passagem formando um ângulo reto. A capacidade de viajar através do tempo faz com que eles sejam virtualmente eternos, imunes a passagem dos milênios.

O termo "Mastim" se refere ao fato da aparência geral dos Tindalos lembrar remotamente a de um enorme cão, magro e longilíneo. Para muitos, a comparação é bem pouco satisfatória pois embora a criatura lembre de longe o formato de um cão, uma simples observação revela que eles guardam bem poucas similaridades com qualquer animal terrestre.

Os Mastim possuem um corpo longilíneo e magro a ponto de ser emaciado, com quatro pernas longas guarnecidas de musculosos tendões. Nas costas, estruturas ósseas da coluna se destacam, bem como costelas que compõem a caixa toraxica. Eles não possuem pelo ou mesmo pele o que lhes confere uma aparência cadavérica e alienígena. Todo corpo da criatura é coberto por camadas de uma substância de consistência viscosa semelhante a um piche negro. Para muitos, essa substância lembra uma sombra quase-sólida que acompanha a criatura garantindo a ela proteção e furtividade. À noite, o Mastim se mistura com a escuridão tornando-se praticamente invisível.  


Tipicamente eles tem um comprimento de 1,80 a dois metros, mas alguns espécimes podem ser ainda maiores chegando a quase três metros do focinho à ponta da cauda - quando esta existe. O movimento do Mastim é fluido e elegante, a criatura caminha com a altivez de um grande felino, saltando distâncias consideráveis graças às potentes pernas traseiras. Embora possa correr com velocidade, eles preferem usar seu deslocamento através dos planos para desaparecer de uma posição e surgir em outra quase que instantaneamente. Essa estratégia é utilizada principalmente quando o Mastim está caçando e deseja encurralar sua presa.

Para qualquer observador se torna óbvio que o Mastim é um predador. Suas patas terminam em garras afiadas formadas por pontas ósseas. O Mastim as usa para dilacerar suas presas com um eficiência cruel. Dotada de seis dedos com longas falanges, a pata se assemelha muito mais a uma mão, visto que têm capacidade táctil podendo agarrar e realizar tarefas manuais complexas. Um Mastim é perfeitamente capaz de segurar objetos, usar ferramentas e abrir portas. As patas traseiras são mais longas terminando em estruturas ósseas que lhe garantem estabilidade. Alguns espécimes possuem uma cauda sinuosa e comprida que lembra um tentáculo nodoso, outros possuem vários desses tentáculos espalhados pelo dorso ou sobre as escápulas.

A cabeça da criatura é o que chama mais a atenção, ela tem características vulpinas, embora não possa realmente ser comparada a nenhum animal da natureza terrestre. Os olhos são pequenos e desproporcionais, surgindo aos pares, mas podendo surgir em outros números, localizados em posições diferentes de cada lado da cabeça. Eles podem ser esverdeados, avermelhados ou ter um brilho púrpura que muitos salientam reflete inteligência e maldade. As orelhas em comparação são pontudas e sempre em estado de atenção, sendo que por vezes elas não são aparentes.

O crânio é alongado e o focinho extremamente comprido se dividindo numa bocarra que, aberta, se dilata para formar um ângulo obtuso. O interior dessa boca é dotado de fileiras de dentes tortos que crescem em todas direções em diferentes tamanhos e formas. As presas são afiados e a potência da mandíbula permite que a mordida cause danos consideráveis. Quando a boca se fecha, o Mastim tende a relhar as presas em um movimento de rasgar, como se fosse uma serra. Não é raro que a criatura após uma mordida perca vários dentes que ficam enterrados na carne da presa. Os dentes tendem a se deteriorar rapidamente e em poucas horas desaparecem. Uma única mordida pode resultar em quase uma centena de perfurações simultâneas.
Além dos terríveis dentes, outra característica da boca dos Mastins é a língua que serpenteia sem parar. Essa língua azulada tem uma forma tubular medindo até um metro e meio de comprimento. Ela é musculosa e pode ser usada como uma espécie de chicote agarrando, puxando e apertando quando necessário. A estrutura é oca, com uma fenda na extremidade, dela goteja uma bile de coloração azulada viva. Essa saliva viscosa, semelhante a um pus, escorre em profusão e quando o Mastim morde, acaba transferindo parte dela para o corpo da presa. Essa substância é extremamente tóxica representando uma grave ameaça quando em contato com seres vivos. Quando em contato com a pele, o pus provoca queimaduras cáusticas e levado à circulação, causa envenenamento. A exposição prolongada deixa marcas que lembram gangrena; a pele tende a escurecer e apodrecer em camadas que se cobrem de feridas sangrentas. A substância pode ser removida com uma toalha ou enxaguada com água, diminuindo assim sua letalidade. Uma presa coberta pelo pus pode morrer em poucos segundos, uma morte agonizante e dolorosa.

Análise dessa gelatina azulada demonstra que os Mastim não possuem enzimas em seus corpos. Enzimas, na natureza, são importantes para catalizar reações químicas, a maneira como o organismo do Mastim funciona é totalmente alienígena de um ponto de vista da biologia terrestre. A utilidade prática do pus azulado é desconhecida, é possível que seu propósito seja apenas defensivo, o que explica o motivo da criatura espalhar sobre suas garras a substância.

O pus causa a dissolução completa do Mastim quando ele é "morto" e o dissolve em poucos instantes não deixando nada para traz. Matar um Tindalo é tarefa extremamente difícil. A matéria que constitui a criatura e a substância sombria que a envolve agem como uma defesa contra a maioria dos ferimento que ele pode vir a sofrer. Feridas provocadas por armas de fogo, lâminas perfurantes ou contundentes simplesmente se fecham em instantes, sem prejuízo para o monstro. Fogo, eletricidade, ácido, radiação... nada, com exceção de magia, causa dano duradouro na criatura.  

Biologicamente não existe nenhum consenso a respeito do ciclo de vida dessas criaturas. Não se sabe, por exemplo, como é sua reprodução e se existe divisão entre machos e fêmeas. Não há nenhuma menção a gênero ou relato sobre filhotes. É possível que os jovens não sejam capazes de se mover pelos planos, mas mesmo os que exploraram a Cidade de Tindalos jamais viram uma criatura que não seja adulta.


É fato, entretanto, que os Mastins são seres inteligentes, dotados de uma consciência maligna e imoral que impele cada uma de suas ações. A motivação principal desses seres é perseguir, matar e desaparecer sem serem vistos. Para atingir seus objetivos, eles demonstram um nível de brilhantismo surpreendente, sendo tão ou mais inteligentes que seres humanos médios. Suas estratégias durante a caçada incluem cercar, enganar e atrair suas presas ludibriando e disfarçando quando necessário. Um Mastim também demonstra um prazer transcendental em provocar a morte, sendo que alguns agem com indisfarçável sadismo. Essas criaturas conseguem entender idiomas humanos e presume-se que alguns são perfeitamente capazes de se comunicar em línguas terrenas, ainda que com um timbre roufenho e gutural.

Em todas as referências feitas aos Mastins de Tindalos recomenda-se cuidado extremo. É possível que esses monstros hiperdimensionais sejam uma das formas de vida mais hostis a espécie humana, uma criatura cujo único propósito parece ser a destruição de forma ampla e completa.

Outras criaturas dos Mitos de Cthulhu e sua Anatomia Absurda:

Lloigor

Horror Caçador

Byakhee

Ghouls

Cor do Espaço

Shoggoth

Insetos de Shaggai

Andarilho Dimensional

quinta-feira, 2 de março de 2017

Tsathoggua - O Hibernante Faminto (conclusão)


Acesse o link para ler a primeira parte do artigo: Tsathoggua primeira parte

Alto Sacerdote do Culto de Tsathoggua é geralmente um feiticeiro habilidoso e zeloso de seu status. Ele aprende rapidamente a comungar com as Crias Amorfas e utilizam seus serviços e proteção. A proximidade com o Deus garante ao Alto Sacerdote um conhecimento mais amplo dos Mythos que raramente é dividido com seus subalternos. A estrutura do culto se assemelha a uma pirâmide, com o líder ocupando o topo. Alguns poucos discípulos, escolhidos à dedo e de inteira confiança, servem a ele, que em troca, oferece alguma instrução. A função dos aprendizes é coordenar os demais cultistas e mantê-los na linha. O Alto Sacerdote e seus discípulos se importam bem pouco com esses cultistas subalternos, eles não passam de material para abastecer com energia vital os rituais ou sacrifícios nas ocasiões em que o Deus desperta e sua fome precisa ser aplacada.

Os maiores e mais importantes ritos devotados a Tsathoggua são realizados na véspera do Halloween. É nesse período que o Deus desperta brevemente de sua hibernação e é invocado para abençoar o Culto com sua presença nefasta. Nessas ocasiões ele aparece esperando um tributo e em troca oferece ensinamento, magias ou artefatos coletados pelo Alto Sacerdote. Os rituais são sempre realizados nas noites de lua nova entre a meia noite e as três da manhã. Em geral, tais rituais se iniciam na superfície e passam para um ambiente subterrâneo com um acesso a cavernas ou grutas profundas. Tsathoggua costuma se manifestar nesses lugares subterrâneos onde surge através de portais que abre unindo as Cavernas de N'Kai ao local de invocação. Imediatamente ao se manifestar ele espera receber seu sacrifício. Se satisfeito após se alimentar, ele passa para a segunda parte do ritual, no qual agracia os cultistas com presentes, retornando à escuridão onde desaparece logo a seguir.

Muito se fala da ira de Tsathoggua quando o tributo de sangue não é suficiente para saciar sua fome voraz. O Deus-Sapo se alimenta de carne, e devora todos aqueles que lhe forem oferecidos, contudo sua fome varia, assim como seu humor. Se por acaso ele ainda estiver faminto após devorar os sacrifícios, o Deus simplesmente começará a se banquetear dos cultistas. Não se sabe quando a fome será aplacada, mas para evitar problemas, os cultistas tendem a capturar um grande número de vítimas a serem oferecidas nos festivais para que não haja riscos. Sabe-se de alguns cultos que foram virtualmente exterminados por Tsathoggua em sua glutonaria.


Ironicamente, dentre os seres dos Mythos de Cthulhu, Tsathoggua talvez seja o menos inerentemente maligno. Ainda assim, ele não poderia jamais ser considerado benigno. Sua característica mais marcante é sua indiferença diante da condição humana. É bem provável que o Deus-Sapo simplesmente prefira ignorar os seres humanos e seus pequenos dramas uma vez que para ele, tais seres mortais em sua irritante transitoriedade nada representem. A única instância em que o Deus devota alguma ínfima parcela de atenção para com humanos, é quando ele está faminto.

A gula de Tsathoggua aliás é bem conhecida. O Livro de Eibon - outro texto que trata detalhadamente sobre o Deus-Sapo, menciona que ele está SEMPRE faminto e que sua plena satisfação é impossível. Ele pode entretanto, ignorar momentaneamente a sua fome para tratar de outros assuntos prementes, como por exemplo barganhar com seus cultistas. Não se sabe ao certo, entretanto, se comer é uma necessidade ou um prazer pelo qual ele tem grande apreço. Na maioria das representações em que é retratado, Tsathoggua surge se alimentando ou prestes a se alimentar de algum sacrifício que lhe é ofertado. Também há imagens dele refastelado numa cama de ossos triturados ou com vítimas desesperadas tentando escapar de sua bocarra. Em todas cenas, Tsathoggua parece sempre disposto a devorar mais vítimas, dando a impressão de que nada pode aplacar sua fome.

Outra característica marcante nas imagens de Tsathoggua diz respeito a sua indolência. O Deus é tratado com epítetos como o sonâmbulo, o hibernante, o adormecido e até de preguiçoso ele é chamado. Tais adjetivos dizem respeito ao fato de que Tsathoggua ser um Deus de pouca atividade, que se mantém dormindo ou meditando a maior parte do tempo, acordando por poucos e preciosos momentos.


Fisicamente Tsathoggua é uma entidade impressionante pelo seu porte, tendo pelo menos seis metros de altura. Ele é contudo, um ser de corpanzil atarracado e mau distribuído, com uma barriga saliente em forma de bojo na qual se formam inúmeras dobras de pele flácida. O abdomen é tão vasto que dá a impressão de poder comportar dúzias de pessoas ao mesmo tempo, o que é verdade. A aparência geral do Deus lembra uma mistura de uma preguiça gigante e de um sapo boi, inchado além da conta. O Deus tem um aspecto morbidamente obeso, mas ainda assim rotundo, sendo que a flacidez se resume ao imenso ventre.

As pernas são curtas e compactas terminando em enormes pés adaptados para sustentar seu imenso peso. Unhas escuras e recurvas se projetam dos quatro dedos em cada pé. Os braços são bastante longos e também terminam em quatro dedos dotados das mesmas unhas escuras. Quando se move, ele o faz com um balançar que lembra o movimento de um imenso urso se equilibrando nas patas traseiras. Ele jamais se move nas quatro patas, sendo um humanoide. Tsathogua é coberto de um pelo grosso, com fios semelhantes aos de um gorila que descem pelas suas costas e se acumulam no peito, pernas e na área dos genitais. Esse cabelo corporal é áspero e tende a reter emplastros de sujeira e restos de comida que ficam presos produzindo um fedor de putrefação nauseante. A coloração varia: nas costas ele é majoritariamente negro com uma tonalidade verde escura pendendo para o cinza no peito.

Tsathoggua possui uma longa cauda que se arrasta pelo chão e permite a ele um pouco mais de equilíbrio ao se mover. Essa cauda curiosamente não possui pelos, sendo lisa e musculosa quase como o apêndice de um anfíbio ainda em formação. Além de auxiliar no equilíbrio, a cauda não tem nenhuma função prática. Ela se enrola na sua frente quando ele está sentado. Tsathoggua aliás é encontrado quase sempre sentado, deixando o peso do corpo se acomodar sobre as pernas que ficam acocoradas, os braços pousados sobre a circunferência da barriga como uma caricatura de um macabro buda.


A respiração do Deus é possante, produzindo um leve som esfolegante a medida que a pança sobe e desce ritmadamente. Fora isso, ele emite sons parecidos com pigarros e grasnados que reverberam ruidosamente. Tsathoggua não fala verbalmente, ao invés disso comunica-se através de telepatia. Ele conhece todas as línguas humanas e se dirige aos seus interlocutores com um timbre gutural de barítono que soa imensamente desagradável. Ao se comunicar permanece totalmente imóvel sem olhar na direção da pessoa e na maioria das vezes, sem abrir os olhos.

A face de Tsathoggua é horrivelmente alienígena, mas ainda assim, encontra similaridade em animais terrestres. Alguns comparam sua cabeça a de um imenso morcego vampiro, com orelhas longas e pontudas se projetando nas laterais. Os olhos são comparativamente pequenos e arredondados com órbitas negras, embora permaneçam no máximo semi-cerrados. Abaixo dele pendem bolsas de pele cobertas de remela. O focinho talvez seja o que mais remeta a um morcego; empinado e com fossas nasais profundas das quais brotam filetes de muco escorrendo abundantemente. 

A boca é larga como  a de um sapo, estendendo-se longitudinalmente de um lado ao outro da face. Dela escorre uma baba caudalosa pelos cantos, pingando constantemente sobre a barriga. A bocarra é dotada de pequenos dentes, todos do mesmo tamanho e formato em "v" dispostos em fileiras lado a lado. Os dentes não são necessariamente afiados, mas a força da mandíbula se assemelha a uma prensa hidráulica podendo cortar um homem adulto ao meio com uma única mordida. Os dentes cumprem seu papel de processar os alimentos, triturando os ossos e cartilagens que são empurrados goela abaixo pela saliva. Tsathoggua possui uma língua comprida que se assemelha a de um sapo. Essa língua é vermelha e musculosa, coberta por uma saliva grossa e pegajosa que serve para colar as presas e puxa-las para a bocarra. Uma vítima colhida dessa maneira é engolida inteira de uma vez só. O destino dessa vítima é irreversível uma vez que a bile ácida e os sucos digestivos do estômago do Deus são especialmente potentes. Uma pessoa engolida, no entanto, pode ter a sorte de morrer rapidamente, esmagada pelos movimentos estomacais.


Acredita-se que Tsathoggua seja capaz de alterar sua forma de acordo com o ambiente em que se encontra. Em Saturno ele parecia bastante diferente do que na Terra - ou assim dizem alguns textos. Há indícios suficientes sugerindo que ele possa voluntariamente mudar sua forma e tamanho conforme suas necessidades. Se isso for verdade, é provável que o Deus utilize como "matéria-prima" para a forma escolhida o perfil de animais nativos, o que explica porque um ser alienígena teria traços de seres da fauna terrestre.

Provavelmente imortal pela passagem do tempo, Tsathoggua é uma das entidades principais entre os Grandes Antigos, um ser de grande poder e vasto conhecimento que tende a ser em alguns momentos subestimado como um Deus menor. Enganam-se entretanto aqueles que confundem a aparente leniência de Tsathoggua com complacência, o Deus sempre foi, e continuará sendo uma das forças cósmicas mais importantes a habitar nosso Sistema.  

quarta-feira, 1 de março de 2017

Tsathoggua - O Deus-Sapo das Profundezas de N'Kai


Entre os Grandes Antigos, é provável que apenas o Cthulhu e talvez Hastur, possuam cultos maiores e mais difundidos do que Tsathoggua. O medonho mestre dos recessos subterrâneos é conhecido por vários nomes, obtidos ao longo das eras, por diferentes povos que lhe renderam adoração e obediência cega. Ele já foi chamado de Sadogui nas florestas amazônicas, de Saint Crapaud na Gália e na França Medieval, de Zhothaqquah na China e Sadogua pelas tribos do Norte da África. Mas é através do nome Tsathoggua que ele é mais conhecido.

O genealogista kmer Pnom, possivelmente uma das maiores autoridades a respeito de Tsathoggua mantém que ele é a prole de duas entidades obscuras chamadas Ghisguth e Zstylzhemghi, habitantes de outra galáxia remota que foram atraídos para o Mundo de Yuggoth (que no futuro se tornaria uma das bases dos Mi-Go). Pouco se sabe a respeito da progênie de Tsathoggua, mas há rumores de que ele seja o único membro remanescente de sua ninhada. A criatura ainda infante teria encontrado refúgio nas cavernas profundas de Yuggoth onde conseguiu se desenvolver ao longo de milênios.

Uma vez atingindo a maturidade, Tsathoggua desenvolveu consciência de suas capacidades cósmicas e conseguiu empreender uma jornada de Yuggoth até Saturno (ou possivelmente uma das Luas desse planeta solar). Nesse novo lar, Tsathoggua estabeleceu um novo abrigo no qual concluiu a segunda etapa de seu amadurecimento, o que deve ter demorado mais alguns milênios.


Durante esse período a entidade passou a maior parte de seu tempo hibernando em meditação, expandindo sua mente para sondar os confins da Galáxia. Nesse período a criatura tomou consciência das principais entidades cósmicas: a existência de Azathoth e sua Corte no centro do Universo, o papel dos Deuses Exteriores, a função de cada um e é claro, a existência dos demais Grandes Antigos que dividem com ele a mesma descendência. Nesse período, a criatura deve ter aprendido o suficiente a respeito de manipulação da realidade por formulações místicas - o que as tradições herméticas humanas classificam sob o nome genérico de "magia".

Não se sabe ao certo como, mas em um determinado momento de sua residência em Saturno, Tsathoggua empreendeu uma nova jornada rumo ao terceiro planeta do sistema solar, a Terra, que então possuía formas de vida quase inócuas. Segundo os Pergaminhos de Pnom, os habitantes de um planeta escuro na fronteira de nosso sistema teriam se encarregado de transportar Tsathoggua até a Terra. O mesmo documento cita que essa civilização desconhecida realizou esse serviço em troca de instrução mística por parte da criatura. Esta talvez seja a primeira menção de Tsathoggua como preceptor de conhecimento místico, função que ele aparentemente executou repetidas vezes desde então.

Uma vez na Terra, Tsathoggua se estabeleceu em Yuth, uma cidade em ruínas originalmente pertencente às mesmas criaturas alienígenas com quem ele barganhou seu translado. O período em Yuth, contudo foi breve, e logo ele fixou residência nas Cavernas de N'Kai (também chamado de Golfo Negro de N'Kai). Por eras ele permaneceu em hibernação, permitindo que suas emanações psíquicas se mantivessem ativas, enquanto seu corpo entorpecido repousava no seu sepulcro invernal, despertando apenas em breves períodos. Em um desses períodos desperto, Tsathoggua descobriu a existência de seres vivos complexos, os Voormis que passaram a adorá-lo como uma divindade. Habitando as profundezas do Monte Voormithadreth, Tsathoggua se tornou uma entidade lendária, temida pelos povos humanos que sucederam aos Voormis e fundaram a nação Hyperborea.


Antes dos humanos, entretanto, Tsathoggua foi o Deus Principal do Povo Serpente, uma raça de humanóides reptilianos que construiu um vasto Império na superfície. Em Torres de Basalto Negro ele foi louvado e recebeu sacrifícios, compartilhando parte de seus conhecimentos, usados para sedimentar as bases para o Império de Valúsia. O povo serpente entrou em decadência e foi coagido pelos humanos que em maior número os guiaram para o interior da Terra. A essa altura, os répteis já haviam se deteriorado a ponto de terem abandonado Tsathoggua, adotando Yig, o pai das Serpentes como uma de suas divindades principais.

Os humanos descobriram o Culto de Tsathoggua e formaram ao redor dele uma nova religião considerada herética pelos Reis de Commorium. Quando a civilização Hyperborea também enfrentou sua destruição, os sobreviventes que se estabeleceram em colônias ao redor do mundo carregaram consigo o conhecimento sobre Tsathoggua. Uma das principais colônias de descendentes de Hyperboreos se estabeleceu em Averoigne, na atual França, fundada pelo feiticeiro Klarkash-Ton, responsável por preservar o Culto do Deus-Sapo.

Os Druidas de Averoigne reverenciavam o Deus que falava através de um oráculo, este, o representante de Tsathoggua nos períodos de hibernação. Este culto se tornou muito difundido e se espalhou pela Europa Central, confundindo-se com as religiões pagãs primitivas que também ganhavam espaço. Seus líderes entraram em atrito com os romanos que expandiam seu império e por pouco não os exterminaram. Obrigados a ocultar seus rituais, os seguidores do Deus Sapo tiveram de se esconder até que o Império Romano entrasse em decadência. Durante o Período Medieval, o Culto de Tsathoggua estabelecido na França ressurgiu. Agindo em segredo em enclaves rurais, o Culto formou uma estrutura sólida mesmo durante as perseguições a feiticeiros empreendida pela Igreja Católica.


As demais colônias que se espalharam pelos continentes também preservaram o culto de Tsathoggua que se estabeleceu na América, na África e na Asia, ainda que, com menos sucesso. As tribos nativas Narrangasett e Wompanoags da Costa Leste dos Estados Unidos adoravam Tsathoggua. Assim como nômades Tuaregs que viviam no Saara e tribos indígenas da Bacia Amazônica no Brasil. O último baluarte de Tsathoggua se estabeleceu na China, mas esse perdeu espaço para outras divindades sobretudo Chaugnar Faugn, Cthulhu e Atlach-Nacha que empurraram os cultistas para o Sudeste Asiático, com algumas poucas células fixando-se na atual Coréia.

A flagrante falta de interesse de Tsathoggua em manter seus cultos ativos e os longos períodos de hibernação, sem dúvida foram responsáveis por um encolhimento significativo no número de seguidores. No século XX, seus cultistas lutavam para não desaparecer por completo, sendo que apenas o secto de Averoigne se mantinha coeso e organizado. Mas no século XXI, Tsathoggua experimentou um súbito renascimento, sobrevivendo em santuários clandestinos em grandes cidades, ganhando poder com orgias e sacrifícios. Seus seguidores são interessados em neo-paganismo e magia ritual o que se encaixa bem em alguns preceitos do culto.

Alguns dizem que Tsathoggua desperta em momentos de instabilidade e guerra, extraindo sustento das aflições humanas. Outros acreditam que ele se importa bem pouco com a devoção de seus serviçais mortais, repartindo com eles meras migalhas de seu conhecimento arcano. Aqueles que atendem aos rituais voltados a Ele tendem a degenerar com o tempo, ganhando características bestiais pela proximidade nociva do Deus Sapo. Não é estranho que alguns cultistas tenham uma aparência claramente batráquia, com panças inchadas, pescoços curtos, olhos esbugalhados, bocas extremamente largas e pouco (ou nenhum) pelo facial ou corporal. Alguns cultistas tem a pele lisa e fria ao toque com mãos sempre úmidas.

As bestas da floresta são especialmente subservientes a Tsathoggua. Há uma lenda de que gatos tendem a vigiar os arredores de seus templos em Averoigne, uma prática que pode ter originado a crença em familiares, animais à serviço de feiticeiros. Carneiros e Javalis também são servos frequentes usados pelos druidas. Cadáveres animados por feitiçaria também são usados como servos do Culto, sobretudo quando é necessário defender seus templos e preservar esses locais da presença de invasores.

Além de animais e mortos vivos, Tsathoggua é auxiliado por uma raça amorfa conhecida apenas como Prole Amorfa de Tsathoggua. Não se sabe exatamente qual o grau de relacionamento entre o Deus e estes seres conscientes, formados por uma substância coloidal negra semelhante a piche. Tudo indica que eles são servos fiéis devotados ao Deus. Os Pergaminhos de Pnom sugerem que esta raça pode ter alguma ligação com os seres que construíram Yuth, ainda que algumas outras fontes atestem que estas criaturas são nativas de N'Kai. 

Leia AQUI a conclusão do artigo

sábado, 14 de janeiro de 2017

Através das Dimensões - Anatomia dos Andarilhos Dimensionais


Nós olhamos para o céu noturno e acreditamos ver inúmeras possibilidades. Horror e beleza entrelaçados entre as distâncias cósmicas e golfos de espaço que separam estrelas. O potencial de exploração é infinito.

Mas existem certos livros, tratados ancestrais que apontam para uma outra verdade aterrorizante. Eles insinuam que o universo é ainda maior do que podemos imaginar, muito mais vasto que nós podemos conceber, apenas uma faceta de uma joia infinita. Entre os espaços do que chamamos de realidade existem mundos paralelos, dimensões dispostas lado a lado em uma infinita miríade de realidades distintas, cada qual com suas próprias leis naturais.

O cabalístico Livro de Eibon talvez seja o mais respeitado tratado a falar das múltiplas dimensões que acercam o tecido da realidade. Como cortinas diáfanas eles se interpõem consecutivamente, tal como paredes que dividem os planos em camadas. Eibon, o ancestral feiticeiro Hiperbóreo que redigiu o livro que leva seu nome, descreveu algumas dessas dimensões: falou de esferas de céu púrpura, chão de vidro moído e infindáveis mares de mercúrio. Mencionou planos inteiros tomados por ar espesso carregado de eletricidade estática e de miasmas que brotam do solo pantanoso. Falou de mundos preenchidos por névoas cinzentas e indevassáveis, onde espreitam raças de predadores insectóides que vivem da caçada e que podem atingir dimensões colossais. 

Aludiu a respeito de mundos líquidos, sólidos, vaporosos, de lodo primal e com desertos de areia revolta, soprada por vendavais capazes de arrancar carne e limpar ossos. A maioria das dimensões planares são absolutamente insalubres, incapazes de sustentar a permanência humana por mais do que alguns instantes. O calor extremo, o frio absoluto, a pressão esmagadora, os ares nocivos, as substâncias presentes na atmosfera, tudo conspira para a morte. Cada elemento é suficiente para matar os homens que altivos avançam através das passagens dimensionais. O próprio Eibon diz em seu tomo que "tolo é aquele que crê poder explorar as infinitas realidades sem tomar as devidas precauções ou conhecer previamente o que irá encontrar além das passagens". Ele bem sabia dos riscos de transpor o arcabouço de tais latitudes. Atingir os potentados do além, afinal, não é tarefa simples ou para os fracos.

O fato de existirem lugares tão daninhos ao ser humano, no entanto, não significa que estes sejam destituídos de criaturas nativas. É preciso compreender, entretanto, que tais planos, por serem em essência dessemelhantes ao nosso, geram formas de vida exóticas, aberrantes para nossas concepções e padrões. Tais seres são o anátema da natureza terrestre, não havendo termos de comparação capazes de exprimir suas formas. Para todos os efeitos, eles são tão estranhos, tão imensamente alienígenas que em muitos casos, o mero vislumbre de suas formas bizarras é suficiente para fraturar nossa sanidade.


Ao longo da história humana, a vacilante exploração das múltiplas dimensões, empreendida por feiticeiros capazes de romper a barreira dimensional , revelou a existência de habitantes nestes rincões distantes. Pode-se dizer sem receio que na maioria das vezes, o contato com esses seres dimensionais resultou em desastre. Tais criaturas não parecem compreender a natureza humana e julgando que esses visitantes são estranhos à sua realidade, tendem a adotar uma postura hostil. Não é de todo estranho esse comportamento beligerante; é preciso compreender que homens reagiram da mesma maneira. Ao se deparar com seres de outras realidades, buscam simplesmente aniquilar ou afugentá-los. O temor é uma constante recorrente na maioria das experiências pioneiras de contato entre espécies.

Os peregrinos planares cunharam vários termos para nomear as criaturas do outro lado. 

Chamaram-nas de Dançarinos do Véu, na antiga Roma, um termo emprestado dos feiticeiros etruscos, usaram o nome Trôpegos Vacilantes na Babilônia para reportar uma de sua características mais marcante, o andar desajeitado. Os Egípcios os chamaram de Rastejadores Dimensionais, enquanto outros preferiram identificá-los como "Os que vivem além", um termo presente na edições grega do Necronomicon de Philletas. Mas foi com o nome Andarilhos Dimensionais que eles se tornaram mais conhecidos entre os estudiosos da Metafísica e pesquisadores dos Mythos de Cthulhu.

De fato, o termo Andarilho Dimensional é reminiscente dos teóricos iluministas que o cunharam provavelmente no século XVII, sendo utilizado até os dias atuais. Paracelsus, o famoso filósofo alquimista os conhecia por este nome, Ludwig Prinn, assim os anunciava no décimo oitavo capítulo do Vermiis Mysteriis, bem como o célebre Dr. John Dee, um dos copistas responsável por traduzir o Necronomicom, os identificava para o idioma bretão - Ye Dimensional Shambler.

As diversas interpretações, os nomes pelos quais são conhecidos, além da farta documentação em tratados esotéricos, podem sugerir ao leitor que a natureza dessas criaturas é compreendida, contudo, nada poderia estar mais distante da realidade. É frustrante constatar que não se sabe praticamente nada a respeito desses seres, salvo o seu nome e breves descrições sobre sua aparência física. E mesmo estas observações são insuficientes para lançar uma luz assertiva sobre o que eles são. Supõe-se que sejam entidades capazes de caminhar por entre os planos e mundos do universo, vagando entre as dimensões sem se fixar permanentemente a uma.

Não há um consenso de como eles engendram essa façanha, mas fato é que os Andarilhos, simplesmente são capazes de se deslocar entre um plano e outro, meramente avançando em seus passos cambaleantes. Ao cruzar os limites de uma dimensão, o Andarilho cria uma descarga de eletricidade estática que recobre seu corpo e se manifesta na forma de faíscas azuladas que lambem seu corpo produzindo um ruído característico de estalidos. Um cheiro de ozônio tende a permear o ar, momentos antes da barreira ser perfurada. O surgimento de um Andarilho é uma apoteose de centelhas e lampejos elétricos que se espalham, por vezes luzindo como fogo-fátuos ou luzes multi-cromáticas. Em outras instâncias, fala-se de um disco de luz, suspenso no próprio ar, como um portal através do qual a criatura emerge, carregando consigo uma substância plasmática e viscosa. Para alguns seria aliás, essa a real natureza do ectoplasma.


Seja como for, os Andarilhos são capazes de se manifestar fisicamente em diferentes dimensões, e se manter nestas indefinidamente. No momento em que se dá por satisfeito, o Andarilho retorna para seu lugar de origem, ou para um outro plano de sua escolha, simplesmente mergulhando em um novo portal ou se deixando envolver pelas faíscas azuladas. Não se sabe de Andarilhos dispostos a adotar dimensões adjacentes como um novo lar. Inexistem casos em que tais criaturas escolheram se estabelecer permanentemente em nossa realidade. Se tal coisa é viável, ou não, também não se sabe. É provável, entretanto, que os Andarilhos Dimensionais não sejam adaptáveis à nossa dimensão e que uma estadia prolongada seja potencialmente letal. Tentativas de aprisionar ou estudar o comportamento destas criaturas jamais tiveram resultado, dada a óbvia impossibilidade de capturá-los ou mantê-los cativos.

Ocasionalmente estas criaturas servem a algum Deus Exterior ou Grande Antigo, mas não se sabe qual a relação estabelecida entre eles e tais divindades. Dada suas faculdades planares, alguns teóricos sugerem que Yog-Sothoth pode ser a divindade mais próxima deles. Embora sejam categorizados como uma Raça Menor Independente, não se pode descartar que eles possam ser uma espécie Serviçal, disposta a auxiliar seus mestres mais poderosos. 

No submundo da magia, ouve-se rumores de Feiticeiros que conseguiram criar poderosos Rituais de Vinculação que permite submeter tais criaturas a vontade e até compeli-los a realizar tarefas simples. Na versão mais conhecida do Ritual de Vinculação, o mago precisa desenhar vários símbolos num círculo designando a Dimensão de onde a criatura será convocada, velas são posicionadas nos limites de um pentagrama invertido e palavras específicas são proferidas. O utilizador precisa ainda de uma adaga de prata pura que ele utiliza para desenhar no ar símbolos de poder. Se todas as formalidades forem cumpridas, o Andarilho surge exatamente sobre o círculo que serve como área limítrofe impedindo a criatura de cruzar seus limites e de se deslocar de volta ao seu plano. Uma nova litania de palavras de poder, entre as quais as Preces de Eibon devem ser entoadas e ao fim destas, se a vontade do Mago prevalecer, o Andarilho ficará sob seu comando por um dia inteiro. Se o feitiço falhar, o Andarilho poderá simplesmente partir, ou se furioso, descontar sua frustração no mago.
  
Uma vez compelido a servir, o Andarilho Dimensional poderá ser enviado em missão de assassinato, para entregar uma mensagem, obter algum objeto ou contatar um aliado. Andarilhos possuem inteligência rudimentar, mas conseguem compreender ordens simples, possivelmente por intermédio de um elo psíquico compartilhado com o mago que o compeliu. A facilidade de se deslocar entre as dimensões permite que eles cumpram suas missões de maneira rápida e plenamente satisfatória.

Magos não acompanham os Andarilhos em viagens planares, embora as criaturas possam carregar pessoas através das dimensões meramente segurando-as em seus braços enquanto fazem a caminhada. Acredita-se que os humanos não estão preparados para essa modalidade de deslocamento planar sendo desintegrados a cada passo do Andarilho entre as dimensões. Inexiste qualquer registro confiável de algum mago que tenha retornado em segurança dessa tentativa. Ainda assim, há lendas sobre Feiticeiros que teriam atingido outros planos nos braços de Andarilhos, embora a maioria dos teóricos julgue tal coisa inviável. Isso conduziu à crença bastante difundida de que aqueles levados pelos Andarilhos Dimensionais jamais retornam, o que torna essas criaturas bastante úteis para quem deseja eliminar um desafeto fazendo-o "desaparecer" permanentemente. O fato de não restar qualquer indício material da vítima, é um enorme bônus. 


Um andarilho dimensional jamais é igual a outro, há diferenças marcantes que tornam cada indivíduo único, horrendo em cada detalhe, medonho em cada particularidade.

Em geral eles são humanoides com dois braços, duas pernas e uma cabeça ainda que possam haver indivíduos com múltiplos membros. Estes são incrivelmente incongruentes, diferenciando-se quando a tamanho e massa, inchados ou estriados. Os braços são especialmente longos, com músculos e tendões esticados até quase o ponto de se rasgarem. As pernas são longas, franzinas e aparentam enorme fragilidade, como se fossem incapazes de sustentar o restante do corpo. O tórax é avantajado e irregular, com manchas que evidenciam diferentes cores e texturas. Não possuem pelos ou cabelos e seus corpos são coberto de tumores e gânglios que lembram cascas de ferida secas. A pele dos Andarilhos tende a ser rugosa e resistente como couro batido, apresentando camadas soltas que parecem retalhos de tecido conjuntivo. A coloração varia entre um amarelo doentio, podendo assumir uma tonalidade alaranjada, marrom ou cor de cobre nas extremidades. Os movimentos do Andarilho são desajeitados, seus passos são vacilantes com um tipo de ginga característico que lembra o andar dos símios terrestres. Em virtude desse movimento peculiar, alguns Andarilhos já foram confundidos com gorilas e outros antropoides de grande porte. Ainda que desajeitados, os Andarilhos são rápidos e quando empreendem perseguição usam os braços para se equilibrar e propelir na direção de seus oponentes.

O comportamento deles tende a ser agressivo, variando para o indiferente em alguns casos. Os andarilhos tem rápidas mudanças de humor, podendo atacar sem qualquer aviso, investindo furiosamente e agredindo repetidas vezes com seus punhos, pés ou com garras. Tanto as mãos quanto os pés dos Andarilhos são dotados de garras compridas e afiadas, no final de três dedos. As garras são feitas de um tecido quitinoso recurvo e somada à força avantajada da criatura, podem causar ferimentos consideráveis. O andarilho não se limita a atacar com os punhos, podendo saltar e rasgar uma presa com as unhas nos pés que mais parecem esporões. Por vezes, eles usam de sua capacidade de deslocamento dimensional para alcançar as presas de forma mais rápida, surgindo diante delas justo quando estas pensam já ter escapado.

Os sentidos do Andarilho são grosseiros, ao menos em nossa dimensão. Sua visão é limitada a alguns poucos metros e seus olhos, pequenos e fundos não parecem adaptados ao nosso espectro luminoso. Eles conseguem ver, mas de forma embaçada e pouco clara. Sua audição e olfato são melhores, e eles se guiam por estes sentidos na maioria das vezes, mantendo-se em total silêncio para captar súbitas mudanças de movimento. Alguns não possuem nem mesmo estes sentidos e é um mistério como as criaturas conseguem perceber seus arredores.

A cabeça dos Andarilhos é um pesadelo que remete a um boneco de barro ou argila semi-derretida. A boca é longa e rasgada de uma extremidade à outra, repleta de dentes grandes, tortos e acavalados. Não possuem língua. Eles possuem lábios grossos e deformados, manchados pela saliva que escorre em profusão. Na cabeça a pele é ainda mais rugosa retorcida com vincos e estrias. A testa é alta e o queixo termina numa papada quase como se não existisse, fundindo-se ao pescoço curto. A cabeça não se move, e ele se limita a inclinar para esquerda e direita ao prestar atenção em algo. Os andarilhos são incapazes de falar, o único som que eles produzem é um tipo de gorgolejar semelhante ao ruído de alguém se afogando. Por todos esses predicados distorcidos, não por acaso, observadores trataram estes seres como os míticos demônios, entidades presentes em várias religiões. É bem possível que muitas estórias sobre criaturas das profundezas e horrores do Hades sejam baseadas no contato com Andarilhos Dimensionais.

Não se sabe praticamente nada a respeito de seu ciclo reprodutivo. Não há uma distinção óbvia de sexos, se é que eles possuem gêneros diferentes, sendo que o mais provável é que eles todos sejam hermafroditas. Nunca foram registradas aparições de jovens ou filhotes. É possível que sejam imortais pela passagem do tempo. Podem, no entanto, cessar de existir. Ferimentos suficientes podem incapacitá-los, ainda que os andarilhos sejam mais vigorosos do que um humano mediano. Ao morrerem em nossa realidade, seus corpos desaparecem, como se puxados de volta para sua dimensão de origem em meio a centelhas elétricas e de um clarão muito forte.

Existem tipos de Andarilhos e o detalhamento de criaturas específicas será matéria de uma futura publicação.

Outras Anatomias do Mythos:






quarta-feira, 30 de dezembro de 2015

Horrores do Abismo - Criaturas dos Mythos de Cthulhu habitando as profundezas marinhas

E já que estamos falando esse mês inteiro de Abismos e Mares profundos que tal encarar algumas criaturas e entidades dos Mythos que habitam os recessos submarinos.

Essa é uma reedição de um artigo postado originalmente em 2010, com um adendo de mais três criaturas.  

*     *     *

O Universo imaginado por H.P. Lovecraft é rico em seres medonhos que habitam os mares revoltos e escuros.

Quando falamos das criaturas dos Mythos que vivem no mar, imediatamente nos vem a mente os Deep Ones, Dagon e o próprio Cthulhu.

Mas há outros horrores menos conhecidos criados pelo círculo de escritores que expandiu as criações de Lovecraft e apresentaram toda uma hoste de monstros habitando as profundezas abissais.

Aqui estão alguns deles.

Habitante das Profundezas (Raça Independente Serviçal)
Baseado no conto "The Horror from the Bridge" por Ransey Campbell


"A coisa era abominável, com mais de dois metros de altura se equilibradando em nadadeiras ventrais que permitiam a ela ficar de pé. Seu corpo sinuoso e coberto de escamas gotejava uma espécie de óleo de odor nauseante. Tinha vários tentáculos que serpenteavam no ar chicoteando e agarrando à esmo. Sua cabeça era estreita dotada de guelras e protuberâncias ósseas que formavam uma espécie de coroa no topo. Seus olhos eram grandes e a boca rasgada de lado a lado tinha enormes dentes, finos e pontiagudos".

Habitantes das Profundezas são uma raça de criaturas anfíbias que servem aos Grandes Antigos, particularmente aqueles associados a água: Cthulhu, Dagon, Hydra, Ythogtha e Zoth-Ommog. Essa raça possivelmente foi criada pela magia ou ciência dos Abissais e em algumas ocasiões são vistos na companhia da raça de homens peixe, vivendo nas suas cidades submarinas ou pequenos vilarejos costeiros com populações de híbridos.

Eles habitam formações rochosas, fossas e cavernas subaquáticas no fundo do oceano. Em seu habitat conseguem suportar a esmagadora pressão das profundezas. Na superfície eles não ficam tão à vontade, mas são capazes de sobreviver por várias horas.

Magias e rituais antigos permitem que essas criaturas sejam invocadas para espalhar o caos e a destruição. Comunidades pesqueiras formadas por híbridos de Deep Ones por vezes conhecem o método de invocação dessas criaturas. Elas são chamadas para enfrentar inimigos e trazer-lhes a destruição.

A carne dos habitantes das profundezas é imune a maioria dos ferimentos físicos, mas quando um deles é morto, o corpo se decompõe rapidamente deixando apenas um fedor nauseante de peixe.... o único sinal de sua existência.

Crias do Abismo Verde (Raça Independente)
Baseado no conto "The Spawn of the Green Abyss" por C. Hall Thompson



"Lembrava uma enorme lesma ou um caracol com uma carapaça grossa e coreácea de cor limosa cobrindo sua forma repulsiva. A concha era resistente e dura, protegendo a parte interna bem mais frágil. Do corpo pálido e inchado brotavam pequenos tentáculos que podiam se estender quando necessário para agarrar e manipular. A criatura os usava para capturar suas presas e carregá-las para a pequena boca circular semelhante a um tubo recoberta de pequenos e afiados dentes".

Essas criaturas habitam os mares de um outro mundo conhecido apenas como Abismo Verde formada por intermináveis oceanos de cor esmeralda e céus cinzentos cobertos de tempestades elétricas. Eles conhecem magias que lhes permitem abrir portais e viajar até os mares da Terra.

Eles vivem em uma sociedade sub-aquática altamente evoluída e inteligente, são servos devotados de Zoth-Syra, a mãe de toda a raça.

Os habitantes do Abismo Verde são carnívoros que atravessam enormes distâncias utilizando portais para se alimentar em nossos mares. São predadores vorazes que atacam cardumes inteiros sem distinguir outros predadores como tubarões e baleias. Eles preferem se manter em águas profundas, mas ocasionalmente podem ser atraídos à superfície em busca de alimento. Embora seres humanos não sejam uma presa comum, embarcações podem ter o azar de cruzar com uma dessas criaturas.

Crias do Abismo Verde são capazes de produzir estranhos sons, semelhantes ao canto de baleias que ocasionam um efeito hipnótico. Indivíduos sob a influencia dessas criaturas tendem a obedecer suas ordens. É possível que estórias sobre navios fantasma em perfeito estado com tripulações desaparecidas em alto mar, tenham ligação com o ataque dessas criaturas.

Em raras ocasiões embarcações e tripulações inteiras podem ser deslocadas através dos portais dimensionais que ligam a Terra ao Abismo Verde. Indivíduos nessa situação raramente conseguem retornar ao seu ponto de origem.

Hydra (Grande Antigo)
Baseado no conto "Hydra" por Henry Kuttner



"Parecia meramente um interminável Mar de Sargasso de uma coloração verde doentia. Mas de forma repentina a massa inteira se moveu como uma coisa viva, crescendo e se erguendo das águas como se fosse um mítico leviatã. A coisa não tinha apenas um par de olhos, tinha centenas que surgiam e desapareciam reabsorvidos pelo corpo. Não tinha apenas uma boca, mas centenas que se abriam e murmuravam antes de sumir".

Esta Hydra não deve ser confundida com a enorme matriarca dos Abissais que tem o mesmo nome.

Ela é composta de quilômetros de matéria que à primeira vista parece ter origem vegetal, semelhante ao sargasso. Na realidade essa matéria é uma espécie de protoplasma flutuante que forma a massa corporal da entidade. Se necessário, Hydra é capaz de moldar esse protoplasma em outras formas conforme sua necessidade.

Hydra habita uma dimensão alienígena fora do tempo e espaço convencional, mas em determinadas épocas (possivelmente reguladas pelas estrelas) surge fisicamente nos mares da Terra.

Felizmente sua permanência é breve, contudo qualquer embarcação corre grave risco se atravessar a área ocupada pela criatura. Hydra é uma criatura parasítica que absorve a mente de espécies inteligentes, ela é capaz de captar emanações psíquicas. Suas vítimas são então atraídas para fora das embarcações, despertando sobre uma massa de sargaço que se estende a perder de vista e flutua. A Hydra absorve lentamente a memória de suas vítimas até finalmente decapitá-las uma vez que a cabeça é a única parte que interessa à criatura.

Normalmente Hydra só pode ser contatada através de transe profundo ou projeção astral. Um complexo ritual de meditação intitulado "Ritual que separa alma e corpo" permite que um viajante astral inadvertidamente visite a bizarra dimensão desta entidade. Explorar a dimensão de Hydra é uma experiência perigosa e assustadora, o lugar é frio e úmido, imerso em um denso nevoeiro. Quando o nevoeiro cessa, o viajante descobre que está caminhando sobre uma interminável massa de sargasso, que na verdade é o corpo de Hydra. O corpo astral não pode ser ferido, contudo isso abre as portas para que a criatura venha até o viajante e o transporte para sua dimensão quando bem entender.

Ao longo das eras, feiticeiros tentaram fazer acordos com a criatura, mas ela não parece ter o mínimo interesse em cultos ou na adoração de seres inferiores.

Ubb (Criatura Única)
Baseado no conto "Out of Ages" por Lin Carter



"Sua forma se estendia por metros e se perdia no turbilhão submarino a medida que ele nadava velozmente. Seu corpo era musculoso e com grossas escamas cinzentas. O pai de todos os vermes... o imortal Ubb".



Ubb é chamado de o Pai dos Vermes e tem relação direta com a raça dos Yuggs, criaturas marinhas que habitam mares profundos a pelo menos 4000 metros. É possível que Ubb seja uma espécie de progenitor da espécie ou ancião com milhares de anos de idade.

De qualquer forma ele é maior que todos os outros de sua espécie, e age como um servo de Zoth-Ommog, entidade venerada pelos Yuggs. Segundo o mito, o Grande Antigo dorme em sua tumba ancestral próxima a Ilha de Ponape no Pacífico tendo Ubb como seu fiel guardião.

Venerado por tribos ferozes e degeneradas na Polinésia, Ubb tem a forma de uma colossal moréia ou de um verme com mais de 100 metros de comprimento.

Raramente ele é visto na superfície, mas quando é invocado pelos seus cultistas surge à noite para receber sacrifícios depositados em canoas ou na areia das praias. Ponape é o centro do culto praticado por selvagens aborígenes que adoram Ubb pela sua força e fúria. Segundo o mito compartilhado por estas tribos, Ubb vive em uma grande caverna submarina conectada ao túmulo de Zoth-Ommog nas profundezas.

Zoth-Syra (Entidade Única)
Baseado no conto "The Spawn of the Green Abyss" por C. Hall Thompson



"Uma horrenda aberração, maior que todos os outros a ponto de fazê-los parecer meros anões. Zoth Syra é a Mãe de todas as bestas nascidas no Abismo Verde progenitora de uma infinidade de crias famintas".

Zoth-Syra é a mãe de todas as crias do Abismo Verde, uma entidade venerada e respeitada por toda sua espécie que habita os vastos mares do mundo conhecido como Abismo Verde. Segundo alguns teóricos dos Mythos Ancestrais, o Abismo Verde é na verdade um planeta na órbita da Estrela de Xoth, na Constelação de Touro. É possível também que a estrela mais proxima seja Ymar, contudo a localização exata do mundo verde é matéria de debate. O Abismo Verde é um mundo de mares cor esmeralda e de céus plúmbicos cobertos de densas nuvens carregadas de energia elétrica propensas a furiosas tempestades.

Zoth-Syra é tratada como a Deusa única deste mundo, uma entidade colossal que vive sob as águas em profundidades insondáveis. A grandiosa monstruosidade sempre está acompanhada de suas crias que satisfazem prontamente seus menores desejos. Sua função principal é perpetuar a espécie gerando novas crias e para cumprir essa missão ela é fecundada e alimentada pelos seus acólitos continuamente.

O canto de Zoth-Syra é tão alto que pode ser ouvido à quilômetros no Abismo Verde. Assim como suas crias ela exerce um efeito hipnótico na mente de todos que ouvem a cacofonia por ela produzida.

Zoth-Syra é quem ensina às suas crias as magias que permitem abrir portais dimensionais para outros mundos entre os quais a Terra. Ao contrário de suas Crias, a Entidade jamais cruzou um portal para a Terra, mas se um dia tal coisa acontecer sem dúvida trará graves consequências para a vida no planeta. É possível que Zoth-Syra tenha um parentesco com as entidades de Xoth, entre as quais Cthulhu, Zoth-Ommog e Ghatanathoa.

Monstro de Martin's Beach (Raça Menor Independente)
Baseado no conto "The Horror at Martin's Beach" por Sonia Greene e H.P. Lovecraft



"A criatura tinha estranhas deformidades anatômicas como rudimentares membros inferiores e barbatanas semelhantes a pés terminando em seis dedos separados. Ela media cerca de 50 pés da barbatana traseira até a ponta da cabeça. A boca era larga como a de uma baleia capaz de engolir um homem adulto. Ela possuía um único olho central".

Em 1922, a tripulação do barco de pesca Alma, comandado pelo Capitão James Orne avistou em alto mar na costa da Nova Inglaterra uma criatura que julgaram ser uma baleia. Após uma árdua luta, a tripulação teve sucesso em abatê-la. Em seguida a carcaça foi rebocada até Martin's Beach onde diante de estupefatos curiosos descobriram se tratar de um animal desconhecido, semelhante a um cetáceo mas com bizarras irregularidades. Biólogos marinhos foram chamados para inspecionar o animal e estes relataram se tratar de um filhote.

Posteriormente a carcaça foi preservada e apresentada como curiosidade pelo próprio Capitão Orne que cobrava ingresso para aqueles que desejavam vê-la. Após uma temporada pelo interior, o Capitão retornou a Martin's Beach para um festival local. Na ocasião vários banhistas foram atacados por um misterioso animal em mar aberto. Um grupo de resgate chefiado pelo próprio Capitão Orne tentou descobrir o que vinha acontecendo, mas todos acabaram se afogando em uma acidente no mínimo estranho visto que todos eram experientes homens do mar.

Segundo testemunhas um enorme animal semelhante àquele capturado pelo Alma teria sido visto na área e foi o causador da tragédia. Desde então não houve outros avistamentos do Monstro de Martin's Beach, contudo é possível que a criatura e outras de sua espécie ainda habitem a costa da Nova Inglaterra.

Phisious (Raça Menor Independente)
Baseado no conto "The Deep Threat" de William Summer.


"Media pouco mais de um metro e nadava de forma delicada ao largo da escotilha como se estivesse estudando o veículo e examinando a forma. As barbatanas curtas se agitavam como asas, embora fossem pequenas demais para sustentar uma criatura com o corpo tão maciço. Tinha uma forma ovalada, com uma cabeça enorme em destaque, de onde se sobressaia uma boca vertical cheia de dentes curtos e afiados. Ela abria e fechava e os olhos de um azul pálido pareciam incrivelmente inteligentes para um peixe... se é que aquela coisa era realmente um peixe". 

Phisious são uma raça de predadores de alta profundidade que habitam as trincheiras oceânicas e abismos insondáveis. Não há um consenso a respeito de sua origem ou natureza, é possível que a raça seja alienígena, uma vez que são totalmente estranhos a natureza das criaturas marinhas encontradas em nosso planeta.

A espécie foi observada apenas uma vez por cientistas trabalhando à bordo da estação experimental Deep Six, estabelecida no Pacífico Sul. O objetivo da missão era estudar os efeitos da longa permanência e exposição humana ao ambiente submarino. O contato com os Phisious se deu acidentalmente quando um submarino encontrou um grupo dessas estranhas criaturas em um ambiente com pressão de 60 mil libras por metro quadrado. Demonstrando uma enorme agressividade, as criaturas atacaram e avariaram o veículo que conseguiu retornar a base seriamente danificado. Posteriormente, uma segunda missão que buscava obter um espécime para estudo também foi atacada resultando na perda de um submarino e de três tripulantes. Depois desse trágico incidente, a estação foi atacada por vários destes seres. A comunicação com a superfície foi cortada e um barco de resgate supostamente destruído pela ação dos Phisious. Ao fim do ataque a estação foi arrasada por uma explosão, acarretando em imenso prejuízo humano e financeiro. 

Câmeras de vigilância recuperadas dos destroços anos depois revelaram a natureza do ataque e confirmaram que a estação não foi destruída em um acidente como muitos acreditavam. Analistas que tiveram acesso às filmagens concluíram que as ações dos Phisious sugerem um enorme grau de organização e tática de bando, o que sugere se tratar de criaturas muito inteligentes.

Não houve contatos posteriores com essas criaturas, mas autoridades de estudo submarino desde então buscam compreender a natureza dos Phisious afim de se precaver de outros incidentes. A questão é tratada com enorme seriedade uma vez que qualquer contato pode ter graves consequências.

Khamir Suma-Khuri (Grande Antigo)
Baseado no Conto "From the Abyss" de Rudolph P. Blatt

"A medonha estátua de basalto negro traduzia todo aquele horror primitivo que os habitantes das Andaman haviam aprendido a acreditar e temer. Era chocante e surreal, uma peça única talhada numa forma nociva à noção de sanidade, amoral para qualquer percepção de civilidade. Representava um monstro serpentóide, talvez um verme imenso repulsivo, com uma imensa cabeça negra coroada por uma crista de chifres e dotada de olhos globulares. Ao redor dessa abominação os Vinayaka dançavam e evoluíam em sagrada e doentia adoração, era afinal seu Deus profano. O Deus do Inferno Submerso que devorava as almas afogadas".   


Pouco se sabe a respeito dessa entidade medonha, além dele ser um dos mais obscuros Grandes Antigos que habitam nosso planeta.

Khamir Suma-Khuri habita as profundezas do Oceano Indico, mais especificamente na Baía de Bengala que separa a India e o Sri Lanka. Esse horror era cultuado exclusivamente por uma tribo de humanos degenerados - possivelmente com sangue dos Tcho-Tcho, na sinistra Ilha de Andaman. Os shamans conheciam rituais de invocação que permitiam despertar brevemente Khamir Suma-Khuri e fazer com que ele viesse à superfície para receber sacrifícios e os louvores de adoradores.

A primeira menção a esse horror marinho data  de 1824 quando várias embarcações mercantis fazendo a rota entre o porto de Chenai na India e Port Blair nas Ilhas Andaman desapareceram sem deixar vestígios. O único sobrevivente de uma dessas embarcações foi resgatado delirante por um mercante português e deu um testemunho dramático a respeito de um monstro colossal que destruiu o barco em que ele viajava que havia partido de Port Blair com destino ao subcontinente indiano.

O sobrevivente relatou que pouco antes de deixar seu porto de origem um feiticeiro da proscrita tribo Vinayak havia realizado um tipo de ritual no qual apontava repetidas vezes para o navio e gritava palavras em um idioma gutural. Apesar dos britânicos baseados na Índia terem desconsiderado o relato sobre o alegado monstro marinho e maldições de feiticeiros como sendo, tão somente, delírios de um homem que passou por situações extremas, as autoridades nas Andaman levaram à sério o relato. Um grupo de militares que ocupava a ilha e controlava a Colônia Penal de Ross viajou até a face oste da ilha onde encontrou a Tribo Vinayak que venerava uma enorme estátua representando uma divindade primitiva identificado como Khamir Suma-Khuri (que traduzido do dialeto Shompen significa "O Deus do Inferno Submerso"). A expedição massacrou a tribo e destruiu o ídolo de pedra, pondo fim aos desaparecimentos de embarcações na rota.

Em 1943, durante a Ocupação Japonesa das Ilhas, duas embarcações com a bandeira imperial também desapareceram misteriosamente. Na ocasião houve rumores de que feiticeiros da mesma tribo tiveram êxito em despertar o Deus das profundezas para atacar os invasores responsáveis por violentas perseguições durante sua permanência na ilha. O comandante da Marinha Imperial, Almirante Nagata ordenou a execução dos últimos remanescentes da tribo que ainda viviam na Ilha. Supostamente isso terminou com os incidentes.

quinta-feira, 23 de outubro de 2014

Byakhee - The Flight of the Star Steeds


"That's when we heard the powerful sound of wings, a sound unlike anything we've ever heard and considered normal." It was not the sound of a flock of birds, but the vigorous beating of a pair of leather wings. I soon realized that nothing produced that sound. At least, nothing on this planet "

Several Great Old Ones have an association with races of alien creatures. These species, too diverse to be satisfactorily cataloged, act as cultists, as slaves or as servants. There are independent races that face the power of the Gods (or other all powerful entities) and do not submit to them. Some of these races are eventually annihilated by the overwhelming power of Mythos deities, unable to deal with them, they are obliterated, ruined and cast into oblivion.

On the other hand, there are those races that choose for themselves to become faithful servants of the Mythos Entities. So it is with deep-sea creatures, the Deep Ones, who are intimately attached to Cthulhu. The black and amorphus things known as Spawn of Tsathoggua, dedicate their cursed existence to the Sleeping God of N'kai, and owe to him, perpetual obedience. Another example would be the Vampires of Fire, a race of flaming beings dancing around Cthugha, the Primordial Fire, fulfilling its desires.

But among all the Lesser Servant Races, the Byakhee, perhaps have the most unbreakable link.


Loyal Servants of Hastur, the Unspeakable and his many avatars, especially the King in Yellow, the Byakhees are so attached to this entity that when It manifests, is common to have several of them present. When invoked in his temples, Hastur is escorted by entire hosts of Byakhee who fly like a frantic phalanx, spinning around their master. On occasions when the King in Yellow is called upon to take place on his throne, He appears accompanied by byakhees, standing next to the throne as dignitaries, performing the functions of defending and guarding their master. 

Even when acting alone, the Byakhee are somehow associated with Hastur, whether it be descending from heaven to protect a temple from the presence of invaders or to capture sacrifices as part of some ritual.

Many sects dedicated to Hastur consider that the Byakhee are a useful tool that the Great Old One gives the cultists to fulfill His will. A heretical sect, which arose in Palestine early in Christendom, regarded the Byakhee as the equivalent of angels, who served God as their emissaries. This association of the byakhees as angelic figures is not the only one. During Crusades, Byakhee flock were confused with the appearance of angels. In Imperial Russia, a cult founded in St. Petersburg (of which, according to rumors the mad monk Rasputin was part) treated these creatures as divine messengers. Even in the Great War, reports of soldiers on the Western front may have been motivated by sightings of Byakhees

The concept, however, is not shared by all cultists within the circle of worshipers of Hastur. For some sects, the Byakhees are no more than servants, beneath the chief priests and cultists who make up the cult.

In West Africa, a group dedicated to Hastur, practiced a specific ritual in which a single byakhee was specially invoked to be sacrificed. From the skin they made a cloak, the leather of the wings served to create drums, their teeth and claws became ornaments and the bones, whistles, used to call other creatures. The high priests of this cult, active until the middle of the eighteenth century in present-day Cameroon, used these objects with great distinction.

The evil Tcho-Tcho people who worship Hastur and inhabit the Plateau of Tsang in Nepal, also consider the Byakhee as inferiors; useful in their plans, but nothing but simple beasts of burden.


In fact, one of the chief functions of the Byakhee over the ages was to serve as a mount for powerful sorcerers and magicians. Legends say that Eibon, the Hyperborean sorcerer rode on the back of a Byakhee who obeyed his orders. The mad Arab, Abdul Al Hazred, also quoted this function, and possibly it was he who coined the term "stellar mount" to refer to the byakhee. In the Necronomicon he says textually that the Byakhee are the consecrated mount of the great sorcerers and that to ride one of them is the full proof that the wizard has attained his mystical maturity. It may be in the face of this association of the byakhee as a mount that some mystical hermetic orders use the title Knight to name their high ranking members - such as the Knights of Silver Twilight.

But those who think of the Byakhee as mere animals deceive themselves by assuming that they possess inferior intelligence. A byakhee can be as intelligent as a human being, being able to understand languages, to form a line of reasoning and to perform complex tasks that denote cognitive power. It is not uncommon for them also to possess arcane knowledge, and to master the art of witchcraft.

As so often happens in the enigmatic universe of Mythos, there is no consensus about the origin of the Byakhee. 

It is true, however, that they are a interstellar race, and most theoreticians assume that they come from Aldebaran. Some researchers argue that the Byakhee were once the dominant species of a planet conquered by the King in Yellow. Others believe that the race as a whole, struck a pact with Hastur that led to the end of their home world. This destruction made them a homeless species, forced to adopt the worlds claimed by Hastur and the space as their new home. 

There are indications that byakhee are also present in other planets, especially those that revolve around black stars or that are subject to overwhelming gravitational activity.


These alien creatures have an organ, so far as is known, unique to their species, called hune. By activating this appendix, located in their abdomen, the byakhee can affect reality, folding the interstellar distances so fast that for the observer they seem to teleport from one point to the other. The speed of this journey is so mind-boggling that it overcomes the speed of light itself, allowing the Byakhee to take incredible distances in mere seconds.

It is known of sorcerers who have used this method of interstellar travel to reach normally inaccessible points in the cosmos such as Celaeno, Aldebaran, Formalhaut and even the Throne of Azathoth in the center of the Universe. Of course, to undertake such a journey, the sorcerer must make preparations and consume at least one dose of Space Mead. Only by using this numbing substance can the sorcerer accompany the byakhee on his journey in safety. Those who do not know this detail, have their atoms dispersed in space as soon as the mount's hune begins to vibrate.

Metaphysicians have already tried to explore the mysteries of the unique byakhee way of moving through space, but as far as anyone knows, no one has succeeded in explaining how the hune works.

In the early 1950s, rocket scientist and occultist Jack Parsons (one of the pioneers in aerospace engineering) conjectured that the byakhee could represent a solution to future space exploration, eliminating once and for all any question concerning distance and speed. There are rumors that Parsons has dissected more than one byakhee trying to understand the functioning of the hune, but this may be mere hearsay.

Other rumors have claimed that engineers apart of the Nazi Wunderwaffen Project also showed interest in the Byakhee's unique abilities.
On the other side of the iron curtain, it is believed to have existed an analogous project funded by the Soviets in the 1960s. More recently, the Chinese would have tried the same approach. The current status of these projects is unknown.

To invoke a byakhee, the sorcerer must utter a series of kabbalistic words and the name of Hastur himself. A combination of words used by the Brotherhood of the Yellow Symbol involves the following invocation:
"Iä! Iä! Hastur! Hastur cf'ayak 'vulgtmm, vulgtmm, vulgtmm! Ai! Ai! Hastur!"

If Aldebaran is above the horizon and the Sorcerer used a whistle, especially one made with the bone of the femur of another byakhee, the chances of success are considerably greater. In these positive circumstances, the creature emerges straight out of space, its body half frozen by the cold of the space vacuum through which it traveled. Sometimes the Elder Sign must be used to cause the byakhee to comply with orders. But be warned that not always, this works! Many sorcerers who believed themselves capable of controlling a byakhee were sliced in ribbons by the very creature they conjured.

The physical appearance of the Byakhee is difficult to describe. Many chroniclers tried to describe them, but none succeeded in finding the adjectives that best define them. In the eagerness to try to say what they are, the witnesses try to compare them to animals with which they bear the slightest resemblance. In Greece, the Byakhee were compared to the mythical harpies, and perhaps as more than one scholar has suggested, they are the basis for the legend of these and other winged beings such as Griffin and Manticore. Some arcane tomes state that no Byakhee is equal to another, and that they may have unique characteristics that greatly differentiate members of the same race, to the point of sometimes being difficult to regard two creatures as kin.

The Necronomicon refers to the Byakhee as a monstrous chimera with characteristics that refer to birds, reptiles, mammals and even insects. There are specimens with beaks, horns and scales, coexisting with fur, multifaceted eyes and antennae. Most likely, the characteristics similar to that of animals on our planet are a mere accident, as the Byakhee are undeniably alien. As for color, the Byakhee are usually pale, predominating white, beige and light brown, but there are creatures with yellowish, blueish and even greenish scales. It is not impossible to find a Byakhee totally black, able to merge with the darkness like a shadow. Their flesh and skin is at least three times denser than that of humans, the same value for their bone structure.

One characteristic is present in all specimens: the powerful wings that propel them in their flight. Every Byakhee has at least one pair of wings, usually bat-like, on its back. These wings are vigorous and possess tremendous speed, allowing the creature to launch into the air and immediately gain height. The size of the Byakhee wings varies for each specimen, the largest can easily reach 6 meters spread. The creature's flying speed in our atmosphere has never been determined but it is likely that they can travel more than 200 kilometers per hour..  

The Byakhee usually has upper limbs that resemble arms, with hands endowed with five long toes ending in claws curved like scythes. The same claws are present on the feet, being mainly used for digging and grabbing, but also for attacking enemies. The injury caused by these claws results in a deep and possibly lethal gash. With their intelligence, the Byakhee seem to know enough of the anatomy of other beings to target delicate areas, such as the throat of human targets.



In addition to having a well-developed view, the Byakhee have an accurate scent that allows them to determine the particular smell of each person. When sent by sorcerers on murder missions, a Byakhee is usually supplied with some garment or with blood drawn from his victim so that he may find her and kill her. There are reports of Byakhees traveling long distances to accomplish their missions after being summoned. Creatures are unable to communicate in any human language, but they seem to understand orders and instructions, especially when their interlocutor uses ancient languages as well as esoteric languages.

Another peculiarity of these creatures is their particular taste for blood. A Byakhee apparently does not need to feed, but the pleasure they feel by draining fresh blood from a prey can be described as intoxicating. There are cases of Byakhees that capture their prey and carry them to isolated places. There they cut a vein and hang the prey upside down in order to extract the precious liquid. Others suck directly from the body of their captive, using long, tubular tongues that act like cannulas. A byakhee is able to drain gallons of blood voraciously, leaving a prey the size of a adult human dry within minutes. It is not known if they have other sources of nutrition, if they really exists at all.

There is controversy regarding a separation by gender in these creatures. If such a distinction exists, it is not possible to discern typical characteristics of males and females. Virtually nothing is known about the reproduction of the species, never having been found pups or evidence of mating.

Finally, it must be admitted that although the Byakhee have been known to sorcerers and circles of magic practitioners for millennia, in practice little is known about their nature.

And we may never know all the mysteries of this obscure alien race.