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segunda-feira, 9 de dezembro de 2019

Muralha de Adriano - Os Limites do Império Romano na Escócia


Próximo do fim do primeiro século, os Romanos já haviam incorporado ao seio do Império a maior parte do território hoje pertencente à atual Inglaterra. Não havia sido nada fácil dada a resistência dos povos locais decididos a não se submeter ao jugo dos invasores. Os romanos já haviam experimentado um histórico de violentas rebeliões no sul, sendo a mais famosa o levante comandado pela rainha celta Boadicea, em 61, que resultou na destruição de Londinium, povoado romano que deu origem a Londres. Outros levantes causavam sérios danos e constituíam um obstáculo às pretensões do Império. Havia líderes tribais hostis e os druidas, representantes das velhas crenças pagãs, condenavam a invasão dos romanos, que haviam recentemente adotado a crença cristã.

Demorou quase um século, apenas quando Cláudio chegou ao trono, para as operações nessa região se intensificarem e surgirem resultados favoráveis para os romanos. O que hoje é conhecido como Inglaterra, em especial a região sul e leste, foi enfim conquistada pelas legiões.

Em meados de 70 dC, a atenção dos romanos se voltou para o norte, um território chamado Caledônia, que oferecia vastas riquezas na forma de escravos e metais. Essa conturbada região que hoje corresponde à Escócia sinalizava como o próximo alvo natural para as expansões imperiais. Tratava-se de uma região selvagem e pantanosa, habitada por inúmeras tribos e clãs bárbaros que formavam um povo conhecido pelos romanos como Pictos. Os Pictos eram vistos como uma grave ameaça à seu domínio. Seu nome em latim significava "pintados" e se referia às tatuagens e pinturas corporais que eles adotavam quando iam para a batalha. Esses guerreiros implacáveis, de cabelos negros e pele morena, se entregavam ao calor da batalha de uma forma que assustava até os legionários mais calejados.  Os pictos lutavam nus e tinham uma bravura que beirava a insanidade. Saltavam para o combate com lanças e machadinhas, investindo sem se importar com a própria segurança.


As primeiras incursões romanas na Caledônia ficaram marcadas por mais derrotas do que vitórias. Os pictos se mostraram inimigos ferozes e dispostos a tudo para preservar as suas terras. Eles sabiam como se mover rapidamente pelo território e armavam emboscadas mortais que causavam sérios danos às tropas romanas. No mais famoso e ousado desses ataques, uma emboscada noturna teria causado baixas consideráveis à IX Legião. Os homens que retornaram da expedição à uma charneca foram literalmente massacrados pelos pictos usando flechas envenenadas. Os poucos que voltaram com vida estavam muito feridos ou enlouquecidos pela experiência.

De acordo com Tacito, cronista principal do Governador Julius Agrícola, o ponto de virada para os romanos foi a vitória conquistada em 83 dC, na sangrenta Batalha de Mons Grapius, que resultou numa verdadeira carnificina. Os romanos conseguiram atrair um grande contingente de seus inimigos para uma luta em campo aberto onde, sabiam, levavam vantagem. Acreditando que sua vantagem numérica lhes daria a vitória, os pictos invadiram o campo de batalha aos milhares. Foram derrotados pela melhor organização e disciplina dos romanos. Hordas de pictos foram rechaçadas uma após a outra pelas centúrias romanas dispostas ao longo do campo. Segundo o historiador, a ferocidade do combate foi tamanha que os caledônios que se viram forçados a bater em retirada abateram suas próprias mulheres e crianças temendo a represália dos inimigos. A maioria deles escapou para as Terras Altas no Norte da Ilha.

Parecia então questão de tempo até que os romanos conseguissem estabelecer controle total sobre as disputadas terra do norte. Contudo, não foi isso que aconteceu. Embora tenham conquistado uma vitória decisiva, ela não se mostrou definitiva já que os pictos restantes não estavam dispostos a ceder seu território sem luta.


Sabendo que não poderiam fazer frente aos romanos no campo de batalha, os Caledônios adotaram outra estratégia para enfrentar os invasores. Passaram a atacar os povoados e fortes estabelecidos pelos romanos, usando para isso bem elaboradas táticas de guerrilha. Os ataques aconteciam à noite e logo que os romanos se organizavam para o contra-ataque, os pictos escapavam para algum território pantanoso que conheciam bem e no qual podiam se refugiar para se defender melhor. Os romanos perderam muitos homens nesses ataques e nas perseguições que se seguiam. Isso afetava enormemente o moral das tropas que passaram a temer os pictos e reputar a eles rumores apavorantes. Diziam que os guerreiros eram mais feras que homens e que seus feiticeiros podiam se transformar em serpentes venenosas.

Os pictos por sua vez se mostravam cada vez mais ousados nas suas incursões. Os primeiros assentamentos romanos sofreram pesadas perdas nas mãos de saqueadores que roubavam gado, incendiavam fazendas e espalhavam o terror entre os colonos. Deixavam após sua passagem um rastro de morte e destruição ao longo de toda fronteira. A Caledônia logo passou a ser considerada uma das regiões mais perigosas do Império e o risco de se estabelecer nesse lugar selvagem afugentava a maioria dos colonos. Os constantes ataques de clãs pictos se tornaram um incômodo para Roma que precisava realizar campanhas regulares que consumiam fortunas em recursos e homens. Eles podiam ter conquistado as terras, mas os pictos continuavam sendo uma incômoda pedra em sua sandália.

Entra em cena então o Imperador Adriano.


Adriano havia reformado os exércitos, equipou as tropas e ganhou enorme respeito entre os militares ao adotar para si a vida de um soldado comum, marchando e carregando equipamento como qualquer outro legionário à serviço do Império. Mas embora contasse com o amor e devoção de seus exércitos, Adriano ainda tinha inimigos políticos - e temia ser assassinado em Roma. Decidido a manter distância desses rivais, ele deu início a uma série de visitas às Províncias do Império. Até então, aquilo era uma novidade, já que o Imperador raramente deixava Roma. Durante essas viagens ele arbitrava disputas, pacificava querelas e espalhava sua boa vontade, assumindo o papel de grande conciliador. Adriano defendia que Roma deveria estabelecer limites para o Império e refrear seu ímpeto de conquistas em favor de consolidar as terras que já possuía.

Um dos lugares visitados pelo Imperador Adriano foi a problemática Província da Britânia que constituía um exemplo perfeito para sua visão anti-expansionista. Do seu ponto de vista, de nada adiantava anexar novos territórios, se aqueles já governados estavam sujeitos a levantes e rebeliões. Adriano queria assegurar a posição de Roma sobre a Britânia e garantir que as terras fossem consolidadas de uma vez por todas.

O ideal seria manter os revoltosos à distância e impedir que eles cruzassem a fronteira para realizar ataques aos fortes e povoados já existentes. Tendo esse objetivo em mente, os romanos planejaram erguer um muro, protegido por sentinelas e fortificações. Dizem as lendas que o conceito do muro partiu do próprio Adriano que fez o desenho da muralha. Com esta criavam uma zona de exclusão capaz de manter os inimigos à distância, o que garantia a segurança e desenvolvimento dos assentamentos estabelecidos. Traçando esse limite, mostrariam que os romanos estavam ali para ficar. 


As obras para a construção da colossal muralha se iniciaram no ano 122 dC, à mando do Imperador Adriano em pessoa. O muro de pedras se estendia por mais de 120 quilômetros, atravessando planícies como uma linha divisória. Sua extensão cobria de costa a costa a região em que o território britânico se estreitava como um gargalo. Para acompanhar a construção do muro, os romanos despacharam tropas incumbidas de fazer a segurança dos operários. Pontuaram essa fronteira com nada menos do que 260 fortificações responsáveis por suprir os trabalhadores vindos de todos os cantos do império. Em meio à construção, mudaram o foco e os próprios soldados começaram a se ocupar do trabalho de erguer o muro.

A maior parte da matéria prima, pedra e turfa, foram obtidas no local, ainda que o transporte de um canto para o outro tenha sido um desafio considerável. Os operários talhavam as pedras, enquanto escravos as transportavam até o local desejado para sua colocação. Madeira e metais foram trazidos de longe ou negociados com líderes britânicos locais que se tornaram aliados dos romanos da noite para o dia. A edificação do muro ironicamente ajudou a pacificar rivais de longa data que se viram atraídos pela possibilidade de enriquecer com o enorme empreendimento.   

Os romanos fizeram de tudo para economizar onde podiam na obra, mas apesar disso, a qualidade da construção impressionava. O muro demorou quase 6 anos para ser construído e contou com pelo menos 15 mil operários. No final das contas, era uma obra sólida e extremamente resistente que cumpria a sua função de imediato. Com uma altura média de 4,5 metros por 2,5 metros de largura o muro fornecia uma defesa eficiente contra invasores. O seu topo era percorrido por uma estrada de 1 metro de largura, por onde transitavam as sentinelas. Os quartéis espalhados ao longo do muro, com torres de observação ofereciam abrigos de onde era possível ver os arredores e se precaver da aproximação de inimigos. Mais do que isso, os soldados podiam dormir, descansar e cozinhar sem abandonar o posto.


A Muralha de Adriano não foi erguida apenas por questões de segurança. Ela servia a outra importante função - gerar renda para o Império. Historiadores acreditam que a barreira possuía postos que cobravam taxas sobre circulação de mercadorias e pedágio para a passagem de pessoas. A muralha também ajudou a atrair um fluxo de colonos que se sentiam protegidos por ela. Não por acaso, povoados começaram a nascer junto da muralha ou próximo a ela permitindo a colonização da Província. Curiosamente, alguns povoados de caledônios também começaram a se instalar perto da muralha por indivíduos interessados no comércio que se desenvolveu gradualmente.

Mas os planos de Adriano de desenhar os limites do Império Romano e consolidar as terras esbarraram na ambição de seus sucessores. Em 138 dC, o Imperador Antonino ordenou uma nova invasão da Caledônia, reascendendo as disputas com os Pictos. As tropas romanas avançaram de forma significativa em território escocês, a ponto de construírem uma segunda muralha dedicada a Antonino, 160 km ao norte da de Adriano e já bem mais próximo das Terras Altas.

A Muralha de Antonino era menor, com 63 km de extensão, e erguida com barro em vez das pedras como a fortificação original. A construção só resistiu por 12 anos, até 154. As linhas romanas retrocederam para a Muralha de Adriano que se firmou como o ponto defensivo mais ao norte. O império faria mais quatro grandes invasões, incluindo uma, em 209, com 40 mil homens. Em 211, chegou-se a um acordo de paz com os clãs locais, já bastante romanizados tendo adotado tradições, religião e até mesmo o idioma.


Com a decadência do Império Romano nos séculos que se seguiram, a Muralha de Adriano, que ficava longe demais da sede do Império começou a perder homens e teve sua manutenção negligenciada. No século IV, os caledônios lançaram uma ofensiva que a muralha não foi capaz de conter. Às voltas com as invasões bárbaras em Roma, mais e mais tropas foram deslocadas das ilhas britânicas, até que em 410 teve fim a administração romana. Os povos locais passaram a controlar a Muralha que foi então gradualmente abandonada.

Os romanos, no entanto, haviam deixado um legado indelével tanto na paisagem quanto na história local. Britânicos e também os caledônios haviam assimilado muito de sua cultura. Roma também incentivou o surgimento de cidades o que ajudou a desenvolver a região antes isolada e perigosa. O comércio se estabeleceu e a adoção de leis diminuiu os riscos para os que viajavam. Estradas ligavam pela primeira vez os centros urbanos, assim como canais para abastecimento de água e técnicas de cultivo e colheita nos campos.

A Muralha de Adriano existe até hoje, é uma construção magnífica, verdadeiro testemunho da genialidade dos romanos e de sua capacidade de mobilização nos tempos antigos. Milhares de turistas a visitam anualmente e se impressionam com sua grandiosidade.

sexta-feira, 15 de junho de 2018

Cemitério de Bárbaros - Restos de guerreiros mostra a brutalidade do passado


No mundo da Arqueologia, onde existem ossos, existe história. 

Então, onde há milhares de ossos, provavelmente haverá uma grande história.

A descoberta de uma trincheira com milhares de ossadas humanas em um Pântano na Dinamarca levanta muitas questões. Sobretudo por se tratarem dos ossos de guerreiros bárbaros. Em geral, os bárbaros estão do lado de quem promoveu o massacre, não de quem foi massacrado, certo? Bem, nem sempre...

Uma equipe de arqueólogos alemães estava realizando trabalhos de escavação em um pântano de turfas em Alken Enge na confluência do Vale do Rio Illerup, quando começou a encontrar ossadas, literalmente "brotando do chão". A área passou por uma grande enchente nas últimas semanas que ajudaram a revelar a macabra descoberta. Originalmente policiais haviam sido chamados para examinar os restos humanos, mas logo ficou claro que aquelas mortes haviam ocorrido há muito tempo.

Exames preliminares de radio-carbono dataram os ossos com uma idade aproximada de 2 mil anos, e que eles foram colocados no solo entre os anos 20 a.C e 54 d.C. A análise também determinou que a provável origem dessas pessoas era germânica. A quantidade de ossos é realmente impressionante e especialistas acreditam que haja algo em torno de 380 homens enterrados no descampado, com idades entre 15 e 60 - sendo que a idade média é baixa, em torno dos 20 anos.   


De acordo com um estudo publicado após a descoberta, os arqueólogos conseguiram traçar algumas teorias a respeito do que teria acontecido com esses guerreiros que encontraram um destino brutal. O exame dos restos revelou uma história macabra de sangue, violência e morte.

As tribos germânicas eram chamadas pelos romanos genericamente de "bárbaros" em face de sua selvageria, ferocidade e comportamento agressivo. A fama dos guerreiros germânicos se tornou lendária entre as legiões romanas que os consideravam entre seus inimigos mais ferrenhos. Esses bárbaros costumavam adotar um estilo caótico de combate que privilegiava o enfrentamento aberto, com a força acima de qualquer perícia. Os guerreiros não distribuíam seu contingente quando a batalha se iniciava, eles literalmente corriam para cima do oponente gritando e correndo, bradando e golpeando sem se importar com o que estivesse na sua frente. 

Muitos deles não pareciam ter medo e quando se chocavam com os escudos romanos os empurravam para que eles retrocedessem. Cronistas apelidavam as tropas germânicas de "turba ferox", pois seu comportamento era literalmente o de um bando animalesco. Não obstante, eles compensavam esse estilo de combate com uma determinação e força assombrosas. Muitos atacavam completamente embriagados, com uma fúria que aterrorizava os povos mais civilizados. Bebiam o sangue de animais selvagens, frequentemente usavam armaduras de couro e rebites de ferro, capacetes, escudos... privilegiavam armas pesadas como machados, lanças longas e martelos. 

Entretanto, o bando encontrado nas charnecas da Dinamarca parece ter encontrado algum oponente capaz de fazer frente a eles no quesito selvageria. Na época, Roma estava empreendendo uma campanha de invasão dos territórios germânicos em larga escala. Os combates haviam se tornado frequentes e a medida que as legiões avançavam para o norte encontravam resistência dos povos locais. 

Batalhas em larga escala na região eram, no entanto, raras, já que as tribos germânicas agiam independentemente. As tensões entre as tribos bárbaras facilitava o avanço dos romanos. Séculos de rivalidades e ódio tribal fazia com que algumas tribos preferissem até mesmo os estrangeiros aos seus inimigos de longa data. Quando uma legião fazia um movimento e atacava uma determinada tribo, outras, constituídas também por germânicos, se movimentavam para atacar e acabar com elas de uma vez por todas. De fato, antes dos romanos iniciarem seu avanço, procuraram saber quais tribos tinham uma relação conturbada e exploraram essas rivalidades ao máximo.


Segundo os arqueólogos, o grupo de guerreiros encontrados no pântano, não foram vítimas dos romanos, mas de outros bárbaros. O que mais chama a atenção, contudo, é a brutalidade desse massacre.

"A alta incidência de traumatismo post-mortem evidencia o caráter destrutivo do combate, havia verdadeiro ódio nesse campo de batalha", disse Johannes Tarchen, um dos responsáveis pela análise das ossadas. "Isso foi uma matança! Não há como dizer de outra maneira".

Ao que sugerem os restos, a grande maioria dos mortos eram jovens, poucos deles com ferimentos anteriores de batalha o que aponta para um grupo de combatentes novatos. É possível que eles fossem um grupo de reforços de alguma tribo, guerreiros em treinamento ou ainda jovens que estavam marchando para se juntar a um grupo de veteranos. Eles estavam armados com machados leves e porretes, armas tipicamente destinadas a um grupo de combatentes de pouca experiência, já que são ferramentas simples, que demandam pouco treino.

Jovens que eram preparados para se tornar guerreiros recebiam as primeiras noções de combate diretamente de seus pais ou irmãos. Muitos deles carregavam armas simples, uma vez que as de melhor qualidade ficavam com o chefe da família ou algum guerreiro mais calejado. Muitos soldados "herdavam"  as armas de seus oponentes e costumavam trocá-las após um combate. Todas que foram encontradas na vala eram de baixa qualidade.


A luta também não parece ter ocorrido no pântano. De acordo com os pesquisadores, o combate teria ocorrido em um terreno seco, em algum lugar próximo, dentro do limite de uma milha. Quando o inimigo era derrotado, o costume era juntar os corpos e contabilizar quantos deles haviam morrido, já que as tribos mantinham uma projeção de quantos guerreiros havia entre os seus rivais. O massacre de um contingente como esse seria um duro golpe para uma tribo absorver. Sem a chance de preparar uma nova geração de guerreiros, toda tribo poderia ser exterminada.

Vários cadáveres foram vilipendiados após a morte. É provável que enquanto era realizada a contagem dos corpos, os responsáveis pela tarefa aproveitaram para massacrar os cadáveres. Crânios foram despedaçados por golpes produzidos post-morten, falanges foram cortadas possivelmente para permitir que dedos fossem levados como souvenir e em alguns casos, houve decapitação. Os corpos foram simplesmente deixados para trás, já que não era costume enterrar os inimigos logo depois da batalha.

Ao que parece alguém - não está claro se aliados, parentes, ou até a própria tribo inimiga - retornou em algum momento, removeu peças de roupa, armas e pertences dos mortos e reuniu o que restou na trincheira onde eles foram enterrados. A essa altura, muitos dos cadáveres já haviam sido reduzidos a ossos pela ação do clima e de animais carniceiros. 

A trincheira escavada tinha cerca de um metro e meio de profundidade e estava forrada com restos de turfa extraídos do pântano. Alguns dos restos foram empilhados e sobre eles colocaram pedras chatas de cor branca. Os crânios, muitos deles fraturados, foram colocados sobre as pilhas, já que eles serviam para identificar que esses ossos pertenciam a seres humanos. Alguns povos acreditavam que enterrar os ossos era uma forma de afastar fantasmas que poderiam se erguer e assombrar a região. Não era raro que tribos germânicas, após um combate violento como esse, buscassem outra área para viver. 


Em um extrato superior ao local onde os ossos foram depositados os especialistas encontraram restos de animais, cerâmica e vários artefatos. Isso indica que, sabendo que ali haviam muitos corpos sepultados, era costume oferecer a eles presentes e sacrifícios. Essa prática pode ter vigorado por décadas - talvez uma forma de apaziguar espíritos inquietos.

Os especialistas ainda esperam encontrar pistas que ajudem a compreender quem eram e por que estes jovens guerreiros foram massacrados de maneira tão brutal. 

O cemitério dos bárbaros é uma amostra de como a existência desses povos era violenta e exasperante, um tempo em que a vida se resumia ao implacável princípio de matar ou morrer.

quinta-feira, 21 de maio de 2015

Cthulhu Invictus - A Sétima Volta: Relato da Segunda Sessão


(cont...)

NOTA: Se você não leu a primeira parte e o histórico dos personagens, leia antes esses dois artigos:

Personagens da Campanha
Primeira Sessão

Aqui damos continuidade a nossa narrativa da Campanha "The Legacy of Arrius Lurco" para Cthulhu Invictus. Jogadeores que pretendem participar dessa campanha em alguma oportunidade devem parar de ler nesse momento visto que ela contém SPOILERS que estragariam as surpresas da campanha.

UMA NOITE DE CAOS

Na suntuosa Vila pertencente a Famiglia Arrius, os investigadores e outras pessoas que ali se esconderam se vêem mais protegidas,  a situação entretanto continua séria do lado de fora.

Germanicus percebe que a segurança da casa é feita por ex-gladiadores (que até recentemente se apresentavam na arena) e que os guardas estão barrando os portões para impedir qualquer tentativa de invasão. Os feridos (alguns em estado crítico) se espalham pelo pátio e pelo jardim, enquanto os patrícios recebem acomodações mais confortáveis para descansar. Arrius Lurco está na casa, ele foi escoltado até a propriedade pelo seu filho mais jovem, Arrius Melito e alguns escravos de confiança. Melito ainda tenta compreender o que aconteceu e se esforça em ditar ordens afim de proteger os convidados.

Longe dali, Quintus Tullius busca refúgio na casa de um conhecido e fica sabendo das notícias; um oficial da Cohorte Urbanae foi assassinado durante o tumulto e por isso a Guarda recebeu a permissão de desembainhar seus gladius para lidar com a turba. Segundo boatos ocorreram muitas mortes e depredação, o que levou o Imperador a ordenar um toque de recolher na cidade.

No começo da madrugada, as coisas começam a ficar mais calmas por conta desse toque de recolher, mesmo assim, aqui e ali, ainda pode-se ouvir gritos. Com uma escolta armada, Arrius Casca manda sua esposa e filhos deixarem a cidade em uma carruagem, a seguir ele se dirige para a Vila do pai. Quintus oferece seus serviços e acompanha o grupo.

Enquanto isso, o médico Tarquinius Philo é convocado às pressas para tratar dos feridos refugiados na Vila dos Arrius. Ele é escoltado por um grupo de guardas armados até o Monte Caelina e ao chegar à residência começa imediatamente a cuidar dos que estão espalhados pelo pátio. Logo depois, Arrius Casca chega a casa de seu pai. Sua entrada é intempestiva e imediatamente o primogênito confronta o velho Lurco. Por pouco, eles não chegam às vias de fato, uma vez que Casca acusa o pai de ter jogado o bom nome dos Arrius na lama. Em contrapartida, Lurco ameaça deserdar o filho. Furioso, Casca deixa a propriedade acompanhado de seus guardas prometendo que irá consultar um legis (advogado) para interditar o poder de seu pai como pater famiglia.

OPORTUNIDADES E PROPOSTAS

N amanhã seguinte, Roma ainda está chocada pela noite de violência desenfreada, mas as coisas começam a voltar ao normal. O mercado está aberto e as pessoas tentam voltar a sua rotina. Os investigadores planejam retornar a propriedade dos Verus, mas antes são interpelados por Arrius Melito que pede educadamente por uma reunião numa câmara privativa na segurança do distrito senatorial.

Apesar da violência na noite anterior, as coisas voltam ao normal em Roma
O grupo comparece a reunião e Melito agradece a eles pela ajuda durante o tumulto da noite passada. O rapaz está claramente incomodado com os acontecimentos e reconhece que sua famiglia passa por um momento delicado. Casca planeja contestar a autoridade de seu pai, e o velho Lurco não parece agir de maneira coerente.

Melito tem uma proposta a fazer aos investigadores. Ele não tem o direito de contestar o status do pai ou do irmão, mas pede que seus aliados da Casa Verus descubram o que levou Arrius Lurco a agir de forma tão descuidada. Melito teme que o pai esteja sob o poder de alguma força exterior (amaldiçoado quem sabe?) ou que tenha sido coagido a agir dessa maneira. 

Ele mostra uma tabulae defixiones, uma maldição escrita em uma folha de metal dirigida aos membros da Família Arrius. A maldição estava no pátio da casa, provavelmente alguém a atirou por cima do muro. Melito teme que aquilo possa ter influído nas ações de seu pai. O rapaz não faz ideia de quem encomendou a maldição ou porque. Amanicus examina o objeto e conclui que se trata de uma maldição encomendada a algum feiticeiro de renome, uma vez que este invocou Deuses do Submundo. [O fato da caligrafia ser perfeita, chama a atenção e o auguri conclui que é alguém instruído.]

Tabulae Defixiones
Melito aceita falar abertamente aos investigadores desde que eles guardem sigilo sobre suas confidências. Ele conta tudo que sabe a respeito dos acontecimentos na Casa Arrius e que envolve o Faccio Rosso.

As pistas são as seguintes:

- Arrius Lurco se afastou do comando da Casa e gradualmente foi deixando a maioria dos negócios à cargo de Arrius Casca que se mostrou um excelente administrador. Lurco tem agido de modo inconstante desde um sequestro sofrido nos arredores de Syrenaica, na Ilha de Creta, oito anos atrás. Na ocasião, Lurco, que havia viajado com o intuito de comprar cavalos, foi capturado por bandidos. Seus escravos foram mortos e por pouco ele conseguiu escapar dos rufiões e voltar para Roma. Após esse incidente ele nunca mais foi o mesmo.

- Apesar de estar longe dos negócios, Lurco continua tendo poder sobre os bens da Famiglia. Melito conta que o pai tem sistematicamente dilapidado os cofres da Casa Arrius. Seus gastos exorbitantes (na casa dos milhares de sestércios) depauperaram os recursos do Faccio Rosso. Ele comprou gladiadores veteranos ("Só Júpiter sabe, porque") e pagou enormes somas de dinheiro a um filósofo grego chamado Damokles de Gaius.

- Melito sabe muito pouco a respeito desse Damokles a não ser o fato de que ele é um obscuro filósofo e mestre em história. Alguns suspeitam que Lurco e Damokles sejam amantes, mas Melito acredita que o pai contratou o filósofo para escrever um livro. Damokles pode ser encontrado frequentando a Casa de Banhos de Nero onde ele é um cliente regular.

Que segredos esconde o distinto Arrius Lurco?
- Arrius Lurco contratou também um capitão de navio chamado Taccius Avitus, o comandante de uma embarcação chamada "Dama de Atenas". O contrato firmado entre eles foi de uma temporada de serviços. Melito não sabe explicar porque o pai precisaria de uma embarcação ou o que ele pretende transportar pelo Mare Nostrum.

- Recentemente, Lurco libertou sua escrava favorita Hedea. Melito sempre soube que o pai tinha Hedea na mais alta conta, a tratando com respeito e carinho. Ele desconfiava que o pai até pudesse casar com ela em sua velhice, lhe concedendo a liberdade e uma boa recompensa. Por motivos desconhecidos, Arrius libertou a escrava e passou para seu nome uma bela propriedade em Óstia. Contudo, ordenou que Hedea partisse imediatamente e deixasse Roma. É claro, Hedea tentou saber o que estava acontecendo, mas Lurco não a recebeu, ordenando que os escravos a removessem. Melito não sabe explicar o comportamento do pai, e supõe que isso possa estar ligado a sua loucura. Ele insinua que talvez Hedea saiba de algo mais.

O rapaz implora que os investigadores o ajudem a entender os acontecimentos. Ele propõe pagar uma boa quantia em moedas a Germanicus, Quintus, Amenicus e ao Dr. Philo. Já os irmãos Verus, Priscus e Falco estariam prestando um enorme favor aos seus aliados da Casa Arrius, um favor que poderia ser mais tarde retribuído.

INICIANDO A INVESTIGAÇÃO

Os investigadores decidem se dividir para dar início a sua busca por respostas.

Amanicus, Germanicus, Philo e Verus Falco decidem procurar pelo filósofo grego Damokles de Gaius. A única pista concedida por Melito sobre o seu paradeiro menciona a Casa de Banhos de Nero, uma das maiores  e mais tradicionais da cidade. Perguntando às pessoas certas e distribuindo algumas moedas, os investigadores ficam sabendo onde o filósofo reside. Trata-se de uma confortável residência na Alta Semita, uma área nobre da cidade, muito acima do padrão de vida de um filósofo.

O jovem aprendiz Senitus Bellator
Seguindo até o endereço, o grupo é recebido por uma mau humorada escrava grega que lhes informa que seu senhor está viajando e que deve demorar a retornar. A mulher parece interessada em afastá-los, mas Germanicus percebe que há mais alguém na casa espiando de uma janela. Verus ordena que a mulher abra caminho e com a ajuda de Germanicus eles entram. De fato, há mais uma pessoa na casa, um jovem ajudante de Damokles de Gaius, Senitus Bellator. O rapaz está trabalhando em uma série de cópias de manuscritos adquiridos pelo seu mestre. Desconfiado dos estranhos, ele diz não saber qual a relação entre Damokles e Arrius Lurco.

Amanicus observa os títulos espalhados sobre a mesa, e percebe que se tratam de volumes muito antigos versando sobre mitologia e lendas gregas clássicas: a tragédia da Medusa, o vôo de Icaro e Dédalo, o Labirinto do Minotauro... Amanicus pergunta a respeito do trabalho de Bellator, mas o rapaz insiste que é apenas um copista. O livro no qual ele está trabalhando é um manuscrito muito antigo sobre o a Lenda de Teseu e o Minotauro de Creta. O manuscrito parece ter pelo menos 200 anos e foi escrito em grego clássico. O auguri salienta que a lenda do Minotauro se passa em Creta, onde por coincidência Arrius Lurco foi sequestrado. Ele avalia o manuscrito em pelo menos 2 mil sestércios - uma quantia considerável.

Senitus revela que seu mestre está em viagem e que deve retornar dentro de algumas semanas. Verus Falco sugere comprar alguns dos manuscritos, mas o rapaz insiste que eles pertencem ao seu mestre, de modo que ele não pode dispor deles. Contrariados, os investigadores deixam o apartamento.

Enquanto isso, Verus Priscus e Quintus Tullius seguem pela estrada que leva a cidade portuária de Óstia. Não é difícil encontrar o endereço de Hedea, bastando perguntar a respeito de uma ex-escrava que se mudou recentemente para uma vila. A propriedade concedida por Arrius Lurco a Hedea é grande e imponente.

Hedea passou de escrava a domina
Os investigadores são recebidos pela mulher em seu jardim e eles percebem que ela ainda não se habituou com seu novo status de mulher livre. Hedea é uma mulher com traços delicados, ela está profundamente magoada por ter sido dispensada por Arrius Lurco. Logo fica claro que apesar de seu ressentimento, ela continua apaixonada pelo seu senhor e que deseja de todo coração retornar a Roma."Eu preferia viver como uma escrava de meu senhor Lurco, do que ser uma mulher livre longe dele" diz com lágrimas nos olhos.

Hedea acredita que seu dominus tenha sido de alguma forma enfeitiçado, Ela não acredita que Damokles de Gaius seja amante de Lurco, mas confirma que os dois passavam muito tempo discutindo no escritório com as portas fechadas. Ela não sabe o teor dessas longas conversas, mas reconhece que o filósofo foi convidado a dormir na casa repetidas vezes.

Hedea desconfia de outra estrangeiro, que ela chama de Mobaba. Ela o descreve como um homem velho, com uma longa barba branca e um estranho adereço na cabeça. Esse homem é um sacerdote de uma religião trazida da Província da Iudea. Ela teme que esse homem tenha de alguma forma enfeitiçado seu dominus utilizando rituais de "bruxaria semita". "Mobaba" reside em um templo nos subúrbios de Roma em Caelemontium. Hedea não sabe qual a relação do sacerdote judeu com seu senhor, mas diz que Arrius Lurco o visitava frequentemente e levava para ele muito dinheiro.

Questionada sobre o sequestro de Arrius Lurco em Syrenaica anos atrás Hedea franze a testa preocupada. A ex-escrava conta que seu senhor voltou diferente após essa experiência. "Foi ali que ele começou a agir de forma estranha". Ele passou a sofrer frequentes pesadelos, mas jamais foi capaz de recordar tudo o que aconteceu enquanto estava em poder dos bandidos cretenses. Hedea supõe que tenha sido por causa desse sequestro que seu dominus começou a se afastar dos negócios e passar o controle da famiglia a Casca.

Hedea pede que os investigadores intercedam junto a Arrius Lurco, para que ele permita seu retorno a Roma. Ela escreve uma carta banhada em perfume endereçada a Arrius Lurco. Uma vez fora da vila, Quintus abre a carta e lê. Na missiva, Hedea implora para ser aceita de volta e faz juras de amor eterno ao seu senhor. Constrangido pela indiscrição, ele fecha a carta e decide entregá-la a quem é de direito.

Os dois decidem descansar em Óstia numa casa pertencente a famiglia Verus e na manhã seguinte, irão procurar pelo Capitão Taccius Avitus no porto.

E foi aqui que a sessão parou.

sexta-feira, 15 de maio de 2015

Cthulhu Invictus - A Sétima Volta: Relato da Primeira Sessão


Olá pessoal,

Segue um pequeno relato do andamento da campanha "The Legacy of Arrius Lurco" de Cthulhu Invictus que eu estou narrando em sessões regulares.

A campanha escrita por Oscar Rios foi publicada pela editora Miskatonic River Press e é, na minha humilde opinião a melhor campanha de Cthulhu nos tempos de Roma.

Para não ficar muito extenso, vamos direto aos acontecimentos até o momento. Para os que não leram o artigo que apresenta os personagens dos jogadores (PCs) e os coadjuvantes, aconselho dar uma olhada para se situar melhor no contexto do cenário.

UM DIA NAS CORRIDAS


Roma 130 CE

Roma está agitada pela aproximação de uma data marcante no calendário de acontecimentos da Capital do Império. A temporada de corridas de Bigas no Circus Maximus está em um de seus anos mais acirrados, com Faccios (times) disputando palmo a palmo a hegemonia nas corridas.

As corridas de Biga são o esporte principal do Império Romano. Para se ter uma ideia da paixão dos romanos por essa modalidade, basta mencionar a quantidade de pessoas atraídas pelas corridas: mais de 200 mil. As disputas atraem pessoas vindas de todas as classes sociais e das mais distantes províncias do Império. Pessoas que adoram a competição e que torcem de maneira fanática para seu Faccio predileto. Nos bastidores, apostas monumentais são realizadas, fortunas são ganhas e perdidas, condutores se tornam verdadeiros heróis da noite para o dia e os chefes das facções são adorados ou odiados pela plebe. As corridas são um grande negócio movimentando fortunas consideráveis. 

A surpresa dessa temporada tem sido o desempenho do Faccio Rosso (Facção Vermelha), liderado pela Casa Arrius que conseguiu significativas vitórias no Circus Maximus, a principal pista do Império. Sempre um azarão, o Faccio Rosso emplacou uma sequência de vitórias que o colocou em pé de igualdade com as tradicionais facções Verdi e Azure (as mais fortes). Os boatos dizem que tudo isso se deve a liderança arrojada de Arrius Casca, o primogênito de Arrius Lurco que recentemente se afastou dos negócios.

Como amigos e aliados da Casa Arrius, membros da tradicional Casa Verus (os PCs) são convidados para assistir a importante competição num camarote de honra do imponente Circus Maximus.

A ocasião formal é de extrema importância, já que ela marcará a primeira aparição pública do ex-centurião Priscus Verus, que retornou recentemente da Britannia. Um acontecimento de tamanha importância atrairá os olhos de todos os aristocratas do Império e será de extrema importância para mostrar que a famiglia está unida. Sabendo o que está em jogo, Decimus Verus Falco, irmão mais novo de Priscus se prepara para o evento, trajando os símbolos que o identificam como Pater Famiglia. Ele incumbe seus homens de confiança, o guarda costas e ex-gladiador Germanicus e seu finder, Quintus Tullius a prestar atenção em todos os acontecimentos. 

O Monumental Circus Maximus
Amanicus, o auguri à serviço da Casa Verus também é um dos convidados. Antes de seguir com a comitiva ele consulta os deuses em busca de informações sobre o que está por vir. Ele se impressiona com os augúrios de que esse dia marcará o início de algo extremamente importante para a Casa Verus.

Com toda pompa e circunstância, os membros da Casa Verus acompanhados de uma comitiva de escravos e convivas, seguem pelas ruas de Roma a caminho do Circus Maximus. Uma chuva de pétalas de rosa atiradas das casas os saúda e moedas são distribuídas entre os plebeus que aplaudem efusivamente.

O Circus está lotado, Roma parou para assistir o grande acontecimento e o ar parece carregado com a expectativa de um espetáculo monumental.

No camarote da Facção Vermelha, os convidados são recebidos calorosamente e tem a chance de conversar brevemente com Arrius Casca que os saúda como importantes aliados. Há togas púrpuras entre os presentes, denotando a presença de dignatários da mais alta estirpe: senadores, políticos e patrícios. Há boatos em toda parte, alguns dão conta de que o Faccio Rosso não pode perder, uma vez que tem o contrato do famoso Albius Macer, um dos condutores mais talentosos da temporada e puros-sangue de excelente estirpe, adquiridos pelos agentes de Arrius Casca em Arabia Magna.

Quintus Tullius, no entanto, ouve rumores estranhos com alguns de seus contatos, que mencionam algum tipo de negociação escusa ocorrendo nos bastidores. Infelizmente, ninguém sabe detalhes. Outros boatos são ainda mais estranhos, afirmando que os Rosso fizeram acordos com os Deuses do Submundo para obter vitórias na temporada.

As fantásticas corridas de Bigas
Priscus, um tanto deslocado dos acontecimentos encontra seu padrinho, o velho Arrius Lurco e se surpreende com a sua aparência frágil. Os anos foram cruéis com o velho patriarca dos Arrius, e sua vitalidade parece ter se exaurido desde a última vez que Priscus o encontrou pessoalmente, quando ainda não passava de um rapaz. Lurco conversa brevemente com Priscus e Amanicus, e ambos percebem que o homem tem uma postura distante como se nada daquilo fosse importante, um comportamento estranho já que aquela corrida pode representar um salto decisivo para sua família. 

Após um breve discurso de agradecimento de Arrius Casca, um auguri contratado pelo Faccio Rosso faz a leitura do que está por vir. A mulher vê dificuldades, mas um dia que irá favorecer a Casa Arrius. Amanicus interpreta os presságios de forma diferente, mas guarda suas conclusões para si mesmo.

Logo em seguida, o público se prepara para a apresentação das equipes que irão disputar a corrida principal. Os competidores se alinham para a volta de apresentação, mas quando os conjuntos adentram a pista há uma comoção geral. O condutor e os cavalos fã equipe vermelha foram substituídos de última hora! Pior ainda, Albius Macer, adentra a pista vestindo as cores do Faccio Azure, os principais oponentes dos Vermelhos. O público parece não acreditar no que está vendo. Imediatamente um burburinho toma conta das arquibancadas e no camarote pessoal dos Arrius, Casca o líder da facção confronta o pai furiosamente: "O que fizeste? Como foi capaz de tal coisa?" ele questiona transtornado.

Pater, quid fecisti?
Arrius Lurco não parece incomodado pela situação: "Eu precisei liquidar alguns recursos da famiglia. Necessitava de dinheiro para algo mais importante, por isso vendi o contrato de Macer e alguns cavalos para outro Faccio", ele se limita a responder.

Casca fica transtornado e é contido por alguns amigos, afastado ele chama o pai de "demente" e o acusa de deliberadamente "arruinar o nome da famiglia".

CAOS EM ROMA

A corrida tem início, e conforme previsto, o resultado é desastroso para o Faccio Rosso. 

O condutor inexperiente tem problemas guiando um time de cavalos inexperientes. Ele chega em último. Para piorar, o grande vencedor é o Faccio Azure, liderado pelo condutor que até pouco tempo pertencia ao time dos Vermelhos. Logo após a chegada, a revolta toma conta dos torcedores mais fanáticos. Um grupo de arruaceiros invade a pista para agredir o condutor vermelho e os animais. O ódio da turba então se volta para os chefes da Facção e todos os ocupantes do camarote. Uma chuva de pedras voa na direção dos assentos de honra e os dignatários começam a abandonar o local às pressas. Arrius Casca, prevendo o pior deixa o Circus cercado por escravos e guardas. Preocupado com a segurança de sua famiglia ele se apressa para chegar em sua casa. Quintus o segue em meio a multidão insatisfeita que o cerca e ofende, para abrir caminho em meio ao povo, ele saca sua adaga.

Caos em Roma
Em meio a confusão, Verus Falco reúne seus guardas, enquanto Germanicus tenta providenciar a saída pela escadaria. A essa altura, o frenesi já contagiou o entorno do Circus Maximus, torcedores furiosos se enfrentam abertamente nas ruas. Priscus consegue escoltar Amanicus para junto dos demais. Em meio a balbúrdia, os guardas são incapazes de conter a confusão. Alguns escravos aproveitam para escapar, deixando seus mestres a mercê da plebe. Ouve-se gritos de "Morte aos Vermelhos" e "Matem os Aristocratas" em todo canto.

O Caos dominou a Capital do Império e o sangue começa a correr em profusão pelas ruas apinhadas.

Em meio a confusão, o grupo em fuga é interpelado por Melba o chefe dos escravos à serviço da Casa Arrius. Melba organiza um grupo para a retirada pelas ruas abarrotadas com destino a Vila dos Arrius onde eles poderão se proteger. Não é a melhor opção, pondera Falco, mas os guardas farão uma escolta. O trajeto é marcado por ameaças e objetos sendo arremessados. Os investigadores presenciam cenas de violência; patrícios sendo agredidos, mulheres arrastadas para becos escuros e escravos agredindo seus senhores. A plebe parece ter dado asas a suas frustrações, descontando sua fúria em qualquer um ao seu alcance.

As coisas poderiam ficar piores, não fosse Priscus e Germanicus sacarem seus puggios para manter a plebe afastada. Na confusão, Falco é agarrado e por pouco o patrício não é ferido seriamente. Germanicus mata dois agressores e consegue afugentar os demais. O ex-gladiador é uma figura intimidadora brandindo suas armas e punhos. 

O grupo finalmente contorna a Via Caelina e avista a extravagante Vila pertencente a Famiglia Arrius. Infelizmente, próximo do portão, uma multidão se concentra, disposta a atacar qualquer membro da casa. Quando a turba percebe a aproximação da comitiva, alguns imediatamente avançam na sua direção. Baderneiros armados com paus e pedras, transtornados pela raiva incontida. Tudo parece perdido mas então um destacamento da Cohorte Urbanae aparece no final da rua para salvá-los. Os soldados responsáveis pela segurança na cidade empunham gladius e escudos, e usam suas lâminas para dispersar a multidão. O resultado é um massacre e os rebelados fogem em disparada pelas ruas. Com isso, os investigadores conseguem se refugiar na propriedade e as portas são trancadas.

A Cohorte Urbanae reage
Do lado de fora da vila, Roma arde em meio ao Caos!

(cont...)

quinta-feira, 14 de maio de 2015

Cthulhu Invictus - Os personagens da Campanha "The Legacy of Arrius Lurco"


Já estou na segunda sessão da Campanha "The Legacy of Arrius Lurco" escrita por Oscar Rios e publicada pela Miskatonic River Press em meados de 2010.

A Campanha é excelente, arrisco dizer que é o melhor livro lançado pela extinta Miskatonic River. De longe é também o meu livro favorito cobrindo o Cthulhu Invictus, a ambientação dedicada aos Mitos de Cthulhu no período em que o Império Romano se estendia por boa parte do Mundo Antigo e governava a Europa e boa parte da Ásia.

Para quem não conhece a ambientação Cthulhu Invictus, indico ler a resenha publicada sobre o livro aqui no Mundo Tentacular (para ler, clique AQUI)

Ela serve como uma apresentação do jogo e qual a proposta do mesmo.  
Pretendo publicar artigos a respeito das sessões de nossa campanha que tem quatro cenários longos se passando no ano de 130 do Calendário Cristão, durante o governo do Imperador Adriano. O cenário tem início na cidade de Roma, seguindo então para a Grécia onde os investigadores tem que confrontar horríveis segredos e desvendar a origem medonha de uma história contida na Mitologia grega.

Estamos jogando regularmente, pelo menos duas vezes por mês no meio da semana - os jogos acontecem nas terças feiras de oito à meia noite, um pouco apertado, mas conseguimos compor bem e até aqui está funcionando perfeitamente. Pelos meus cálculos a campanha deve demorar algum tempo para se encerrar, mas as sessões tem sido muito divertidas e tem tudo para seguir até o fim.

Antes de começar o Relato da Campanha, acho interessante apresentar os personagens dos jogadores e os principais NPCs.


OS PERSONAGENS DA CAMPANHA

VERUS PRISCUS (Personagem de Endrigo)

Ocupação: Patrício, ex-centurião da Legião Romana na Britannia (Legio V, Equestris), ex-mercador de escravos finalmente de volta a Roma.

Background: O primogênito da aristocrática Casa Verus deveria ter se tornado o chefe da famiglia, ao menos, foi para isso que ele foi criado. Mas ao invés de seguir os anseios de seu Pater Famiglia, Priscus decidiu tomar as rédeas do seu próprio destino. Eles se juntou a Legião Romana com o intuito de conhecer os limites do Império e espalhar a civilização pelos rincões mais distantes do mundo. Enviado para a selvagem Província da Britannia, ele lutou com seus valorosos companheiros contra tribos de pictos, os demônios pintados do norte.

Ao lado de seus legionários, ombro a ombro em formação, Priscus combateu inimigos ferozes e conheceu horrores que ele mesmo não é capaz de explicar ou compreender. Seus feitos o tornaram líder de centúria, mas uma incursão em território inimigo provou que talvez existam lugares onde nem mesmo os romanos devem marchar. Após oito anos de serviço e muito sangue, Priscus se desligou da Legião Romana sem as honras que merecia. Ele vagou pelo mundo em busca de algum propósito, em sua jornada se tornou mercador de escravos. Enjoado do tráfico de pessoas, ele decidiu retornar a Roma e enfrentar os olhares de reprovação de sua família. Seu retorno levantou questionamentos sobre quem deve liderar a Casa Verus.

Citação: "A Legião me ensinou muitas coisas: coragem, valentia, companheirismo... mas há coisas que nem mesmo os legionários estão preparados para conhecer. Há lugares negros no mundo, onde a luz de Roma jamais irá brilhar".   

DECIMUS VERUS FALCO (Personagem de Jonata)

Ocupação: Patrício, Líder in vacantia da Casa Verus.

Background: Não há nada que Falco deseje mais do que elevar o nome da Famiglia Verus a um novo patamar. Seu pai foi um grande chefe, ele estabilizou a Casa Verus, agora chegou o momento dela se expandir. O jovem Falco deveria apenas seguir as decisões de seu irmão mais velho, mas quando este partiu com a Legião, caiu sobre seus ombros a responsabilidade de zelar pelo futuro dos Verus. E ele tem feito um bom trabalho, sobretudo agora que seu pai Lirius Verus Atticus lhe passou o bastão de comando. Falco tem interesse na política de estado e vem se relacionado com pessoas influentes, buscando aliados. Sua arrogância, no entanto pode ser seu maior oponente. Agora, com o inesperado retorno de Priscus os membros da famiglia se perguntam se a Casa Verus está diante de uma cisão ou de uma disputa interna. Se esse for o caso, Falco sabe que apenas o mais implacável sobreviverá, ou aquele que der o primeiro golpe.

Citação: "Liderar uma famiglia é como adestrar um cavalo... você precisa ser firme, mas não deve ser brutal. É tudo uma questão de provar que você é superior e os outros devem se conformar com isso".

QUINTUS TULLIUS (Personagem de Thiago)

Ocupação: Finder, resolvedor de problemas, espião, diplomata, assassino da Casa Verus.

Background: Pouco se sabe a respeito do passado de Quintus Tullius, além de que ele viveu um bom tempo na Província Helênica. Suas habilidades o trouxeram a Roma onde ele foi apresentado ao serviço de Lirio Verus Atticus para quem cumpriu várias missões. O patriarca da famiglia confiava plenamente em suas capacidades e o despachou para lidar com aliados e inimigos. Parte diplomata, parte espião, um canalha de primeira grandeza, Tullius ajudou a solucionar várias questões delicadas. Ele não se orgulha do resultado de muitas dessas missões, mas compreende que esse é o caminho dos finder, aqueles empenhados em resolver problemas para as influentes famiglias romanas. Além do mais, entre uma missão e outra ele teve a chance de acumular uma pequena fortuna em moedas. Quintus espera se aposentar em breve e usufruir de um merecido descanso, de preferência em uma vila às margens do Adriático, com um bom vinho e servido por escravos.

Citação: "Ordene e será feito, dominus! Mas se não for muita ousadia da minha parte, permita-me oferecer uma outra opção".      


AERIC GERMANICUS (Personagem de Laura)

Ocupação: Ex-escravo, ex-Gladiador liberto, atual guarda costas pessoal de Verus Falco.

Background: Nascido como Aewulf, na Província da Germania Magna, filho de um guerreiro rebelde que conheceu a justiça romana. Escravizado ainda criança, ele foi levado para Mediolarum onde acabou comprado por uma Escola de Gladiadores. Treinado para se tornar um guerreiro profissional da arena, Aewulf ganhou fama como retiarius (um gladiador especializado na combinação rede-tridente). Na areia das arenas ele matou muitos homens e bestas, tudo para o delírio das massas em busca de entretenimento sangrento. Finalmente, ele foi vendido para lutar em Roma, no fantástico Anfiteatro Flaviense (o Coliseu). Apelidado de "Flagelo da Germania", ele ganhou admiradores e fez seus amos ricos. Após duas temporadas de sucesso, Aewulf recebeu a espada de madeira, simbolizando sua liberdade conquistada. Com os bolsos cheios de moedas ele tentou a sorte nas ruas de Roma e passou a se chamar Aeric, um nome mais latino. Talvez essa decisão tenha enfurecido os deuses de seu pai, pois a sorte o abandonou. Com as moedas escorrendo de seus dedos, Aeric foi obrigado a lutar nas sórdidas arenas clandestinas da Suburra e matar homens com as mãos nuas. Graças a indicação de um amigo ele acabou sendo contratado pela Casa Verus, tornando-se guarda-costas particular de Decimus Verus Falco, herdeiro da famiglia.

Citação: "Rá! Você acha mesmo que pode me enfrentar homenzinho? Renda-se agora, e eu serei rápido. Mas se você resistir, eu juro que os deuses vão se cansar de ouvir seus gritos".  


TARQUINIUS PHILO (Personagem de Pedro)

Ocupação: Médico, pesquisador, filósofo, intelectual e entusiasta da ciência.

Background: Tarquinius nasceu em Roma, e teve uma origem extremamente humilde, mas contou com a providência de ser acolhido por um acadêmico, tornando-se seu ajudante e depois discípulo. Com seu mestre, aprendeu a ler e escrever, e através de manuscritos, conheceu todo um mundo secreto e fascinante. Com a morte de seu amo, ele ganhou a liberdade e uma bela recompensa, utilizada para viajar pelas províncias e obter instrução nas ciências clássicas. Fulano estudou com filósofos no berço da Civilização, em Atenas. Em seguida partiu para o Norte da África onde teve a chance de examinar antigos documentos sobre as artes da cura. Fascinado por esse conhecimento quase esquecido, Tarquinius se tornou um médico. De volta a Roma, ele se estabeleceu e ganhou renome oferecendo seus serviços às famiglias mais importantes da Capital do Império. Tomado por uma curiosidade transcendental, Fulano ainda se dedica a encontrar respostas para as muitas questões que povoam sua mente brilhante.

Citação: "Veja essa biblioteca. Ela parece conter as respostas para todas as perguntas, mas cada um desses livros leva a centenas de outras questões. Uma única vida é insuficiente para desvendar tantos mistérios".  

AMANICUS (Personagem de Gabriel)


Ocupação: Auguri da Casa Verus, vidente, intérprete de sonhos, profecias e portentos.

Background: O passado de Amanicus é um mistério insondável que nem mesmo as pessoas mais próximas dele ousam perguntar. Ninguém sabe onde ele nasceu ou qual a sua idade. Um homem taciturno, com a face marcada pelo tempo e pela doença, com um semblante de quem já viu tudo nessa vida. Ele caminha silenciosamente, amparado em seu cajado e quando escolhe falar, suas palavras são repletas de enigmas. Amanicus é um auguri, um vidente especializado em interpretar os desígnios dos deuses, manifestados na forma de fenômenos naturais. Observando a chuva, os relâmpagos ou o voo das aves, Amanicus é capaz de decifrar as mensagens ocultas dos deuses e aconselhar os mortais. Um profundo conhecedor da natureza humana, ele serve a Casa Verus como conselheiro demonstrando uma incrível capacidade de ver além das aparências e compreender aquilo que se oculta no coração dos homens.

Citação: "Os Deuses falam através da natureza e eu os interpreto! Eu não aconselho se ausentar nesse momento. Há questões importantes a serem resolvidas em casa. Vejo serpentes sibilando no gramado e ervas daninhas crescendo nos jardins. Atentai para o que está por vir... e preparai para uma colheita amarga".

NPC'S IMPORTANTES

The Legacy of Arrius Lurco e uma campanha longa que conta com um bom número de NPC´s conhecidos e outros tantos que serão encontrados no decorrer da Campanha.

Dentre os personagens ais importantes nesse primeiro cenário temos os membros da ilustre Famiglia Arrius. Seus atos serão o fio condutor dos acontecimentos e tragédias vindouras:

O QUE SE SABE A RESPEITO DA FAMÍLIA ARRIUS

Arrius Lurco
A Famiglia (gens) Arrius é bastante conhecida e respeitada em Roma. Seus antepassados possuem uma longa tradição que remonta a República. Nas últimas décadas eles conquistaram popularidade comandando uma Facção de Corrida de Bigas que concorre no Circus Maximus - O Faccio Rosso, popularmente conhecidos como Vermelhos (por conta da cor da tabarda dos condutores). 

O atual Pater Famiglia é Arrius Lurco, um neto de Plebeus que ascendeu socialmente conquistando fortuna com o comércio de mercadorias luxuosas trazidas de Províncias distantes. Atualmente a famiglia detém recursos variados, sendo que sua maior fonte de lucro provém de haras e estábulos de treinamento de cavalos e obviamente das Corridas de Bigas. Fora isso, eles ainda possuem propriedades em Roma, Óstia e Mediolarum. 

Arrius Casca
Arrius Lurco tem gradualmente se afastado dos negócios, deixando o comando da Famiglia para seu primogênito, o competente Arrius Casca. Ele tem se mostrado um administrador arrojado e um líder capaz. Sob seu comando, o Faccio Rosso tem experimentado um sucesso inesperado na atual temporada. Suas apostas em novos cavalos e condutores pouco conhecidos se mostraram acertadas e resultaram em significativas vitórias. Alguns acreditam que nos próximos anos o Faccio poderá deixar de ser um mero coadjuvante na disputa entre as casas maiores e mais poderosas – como o Faccio Azure e Faccio Verdi. Nos bastidores do Circus Maximus já se ouve as palavras “Tandem aliquando vincenus” (“Até que enfim venceremos”), bradadas por uma torcida cada dia maior e mais eufórica. 

Arrius Melito
O outro filho de Lurco é o jovem Arrius Melito, um poeta de pouca expressão. Ele raramente se envolve nos negócios da Famiglia e é considerado fraco. Tanto Lurco quanto Casca tendem a protegê-lo e agir de forma condescendente com o rapaz, que dizem, puxou o lado de sua falecida mão Cerilia. 

Os Arrius são conhecidos pela sua teimosia e paixão. Eles comandam seu destino com a mesma obstinação que treinam seus cavalos. Eles são bons amigos e aliados valorosos da Casa Verus com quem se relacionam há tempo. No passado, os Verus compraram uma porcentagem no Faccio Rosso, oferecida quando a Facção Rossa atravessava tempos difíceis. Hoje as coisas mudaram e o futuro dos Arrius parece promissor.

terça-feira, 4 de novembro de 2014

Lugares Estranhos: A Caverna Infernal - Fogo e Enxofre nas profundezas da terra


Existe um local na parte mais ao norte da costa da Baia de Nápoles que há tempo entrou para a história graças aos seus mistérios, mitos e magia. Conhecido como Campos de Phlegræan, trata-se de um lugar desolado; um deserto estéril coberto de pedregulhos e cortado por respiradouros subterrâneos que vomitam nuvens de fumaça sufocante, vapor cáustico e línguas de fogo. As lendas e os estranhos fenômenos se agarram a esse lugar coalhado de fumaça densa, por isso talvez não seja de se espantar que existam rumores de que lá, haveria um túnel que conduz literalmente para as profundezas do Hades, o mítico inferno greco-romano. 

O Campo de Phlegræan é uma espécie de platô que faz parte de uma ancestral caldeira vulcânica não muito distante do famoso Monte Vesúvio. O Vesúvio, é o vulcão conhecido por ter levado à destruição a grande cidade de Pompéia. Essa área de pesada atividade vulcânica, repleta de galerias subterrâneas, fossos de enxofre e até mesmo buracos com magma, era bem conhecida pelos romanos e gregos antigos e associada a portentos de magia e profecia. 
A volcanic vent on the Phlegræan Fields
Um respiradouro vulcânico
Uma das maiores lendas locais, fala da Sibila Cuméia, uma espécie de profetiza, que é apresentada no drama épico de Virgílio, a Eneida que relata a jornada do herói Enéias através da Terra dos Mortos. Essa profetiza toma emprestado o nome de uma cidade próxima chamada Cumae, que por sua vez seria a cidade natal de Dédalo, o pai de Ícaro. A Sibila é descrita como uma mulher sábia, abençoada com a imortalidade pelo Deus Solar Apolo e dotada com a capacidade de ter visões e interpretar o futuro. Sibila Cuméia viveria em uma caverna localizada nos campos devastados que também serviria de entrada para o submundo governado por Hades. Seus poderes são descritos como vastos, e Virgílio a retratava escrevendo suas visões alucinadamente em folhas que cobriam paredes e o chão de sua morada. Uma interessante estória a respeito da Sibila envolve a criação de nove pergaminhos que supostamente delineavam o futuro de Roma em detalhes. Ela teria oferecido esses documentos ao Rei Romano Tarquínio Superbus, também chamado de Tarquínio, o orgulhoso, em troca de uma quantia exorbitante de ouro. Quando o Rei se recusou a pagar a soma estipulada, Sibila começou a queimar os pergaminhos bem diante do governante que acabou aceitando a barganha. Ela teria preservado em seu poder os três últimos documentos, prometendo entregá-los apenas quando chegasse o momento certo.

Apesar dessa estória ser pura fantasia, ela é significativa, já que realmente existiu um Rei chamado Tarquínio e de fato existiram três pergaminhos mantidos em poder dos gregos que vieram a ser chamados "Os Livros de Sibile". Estes seriam parte dos textos adquiridos por Tarquínio e escritos pela Sibila Cuméia com base nas suas visões. Esses manuscritos eram mantidos em segurança em um cofre no Templo de Júpiter, e embora não se saiba se eles realmente continham profecias, os gregos pareciam acreditar nisso, já que eles só podiam ser consultados em tempos de iminente crise ou grave desastre. Os "Livros de Sibile" eram considerados de extrema importância e protegidos a todo custo por uma Legião de Honra, responsável por mantê-los a salvo de qualquer saqueador. Os gregos eram tão zelosos na proteção desses pergaminhos que, quando o Templo de Júpiter se incendiou em 83 a.C, todos os responsáveis pela proteção do documento, que falharam em sua missão, cometeram suicídio. Em seguida, mensageiros foram enviados para os lugares mais distantes da Terra em busca de cópias que pudessem substituir aqueles destruídos pelas chamas.   

The Cumæan sibyl with her prophetic scrolls.
A Sibila Cuméia e seus pergaminhos
Se esses intrigantes mitos já não fossem suficientes para alimentar lendas e estórias por gerações, eles serviram para impulsionar almas aventureiras a procurar a caverna que servia como a morada da Sibila Cuméia. Estas pessoas acreditavam que a caverna levaria a uma descida para as profundezas do próprio submundo, o inferno habitado pelos mortos e estavam dispostas a encontrar esse sinistro portão. A narrativa da Eneida, conforme escrita por Virgílio, é tão rica em detalhes que se encaixam na paisagem dos Campos de Phlegræan que historiadores, arqueólogos e folcloristas imaginavam se realmente ela não se referia a um complexo de cavernas existente. Ao longo da história, várias expedições de busca foram organizadas nos Campos de Phlegræan, para determinar a localização da mítica caverna, mas nenhuma teve sucesso na empreitada. Em face da ausência de qualquer prova física que apontasse para a caverna que originou o mito, a probabilidade dela existir parecia na melhor das hipóteses, questionável. Com o tempo, a legendária entrada para o submundo, se tornou não mais do que parte da mitologia.

A lenda da caverna pertencente a Sibila Cuméia poderia permanecer sob o manto dos mitos para sempre, se não fosse por uma curiosa descoberta feita em 1950 na cidade de Baiea um luxuoso resort localizado nos limites dos Campos de Phlegræan, famoso pelos seus spas e fontes de águas termais. Foi ali que o arqueólogo italiano Amedeo Maiuri encontrou algo curioso. Em meio as ruínas de um povoado abandonado há 2000 anos, um dia floresceu um resort romano que atraia visitantes ilustres e dignatários de todo Império. Durante as escavações, Maiuri encontrou um complexo de túneis meticulosamente escavado na rocha vulcânica que parecia levar do centro da cidade até o coração de uma montanha. A entrada em si não passava de uma estreita passagem, soterrada por 4 metros e meio de rochas e vinhas, localizada no porão de um antigo templo em ruínas. A passagem era obviamente resultado de cuidadoso trabalho humano, o que deixou o time de arqueólogos empolgado com a perspectiva de uma grande descoberta, afinal quem escavaria uma passagem nessa profundidade se não fosse por algum motivo importante. Infelizmente eles não conseguiram ir muito longe. Após vasculhar apenas uma pequena porção do túnel, imerso na total escuridão, logo se tornou óbvio que o lugar era perigoso demais, com fumaça venenosa emanando das profundezas e um calor beirando o insuportável. Os arqueólogos abandonaram a exploração temendo algum acidente, mas acabaram retornando em outras oportunidades para tentar cobrir uma área maior do subterrâneo, sem jamais conseguir avançar além de algumas poucas dezenas de metros.

Por fim, as expedições foram suspensas após se constatar que era impossível suportar as terríveis condições adversas. A temperatura interna no túnel beirava os 44 graus célsius, havendo o risco de se inalar vapor super-aquecido ou de sofrer envenenamento por enxofre. Com o tempo, o túnel se converteu em uma curiosidade.

The ancient Roman resort of Baiae
O antigo resort romano de Baiae
Anos mais tarde, no final da década de 1960, um arqueólogo britânico chamado Robert Paget tomou conhecimento a respeito da enigmática entrada do túnel e ficou fascinado por ela. Paget era uma das pessoas que acreditava que a lenda sobre a Caverna de Sibila poderia ter algum fundo de verdade e que poderia estar ligada ao túnel abaixo de Baiae. Ele ficou obcecado pela noção, e determinado a investigar por conta própria o mistério daquela passagem. Na companhia de um colega chamado Keith Jones e um pequeno grupo de voluntários, Paget fez os preparativos para uma expedição que pudesse suportar as condições insalubres e descobrir seus segredos. Usando trajes especiais de amianto e respiradores eles estavam dispostos a ir até o fim da passagem. 

Logo ficou claro para o grupo que não seria uma tarefa fácil. A expedição de Paget foi saudada por fumaça vulcânica e um odor pungente de enxofre. A passagem era mais estreita do que eles imaginavam, meras 21 polegadas de largura, ainda que ele tivesse aproximadamente quatro metros e meio de altura. A maior parte do equipamento não poderia passar através dessa fissura e os trajes eram extremamente desconfortáveis. A visibilidade era quase nenhuma. Uma vez entrando, o grupo enfrentou uma temperatura brutal, ainda assim, incentivados pela perspectiva de encontrar algum surpreendente tesouro arqueológico, seguiram em frente. Muito embora a passagem se tornasse mais ampla a medida que eles entravam, o grupo só conseguiu avançar 150 metros através do túnel até que chegou a uma intransponível pilha de detritos que bloqueava a passagem. Além de ficarem maravilhados pelo esforço e engenhosidade dos construtores, capazes de escavar um túnel impressionante com ferramentas primitivas, Paget chegou a conclusão de que o lugar havia sido construído com propósitos ritualísticos. A posição do túnel em relação à entrada e sua orientação com a linha do nascente, servia para determinar a chegada do solstício.  

The Baiae tunnel entrance
A entrada do túnel de Baiae
A parede de detritos impedia qualquer progresso além daquele ponto, mas para Paget a promessa de maiores descobertas era irresistível. Conduzido pela sua obsessão para revelar os segredos do túnel, Paget embarcou em um ambicioso projeto que visava vasculhar cada metro do túnel. Na opinião do britânico e de seus colegas, o corredor era parte de um sistema de túneis muito maior e mais intrincado que se estendia por muitos quilômetros abaixo da superfície, criado por razões desconhecidas. Para reforçar a teoria de que o local servia a propósitos rituais, a equipe encontrou indícios ao longo do caminho, como a existência de vários nichos para colocação de velas, incenso e o que poderiam ser oferendas nas paredes. Havia ainda a evidência de passagens secretas, para impedir o avanço de pessoas que não conhecessem o caminho. Esta foram deliberadamente bloqueadas com obstáculos intransponíveis. Parecia claro que seja lá quem tivesse construído o túnel, havia dedicado a ele enorme esforço e cálculo, mas também medidas para dificultar sua exploração.

Talvez, o grande mistério do túnel se encontre nas câmaras mais profundas, o local mais distante que a equipe de Paget conseguiu atingir. Nessas câmaras escuras, salpicadas por camadas ancestrais de enxofre, a temperatura atingia 49 graus e o ar era tão saturado de  fumaça sulfurosa existia o risco de sufocamento. Foi nesse lugar infernal que a equipe descobriu uma passagem oculta, que parecia ter sido construída justamente para que o visitante casual não a encontrasse. Quando Paget e Jones descobriram essa passagem - em um ângulo reto, foram confrontados com uma visão chocante: um rio subterrâneo com água sulfurosa e borbulhante que eles mais tarde chamariam de Rio Styx. Levando até esse rio de água aquecida, havia uma rampa, cujo propósito eles não conseguiram determinar. Mais além, do outro lado do rio eles conseguiram discernir outra passagem que levava a uma antecâmara que Paget nomeou "O Santuário Oculto". Por sua vez, essa passagem conduzia a uma rústica escadaria que saía na superfície, justamente nas ruínas dos antigos tanques de água usados pelos romanos em suas piscinas termais.

No fim das contas, Paget e seu grupo exploraram as passagens abaixo de Baiae por cerca de uma década. Durante esse tempo, eles se convenceram de que o sistema de túneis e o rio subterrâneo de água fervente serviam como uma representação do Submundo grego, o Hades mitológico. Após uma década de jornadas pelos corredores, Paget declarou ter encontrado a lendária Caverna de Sibila, ou ao menos, a caverna que ele acreditava ter servido de inspiração para a lenda.

Para comprovar sua teoria, Paget tentou se amparar na Eneida, na qual a viagem de Eneias e Sibila rumo ao submundo guardava uma incrível semelhança com a disposição daqueles túneis. Para Paget, aqueles túneis podem ter servido como referência para Virgílio, levando o poeta a acreditar que eles eram realmente a entrada para o Hades. Uma estimativa, data o complexo de 550 a.C, o que é consistente com a época em que teoricamente a Sibila existiu. Na opinião de Paget e Jones, o intrincado sistema de túneis e passagens foi criado para recriar uma jornada através do submundo, na qual o rio representaria o lendário Styx, no qual segundo a mitologia, o Barqueiro Caronte levaria as almas em sua viagem derradeira. Segundo o arqueólogos, uma representação impressionante do inferno, poderia ser usada por sacerdotes para convencer até o mais incrédulo dos homens da existência do submundo. Paget chegou ao ponto de conjecturar que o próprio Virgílio poderia ter, em algum momento, sido iniciado nos segredos do templo. 


As teorias de Paget foram recebidas com ceticismo por parte da comunidade científica que fez o possível para descreditar a maioria dos conceitos sugeridos, em parte porque Paget não era considerado um arqueólogo profissional na época. Como resultado, por muitos anos, as conclusões ficaram sem ser publicadas, e mesmo quando o foram, receberam críticas desfavoráveis. A despeito da campanha de seus detratores e do debate estabelecido, o trabalho de Paget e Jones permanece como a tentativa mais completa de descobrir os mistérios do Complexo de Baiae.

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Hoje ainda se sabe muito pouco a respeito dessa caverna, e nós não estamos nem um pouco próximos de compreender o que ele representou um dia. Ainda persistem várias questões: quem o construiu e porque? Seria ela uma representação do Hades? Porque havia caminhos secretos e túneis anexos? Porque o complexo foi abandonado e algumas áreas parecem ter sido lacradas? Como a entrada ficou fechada por tanto tempo? Será que os romanos tinham conhecimento de sua existência? Ele teria sido enterrado pelos romanos? Ninguém realmente sabe a resposta para essas perguntas. O único mistério que parece ter sido resolvido diz respeito a fonte do rio subterrâneo. Na década de 1980, dois exploradores conseguiram mergulhar no rio, usando equipamento especial, e determinaram que ele era abastecido por uma passagem que cuspia água super-aquecida vinda dos Campos de Phlegræan.  

O Complexo de túneis de Baiae atualmente está fechado, exploradores precisam de uma autorização do Governo Italiano e da Secretaria Nacional de Arqueologia e História para visitar o local. As autoridades italianas igualmente desencorajam visitantes no Campo de Phlegræan, considerado uma área de constante atividade vulcânica, mas turistas conseguem contratar guias locais para levá-los até o lugar que passou a ser chamado de "Caverna Infernal". Em 1998, dois turistas morreram ao entrar na passagem sem o devido equipamento.

Desde as expedições empreendidas por Paget e Jones, surpreendentemente houve poucos esforços para decifrar os segredos desse mistério do Mundo Antigo. Até que estudiosos consigam adentrar mais profundamente e vencer os desafios impostos, o mistério do Complexo de Baiae continuará sendo um dos maiores enigmas da Antiga Roma.