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domingo, 2 de outubro de 2016

O Enigma de Banjawarn - Uma Explosão atômica foi deflagrada por uma Seita Apocalíptica?


Algumas pessoas acreditam que numa escura noite de 1993, todos os nossos medos se tornaram verdade em um remoto ponto, no vasto deserto australiano. Primeiro houve um grande flash de luz, e uma imensa explosão que subiu rumo ao céu, e uma nuvem tóxica na forma de um cogumelo se formou. Sismógrafos registraram o acontecimento, e membros de uma seita Apocalíptica gritaram orgulhosos pelo que haviam realizado.

Os técnicos que registraram o fato e as testemunhas que viram os acontecimentos contaram uma perturbadora história: um grupo de extremistas religiosos havia conseguido detonar uma arma nuclear, deixando agências internacionais de inteligência em estado de alerta desde então. Este foi o Incidente conhecido como Banjawarn Bang, um acontecimento que até hoje divide opiniões entre céticos e crentes. Mas até onde a história é verdadeira e onde tem início a Lenda Urbana?

Tudo aconteceu em um lugar isolado da civilização, 700 quilômetros ao norte da cidade de Perth em um trecho árido do deserto australiano; uma região com meio milhão de acres, ocupada apenas por algumas fazendas de ovelhas. O local era chamado de Banjawarn, uma terra de calor abrasador e de poeira vermelha, onde as poucas minas de extração de minérios e estações de animais reúnem os habitantes que chamam essa aridez de casa. É sem dúvida o local perfeito para conduzir uma experiência que você não quer que ninguém fique sabendo.


É verdade que um terremoto de magnitude 3.6 na Escala Richter atingiu a porção oeste da Austrália naquela noite. Às 11:03 da noite, no dia 28 de maio de 1993. Foi um fenômeno bastante estranho, sobretudo em face do que aconteceu após o tremor: uma enorme explosão e um estranho flash de luz cegante. O acontecimento foi relatado por muitos habitantes de Banjawarn como motoristas de caminhão, prospectores e povos aborígenes. As pessoas especulavam a respeito da natureza daquele fenômeno. Teria sido uma explosão subterrânea em uma mina? O choque de um meteoro na calada da noite? Ninguém sabia ao certo.

Os relatos de testemunhas incluíam efeitos de luz que não podiam ser relacionados a nenhum fenômeno conhecido. Alguns afirmaram ter visto uma luz avermelhada cobrindo o céu noturno, outros uma luminosidade amarelada seguida de um flash de luz branca. Aos poucos, o céu assumiu uma coloração estranha que os nativos e colonos nunca haviam visto antes, coloração que foi diminuindo a medida que chegou a madrugada e sumiu de um todo ao amanhecer. O mistério era intrigante mas ninguém soube dar uma explicação razoável. Sem informações a respeito da ocorrência, o assunto foi aos poucos sendo esquecido.

Mas em meados do ano 2000, a ideia de que o incidente Banjawarn pudesse ter sido causado pela detonação de um artefato nuclear começou a ganhar força. O primeiro a levantar essa possibilidade foi Bill Bryson que publicou um livro chamado "In a Sunburned Country" (Em uma terra queimada pelo sol). Embora Bryson tenha devotado apenas um pequeno capítulo de seu livro à estória, ela foi o suficiente para atrair a atenção de muitas pessoas.


Bryson relatava que a explosão havia ocorrido na Estação Banjawarn, uma região muito isolada, preterida até pelos pastores de ovelhas mais destemidos e com poucas minas de metais ainda ativas. O local havia sido comprado por um misterioso grupo de japoneses e serviria como um destino de peregrinação para um obscuro secto religioso. Eles construiriam ali um retiro isolado do restante do mundo, onde poderiam meditar sem a intromissão ou os olhos de curiosos. O nome do culto era Aum Shinrikyo.

Na época em que adquiriram aquela faixa inóspita de terras, os habitantes locais acharam estranho, mas não julgaram que poderia haver algo perigoso, afinal se tratava apenas de um grupo de estrangeiros em busca de sua pequena porção do paraíso. A Austrália havia recebido ao longo de sua história uma confluência de missões e grupos religiosos que se estabeleceram ao longo de todo território. Mas ocorre que o Aum Shinrikyo (que significa "O Ensino da Suprema Verdade") não era apenas mais uma seita religiosa. O grupo extremista havia sido responsável pelos ataques terroristas ao Metrô de Tóquio em 1994 e 1995. Seus membros fanáticos utilizaram Gás Sarin e XV para envenenar os dutos de ventilação e causar 13 mortes, ferir gravemente 54 e afetar mais de 980 inocentes.

Liderados por Shoko Asahara, um líder carismático que se apresentava como a encarnação de Cristo, a Aum Shinrikyo era uma Seita Apocalíptica que se valia de vários elementos de sincretismo religioso. As bases para seu sistema de crenças retirava ensinamentos do budismo tibetano e indiano, do hinduísmo, de preceitos mileritas, de trechos do Apocalipse Cristão e até dos escritos de Nostradamus. Asahara delineou uma Profecia que previa o Fim dos Tempos, através de uma Guerra Nuclear que iria deflagrar o Apocalipse, conforme previsto na Bíblia. Em sua Profecia, a humanidade seria varrida do planeta, exceto pela pequena elite formada pelo Culto do Aum. O Culto então teria a missão sagrada de espalhar a palavra de "salvação" e garantir o ressurgimento da Civilização em uma nova ordem mundial. Asahara previu que o Apocalipse aconteceria em 1997 e se iniciaria com ataques nucleares dos Estados Unidos a diferentes países, entre eles, o Japão. 


A Conspiração, ainda segundo Asahara, envolvia vários grupos poderosos com influência internacional: a maçonaria, seitas secretas, a família real britânica e vários grupos poderosos no Japão. O líder supremo da Aum acreditava que uma das maneiras de evitar o pior era deflagrar um ataque nuclear preventivo contra os Estados Unidos, pegando o "Grande Satã" (designação dele ao país) de surpresa. Uma explosão nuclear na América anteciparia o Apocalipse, e este viria ainda durante a encarnação de Asahara.

Segundo artigos publicados por jornalistas do New York Times em 1997, um Comitê do Senado Federal Norte-Americano investigou a tentativa do Aum Shinrinkyo de adquirir armamento nuclear que seria comprado da Rússia. As negociações estavam bastante avançadas, mas foram frustradas graças a ação de grupos anti-terrorismo e uma operação conjunta das agências americana e russa. Eles também encontraram indícios de que a Seita havia adquirido substâncias químicas, usadas em Guerra Biológica de nações que tinham um estoque desse material, como Iraque e Egito. O Comitê concluiu que testes com as Armas Químicas usadas no atentado ao metrô de Tóquio haviam acontecido na propriedade do grupo no Sertão Australiano. Na ocasião, o grupo teria usado uma pequena fração de Sarin disseminado no ar em um rebanho de ovelhas em 1992, uma ano antes do ataque.   

O artigo publicado no New York Times felizmente não causou pânico. A razão para isso é que ele só se tornou manchete após os ataques ao metrô, quando o Aum Shinrikyo já estava sob ataque de agências anti-terrorismo mundo afora. Os líderes da Seita, incluindo Asahara, haviam sido presos 19 meses antes, seus recursos financeiros foram bloqueados por ordens expressas e membros interrogados a respeito de seu envolvimento em ataques terroristas. Templos da Aum foram invadidos em várias nações: na Inglaterra, Alemanha, Estados Unidos e é claro, no Japão.


Muitos interrogatórios resultaram na confirmação de que a Seita planejava adquirir armas nucleares e usá-las em um ataque aos Estados Unidos. O fato da área em Banjawarn ser citado repetidas vezes por membros da Seita fez com que investigadores presumissem o pior. Que a Aum já poderia ter adquirido uma bomba suja - um dispositivo nuclear menor, mas ainda assim capaz de produzir grande estrago em uma área metropolitana. Um destes dispositivos poderia ter sido responsável pelo fenômeno inexplicável de Banjawarn.

Entra em cena, Harry Mason, empregado de uma mineradora sediada na Austrália Ocidental. Ele era também um ufólogo, teórico de conspirações e entusiasta da noção de que "super-armas" teriam sido inventadas pelo genial Nikola Tesla. No início de 1995, um jornal local, o Kalgoorlie Miner relatou que o terremoto de 1993 havia sido causado por uma bola de fogo. Mason e um amigo decidiram tentar descobrir o que havia de fato acontecido e quem sabe determinar a localização de uma cratera deixada pelo impacto de um meteoro. Eles imaginavam que a descoberta poderia trazer fama e fortuna. Eles entrevistaram habitantes locais que testemunharam o acontecimentos que havia ocorrido há mais de um ano. Também alugaram um pequeno avião para sobrevoar a área e tentar reconhecer o local do impacto. 

Durante sua investigação, Mason se convenceu de que a destruição não havia sido causada pelo choque ordinário de um meteoro. Ele começou a colher informações de outras quedas de meteoros ocorrida na Austrália Ocidental e concluiu que não ela não tinha nada de similar. Mason estava convencido de que o Deserto havia sido o palco do teste de alguma arma muito avançada, que ele desconfiava poderia ser o protótipo da "Arma E/M" (Arma Eletromagnética), inspirada pelo trabalho de Tesla.


Em março de 1995, Mason estava investigando o ocorrido quando chegou a sua atenção a notícia do ataque do Aum Shinrikyio ao Metrô de Tóquio. As notícias eram especialmente chocantes para os habitantes do Oeste da Austrália, porque o nome da Seita responsável pelo ato de terrorismo era o mesmo daquela que havia comprado as terras na Estação Banjawarn. Por ser distante de tudo, ninguém sabia de fato o que acontecia na Estação ou no que aqueles forasteiros estavam envolvidos. Mason rapidamente pesquisou tudo que podia a respeito do Culto do Apocalipse e desenvolveu uma assustadora teoria: o Aum Shinrikyo teria utilizado Banjawarn como local de testes para armas táticas, para testes com armas biológicas e possivelmente para armamento experimental de última geração. Mason alertou as autoridades, inclusive o Comitê do Senado americano, a respeito da Explosão ocorrida em 1993. Na sua opinião, ali estavam sendo testadas armas que poderiam causar destruição sem precedente, quanto mais nas mãos de indivíduos fanáticos dispostos a empregá-las.

A essa altura, o Comitê estava alguns passos à frente de Mason. Os ataques em menor escala do Aum Shinrikyo no Japão já haviam acionado o radar de autoridades anti-terrorismo mundo afora. Mesmo assim, o aviso de Mason atraiu a atenção do comitê. Eles sabiam que um representante do Aum (que controlava mais de um bilhão de dólares em dinheiro) havia viajado pela Rússia por algum tempo, tentando comprar armas nucleares, mas aquela havia sido a primeira vez que eles ouviram falar do evento Banjawarn, possivelmente de origem nuclear. Os investigadores do comitê pesquisaram os informes de Mason com o Centro de Sismologia para verificar se havia algo consistente com um teste nuclear na história.

As ondas de choque de um ataque nuclear produzem tremores sísmicos que podem ser identificados e diferenciados de terremotos. Desta forma testes nucleares da Coréia do Norte foram confirmados em 2006, 2009, 2013 e 2016. Os tremores em Banjawarn eram, no entanto, diferentes de abalos provocados na Coréia. Pareciam com simples terremotos, nada mais do que abalos naturais.

Além disso, segundo o comitê, haviam outros problemas na teoria de Mason a respeito de armas nucleares. Quando a alegada explosão ocorreu, Aum Shinrikyo ainda não estavam ocupando a propriedade na Estação. Eles teriam ocupado a área apenas três dias depois do incidente. Além disso, os membros da Seita não teriam se mudado para a propriedade com equipamento até Setembro, o que não se encaixa na cronologia sugerida por Mason. Além disso, se os membros do Aum já tinham se tornado uma potência nuclear, porque eles teriam arriscado um ataque com armas biológicas no Japão?


A teoria de Mason tinha outros problemas, sendo que sua crença em uma super-arma eletromagnética produzindo bizarros efeitos óticos era muito contestada. As luzes eram reportadas de maneiras diferentes e algumas pessoas reconheceram posteriormente que o flash de luz foi bem menor do que o dito anteriormente. De fato, não havia evidencias sequer de que as luzes realmente aconteceram.

A história ficou dessa forma por um bom tempo. O tremor teria sido causado por um meteoro que gerou um terremoto, ainda que não existisse uma cratera de impacto. Foi então que em 2013, algo aconteceu na Rússia que poderia finalmente corroborar que o acontecimento havia sido causado por um meteoro.  Em 15 de fevereiro, um bólido entrou na atmosfera da Terra  com velocidade de Mach 55. Ele explodiu a 30 quilômetros sobre Chelyabinsk com uma potência 30 vezes maior do que a força explosiva da Bomba de Hiroshima, partindo vidros em toda cidade. A explosão ativou sismógrafos em magnitude 4,2 na Escala Richter. Não havia cratera de impacto, uma vez que o meteoro explodiu em pequenos pedaços caindo em uma vasta área. Tudo indicava que o Incidente em Banjawarn havia sido bem similar ao da Rússia. Uma vez que ele ocorreu em uma área isolada, com pouca população não é de se estranhar que ele não tenha sido documentado e que as pessoas só o sentiram ao longe.

Mas ainda restavam algumas suspeitas. O abalo na Austrália parece estar localizado a uma profundidade de 10 quilômetros, enquanto o da Rússia é listado com 0 quilômetros de epicentro. O que indica que o choque em Banjawarn teria sido seguido de um terremoto. Uma vez que as listagens do Centro de Sismologia estão incompletas, alguns supõem que possa ter havido alguma alteração nos dados, evidenciando algum tipo de conspiração para acobertar os fatos.


Alguns teóricos continuam assumindo que possa ter acontecido uma explosão nuclear na região da Estação Banjawarn. Traços de radiação residual foram captados na área, em pequena concentração, é verdade, mas suficiente para apontar para uma explosão de natureza nuclear. Técnicos refutam afirmando que esse trecho do deserto é rico em minerais radioativos e que as leituras podem ser decorrentes deles. E também existem aqueles que defendem a possibilidade de que uma arma secreta tenha sido empregada pela Seita e que esta teria sido recolhida por agências internacionais após uma ação de órgãos internacionais. 

A verdade, ninguém sabe ao certo...

Hoje, Shoko Asahara, o fundador da Aum Shinrikyo, aguarda no corredor da morte do sistema penitenciário do Japão. Doze de seus colegas o acompanham como co-conspiradores dos ataques biológicos ao metrô. Ovelhas ainda pastoreiam pelo cenário desértico da Estação Banjawarn. Em algum lugar, espalhado nessa área, podem estar os fragmentos de meteoro ou quem sabe os restos de uma bomba suja que deveria antecipar um Armagedom marcado por fogo nuclear. Harry Mason faleceu em 2001, mas suas conjecturas e imaginação construíram uma lenda duradoura nessa terra vermelha queimada pelo sol.

quarta-feira, 18 de fevereiro de 2015

Invunche - O Monstruoso Guardião da Caverna do Bruxos



Na porção mais ao sul do Chile, é sabido que magia negra e uma forma terrível de feitiçaria de fato existem. Os habitantes da Ilha de Chiloé aprenderam a temer os rituais de feitiçaria realizados por esses bruxos, rituais estes que permitem criar verdadeiras abominações. Uma das criaturas construídas com magia é especialmente temida: o  Invunche, uma aberração distorcida que um dia foi um ser humano, transformado em um monstro cuja função é guardar o covil dos bruxos. 

O método através do qual o Invunche é criado envolve mais dor e sofrimento do que qualquer ser humano seria capaz de suportar. As pobres vítimas utilizadas como matéria prima para dar vida a essas criaturas são distorcidas em sua própria essência, ressurgindo para uma existência perpétua de horror. 

O nome Invunche (pronuncia-se in-voon-chay) pode ser traduzido como "mestre da ocultação" com base no idioma Mapudungun. Outra interpretação pode ser "pessoa monstruosa" conforme alguns dialetos Mapuche. A criatura também é conhecida como "Imbunche" ou "Achucho de la Cueva", nomes opcionais usados por aqueles que acreditam ser arriscado dizer o nome da criatura em voz alta.

O processo de criação de um Invunche envolve o sequestro de um bebê do sexo masculino, de preferência o filho primogênito de uma família cristã. A criança não deve ter sido batizada e se a abdução for realizada logo após o parto - com o recém-nascido ainda coberto de sangue, placenta e líquidos amnióticos, tanto melhor. Do contrário, uma criança de até um ano pode ser usada no horrível ritual. Segundo rumores, mães solteiras e pais inescrupulosos por vezes suprem os feiticeiros com bebês vendidos ou entregues de bom grado para sofrer a transformação. Algumas fontes atestam que uma criança fruto de incesto ou estupro, resulta em um Invunche especialmente poderoso.


Uma vez nas garras do cabal de feiticeiros (chamados de Brujos Chilote), o terrível suplício se inicia nas mãos de um membro da Brujeria, conhecido como Cirurgião (el cirurgiano), também chamado de Deformador. 

Primeiro ele quebra uma das pernas do bebê e a torce de forma dramática sobre as costas. A perna é fixada nessa posição através de uma grotesca cirurgia. Em seguida, mãos, braços e a outra perna são deslocadas e imobilizadas com talas em estranhas posições. Em algumas descrições, o cirurgião escava a pele abaixo do ombro direito do bebê usando uma faca, criando dessa forma um orifício onde a mão direita é inserida e a pele costurada. Segundo a lenda, ao longo de todo esse cruel processo, a única coisa que mantém o bebê vivo é a utilização de magia negra que previne sua morte. A cabeça da criança é então moldada com o uso de prensas, para que se torne disforme, ao mesmo tempo o pescoço é torcido com um torniquete, fazendo com que a face fique voltada 180 graus na direção das costas. Finalmente quando todas as fraturas e torções são concluídas, os bruxos espalham uma espécie de unguento sobre todo o corpo da criança. Essa infusão, obtida com a mistura de vários ingredientes nativos de Chiloé, faz com que a pele se torne escura e grossa, parecendo madeira. Para finalizar, a língua é cortada na ponta para parecer a sibilante língua de uma serpente.  

No decorrer de todo ritual, os membros da Brujeria rezam e dançam ao redor de um círculo de proteção, canalizando energias curativas para que as feridas cicatrizem rapidamente e a vítima não morra. Fatalidades contudo podem ocorrer, principalmente se o Deformador cometer erros, nesse caso, uma nova vítima tem que ser obtida e o procedimento repetido. Alguns feiticeiros acreditam que os restos de um Invunche devem ser atirados num caldeirão e cozidos até os ossos se desprenderem da carne. Do contrário, mesmo morta, a criatura pode retornar com o objetivo único de se vingar daqueles que a torturaram e mataram. 

Após a conclusão do ritual, são necessários vários anos para que os encantamentos continuem transformando o corpo desfigurado da vítima. Nesse meio tempo, a criança (se é que a pobre coitada ainda pode ser reconhecida como tal), é trancada em uma cela na parte mais profunda da Caverna. Ela é alimentada por uma ama de leite, em geral, uma mulher com sangue Mapuche, nascida em Chiloé e sequestrada pela Brujeria. Nas noites de lua cheia, também cabe à ama, lavar o corpo do Invunche com unguentos mágicos para preservar a potência das magias. Quando o Invunche atinge uma certa idade, ele recebe um cabrito (a carne de uma criança) da qual se alimenta. A ama então é dispensada de sua função, recebendo um presente da Brujeria - na forma de ouro ou prata. Uma vez que o Invunche atinge a adolescência, sua mente e inteligência já desapareceram por completo, o que marca o final da transformação.    

Como dito antes, o Invunche serve como um Guardião, protegendo e vigiando o covil de seus mestres. A criatura é particularmente adequada a esse papel, uma vez que a transformação de humano em monstro concede a ela habilidade únicas. Embora não seja muito ágil, o Invunche tem sua força aumentada de forma sobrenatural. Além disso, a mera visão do Invunche pode paralisar uma pessoa de medo, impedindo que ela escape. Apenas bruxos são capazes de encarar a horrível forma de um Invunche sem maiores repercussões. Um dos testes para candidatos a ingressar na Brujeria envolvia justamente ser confrontado por ele e reagir à altura.

O Invunche é um pesadelo com o corpo deformado, coberto de marcas escuras, ele se limita a murmurar de forma medonha. A criatura possui uma barriga arredondada, longas unhas amareladas e uma língua de serpente. Não veste roupas ou usa qualquer ferramenta. Ele se move de forma desengonçada com sua única perna e com o auxílio do braço, mas é capaz de saltar e cair sempre de pé. Se consegue chegar perto o bastante, o Invunche ataca tentando derrubar seu alvo no chão e depois salta sobre ele. Com sua força descomunal ele pode facilmente quebrar o pescoço de um homem adulto. Sua pele áspera e dura, quase coreácea, resiste a golpes e a criatura parece abençoada por um tipo de regeneração, possivelmente uma capacidade residual das magias curativas lançadas no momento de sua criação.

O Invunche não é capaz de se comunicar, mas consegue entender as palavras de seus mestres e obedece suas ordens prontamente.  Ele costuma se manter escondido na entrada da Caverna que hospeda os rituais da Brujeria e sempre que detecta a presença de um invasor se aproxima para interceptá-lo. Se a pessoa não for escoltada por um feiticeiro, o mais provável é que o Invunche a ataque e arraste seu corpo inconsciente ou morto para o interior do covil, a fim de mostrar para um dos bruxos. Cruel por natureza, o Invunche se diverte cometendo atos de tortura, quebrando ossos ou mordendo seus prisioneiros até arrancar-lhes pedaços.

Um monstro não pode se afastar da entrada da Caverna que foi incumbido de defender.  Se um invasor consegue vencer o terror de ver o Invunche e corre imediatamente, ele tem uma chance de escapar. A única circunstância em que o guardião pode abandonar seu posto, é se um feiticeiro assim ordenar. Em geral, isso ocorre quando o Conselho de Bruxos decide assassinar um inimigo especialmente perigoso ou intimidar um vilarejo que ousou se rebelar. Esses casos são consideravelmente raros, pois a cabala dificilmente libera seu Guardião correndo o risco de ficar desprotegida.

Embora seja uma verdadeira façanha, é possível matar essa abominação. Uma vez que ele ainda é em parte humano, o Invunche pode ser ferido por armas feitas pelo homem. Contudo, a densidade da pele do Invunche - magicamente transformada, apresenta um sério obstáculo para lâminas e até mesmo armas de fogo. Além disso, as magias de cura lançadas sobre o monstro, fazem com que ferimentos cicatrizem quase que imediatamente. Uma vez gravemente ferido, o Invunche tenta escapar para dentro da caverna de seus mestres até se recuperar. Mesmo ferido ao ponto da incapacitação, o Invunche precisa ser decapitado, esquartejado e queimado para não regenerar. Infelizmente não há muitos detalhes sobre como deve ser o procedimento para eliminar de vez essa monstruosidade.

O Invunche representa o ápice da crueldade da Brujeria Chilote e seus impronunciáveis crimes contra a humanidade. Ele é uma aberração, uma criatura pervertida pela magia negra e que existe apenas para fazer o mal e disseminar a desgraça.


O Invunche para Chamado de Cthulhu

INVUNCHE, Monstruoso Guardião da Caverna

Atributo                         Rolamento           média
FORça                            3d6 +10               20-21
CONstituição                 5d6                       17-18
TAManho                      3d6                       10-11
INTeligência                 1d6                        3-4
PODer                           3d6                        10-11
Movimento 10
Pontos de Vida: 15

Bônus de Dano: +2d6

Ataques: Agarrar e Apertar 55%, dano 1d6 +BD
              
NOTA: O Invunche pode testar sua habilidade Pulo para saltar sobre o inimigo provocando seu Bônus de Dano no oponente atingido. Para executar esse ataque a criatura precisa estar a pelo menos 3 metros de distância do alvo (e no máximo 8 metros) numa área ao ar livre ou com o teto alto.   

Armadura: Armas de Fogo e lâminas causam metade do dano (frações arredondadas para baixo). Em adição, o Invunche regenera 2 HP por rodada mesmo depois de chegar a zero PV. Se a cabeça não for removida e o corpo desmembrado ele irá continuar regenerando.

Magias: Nenhuma

Habilidades: Pulo 65%, Esconder 75%, Escutar 80%, Escalar 45%, Furtividade 60%, Localizar 45%, Rastrear 45%, Tortura 35%

Sanidade: 1/1d8 por ver um Invunche 

O Invunche para Rastro de Cthulhu

Estatísticas de Jogo

Habilidades: Atletismo 10, Briga 12, Vitalidade 9

Limiar de Acerto: 4

Modificador de Alerta: +4 (extremamente alerta quando guarda o Covil)

Modificador de Furtividade: +2

Ataques: Agarrar e Apertar +1

Armadura: -4 contra armas de fogo e lâminas. Regenera 1 ponto de vitalidade por rodada mesmo depois de incapacitado exceto se decapitado e desmembrado.

Perda de Estabilidade: +1

Investigação:

Ciência Forense: Todo o corpo apresentava ferimentos condizentes com um tratamento brutal. Os ossos estavam partidos em vários pontos e a pele lacerada como se torcida e mordida até se rasgar. Não eram cortes, perceba bem. Seja lá quem fez aquilo era muito forte e demonstrava propensão a atos de extremo sadismo.

Coletar Evidência: As pegadas são estranhas e não fazem muito sentido. As marcas são condizentes a alguém se arrastando pelo chão, usando apenas o pé esquerdo e uma das mãos para se deslocar. Se você tivesse de dar um palpite, diria que alguém estava amarrado de uma maneira incomum e mesmo assim conseguia se mover.

História Oral: O velho nativo mapuche sem dúvida era senil ou meio louco. Quando nosso intérprete descreveu o que vimos ele começou a gargalhar, babar e virar os olhos. Em seguida teve uma espécie de ataque epilético no qual gritava uma palavra no dialeto nativo - "Imbuche" ou algo parecido. Nosso guia se limitou a fazer o sinal da cruz e não conseguiu traduzir os devaneios. 

Sentir Perigo: Algo na entrada daquela caverna escura faz com que os pelos na sua nuca fiquem em pé.

domingo, 21 de setembro de 2014

Lugares Estranhos - A Caverna de Conchas de Margate - Um Templo para Deuses Desconhecidos


A pouco mais de trinta milhas ao norte de Dover, um percurso de 40 minutos de carro, encontra-se a cidade costeira de Margate. Localizada no distrito de Kent, ela tem hoje cerca de 57,000 habitantes e uma orgulhosa tradição marítima. Desde 1760 Margate é um dos destinos de férias prediletos para muitos moradores de Londres, ávidos por desfrutar de suas praias e mar.

No curso da história, houve violentos incêndios que destruíram prédios e construções antigas, sendo que a última grande destruição ocorreu com bombardeios nazistas em 1941. Desde metade do século passado a indústria pesqueira perdeu bastante espaço para concorrentes e a cidade entrou em decadência. Embora o lugar faça o possível para parecer uma colônia de férias, é difícil afastar a aura que pesa sobre ela, a de uma típica cidade litorânea que já teve mais importância. Na rua principal, à beira mar, é possível encontrar hotéis, lojas e restaurantes. Próximo do porto o visitante encontra uma estátua de bronze da Dama do Mar - uma figura típica da região, vista em vários souvenir vendidos em todos os cantos e que remete a uma sereia adornada com conchas, pérolas e contas coloridas. No passado ela era considerada uma figura assustadora, como uma bruxa maligna que arrastava os marinheiros para as profundezas, nas últimas décadas ela se transformou numa figura amistosa, como uma ninfa marinha.

Contudo, Margate é famosa por outra coisa.

O que torna Margate especial é a presença de um misterioso sistema de cavernas e grutas que se estende ao longo de toda região. As grutas estão em toda parte, mesmo embaixo das casas, jardins e ruas da cidade, algumas podendo ser acessadas a poucos metros da superfície.  

A palavra gruta, vem do italiano "grotto", em Latim pode ser traduzida como cripta. Cavernas ou grutas podem se formar naturalmente ou de forma artificial. Em formações naturais, o calcário é lentamente dissolvido por depósitos de água rica em carbono. O processo é extremamente lento, mas ao longo de séculos as rochas começam a ficar porosas e em seguida cedem, permitindo o surgimento de corredores, câmaras e recessos cheios de estalactites e estalagmites.


Cavernas sempre tiveram um papel importante na história humana. Elas foram usadas como proteção, moradia e como lugar de honra, fosse para sepultar os mortos ou para venerar os espíritos da terra. Em Lascaux (na França) artistas pré-históricos cobriram as paredes de uma caverna com algumas das representações rústicas mais belas e antigas conhecidas pelo homem. Nos tempos do Império Romano, as grutas também cumpriam um papel fundamental. O famoso Oráculo de Delphos vivia em uma gruta considerada sagrada. O maior e mais antigo cemitério de Roma se localizava em uma caverna natural. Na Odisséia de Homero, uma gruta permite que Odisseu derrote o monstruoso ciclope Polyphemus. Platão usava as grutas como uma alegoria para representar a diferença entre a ausência de conhecimento (aqueles que vivem na escuridão) e a obtenção do saber (aqueles que resolveram sair e ganhar a iluminação). Mesmo hoje, existem grutas onde as pessoas se reúnem para veneração. Por exemplo, as cavernas de Massabielle na cidade de Lurdes onde a Virgem Maria apareceu em um milagre em 1858. 

Apos o século XVI e dali em diante, as pessoas começaram a construir grutas artificiais em jardins na Itália e França. Decoradas com fontes, cachoeiras, estátuas de ninfas, pedras preciosas e conchas coloridas elas eram usadas como piscinas, capelas e teatros. Sabe-se que existe algo entre 20 e 30 grutas desse tipo na Inglaterra. Entretanto, é surpreendente que em Margate, exista uma das maiores e mais enigmáticas que se conhece.

Mas o que faz dessa gruta um lugar estranho, vocês podem estar se perguntando.

Em 1835, o diretor de uma escola local, o Sr. James Newlove desejava construir um lago artificial em seu jardim de campo. Enquanto escavava, sua pá desapareceu em uma abertura de baixo de uma placa de pedra. Removendo essa placa ele encontrou o que parecia ser a entrada para uma caverna muito profunda que estava imersa nas trevas. Ele amarrou seu filho Joshua em uma corda e o desceu pela abertura com um lampião. Depois de verificar o interior da caverna, o garoto foi puxado de volta e retornou falando de estranhas decorações nas paredes e de coisas que ele sequer conseguia descrever. "É como um outro mundo" disse o menino.  


Várias pessoas desceram e tiveram a mesma impressão: estavam diante de algo inexplicável. Para facilitar o acesso para a caverna uma rampa horizontal foi escavada e aberta ao público. Os corredores foram iluminados com lampiões à gás que concediam uma aura sobrenatural ao interior.

O que torna a gruta de Margate um mistério incomum é que não se sabe praticamente nada a respeito de sua origem. Não se sabe, por exemplo quem o construiu, quando e para qual propósito. Tudo indica que o lugar tenha sido erguido como uma espécie de Templo, mas não há qualquer pista de quais divindades eram veneradas naquelas câmaras profundas alagadas de acordo com a variação da maré. O trabalho de construir e ornamentar toda a caverna deve ter sido monumental, consumindo anos e indicando que um número considerável de pessoas esteve envolvida na tarefa. 

Pesquisadores calculam que mais de 4,6 milhões de conchas ornamentam as paredes, espalhadas ao longo de um paredão de 21 metros que se ergue como um mosaico até a superfície. As conchas de todos os tamanhos foram dispostas uma ao lado da outra em padrões simétricos diferentes: estrelas, espirais, triângulos, círculos... as imagens formadas com as conchas são alinhadas e lembram os padrões utilizados em igrejas ou catedrais medievais, exceto pelo fato de que são muitíssimo mais antigas.

Na câmara maior, onde Newlove encontrou a entrada para a gruta, existe um enorme bloco de pedra ornamentado com conchas que lembra um altar rudimentar. Diante dele, uma espécie de piscina ou túnel alagado ligava o centro da câmara a túneis inundados. Em 1850, essa piscina foi lacrada com pedras por motivo de segurança. O propósito desse acesso para o mar só pode ser especulado, mas tudo indica que a água tivesse uma importância vital nos rituais ali realizados. 

Os corredores terminam em portas no formato de arcadas e são exatamente do mesmo tamanho. Esses corredores ligam quatro câmaras distintas, três delas aparentemente naturais e a quarta escavada artificialmente. Os desenhos no interior das câmaras parecem reminiscentes de padrões orientais. Com um pouco de imaginação, é possível enxergar tartarugas, pássaros, flores, luas e árvores em alguns desenhos. Não há, contudo, nenhum símbolo que remete a cristandade, nem mesmo o peixe que era um símbolo associado aos primeiros cristãos. 


Oitenta por cento das conchas nas paredes são típicas da costa britânica, as outras parecem ter vindo de longe - algumas são típicas da Costa da França e Irlanda e foram colocadas em lugares de destaque como para evidenciar o fato delas terem sido trazidas de regiões distantes. Estudiosos afirmam que na câmara maior existem conchas cor de rosa que são típicas do Caribe e outras que só podem ser encontradas no litoral de Cuba. O fato seria apenas curioso se muitos não tivessem atribuído a construção da gruta a homens pré-históricos ou a pescadores anteriores ao período de ocupação romana nas Ilhas Britânicas, ou seja muitos séculos antes dos primeiros navegadores chegarem a América. 

Outra possibilidade, levantada por pesquisadores é que a caverna tenha sido construída por Fenícios. Esse povo que habitava as regiões que hoje conhecemos como Síria e Líbano tiveram seu apogeu entre 1500 e 400 antes de Cristo. Sabemos que os Fenícios eram excelentes navegadores e responsáveis pela criação de um alfabeto complexo. Entretanto, a cidade de Margate se localiza no ponto mais distante de Kent uma região que na época dos Fenícios dificilmente poderia ser atingida através da costa. Além disso, nenhum dos padrões remete a divindades cultuadas por esse povo.  

A verdade é que até hoje foi impossível precisar a idade das conchas que não são passíveis de análise por radiocarbono. É bem provável que na ausência de pistas adicionais, jamais venhamos a saber quando a Caverna de Conchas de Margate foi construída.

Outro tema polêmico diz respeito a utilização da gruta como Templo Pagão. Os desenhos permitem uma ampla especulação a respeito de sua origem, podendo ser Fenícios, Romanos, Egípcios, Cópticos e até Templários dependendo a quem se pergunta.  

O fato da Caverna ter servido como Templo religioso, no entanto, parece óbvio.

No final do corredor, na câmara principal existe um altar que tudo indica, era o ponto central da construção e onde a congregação devia se reunir para assistir as celebrações. No chão, ao redor do altar há indícios de que o piso foi gasto, formando um padrão de círculos concêntricos o que é condizente com várias religiões do mundo antigo, onde andar ao redor de um altar, fazia parte do rito. Apenas para citar alguns exemplos, os Dervishes dançavam em círculos concêntricos para se aproximar de Deus. Na Bíblia, o povo de Jericó precisou dar sete voltas em torno da cidade para causar a destruição de suas muralhas. Muçulmanos dão sete voltas em torno da Kaaba de Meca durante o Hajj para se elevar espiritualmente. Seriam as marcas no chão uma indicação de que as pessoas que usavam a gruta tentavam contatar um poder superior?


Se esse é o caso, quais Deuses teriam sido venerados naquela Caverna próxima do Litoral?

Muitos acreditam que Deuses e Espíritos Marinhos seriam as divindades mais prováveis de receber a atenção daquela congregação formada por homens do mar. Grupos de pescadores primitivos poderiam se reunir na gruta afim de pedir proteção ou o favor dos deuses para que eles proporcionassem uma pesca abundante. Comunidades pesqueiras desse tipo eram comuns em muitas regiões da Europa, mas em nenhuma se viu tamanho grau de devoção. 

Outro elemento importante é a piscina que leva a um túnel alagado que também sugere ser o mar um elemento importante dos rituais ali conduzidos. Especialistas não afastam a possibilidade de que esse túnel fosse utilizado para rituais de sacrifício, no qual vítimas poderiam ser lançadas no túnel para morrerem afogadas, cumprindo assim o papel de oferendas para divindades marinhas.

*     *     * 

Olha, eu realmente não faço ideia de quem construiu esse lugar. Mas a descrição da Caverna com seus desenhos, com o altar e principalmente com a "piscina" natural que leva a túneis alagados, é incrivelmente semelhante a descrição de templos usados para adoração de Dagon, Hidra e Cthulhu.

Da até para imaginar uma estátua de Cthulhu diante do altar profano, pescadores e híbridos postados ao redor de algum sacerdote com uma máscara cheia de tentáculos e abomináveis abissais emergindo da piscina para participar dos rituais.


Eu me pergunto até se algum dos autores de estórias sobre as divindades marinhas mais importantes dos Mitos de Cthulhu não teriam se inspirado na Caverna de Conchas de Margate como modelo para Templos ancestrais onde os Antigos eram venerados e sacrifícios oferecidos.

O que eu sei é que na próxima vez que eu usar Abissais em minhas estórias e eles tiverem um templo, eu vou usar as imagens dessa Caverna como referência direta.

quarta-feira, 26 de fevereiro de 2014

A Megera - Ideias e estatísticas para a infame Madame La Laurie


Estórias a respeito da infame Madame Delphine LaLaurie e a maneira brutal que ela costumava tratar seus escravos circularam pela Louisiana ao longo do século XIX. Elas chegaram a ser publicadas em folhetins e coleções escritas por Henry Castellanos e George Washington Cable. Cable, um abolicionista convicto escreveu textos para jornais como o New Orleans Bee e Advertiser, salientando o caráter imoral das ações da Madame como uma tentativa de conscientizar a opinião pública do tratamento dos senhores escravistas do sul do país. Martineau escreveu Retrospect of Western Travel, no qual contava a estória, inserindo diálogos e suposições, retratando a Madame como uma figura vilanesca e imoral.

Após 1945, estórias sobre LaLaurie se tornaram ainda mais violentas e consideravelmente mais explícitas. Jeanne deLavigne, autora de Ghost Stories of Old New Orleans (1946), proclamava que LaLaurie era conhecida pelos seus "apetites sadísticos que pareciam jamais serem satisfeitos, embora ela frequentemente praticasse torturas em seus escravos e se divertisse imensamente com a dor que causava".

As descrições vívidas de Lavigne a respeito das atrocidades cometidas pela "megera" ganhavam uma dimensão ainda mais chocante. Ela descreveu a descoberta da câmara de torturas da seguinte maneira:

"Os escravos negros estavam completamente nus, acorrentados nas paredes, alguns com os olhos vazados e unhas arrancadas por alicates; outros tiveram os tendões raspados e estavam tomados pela putrefação, tinham ainda grandes feridas em suas nádegas onde a carne havia sido fatiada, suas orelhas despedaçadas, seus lábios costurados para que nada dissessem... Intestinos eram puxados para fora do corpo e amarrados em volta da cintura. Haviam buracos nos crânios, onde pedaços de madeira eram enfiados para remexer e cutucar o cérebro".

DeLavigne não citava qualquer fonte histórica para essas descrições dignas do Inferno de Dante, e de fato muitas delas parecem ter sido simplesmente inventadas com o intuito de causar repulsa.

A partir daí, a estória ganhou popularidade e foi gradualmente aumentada a cada geração. O livro Journey Into Darkness: Ghosts and Vampires of New Orleans (1998) escrito por Kalila Katherina Smith, acrescentou uma infinidade de detalhes obtidos a partir do alegado testemunho de pessoas que auxiliaram no resgate das vítimas, incluindo um "homem que teve os braços amputados e sua pele arrancada em um padrão circular" e outro que teve suas pernas quebradas "em ângulos bizarros para que ficasse parecido com um caranguejo humano". A maior parte dos detalhes do livro de Smith embora dissessem o contrário não apresentavam qualquer fonte, enquanto outros não tinham qualquer comprovação histórica.

Hoje, as estórias escritas por deLavigne e Smith, se tornaram tão populares que acabaram aceitas como verdadeiras, mesmo as mais improváveis. Não que a "Megera de Nova Orleans" não tenha sido realmente um monstro que matou e torturou, mas é inegável que muito de sua fama se deve a imaginação de escritores obcecados em construir uma figura diabólica e maligna.

O interesse por Delphine LaLaurie continua vivo no século XXI.

Excursões que prometem visitas a lugares fantasmagóricos de Nova Orleans invariavelmente incluem uma passagem pela propriedade na Royal Street que pertenceu a família LaLaurie. A casa, considerada um dos lugares mais fantasmagóricos da Louisiana foi restaurada e até alguns anos atrás, visitas guiadas eram permitidas. Em 2006, a propriedade foi vendida, segundo boatos para o ator Nicholas Cage por 3,5 milhões de dólares. Posteriormente ela foi leiloada e há planos para a abertura de um museu sobre a história da cidade.

Mais recentemente, como muitos leitores do blog, comentaram, Delphine LaLaurie se tornou uma das personagens centrais na trama do seriado American Horror Story: Coven. Interpretada pela sempre genial atriz Kath Bates. A Madame LaLaurie do programa tinha uma personalidade maligna e sádica, condizente àquela construída no início do século XX.

Mas como poderíamos contextualizar a Megera de Nova Orleans em um cenário de horror, mais especificamente, em um cenário de horror lovecraftiano?

Aqui vão algumas ideias:

A proposta mais simples é transformar a "Megera" em uma feiticeira. Nas décadas seguintes a horrível descoberta da sua câmara de torturas privativa, muitos jornais tratavam Madame LaLaurie como um bruxa. Alguns iam até mais longe tentando inserir os assassinatos em alguma prática oculta voltada para o sobrenatural.

Creio que esse poderia ser o ponto de partida para transformar os crimes da Royal Street em algo mais bizarro do que mortes cruéis, tornando-os sacrifícios ritualísticos. No universo do Mythos de Cthulhu não são poucas as entidades que se beneficiam de oferendas de sangue, não apenas mortes, mas tortura, sofrimento e dor funcionam como moeda de troca para essas seitas blasfemas quando negociam com suas entidades patronas.

As peculiaridades do comportamento da Madame evidenciam alguém inteligente e dissimulado, características típicas de um cultista dos Antigos. Não raramente eles são pilares da sociedade, indivíduos ilustres, respeitados e acima de qualquer suspeita. Sob o verniz da civilização, atrás das portas trancadas de sua mansão, ela esconderia uma faceta desconhecida e aterrorizante. Ela poderia ser uma Seguidora Fiel ou até uma Grande Sacerdotisa interessada em expandir seu culto e receber o favor dos deuses negros. A descrição da Câmara de Tortura absurda, repleta de cadáveres em decomposição, pessoas feridas ainda presas a instrumentos medievais e ferramentas de sofrimento já é suficiente para revirar o estômago, mas para tornar tudo isso ainda mais medonho, basta supor que esse lugar de pesadelos tivesse um papel central no Culto. Talvez fosse ali que LaLaurie e seus seguidores preparassem as oferendas do sacrifício. A câmara nesse caso seria uma espécie de templo blasfemo de adoração, enquanto a energia desprendida pelas chibatas e ferros em brasa ativaria as magias, garantindo o resultado das invocações.

São muitas as entidades que poderiam ser inseridas nesse ambiente decadente de idolatria e perversidade: Tulzcha, Hastur, Nyarlathotep, Nyogtha apenas para citar alguns candidatos. Mas tortura, dor e loucura parecem andar de mãos dadas a uma abominação em especial que se sobressai como principal candidato: Y'Golonac.

Esse Grande Antigo está intimamente ligado a noções de corrupção e imoralidade. Seus seguidores neuróticos são pessoas que abraçam o sadismo e devotam suas vidas a perseguir sensações cada vez mais extremas e no seu degenerado ponto de vista, gratificantes. Para saber mais a respeito desse Grande Antigo indico a leitura do artigo sobre essa entidade: Y'Golonac

A câmara de torturas nefasta poderia ser uma espécie de templo profano, um tabernáculo devotado a devassidão que acumulava energia mística arrancada com cada chibatada. Nesse ambiente, Y'Golonac poderia se manifestar mediante oferendas, possuindo o corpo da própria sacerdotisa a fim de lhe garantir a sensação extrema definitiva: vestir a pele de um Deus no exato momento em que ele destrói um mortal.

Como todo lugar de culto, haveriam livros sagrados  e artefatos que estariam presentes para complementar a atmosfera religiosa e cerimonial. Tais objetos sem dúvida teriam desaparecido quando a casa foi saqueada após o incêndio de 1834. Descobrir o paradeiro desses objetos poderia ser a premissa de um cenário envolvendo a investigação em antiquários e coleções particulares da cidade. Talvez mais alguém deseje esses artefatos, quem sabe a seita ainda esteja ativa e deseje esses objetos. Talvez o mistério tenha início com a descoberta de alguma pista na Mansão LaLaurie ou com os sonhos de algum restaurador que dormiu na casa e se viu arrastado para pesadelos cada vez mais terríveis envolvendo a bruxa.

Além disso, permanecem muitas dúvidas a respeito do destino de Madame LaLaurie. Não se sabe exatamente onde e quando ela morreu, e como sabemos, no universo do Mythos, feiticeiros notoriamente encontram maneiras de tapear a morte. Talvez LaLaurie ainda esteja viva, banida de Nova Orleans aguardando o momento certo para retornar sob um disfarce. Talvez alguma força a impeça de retornar e assumir seu papel de volta na sociedade, ainda que sob outra identidade.

Eu fico pensando que provavelmente alguém como Madame Delphine tenha feito muitos inimigos e rivais, sobretudo entre os negros de Nova Orleans, descendentes e escravos que viam na cruel socialite uma ameaça. A renomada Rainha Mambo da tradição vodu, a Marie Laveau viveu em Nova Orleans na mesma época, apenas a alguns quarteirões da mansão em Royal Street. Embora seja difícil dizer que no mundo real elas tenham se encontrado, é quase certo supor que as mulheres estivessem cientes da existência uma da outra.

Sabe-se que Marie Laveau tentava proteger escravos que vinham até ela, e é bem razoável supor que rumores sobre torturas e abusos tenham chegado aos seus ouvidos bem antes do segredo ter sido revelado. Seria interessante supor que Marie Laveau tenha usado feitiços e rituais para atacar LaLaurie. Talvez o submundo da magia de Nova Orleans tenha sido varrido por uma "guerra mística" na qual entidades, criaturas conjuradas, seguidores fanáticos e rituais tenham sido empregados como tropas e armas na disputa. Se consideramos que Marie Laveau pode também ser uma cultista do Mythos, utilizando-o como uma versão do vodu, essa teria sido uma batalha assustadora.

Há histórias que afirmam que a Megera teria fugido ás pressas de Nova Orleans e se refugiado na França para escapar das perseguições. É possível, no entanto que a descoberta do "templo" tenha sido apenas o golpe final de Marie Laveau que decretou o fim da batalha e sua aparente vitória. Algum ritual poderia ter expulso LaLaurie e feito com que ela partisse de Nova Orleans jurando vingança. Quem sabe na Europa a diabólica Madame tenha refinado seus conhecimentos, entrado em contato com outros feiticeiros e aprendido muito mais sobre os Mythos. E se isso for verdade, a vingança que ela almeja já estaria na hora de ser servida.

Também é possível que LaLaurie jamais tenha deixado a cidade, quem sabe ela ainda viva escondida em algum lugar, esperando o momento de ressurgir das sombras. É possível que, para escapar de seus inimigos, ela tenha feito um acordo com alguma outra raça do Mythos: os ghouls que infestam os cemitérios de Nova Orleans ou os Insetos de Shaggai que também tem uma predileção pela corrupção humana podem ter aceito escondê-la e preservá-la até ser o momento certo. Talvez uma maldição tenha recaído sobre ela e depois de quase 100 anos, o momento de retornar tenha chegado.

Alternativamente, a bruxa pode ser usada como uma ameaça real e assustadora, que sempre habitou o centro de uma teia invisível de corrupção em Nova Orleans. Desse lugar ela habilmente manipula tudo o que acontece na "Cidade do Pecado" e observa zelosa de sua posição. Se for assim ela seria excelente adversário para os investigadores, para não dizer uma ameaça contante.

ESTATÍSTICAS DA MADAME DELPHINE LALAURIE
Feiticeira e Cultista de Y'Golonac

ATRIBUTOS:

STR: 14          DEX: 10         INT: 16         IDEA: 80%
CON: 16        APP: 12         POW: 19       LUCK: 95%
SIZ: 15                                 EDU: 14        KNOW: 70%

Bônus de Dano: +1d4
Sanidade: zero
HP: 16

HABILIDADES: Arte (Etiqueta) 50%, Ofício (Costura) 55%, Astronomia 15%, Barganha 45%, Contabilidade 44%, Crédito Social 40%, Enrolar (Fast Talk) 30%, Primeiros Socorros 40%, História 38%, História Natural 62%, Mythos de Cthulhu 18%, Usar Biblioteca 32%, Ocultar (Conceal49%, Ocultismo 72%, Ouvir 67%, Persuadir 64%, Psicologia 38%, Procurar (Spot Hidden) 48%, Torturar 79%, Manter vítimas vivas por muito tempo 77%

Idiomas: Inglês 70%, Francês 49%, Espanhol 12%

ATAQUES: Agarrar 45% (dano imobilizar), Chibata 52% (dano 1d3 + db), Variados objetos de tortura (ferros, atiçadores etc.) 49% (dano ad6 +db)


MAGIAS: Invocar Y'Golonac, Comandar os Demônios da Noite (Comandar Night Gaunts), Encantar Lâmina (Enchant Blade), Dominar Mentes Inferiores (Dominação), Símbolo dos Voors, Murchar (Shrivelling), Benção dos Faraós (Voz de Rá)

ESTATÍSTICAS PARA RASTRO DE CTHULHU:


Ocupação: Dama da Sociedade, Feiticeira Imortal
Motivação: Arrogância

Habilidades: Arqueologia 2, Contabilidade 3, Criptografia 2, História 2, História da Arte 2, Idioma (Francês), Idioma (Espanhol), Medicina 2, Mythos de Cthulhu 3, Ocultismo 4, Usar Biblioteca 2

Interpessoais: Avaliar Honestidade 3, Barganha 2, Crédito 3 (Nova Orleans), História Oral 2, Intimidação 4

Técnicas: Arte 1

Gerais: Armas Brancas 8, Atletismo 6, Briga 5, Furtividade 5, Primeiros Socorros 6, Punga 6, Sentir Perigo 7, Vitalidade 8

quarta-feira, 20 de fevereiro de 2013

Pavor de insetos 3 - "As Bençãos dos Insetos"


Para os leitores de estômago forte, quatro novas magias/feitiços usando o Culto da Barata e cultistas malucos com uma devoção repulsiva a insetos.


MALDIÇÃO RASTEJANTE

"O sacerdote se aproximou trazendo em suas mãos uma espécie de bacia de aspecto rude. Parecia feita de argila ou de barro cozido, com adornos e estranhos símbolos. O homem apanhou uma mão cheia de insetos que rastejavam sobre o altar e os atirou na bacia, em seguida recitou algumas palavras sem sentido. Por fim com um tipo de pilão começou a esmagar as criaturas produzindo estalos. A coisa se transformou em uma massa repugnante.

- "Isso vai lhe ensinar a não se meter com aquilo que não entende".


Seus dentes podres brilharam na luz da fogueira e ele fez sinal para os outros. Um dos homens a segurou enquanto um segundo ergueu sua cabeça na direção do sacerdote. Calmamente ele apanhou um punhado do conteúdo e passou na face dela. Ela gritou e sacudiu vigorosamente mas os homens a seguraram.

- "Está feito! Deixem-na ir agora!". Prontamente, os vagabundos a soltaram e ela correu sem olhar para trás. A maldição flutuando em sua pele."

O Culto da Barata possui vários rituais, mas poucos são mais detestáveis e produzem um efeito tão terrível quanto a Maldição Rastejante. O ritual é reservado a inimigos do culto ou profanadores que despertam a ira dos cultistas. A evocação é bastante simples de ser realizada e o celebrante precisa apenas conhecer algumas palavras de poder e ser um membro do culto. Ele necessita ainda dispor de insetos, de uma bacia com símbolos místicos gravados em seu interior e de um pilão para misturar os ingredientes necessários. Tais objetos devem ter sido consagrados previamente. Por fim, a vítima tem que estar ao alcance do realizador, deve ouvir suas palavras e ser "ungido" no momento da magia.

Preparação - O sacerdote utiliza o pilão para esmagar os insetos colocados na bacia, estes são destroçados com o pilão até se converter numa massa pastosa. Palavras de poder são proferidas enquanto os preparativos são realizados. O resultado é espalhado sobre a vítima, em especial no rosto. Esta não sente nada imediatamente (além de asco!). Em geral, a pessoa é libertada logo em seguida.

Mecânica: O realizador alimenta o feitiço com 9 Magic Points (MP) no momento que ela é lançada. A magia tem um custo de 1d10 pontos de sanidade. A vítima deve fazer um rolamento na Tabela de Resistência usando seu Power (POW) contra o POW do realizador. Se a vítima falha no rolamento ela é afetada pela magia e sofre todos os efeitos listados abaixo. Se o personagem consegue superar o realizador no teste, ainda assim incorre nos efeitos do primeiro estágio.   

Efeitos - A maldição é insidiosa e seus efeitos só são notados alguns dias mais tarde. Entre dois e sete dias após o ritual ser realizado (1d6 +1), o indivíduo começa a sentir um leve desconforto no local em que o preparado foi espalhado. Algo como uma coceira ou queimação.

Primeiro Estágio: Decorrido o prazo, o desconforto vai dando lugar a uma severa reação alérgica e descamação que marcam o "primeiro estágio". A pele aos poucos vai descascando como em uma queimadura de sol. Sob a pele formam-se algumas manchas que a medida que vão inchando tomam a forma de pústulas amareladas. Se estas são arrebentadas causam grande dor e vertem uma espécie de líquido de odor cáustico. O indivíduo perde 1d3 pontos de Appearance (APP). O custo de sanidade é de 1/1d4 pontos

Segundo Estágio: Na segunda semana, as pústulas começam a escurecer, a pele ao redor vai se tornando grossa com calombos e inchaços. O indivíduo sente um mal estar crescente, náuseas e tem febre. Delírios e alucinações com insetos são bastante comuns. O indivíduo perde 3 pontos permanentes de Appearance (APP) e um ponto permanente de Constitution (CON). O custo de sanidade aumenta para 2/1d6+1. Encarar o indivíduo nesse estágio se torna algo extremamente desagradável e pessoas sensíveis reagem como se chocadas perdendo 1/1d3 pontos de sanidade.

Terceiro Estágio: A terceira semana é ainda mais terrível, as pústulas incham ainda mais. É possível perceber movimentos sob a epiderme. A vítima sente toda a área arder, mas é impossível tocar sem experimentar uma dor escruciante. Em geral nessa época as pústulas começam a arrebentar, gerando baratas. Os ferimentos causados pela eclosão tornam-se feridas de aspecto e odor repulsivo. O indivíduo perde mais 3 pontos permanentes de Appearance e mais 1 ponto permanente de Constitution (CON). O custo de sanidade nesse momento é de 1d6/2d6. Testemunhar esse horror acarreta em 1d3/1d8 pontos de sanidade. Nesse estágio , o indivíduo parece ter sido acometido de um mal semelhante a lepra.

Se a vítima tem seu atributo Appearance (APP) reduzido a zero, é impossível que esse indivíduo saia publicamente sem provocar comoção onde quer que vá. A Maldição Rastejante não progride além do Terceiro Estágio, os efeitos de baratas surgindo das feridas cessam na quarta semana, contudo os ferimentos não cicatrizam antes de um ano.

BENÇÃO DOS INSETOS

"Como podia ser? Aquele miserável jamais poderia levantar e sair andando depois de ser atropelado daquela forma. A roda do ônibus passou por cima dele. Foi possível ouvir claramente o som medonho de ossos e articulações se despedaçando. Mesmo assim, apesar de fraturas e sangue espirrando para todos os lados, ele se ergueu, limpou o casaco puído e correu deixando para trás um rastro vermelho".

Efeito: Através deste ritual, o realizador concede a um determinado indivíduo uma resistência sobre-humana. Em termos de jogo, ele é capaz de resistir a dor e ao choque físico sofrido. Um cultista sob os efeitos da benção não precisa fazer testes de Constituição decorrentes de ferimentos graves sofridos que reduzam seus pontos de vida (HP) a metade. Além disso, o personagem recebe um bônus de Armadura no valor de 3 pontos. Mesmo que receba um ferimento mortal, o indivíduo continua sendo capaz de se manter ativo. Em termos gerais, mesmo após ter sofrido um ferimento brutal (ex: ter braço ou perna arrancados, ou a cabeça esmagada) o indivíduo continua apto a seguir em frente. Os efeitos se mantém por 12 horas. Indivíduos mortalmente feridos simplesmente morrem ou sofrem os danos correspondentes quando os efeitos mágicos se dissipam.

Preparação - O sacerdote mantém insetos dentro de uma bacia consagrada que é disposta sobre o altar do templo. Seis velas negras são acesas sobre o altar e dispostas em posições determinadas. No máximo seis cultistas tomam posição ao redor do altar. O realizador glorifica os insetos e os membros do culto rezam fervorosamente ao redor do sacerdote repetindo uma litania. Quando a última vela negra se apaga, o sacerdote ergue a bacia acima de sua cabeça e repete palavras de poder que completam a benção. Em seguida ele oferece um inseto a cada indivíduo a ser abençoado, este é engolido inteiro. Os efeitos são imediatos! A benção se perde se os insetos não forem consumidos. Não há nenhuma visualização perceptível quando o ritual é concluído. O indivíduo que ingere o inseto sente uma estranha energia preencher seu corpo.

Mecânica: O ritual custa 1d6 pontos de sanidade ao realizador e 1d3 para cada indivíduo tomando parte dele. O celebrante sacrifica 3 pontos de magia (MP) para cada indivíduo abençoado. 

INFESTAÇÃO

"Primeiro veio o som bizarro parecendo um zunido baixo que nenhum dos presentes conseguiu discernir  O fedor, haviam sentido já do lado de fora. "Mas o que diabos será isso?" perguntou levando a mão ao nariz. "Talvez ela tivesse um bicho de estimação, um gato que ficou preso e morreu". Eles se aproximaram da cozinha e abriram a porta. Era difícil empurrá-la até o final algo a estava obstruindo. O chão fervilhava com movimento de milhares de insetos como um mar revolto com ondas negras e brilhantes. Mesas, cadeiras, pratos, comida... tudo estava coalhado de insetos. Era impossível determinar a cor da parede ou o padrão dos ladrilhos".

Efeito: Este ritual faz com que um local ou região seja infestado por insetos, criaturas peçonhentas e outros animais daninhos. O ritual em geral é usado quando um templo do Culto da Barata é consagrado ou para "dar uma lição" a pessoas que desagradam o culto ou algum de seus membros. Através de sua execução uma horda de insetos comuns em uma área é atraída para a localidade e passa a ocupá-la por 24 horas. A quantidade de insetos e animais pode variar, mas o número de criaturas atraídas nunca é menor do que 3 metros cúbicos (o bastante para encher uma pequena piscina com insetos). Uma casa pode ser totalmente infestada dessa maneira. É preciso que o ambiente a ser infestado permita o acesso dos animais, estes devem poder entrar através de janelas, portas, dutos de ar, conexões de esgoto etc... se o ritual for realizado em um ambiente estéril ela simplesmente falha. A infestação não causa danos diretos, mas as pessoas que testemunham seu efeito perdem 1/1d4+1 pontos de sanidade. Objetos sujeitos a deterioração natural pela ação de insetos (papéis, alimentos etc.) são destruídos durante a infestação.

Preparação - O ritualista deve preparar o local acendendo 5 velas negras em uma configuração circular pré-determinada. Deve ainda queimar várias essências de odor adocicado em um braseiro. O ritual exige que o realizador se coloque de pé no centro do círculo de velas.  Ele deve se concentrar repetindo mentalmente um mantra, enquanto as essências ardem. Depois de um determinado tempo se concentrando (aproximadamente uma hora) o realizador verá o surgimento de um inseto solitário. Este dará início a infestação.

Mecânica: O realizador sacrifica 5 pontos de magia (MP) e 1d4 pontos de sanidade.

ALOJAR A HORDA

"Ele então abriu a boca como se quisesse gritar, mas ao invés de som o que brotou de sua garganta foram milhares de insetos em uma torrente contínua. As criaturas voaram na direção deles os circulando, envolvendo, entrando em suas roupas. O cultista continuava em sua posição. Vomitando onda após onda de imundice".

Efeito: Este feitiço permite ao realizador consumir uma horda de insetos e utilizá-los como arma contra seus oponentes. A magia faz com que o realizador se converta em um depositário para milhares de insetos. O cultista deve ter conhecimento do ritual de infestação em adição a esta magia para que ela funcione corretamente. Ele faz com que a infestação entre em seu corpo e possa ser expelida no momento que desejar. Os animais são coletados e expelidos oralmente em uma torrente interminável.

Indivíduos que testemunham o feitiço em ação devem fazer um teste de sanidade 1/1d8. 

A horda de insetos voa ou se arrasta na direção dos inimigos designados pelo realizador em uma área com raio máximo de 10 metros. Todos indivíduos afetados (leia-se cobertos de insetos) tem as suas habilidades reduzidas a metade. Adicionalmente a horda de insetos casa 1 ponto de dano por rodada.

Preparativos - O realizador deve preparar um local da mesma maneira que realiza o ritual de Infestação. As velas no entanto devem ser colocadas ao redor do altar de um templo consagrado. O realizador deve estar nu e ungido com as mesmas essências de odor adocicado colocadas no braseiro. O primeiro inseto se manifesta da mesma maneira que no feitiço Infestação. O realizador deve permitir que a criatura entre em sua boca e passa através de sua garganta. Os demais insetos virão em seguida e seguirão o primeiro em uma torrente aparentemente interminável de insetos. A tarefa aparentemente impossível de consumir essa quantidade absurda de insetos é atenuada pela magia. Ao fim do ritual o realizador passa a sustentar um considerável volume abdominal.

O realizador pode manter a horda por um número de dias igual a metade de sua CON. Se os insetos não forem liberados até esse momento, eles o serão então. É considerada uma grande honra pelo Culto da Barata alojar uma horda.

Mecânica: Custo de Sanidade para realizar a magia 1d3/2d6 pontos. A magia tem um custo de 6 Pontos de Magia (MP).

terça-feira, 12 de fevereiro de 2013

Loucura em Papua Nova Guiné - Caça às bruxas em pleno século XXI


O Mundo Tentacular é um blog de horror, e habitualmente nós trazemos imagens e ideias realmente terríveis. Mas como já foi dito em outras ocasiões, por vezes as coisas mais horrendas descritas no mundo da ficção  não chegam aos pés do horror do mundo real.

Essa notícia por exemplo correu o mundo:

8 Fevereiro de 2013

PORT MORESBY, Papua New Guinea (Associated Press)

"Informações chegam da Nova Guiné a respeito de um horrível crime. Uma mulher local foi despida, amarrada, torturada, acusada de bruxaria e depois queimada viva.

Centenas de pessoas apavoradas assistiram impassíveis sabendo que, se interferissem, poderiam também ser mortas. Mesmo a polícia, não pode fazer nada para impedir a tragédia. Esta é apenas mais uma morte relacionada a feitiçaria na ilha do Pacífico Sul. 

Populares, inclusive muitas crianças, assistiram a cena. Alguns chegaram a tirar fotos do brutal assassinato. (Não vamos cometer o ato de mau gosto de colocar as fotos desse horror, mas eles estão na internet).

Segundo testemunhas, a jovem de 20 anos chamada Kepari Leniata vivia no vilarejo de Mount Hagen. Ela foi acusada de ter realizado feitiços contra um menino de seis anos que morreu na véspera. Na área rural de Papua Nova Guiné, feitiçaria e magia negra ainda são usados para explicar esse tipo de coisa.

Kepari foi acossada pela multidão, retirada de sua casa por mais de 40 pessoas, e arrastada até uma praça. Ela foi amarrada em um poste e torturada com um ferro em brasa. Quando desmaiou, lançaram gasolina sobre seu corpo e acenderam uma pira feita de pneus e lixo. 

A polícia local ainda está tentando determinar a identidade das pessoas envolvidas. Mas o marido da vítima é o principal suspeito de ter motivado o linchamento. Ele está desaparecido desde o acontecido. O incidente ocorreu em plena luz do dia diante de centenas de pessoas". 

Crimes envolvendo atividades ligadas a "feitiçaria" vem se tornando cada vez mais comuns em Papua Nova Guiné, uma pequena ilha que era possessão da Austrália. Mulheres são as principais vítimas, acusadas de exercer malefícios e participar de rituais de magia negra. Aquelas que trabalham como curandeiras e parteiras são acusadas dessas práticas, sobretudo quando seu trabalho é mau compreendido ou resulta na morte de alguém. 

No caso de Kepari não se sabe exatamente o que motivou a suspeita de bruxaria, ela era uma dona de casa. Contudo, se a escalada de paranoia chegou ao ponto que a mera suspeita, justifica esse tipo de reação, a situação é mais séria do que se poderia imaginar.

Há um clima de medo que mobiliza as pessoas a atuar como vigilantes desde outro crime bárbaro ocorrido em julho de 2012.

Aqui está a notícia:

"Vinte e nove pessoas, buscando vingança contra um grupo de supostos feiticeiros, foram presas pela polícia e acusados da morte de pelo menos sete indivíduos.

Além de executar os "bruxos e seus comparsas", o bando também foi acusado de ter torturado e devorado partes dos prisioneiros. Acredita-se que os envolvidos tenham consumido porções do cérebro, coração, rins e outros órgãos de suas vítimas, e que tenham preparado uma sopa com órgãos genitais, em um esforço para  ganhar invulnerabilidade contra sortilégios. Segundo a crença, consumir a carne dos feiticeiros, é uma maneira de absorver seus poderes místicos e evitar que seus espíritos retornem para se vingar.   

O grupo anti-feitiçaria, uma espécie de culto que as autoridades acreditam contar com mais de 1000 participantes, foi organizado para coibir a ação de feiticeiros, bruxas e praticante de magia negra. Ainda segundo as autoridades, a prática da magia ritual sempre foi parte do folclore local, mas recentemente os feiticeiros passaram a demandar um pagamento por seus serviços, incluindo compensações de natureza sexual, o que enfureceu a população.

Muitos habitantes de Papua Nova Guiné culpam o mau olhado e maldições como a causa direta de doenças, acidentes e mortes. Para romper com essas maldições, os feiticeiros costumavam ser chamados, mas desde que eles passaram a pedir recompensas em troca de seus serviços, as coisas saíram do controle.

À despeito dos atos horríveis cometidos, os acusados "não acham que fizeram nada de errado e admitem abertamente a participação nos assassinatos". Alguns membros do grupo "anti-feitiçaria" afirmaram que a prática de assassinar bruxos e se alimentar de sua carne é uma prática comum realizada por todos os membros".

Acontecimentos como esse, típicos de tempos medievais continuam ocorrendo em pleno século XXI ao redor do mundo.

Eles são uma clara demonstração de como ignorância e superstição, o medo e a paranoia podem se converter em combustível para justificar os atos mais hediondos.