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quarta-feira, 28 de novembro de 2018

Diário de Campanha - Agentes da Campanha "Mais Escuro que a Escuridão"

Olá para todos,

Para dar início ao Diário da Campanha de Delta Green, seguem as fichas e informações dos cinco personagens dos jogadores que compõem a Célula de Operações do Programa.

Os membros em questão foram alistados em diferentes organizações governamentais ou forças armadas por terem em algum momento enfrentado alguma situação com ameaça sobrenatural ou por terem servido como consultores do Programa em alguma operação. Posteriormente eles acabaram sendo contatados e posteriormente convidados a integrar o grupo formando assim a célula.

ALBERT JOEL GOLDBERG (Personagem de Thiago)                        Médico e Psiquiatra, ligado ao CDC (Centro de Controle de Doenças)
                                                

Nome: GOLDBERG, Albert J.
Empregador: CDC (Control Disease Center)
Profissão: Médico e Psiquiatra
Formação: Medicina (Georgia University)
Local de Nascimento: Charleston, N. Carolina
Residência: Atlanta, Geórgia
Idade: 43

Força 10
Constituição 10
Destreza 11
Inteligência 15 (Focado)
Poder 12
Carisma 14 (Rosto Amigável)

Pontos de vida: 10
Força de Vontade: 12
Sanidade: 60
Ponto de Ruptura: 48



Vínculos: Wilma Goldberg (esposa) 14, Ernest Siscoviv (Mentor) 14, Ariel Villanueva (Melhor Amigo) 14

Motivações: Teorias da Conspiração, Quebra-Cabeças, Conhecimento da História, Pesquisa Online e Rock n´Roll

HABILIDADES (de nota): Prontidão 40%, Atletismo 50%, Burocracia 50%, Armas de Fogo 40%, Primeiros Socorros 60%, HUMINT 50%, Medicina 60%, Farmacêutica 50%, Psicoterapia 60%, Biologia 60%, Cirurgia 50%

Treinamento Especial: Equipamento de Segurança e Laboratório

Background: Após alguns anos na Escola de Medicina você trabalhou em Medicina Interna onde ganhou dinheiro e fez bons contatos, mas o desafiuo não era o suficiente. Você desejava algo único. Você encontrou isso no CDC (Centro de Controle de Doenças). Seu trabalho é estudar epidemias e doenças mortais construíndo planos e linhas de defesa para o caso de um contágio em larga escala. Como biólogo e patologista você viaja analisando casos e tenta determinar se vírus podem sofrer mutações e se tornar um grave risco. Um caso especialmente estranho, no qual você analisou cadáveres recolhidos em uma Hot Zone na África, fez com que o Delta Green o procurasse. O exame de elementos biológicos desconhecidos o expôs a conceitos bizarros e o deixaram igualmente chocado e fascinado. Você se tornou consultor do Programa até ser alistado para compor uma célula. 

FREDERIC JACOBS (Personagem de Leonardo)
Agente Federal, ligado ao CINT (Central de Inteligência Interna)

Nome: JACOBS, Frederick
Empregador: FBI (Corregedoria), CINT
Profissão: Agente Federal
Formação: Direito (Connecticut University)
Local de Nascimento: New Heaven, Connecticut
Residência: Hartford, Connecticut
Idade: 37

Força 10
Constituição 10
Destreza 11
Inteligência 15 (Intuitivo)
Poder 12
Carisma 14 (Acessível)

Pontos de vida: 10
Força de Vontade: 12
Sanidade: 60
Ponto de Ruptura: 48



Vínculos: John Derick (Amigo e Instrutor de Tiro) 14, Rhona Canny (Amiga/namorada) 14, Jean Jacobs (Irmã) 14

Motivações: Prática de Tiro, Treino de Krav Maga, Jogar Pôquer, Eventos do Partido Republicano

HABILIDADES (de nota): Contabilidade 50%, Prontidão 50%, Burocracia 60%, Computado 40%, Criminologia 50%, Condução 40%, Armas de Fogo 50%, HUMINT 80%, Direito 65%, Persuasão 50%, Localizar 70%, Combate Desarmado 60%

Treinamento Especial: Interrogatório 

Background: Formado em Direito e Ciências políticas, você trabalhou na Secretaria do Partido Republicano no Estado de Connecticut. Foi consultor antes de se filiar ao FBI. Especializando-se em Interrogatório e Análise de Dados, você foi rapidamente escalado para trabalhar no CINT (Central de Inteligência Integrada). Depois de ser destacado para uma Força Tarefa da Corregedoria e Assuntos Internos, você ajudou a descobrir uma rede de informantes dentro do Bureau, especializada em negociar e vender informações sigilosas. Sua investigação ajudou a prender vários envolvidos e afastá-los do serviço. Durante a triagem de informações, você acidentalmente teve acesso a arquivos que mencionavam casos do Delta Green. Avaliado por agentes do Programa você foi considerado como um recurso valioso para ser alistado.   

ELIZABETH "LIZ" CARMICHAEL (Personagem de Laura)
Agente Federal (FBI), Unidade de Análise Comportamental (BAU) 

Nome: CARMICHAEL, Elizabeth
Empregador: FBI
Profissão: Agente Federal e Psicóloga Comportamental
Formação: Psicologia (Stanford University)
Local de Nascimento: Berkley, Califórnia
Residência: San Francisco, Califórnia
Idade: 30

Força 9 (Cansada)
Constituição 10
Destreza 12
Inteligência 17 (Brilhante)
Poder 14 (Rígida)
Carisma 10

Pontos de vida: 10
Força de Vontade: 14
Sanidade: 70
Ponto de Ruptura: 56



Vínculos: Roy Carmichael (Pai) 10, Connie Saunders (Amiga) 10, Dr. Robert Purcel (Mentor) 10 

Motivações: Analisar comportamento, Ajudar pessoas, Escrever uma Tese, Curiosidade Intelectual, O arrepio da caçada

HABILIDADES (de nota): Prontidão 50%, Burocracia 60%, Criminologia 70%, Condução 50%, Armas de Fogo 50%, Prática Forense 60%, HUMINT 60%, Direito 50%, Ocultismo 50%, Psicoterapia 50%, Localizar 40%, Combate Desarmado 40%

Treinamento Especial: Mentalidade de Cultos, Estudo de Crimes em Série

Background: Formada em Psicologia com graduação em Ciência Comportamental e Criminologia você está entre os melhores analistas em seu campo. Sua especialização reside em Mentalidade de Cultos, tema que gerou sua tese muito elogiada. Você tencionava seguir carreira acadêmica, mas acabou sendo atraída pelo FBI e pela oportunidade de expandir seu conhecimento na área. Com acesso aos bancos de dados federais você estudou Crimes em Série e análise comportamental de assassinos. Após auxiliar na captura do Serial Killer conhecido como "O Anjo de Richmont", você foi recrutada pelo Programa primeiro como consultora e depois como agente de campo.

GUSMAN "GUS" ALONSO (Personagem de Ricardo)
Duas vezes militar no Afeganistão, ex-SWAT, Departamento Agência de Combate às Drogas (DEA)


Nome: ALONSO, Gusman Leon
Empregador: DEA
Profissão: ex-militar, ex-SWAT, Agente DEA
Formação: Treinamento Militar
Local de Nascimento: Albuquerque, Novo México
Residência: Dallas, Texas
Idade: 29

Força 15 (Musculoso)
Constituição 12
Destreza 14 (Reflexo Rápido)
Inteligência 10
Poder 10
Carisma 11

Pontos de vida: 14
Força de Vontade: 10
Sanidade: 50
Ponto de Ruptura: 40



Vínculos: Maria Alonso (ex-esposa), Elisa Alonso (Filha), Doug Branson (Amigo da SWAT)

Motivações: Patriotismo, Baseball, Corporção

HABILIDADES (de nota): Prontidão 50%, Atletismo 50%, Burocracia 40%, Criminologia 50%, Armas de Fogo 70%, Condução 40%, Armas Pesadas 50%, HUMINT 60%, Armas Brancas 40%, Persuasão 50%, Localizar 50%, Furtividade 60%, Combate Desarmado 60%

Treinamento Especial: Chaveiro, Tática de Infiltração, Negociação de Reféns

Background: Com formação militar no Corpo de fuzileiros Navais, você participou de duas temporadas na Força de Ocupação Norte-Americana no Afeganistão. Posteriormente trabalhou para a SWAT onde colocou em ação suas técnicas de resgate e negociação. Em uma operação, infelizmente reféns morreram e você foi transformado em bode expiatório. Posteriormente se filiou ao DEA e esteve envolvido em operações conjuntas no México contra cartéis de narcotráfico que usavam métodos estranhos de intimidação contra seus rivais. Alonso testemunhou coisas bizarras em uma operação para capturar um dos Chefes do Cartel. Após a ação, um calejado Alonso foi recrutado pelo Delta Green.

AMANDA MACHEN (Personagem de Flávio)
Agente Federal (FBI), Bureau de Ciência e Tecnologia (Analista)


Nome: MACHEN, Amanda Denise
Empregador: NSA (Ag. Segurança Nacional)
Profissão: Agente e Analista de Informática
Formação: Computer Sciences (MIT)
Local de Nascimento: Trenton, New Jersey
Residência: New York, NY
Idade: 32

Força 10
Constituição 12
Destreza 15 (Reflexos)
Inteligência 14 (Focada)
Poder 11
Carisma 10

Pontos de Vida: 11
Força de Vontade: 11
Sanidade: 55 (50)
Ponto de Ruptura: 44

Vínculos: Melanie Machen (Irmã) 10, William Gareth (ex-parceiro), Dr. Gardner (Terapeuta)

Motivações: Colecionar Livros, Música Clássica, Beber em Casa, Gatos

HABILIDADES (de nota): Prontidão 50%, Burocracia 50%, Computador 70%, Criminoogia 50%, Condução 50%, Armas de Fogo 50%, HUMINT 60%, Persuasão 70%, Localizar 70%,  Combate Desarmado 60%

Treinamento Especial: Alta tecnologia, Ciência e Tecnologia Pervertida

Background: Você sempre foi atraída por tecnologia e inovações. De fato, computadores sempre fizeram parte de sua vida uma vez que seu pai é um dos maiores projetistas de informática e um pioneiro no campo. Você poderia ter seguido pelo mesmo caminho, mas preferiu algo diferente. Depois de trabalhar como consultora em uma ação para capturar cyber terroristas, você buscou o FBI e passou a integrar o Bureau de Ciência e Tecnologia. Sua atribuição é combater o uso potencialmente perigoso de alta tecnologia. Ano passado, após uma operação, um computador contendo um código criptografado foi resgatado por agentes. Você foi a única capaz de quebrar o sistema de segurança e revelar o conteúdo. Impressionados com sua habilidade, os membros do Delta Green ofereceram uma posição no Programa.    

Mr. Greene
Operador da Célula, Contato no Delta Green 


Nome: Daniel ???
Empregador: ???
Profissão: Agente Federal
Formação: ???
Local de Nascimento: ???
Residência: ???
Idade: mid 50

Força 11
Constituição 10
Destreza 10
Inteligência 12
Poder 15
Carisma 14

Pontos de vida: 10
Força de Vontade: 15
Sanidade: 75
Ponto de Ruptura: 60

Vínculos: ???

Motivações: ???

HABILIDADES (de nota): Prontidão 50%, Burocracia 80%, Contabilidade 60%, Armas de Fogo 40%, Computador 40%, HUMINT 50%, Direito 50%, Ocultismo 40%, Psicoterapia 40%, Persuasão 70%

Treinamento Especial: Condução de Operações

Background: ???

quarta-feira, 7 de novembro de 2018

RPG do Mês: Delta Green - Missões, Agentes e Operadores


Vamos falar do sistema?

Em Delta Green, os agentes são definidos por seis características (ou atributos) base - Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Poder e Carisma. Destes derivam atributos que representam força e resistência física e mental. As estatísticas podem ser roladas livremente ou escolhidas em um conjunto fixo de números se o jogador preferir.

Assim como ocorre em CoC, não existe classe de personagem, mas profissões que definem as áreas de conhecimento e as habilidades possuídas por cada um. As habilidades compõem uma longa lista que recebe modificadores e pontos que devem ser distribuídos gerando assim suas especializações. As habilidades são bastante centralizadoras, como por exemplo Prontidão (Alertness) que reúne ouvir, ver, sentir e perceber o mundo ao redor ou Atletismo (Ahtletics) que congrega todas as atividades físicas desde correr e pular, até nadar e arremessar. Também, como ocorre em CoC, os valores são expressos em porcentagens. Quanto mais alto um número, maior o conhecimento naquele determinada área de conhecimento e maior a chance de ter sucesso em um teste. Para fazer um rolamento o jogador usa o dado de porcentagem (dois D10) e tenta obter um valor igual ou menor do que o expresso na ficha. Números repetidos, concedem resultados críticos, sejam positivos ou negativos.


Cada profissão garante uma pontuação inicial para os personagens, enquanto os atributos fornecem pontos adicionais para a customização. De um modo geral, os agentes em Delta Green são bem mais capazes do que os personagens de Call of Cthulhu. Eles já iniciam o jogo com algumas habilidades em alto nível e conseguem se virar bem durante os testes que irão aparecer. Isso se dá pelo fato de que os personagens são treinados para esse fim.

Os agentes devem definir no momento da criação os seus Vínculos (Bonds). Estas são as suas conexões pessoais e particulares: esposas, maridos, filhos, parentes, amigos, mentores ou grupos de ajuda do qual o personagem faz parte. São essas ligações que ajudam o personagem a tocar sua vida e que se traduzem em um apoio quando o mundo ao seu redor começa a desmoronar. Um personagem sem vínculos começa a sofrer, perde seu referencial com a humanidade e abraça de vez o niilismo de suas missões. Ele não se importa com mais nada, pois abandonou o mundo e por ele se sente igualmente abandonado. Portanto, preservar os vínculos é essencial se você quer durar nesse jogo. Os personagens possuem também motivações que auxiliam a trabalhar o lado psicológico e usar válvulas de escape para suportar o dia a dia. Motivações podem ser qualquer atividade, desde fazer cooper e montar quebra-cabeças, até escrever romances ou passear com seu cachorro. Existe uma mecânica complementar que permite empregar essas motivações para recuperar pontos de sanidade perdidos.


Além das habilidades, os personagens possuem "Treinamentos Especiais" que são campos de conhecimento e saber obtidos através de aulas, treinamento e atividades específicas de aprimoramento. Nesse caso, o personagem pode receber vários treinamentos, expandindo a lista de coisas que ele sabe fazer. Os treinamentos vão desde mergulho (scuba), paraquedismo e interrogatório, até pilotar jatos e desarmar explosivos.

As típicas profissões em Delta Green envolvem Federais, Consultores e Militares. Há uma grande quantidade de opções a serem escolhidas e o jogador tem diante de si uma boa lista de ocupações. O ideal, na minha opinião, é tentar montar um grupo homogêneo onde cada personagem desempenhe uma função. Por exemplo, é interessante haver um médico ou biólogo, um personagem com background acadêmico, ao menos um com conhecimento em tecnologia e operação de computadores e outro capaz de enfrentar ameaças e proteger seus colegas recorrendo a armas. Entretanto, não é obrigatório que a célula tenha personagens cumprindo essas atribuições.


É claro, sanidade tem grande importância na ambientação. É o atributo sanidade que mede a deterioração do personagem e a medida que os pontos de sanidade vão se esvaindo ele começa a perder o controle. Uma sacada muito interessante no sistema de Delta Green é dividir a sanidade em três campos distintos: Violência, Impotência e Sobrenatural. Dessa maneira, um agente pode perder pontos de sanidade por ver uma cena de violência, por ser submetido a uma situação vexatória ou ainda por encontrar uma criatura.

Essa divisão faz sentido mecanicamente, uma vez que os agentes podem se adaptar a uma determinada situação e "endurecer" no decorrer da campanha. Um agente que é submetido a violência constante começa a se acostumar com aquilo e perde a sensibilidade diante de cenas que deveriam ser revoltantes ou chocantes. Assim como um soldado endurecido pelo fogo da batalha ele passa a aceitar a violência como parte do risco. O mesmo acontece com um agente que é capturado e torturado: ele acaba se acostumando depois de um tempo e não perde mais sanidade após se adaptar.


Se por um lado parece vantajoso se "adaptar" dessa maneira, tudo tem um custo... uma pessoa que deixa de se "importar" com a violência ao seu redor ou com o sofrimento começa a manifestar outros tipos de problema que, com o tempo, cobrarão seu preço. Já a sanidade perdida diante do Sobrenatural (em termos de jogo "Unnatural") não é passível de adaptação - esse horror é impossível de contornar. Quando uma determinada quantidade de pontos de sanidade é perdida em um único rolamento, o personagem começa a manifestar um quadro agudo de insanidade. Já quando um determinado limite for atingido (o que é chamado de Breaking Point) o personagem adquire perturbações mentais mais severas. Como se trata de um jogo lovecraftiano há uma longa lista de insanidades e perturbações mentais.

Outro elemento interessante das regras diz respeito a Força de Vontade (Willpower). Cada personagem possui um determinado número de pontos que podem ser empregados para superar a perda de sanidade e as crises que advém da loucura. O agente pode reunir suas forças e superar alguma adversidade, recorrendo para isso, a concentração e frieza... contudo, nada nesse jogo é de graça! Ao recorrer à força de vontade, o personagem negligencia um de seus vínculos, fraturando ainda mais seus elos pessoais. É preciso sabedoria ao empregar a força de vontade, pois abusar dela acabará invariavelmente trazendo mais danos do que benefícios. Além disso, a Força de Vontade pode se esgotar e nesse caso, acredite, seu agente estará em maus lençóis.

A criação de personagens é um processo relativamente rápido e guiado. Ele envolve escolher opções e distribuir pontos em habilidades específicas. Não há nada de remotamente complicado nisso. Fazer a fichas requer no máximo 10 minutos, com algumas escolhas e poucos cálculos. Com isso, sobra tempo para se dedicar ao histórico e definir detalhes mais profundos sobre seu agente.


Mecanicamente, Delta Green parece uma variação do Basic Roleplay (BRP), o sistema da Chaosium para Call of Cthulhu. Os rolamentos são aplicados com penalidades e bônus ajuizados pelo Operador de maneira muito simples e prática. Um narrador, mesmo que seja iniciante, não encontrará grandes dificuldades em se organizar e assimilar as bases do sistema para sua primeira experiência de jogo. De certa forma, o sistema é até mais simples e enxuto do que o da sétima edição.

No que diz respeito a combate, é preciso abrir um parenteses sobre mortalidade nesse sistema. O Combate em Delta Green é especialmente perigoso e muitas armas possuem um atributo chamado "Letalidade". Armas potentes como metralhadoras, explosivos, granadas e espingardas podem matar com desconcertante facilidade. Uma arma que possui letalidade, tem um valor fixo expresso numa porcentagem. Essa é a chance dela eliminar o alvo imediatamente (!)

Uma granada, por exemplo tem 15% de chance de matar quando detonada perto de um alvo. Um rolamento abaixo do valor causa a morte. Mas mesmo que o teste de letalidade falhe, ele é suficiente para ferir gravemente o personagem, já que o dano dessas armas é aplicado somando os valores dos dados rolados individualmente. Por exemplo, a granada tem 15% de chance de matar imediatamente, mas digamos que o narrador role um valor de 71. A explosão, nesse caso provoca 8 pontos de dano (7+1). Cada personagem mediano tem 10-13 pontos de vida, que é incrivelmente pouco!


É óbvio que Delta Green não é um jogo orientado para o combate. Estes tem o seu lugar, mas o grau de mortalidade, deve ser o suficiente para desencorajar os personagens e fazer com que eles sejam cautelosos, mesmo que tenham à sua disposição um arsenal pesado.

Outra interessante mecânica do sistema é definida sob o título Lar (Home). Entre uma operação e outra, o agente tem a chance de voltar para sua família e escolher o que fará em seu tempo livre, até ser chamado para a próxima missão. Cada jogador interpreta uma situação na qual o seu agente explora suas mudanças pessoais e como a missão o afetou. Também é o momento de tentar lidar com a perda de sanidade, encarando tratamento psiquiátrico, tirando férias, cumprindo obrigações para reavivar vínculos, trabalhando para melhorar habilidades ou fazendo algum treinamento especial. Alternativamente um agente pode continuar se dedicando ao trabalho, usando o seu tempo livre para ler um tomo com conhecimento profano ou perseguir inimigos que escaparam, afundando ainda mais em uma existência voltada para sua carreira. Embora essa fase de jogo adicione complexidade a regra de sanidade, ela também permite ao jogador escolher o caminho a ser seguido pelo personagem de maneira sutil e interessante. Os Vínculos ajudam a ressaltar como as missões afetam cada personagem e fornecem ótimos ganchos para roleplay.

O Livro do Agente fornece uma série de detalhes a respeito de armas e veículos que podem ser usados durante uma missão, bem como uma lista completa de equipamentos de segurança e espionagem que vão desde escutas eletrônicas e sensores térmicos, passando por celulares e computadores de última geração. Boa parte do livro é devotado a apresentar as várias agências governamentais ligadas ao Governo Americano, como elas operam, qual o seu grau de influência e jurisdição, além de suas atribuições. Pode parecer maçante, mas essa apresentação é tão bem feita que nada soa repetitivo ou exagerado. Cada agência recebe de duas a três páginas e como resultado fornecem informações para que os agentes filiados a elas possam ser interpretados corretamente.


Finalizando o Livro dos Agentes temos uma série de apêndices. Esses fornecem informações a respeito de temas como vigilância, interrogação e perseguição, até coisas mais específicas (e assustadoras!) como por exemplo, como se livrar de um cadáver ou como comprar armas no mercado negro. Glossários também fornecem uma lista de termos para equipamentos, pessoas, localizações, operações e assim por diante. Tudo isso, extremamente útil para compor os elementos do jogo e adaptar o jargão técnico e profissional. 

Fisicamente Delta Green: Agent’s Handbook é impressionante. Possui uma capa dura resistente com papel brilhante de alta qualidade e ilustrações coloridas. Não é exagero dizer que o livro é muito bonito e tem um acabamento de primeira qualidade. A escrita é fluida e de fácil assimilação, os índices ajudam bastante a encontrar os itens procurados e a distribuição dos textos, recorrendo a caixas é correta. O livro é um recurso valioso para qualquer narrador interessado em usar agentes federais em suas mesas, uma vez que os conceitos podem ser transferidos para outras ambientações facilmente.

A essa altura, vocês devem ter percebido que eu falei relativamente pouco a respeito da ambientação dessa nova versão de Delta Green. Eu devo pedir a vocês desculpas, mas isso ocorre por uma excelente razão. Todos os elementos ligados ao universo do jogo fazem parte do Handler's Guide (O Guia do Operador) que funciona como um Livro do Narrador e francamente, eu não me sinto muito à vontade para descrever todos os tópicos distribuídos em suas mais de 400 páginas.


De fato, acho que eu estaria incidindo em um enorme SPOILER se o fizesse pois estaria entregando de bandeja detalhes centrais da trama. Por exemplo, o livro descreve como o Delta Green se formou, como ele opera, quem são os seus chefes, quais os seus objetivos, o que eles pensam, o que eles sabem a respeito do inimigo, que missões foram realizadas, quais foram um sucesso e quais foram um fiasco. Descreve detalhes sobre a fatídica Operação que condenou a organização, bem como seu ressurgimento das cinzas. Descreve as principais bases, laboratórios e instalações militares, o que está guardado nesses lugares, o que descobriam ao longo dos anos e o que ainda falta entender.

O que posso afirmar sem medo de expor demasiadamente a ambientação é que a História do Delta Green é longa e rica em detalhes. Cada página do livro fornece uma série de informações suculentas que por si só, são material para a criação de histórias e ganchos para montar cenários. As ramificações da Organização também são material de primeira que pode ser explorado pelo narrador.

Além disso, o Handler´s Guide faz uma análise dos inimigos do Delta Green com um bestiário completo de cada entidade e criatura bizarra encontrada pelos agentes ao longo de sua história. Mais do que uma série de estatísticas de monstros e abominações conhecidas pelos jogadores e mestres de Cthulhu, o livro sugere maneiras de apresentar esses seres a partir de uma abordagem diferente. Como fazer um Shoggoth parecer um monstro totalmente diferente? Como tornar um Byakhee uma ameaça ainda mais estranha? Como inserir o Grande Cthulhu em uma trama sem torná-lo óbvio? De que maneira Hastur pode ser trazido para uma campanha? O livro fornece respostas para todas essas perguntas e oferece muitas ideias. Algo muito interessante é analisar as mudanças no contexto de alguns cultos e divindades. Coo elas se transformaram ao longo do século XX e no século XXI. Há também uma lista de livros e tomos, bem como magias e feitiços que podem ser usados contra os agentes.


O livro inteiro é uma obra de arte, diagramado com caixas de informações que se assemelham a relatórios, memorandos, folhas de arquivo e rascunhos nos quais membros do Delta Green fizeram apontamentos e observações sobre diferentes tópicos. Esses podem ser facilmente copiados e oferecidos como recursos de jogo já prontos aos jogadores.

A forma como o livro oferece as informações é diferente e chama a atenção pela quantidade de detalhes e a fluidez do texto. Não estranhe se você começar a ler esse livro e não conseguir colocar ele de lado por dias, talvez até semanas... e não estranhe também que, ao pegar ele tempos depois, ainda continue encontrando detalhes que passaram desapercebidos.

Eu já li muitos livros de RPG que aconselham a JAMAIS permitir que os jogadores tenham acesso aos segredos da ambientação para não estragar as surpresas. Na maioria das vezes, esse aviso tende a ser um tanto inócuo, mas em Delta Green, o segredo, o mistério e o sigilo fazem parte da ambientação e quanto menos se falar a respeito dela, melhor.


É por essa razão que repito: não me sinto à vontade para estragar surpresas e revelar detalhes sobre o que o narrador encontrará nesse fantástico livro. O que posso dizer sem medo de errar é que ele fornecerá centenas de informações e entretenimento, na forma de uma história incrivelmente bem pesquisada e notavelmente bem formulada.

Delta Green é uma ambientação que vale a pena conhecer à fundo e que oferece inúmeras possibilidades para Narradores e Jogadores de viverem aventuras carregadas de drama, ação e loucura.

Francamente, eu não poderia indicar mais um RPG!

terça-feira, 6 de novembro de 2018

RPG do Mês: Delta Green - Conspirações, Intrigas e Horrores


Delta Green possui um status quase lendário no universo dos Roleplaying Games.

O jogo, publicado originalmente pela Pagan Publishing no ano de 1997, conquistou um lugar de destaque, tornando-se referência entre os jogadores que buscavam histórias envolvendo investigação e horror. Com uma pegada fortemente influenciada pelo fenômeno Arquivo X, que na época fazia um sucesso estrondoso, Delta rapidamente se converteu em um jogo referencial. Juntando conspirações governamentais, operações clandestinas, discos voadores e horror lovecraftiano, ele é tido como um dos melhores jogos inspirados pelo universo do Cthulhu Mythos. Um caldeirão de intrigas e terrores, com uma pitada da angst daquele período.

Em sua versão original Delta Green contava as aventuras de uma organização agindo através de outras agências governamentais, recrutando membros do FBI, ATF, CDC, DEA ou CIA para trabalhar em missões secretas. Estas operações envolviam o que se convencionou chamar de "última linha de defesa contra a ameaça sobrenatural", um perigo que na ambientação teria sido descoberto em 1928, quando o governo americano conduziu uma operação na pequena cidade pesqueira de Innsmouth. No rescaldo dessa dramática intervenção militar, o governo se viu diante de um perigo até então desconhecido: cultos apocalípticos, horrores dimensionais, magia negra e entidades poderosas estavam entre nós. As barreiras que separavam fato e rumor, superstição e verdade caíram de um dia pra o outro.


Da necessidade de enfrentar essa grave ameaça, surgiu um programa destinado a lidar com todo tipo de questão sobrenatural. Durante a Segunda Guerra, a organização teve grande importância, estabelecendo uma rivalidade com as forças do Eixo, que tinham um programa similar. Os embates entre Aliados e Eixo, representados pelo Delta Green de um lado e a Karotechia, do outro foram determinantes para o desfecho da guerra.

Com o fim do conflito e o início da Guerra Fria, o mundo se transformou em um palco para a disputa entre as superpotências emergentes. Nesse período, americanos e russos travavam uma disputa de ideologias, tanto no campo político quanto pela hegemonia sobre o sobrenatural.

Em 1947, a descoberta de uma nave alienígena acidentada no deserto do Novo México transformou de vez as operações do Delta Green e mudou seu foco. Do misticismo para a tecnologia alienígena e seu controle estratégico. A noção de que não estávamos sozinhos no universo, se tornou um elemento essencial para a organização. Estudar e compreender a misteriosa raça alienígena - os cinzentos, era de suma importância, bem como acobertar sua existência do grande público.


Mas o próprio Delta Green terminaria por se implodir. Em algum momento no final da década de 60, agentes se envolveram em uma operação moral e eticamente condenável no Camboja. Uma que resultou em um retumbante fiasco. Depois disso, o Delta Green foi desmantelado e passou a operar exclusivamente na clandestinidade. As aventuras de Delta Green em sua versão original se passavam exatamente nesse período, com os jogadores interpretando agentes metidos em investigações alucinantes.

Mas apesar dos elogios e de ter colecionado prêmios, Delta Green sempre foi um jogo de nicho. A Pagan Publishing era uma editora menor, ainda que conhecida pelos excelentes livros, como o lendário Countdown, tido com um dos melhores suplementos de todos os tempos. Como resultado, Delta Green se converteu em um RPG cult, muito comentado e elogiado mas infelizmente pouco jogado pelo grande público. Curiosamente, Delta Green jamais foi descontinuado; de tempos em tempos, a Pagan lançava um suplemento ou livro de contos para não deixar seus entusiastas no vácuo. Os fãs respondiam de imediato e suplementos como Eyes Only e Targets of Oportunity se tornaram tesouros muito disputados. Ainda assim, o jogo estava caminhando para um inegável limbo.

Em 2015, após o sucesso do Financiamento Coletivo de Call of Cthulhu, a Pagan acabou mudando de nome, transformando-se na Arc Dream Publishing. Uma de suas decisões mais acertadas foi revitalizar seu jogo mais famoso. Assim ressurgiu das cinzas o RPG Delta Green, atualizado para o mundo atual em que a Guerra ao Terror descambou para a atual Administração Trump. Saem de cena as conspirações envolvendo alienígenas e discos voadores e entra um conturbado cenário sócio-político, no qual, o homem é o responsável pela maioria de suas tragédias. E é claro, os Mythos estão ali para manipular e empurrá-lo na direção do precipício. Ambiguidade e Niilismo estão na ordem do dia! Delta Green é um jogo pessimista e cinzento, com doses maciças de terror.


Bem, carregue sua arma, atire para matar, mas guarde a última bala para si mesmo.

A nova encarnação do Delta Green é composta de dois livros, Delta Green: Agents Handbook (O Livro do Agente) e Delta Green: Handlers Guide (O Guia do Operador). O primeiro deles, apresenta as Regras Básicas do sistema e o Background para a criação de seus investigadores - ou agentes como são conhecidos os personagens em Delta Green. O segundo livro, um mega compêndio de 400+ páginas, contém material voltado para o narrador, apresenta os detalhes e a história da ambientação, seus segredos e a verdadeira natureza do mundo e do universo. Como você já deve ter presumido, em uma analogia ao D&D, o primeiro livro funciona como o Livro do Jogador, o segundo faz as vezes de um Livro do Narrador.

Em comum o fato de serem excelentes livros básicos com vasto material cobrindo cada aspecto da ambientação, suas nuanças e meandros de uma maneira que beira a obsessão. Não estou exagerando, o grau de detalhismo e pesquisa é tamanho que em certos momentos o material parece documental. Uma produção que se refere a algo real, e não a uma organização fictícia.


Os personagens em Delta Green são agentes membros de organizações governamentais norte-americanas, responsáveis por manter e cumprir a lei como o Bureau Federal de Investigação (FBI) ou a Agência de Imigração (ICE), podem ser também membros do Departamento de Defesa ou das Forças Armadas, integrantes do Centro de Controle de Doenças ou ainda de órgãos de inteligência como a Agência Central de Inteligência (CIA) ou Agência de Segurança Nacional (NSA). Alguns podem ser civis, em geral especialistas de algum tipo que acabam sendo alistados pelo governo americano. O que eles tem em comum é que o governo os achou de alguma forma recursos valiosos para o Delta Green.  Talvez o personagem tenha presenciado algo, talvez em uma investigação ele tenha encontrado indícios de uma conspiração ou ainda enfrentado um horror sobrenatural... seja lá o que for, a partir disso, ele passou a ser visto como um membro em potencial.

Os agentes que formam o grupo foram de alguma forma cooptados pelo Programa, e passam a operar com a tarefa de investigar, conter e acobertar ameaças não naturais e eventos que são um perigo não apenas para a América, mas todo o mundo. O Programa atua em total sigilo, através de pequenas células independentes instruídas por operadores responsáveis por distribuir as operações. Seus membros não sabem qual é a estrutura interna, o tamanho do Delta Green ou quem são os líderes por trás de tudo. Isso garante um álibi e negação plausível. Os agentes atuam ainda com um orçamento apertado e com poucos aliados dispostos a auxiliá-los. Ainda assim são a última linha de defesa e realizam um serviço que ninguém em sã consciência aceitaria desempenhar.


As consequências diretas de enfrentar o desconhecido acarretam em sérios dramas para os agentes. O contato com "coisas que não deveriam existir" e "horrores além da razão", acabam por corroer a sanidade e consequentemente perturbam o bem-estar mental dos agentes. Pior que isso, os relacionamentos profissionais e pessoais começam a sofrer danos irreversíveis. É nesse ponto que reside um dos elementos mais interessantes dessa nova versão do jogo.

Acompanhar como a vida dos personagens vai sendo aniquilada pelo seu trabalho, é parte central da ambientação. Entre uma aventura e outra, acompanhamos a gradual deterioração dos vínculos dos personagens: casamentos terminam, famílias se separaram, amigos se afastam e os elos se partem um a um. Nada sobrevive a um trabalho tão estressante e perturbador e isso também se reflete em abusos físicos e psíquicos que vão sendo incorporados. Sim, a coisa é hardcore... membros do Delta Green sofrem a cada investigação e aos poucos nada resta para eles a não ser a dura realidade do trabalho.


As aventuras de Delta Green seguem um caminho um tanto diverso das histórias de Chamado de Cthulhu, no sentido de que o objetivo não é apenas compreender o desconhecido ou deter um culto de maníacos. Aqui, um dos objetivos principais é acobertar as revelações, evitar à todo custo que a população tome conhecimento da existência desses horrores. Nas aventuras, o horror sobrenatural está sempre permeando a trama, ainda que raramente ele se manifeste. Quando o faz, entretanto, surge com enorme letalidade.

É claro que o Operador - como o Guardião é conhecido em Delta Green, bem como os jogadores mais veteranos, não terão dificuldade em reconhecer alguns elementos como parte dos Mitos de Cthulhu. Ainda assim, o termo não é citado em momento algum! A premissa é que o horror sobrenatural na ambientação é tão incompreensível que mesmo os agentes mais experientes não sabem o que diabos vão enfrentar quando o operador telefona para eles. As investigações são um mergulho em uma zona de perigo e horror da qual ninguém emerge incólume.


Em teoria, os agentes possuem um treinamento e capacidade superior aos personagens civis, afinal eles são "os melhores entre os melhores", contudo, mesmo eles sofrem demasiadamente. Poucos jogos possuem um sistema tão cruel. Ele literalmente vai moendo os personagens a medida que estes avançam. Um veterano de Delta Green carrega cicatrizes tanto no corpo quanto na mente e também no espírito. Aceitar essa fardo é vital para compreender a proposta do jogo.

Não se engane... é provável que uma campanha de Delta Green não tenha um final feliz para seus personagens.

Já te convenci a nos seguir na continuação dessa resenha? Vem com a gente então, porque ainda falta falar do sistema de regras e de elementos únicos desse fantástico jogo. E quando eu terminar, duvido que você não vai estar salivando.


domingo, 28 de agosto de 2016

Projeto Blue Book - Os Segredos do Universo segundo um ser alienígena


A medida que o tempo passa nós podemos apenas refletir a respeito de como a humanidade vem transformando o planeta e no que estamos nos transformando. O que nos aguarda como espécie no futuro?

Será que as dramáticas transformações no meio ambiente virão nos assombrar em um futuro distante? Será possível que nossa intromissão no clima e nas questões ecológicas já causaram danos irreversíveis? E o que dizer de guerras nucleares que podem transformar o planeta em um deserto estéril? Não parece ser uma questão de "Se", mas de "Como" esse envolvimento irá nos transformar em algo diferente do que somos hoje.

Um fantástico vídeo surgiu essa semana e vem se tornando viral na internet despertando a curiosidade e interesse de todos.

Nele temos o que se alega ser uma entrevista com um ser alienígena, identificado como EBE-3 (Extraterestrial Being número 3), conduzida numa Base nos Estados Unidos no ano de 1964. Um projeto ultra-secreto de pesquisa e análise de vida extraterrestre, patrocinado pela Força Aérea (US Air Force), o chamado Blue Book (Projeto Livro Azul) parece ser o responsável pela filmagem.

O documento no início da filmagem tem como número 220675, uma numeração de código correta, usada pela Força Aérea para designação de material especial, leia-se, que não pode ser divulgado. A entrevista é conduzida no mês de Junho e marcada como secreta. 

Há outros detalhes interessantes no documento no início do vídeo, com números e letras onde pode-se ler MAJ 12 SO, EBE-3.

MAJ 12 SO parece se referir ao departamento "Majestic 12 Special Office" uma divisão secreta organizada com o objetivo de estudar, classificar e coletar informações a respeito de seres extraterrestres. Fundada em setembro de 1947 pelo então presidente Harry Truman, Majestic 12 (Maj-12) congregava indivíduos importantes na área científica, militar e de inteligência. Esse Departamento respondia apenas ao Presidente  e deveria controlar toda informação relacionada ao Fenômeno OVNI bem como proceder na análise de veículos alienígenas acidentados ou derrubados pelas forças armadas. 


Oficialmente MAJ12 deveria ser um departamento autônomo, mas ele acabou ficando sujeito ao Conselho de Segurança Nacional com uma proximidade da Força Aérea Americana, em virtude da necessidade técnica da Aeronáutica para realização das missões. A principal base do MAJ12 estaria localizada na Área 51, uma instalação de segurança máxima para onde seriam levados todos itens recuperados de aterrizagens ou abates, além é claro de corpos e sobreviventes. 

Maj 12 sempre foi uma lenda entre estudiosos do fenômeno UFO, uma vez que sua existência foi negada pelo governo dos EUA. Há suspeitas que o MAJ 12 possui o maior banco de dados existente a respeito de contatos alienígenas no mundo, além de toneladas de artefatos recuperados, e um número desconhecido de espécimes biológicos vivos ou mortos. Alguns presumem que o MAJ 12 e seres alienígenas capturados trabalhariam em conjunto no sentido de desenvolver tecnologia e avanço científico. Várias inovações tecnológicas dos dias atuais só teriam sido alcançadas graças ao auxílio destes seres e sua visão única de tecnologia muito à frente da nossa. 

A cooperação, designada Projeto Livro Amarelo, seria o resultado de uma pareceria entre cientistas terrestres e seres alienígenas. Estudiosos atribuem a essa interação o surgimento de elementos modernos como internet, celulares, televisão, armamentos, medicina e outros avanços expressivos nas últimas décadas. 

Segundo as informações que acompanhavam o vídeo, o alienígena que aparece na filmagem havia sido capturado após o abate de um veículo voador desconhecido realizado por dois caças F-5 da Marinha sobre o Colorado. Após derrubar o veículo voador em uma perseguição, órgãos da Força Aérea coligados ao MAJ 12 teriam feito o recolhimento dos destroços, bem como a apreensão de três criaturas - sendo uma delas morta, uma bastante ferida e outra levemente ferida. Durante o translado das criaturas para a Área 51, no Novo México, uma das criaturas, a mais ferida acabou morrendo. A outra, que estava em boas condições foi escoltada até uma cela projetada especificamente pelo MAJ 12 para conter tais seres capturados. Após um exame extensivo de verificação física, o ser sobrevivente foi conduzido a uma outra cela para interrogatório.

Segundo informações, o ser alienígena foi mantido cativo por cinco dias. Esta é a única gravação encontrada até o momento sobre o incidente, mas um dos códigos do documento dá a entender que foram realizadas muitas outras entrevistas com o sobrevivente e que esta é apenas uma ínfima porção dos registros realizados. 


Todos os outros dados teriam sido ocultados pelo governo norte-americano por razões óbvias. Como essa gravação teria então vazado? Há boatos de que o trecho seja uma cópia não-autorizada ou então um resto de gravação que se extraviou em algum translado. Não há informações ainda de onde ela veio, mas suspeita-se que possa ter sido liberado junto com outros documentos cujo ato de sigilo expirou.  

A voz do ser alienígena é difícil de entender em alguns momentos, soando abafada. Podemos presumir que a comunicação verbal ou o idioma inglês seja uma modalidade pouco usada pela espécie em questão. Durante a entrevista,o alienígena menciona ter viajado milhares de anos luz até aqui. 

O alien declara ter vindo do futuro e que ele é um nativo do planeta, uma espécie de descendente da própria raça humana. "Viajar no tempo é como viajar no espaço" ele explica. Ele seria uma espécie de observador enviado para averiguar e estudar esse período da humanidade e compreender o que seus antepassados, ou seja, nós, fizemos. A destruição maciça do planeta em uma guerra nuclear em um futuro próximo, é de grande interesse na concepção desses seres.

Não é de hoje que existe uma teoria difusa de que os alienígenas que visitam a Terra ao longo das eras seriam de fato seres humanos de um futuro muito distante que evoluíram e conseguiram dominar o segredo da viagem temporal. Eles então viajariam ao passado da Terra com o intuito de compreender e estudar os acontecimentos de seu passado e como eles contribuíram para seu futuro. Uma das razões pelas quais eles não podem revelar sua existência seria justamente o fato de que qualquer intromissão em sua linha temporal traria graves repercussões para o futuro. Apesar de diferentes em aparência geral, a fisiologia destes alienígenas seria muito similar, quase idêntica a dos humanos atuais. Um exame genético apontaria incríveis similaridades e não deixaria dúvidas de que NÓS e ELES somos parentes muito próximos. 

Do futuro distante, o alienígena segue em seu relato, quase nos destruímos através de guerras vindouras causadas por divergências dogmáticas (política e religião). Essa destruição teria sido causada pelo uso extensivo de armamento nuclear bilateralmente, em um cataclismo que quase devastou o planeta. Tecnologia, segundo ele, constituiria um risco e uma grave ameaça.

Mais curiosa é a conversa metafísica do alienígena no que diz respeito a superstições e ao segredo da vida. Sua civilização havia superado a necessidade de superstições envolvendo divindades, algo natural quando você é capaz de compreender os segredos do Universo como um todo. "O que acontece quando nós morremos?", pergunta o entrevistador, ao que o alienígena responde de maneira categórica afirmando que tal coisa (a morte) não existe. A criatura submete a noção que sua espécie teria avançado além desses conceitos, compreendendo a existência de uma infinitude de universos, cada qual com suas propriedades físicas únicas. 

Infelizmente, a interessante conversa entre o alienígena e seu entrevistador dura apenas alguns minutos.

Assista aqui o vídeo da conversa na íntegra:

  
Claro, esse vídeo é um HOAX (por mais que eu queira acreditar que não seja).

As informações acima, coletadas em buscas e pesquisas em vários sites sempre vem acompanhadas de "poderia", "seria" e de "supostamente", visto que nada pode ser corroborado.

Entretanto, chama a atenção a notável qualidade da produção e principalmente do texto encenado. Não é o material simplório que se encontra normalmente em filmagens desse tipo, a discussão entre o "alien" e seu entrevistador possui momentos brilhantes, com temas controversos e ótimas sacadas. Quem fez isso sabe do que está falando.

Além de mindblowing em seus conceitos, o vídeo nos faz pensar a respeito de nosso futuro e do que nos aguarda como espécie. Um futuro que parece tão cinzento quanto o nosso amigo ali.

*     *     *

E é claro, eu não poderia deixar de destacar o potencial dessa filmagem como elemento de uma trama de Delta Green, esse fantástico RPG (primo de Call of Cthulhu), no qual agentes do governo se envolvem com conspirações e tramas assombrosas nas quais o fenômeno OVNI figura frequentemente.

Um grande jogo sem dúvida, que vale a pena ser conhecido.

quinta-feira, 19 de novembro de 2015

Werwolf Komando em Delta Green - Operações para deter nazistas no pós-guerra


Semana passada coloquei no ar um artigo sobre o Werwolf KommandoEu usei essa organização em uma campanha curta de Delta Green que mestrei muitos anos atrás.

Na minha concepção, a Organização paramilitar funcionava nas mesmas bases do pós-guerra. Oficialmente era um comando especial treinado em táticas guerrilha urbana, cujo objetivo era infernizar as forças de ocupação e tornar a tarefa de ocupação mais complicada. Mas além de sabotagem e assassinato, os meus Werwolf Kommandos tinham uma missão secreta. Eles se dedicavam a recolher artefatos dos Mythos Antigos que haviam sido utilizados pelos nazistas nos dias finais e dramáticos da Guerra. Na minha campanha, Hitler ordenou que alguns artefatos especialmente poderosos fossem enviados para Berlim para que seus poderes pudessem ser usados contra o Exército Vermelho que estava próximo. A última linha de defesa do Führer seriam os Arcanos Negros da Thulegesellshaft, a notoriamente infame Sociedade Thule que havia se especializado durante a Guerra em usar o conhecimento dos Mythos de Cthulhu como armas. A terrível Karotechia, uma subdivisão da Thule também foi convocada para prestar o memso apoio, contudo, os seus líderes antevando o desastre estavam gradualmente se desligando do front e preparando sua fuga e sobreviovência no pós guerra e na nova ordem mundial que viria a surgir. 

Anos de ocupação na Europa haviam concedido aos nazistas toneladas de artefatos coletados em universidades, museus e bibliotecas de Paris até Praga. As propriedades de muitos desses artefatos permaneciam desconhecidas, mas os nazistas precisavam deles para montar seu último bastião. 

A operação para enviar os itens foi complicada. Nem todos os artefatos chegaram ao seu destino final. Um trem transportando livros que eram mantidos em uma base secreta da Thule em Berlin foi sabotado e jamais chegou ao seu destino. Ao menos dois agentes de campo foram detidos por membros da Divisão P e "aliviados" de sua carga. Feiticeiros da sociedade prevendo que nem mesmo o poder desses itens faria frente ao avanço soviético, que estava às portas de Berlim, trataram de roubar os tesouros para si mesmos. Ollaf Bitterrich, um dos chefes da Karotechia supostamente fugiu para a América do Sul carregando consigo um vasto acervo de Tomos com conhecimento profano. 

Mas outros membros da Thule, fiéis até o fim, fizeram uso dos artefatos, invocando horrores medonhos e abominações dos recessos do tempo e espaço. Os soviéticos, no entanto, contavam com seus próprios especialistas no mundo oculto e a batalha no campo arcano foi tão dramática quanto a que era travada quarteirão a quarteirão de Berlim. Hordas de Andarilhos Dimensionais foram invocados, Caçadores Voadores serviram de montaria para bruxos, magias negras foram empregadas para destruir carne, liquefazer ossos e ferver o sangue ainda nas veias. Horrores sem paralelo escaparam através de portais dimensionais e foram lançados sobre soldados.

No fim, muitos artefatos, livros e objetos malditos acabaram abandonados em bunkers ou nas ruínas fumegantes. Boa parte deles foram confiscados pelos soviéticos após a sangrenta Conquista de Berlim, arrancados das mãos dos arcanos negros. 

O Delta Green tomou conhecimento da natureza potencialmente perigosa desses artefatos através de prisioneiros nazistas. Estes fizeram acordos com agentes de campo para revelar a exata localização de certos itens valiosos ainda na Alemanha. 


Foi nesse ponto que a campanha teve início. Agentes do Delta Green (os personagens dos jogadores), foram enviados na qualidade de especialistas para fazer a coleta dos artefatos perdidos. A missão recebeu o codinome "Operation Clean Sweep" (Operação Varredura).

Infiltrar-se na Berlim devastada não foi fácil, ainda mais que os agentes não podiam revelar suas intenções aos soviéticos - que possuíam sua própria agenda. Eles foram escoltados pela 15a divisão de paraquedistas norte americana, e testemunharam a liberação do campo de concentração de Belsen, onde tiveram um primeiro contato com o horror perpetrado pelos nazistas. Era Julho de 1945 e a guerra na Europa acabara de terminar.

Uma vez chegando a Berlim, a solução foi contar com membros do submundo da cidade, contrabandistas e criminosos interessados em lucrar com o caos que se seguiu a derrota nazista e instalação do Exército Vermelho. A cidade ainda estava perigosa, comandos continuavam lutando nas ruas, patrulhas soviéticas haviam decretado um toque de recolher e pessoas nas ruas eram alvejadas sem piedade. Haviam corpos insepultos em meio aos detritos e rumores de coisas horrendas espreitando nos porões da cidade.

Apesar do risco de lidar com os comunistas, o maior obstáculo para obter os artefatos perdidos eram justamente os membros do Werwolf Kommando. Entre os membros mais temidos, o Capitão Karl Hans Dietrich, um oficial da Wafen-SS, membro da Sociedade Thule e feiticeiro devotado a Yog-Sothoth continuava na cidade em algum esconderijo. Dietrich se tornou, ao longo da campanha o mais implacável inimigo dos investigadores, sempre um passo à frente dos agentes. Dietrich possuía farto conhecimento dos Mythos de Cthulhu, muitos recursos e aliados valiosos. Além disso, ele não se importava de invocar criaturas para cumprir suas missões e destruir seus inimigos. Numa ocasião ele invocou um Cthonian para escavar os bunkers mais profundos de Berlim em busca de uma biblioteca lendária. 

Outro fator complicador para os personagens foi que decidi levar ao pé da letra, o nome "Werwolf Kommando". Na minha campanha, os agentes eram literalmente lobisomens, capazes de se transformar em feras assassinas usando uma fórmula criada pelos cientistas nazistas. A cara dos jogadores na mesa, quando um dos agentes começou a uivar e se transformar em um monstro selvagem foi impagável. Uma das sequências mais bacanas da campanha foi a negociação para adquirir objetos de prata e derreter tudo para fazer balas.

No curso da Campanha o grupo conseguiu reaver um dispositivo dimensional que estava em um laboratório, obteve o lendário quarto prego usado na crucificação de Cristo e recuperou uma velha toráh judaica contendo a descrição do ritual de construção do Golem de Praga. Infelizmente eles perderam para os soviéticos um projetor de nevoeiro construído pelos nazistas a partir de um original fabricado pelos Mi-go

Na aventura mais bacanas da campanha (e uma das melhores que já mestrei), chamada "Operação Sledgehammer" (Operação Marreta), os investigadores tiveram de varrer o submundo da Dusseldorf, negociando com contrabandistas e o crime organizado (inclusive o notório assassino, conhecido como Vampiro de Dusseldorf) por um exemplar do Necronomicon que era disputado por agentes Werwolf e da NKVD (organização que daria origem a KGB). No final dramático dessa aventura, um dos investigadores, o professor da Columbia Jason Cartwright abraçou o livro profano e se lançou contra três lobisomens segurando uma granada sem pino. E lá se foi o livro que todos desejavam em uma explosão.

No final apoteótico, durante a missão codinome "Operação Deep Impact" (Impacto Profundo) o grupo teve que escapar do bunker, com um Shoggoth nos seus calcanhares. O mais legal é que Dietrich também conseguiu escapar e sobreviveu à campanha. De fato, no epílogo, o vilão acabou rumando para uma base secreta nazista na Costa do Oriente Médio à bordo de um submarino. Nessa mesma ilha, anos antes, se deu a abertura da lendária Arca da Aliança ocasião em que todos os envolvidos, salvo um certo arqueólogo americano e sua companheira, morreram. Após o ocorrido, os nazistas haviam secretamente construído um grande depósito chamado "Legado Thule" na ilha, onde ainda eram mantidos tesouros dos Mythos acumulados pelos nazistas durante a Guerra e transferidos para lá à mando do Alto Comando alemão. Quando eu descrevi que eles tinham em seu poder não apenas uma, mas quatro edições do Necronomicon, eu pude sentir as ondas de raiva dos jogadores ao redor da mesa.

O grupo teve que esperar 15 anos pela continuação da estória...

Ainda dentro de Delta Green, a estória se passava em 1959, com os investigadores descobrindo a existência do Legado Thule. Foi bem interessante, pois dois jogadores usaram seus personagens já mais velhos, enquanto outro optou por criar o filho de seu personagem original. Enfim, o grupo conseguiu ajustar as contas com o Capitão Dietrich (ainda jovem e mais maligno do que nunca). Descobriram ainda um plano macabro já em andamento que visava a Ressurreição do Führer através dos Sais Perfeitos. Quatro cópias perfeitas de Adolf Hitler estavam vivas na América do Sul, ocupando posições importantes nos governos e preparados para assumir o poder após golpes de estado que iriam instituir ditaduras .  


A Campanha continuou com uma aventura chamada "Operation Boys from Brazil" (Operação Meninos do Brasil), na qual o Delta Green enviou um grupo de investigadores para matar a versão de Hitler que vivia na Argentina sob a proteção da Karotechia e de simpatizantes portenhos. Um dos investigadores acabou sendo vítima de um atentado nas ruas de Buenos Aires. Dois Dimensional Shamblers o capturaram e levaram para outra dimensão. Em teoria ele apareceria novamente em uma missão futura, hipnotizado e coptado pela Karotechia mas a campanha parou nesse ponto.

Ah, sim... o Hitler argentino foi morto com uma bomba colocada em sua limousine. 

Bons tempos dessa campanha...

terça-feira, 29 de setembro de 2015

Delta Green Kickstarter - Um dos melhores RPG de todos os tempos está de volta!


Ok, pessoal, agora a coisa ficou séria!

Vamos falar de Delta Green! Para quem não conhece, vou direto ao ponto, essa é uma das melhores ambientações que tive a chance de conhecer (sem exagero!). Misturando Horror, Conspirações governamentais e Operações Especiais de grupos treinados, Delta Green é simplesmente fantástico. Nascido na mesma época que Arquivo X, ele bebe da fonte inesgotável gerada pela paranóia dos anos 1990, encontrando eco na Liga Extraordinária dos Cavalheiros, Hellboy e até X-Com

Delta Green é um dos livros mais consagrados e elogiados de todos os tempos, uma verdadeira obra de arte do RPG (se é que isso existe! E eu acredito que existe!). Fartamente pesquisado, repleto de ótimas ideias, escrito por alguns dos mais influentes game-designers da época (John Tynes, Kenneth Hite, Dennis Detwiller, Adam Scott Glancy, só para citar alguns). O jogo tem um status quase lendário entre os jogadores mais antigos. Uma pena ele ter ficado no passado e ter perdido sua pegada com o passar dos anos.

Mas isso é passado! Finalmente Delta Green vai ganhar uma nova edição com direito a uma nova roupagem mais bonita e conceitos modernos, tudo isso através de um Kickstarter que acaba de se iniciar (hoje, dia 29 de setembro).

UPDATE: E para comemorar, esse lançamento fantástico, o MUNDO TENTACULAR se veste de verde.

Para quem não conhece, vale a pena elaborar um pouco mais a respeito:

O que é Delta Green?


"Enganar é a regra. Verdade é um privilégio. A inocência é um luxo".

Em 1928, o governo norte-americano descobriu na pequena cidade pesqueira de Innsmouth, na costa da Nova Inglaterra algo inesperado. Os habitantes daquela tranquila cidadezinha não eram pessoas comuns, e sim, cultistas de forças terríveis, indivíduos que serviam a criaturas nefastas e horrores impronunciáveis que um dia retornarão para destruir o mundo e varrer a humanidade em um piscar de olhos.

As autoridades que enfrentaram o problema de Innsmouth descobriram de um momento para o outro o quão ridiculamente despreparados eles estavam para enfrentar esse tipo de ameaça suprema. Eles souberam que estavam diante de um horror que não poderia ser compartilhado com a opinião pública pois o pânico sairia de controle. Mesmo assim, algo precisava ser feito, o quanto antes...

Dessa forma foi criada uma Agência Secreta batizada como Delta Green. O objetivo do Delta Green era estudar o inimigo, compreender como ele age, prever seus ataques, reduzir os danos colaterais e se possível eliminar o risco de uma vez por todas. O Delta Green agiu ao longo de quatro décadas como uma Linha de Defesa contra as forças das trevas. Eles recolheram livros perigosos, recuperaram artefatos, assassinaram cultistas, explodiram templos... Durante a Segunda Guerra, enfrentaram nazistas que tentavam usar os Mitos como armas, sabotaram experimentos e capturaram cientistas renegados nas cidades em escombros. No período da Guerra Fria eles lutaram com outras agências internacionais e evitaram o pior. 

Em meio a sua batalha silenciosa, eles colecionaram inimigos e adversários poderosos nos quatro cantos do mundo (e além!). Agindo nas bases da honra, coragem e sacrifício, sem esperar reconhecimento ou glória, os agentes se colocaram no alto de uma muralha invisível de onde podiam vigiar esse horror e mantê-lo do outro lado. Foi uma guerra árdua e perigosa. 

Em 1969, o Delta Green perdeu sua legitimidade após uma fracassada operação nas selvas do Camboja. Algo deu horrivelmente errado e o grupo caiu em desgraça. Caçados e debandados, os membros restantes foram remanejados, alguns desapareceram e outros acabaram indo parar em trabalhos menores. Parecia o fim. 

Mas os líderes do Delta Green firmaram um pacto secreto: continuar seu trabalho por conta própria. Sem apoio, sem recursos e sem medo. Os destemidos agentes Delta Green agora se escondem entre as brechas do sistema, atuam nas sombras, manipulam a burocracia governamental, enquanto enfrentam a escuridão, evitando seu despertar - mas sempre com um alto custo pessoal. 

Delta Green: The Role-Playing Game, é um RPG sobre Conspirações, Suspense e Horror Lovecraftiano num mundo cada vez mais complexo. Os jogadores assumem o papel de Homens de Campo: Agentes Federais desiludidos, membros veteranos das Forças Especiais; Acadêmicos que descobriram algo impossível ou encontraram algo incrível em seus experimentos; Cientistas e Especialistas que transcenderam noções além da física natural; e algumas vezes, simples testemunhas colhidas em meio a eventos sobre os quais não há controle.

Hoje, o Delta Green é um programa ultra-secreto que se vale da Guerra ao Terror para investigar, confrontar, e encobrir incurssões além das fronteiras. Sua exata estrutura e recursos são conhecidos apenas por alguns poucos. A identidade de seus agentes de campo e o teor de suas operações são mantidos em segredo uns dos outros. Sua prioridade é manter os horrores do mundo sob quarentena, porque o mundo é repleto de coisas assustadoras que não podem ser conhecidas.

Delta Green é inspirado diretamente pela ficção de H.P. Lovecraft e de outros autores que criaram os Mitos de Cthulhu. Assim como nas estórias de Lovecraft onde o terror cósmico encontra tecnologia avançada, Delta Green trata dessa mistura nos dias atuais. 

Em cada sessão de Delta Green, agentes são enviados para investigar casos inexplicáveis, desvendar mistérios assombrosos, encontrar maneiras de frustrar os planos de cultos e salvar o mundo, sem expor suas atividades. Eles enfrentam ameaças letais e fazem descobertas estarrecedoras. Para manter tudo em sigilo, eles raramente podem empregar o poder de fogo necessário. Eles precisam fazer terríveis escolhas para conquistar o bem maior, e fazer aquilo que for necessário, não importa o custo. Quanto mais tempo um agente consegue se manter ativo, maior o stress para sua saúde, sanidade, carreira, família. Mas eles são a última linha de defesa e precisam perseverar...

Bem vindo ao Delta Green.

A História de Delta Green


Delta Green teve sua primeira aparição no cenário "Convergence," uma aventura para o RPG Call of Cthulhu, em 1992. A ideia de uma organização governamental que combatia os Mitos de Cthulhu incendiou o imaginário dos jogadores. Ele foi então mais detalhado para um suplemento de Call of Cthulhu chamado Delta Green em 1997. Delta Green foi um sucesso de público e crítica. Ele ganhou o Origins Award aquele ano e imediatamente recebeu reconhecimento de jogadores ao redor do mundo. A sequência do livro básico também ganhou o prêmio Origins Award no ano seguinte, fazendo uma dobradinha até hoje inédita. Delta Green: Countdown foi contemplado com o prêmio de melhor livro de 1998. A novela The Rules of Engagement ganhou o prêmio de melhor romance de ficção baseado em RPG em 2007, o título Eyes Only teve indicações; enquanto em 2010 o suplemento Targets of Opportunity ganhou a premiação. 

Ao longo dos anos, a vitoriosa equipe de Delta Green, ligada primeiro à lendária Pagan Publishing e atualmente a Arc Dream, publicou várias aventuras online ou como parte da revista The Unspeakable Oath, dedicada ao universo de Lovecraft e dos Mythos. Além dessas aventuras, novelas, contos e artigos, Delta Green sempre chamou a atenção dos jogadores de Call of Cthulhu que consideram essa ambientação uma das melhores (senão a melhor!) dentro do universo lovecraftiano. Tamanha é a devoção a esses títulos, que Delta Green e Delta Green: Countdown ocupam ainda hoje as posições de primeiro e segundo lugares entre os produtos resenhados pela RPG.net index com as melhores notas.

Em meados de 2011, os criadores de Delta Green, Dennis Detwiller, Adam Scott Glancy e John Scott Tynes começaram a trabalhar com seus colegas Shane Ivey (responsável pela Unspeakable Oath e pelo livro Wild Talents) e Greg Stolze (de Unknown Armies e Godlike) em um novo sistema de regras.

Delta Green sempre utilizou o sistema básico de Call of Cthulhu. Mas após o livro Targets of Opportunity, ficou claro, que havia chegado o momento da ambientação ter o seu próprio sistema. Essa não foi uma decisão simples, por isso demandou muita reflexão. O BRP (o sistema que é a alma de Call of Cthulhu) sempre foi o sistema favorito de todos os idealizadores de Delta Green, nenhum poderia se igualar a ele em simplicidade e funcionalidade. Mas criar um novo sistema de regras era importante para atualizar a proposta do jogo e torná-lo mais empolgante. Focar não apenas na saúde e na sanidade dos agentes, mas no impacto que as investigações causavam em suas vidas pessoais parecia algo necessário. Ao mesmo tempo, isso criou a oportunidade de encaixar as regras dentro da proposta do jogo, tornando-o algo rápido, emocionanete, imprevisível e repleto de terror, com elementos que nem mesmo o jogador mais calejado, seria capaz de predizer.

Foram anos de testes e playtests para criar o sistema de Delta Green: The Role-Playing Game, tentativas e erros, correções e acertos. Capítulos inteiros de regras foram escritos e apagados, substituídos por outros que ficassem mais adequados para aquilo que se pretendia atingir.

O Novo Delta Green


O primeiro objetivo do novo Delta Green é apresentar aos jogadores o livro AGENT’S HANDBOOK (O Livro do Agente), um livro totalmente colorido e de capa dura, com todas as regras e ferramentas necessárias para jogar: um sistema rápido de criação de personagens, mecânica rápida de jogo, regras detalhadas de combate e sanidade, equipmento, detalhes sobre carreiras dos personagens e como gerar um vínculo (uma relação de confiança entre os personagens), além de detalhes sobre agências governamentais verdadeiras, frequentemente envolvidas com o Delta Green. 

Delta Green: The Role-Playing Game terá um sistema simples e compatível com as edições anteriores, portanto, é possível utilizar o Agent's Handbook com outros produtos publicados.

Se o projeto for em frente em sua proposta, um dos primeiros objetivos é ampliar o DELTA GREEN: THE ROLE-PLAYING GAME. Isso incluirá novos capítulos, novas dicas, personagens, sugestões para construir mistérios e terríveis investigações; como narrar campanhas de Delta Green; como customizar suas própria ambientação e mais descrições sobre o passado da organização e no que ela esteve envolvida. Apresentar novos efeitos sobrenaturais, feitiços, poderes psíquicos, e artefatos alienígenas; uma coleção de novos monstros e cultos; alguns cultos chave, organizações rivais e facções que o Mestre do Jogo poderá usar em suas aventuras. Os capítulos dedicados ao mestre serão muito mais do que um apanhado de magias e monstros, coisas que os jogadores podem memorizar. Ao invés disso, eles irão funcionar como ferramentas para construir desafios únicos e imprevisíveis que os jogadores jamais saberão ao certo como enfrentar.

Além disso, haverão novos cenários, novas campanhas e uma linha inteira de livros e suplementos para detalhar as terríveis ameaças dos Mitos Ancestrais.

O que é o Agent´s Handbook


PERSONAGENS: Os Agentes, personagens principais no novo Delta Green podem ser criados em poucos minutos. Role ou determine uma quantidade de pontos espalhados em seis atributos básicos que irão dar forma ao seu agente dotado de forças e fraquezas. Os atributos são Força, Constituição, Destreza, Inteligência, Poder e Carisma; escolha uma ocupação, que irá determinar suas habilidades iniciais; escolha algumas habilidades bônus para customizar seu agente baseado em seu background; e determine quais são os Vínculos que seu personagem tem com os demais agentes e com as pessoas importantes em sua vida. É claro, os melhores jogos dependem de personagens com histórias bem construídas, e Delta Green contempla a construção de detalhes e de um histórico rico para cada agente.

MECÂNICA: Cada agente possui uma determinada quantidade de habilidades. Cada habilidade possui uma chance de sucesso que pode variar de acordo com o stress enfrentado. Mais facil ou mais difícil dependendo da situação enfrentada. Essa chance varia entre zero e 99%. Uma habilidade de 50% é considerada como um nível competente, bom o bastante para servir de base para uma carreira profissional. Em jogo, você fará muitas coisas sem a necessidade de rolar dados para descobrir se conseguiu ou não sucesso na tarefa pretendida. Em cenas investigativas sobretudo, onde você tem tempo de procurar pistas e pensar, tudo de que você precisa é ter uma habilidade básica. No entanto, em alguns casos a imprevisibilidade obriga o jogador a rolar dados. O elemento randômico confere um ar de incerteza e caos durante uma crise. Isso significa que em muitos jogos de Delta Green os rolamentos serão raros, a não ser quando as coisas ficarem realmente perigosas. O importante do jogo é resolver problemas, decidir qual será o método usado para encontrar pistas e ultrapassar obstáculos e como usar suas habilidades para resolver os mistérios. Os dados também são importantes quando os agentes perdem o controle ou enfrentam uma situação de terror. Ter uma habilidade alta é importante mas às vezes, mesmo o mais competente agente pode falhar de maneira desastrosa.

COMBATE: Delta Green envolve o confronto direto com um terror não-natural e com as pessoas que o invocam e/ou o veneram. Isso geralmente conduz à violência. As regras de combate em Delta Green são rápidas e brutais. A ação acontece em turnos ligeiros, e todo personagem tem uma chance de agir em um turno. Roalmentos de habilidades determinam quem consegue um sucesso nos ataques. Se dois combatentes estão lutando é preciso simplesmente comparar seus resultados. Personagens possuem um númewro limitado de pontos de vida refletindo sua saúde física; quando se perde muitos desse spontos o personagem desmaia ou morre, a menos que você consiga escapar antes de ser ferido gravemente. É claro, violência desencadeia confusão na psique humana, e participar de frequentes ações brutais, pode ocasionar reflexos em sua sanidade.

SANIDADE: Todo agente possui uma base de sanidade que vai de zero a 99 Pontos de Sanidade (SAN). Pontos de Sanidade são obtidos através de seu atributo Poder, e a média fica entre 50 e 60 SAN. Quando você é confrontado com eventos traumáticos ou é forçado a fazer coisas terríveis, você perde SAN. Se você perder uma quantidade muito grande de SAN de uma vez só, causada por um trauma, seu personagem ficará temporariamente insano em um estado reflexivo entre "lutar e fugir". Caso o agente perca ainda mais pontos de SAN, ele pode atingir seu Ponto de Ruptura, quando ele desenvolve alguma desordem mental de longa duração. Quando isso acontece, seu Ponto de Ruptura reduz para um novo grau. Se você atingir novamente esse patamar, novas desordens irão surgir. E se finalmente, sua SAN cair para zero, seu agente fica permanentemente insano e além do seu controle. 

VÍNCULOS: Muitos agentes possuem vínculos; relações pessoais e relacionamentos que são a fonte de sua força e vulnerabilidade. Os personagens podem usar esses vínculos para reduzir a perda de sanidade ou para curar seus traumas. Os vínculos são afetados pela deterioração de sua relação, mas eles são essenciais para a manutenção de sua sanidade. É possível recorrer a um vínculo para manter o controle quando um trauma domina a mente de seu agente seja temporária ou permanentemente. Mas os vínculos podem ser quebrados para sempre. Longas campanhas de Delta Green apresentam momentos em que os personagens tentam consertar os vínculos rompidos ou fortalecer suas defesas mentais. Há ainda treinamentos e pesquisas que podem ajudar a focar sua mente em outras coisas, ou mesmo o trabalho árduo que ajuda a fechar sua mente para os horrores enfrentados. Em Delta Green, lidar com o stress e com as memórias amargas é tão importante quanto empunhar uma arma ou dominar um estilo de luta mortal.  

EQUIPMENTO: As regras incluem uma série de equipamentos e material para realizar as missões. Haverá momentos em que seus agentes terão de recorrer a itens improvisados e outros nos quais eles contarão com o que há de mais moderno no ramo da contra-espionagem. 


Bem é isso...

Mais detalhes sobre como funciona o Financiamento Coletivo (Kickstarter) desse jogo pode ser encontrado no link abaixo. 

O projeto estará no ar por 30 dias e precisa atingir a marca de 40 mil dólares - marca que "acaba de ser atingida" no espaço de tempo que eu levei para escrever esse artigo. Sim, isso mesmo! O valor foi atingido no primeiro dia e o lançamento já está garantido, o que vier agora é lucro!

Delta Green é uma ambientação incrível e vale a pena conhecer à fundo esse jogo, quanto mais nessa retomada patrocinada pelos autores originais. Eu com certeza vou participar, apesar da alta do dólar, Delta Green é um daqueles jogos notáveis que valem o sacrifício.

Veja aqui o link para o Kickstarter: