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terça-feira, 17 de novembro de 2015

Aprofundando seu Jogo - Cinco questões para criar personagens melhores em RPG


Na próxima oportunidade em que você estiver preparando os personagens para uma campanha, tente responder essas cinco perguntas a medida que distribui seus pontos, rola as estatísticas e compra equipamento.

Pessoalmente, eu acredito que as respostas irão ajudar bastante a aprofundar seu jogo e torná-lo mais interessante. De um modo geral, essas perguntas se referem a ambientações de aventura medieval fantástica (sobretudo D&D), mas ao meu ver, algums perguntas podem ser adaptadas para qualquer cenário e gênero existente, inclusive nosso amado Horror Cósmico.

Usem se acharem interessante, da minha parte, parece bem legal e rende algumas boas ideias ao narrador e recursos valiosos para a campanha.

Senão vejamos:

1) QUEM SOU EU NA AMBIENTAÇÃO?



É bem possível que o narrador tenha dado algumas diretrizes básicas de onde vai começar a estória, em que panorama, em que época e quais são os acontecimentos importantes ocorridos recentemente (digamos, os últimos 20 anos) no mundo. Fornecer algumas informações sobre o mundo que cerca os personagens é essencial para que eles compreendam e tentem inserir seus personagens nesse background.

Talvez haja uma guerra declarada recentemente entre dois reinos ou essa guerra terminou persistindo um certo clima de inimizade. É possível que tribos bárbaras estejam invadindo uma região isolada habitada por fazendeiros e colonos. Quem sabe, haja estórias sobre elfos negros estarem retornando, embora ninguém os veja há mais de cinco séculos. Talvez, a situação política em determinado reino esteja se deteriorando a medida que uma nova religião está se fortalecendo. Muita coisa pode estar acontecendo ao mesmo tempo, coisas que afetam, alteram e influem os planos e objetivos de seus personagens.

Talvez a ideia original de um jogador de fazer um paladino honrado e prestativo vá por água abaixo quando fica sabendo que o narrador pretende lançar o grupo em uma aventura à bordo de navios piratas ou desertos escaldantes. Da mesma maneira, o jogador que construiu um feiticeiro se sente ameaçado ao saber que na ambientação idealizada pelo narrador, magia é considerada algo maligno e todos os utilizadores são sumariamente executados. Vale muito a pena discutir o básico sobre a ambientação pretendida e o que ela irá oferecer aos personagens que dela vão fazer parte.

O que vou dizer parece incrivelmente óbvio, mas nem sempre é algo observado pelos jogadores e mestres. É essencial saber antecipadamente em que tipo de mundo será jogada a campanha para que os seus personagens possam interagir com a ambientação. Pegue a sua ideia original e converse com o narrador se o conceito está de acordo com seusplanos de campanha. Será que esse caçador elfo vai se dar bem nessa região agreste? Possivelmente, se o jogador trocar alguns detalhes e dasr uma ênfase no lado de sobrevivente do personagem. Da mesma maneira, aquele nobre arrogante idealizado pelo jogador, poderá funcionar muito melhor na campanha que visa salvar camponeses do levante d eorcs se alguns detalhes forem inseridos: quem sabe, a família do nobre tenha sido itimada por esses mesmos orcs? Tudo é uma questão de encaixar o background do personagem no conceito da ambientação.

Eu sempre me recordo de um colega que adorava jogar com gladiadores - não importa em que ambientação, ele sempre queria criar um gladiador. Certa vez disse eu mestraria uma campanha em Forgotten Realms, onde o grupo se envolveria em intrigas palacianas e investigações, com espaço para romance e espionagem. Nesse contexto um gladiador não funcionaria muito bem... Expliquei ao jogador, que o foco estava na sutileza, finesse e na capacidade de ludibriar e enganar os oponentes, muito mais do que nas habilidades marciais e de destroçar inimigos na areia de uma arena. O jogador bateu o pé, ele queria ser um gladiador e ponto! Para não estragar a diversão, concordei... mas fizemos algumas mudanças. Ele era um ex-gladiador, um sujeito que foi escravizado quando criança, treinado para ser um lutador do submundo e posteriormente conseguiu conquistar sua liberdade. Em seguida ele se tornou uma espécie de guarda costas da família de um dos outros jogadores. Ele ainda era um gladiador, tinha habiliaddes condizentes, mas estava perfeito para o contexto da estória. Um guarda costas/ amigo de confiança funcionava muito melhor para o estilo daquela campanha.

O personagem certo para a campanha tem muito mais chance de funcionar e de render uma experiência de jogo interessante do que, aquele personagem estranho que nada tem em comum com  ambiente.

2) COMO NOSSO GRUPO SE FORMOU E POR QUE ESTAMOS JUNTOS?


Talvez seus personagens estivessem se ocupando da "nobre arte" de eliminar goblins que atacavam o seu vilarejo! Talvez eles estivessem viajando de um lugar para o outro como guardas de caravana! Quem sabe eles tenham escolhido deixar o pequeno povoado onde viviam para tentar a sorte em outro lugar.

As opções são infinitas!

Pense no seguinte forma: porque as pessoas se juntam e passam a andar em grupo? Porque elas eventualmente encontram algo em comum! Seja um interesse, um objetivo ou algum tipo de afeição. Se os jogadores e o mestre estiverem interessados em traçar um vínculo comum entre os personagens comece pelo mais óbvio: talvez eles sejam membros mesma família, trabalhem para o mesmo benfeitor, são membros da mesma sociedade secreta, da mesma companhia de aventureiros, serviram juntos numa guerra ou à bordo de um mesmo navio pirata...

Quanto mais a ideia for trabalhada melhor: "Nós todos somos do mesmo vilarejo" pode até funcionar se você quiser simplificar ao máximo as coisas. Contudo, "Somos todos do mesmo vilarejo, Greenmeadow, um lugar tranquilo e acolhedor. Ao menos até que um dragão verde desceu dos céus trazendo morte e destruição. Naquela noite trágica perdemos muitos amigos e familiares. A cidade foi reduzida a escombros... decidimos então que não havia mais nada ali para nós e como já tínhamos interesse de buscar outros lugares e opções para viver aventuras, decidimos partir e formar uma companhia de aventureiros. Quem sabe, com a devida experiência possamos caçar o dragão que destruiu Greenmeadow".

Pronto!

O grupo já tem algo em comum, formou-se um vínculo pela tragédia, eles tem algo pelo qual sentir simpatia um pelo outro e possuem até um mesmo objetivo.

Mas é claro, nem todos os personagens precisam estar ligados diretamente a um mesmo acontecimento.

"Norrin, o elfo negro que vivia como um eremita no interior da floresta jamais foi muito bem quisto pelo povo de Greenmeadow. As pessoas olhavam com suspeita para ele e mais de uma vez o expulsaram. Mas quando ele viu os céus cobertos de fumaça, ele não teve dúvida. Apanhou seu arco e correu para ajudar os sobreviventes, e sua ajuda foi vital para que todos suportassem às primeiras semanas na floresta. Desde então ele está conosco e se provou um bom amigo e valoroso aliado"!

Da mesma forma: "Nós encontramos Ulfgard, filho de Ulfhardt, na estrada a caminho de uma cidade grande. O sujeito estava enfrentando um bando de orcs. Francamente, ele parecia dar conta do problema, com seu machado e muita disposição já havia despachado três inimigos. Mas aqueles covardes sacaram bestas e não ia demorar até Ulfgard ser alvejado. Nós nos envolvemos e embora ele tenha reclamado que não precisava da ajuda de humanos, ficou claro que estava grato pela nossa intromissão. No final das contas ele disse que nos acompanharia até a cidade para pagar uma rodada de cerveja na taverna de seu tio. Nós aceitamos e lá, entre uma caneca e outra, Ulfgard contou a respeito de um velho mapa que estava na sua família há gerações e que supostamente levaria a um tesouro. "Vocês querem me ajudar a buscar essa riqueza? ele perguntou, e nós aceitamos...".

É claro, muitos mestres preferem optar por iniciar sua campanha com os personagens não se conhecendo e se juntando "por acaso". Nesse estilo de jogo, os personagens acabam invariavelmente se unindo, seja motivado por objetivos comuns ou pela promessa de uma boa recompensa. Por vezes é preciso forçar um pouco a barra, mas enfim, nada contra essa abordagem! Contudo, campanhas que demandam isso, tendem a caminhar mais lentamente no começo, com personagens que precisam conhecer seus colegas e estabelecer elos de confiança e companheirismo. Num mundo em que feras horrendas e magias fantásticas fazem parte do dia a dia, onde demônios assumem a forma humana e feitiços podem compeli-lo a agir contra sua natureza, estabelecer confiança vai muito além de simpatizar com alguém e presumir que ele é confiável.

Tente estabelecer bases sólidas para que o grupo possa agir em conjunto e construa pontes para que eles firmem um sentimento de confiança e preocupação uns com os outros. Em um grupo onde o ladino não se importa com ninguém a não ser com as moedas em seu bolso, o clérigo é um zelota chato querendo converter a todos, o bárbaro é um ignorante que só quer matar inimigos, o mago é um arrogante sacripanta que se acha melhor do que todos e o paladino é visto como um bonzinho otário, as coisas podem não funcionar bem. Para que essas pessoas vão querer andar juntas? E se as coisas ficarem feias, por que eles simplesmente não vão embora e abandonando os demais à própria sorte?

Por outro lado, em um grupo onde o ladino pretende mudar de vida se tornando um aventureiro de respeito graças ao exemplo do clérigo que o ajudou e demonstrou tolerância, onde o paladino é visto como um aliado virtuoso que auxiliou o bárbaro a eliminar uma fera que matou sua família e onde o mago é um sujeito até arrogante, mas inteligente o bastante para não querer se aventurar em masmorras sozinho, o grupo funcionará bem melhor.

Eu não estou dizendo que não possa haver atrito. Longe disso! Um grupo onde os personagens brigam e discutem pode ser muito divertido e render ótimas situações de jogo. Nem todo grupo precisa ser um exemplo de harmonia, muitas famílias continuam juntas apesar (e por vezes, por causa) de suas idiossincrazias. Mas é inegável que um grupo onde os personagens se importam uns com os outros tem muito mais chance de ir em frente do que aquele bando de rebeldes que precisa discutir e sair no tapa quando se deparam com uma encruzilhada.
  
3) O QUE FAZ MEU PERSONAGEM SER DIFERENTE?


Imagine o seguinte: você vai a uma sorveteria enorme e pode pedir o que quiser. Imagine que existem 150 sabores de sorvete e trocentos acompanhamentos! Só de chocolate, são 15 opções diferentes. Só de granulados são 30 tipos. Você não vai querer sorvete puro de creme, vai?

Tudo bem... tem gente que gosta de creme e de vez em quando é bom, mas por que não arriscar e pedir algo diferente e conhecer novos sabores?

Em jogos de RPG às vezes faz sentido testar outras opções e ver o que acontece quando você mistura classes, raças e estórias que fogem do convencional.

A imagem acima é emblemática e exemplifica bem a noção de abraçar o inusitado e tentar coisas novas. Os três personagens são paladinos, mas repare as diferenças existentes entre eles. Essas diferenças não estão apenas na raça e nas armas escolhidas. Um meio orc paladino pode ter que lutar contra o preconceito e contra a desconfiança das pessoas, o que o obriga a usar um elmo fechado até ele poder removê-lo e revelar sua aparência monstruosa. Um halfling paladino pode ser visto com reservas por todos, afinal, eles não são via de regra "material sagrado". Exatamaente por isso, ele busca ser virtuoso, bravo e audaz além da conta, se arriscando e defendendo os demais. E a elfa paladina com arco e flecha? Que tal presumir que ela é uma campeã devotada a causas perdidas e defender outras raças, que supor que ela era, originalmente, uma guerreira que abraçou uma missão sagrada - tornando-se paladina, depois de cometer um erro que custou a vida de inocentes. Talvez os inocentes fossem anões, e quem sabe por isso, a paladina tenha adotado como seu novo Deus, a divindade maior dos anões, Moradin.

Nas atuais regras, praticamente tudo é permitido em termos de criação de personagem. Você pode ir mais longe do que nunca e optar por algo novo, colorido e com um frescor único.

A dica é a seguinte: Tente se encaixar no conceito, mas não seja chato. 

Dentro do possível, busque escapar do que é previsível e daquilo que todos já fizeram anteriormente. Por que todo o sacerdote tem que ser um cara virtuoso que só fala dos benefícios de seu Deus perfeito e incapaz de errar? Que tal o seu clérigo ser um sujeito malandro, brigão, cheio de defeitos e falhas, que às vezes duvida de seu Deus e de sua fé, mas que no fundo tem bom coração? Não seria mais interessante? Não seria bacana, ao invés de recorrer ao expediente do guerreiro fortão e batalhador, investir num sujeito mais ágil e carismático, até  meio pacifista, que prefere conversar ao invés de sacar as armas e arregaçar o que vier pela frente?

Nada contra o jogador que quer fazer o clássico guerreiro com espada e escudo ou o anão com machado e capacete de chifres. Não há nenhuma regra que impeça o uso de bons e velhos estereótipos. De fato, estereótipos são nada mais do que a confirmação de algo que funciona bem e que por isso acabou se tornando consagrado. Como errar usando aquilo que todos aceitam bem e que parece vestir com uma luva?

Mas a questão aqui não é errar ou acertar: É fazer seu personagem ser interessante e trazer algo divertido para a mesa de jogo. Acredite, para quem mestra ou joga há anos, é um alívio encontrar algo diferente, algo que ofereça um desafio e mudanças.

Uma forma interessante de tornar um personagem atraente é conferir a ele uma identidade única através de uma história bem pensada. Seu monge pode ser, segundo uma série de profecias, o campeão destinado a derrubar um tirano. Seu bardo faz parte de uma sociedade secreta de artistas, e tem o potencial para através de sua música, um dia, controlar dragões. Seu druida é o último sobrevivente de um ancestral cabal que foi erradicado por invasores implacáveis e agora está destinado a reconstruir esse grupo. Seu ladino encontrou um artefato místico em uma exploração de masmorra, lá ele recuperou um amuleto que contém o espírito de um herói que por vezes domina seu corpo e fala através dele.

Quando você terminar a ficha do seu próximo personagem, pense em mudar algumas coisas e tente contrabandear algum conceito incomum, algo que seja fora do normal... você vai ficar surpreso ao constatar que esse detalhe fará muita diferença e poderá se tornar o foco da existência do herói.

4) O QUE EU PRETENDO GANHAR SEGUINDO MINHA CARREIRA?


Sejamos francos: o que leva um sujeito a se tornar um aventureiro?

Pense bem, é uma vida desgraçada, perigosa, cheia de tragédias, dor, ferimentos e horror. Pior do que tudo, é uma existência provavelmente curta. Mais cedo ou mais tarde, seu personagem irá cruzar o caminho de um gigante, de um golem, de um vampiro ancião, ou pior... de um dragão furioso! As chances de se machucar seriamente batendo de frente com uma dessas criaturas, e de outras tantas, igualmente assustadoras, são astronômicas.

E não são apenas os monstros... há doenças letais que podem transformá-lo em um saco de fluidos, venenos capazes de matar em segundos, plantas carnívoras famintas, armadilhas que queimam, congelam, explodem, fulminam, esmagam, desintegram! E os riscos não se referem apenas a essa existência... não senhor. Você pode acabar amaldiçoado e se transformar em um fantasma habitando os corredores da masmorra onde morreu, pode sofrer uma mutação bizarra e desenvolver uma cabeça extra no ombro, pode ter o cérebro devorado por Mind Flayers ou ser assassinado e trazido de volta como um morto-vivo fedorento. Em resumo, ser um aventureiro é extremamente perigoso.

Com tudo isso, por que alguém iria querer essa vida?

Bom, há algumas vantagens e sem dúvida glória, fama e riqueza são bons atrativos. Um aventureiro de sucesso é literalmente o rockstar de seu mundo. Imagine a reputação de um guerreiro que derrotou mano a mano um Gigante do Gelo e deteve uma invasão? Imagine o tratamento dispensado a um clérigo que conseguiu recuperar um artefato que ajudará a proteger uma cidade de uma ameaça terrível. Imagine a recompensa que um ladino irá pleitear de um nobre colecionador de artefatos depois de recuperar um dos notórios dedos perdidos de Vecna.

Assim que você completar a ficha de seu personagem, pergunte a si mesmo o que ele deseja:

Qual o seu objetivo imediato (no próximo mês), qual o seu objetivo a médio prazo (digamos 5 anos), seus objetivos a longo prazo (15 anos) e seus objetivos para quando se aposentar.

É engraçado, mas na maioria das campanhas vemos personagens andarilhos, sem casa ou família, explorando masmorras, matando monstros e saindo de lá com tesouros inestimáveis. Não raramente, esses tesouros são vendidos e transformados em novas armas e equipamento para a próxima aventura. Nada é poupado para o futuro... quando muito, os personagens tem um pé de meia para ser usado caso eles morram e possam ser trazidos de volta, para curar doenças ou remover maldição. É curioso, mas ninguém pensa em um "plano de aposentadoria" para seus personagens. É raro alguém pensar em comprar terras, abrir negócios ou garantir um futuro confortável. Os investigadores acabam vivendo apenas do presente.

Isso não parece apenas estranho, parece incrivelmente bizarro! Os personagens lutam, matam, morrem apenas para comprar mais itens para lutar, matar e morrer.

Que tal mudar os planos dos personagens e buscar novas opções. Ninguém pode viver apenas sob essa meta. Que tal investir na fama e glória? Contratar bardos para cantar suas aventuras e compor baladas que enaltecem seus feitos. Sempre é possível buscar um reconhecimento, usar os tesouros acumulados para construir uma torre de magia ou um castelo que terá seu nome - algo que muitos almejam, mas poucos fazem. Que tal converter as jóias e arcas de tesouro em muros e armas para defender seu vilarejo natal contra os bandoleiros orcs? Sempre é possível investir na construção de uma academia de magia, no aparelhamento de uma milícia, no início de uma Sociedade Secreta... qualquer coisa.

Mas não vamos falar apenas em bens e valores monetários. Alguns personagens podem se tornar aventureiros com o intuito de "fazer o que é certo". O objetivo de um clérigo em início de carreira pode ser algo modesto como eliminar os mortos vivos de sua cidade. Em seguida ele se dedica a erradicar essas criaturas em toda região. Mais tarde, o mesmo personagem fica sabendo da existência de um Lorde Vampiro que comanda toda uma horda de seres das trevas. Destruir esse monstro passa a ser o seu objetivo de vida. Por fim, sua meta pode ser ainda mais ousada, destruir toda a raça de mortos vivos e acabar com essa ameaça de uma vez por todas.

E há várias outras metas possíveis! Chega um momento em que um personagem quer se casar e constituir família. Quem já ouviu falar na expressão, "nenhum homem é uma ilha". No entanto, é raro ver isso acontecer em aventuras, mas quando acontece sempre é muito legal. O personagem lá pelas tantas casa com a princesa prometida, com a filha do taverneiro ou com a guerreira aliada na luta contra algum inimigo comum. Após se casar ou se juntar com algum NPC (ou quem sabe até com outro PC), o personagem pode se mudar para algum lugar, ter filhos, netos e treiná-los para a mesma vida de aventureiro. Quem sabe eles possam herdar armas ou caçar os nêmeses que escaparam. Se você não for um elfo vivendo centenas de anos, essa é uma boa forma de avançar o tempo em sua campanha e continuar usando o nome da família.

Criar uma meta ajuda a focar os esforços do personagem e mesmo de um grupo inteiro. Uma companhia de aventureiros pode ter uma meta em comum, cada personagem fazendo o possível para atingir o objetivo, algo que eles almejam a longo prazo e que tornará seus feitos inesquecíveis. Pense no final de Star Wars com Luke, Han e Chewie recebendo suas medalhas perante os dignatários e do exército rebelde. Lembre do fim do Senhor dos Anéis: O Retorno do Rei, quando os hobitts recebem o devido agradecimento de Aragorn e dos demais que se ajoelham perante eles. Harry Potter e seus companheiros derrotam Valdermort numa batalha final e concluem seus estudos tornando-se feiticeiros completos cumprindo assim seu objetivo ao longo de vários livros e aventuras.

Metas são essenciais para qualquer pessoa no mundo real, por que não para personagens da ficção? Planeje o futuro de seu personagem, não apenas a progressão de seus poderes e habilidades. 

5) QUEM SÃO MEUS ALIADOS E MEUS INIMIGOS?



Na próxima vez que seus jogadores criarem personagens dê a eles a opção de indicar dois grupos, sociedades, organizações ou indivíduos, sendo um deles um aliado e outro um inimigo.
No que isso vai ajudar a campanha? Eu explico!

Um dos grandes problemas de ser um mestre é dar aos jogadores aquilo que eles desejam sem fazer com que seus objetivos pareçam muito fáceis de serem conquistados, ou a situação que eles enfrentam pareça muito trivial ou pré-concebida (o que soa como bobagem, já que aventuras de RPG são totalmente pré-concebidas, mas enfim).

Sempre é possível perguntar aos jogadores o que eles esperam da campanha, mas isso soa um tanto transparente. O ideal é que o mestre consiga ler os interesses coletivos do grupo e use essas informações no decorrer da campanha. Se todos os jogadores adoram uma boa exploração de masmorras com direito a armadilhas e monstros errantes, abuse disso nas suas estórias. Da mesma maneira, se apenas um do grupo mencionar que adoraria aventuras em alto mar, use isso menos vezes. Se ninguém falar em intriga e romances, esqueça o tema ou o aborde apenas de passagem. O ideal é dar aos jogadores algo que seja interessante a eles, a cada sessão. Se você está habituado a narrar para um mesmo grupo é fácil captar os sinais e saber aquilo que eles gostam e desgostam. Se parte do grupo adora uma boa luta (Hack n' Slash) é interessante considerar ao menos um "arranca rabo" por sessão, caso contrário alguns ficarão frustrados pela ausência de combate. Parlelamente, se metade do grupo parecer cansada após um combate, cogite inserir trechos de investigação. 

Uma maneira de entender os anseios dos jogadores e entregar a eles aquilo que eles desejam sem parecer transparente é permitir que eles criem pelo menos um aliado e um inimigo.

Peça a cada jogador que invente primeiro um aliado. Esse aliado pode ser qualquer pessoa que ajude a conduzir o grupo na direção da aventura. Se o jogador em especial adora explorar masmorras e descobrir mistérios perdidos, que tal fazer com que seu aliado seja um explorador veterano, um legítimo caçador de tesouros que conhece muito a respeito de artefatos mágicos e objetos perdidos e que pode dar dicas valiosas a respeito de ruínas e masmorras ocultas. Esse aliado oferece trabalhos para o grupo, compra itens recuperados de masmorras, pode livrá-los de maldições associadas a objetos malignos e oferecer conhecimento valioso de vez em quando. O aliado é um NPC que serve como agenciador, patrono, professor, mestre, guia, amigo, companheiro... qualquer coisa que possa ser útil para o grupo e que conceda subsídios para o mestre desenvolver a estória.

Em contrapartida, peça que o jogador crie um inimigo. Esse inimigo pode ser um vilão terrível: alguém que realmente quer ver seu personagem morto, ou um mero rival, oponente ou contra-tempo. A idéia é que o inimigo esteja presente nos piores momentos, preparado para atraalhar, para ludibriar, para estragar os planos e tornar a vida do personagem um inferno. Usando o exemplo acima, esse inimigo pode ser um membro de uma Organização que busca tesouros para colecionadores nobres e entediados que pagam verdadeiras fortunas por artefatos e objetos mágicos valiosos. O jogador pode criar um único memro da organização que atue como seu inimigo, ou tratar a organização inteira como inimigos. Quando o grupo estiver em busca d eum item, eles estarão lá antes. Quando o grupo tentar fechar um acordo com uma tribo para conseguir um guia, o inimigo terá alertado os nativos a agir de forma hostil contra o grupo. Se eles entrarem em uma masmorra, o inimigo terá aberto uma cela e soltado um monstro que serve como guardião.

Perceba que o jogador não deve criar a ficha e/ou estatística dos aliados e inimigos. Isso é tarefa do mestre! O jogador apenas escreve duas ou três linhas e descreve a idéia geral desses NPCs e como seu personagem veio a entrar em contato com eles.

Da mesma maneira, quando o grupo estiver reunido, peça a eles para escolher um aliado e um inimigo em comum para todos. Alguém que pode ajudar a todos em momentos de dificuldade e alguém que irá trabalhar tenazmente para prejudicá-los. Novamente, não se prenda em um único personagem, se desejar escolha um grupo inteiro (talvez uma outra companhia de aventureiros), uma pessoa influente (um nobre rico), uma sociedade secreta (um cabal de feiticeiros que manipula as intrigas em um reino) ou quem sabe algo ainda maior (o grupo conseguiu a amizade ou inimizade de um Duque ou de um Bispo).

Uma vez escolhidos os inimigos e aliados, faça com que eles apareçam de tempos em tempos. Não é preciso que eles sejam recorrentes em cada momento da campanha, até para não tornar a aparição deles cansativa, mas uma aparição especial de quando em quando, especialmente no momento em que menos se esperar, será muito bem vinda e dará ao mestre a chance de aprofundar a ambientação com base no background dos jogadores.   

Bom é isso...

Espero que essas questões possam ajudar a construir melhores personagens e fazer com que eles ganhem uma nova dimensão e detalhamento. Um dos elementos chave que fazem com que as mesas de RPG sejam bem sucedidas e duradouras é o grau de interesse dos jogadores na vivência dos seus personagens. Ninguém gosta de jogar com um personagem que não é atraente e que não causa uma boa impressão. Um jogador satisfeito fala de seu personagem com orgulho, lembra de trechos de roleplay, comenta sobre grandes façanhas em outras mesas e compara os atributos de seu personagem com o de outros. Esses são indícios claros de que ele gosta do personagem e se importa com ele. 

Se vocês tiverem outras sugestões para questões, eu adoraria ler a respeito, fiquem à vontade para falar a respeito nos comentários.

Um grande abraço e vamos rolar dados!

sábado, 18 de abril de 2015

"Algo Estranho caindo do Céu" - Chuva de Vermes intriga a Noruega


Ao longo da história já se registrou a queda das mais variadas coisas, que se precipitavam do céu como chuva.

Na Antiguidade, narrativas sobre chuvas de sangue, de peixes e de sapos eram comuns. Tão comuns que alguns sugerem que as Dez Pragas do Egito poderiam ser inspiradas por uma dessas ocorrências. Na Idade Média, falava-se de "chuvas malditas", nas quais as nuvens intempestivas faziam desabar sobre as cidades toneladas de cinzas, carcaças de animais mortos e frutas apodrecidas.

As chuvas misteriosas sempre foram vistas como um intrigante mistério. Precursoras de maus agouros e acontecimetnos trágicos, elas foram estudadas por parapsicólogos e cientistas, sendo um dos principais tópicos do "Book of Damned" de Charles Fort - um dos mais importantes estudiosos de fenômenos inexplicáveis.

Nos últimos tempos, notícias a respeito de estranhas chuvas se multiplicaram ao redor do mundo. Ao menos meia dúzia de vezes por ano, as manchetes de jornais e sites de notícias da internet anunciam algo desse gênero. 

A mais recente notícia, vem da Noruega, onde uma inusitada "chuva de vermes" chocou os habitantes dos arredores das montanhas de Bergen, no sul do país. 

Cientistas e Meteorologistas ainda estão tentando compreender o que aconteceu. Enquanto isso, a população das pequenas cidades aos pés da Montanha ainda limpam seus pátios, carros e o telhado das suas casas tomados por vermes que simplesmente caíram do céu em três ocasiões distintas na última semana.

Os vermes foram vistos pela primeira vez em 12 de abril. Karstein Erstad, um fazendeiro que vive numa área isolada em Bergen encontrou um verdadeiro tapete de vermes cobrindo o chão perto de sua casa.

 "Eu não sei explicar como aquilo aconteceu. Aquelas coisas estavam espalhadas em uma área de 50 metros no solo coberto de neve. Muitos estavam mortos, mas quando olhei mais de perto percebi que boa parte ainda se contorcia".

As minhocas encontradas por Erstad eram grandes, algumas com quase trinta centímetros de comprimento, ele recolheu várias delas e preservou em potes de vidros com álcool. Em seguida, foi até o povoado mais próximo avisar a todos de sua descoberta.

"As pessoas ficaram chocadas, muitos não acreditavam na estória e tiveram de ir ver com os próprios olhos".

Bergen estava convencido de que os vermes haviam caido do céu, pois a neve estava cerca de meio metro mais alta do que na noite anterior. A precipitação durante a madrugada havia sido grande e não haveria como os animais saírem do solo congelado para a superfície.

Depois de relatar sua descoberta em uma rádio local, várias pessoas começaram a telefonar e relatar descobertas semelhantes. De Lindas até Suldal, de Femunden até a fronteira com a Suécia, relatos começaram a se multiplicar com alarmante velocidade.  As chuvas de vermes parecem ter atingido a maioria dos vilarejos nas imediações das montanhas de Bergen.

Em Suldal a chuva foi rápida, mas o bastante para que pessoas parassem seus carros e descessem para verificar as estradas tomadas de minhocas. Uma família que residia em uma propriedade rural nos arredores de Lindas contou que os vermes caíam do céu em tamanha profusão que várias telhas se quebraram com o peso.

Em Tondgaesen, um povoado com mil e duzentos habitantes, a situação foi ainda mais calamitosa. Os vermes caíram como uma verdadeira tempestade. Em poucos minutos de chuva eles já estavam espalhados sobre os telhados e ruas da cidade em quantidade tão grande que forçou os moradores a organizar um mutirão de limpeza coletiva.

Trond Haraldsen, um cientista especializado em solo à serviço do Instituto Norueguês de Pesquisas da Agricultura e Meio-Ambiente, examinou os animais que supostamente caíram do céu nos dias 12, 13 e 16 de abril. Segundo ele, os animais são de uma espécie comum na Noruega que costuma hibernar nas folhas durante os meses de inverno. Esses animais secretam um tipo de muco que os mantém aquecidos durante o audge da estação mais fria. É possível que esses animais tenham sido colhidos por uma tempestade ou ciclone que os carregou para o céu. Haraldsen disse que embora chuvas dessa natureza sejam um fenômeno raro, elas ocorrem de tempos em tempos.

Enquanto o cientista está confiante de ter encontrado uma explicação completamente razoável para o ocorrido, moradores da região afetada ainda estão chocados. Muitos residentes antigos alegaram jamais ter visto algo semelhante. Outros afirmaram categoricamente que os vermes que caíram do céu não são naturais da Noruega ou mesmo da Europa, sendo animais de uma variedade desconhecida.

"Não sabemos ao certo que tipo de verme é esse!"disse Romuald Frengein, prefeito do povoado de Friemens no sudeste de Bergen. "Precisamos nos precaver para que isso não volte a acontecer. Além do mais, não temos certeza se a exposição a esses animais pode ser de alguma forma nociva ao solo, aos animais e às pessoas". 

Enquanto não há um comunicado formal, os habitantes do restante da Noruega olham desconfiados para cima, imaginando se algo além de chuva e gelo não irá cair do céu.

Para mais detalhes sobre o assunto, leia aqui: Chuvas Estranhas

O verme acima é um dos mais alienígenas que eu já vi, então serve bem a segunda parte do nosso artigo, ideias para usar essa chuva de vermes em Chamado de Cthulhu.

Não é de hoje que esse tema me dá ideias para um cenário de horror lovecraftiano, afinal, vermes que caem do céu parecem perfeitos para chocar ou espantar os jogadores e motivar uma investigação:


- Que tal se os vermes forem as crias de uma entidade ancestral, quem sabe um Grande Antigo obscuro que após incontáveis milênios está procriando. Essas criaturas seriam seus filhotes, nascidos após muito tempo e dispostos a descer dos céus como uma chuva e se entranhar no solo com propósitos daninhos. Quem sabe essa forma semelhante a uma minhoca seja apenas o estágio inicial que os transformará em algo muito mais horrível e letal capaz de destruir as aldeias do entorno das montanhas Bergen. Talvez esses vermes a medida que crescerem, precisem de carne...

- Outra opção é considerar que esses vermes tenham uma origem muito mais tenebrosa. Talvez eles tenham vindo de fora do planeta, bem como acontece quando as Cores do Espaço se precipitam em nossa atmosfera. Que tal considerar que eles sejam realmente alienígenas e que seu propósito seja dominar as mentes e corpos de seres humanos, torná-los seus escravos, alojando-se no córtex cerebral e controlando seus passos, como marionetes. Quem sabe, os vermes precisem apenas entrar pela orelha de seus hospedeiros e rastejar lentamente até o lugar correto. Essa é uma premissa bem básica de vários filmes de horror dos anos 1950, quando algum tipo de criatura altera o comportamento das pessoas e muda seu modo de vida lentamente - um pensamento em perfeito compasso com a época de paranoia.

- Os vermes podem ter sido o resultado de uma invocação de Shub-Niggurath, a deusa da fertilidade, feita por um grupo de cultistas inexperientes. Quando a Deusa se manifestou, fez com que essas criaturas, hibernando durante o inverno, fossem alteradas. O grande problema, é que os vermes se chegarem ao solo, vão ocasionar uma mudança considerável na ecologia, resultando em frutos bizarros, vegetação monstruosa e outros seres pavorosos desconhecidos que vão ameaçar os habitantes do local.

- Os Vermes podem ser o resultado de uma tentativa de atravessar o véu dimensional. Como resultado, um portal se abriu nos céus da Noruega e formou uma espécie de "janela para outra dimensão" da qual de tempos em tempos coisas bizarras escorrem. Por enquanto, são apenas pequenos vermes, mas quanto tempo irá levar para que algo muito maior e mais terrível cruze a passagem para o nosso lado? Outra consideração é como diabos os investigadores farão para fechar o portal se ele está suspenso no ar?

- Os vermes podem ser o resultado de uma criatura tenebrosa dos Mitos de Cthulhu, um Crawling One (Rastejante) - uma abominação composta de uma massa de vermes que assume forma humanoide. Uma vez dissipado no passado, essa abominação ficou inativa por milênios, mas talvez a destruição de um círculo de proteção tenha permitido a ele se reintegrar. A chuva de vermes seria a maneira como o Rastejante ganharia forma e massa. Aos poucos ele se sentiria forte o bastante para vagar pelo Noruega espalhando o Caos e deixando um rastro de morte e destruição.

- A Chuva de Vermes pode marcar a realização de uma antiga profecia ditada séculos atrás por um Godi (sacerdotes nórdicos que faziam previsões através da leitura de runas). A Profecia, menciona que "Quando Vermes caírem dos céus sobre a Montanha Bergen, o tempo do Caos Rastejante andar sobre a Terra, chegará novamente". Com esse sinal inequívoco um culto de Nyarlathotep acaba se formando novamente com o intuito de apressar o despertar dos Antigos. Cabe a um grupo de investigadores descobrir e frustrar seus planos.

terça-feira, 13 de janeiro de 2015

Grupos de Investigadores - Estabelecendo a ligação entre os Personagens de sua Aventura de Cthulhu


Artigo originalmente publicado em 29 de novembro de 2009

Uma das coisas mais complicadas no que diz respeito a Call of Cthulhu é juntar os investigadores em aventuras contínuas.

O que afinal de contas pode fazer com que indivíduos que tiveram uma experiência com os Mitos (e sobreviveram!) voltem a investigar esses casos aterradores. O que leva alguém a arriscar sua vida em uma investigação medonha?

Seguem algumas idéias para criar um elo de ligação entre os personagens permitindo assim que eles tenham bons motivos para continuar investigando.

Sociedade Paranormal Privada

O grupo de investigadores se une para investigar um determinado fenômeno de natureza paranormal. Cada um de seus componentes possui habilidades específicas que são úteis na busca pela verdade por mais estranha que ela seja. O grupo pode ser formado por estudiosos de alguma universidade conceituada ou reunidos por alguém interessado em descobrir esse tipo de mistério (talvez um milionário curioso para saber se fantasmas existem?). É possível que o grupo se forme com professores remanescentes de uma expedição ao Egito e que estão sendo vítimas de uma maldição. Seja como for esse grupo acaba cruzando inadvertidamente o caminho das forças dos mitos. A descoberta da existência dessas forças pode motivá-los a pesquisar mais a fundo essas atividades e dar início a uma parceria mais duradoura.

Fundação de Cunho Científico Privado

Um grupo de pesquisadores com conhecimento científico unidos para investigar um tópico não necessariamente ligado ao sobrenatural (dinossauros, Atlântida, Civilizações Antigas) que acaba inadvertidamente descobrindo o envolvimento dos Mitos de Cthulhu na sua pesquisa (uma cidade perdida de Elder Things, artefatos dos Mi-Go, uma raça perdida do povo-serpente). Esse tipo de grupo é formado por alguém interessado no assunto, possivelmente alguém com vastos recursos financeiros ou que tenha interesses secretos no sucesso do grupo. Um grupo como esse pode conduzir investigações ao redor do mundo travando uma luta desesperada contra cultos e horrores inomináveis. Esse é o típico grupo de investigadores da Universidade Miskatonic ideal para vasculhar ruínas em cenários mais pulp.

Agência Privada de Investigação

Um grupo de profissionais contratados para uma determinada investigação normalmente conduzida em sigilo e mediante um contrato. É a clássica agência de detetives contratada para descobrir o paradeiro de alguém, recuperar um artefato roubado (Falcão Maltês?) ou resolver um caso espinhoso. Esse tipo de grupo é composto de detetives particulares, ex-investigadores da polícia, advogados porta de cadeia, repórters investigativos, secretárias cheias de recursos... um grupo como esse pode se ver motivado a se lançar como detetives especializados em casos bizarros ou simplesmente inacreditáveis.

Hush-Hush e Desbravadores da Verdade

Pense em uma dessas revistas ou jornais sensacionalistas. O mundo paranormal não era totalmente compreendido e muitos se aproveitavam da superstição alheia para vender jornais e fazer fofocas. Um grupo de jornalistas pode ser reunido por um agenciador com a exclusiva função de escrever matérias sobre o mundo sobrenatural. À despeito de investigar dezenas de bobagens, mais cedo ou mais tarde o grupo esbarra em um caso legítimo envolvendo os Mitos de Cthulhu. E agora? Divulgar a notícia bombástica ou não? Talvez seguir adiante nessas investigações seja a única forma de manter a sanidade.

A Última Linha de Defesa

É inegável que os Mitos de Cthulhu sejam uma das maiores ameaças a humanidade. Mais do que a poluição, mais do que as forças da natureza, mais do que virus letais, possivelmente até mais até do que meteoros em rota de colisão. No momento em que as estrelas estiverem certas, nós (os humanos) estamos ferrados. Metade da população do planeta vai pirar, uma fração vai passar a adorar essas coisas e um pequeno grupo pode tentar enfrentá-los... e morrer! Melhor então garantir que eles nunca vão acordar. Esse grupo de investigadores é formado por indivíduos que de alguma forma ficaram sabendo de um plano maquiavélico e que acabam assumindo a terrível tarefa de frustrar esse plano e garantir assim a sobrevivência da humanidade. Altruísmo? Pode ser, mas tudo se resume a salvar o próprio traseiro. esse tipo de motivação funciona melhor em campanhas megalomaníacas tipo Masks of Nyarlathotep ou Day of the Beast.

Agentes Renegados

Existem casos que desafiam a noção da normalidade e marcam os investigadores para sempre. Coisas estranhas tendem a acontecer. Alguns investigadores (policiais, militares, detetives...) podem ter cruzado com algum fenômeno que desafia sua compreensão. Não é aconselhável comentar a respeito dessas coisas com seus chefes por isso eles acham melhor se juntar nas horas vagas (ou após a aposentadoria) para investigar casos que fogem à normalidade. O que dizer daquele culto homicida que atacava em Boston na virada do século e que parece estar de volta? Ou daquele assassino em série que jurou um dia retornar para completar seu trabalho sangrento? E sobre aqueles corpos semi-digeridos encontrados no esgoto? Um grupo composto por rebeldes com experiência investigativa sempre é bem vindo.

Glória à Deus, e passe as balas

Motivação religiosa também pode unir um grupo de investigadores. Nem todos precisam ser fanáticos desejosos de enfrentar as forças do mal com ferro e fogo, mas alguns podem ter encontrado a motivação para investigar esses casos nas palavras do bom livro. Talvez a jovem professora que teve seus alunos mortos por uma coisa demoníaca invocada após a leitura de um tomo maldito veja nesse grupo uma forma de redenção. E o pastor que usa sua Igreja para aprisionar com símbolos arcanos uma entidade desde a época da Caça às Bruxas de Salen? Afinal, não são essas coisas a anátema de Deus? Não seria uma missão divina purificar o mundo de sua presença nefasta? Um grupo formado por religiosos (muito bem armados!) que desejam salvar o mundo dos Mitos pode ser incrivelmente divertido.

Andando por aí, quando...

Essa é a motivação clássica dos filmes B. Um grupo de estranhos acaba sendo reunido pelas circunstâncias e tem que unir forças para investigar um caso (e sair vivo). É o tipo do grupo que estava na hora errada, no lugar errado. Que tal um grupo que se vê preso em uma ilha após o naufrágio de seu barco? Ou um grupo de estranhos em viagem forçado a dormir em um hotel de beira de estrada? O vínculo entre eles pode se formar e fazer com que eles decidam prosseguir em sua carreira como investigadores desses mesmos horrores. Talvez alguns deles queiram vingança, talvez alguns queiram saber mais... Esse é o tipo de grupo ideal para one-shots, mas que também funciona para investigações locais.

Motivações Escusas

Desde que a humanidade nasceu, existem aqueles que não se importam de usar os mértodos ao seu alcance para obter poder. E que fonte de poder pode ser mais terrível que os Mitos? Talvez um conglomerado armamentista deseje capturar um espécime para utilização em armas químicas. Quem sabe um rico empreeendedor queira capturar um Old-One para persuadi-lo a garantir sua vida eterna. Um grupo pode ser formado com o objetivo de recuperar um artefato de poder absurdo numa antiga pirâmide perdida. Acontece que o contratador é um cultista e tem planos para a utilização desse artefato. Talvez detê-lo seja uma aventura em si.

Agência do Governo

Esse é o típico caso do Arquivo X, MIB, Bureau de Investigação Paranormal ou Delta Green da vida. Um grupo de agentes talentosos reunidos pelo governo para investigar casos estranhos que não podem ir à público para não causar pânico. Os investigadores recebem treinamento, cobertura legal e armamento e são lançados nos mais inacreditáveis casos envolvendo o sobrenatural. Esse cenário é o ideal para grupos formados por estranhos que depois de duas ou três investigações formam uma aliança em torno de sua sobrevivência e sucesso nas próximas empreitadas. Pode ser diferente ter o apoio do governo, acesso a armas e outras comodidades, mas lembre-se que contra os Mitos de Cthulhu, nada disso significa muita coisa.

Mercenários

Que tal um grupo de investigadores reunidos com a única motivação de ser pago para livrar o mundo dos Mitos? Sim, talvez seja o trabalho mais perigoso do mundo, mas é um trabalho que paga como nenhum outro. Um milionário cuja família foi massacrada pelos Mitos decide reunir e armar um bando de cães de guerra para enfrentar esses horrores ancestrais. Imagine o bando de mercenários do filme "O Predador" reunidos para caçar um monstro em outra selva tropical, sabendo que é um monstro que eles estão perseguindo. Agindo à margem da lei esse bando de renegados utiliza um farto arsenal para acabar com a ameaça que essas entidades representam. Investigar uma ruína? Por que não explodir tudo com c-4? Enfrentar uma aberração gigantesca? Ok, prepare o lança foguetes.

A Vingança será minha!

Os Mitos mataram sua esposa, ele ficou 10 anos em um manicômio jurando que essas coisas existem, mas fingiu o contrário para ganhar a liberdade... agora ele quer vingança. O poder de destruição dos mitos é legendário e as cicatrizes deixadas pela sua ação permanecem abertas por uma vida inteira. Um grupo de pessoas que cruzou o caminho dos mitos e que sofreu terrivelmente agora quer dar o troco. Eles não tem nada a perder. Sem dúvida essa motivação pessoal faria deles um grupo disposto a tudo (mesmo matar, torturar e destruir) para atingir seu objetivo. E ai daquele que se meter no caminho deles!

Foras da Lei

Enfrentar os Mitos é um trabalho perigoso que leva as pessoas através de caminhos tortuosos. É possível que em uma investigação o grupo cometa atos ilegais, reprováveis ou até bestiais. Agora nada resta a não ser ficarem juntos e prosseguirem em seus planos. O sacrifício de um inocente era a única maneira de conter um mal ancestral? Então que seja! A destruição de um trem era a forma de matar um cultista à bordo? Azar dos outros passageiros! Sim, os fins justificam os meios... ao menos na maioria das vezes. Os dilemas morais do grupo e a queda de sanidade seriam fatores bem interessantes a se considerar nesse bando de anti-heróis dispostos a tudo.

Os Sobreviventes

Situações de risco criam vínculos fortes como o sangue. Investigadores unidos por uma mesma tragédia podem não ter outra opção a não ser se manterem juntos em sua causa comum. Quem sabe eles foram os únicos sobreviventes de um massacre empreendido por um culto apocalíptico? Ou tiveram a sorte de sobreviver a chegada de um Deus Inumano que devastou sua cidade? Como um grupo de auto-ajuda eles encontram uns nos outros a motivação para sobreviver. Unidos por um ideal, eles não estão dispostos a ficar de braços cruzados.

sexta-feira, 11 de julho de 2014

Por trás do Escudo II - Escudos de Mestre para que te quero!


Escudo do Mestre.

Nem todos os narradores de RPG são fãs dessas divisórias de papelão  coloridas cheias de desenhos empolgantes que servem principalmente para demarcar os limites espaciais entre o Mestre e os jogadores.

Conheço narradores de mão cheia que afirmam ter orgulho de rolar os dados apenas diante de todos os jogadores. Doa a quem doer, o resultado jamais fica restrito ao mestre.

Outros não dispensam o Escudo de Mestre, não para ocultar os seus dados, mas como uma maneira de manter todas as informações pertinentes ao alcance dos olhos, bem como para assegurar que suas anotações secretas ficarão escondidas e longe de olhares curiosos. 

Eu pessoalmente sou um grande fã de Escudos de Mestre (também chamados de Shields, Divisória ou Screens).

Sempre que me interesso por um jogo ou tenho planos para narrar uma determinada ambientação acabo sucumbindo ao impulso consumidor de adquirir também o Escudo oficial da ambientação. Confesso que nem sempre os Escudos são imprescindíveis, já que nem todos possuem informações realmente úteis ou que precisem ser lembradas no correr da sessão, mas eu gosto de usá-los sobretudo para esconder minhas anotações.

Para falar a verdade, quando vou narrar uma mesa em que não tenho Escudo, parece que está faltando alguma coisa... como se algo estivesse incompleto.

Além de usá-los sempre que posso, eu também gosto de colecioná-los. É uma mania; tenho conhecidos que adoram dados e que possuem uma coleção enorme deles, às vezes, um set para cada ambientação, já comigo, meu fraco é pelos Escudos. Em especial pelo fato de que todos os escudos um dia foram usados em mesas de jogo.

Esses dias um colega veio aqui em casa e chamou a atenção para a quantidade de Escudos de Mestre e aconselhou escrever um artigo a respeito deles para o Mundo Tentacular

Uma vez que uma postagem antiga sobre o tema está no TOP 10 de artigos mais lidos, acho que o assunto é realmente interessante para um bom número de leitores, então, aqui está ele.

Tudo começou com A(dvanced) D(ungeons) & D(ragons) e suas muitas ambientações...

Uma das minhas frustrações é ter ao longo dos anos perdido os Escudos mais antigos que eu tinha, que pertenciam às ambientações de AD&D nos tempos da Segunda Edição/ TSR. Eu lembro de ter os Screens antigos de Ravenloft, Dragonlance e Forgotten Realms que acompanhavam os Boxed Set dessas ambientações clássicas, sem falar no Escudo genérico de AD&D, mas estes infelizmente não estão mais na coleção.

Sobraram apenas dois dessa época de ouro dos jogos da TSR:



O Screen no topo é o de Dark Sun (que vinha na caixa da segunda edição) o outro é de Al Qadim, minha ambientação favorita nos tempos em que D&D vinha com um "A" na frente.


Esses daqui já são dos tempos da terceira edição, o de cima é o de Ravenloft e do Dungeons and Dragons, 3.0 Ed. Ambos exemplos de Screens mais bonitos do que realmente uteis...


Já esse do Conan RPG (usando as regras do sistema D20) foi bastante usado. Grande jogo com um Escudo à altura... ele vinha acompanhado de um mapa da Era Hiboriana e tinha uma arte simplesmente deslumbrante que remetia ao estilo dos grandes desenhistas dos Quadrinhos do Gigante Cimério.



O Escudo da Edição 4.0 de D&D foi um dos que viu menos jogos, infelizmente. O design dele é muito bacana e o conteúdo bem completo, mas como o sistema não me empolgou, acabou ficando na prateleira por um bom tempo.

Eu gosto dessa ilustração no Escudo de D&D 3,5 (que veio encartado em uma edição da Dragon Magazine americana). O grupo de heróis preparados para enfrentar um temível Pit Fiend e o mesmo grupo massacrado pelo monstro no último painel.

É um tipo de mensagem subliminar que diz: "Vocês estão perdidos!"



No alto o Escudo de Al-Qadim novamente.

Na parte de baixo da foto um Escudo mais raro, pertencente ao Star Trek - The Next Generation Narrator's Kit, RPG lançado por volta de 2000 pela Last Unicorn Games. É engraçado, mas esse Screen (hoje simples) foi por algum tempo um dos mais legais, uma vez que foi um dos primeiros a ser totalmente colorido na frente e no verso.


E falando de Escudos "raros" esses aqui são bem difíceis de encontrar (ao menos eu só vi uma vez).

O do alto pertence a Fading Suns - uma ambientação de ficção científica que parece muito, muito, mas muito mesmo com uma adaptação do Universo de Duna. Saudades da minha campanha de FS que infelizmente não terminou...

Já o de baixo é o Gamemasters Veil de Nephilim. Para quem não conhece, Nephilim  é um RPG obscuro editado pela Chaosium na metade dos anos 1990. É um jogo danado de estranho que utiliza um sistema semelhante ao BRP e lida com vários aspectos do ocultismo clássico.


E esses são os screens de Vampire.

Eu sei, faltam os de Masquerade, mas acabei dando estes para uma amiga depois que parei de jogar as ambientações da White Wolf.

O que restou foi esse de Vampire Dark Ages que é bonito pra caramba com esses desenhos em preto e branco.


Já o vermelho é para Vampire Requiem.

Muita gente torceu o nariz para o Novo World of Darkness, mas o Escudo é incrivelmente completo, sem falar que tem ótimo acabamento. O papelão dele é tão resistente que o pessoal brincava que podia parar uma bala de pequeno calibre (ou machucar algum jogador que por ventura despertasse a ira do storyteller).



Estes aqui são consideravelmente mais recentes.

Acima é o Escudo de "The One Ring", ambientação de fantasia que se inspira no universo de J.R.R. Tolkien, sobretudo no "Hobbit". Esse é outro screen muito bonito e útil.

Mas em se tratando de beleza e utilidades, difícil bater os Escudos da Fantasy Flight Games.

Esse é o de Dark Heresy, uma das ambientações chave no vasto Universo do RPG Warhammer 40000 (também chamado 40k).


Todos os Screens dedicados ao Warhammer Roleplay são de cair o queixo tanto na aparência quanto no conteúdo. O de One Ring também não fica atrás...


...agora, esse aqui de Warhammer Fantasy Roleplay é outro assunto!

Talvez seja o melhor Escudo de Mestre que eu já vi.


O padrão da Fantasy Flight é difícil de igualar, o negócio é simplesmente de cair o queixo. Com cinco painéis totalmente coloridos e toneladas de informações e regras que ajudam a compreender melhor a mecânica do sistema (que não é lá muito fácil!).

Esse é o tipo do Escudo que o Narrador precisa ter em sua mesa para que o jogo funcione, pois ele realmente ajuda a agilizar a sessão.


Esses dois aqui também são muito bem feitos.

É o Escudo de Deadlands Reloaded e Deadlands Noir, duas ambientações do Sistema Savage Worlds que via de regra utiliza um Screen genérico e modular que você imprime os painéis.


Uma vez que Deadlands foi idealizado para ser o carro chefe do Savage Worlds, eles preferiram fazer um Screen só para ele.  E o de Noir (update do Deadlands clássico para os anos 20-30) seguiu a onda.


O que nos leva aos Escudos dedicados a Cthulhu.

O de cima na fotografia é o Escudo de Rastro de Cthulhu (Trail of Cthulhu) que tem uma das artes mais bacanas e detalhadas. Esse desenho é simplesmente de tirar o fôlego!

Na mesma foto, na parte de baixo, está o Keeper's Screen de Call of Cthulhu sexta edição, com adendos com regras para a versão D20 de CoC. A arte nesse painel também é maravilhosa!


Esses detalhes são do Escudo de Trail. Eu consegui pegar o autógrafo do pessoal responsável pelo jogo. Esse acima é do Simon Rogers (editor do livro) que escreveu "Continue seguindo o rastro".


O autógrafo do Robin D. Laws, criador do sistema Gumshoe.


E do Kenneth Hite, autor do Rastro de Cthulhu.


Esse daqui é o clássico Keeper's Screen da Quinta Edição de Call of Cthulhu, conhecido como Elder Sign Screen por motivos óbvios.

Na parte inferior da foto está o Screen da Mega-Campanha Beyond the Mountains of Madness.


Eu nunca gostei muito dos Screens de Call of Cthulhu, até que a Chaosium começou a adotar o modelo de Escudo editado na França que é de cair o queixo.

                            

Esses são os Escudos de Call of Cthulhu norte-americano e o francês, editado pela sensacional Editora Sans-Detour responsável pelo jogo na Terra de Napoleão. 

Os desenhos são ótimos, cheios de detalhes e o verso possui tabelas e excelentes informações para o jogo.



Consegui o autógrafo de Sandy Petersen no Escudo de Call of Cthulhu. O mais engraçado é que ele olhou meio contrariado para o escudo e perguntou se ele realmente era de Call of Cthulhu: "Não me lembro desse material", ele comentou enquanto autografava. 


A Sans Detour costuma fazer um Escudo para cada uma das grandes campanhas de Call of Cthulhu. Esses dois são os escudos para o narrador de Masks of Nyarlathotep e para Beyond the Mountains of Madness.


E esse aqui é o meu xodó. Um Escudo personalizado para Call of Cthulhu, que foi o tema de um artigo específico nesse link.

Bom, é isso aí!

sexta-feira, 27 de junho de 2014

Especialidades do Investigador - Uma Regra Opcional para Rastro de Cthulhu

Sem sombra de dúvidas uma boa partida Pulp em Rastro de Cthulhu conta com uma boa gama de rolagens de dados nas Habilidade Gerais, permitindo aos Investigadores esbarrarem em momentos tensos, pondo seus pescoços à prova. Isso faz os jogadores sentirem a fragilidade de seus Investigadores diante da grandeza do Mythos, em especial quando lidam diretamente com as entidades inomináveis.

Esses dias, um artigo publicado no site da Pelgrane Press, ampliou ainda mais as possibilidades no uso das Habilidades Gerais (que em minha opinião, fará parte do sistema Gumshoe em todas as próximas publicações) com o uso de algo semelhante a "especializações" em tais. A nova regra é primorosa e nos faz pensar nas mil possibilidades que isso pode gerar. Acredito que esse artigo é apenas um começo para diversas novas combinações e uso de tais características que pões a vida e a sanidade de nossos investigadores à prova.


Confiram o artigo abaixo, traduzido com exclusividade para o Mundo Tentacular.

Iä, Iä! Cthulhu Ftagn!

Artigo traduzido originalmente de: http://pelgranepress.com/site/?p=15288

Autor Original: Gareth Ryder-Hanrahan
Tradução: FS

Pessoas Comuns: Especializações

Em todos os jogos que usam o sistema Gumshoe, há um benefício por possuir 8 pontos em Atletismo – seu limiar de acerto é elevado em 1. Night’s Black Agents ampliou a aplicação dessa regra para todas as Habilidades Gerais – se você investir oito dos seus preciosos pontos de criação em uma habilidade em particular, você ganha uma “especialização”, que nada mais é que uma capacidade especial para representar o seu domínio sobre tal habilidade.

Então, para suas partidas com altas doses de ação Pulp, segue abaixo um bom grupo de “especialidades” Cthulhoides que ampliam as diversas habilidades.

Armas Brancas: Arma Favorita

Escolha sua arma branca favorita. Você procura a força e a coragem na familiaridade do que possui na mão. Uma vez por aventura, você pode ganhar 4 pontos de Estabilidade se estiver brandindo sua arma. Com essa arma ao seu lado, não há nada que que não possa enfrentar.

Armas de Fogo: Nervos de Aço

As dificuldades para os testes de Armas de Fogo não são alterados quando você estiver Abalado.

Briga: Golpe Certeiro

Você pode realizar um segundo ataque usando Briga por rodada, contato que tenha acertado o primeiro. O segundo ataque custa uma quantidade de pontos de Briga igual ao dano do primeiro ataque (então, se você conseguiu um 2, esse é o valor de pontos de Briga para um segundo ataque).

Condução: Gatilho No Volante

Você é capaz de manobrar o carro para facilitar a vida de seus passageiros que estão atirando através da janela do veículo (não pediremos detalhes sobre como você aprendeu esse tipo de truque). Você pode transferir até 4 pontos de sua Condução para a reserva de Armas de Fogo de seus passageiros no início de uma perseguição usando um veículo. Pontos não gastos são perdidos ao fim da perseguição.

Disfarce: Identidade Alternativa

Você possui uma segunda vida bem estabelecida, com amigos, posses, documentação – possivelmente até mesmo uma casa e família. Esta personalidade alternativa deve possuir Crédito de forma independente de sua personalidade principal (a mesmo que você tenha fingindo ser essa outra pessoa desde de o principio da campanha). Possuir um nível 8+ em Disfarce permite a você possuir uma identidade alternativa; você pode comprar outras para cada 4 pontos de experiência gastos).

Equitação: Montando Pólipos Voadores

Você pode montar qualquer coisa, inclusive criaturas do Mythos como Shantaks. Ainda melhor, se uma criatura é apresentada a você como uma montaria, e esse for o único propósito de tal ser, então toda a perca ligada a Estabilidade por ver tal criatura é reduzido em 2.

Explosivos: Um Última Cartada

Você pode gastar pontos de Explosivo nos testes de Precaução para obter dinamite ou explosivos semelhantes.

Fuga: Apagão

Uma vez por aventura, quando falhar em um teste de Fuga ou estiver prestes a ser consumido por outros horrores, você pode declarar que apagou. Quando acordar, você estará em algum local seguro. Você não faz a mínima ideia de como conseguiu escapar ou onde está no momento e talvez tenha deixado itens ou até mesmo seus companheiros para um destino terrível. Mas você está a salvo, o que já é alguma coisa.

Furtividade: Fique Aqui

Enquanto alguém segue suas instruções, eles podem receber os benefícios de seu teste de Furtividade, como mostra as regras na página 57, mesmo quando não estiver presente. Então, se você instruir um companheiro Investigador a se esconder no mato e rastejar até chegar À estrada, ele pode se beneficiar de seu teste de Furtividade se fizer exatamente como você disser.

Hipnose: Fascinação

Você pode tentar hipnotizar em assuntos que não são necessariamente a especialização da área. O assunto deve estar aberto à possibilidade de sua influência – você pode hipnotizar alguém com quem esteja conversando ou o porteiro do clube, mas você não pode hipnotizar o assaltante que está preste a te roubar ou o cultista que tem por intenção sacrificar você a algum deus alienígena. Aumente a dificuldade de qualquer teste de hipnotismo usando essa habilidade em +2 (colocar alguém em um transe sem a sua cooperação é dificuldade 5; implantar falsas memórias é dificuldade 7).

Ocultação: Sentir Armadilhas
Você pode gastar pontos de Ocultação quando realizar um teste de Sentir Perigo se houver a ameaça de uma armadilha ou outro perigo iminente oculto, como um fosso encoberto ou um desabamento iminente.

Perseguição: Embaixo do Seu Nariz

Sempre que realizar uma rolagem de Sentir Perigo enquanto persegue alguém, você ganha 2 pontos em uma reserva que pode ser gasta em Coletar Evidência, Arrombamento, Disfarce, Punga ou Furtividade. Você perde os pontos não gastos dessa reserva se parar de perseguir e sair de se encalço ou for descoberto.

Pilotagem: Sempre Há Um Avião

Uma vez por aventura você pode pedir ao Guardião para introduzir uma aeronave que você tenha condições de pilotar. Pode ser o seu avião particular que você havia enviado para fora. Talvez um avião que possa tomar emprestado ou um avião que sofreu um acidente e seja possível o conserto. Talvez os próprios cultistas possuam um avião.Em todo caso, há sempre um avião nas proximidades que você pode usar/pegar emprestado/roubar durante qualquer momento da aventura.

Precaução: Preparado Para a Expedição

Se você tiver tempo para se prepara e empacotar alguns itens para uma expedição, então você trará o suficiente para todos. Quando for bem-sucedido em uma rolagem de Precaução para obter qualquer item, você pode gastar um ponto extra para possuir esse mesmo item para todos no grupo. Por exemplo, se você usar Precaução para declarar que consegue uma lanterna elétrica, então pode gastar um ponto extra para fornecer uma lanterna semelhante a cada um que faz parte do grupo.

Primeiros Socorros: Cirurgião

Possuir Primeiros Socorros em nível 8 ou mais concede 1 ponto grátis em Medicina ou Farmácia, à escolha do jogador.

Psicanálise: Percepção

Um nível 8 ou mais em Psicanálise fornece um ponto gratuito em Convencimento ou Avaliar Honestidade (à escolha do jogador).

Punga: Tá Aqui, Um Extra Que Consegui Mais Cedo

Com um nível 8+ em Punga, uma vez por investigação, você pode declarar que roubou algo retroativamente nas cenas anteriores. Você precisa entrar na mansão próximo ao cais para fugir dos Shoggoths furiosos? Ainda bem que você vasculhou os bolsos do caseiro mais sedo, e ai está a chave que você precisa! Você ainda precisa realizar o teste de Punga para conseguir o que está precisando.

Reparos Elétricos: Visão Alienígena

Sua compreensão intuitiva da eletricidade e magnetismo fornece a você uma visão através dos dispositivos que vão muito além das tecnologias insignificantes da humanidade. Você pode gastar quatro pontos de Reparos Elétricos para ativar um dispositivo alienígena, como os dispositivos cilíndricos para cérebro dos Mi-Go ou as Armas de feixe dos Yithianos. Você consegue fazer tais dispositivos funcionarem, mas não necessariamente o que eles fazem ou como controlá-los.

Reparos Mecânicos: Um Belo Chute!

Uma vez por aventura você pode ser bem-sucedido em uma rolagem de Reparos Mecânicos. Você pode chutar o motor de um avião para que ele volte a funcionar em pleno voo durante uma queda livre ou destravar uma metralhadora emperrada.

Sentir Perigo: Reflexos Rápidos

Se você gastar pontos em um teste bem-sucedido de Sentir Perigo, você recebe esses pontos de volta para uma reserva que só pode ser gasta em teste de Armas de Fogo, Armas Brancas, Atletismo, Briga e Fuga na primeira rodada de combate ou em testes imediatamente após à complicação que foi sentida. O tamanho máximo dessa reserva é igual aos pontos gastos no teste de Sentir Perigo. Por exemplo, digamos que a dificuldade em Sentir Perigo seja 5. Você gasta 3 pontos e consegue um 4, para um total de 7, batendo a dificuldade por 2. Você ganha esses 2 pontos de volta, que podem ser gastos imediatamente para atacar ou escapar do perigo.

Se você rolou um 6, você consegue bater a dificuldade de 4 e ainda consegue os 3 pontos de volta.

*     *     *

Rastro de Cthulhu é um jogo de interpretação de horror que se passa na década de 1930 criado por Kenneth Hite e produzido sob autorização da Chaosium

Independentemente se estiver jogando no modo Pulp ou Purista, o sistema Gumshoe permite momentos tensos, emocionantes aventuras de investigação onde o desafio está na interpretação de pistas e não em encontrá-las. 

Compre Rastro de Cthulhu e seus suplementos e aventuras na loja da Editora Retropunk, a Retrostore.

quarta-feira, 18 de junho de 2014

Buscando Inspiração para seu RPG - O 13o Guerreiro (Parte 2)

E voltamos com a conclusão do artigo com ideias, sugestões e cenas inspiradas pelo filme "O 13o Guerreiro".

Como esse artigo foi dividido em duas partes, recomendo quem não leu a anterior, que o faça para não perder o fio da meada. E sem demora, vamos voltar ao ponto onde paramos...

4 - Inimigos que se aproveitam de lendas


Esse é um clássico incontestável em várias mesas, mas que nem sempre é usado.

Nada pode ser mais assustador e causa um efeito mais devastador do que incorporar elementos sobrenaturais ao comportamento, aparência e às ações dos vilões.

Em "O 13o Guerreiro" há uma cena emblemática sobre isso:

Quando um dos aldeões descreve os horríveis saqueadores que vem atacando seu vilarejo, matando homens e sequestrando mulheres, ele diz: "Dentes de leão, garras de urso, mãos que destruiriam um escudo. Eles chegam a noite com a neblina. Sempre na escuridão como se enxergassem no escuro. Andam em duas e quatro pernas, como homens e ursos".

Os inimigos dos guerreiros nórdicos não passam de homens, mas eles assumem uma aura tão assustadora que até a metade do filme ninguém sabe ao certo com o que se está lutando. Para piorar a coisa, os caras realmente acreditam que são ursos, encarnam a ferocidade e a força desses animais e quando são mortos, jamais deixam para trás seus colegas, para que a mística não se quebre e se descubra que por baixo das peles, máscaras e pinturas eles não passam de homens.

Porque não incorporar isso às suas aventuras? Que tal uma tribo de orcs que usa como indumentária assustadoras armaduras de lagartos, que faz com que eles pareçam terríveis monstros draconianos. O que dizer de um bando de selvagens de uma ilha dos mares do sul que pinta seus corpos com tinta esverdeada, cobrem-se com musgo e máscaras com tentáculos? Ou quem sabe um bando de goblins que engenhosamente enganam os supersticiosos habitantes de um vilarejo simulando que vários deles uns nos ombros dos outros são ogres ou gigantes. 

Ao se deparar com essas ilusões, os jogadores não saberiam dizer ao certo o que estão enfrentando. Adicione à ilusão um rugido horrível, labaredas flamejantes, gritos alucinados, fedor de enxofre, luzes fantasmagóricas e pronto... a imaginação dos personagens/ jogadores irá contribuir criando algo muito mais assustador.     

5 - Construindo Defesas



Uma outra cena interessante no filme é quando os guerreiros nórdicos chegam ao vilarejo com o objetivo de salvar seus habitantes do constantemente ataque dos saqueadores. Eles analisam o local assim que chegam.

Um elemento essencial para obter vantagem num combate é conhecer o terreno e adaptá-lo da melhor maneira possível para servir aos seus propósitos. Quando um dos guerreiros vê a situação do vilarejo ele comenta com o líder do grupo: "Eles não tem cerca ao redor do vilarejo, nem fosso..." diz olhando ao redor. O líder acena coma  cabeça e diz "Teremos de dar um jeito nisso"!

Estar preparado para uma batalha pode ser metade do caminho para a vitória e serve também para equilibrar as coisas.

Eu lembro da sequência final de Conan, o Bárbaro. Nas palavras do cimério, interpretado por Arnold Schwarzenneger, quando ele reza para Crom "dois irão enfrentar muitos e por isso precisamos de toda força possível". Mas como Conan não é bobo e sabe que Crom raramente ajuda, melhor se precaver... ele passa um dia inteiro preparando o terreno para a batalha final. Monta armadilhas mortais, espalha armas em lugares chave para onde possa correr e se proteger, escolhe pontos chaves para enfrentar oponentes montados... e é claro, tudo isso é fundamental para enfrentar os inimigos que vem em peso.

Outro exemplo? "A Sombra e a Escuridão". Nesse, dois caçadores às voltas com leões devoradores de homens no Quênia, fazem os preparativos para enfrentar as feras. Eles espalham por todo o acampamento cercas de espinhos, deixam tochas acesas para espantar os animais e permitem apenas um caminho livre para que eles sejam atraídos justamente onde pretendem montar uma emboscada. Preparativos, preparativos, preparativos... dizem que "um plano ruim é melhor que não ter plano nenhum".  

Em "O 13o Guerreiro" nós vemos os preparativos sendo feitos para a batalha. As cercas são colocadas ao redor do vilarejo, postos de guarda distribuídos, trincheiras escavadas, estacas de madeira fincadas para evitar a aproximação de cavalaria. Tudo isso é montado para que a batalha de poucos contra muitos possa ser minimamente equilibrada.

Em nossas mesas de jogo raramente vemos isso acontecer... os combates geralmente são travados em áreas pré-determinadas, com uma geografia estática já traçada, sem que o ambiente possa ser manipulado para conceder alguma vantagem. No mundo real raramente as coisas funcionam dessa maneira: qualquer combatente com o mínimo de conhecimento de estratégia vai querer puxar a luta para um ambiente mais vantajoso... e isso é verdade desde que 300 Espartanos perceberam que a passagem estreita nas Termópilas anulava a vantagem numérica de seus inimigos persas.

Em termos de jogo, como emular esse conhecimento de campo de batalha? Acho que um ponto chave é determinar qual a experiência militar dos personagens, se eles conhecem algo de estratégia e qual a inteligência deles. Juntando esses três fatores, um combatente experiente (e com tempo de se preparar) deveria ser capaz de formular algum plano melhor do que simplesmente encontrar o inimigo num descampado e trocar golpes até um deles cair morto. Construir obstáculos, armadilhas, lugares para reagrupar, proteção contra disparos à distância, etc...

6 - Ninho de Poder do Líder




Ainda ligado a questão dos preparativos, é preciso ser justo... o que vale para os protagonistas, é claro, vale para os antagonistas.

Um vilão com o mínimo do discernimento vai estar preparado para enfrentar seus oponentes. Em geral, um vilão digno de usar esse título, terá ao seu dispor asseclas, guardas, proteções mágicas, armadilhas e outras traquitanas que garantem (ao menos em parte) a sua segurança. Um vilão minimamente inteligente aguarda os heróis em seu covil e espera por eles para a batalha final. Isso força os heróis a passar por suas defesas, se desgastando, sofrendo ferimentos e tendo de exaurir suas reservas de poder. 

Nenhuma novidade até aqui... 99% das aventuras de RPG prevem que o inimigo líder estará escondido no último aposento da masmorra, no derradeiro salão do castelo inexpugnável ou nas profundezas de um templo profano onde comunga com seus deuses malignos.

O que me toquei assistindo o filme é que nem sempre esse "ninho de poder" oferece alguma vantagem ao vilão além de ser a última área oculta do mapa. Oras... pense assim, o vilão sabe que os heróis estão à caminho, ele sabe que é questão de tempo até esses caras persistentes derrubarem as suas defesas e chegarem até ele para o "showdown". 

O que ele deveria fazer? Ele deveria se preparar para a batalha, deixar suas magias prontas, contatar seus guardas mais eficientes para montar uma proteção, invocar criaturas antecipadamente, se "combar" com as magias de proteção ao seu alcance, abrir o cofre para pegar os artefatos mais úteis, etc...

Mas ao invés disso, o vilão fica ali estático, esperando pacientemente pelos heróis, talvez preparando o discurso final e uma risada sádica antes de dizer "Vocês jamais me vencerão! BWAHAHAHAHA". 

O que separa um vilão medíocre, de um vilão memorável é a capacidade que ele tem de incomodar os heróis, literalmente infernizar as suas vidas. Um vilão memorável é inteligente e sagaz o suficiente para se preparar para o confronto final... ele saberá usar as vantagens ao seu alcance e explorar as fraquezas de seus oponentes. E nada é mais prático do que preparar o ambiente para a batalha final em seu "ninho de poder".

Em "O 13o Guerreiro", o ninho de poder é uma espécie de templo pagão devotado a uma deusa da terra. O lugar subterrâneo provoca uma aura de medo em qualquer um que o adentra. Cobras venenosas se espalham pelo chão, estátuas bizarras pontuam as paredes, tudo é escuro, soturno, sinistro... a líder dos saqueadores é uma mulher selvagem, a matriarca deles que, sinceramente, não parece grande coisa. Garanto que qualquer guerreiro nórdico parrudo como os do filme, se a encontrasse em qualquer outro ambiente, acabaria com ela em dois tempos. Mas aqui, em seu "Ninho de Poder", ela está cercada de uma aura mística ameaçadora que a torna mil vezes mais perigosa.

E como vemos na conclusão da batalha, as coisas não são nada fáceis para os heróis...         

7 - Funeral dos Heróis



Uma coisa que sempre me incomodou, não importa em que ambientação, não importa em que sistema é com tratamos nossos personagens caídos.

Tudo bem, é fato que ninguém gosta de perder seu personagem durante uma aventura. Não conheço nenhum jogador que comemore depois de seu ladino ser fulminado com uma bola de fogo, que seu vampiro seja empalado ou que seu investigador seja destroçado por um horror além do tempo e espaço.

Contudo, vocês já perceberam que o tratamento que dispensamos aos personagens caídos por vezes é meio indigno? A morte de um personagem é tratado apenas como "algo que acontece": lamenta-se, alguns ficam chateados, mas logo em seguida rola-se dados e cria-se um novo personagem para se juntar ao grupo.

Tudo bem, mas que tal dar um fim mais honroso para nossos personagens?

Pense bem: Quando foi a última vez que um personagem de sua campanha recebeu honrarias após a morte?

Eu já vi isso acontecer de monte. Personagens de jogadores que até alguns momentos eram centrais na trama, acabam simplesmente morrendo diante de um inimigo e são convenientemente esquecidos pelos seus companheiros (muitos deles de tendências benevolentes). Seus companheiros de armas meramente se ocupam em remover todas as armas, armaduras, objetos mágicos e abandonam o corpo à própria sorte, sem olhar para trás duas vezes. Em algumas circunstâncias nem sequer se incomodam de enterrá-lo ou queimá-lo... o corpo fica ali, ao "deus dará" e ninguém se comove em dizer algumas palavras em sua homenagem.

E isso infelizmente acontece em várias ambientações. Em parte isso acontece mais frequentemente quando os personagens morrem enfrentando inimigos líderes no final da aventura, quando a vitória sobre o "grande vilão" decreta o fim da missão. Há uma tendência a se fechar a aventura quando o HP do inimigo líder chega a zero, mesmo que ele não tenha sido o único a morrer.

O que quero dizer é que a morte de personagens deveria ter um significado. Os aliados do personagem (pelo menos eles!) deveriam sentir o baque da morte. Nem que ele seja um lembrete de que uma vida de aventuras pode ser algo perigoso e que não raramente cobra seu preço. Nas minhas mesas de RPG, à despeito da ambientação, acho necessário que a morte de um personagem tenha significado, do contrário o jogo perde o sentido.

Poucas coisas podem ser mais bacanas do que permitir ao personagem uma despedida à altura. Um funeral, com elegias ou ao menos algumas palavras de seus companheiros sempre é algo muito bacana. A morte fornece elementos dramáticos valiosos para uma crônica, não aproveitar sua ocorrência para promover um bom roleplay é perder uma oportunidade de ouro.

E é isso...

Críticas, comentários e sugestões são muito bem vindas. Dependendo da repercussão na postagem a série continua ou não, então quem achou válido, faça algum barulho!