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segunda-feira, 28 de novembro de 2016

Mesa Tentacular - "The Dance in the Blood" no encontro do Saia da Masmorra


E aí pessoal,

Semana passada, tivemos o tradicional encontro do Saia da Masmorra na Livraria Cultura no Centro do Rio de Janeiro. Além do lugar fantástico e da organização fora de série, rolou um encontro amigável com direito a mesas de RPG e jogos variados, com destaque para uma mesa de Terra Devastada narrada pelo próprio autor, nosso parceiro John Bogea (de quem finalmente peguei autógrafo no meu Abismo Infinito).

O encontro foi muito animado, uma reunião de jogadores e mestres, com dados rolando, bate papo e troca de ideias.

Na ocasião, tive a oportunidade de narrar um cenário purista de Rastro de Cthulhu, ambientação que não custa lembrar, se encontra novamente em Financiamento Coletivo no Catarse através da Editora Retropunk.

O cenário escolhido foi "The Dance in the Blood" um dos mais elogiados escritos por Graham Walmsley, responsável por uma série de aventuras puristas em que o horror dos Mitos de Cthulhu se mistura com uma aura absolutamente pessimista que parece transbordar para a mesa de jogo. 

Essas aventuras podem ser encontradas individualmente ou reunidas no livro "The Final Revelation", composto dos seguintes capítulos: The Dying of St Margaret (lançado pela Retropunk), The Watchers in the Sky, The Rending Box e é claro The Dance in the Blood.


Sério mesmo, não estou exagerando... esse cara escreve as aventuras mais niilistas que eu já li. A medida que o cenário vai progredindo e as pistas vão levando a resolução do quebra cabeças, existe uma única certeza, o final não vai ser nem um pouco feliz.

Não se trata de spoiler (considerem como um aviso) o estilo purista de Walmsley contempla sempre o PIOR dos PIORES. Nada é ruim o bastante que não possa piorar e em geral a aventura termina de maneira abrupta, com um verdadeiro soco na boca do estômago e com a sanidade descendo a ladeira.

"The Dance in the Blood" (A Dança no Sangue) não é diferente.

A aventura que se passa no interior da Grã-Bretanha no ano de 1935, coloca um grupo de investigadores inexperientes em um mesmo lugar que eles próprios não sabem porque estão visitando. Nenhum deles se conhece, mas há um senso de estranha familiaridade entre eles. Com base em revelações perturbadoras, eles começam a compreender o que os trouxe ao isolado Lake District ,uma região pantanosa no Norte da Inglaterra, e qual a sina que parece uni-los.

Aos poucos o grupo descobre que seu passado é uma mentira, que existem segredos que jamais foram revelados e que seu passado esconde coisas que vão repercutir para o resto de suas vidas, se é que eles sobreviverão a sucessão desenfreada de horríveis revelações. 

É difícil falar de "Dance" sem entregar os detalhes e as reviravoltas. 

Trata-se de uma aventura difícil que eu sempre tive receio de narrar. Ela precisa de um certo timming e os jogadores realmente PRECISAM comprar a ideia de que seus personagens estão afundando em um pesadelo do qual não tem como despertar. E quando o Keeper praticamente já puxou o tapete de baixo dos pés deles, é que vem o momento em que eles afundam de vez. Como eu disse, nesses cenários, nada é ruim o bastante que não possa piorar.

Eu realmente gostei de narrar essa estória. Originalmente ela é escrita num estilo sandbox - coisa que, via de regra, me dá arrepios! Mas consegui estabelecer uma espécie de "plot point" com o qual eu podia me guiar e fazer com que ela corresse da maneira que eu desejava. No meu entender isso não limitou a narrativa ou as opções dos jogadores, eles tomavam os caminhos perfeitamente lógicos e no final das contas usei bem poucos rolamentos e regras de jogo - confesso que estava meio temeroso de não lembrar de todas as regras, pois fazia um tempo que não "seguia o Rastro", mas correu muito bem.

Foi uma aventura bem legal e fiquei satisfeito com o resultado dela.

Abaixo, vocês podem conferir algumas fotos do evento e dos Handouts que produzi para a sessão.

O grupo e a mesa de jogadores ao lado de "yours truly".



Jogadores segurando seus personagens e defendendo os investigadores com unhas e dentes, literalmente até as raias da loucura.

É o que se espera de uma aventura com bons jogadores, e essa teve uma excelente cumplicidade. O pessoal estava afiado!


E essa é aquela foto "tradicional" que simula o "placar da rodada".

Dois mortos no sentido correto da palavra, mas creio que mesmo os que - aham - sobreviveram, entendem que seus personagens passaram por algo diferente. Não sei se houve "vencedores", mas enfim... nem tudo em ambientações Lovecraftianas ou no Mundo dos Mythos de Cthulhu é simples.

Via de regra, é o contrário.😇

(sim, estou usando essa ferramenta de emoji que é novidade no blog!)

Para rolar essa aventura produzi alguns Handouts e props simples para a imersão na partida:


Essas cartas foram concebidas após ver a ideia do Bruno Prosaico. O objetivo delas é definir o grau de dificuldade do rolamento, lembrando que em jogos puristas o número que precisa ser obtido (entre 2 e 8) fica em segredo.

As cartas servem para revelar o grau de dificuldade após o rolamento do dado. Eu achei que era bobagem, muito preciosismo, mas usando na prática, confirmei que é um recurso bem interessante.


Essas são as fichas dos personagens. Uma vez que é uma aventura concebida para ser um one shot eu preferi construir os personagens e entregá-los aos jogadores.

Para quem está perguntando "que ficha é essa"? 

Trata-se de uma ficha criada pelo mesmo talentoso Bruno Prosaiko que fez um trabalho gráfico simplesmente magnífico. A ficha, que faz parte do Financiamento Coletivo como uma das metas adicionais, é excelente. 

Possivelmente a melhor versão de Ficha de Jogador de Rastro de Cthulhu.


Eu adoro o fato da ficha ser ao mesmo tempo funcional e bonita. Sem falar que ela é dobrável parecendo um folder. Uma vez que as regras de Rastro são bem simplificadas, ela basta e sobra para as necessidades da sessão.


Os props foram bem simples. Encontrei imagens e escrevi alguns textos. O cenário trazia poucos Handouts, bem produzidos, mas nem todos eles atraentes. Preferi então fazer alguns novos.

Como sempre, eu fiz minhas mudanças em alguns pontos da história. 

Inseri algumas coisas que não estavam lá originalmente e removi alguns outros elementos que minha intuição disse não funcionariam direito.


Consegui encontrar também um mapa da Grã-Bretanha que mostrava o lugar onde se passa a aventura.


Mas de todos os handouts, esse aqui foi sem dúvida o meu favorito.

A imagem da Família reunida eu tirei do próprio livro, imprimi com qualidade fotográfica e coloquei em uma moldura antiga. Ficou um prop muito legal e nem foi tão complicado de produzir. 

O mais bacana dessa foto foi perceber que ela ia de um lado para o outro da mesa, com os jogadores observando e buscando nela pistas que pudessem ajudar a resolver o mistério.


Ok, mais um prop que não me deu trabalho e que eu sempre quis usar em uma mesa de jogo.

"The Dance in the Blood" permitiu a chance perfeita para utilizar essa miniatura do jogo de tabuleiro "Mansions of Madness", mas para isso tive que fazer algumas mudanças no roteiro e inserir a menção a monstros diferentes.

Bom, foi isso...

Uma tarde de loucura, morte e caos (E claro, diversão!).





quinta-feira, 4 de agosto de 2016

Mesa Tentacular: "O Sanatório" (The Sanatorium) no Encontro Dungeon Next de Julho


Faltou fazer o reporte da sessão de Chamado de Cthulhu no encontro de RPG do Dungeon Next, edição de Julho.

Uma vez que se trata do cenário "O Sanatório", um dos mais clássicos de Call of Cthulhu em todos os tempos, acho que merece o registro.

O Sanatório (The Sanatorium), foi escrito pelo falecido Keith Herber, foi além de tudo a primeira aventura de Call of Cthulhu que eu joguei - lá pelos idos dos anos 1990, conforme relatei nesse artigo. Não é exagero dizer que foi ela quem me fisgou para o universo de horror cósmico lovecraftiano.

É claro, eu já havia narrado Sanatorium antes (pelo menos duas vezes em encontros de RPG), mas dessa vez eu queria atualizar a estória para a edição mais atual, a sétima. Fazer dela algo mais vibrante, tornar as ameaças mais claras e o horror mais presente. Por isso, arregacei as mangas e fiz algumas boas alterações na estrutura para comportar um roteiro mais ágil que jogasse o grupo direto na situação, sem muitos rodeios.

A aventura - presente no clássico livro Mansions of Madness, é bem simples, mas tem uma proposta muito bacana por confinar os investigadores em um lugar do qual eles não podem escapar e por confrontá-los com um clima de ameaça e urgência.

A sinopse é a seguinte: em 1924, um grupo de indivíduos, que tem bem pouco em comum é convidado para conhecer as Instalações do Sanatório North Island, dirigido pelo Dr. Jacob Adler, um renomado psiquiatra. O Asilo para mentalmente perturbados, privilegia o isolamento e se localiza em uma pequena Ilha na Costa do Estado de Massachusetts. O médico acredita que a privacidade e o distanciamento ajudam muito no tratamento de seus pacientes e por isso dirige a instituição com uma equipe mínima e somente 6 pacientes.

Os investigadores apanham a barca que os levará para a Ilha numa manhã cinzenta e chuvosa.

São eles:

- Dr. Benjamin Harper, um tranquilo psicólogo, convidado para conhecer as instalações e os modernos métodos de tratamento de seu colega;

- Emmet Bruckman, um simples fazendeiro, alistado para lutar na Grande Guerra, ele sofreu um severo trauma nas trincheiras da França que o deixou com amnésia. Ele tenta se recuperar e está sob tratamento do Dr. Harper.

- A severa Enfermeira Edith Swanson, que irá se juntar a equipe permanente do North Island. Ela ainda tenta superar a perda recente de sua mãe.

- A dupla de Reportes do Boston Globe, Cynthia Ripley e Maurice "Frenchie" Renar, fotógrafa e jornalista despachados para a Ilha com o objetivo de escrever uma estória a respeito dos revolucionários métodos de cura do Dr. Adler (mas seguindo o faro de que pode haver uma estória sórdida nos porões da instituição)

- Martin Whitcomb, um aproveitador de Boston que está visitando seu bis-avô, um Coronel da Guerra Civil, senil com 94 anos de idade e que teima em sobreviver (impedindo que Martin receba poupuda herança).

O que eles não esperam ao chegar em North Island é que estão prestes a embarcar em um tenebroso pesadelo envolvendo loucura, morte e a ameaça de uma entidade invocada além das dimensões e seu servo maníaco armado com um machado. A equipe simplesmente desapareceu, deixando as instalações sob os cuidados dos pacientes que vagam livremente sem a menor supervisão, alguns perigosos, outros aterrorizados com os acontecimentos. Primeiro eles precisam compreender o que está acontecendo, lidar com os maluquinhos, explorar as dependências uma a uma e lentamente montar o quebra cabeça que lhes permitirá compreender o que de fato aconteceu. 

Parece familiar? Sim, é muito parecido com a premissa do filme Ilha do Medo (Shutter Island, 2010) de Martim Scorcese com Leonardo de Caprio - que teve uma resenha AQUI no blog. Mas antes que acusem o pobre Herber de plágio, deixe-me dizer que essa estória foi escrita em 1987, bem antes do filme.

Não vou entregar muito a respeito da estória, uma vez que planejo narrar em outras ocasiões. O que posso dizer é que essa aventura é muito divertida e com muitas reviravoltas e momentos de tensão. Não apenas por ser "right in your face", mas por que o mestre nunca sabe o que esperar.

Como os personagens vão lidar com os loucos que estão vagando pela instituição? Como eles vão se preparar para enfrentar a ameaça de um maníaco armado com um machado? Como restaurar a comunicação com o continente e alertar as autoridades? Como eles vão fazer para banir a entidade maligna que os ameaça?

No final da sessão, tivemos três óbitos e uma boa dose de sanidade rolando ladeira abaixo. Um repórter francês com a cabeça partida por um golpe de machado (o ataque foi tão violento que o maníaco perdeu a arma, presa em seu crânio!), uma enfermeira semi devorada por um horror dimensional e uma obstinada fotógrafa que tentou capturar uma imagem da criatura e pagou muito caro pela sua ousadia. Mesmo os sobreviventes tiveram pouco o que comemorar, apesar de terem sobrevivido ao pesadelo, vão precisar de muito tratamento para superar tudo que testemunharam. 

Em outras palavras, pura diversão no melhor estilo Chamado de Cthulhu!

Aqui estão algumas fotos da sessão e dos Handouts usados na sessão.

Obrigado a todos que participaram e nos vemos num próximo encontro. Ah sim, essa aventura contou para o Cult of Keepers da Chaosium, que reúne jogadores de todo o mundo que fazem o relato de suas sessões de jogo.

Fotos da Sessão e da Mesa de Jogo:




Esse é o Mapa do North Island que eu fiz em papel pardo:



Props & Handouts:





sexta-feira, 1 de julho de 2016

Mesa Tentacular: "Amid in the Trees" para Call of Cthulhu 7th Ed


E aí pessoal, Mesa Tentacular está de volta depois de um longo hiato.

Semana passada tivemos nosso já tradicional encontro de RPG aqui na Zona Oeste do Rio de Janeiro, o Dungeon Carioca/Next que acontece todo mês no Centro Empresarial do Barra Shopping.

Aproveitei a ocasião para narrar minha primeira aventura de Call of Cthulhu 7a. Edição.

Na realidade, eu já havia mestrado uma aventura teste na Edição anterior do encontro, mas naquele caso, era uma aventura cujas regras adaptei para a sétima - no caso "Uma Família Feliz", um material originalmente escrito para a quinta edição. Já na semana passada, escolhi uma aventura concebida originalmente para a sétima edição, uma das estórias que acompanham o Keepers Handbook e se propõe a ser uma introdução tanto para Keepers quanto Investigadores de primeira viagem.

Escolhi "Amid in the Trees" (algo como "Entre as Árvores"), uma aventura que se provou bastante divertida e movimentada.

Amid in the Trees (doravante apenas "Amid") oferece um roteiro com mais ação do que o normal. 

Não temos aqui tanta investigação e pesquisa quanto nas aventuras convencionais, mas isso está longe de ser um problema. Ao invés disso, temos uma boa dose de ameaça pairando no ar, mistério e um pouco de Survival Horror se o grupo deixar as coisas descambarem para um jogo de gato e rato.

No geral, gostei bastante da estória e de sua proposta de ser uma introdução ao jogo. Sem dúvida, ela vai agradar principalmente aos jogadores que preferem um estilo mais aventureiro em suas explorações dos Mitos Ancestrais e um embate face a face com o inimigo.

Não vou falar muito a respeito do roteiro para não estragar as surpresas para aqueles que ainda planejam jogar. O que posso dizer é que essa aventura é muito legal e vale a pena ser usada para seu grupo. 

A ideia central é bem simples:

Um grupo de indivíduos é formado às pressas com o objetivo de se embrenhar em uma isolada floresta no Estado de Vermont atrás de criminosos que sequestraram a filha de um figurão. Os investigadores assumem o papel de pessoas atrás da recompensa oferecida, da fama ou de uma boa estória para contar. Perseguindo os bandidos, eles entram cada vez mais fundo na mata sem imaginar que os sequestradores serão o menor de seus problemas e que no coração da floresta há coisas mais antigas que a humanidade espreitando.

Aqui estão as fichas dos personagens:


Construí seis personagens para a estória. Como sempre, fichas prontas para facilitar e entrar direto na estória.

Os grupo contou com os seguintes personagens:

- Dayton Shroeder - Agente da Pinkerton, contratado pelo pai da menina para trazê-la de volta com vida (custe o que custar).

- John Morgan - Caçador de Recompensas, incumbido de trazer os criminosos vivos ou mortos.

- Dr. Clifford Hayes - O dedicado médico da cidade de Benington, que se oferece para participar da caçada humana.

- Leonard Spetzer - Um jornalista de Boston atrás de uma bela estória e quem sabe a chance de se tornar um herói (registrando os acontecimentos com sua câmera).

- Shelby "Shade Tree" Olsen - Um vagabundo e andarilho de ferrovias que vê na caçada uma oportunidade de ganhar alguns dólares.

- Patrick Gibson III - Um carismático político em busca de reconhecimento e de fama, interessado em angariar votos graças a feitos de bravura (esse personagem ficou de fora).

Estes são os Handouts da Aventura:


Resolvi criar meus próprios Handouts ao invés de usar apenas os que vinham na estória, que não eram muitos.

Como é uma aventura mais física e menos investigativa, as pistas envolvem imagens com cenas da estória, mapas e um cartaz com a descrição dos procurados. 

Esse de longe foi meu Prop favorito na aventura:


Fiz também uns cartões com as estatísticas das armas carregadas pelos personagens.

Como essa aventura permite que o grupo leve consigo um arsenal de espingardas, rifles e pistolas achei que seria uma boa fazer essas cartas para facilitar. No fim das contas, fiz mais um monte de cartas com todo tipo de arma e equipamento que pode ser usado repetidas vezes.


O equipamento de jogo e minhas anotações atrás do Escudo.


Mais alguns mapas e anotações atrás do escudo. 


Os investigadores lendo um estranho diário perdido no meio da floresta.

A essa altura, sonhos bizarros, ruídos incomuns e a presença de um perseguidor implacável na floresta silenciosa já estavam trabalhando para o clima crescente de paranoia.

Mas no fim...


Os aventureiros acabaram triunfando diante dos horrores e das situações inesperadas.

Foi um jogo bem divertido e embora ninguém além dos pobres NPCs tenham morrido, nem todos os personagens podem comemorar dizendo que saíram ilesos - a sanidade desceu a ladeira.

Mas o que importa é que eles conseguiram salvar a situação e sobreviver às minhas tentativas de aniquilá-los. E em Cthulhu isso equivale a ganhar o dia!

Ao menos, até a próxima estória...

(Valeu pessoal, grande jogo!)

PS - Ah sim, essa aventura contou para o Programa Cult of Chaos de Guardiões (Keepers) dispostos a levar Call of Cthulhu para eventos e apresentar as regras a novos jogadores aumentando assim o nosso secto. Aliás, nesse quesito missão cumprida, já que de cinco jogadores três nunca tinham perdido um único ponto de sanidade em Cthulhu.

Quem quiser participar de uma mesa dessas, é só a gente combinar!

PPS - As fotos, ao menos as bem tiradas são obra de Gabriel Veloso, nosso parceiro do Velho Crânio.

sábado, 19 de setembro de 2015

WRP Fest 2015 - O que rolou no Encontro de RPG em Curitiba



Para quem não ficou sabendo, final de semana passado rolou o World RPG Fest de Curitiba, um encontro de RPG, Boardgames e Cultura Geek que vem se consolidando nos últimos anos como um importante evento no nosso calendário de jogos.

Essa já foi a quarta edição do evento, e a primeira que eu pude participar. E comprovei o que todos vinham falando, de fato, é um evento muito interessante e cheio de atrações para quem gosta do nosso hobby. Isso sem mencionar que Curitiba é uma das cidades mais acolhedoras que tive a oportunidade de conhecer, com um povo extremamente gentil e caloroso. Foi um prazer viajar para lá, encontrar amigos, rever colegas e finalmente conhecer algumas pessoas com quem falava apenas pelo facebook. Uma ótima oportunidade também de participar das palestras, jogar e narar aventuras e estar frente a frente com o pessoal das editoras e o convidado internacional. Esse ano Jonathan Tweet, responsável pelo Livro do Jogador de Dungeons and Dragons 3,0/3,5, do clássico Ars Magica e mais recentemente do bem sucedido 13a Era.

Eu registrei vários momentos do evento, tirei diversas fotos e fiz um apanhado do que fiz e vi no World RPGFest 2015. Se tudo correr bem, ano que vem, estou lá novamente...

Mas se vocês não ficaram convencidos, aqui estão seis motivos para participar do evento: 

6 - Conhecer o que há de novo e clássico em Boardgames:


Foi ótimo encontrar tantos jogos de tabuleiro (Boardgames) no encontro. Realmente é um nicho que está ganhando cada vez mais espaço e força.

Quem disse que Boardgamers e Jogadores de RPG não podem conviver num mesmo ambiente não sabe do que etsá falando.


Jogos clássicos como Puerto Rico, Power Grid, Carcassone, Munchkin dividindo espaço com novidades recém lançadas lá fora. Uma ótima oportunidade de conhecer jogos e ficar sabendo o que há de novo e que será lançado em terras brasileiras.


Aqui está uma das novidades, o Mexica que está desembarcando no Brasil e que tive a chance de dar uma olhada por cima do ombro dos jogadores. Aparência muito bacana e ao que tudo indica bastante divertido.


Eu adoro esses jogos com tabuleiros gigantescos e peças espalhadas em todo canto. Estratégia, sangue frio e sorte nos dados e cartas são essenciais.


Jogos, jogos e mais jogos na Rock Racoon. Preços acessíveis e ótimos descontos.


E o melhor de tudo é apresentar os jogos de tabuleiro a novos jogadores em potencial.

5 - Rever, encontrar, conhecer e fazer amigos

Na minha opinião essa é a razão de ser desses encontros de RPG.

 Encontrar aquele pessoal que você conhece apenas pela tela do monitor, com quem você conversa faz tempo, apesar de nunca ter visto em pessoa e quem você encontrou anos atrás.

E vou te dizer, não tem gente mais bacana do que jogadores de RPG em eventos. Todo mundo muito amistoso, simpático e descontraído.


Olhaí, o pessoal animado na frente do stand da Retropunk. Vários colegas velhos de guerra e conhecidos vindos de todos os cantos do Brasil.


Amigos do Rio de Janeiro (Thiago, Chris e Pedro Borges - autor do Crônicas RPG) que ajudaram a promover uma invasão carioca em terras paranaenses.

Pedro, quero autógrafo no meu Crônicas!


Contrariando os prognósticos menos otimistas, nenhum carioca morreu de frio ou sofreu com congelamento nos dois dias de evento - ao menos, não que eu saiba. O clima ficou na casa dos 14-15 graus. 

Aqui o pessoal do  Velho Crânio RPG : Jonata, Thiago e Gabriel.


Saudações Cães! Belregard RPG marcou presença com seu autor Jefferson Neves.


Meu colega de mesa Elvys Benayon veio de longe para participar do encontro. Bom demais te conhecer!


Um dos responsáveis pela festa, Carlyle Sguassabia (eta negócio difícil de escrever, amigo!)


Fala Henrik, colega do grupo Mundo Tentacular.


Nosso colega Max da Retropunk com sua camisa do Horror on the Orient Express! Agora eu tenho uma também!


Mais membros da horda carioca que invadiu Curitiba, os colegas Eder e Fernando que estavam direto no Stand da Retropunk por conta do lançamento de Accursed, jogo recém financiado no sistema Savage Worlds.


E aquele sujeito misterioso que apontava o dedo e gritava "Olha o cara do Mundo Tentacular".

Eu continuo procurando esse safado que me deve uma grana?

4 - Jogar com ótimos mestres e jogadores

Muitas opções de jogo no sábado, mas eu decidi pelo Yggdrasil da New Order, narrado pelo Fernando Ferreira, mestre mais do que competente que mergulhou o grupo de vikings em uma aventura misturando horror cósmico e sagas nórdicas.


A parada começou a ficar séria, com uma profecia maldita prestes a se cumprir e um grupo de ousados guerreiros se lançando ao mar para procurar uma bruxa capaz de explicar os augúrios.


E é claro, meu guerreiro não chegou ao fim da estória, morrendo de forma feia, rude mesmo...

O que dizer de passar para o Vallhala saltando em um fosso profundo levando um inimigo consigo? Essa noite meu personagem bebeu Hidromel nos salões dos deuses... ou assim espero!

3 - Conhecer novos jogadores e mestrar alguma coisa diferente - esse ano Numenera

Domingo foi dia de mestrar no WRP Fest 2015 e o jogo que escolhi foi Numenera.

A aventura, "Guilty!" (Culpado) foi adaptada do livro Weird Discoveries, com a inclusão de vários detalhes adicionais.

Acho que ficou bem legal, ao menos, deu para se divertir. O grande desafio não foram as criaturas bizarras do Nono Mundo ou os imprevisíveis Cyphers, mas a gritaria das mesas vizinhas. Por alguma razão um tal "Raul" parecia ser muito requisitado por um monte de caras vestidos de preto (!!!).

Polêmicas à parte, para os próximos encontros eles já disseram que vão maneirar na empolgação. Então, tá beleza...


Os membros da minha mesa no final da sessão.


E a mesa durante a aventura. Na estória, um grupo de heróicos aventureiros é contratado para descobrir a identidade e capturar um "serial killer" que está matando membros de uma raça não-humana.


O grupo discute o rumo de suas investigações: como pegar o assassino antes que ele faça a próxima vítima.


Explorando o Nono Mundo em boa companhia. Valeu pessoal pelo ótimo jogo!

2 - Visitar as Editoras e Comprar algumas coisas bem interessantes:

Outra coisa muito legal nesses eventos de RPG é ter o contato com as Editoras.

Estamos vivendo tempos interessantes no qual a proximidade e transparência na relação entre editora e público precisa ser elogiada. Os membros das editoras são extremamente acessíveis e estão interessados em ouvir as propostas e sugestões de seu público alvo. Isso permite uma sadia troca de ideias e o fortalecimento de nosso hobby. 

É muito bom ver isso acontecendo! 


O concorrido stand da New Order - responsável pelos Financiamentos Coletivos bem sucedidos de Numenera, 13a Era, Yggdrasil e Crônicas RPG. Além de Legends of Five Rings, alguns dos livros mais bonitos publicados no Brasil.


Galera sempre simpática da New Order, Alexandre Manjuba.


O stand da Manticore, com o melhor dos Jogos de Tabuleiro.


E nossos colegas da Retropunk, sediados em Curitiba, é claro, não poderiam faltar!

1 - Ter a chance de conhecer lendas do RPG:

Encontros de RPG tem que contar com a presença de nomes consagrados do RPG e é uma tradição do WRP Fest trazer um convidado internacional para suas edições.

Nessa, tivemos a sorte de conhecer Jonathan Tweet, autor de uma penca de jogos lendários e figura mais do que acessível que perambulou pelas mesas de jogo autografando livros e distribuindo simpatia. 


Mr. Tweet durante sua concorrida palestra falando sobre suas inspirações, seus jogos favoritos e seus planos no cenário do RPG.


E uma daquelas fotos tipo papagaio de pirata que a gente olha e pensa: "putz, que cara de maluco que eu fiquei".

História interna: Pedi ao Sr. Tweed ("Please, call me Jonathan") que autografasse uma edição da Aventura "Festival of the Damned" de Ars Magica (Se fala, Ars Maguika, nem imaginava isso...) e ele abriu um olhão em cima do livro:

- "Wow, that´s an old one", ele disse admirado em ver um livro seu editado em 1989.

- "This scenario is one of my favorites... very good adventure! My favorite of Ars Magica". Comentei, e de fato é uma aventura muito boa!

- "I'm looking for a edition of this book, since I lost mine..." ele começou a dizer folheando o livro.

- "Well for a US $100 bucks you may have it"! eu brinquei com ele.

- "Oh, sorry I leave my wallet in the hotel room" ele devolveu brincalhão.

E escreveu na parte de dentro do livro: "An old time favourite. Keep this book with you".

- "Now it's US $200 bucks... it's signed by the author!" ele disse antes de se despedir gargalhando.

O cara é super gente boa...


Olha ele aí distribuindo autógrafos e simpatia...


E alguns tiveram a sorte de jogar na mesa dele de 13a Era.

Então, foi isso aí... grande evento de RPG.

Ah sim, mais duas coisas que precisam ser comentadas:

6 +1 - Encontrar cara a cara Velhos e Antigos amigos (entenderam, Great Old Ones, hein? Hein? Boa essa né?)


Que estátua maneira do Grande Sr. C.



6 + 2 - E comer algo assim:

Curitiba é um festival de restaurantes maravilhosos! Cara, essa Bratwurst quase pede por rolamento de sanidade...