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segunda-feira, 21 de novembro de 2011

Arkham Horror Dice Set e Cthulhu 101 por Kenneth Hite

Recentemente um colega retornou de viagem ao exterior e trouxe duas lembranças de sua passagem pela Europa.

A primeira é o Arkham Horror Dice Set da Fantasy Flight Games.

O kit inclui cinco dados de 6 lados para serem usados no Board Game. Além disso, já estou usando-os em minhas aventuras de Rastro de Cthulhu.

Os dados são muito bonitos, pretos e com os números num tom de verde fosforescente, bem ao estilo Cthulhu Mythos. Reparem no detalhe que os números "5" e "6" são acompanhados por um Elder Sign. Em Arkham Horror esses são os números que represetam o sucesso nos rolamentos, por isso se destacam.

O outro item é o Cthulhu 101, escrito por Kenneth Hite, autor do Rastro de Cthulhu e um legítimo expert do Universo do Mythos.

O livro é muito divertido. Ele se propõe a ser um manual com todas as informações que qualquer fã que se preze deveria saber à respeito de Lovecraft e Cthulhu.

Basicamente é um "Cthulhu for Dummies" (Cthulhu para Tapados) de bolso que responde a questões "vitais" para o leitor casual.

Se você não sabe muito à respeito de Cthuhu, pode encontrar respostas complexas, para perguntas como essa:

Quais são afinal os poderes de Cthuhu?

R: Quando desperto, Cthulhu é como Godzila depois de tomar esteróides. Mesmo enquanto dorme, Cthulhu possui poderes psíquicos: seus sonhos enlouquecem as pessoas ou comandam seu culto a matar os inimigos, portanto ele é Godzila com um pouco de Darth Vader. Ele é feito de uma estranha matéria alienígena: sua forma não é permanente, pode regenerar e sobreviver ao vácuo espacial. Algumas vezes ele viaja pelo espaço já que é alienígena. Portanto ele é Godzilla, com um pouco de Darth Vader e Megatron. Lovecraft chama Cthulhu de "alto sacerdote" e afirma que ele detém poderes mágicos. Então possivelmente ele tem um quê de feiticeiro. Então seus poderes são semelhantes a Godzilla, Darth Vader, Megatron e Voldemort.

Além de discutir os principais aspectos do personagem Cthulhu, Hite dedica algumas páginas a apresentar Lovecraft, o Necronomicon, o Asilo Arkham, as cidades fantasmagóricas da Nova Inglaterra, além de outras entidades do Mythos.

Uma coisa que achei bem interessante são as listas de filmes, contos, histórias em quadrinhos, músicas, jogos de tabuleiro, programas de televisão, RPGs e desenhos animados e até brinquedos inspirados pelo Grande Cthulhu.

Hite têm o cuidado de subdividir essas listas em tópicos com títulos malucos como: "Filmes que explicitamente incluem referências a coisas criadas por H.P Lovecraft, mas não necessariamente sobre Cthulhu" ou "Filmes que não necessariamente são bons, mas que você pode com o tempo convencer a si mesmo que são bons se assistir muitas vezes", ou ainda "Filmes que são simplesmente fétidos (para usar um termo Lovecraftiano)".

O livro é ótimo para aqueles jogadores/leitores ocasionais que querem saber um pouco mais sobre o personagem, mas traz curiosidades bem legais a respeito do Universo do Mythos. Tudo isso escrito de uma maneira divertida e descompromissada.

Portanto, se você ainda se pergunta qual a pronúncia correta de "CTHULHU" ou coça a cabeça ao ler palavras como "Squammous" ou "Ciclopic", seus problemas acabaram.

terça-feira, 13 de setembro de 2011

Elder Sign - Mais um jogo de tabuleiro envolvendo os Mythos de Cthulhu

A Fantasy Flight continua surpreendendo pela quantidade de jogos de tabuleiro (Boardgames) com a temática dos Mythos de Cthulhu entre os seus produtos.

O mais recente é "Elder Sign", um jogo cooperativo em que os jogadores (no papel de investigadores) devem resolver tarefas em um museu para impedir o retorno de uma Entidade de pura maldade.

O vídeo à seguir e bem interessante e descreve em detalhes como é o jogo e quais as suas regras gerias. Ao meu ver é uma versão mais simplificada do clássico Arkham Horror, com direito a mais rolamentos de dados (devidamente customizados) e algumas novidades.

De qualquer maneira é uma boa opção para quem quer um jogo mais rápido e menos intrincado como o próprio Arkham Horror e o mais recente lançamento Mansions of Madness.

Assista ao vídeo e tire suas próprias conclusões:



E para quem quer se aprofundar mais um pouco nas regras, aqui estão dois vídeos em que elas são apreciadas mais à fundo.

Parte 2:



Parte 3:

quarta-feira, 4 de maio de 2011

Resenha | Mansions of Madness - Jogo de tabuleiro da Fantasy Flight Games dá vida aos mitos ancestrais



Horriveis criaturas e presenças espectrais espreitam mansões abandonadas, criptas decrépitas, monastérios assombrados e prédios insalubres na cidade de Arkham, Massachusetts. Nestes lugares assustadores, conspirações negras são tramadas por cultistas ensandecidos. Cabe a um grupo de bravos investigadores explorar esses lugares amaldiçoados e acabar com essas terríveis ameaças antes que seja tarde demais.

Essa é a premissa básica de "Mansions of Madness", um jogo de tabuleiro lançado pela Fantasy Flight Games (FFG) inspirado na obra de H.P. Lovecraft e no Mythos de Cthulhu.

Esse não é o primeiro jogo da Fantasy Flight a respeito do Universo Lovecratiano. Arkham Horror, lançado em 2005 e que atualmente conta com várias expansões, também trata de investigadores do desconhecido tentando frustrar uma invasão dimensional de criaturas malignas. Se você não conhece Arkham Horror, pode encontrar uma resenha a respeito desse jogo aqui no Mundo Tentacular.

Embora os jogos tenham um tema semelhante e a mesma ambientação, existem algumas diferenças fundamentais entre os dois.

A primeira diferença é o foco. Se em Arkham Horror os personagens lutam contra o tempo para fechar portais abertos na cidade e enfrentam monstros à solta nas ruas, em Mansions of Madness o horror é confinado em um único lugar, uma propriedade cheia de aposentos que precisam ser vasculhados. Em Arkham, o mapa é estático, em Mansions ele muda a cada jogo, pois cada partida conta uma estória diferente.

Outra diferença está no conceito. Em Arkham a missão dos jogadores é estabelecida logo no início. Os investigadores devem salvar a cidade da ameaça de um Grande Antigo prestes a despertar. Já em Mansions, os jogadores não sabem exatamente a natureza do mistério: pode ser algo de grande importância ou pode ser um horror mais local. Quando o jogo começa eles tem apenas a noção de que algo estranho está acontecendo em um determinado lugar, mas precisarão vasculhar esse local em busca de pistas que ajudarão a resolver o enigma. Se em Arkham as coisas se resumem a correr pela cidade fechando portais e matando monstros, em Mansions não se sabe o que se vai enfrentar até metade da partida.

Mas a diferença fundamental na minha opinião diz respeito a forma como o jogo é apresentado. Em Mansions existem casos, cada um com suas particularidades e detalhes. Embora seja um jogo de tabuleiro, nesse contexto, Mansions chega bem perto de um RPG de mesa. Para quem joga CoC é impossível em determinados momentos não "interpretar" os personagens. Até mesmo a separação entre investigadores e guardião coopera para a sensação de que se trata de um RPG com um tabuleiro, miniaturas e peças.

Como eu não sou um profundo conhecedor de jogos de tabuleiro (embora goste muito deles) e uma vez que tive até agora apenas uma única experiência com o jogo no papel de investigador, vou recorrer a uma resenha muito bem escrita que encontrei no Board Game Geek - uma das principais páginas para os fãs desses jogos.

Mansions of Madness lança um jogador (o Keeper - Guardião) contra até quatro outros jogadores que estão investigando estranhos acontecimentos em uma mansão (cripta, capela, etc.) O tabuleiro de jogo é composto por peças da casa cujo layout é determinado de acordo com a estória (definida nas regras) que está sendo jogada. Um ponto interessante é que os jogadores não sabem no início do jogo qual o mistério que será investigado ou a fonte dos acontecimentos bizarros. Seu objetivo é justamente determinar através de pistas obtidas no local o que está acontecendo e como acabar com o mal. O Guardião controla os antagonistas no tabuleiro – causando acidentes, desencadeando acontecimentos e coordenando o avanço de monstros e cultistas – seu objetivo é derrotar os investigadores cumprindo uma determinada condição.

Assim como acontece em Arkham Horror, cada jogador controla um personagem com estatísticas e equipamento que será usado para explorar a casa, vencer enigmas e enfrentar os monstros. Os investigadores possuem pontos de vida (se este chegar a zero eles morrem) e pontos de sanidade (que chegando a zero não causam a morte, mas acarretam em problemas para o personagem).

O turno dos jogadores consiste em mover e executar uma ação. A ação mais comum é explorar um aposento o que em termos de jogo significa abrir uma das cartas ocultas e descobrir o que pode ser encontrado ali dentro. Uma ação de explorar pode resultar na descoberta de equipamentos ou pistas, mas também pode significar a descoberta de algum enigma que deve ser resolvido.

Os enigmas são um dos pontos altos do jogo. Quando um enigma aparece, o jogador deve tentar resolvê-lo com base no intelecto de seu personagem. Por exemplo: em um enigma (especialmente irritante!) ele deve unir cabos de várias cores a caixas de fusíveis da mesma cor em um determinado número de tentativas baseado no atributo que mede a inteligência do seu personagem. Se ele completar o circuito pode acessar a pista, caso contrário deve ficar tentando a cada turno ou até outro jogador o substituir na tarefa. O jogo contém vários enigmas desse tipo, além de outros simulando combinações de cofres e engrenagens que se encaixam. É uma idéia muito original substituir o simples rolar de um dado por esse tipo de desafio.

A cada turno o Keeper ganha threat tokens (peças de ameaça) com base no número de jogadores. Estes podem ser gastos para invocar criaturas, atear fogo em determinados aposentos, causar eventos ruins etc. O Keeper também possui Mythos Cards que podem ser usadas para criar contratempos durante o turno dos jogadores, como fazer uma arma emperrar ou quebrar, apagar as luzes de um aposento ou ainda fechar portas sem aviso. Muitas dessas cartas tem um custo em threat tokens.

O Keeper também tem acesso a Trauma Cards (cartas de trauma) – tanto físico quanto mental – que ele pode lançar quando o investigador perde pontos de vida ou de sanidade. Eles causam problemas mais sérios e impõem penalidades para o investigador como ossos fraturados, perda de equilíbrio, fobias (por exemplo podem impedir que o jogador entre em uma sala na escuridão). Algumas causam atrito entre os jogadores como a carta que força um jogador a roubar os itens dos outros ou a que o compele a atear fogo pelos aposentos onde passa. Algumas cartas possuem prérequisitos e só podem ser lançadas se jogador estiver com poucos pontos de sanidade ou vida– algumas só podem ser jogadas se um personagem estiver à beira da morte ou totalmente insano.

A carta de objetivo é a mais importante do jogo. Apenas quando ela é revelada (o que pode acontecer no final da partida) os jogadores ficam sabendo o que é preciso fazer para vencer o jogo. O objetivo é revelado quando todas as pistas são encontradas, ou quando um determinado acontecimento é desencadeado pelo keeper. Por exemplo quando o keeper consegue abrir um portal e invoca um Shoggoth, os investigadores ficam sabendo que para vencer precisam usar um artefato contra a criatura. O Keeper, tem a vantagem de saber qual o seu objetivo desde o início e se concentrar nele. Em determinados momentos cartas de evento são reveladas ajudando a estória a se desenrolar.

O resultado é que o jogo se assemelha bastante a uma partida de RPG com regras específicas e uma estória que vai se desenvolvendo a cada ação realizada. Será que o grupo vai conseguir abrir o cofre e recuperar o diário ali depositado? Será que o grupo vai conseguir ter acesso à chave que abre a sala de culto? Será que os cultistas vão completar o ritual que traz o Hound of Tindalos?

Mansions of Madness, é um jogo longo e cheio de detalhes, mas sem dúvida é muito bem construído dentro da premissa de ser um mistério lovecraftiano.

Visualmente o conteúdo da caixa é lindo. Como quase todos os jogos da Fantasy Flight, eles não poupam esforços para criar um belíssimo tabuleiro, cartas ricamente ilustradas e peças de altíssima qualidade. O que chama mais a atenção são as magníficas miniaturas de investigadores e criaturas que são movidas pelo tabuleiro. Cada uma delas possui uma impressionante riqueza de detalhes.

As peças de dupla face que formam o tabuleiro também são muito bem feitas e ajudam a criar a planta baixa de enormes mansões recheadas de aposentos, passagens secretas e segredos a serem explorados. Elas são tão bacanas que pretendo usá-las em cenários de RPG como uma espécie de mapa que vai se revelando a medida que cada aposento é adentrado.

Os testes dos personagens envolvem rolamento de um d10 com dificuldades que são modificadas pelo uso de equipamentos ou situações específicas. As regras de combate são semelhantes e envolvem rolar o dado e torcer para tirar um número bom o bastante para acertar os monstros ou inimigos humanos. Um detalhe bacana é que as estatísticas dos oponentes pode variar e só se descobre o número de pontos de vida ou o tipo de ataque que o monstro vai tentar fazer quando ele é ferido ou investe contra o jogador. Isso significa que dois cultistas podem ter atributos bem diferentes, o mesmo acontecendo com as criaturas do Mythos.

O Keeper tem um papel fundamental nesse jogo e ouso dizer que grande parte da diversão depende de sua interação com os jogadores. Ele precisa escolher quando e como usar seus threat tokens, quando mover os monstros e a melhor hora de usar as cartas para criar confusão entre os jogadores. Ele pode seguir diferentes estratégias como usar seus tokens a cada rodada para desencadear efeitos menores e minar as habiliaddes do grupo ou poupar uma enorme quantidade de threat tokens e usar tudo em um único e avassalador turno.

As cartas são muito bonitas, quem conhece o Arkham Horror vai reconhecer algumas ilustrações reaproveitadas, mas há muita coisa original. Os textos em cada carta são evocativos e contribuem para o clima de mistério na mesa de jogo.

O jogo vem com um livro exclusivo para o Keeper que contém cinco estórias diferentes cada qual com suas próprias condições de vitória, seu layout de peças e os acontecimentos pré-determinados. O Keeper pode fazer pequenas alterações no tabuleiro e na distribuição das pistas permitindo que a mesma estória seja jogada mais de uma vez. Uma pista pode aparecer em outro lugar, uma escada pode ser reposicionada em outra sala ou um enigma pode guardar uma pista diferente. A idéia é que essas variações garantam a rejogabilidade do jogo, nenhuma partida é igual a anterior. Mesmo assim, fica a sensação de que o grupo pode conhecer os pontos fracos de cada estória e usá-los a se favor para derrotar o keeper.

Mas não se preocupem, se vocês pensam que o jogo pode ficar enjoativo, a Fantasy Flight é conhecida por lançar toneladas de expansões para seus jogos de tabuleiro. Mansions of Madness parece ser um jogo especialmente adequado para essa tática de venda. Cada expansão deve trazer novos monstros, investigadores, cartas, enigmas, peças do tabuleiro e mais importante estórias cada uma com um tema específico. Isso sem dúvida garantirá o frescor e interesse nesse jogo que parece ter chegado para ficar por muitos e muitos anos.

O que posso dizer em uma análise final é que se trata de um excelente divertimento que cumpre seu objetivo que é posicionar os jogadores ao redor de uma mesa enquanto desfrutam de uma estória totalmente lovecraftiana. Trata-se de um jogo inteligente e cheio de reviravoltas, que vale muito a pena ser conhecido e mais ainda, jogado.

Achou interessante? Talvez você também goste:

- Arkham Horror - Jogo de Tabuleiro da Fantasy Flight Games:

http://mundotentacular.blogspot.com.br/2010/04/arkham-horror-jogo-de-tabuleiro-baseado.html

- Elder Sign - Jogo de Tabuleiro inspirado no Mythos:

http://mundotentacular.blogspot.com.br/2011/09/elder-sign-mais-um-jogo-de-tabuleiro.html

quarta-feira, 6 de outubro de 2010

Keeper Screen de Cthulhu - Feito em Casa

Eu já professei minha devoção aos Screens e sempre quis um que atendesse à todas as minhas espectativas.

Um em que eu pudesse encontrar todas as informações que acho realmente importante e que pudesse acessar facilmente se necessário. Tudo isso embalado por painéis personalizados com arte de primeira que atendesse ao meu gosto pessoal.

Bem, com essa idéia em mente fui procurar um colega Mestre de RPG que trabalha em um Bureau de Copiadoras, literalmente a Meca do Photo-Shop.

O resultado está abaixo nas fotos. Agradeço ao meu caro xará Luciano "Tolkien" que produziu essa obra de arte.

PAINÉIS:

O screen dobrado. Escolhi a imagem do Livro Básico da 6a Edição. Trata-se de uma imagem icônica que remete imediatamente ao Call of Cthulhu RPG e que pode ser facilmente reconhecida mesmo à distãncia.

Uma foto comparativa do tamanho do Screen em relação ao Livro Básico da 5a Edição. Essa é a gravura do verso.

Como eu queria aloprar geral, o Screen tem nada menos do CINCO painéis!

Numa boa, é o maior Screen que eu já vi. O troço ocupa uma mesa inteira quando aberto.

Seguindo o padrão dos novos Screens ele foi feito com papel rígido semelhante a capa dura de livros. É resistente pra caramba, eu brinquei que queria algo capaz de parar uma bala de pequeno calibre. Para evitar acidentes desagradáveis ele possui um acabamento plastificado que resiste à água e outras intempéries.

As imagens que escolhi para ilustrar os painéis foram tiradas do livro "The Art of H.P. Lovecraft Cthulhu Mythos" editado pela Fantasy Flight. Temos uma resenha completa a respeito desse livro aqui no Blog e uma foto-resenha.

A capa do livro ocupa dois dos painéis centrais do Screen. Trata-se de uma das melhores representações de Cthulhu recém despertado de seu sono em R'Lyeh.

Deu um trabalho cão copiar essa capa, eliminar a lombada e corrigir as imperfeições, mas o resultado final ficou sensacional.

Eu adoro essa imagem do grupo de investigadores, para mim ela funciona perfeitamente para ilustrar os personagens de uma aventura de Cthulhu. Colocá-la no painel central foi uma jogada para sugerir aos jogadores o tipo de personagem que eu adoraria ter em minha mesa.

INTERIOR:

Mas um screen não é apenas um monte de imagens. É preciso fazer com que o interior dele seja algo organizado e útil, cumprindo assim o propósito do negócio - servir de apoio para o mestre.

Vou te contar, cinco painéis é espaço suficiente para colocar muitas informações.

Eu reuni as tabelas mais importantes do jogo: a Resistence Table, Regras de Combate, Regras para Armas de Fogo, Criação de Personagens, Renda e Recursos, Rolamento de Características etc...

São tabelas práticas que estão nos outros screens e que sempre foram úteis.

Eu coloquei uma Tabela com as principais armas disponíveis em Call of Cthulhu. Embora as aventuras não sejam orientadas para o combate, é claro que essas são regras importantes que devem estar à mão em caso de necessidade para consulta.

Chega de ficar procurando no livro básico o alcance das armas e ter de converter para metros a distância fornecida em jardas. Resolvi converter todas as informações nas escalas que usamos no Brasil. Nada de pés, libras, jardas... tudo está em metros, quilos e centímetros.

Um dos painéis eu usei para reunir as regras de Insanidade que costumo usar. É uma combinação de regras do Taint of Madness com algumas House Rules que adaptei.

Eu me orgulho dessa idéia e posso dizer que funcionou muito bem, embora à princípio eu tivesse algumas dúvidas.

O último painel é um desenho voltado para o lado do mestre. Ele é coberto por uma película plástica transparente que eu posso abrir e colocar as informações que desejar.

Assim, um dos painéis do Screen deixa de ser algo estático e pode ser usado para fixar quaisquer informações que eu julgar importante para a aventura.

As anotações ficam ali em uma posição de destaque. Terminada a utilidade simplesmente coloco outra informação. Nada pior que ficar procurando papéis e handouts. Assim fica tudo bem mais organizado e prático. Modéstia à parte acho que foi uma ótima idéia.

Gostei tanto do Screen que estou pensando seriamente em criar um para cada campanha que for mestrar. Assim personalizo com as regras e informações para cada campanha e com ilustrações temáticas. Já estou pensando em um screen para Beyond the Mountains of Madness.

terça-feira, 6 de abril de 2010

Arkham Horror - Jogo de Tabuleiro baseado no Mythos de Cthulhu

"O ano é 1926, o auge dos turbulentos anos 20. Os esfumaçados bares clandestinos funcionam até o amanhecer abastecidos com álcool trazido pelos contrabandistas e gangsters. É uma celebração para empalidecer todas as outras celebrações no período de ouro entre as guerras. Mas uma sombra escura ameaça a cidade de Arkham. Entidades alienígenas conhecidas como Os Antigos espreitam no vazio entre o tempo e o espaço, arrastando-se para os portais entre os mundos. Esses portais começam a se abrir e devem ser lacrados antes que os Antigos atravessem para nossa realidade. Apenas um pequeno grupo de investigadores é capaz de enfrentar o Horror de Arkham... será que eles vão prevalecer? "

Essa é a premissa de Arkham Horror, um belíssimo jogo de tabuleiro (board game) lançado pela Fantasy Flight Games e que aborda perfeitamente os temas criados por H.P. Lovecraft.

Dizem que os jogos de tabuleiro foram os precursores dos RPG e que os jogos de interpretação devem sua existência a jogadores de tabuleiro. Verdade ou não, Arkham Horror é um jogo que remete diretamente ao universo dos Mythos de Cthulhu.

Arkham Horror é um jogo cooperativo, ou seja os jogadores (de 2 a 8), chamados de investigadores, cooperam entre si para vencer a partida. O objetivo é percorrer o grande tabuleiro (que representa a cidade de Arkham), explorando os lugares e fechando os portais dimensionais que se abrem e assim derrotando a ameaça dos mitos ancestrais.

Parece fácil?

Bem, não é!

Arkham Horror é um jogo complexo que exige dos jogadores estratégia, raciocínio, trabalho em equipe e uma boa dose de sorte. Se os jogadores forem derrotados, Arkham será dominada pelas entidades e todos perdem o jogo. Por outro lado, se o grupo detiver a ameaça, todos vencem.

Arkham Horror é um jogo longo, uma partida pode durar 4 ou cinco horas dependendo de quantas pessoas estão jogando e da familiaridade com as regras. A caixa tem uma infinidade de peças cada qual com seu significado e pilhas de cartas. Para quem não está habituado a jogos de tabuleiro adultos (e que joga apenas Banco Imobiliário ou War) o livro de regras com 24 páginas pode parecer intimidador, mas depois que se pega o jeito o jogo flui facilmente. Para quem tem experiência com jogos de tabuleiro a mecânica será bem tranquila.

Preparar o tabuleiro para iniciar a partida pode demorar um pouco, as cartas são separadas, as peças são distribuídas, os monstros são colocados em um saco para serem sorteados, cada jogador recebe um personagem que vai representar seu investigador e um dos Antigos (a ameaça principal do jogo) é sorteado.

Durante o curso do jogo, os jogadores (que personificam um dos 16 personagens) irão explorar a cidade, visitando locais clássicos de Arkham como a Casa da Bruxa, o Asilo Arkham e a Universidade Miskatonic em busca de pistas, armas e magias. Terão ainda de enfrentar diferentes monstros que atravessam os portais abertos e vagam pelas ruas da cidade aterrorizando a população. O objetivo principal é lacrar os portais abertos para outras dimensões o mais rápido possível. Se um determinado número de portais estiverem abertos ao mesmo tempo, o Grande Antigo desperta e a única chance do grupo será enfrentar esse terror com chances remotas de vitória.

Arkham Horror é um excelente jogo de tabuleiro, sobretudo para quem conhece e/ou é fã das criações de Lovecraft. Para esses a brincadeira sem dúvida será bem mais prazeirosa e intrigante, uma vez que terão a chance de enfrentar monstros e desafios retirados dos contos.

A apresentação do jogo por si só é maravilhosa, além do acabamento de luxo das peças e do tabuleiro, as cartas trazem ilustrações excelentes que remetem diretamente a temas ricos do universo de Lovecraft. Muitas dessas ilustrações por sinal foram retiradas do livro "The Art of H.P. Lovecraft" e do jogo de cartas colecionáveis (CCG) "Mythos".

A seguir imagens do Arkham Horror:

O grande tabuleiro do jogo e as peças dispostas ao redor dele para iniciar uma partida. O tabuleiro é uma representação perfeita de Arkham com suas localidades principais. No lado esquerdo (em verde) estão as dimensões e locais ligados aos Mitos ancestrais, para onde os portais abrem, e que devem ser explorados a fim de conter a ameaça.

Uma visão mais próxima da ação em Arkham Horror, onde os personagens precisam explorar as ruas da cidade e enfrentar a ameaça de criaturas de pura maldade.

Arkham Horror demanda uma mesa grande o bastante para comportar todas as peças, cartas e fichas de personagens. Quanto maior o número de jogadores maiores os desafios e mais complexo se torna a ação do jogo pois o nível de dificuldade é modulada de acordo com o número de jogadores envolvidos.

Na minha concepção, o jogo funciona melhor com 3 ou 4 jogadores. Partidas com um número muito grande de investigadores podem ficar longas demais.

O surtimento de monstros, criaturas e cultistas é bem grande. Essas bestas sanguinárias surgem de dentro dos portais abertos e passam a ser um obstáculo sempre presente no tabuleiro. Quando você menos espera, um deles pode se mover e saltar em cima de seu personagem forçando uma luta ou uma fuga desesperada.

Eu tenho especial medo dos Polyps, Shoggoths e dos Hounds of Tindalos. Esses são monstros difíceis de derrotar mesmo com magia, dinamite ou Tommy-Guns.

Um exemplo de ficha de personagem, no caso a religiosa Irmã Mary.

Cada personagem possui um determinado número de Pontos de Sanidade (representado pelas peças azuis em forma de cérebro) e Resistência (os corações), quando exauridos seu personagem se encontra em maus lençóis.

As peças redondas verdes com a lente de aumento são os Clue Tokens, uma espécie de Cthulhu Mythos necessário para fechar os portais.

Os persnagens possuem habilidades diferentes e poderes que serão úteis n jogo. Saber escolher a melhor opção para cada rodada é um dos segredos para sobreviver nesse jogo.

A Irmã Mary se desloca para ajudar o mágico nas ruas do Centro de Arkham onde espreita um horrível Gug.

Conseguirão os investigadores derrotar a criatura usando suas armas e magia? Que os dados decidam.

Essas são as pilhas de cartas mantidas ao lado do tabuleiro. Armas, poderes, condições, ferimentos, insanidades, magias e até empréstimos bancários.

Como eu disse, é interessante jogar Arkham Horror em uma mesa bem grande.

Algumas das diferentes cartas do jogo.

Há cartas de eventos que são sorteadas cada vez que os investigadores exploram uma localidade e que podem significar uma vantagem, a descoberta de alguma pista, o resgate de um artefato ou o ataque de um monstro. Cartas de eventos também são tiradas quando os personagens exploram outras realidades, dimensões ou cidades perdidas.

As cartas contém um texto explicativo da situação e muitas delas trazem uma breve citação extraída de contos. Para quem gosta de Magic, the Gathering, as cartas são bastante parecidas.

Os combates contra as criaturas que rondam as ruas de Arkham são decididos através do rolamento de dados. Quanto mais dados o jogador puder reunir e lançar contra o monstro maiores serão suas chances de vencer. Armas, magia e habilidades concedem mais dados, mas certos monstros possuem resistência e poderes que diminuem a potência dos ataques.

Infelizmente nem sempre é fácil derrotar éssas criaturas e para aqueles que não conseguem, o destino pode ser uma visita ao Hospital, ao Asilo Arkham ou ser devorado para sempre.

As fichas dos Antigos sao escolhidas no início do Jogo. São 12 diferentes entidades que podem atormentar os investigadores. Cthulhu é claro marca presença como um dos Antigos mais perigosos. Além dele Nyarlathotep, Azathoth, Shub-Niggurath, Yig, Itaqua, Yog-Sothoth entre outros.

Cada criatura exerce um diferente poder sobre o jogo fazendo com que as partidas tenham sutis diferenças.

A primeira mesa de Arkham Horror em um dos eventos do Bobs no Rio de Janeiro. Os intrépidos jogadores enfrentam a ameaça de Azathoth que por pouco não despertou.

Uma pausa para ler as regras e tirar dúvidas.

Arkham Horror é um jogo cheio de detalhes, mas cujas regras centrais podem ser aprendidas com certa facilidade se todos prestarem atenção. O fato de não ser um jogo de disputa entre os jogadores, faz com que os esforços de todos na mesa sejam cooptados em uma única direção.

Infelizmente quando a gente perde, todos perdem. E isso pode acontecer.

Bem é isso... uma pequena resenha com fotos de Arkham Horror. Em breve colocarei aqui umas fotos das várias expansões que aumentam ainda mais o desafio inserindo novas situações, mnstros, armas e regras.

Abaixo eu coloquei uma video resenha que encontrei no you-tube, vale a pena assistir para conhecer alguns detalhes do jogo:

segunda-feira, 5 de abril de 2010

Video Resenha do "Art of H.P. Lovecraft Cthulhu Mythos" por Daniel Cenoz

O Daniel Cenoz, que anteriormente enviou uma foto-resenha do livro "The Art of H.P. Lovecraft Cthulhu Mythos" fez uma video resenha do mesmo livro:


sexta-feira, 29 de janeiro de 2010

The Art of H.P. Lovecraft Cthulhu Mythos - Foto-Resenha com várias imagens espetaculares

O texto a seguir é uma tradução literal e sem alterações de conteúdo do Blog espanhol: “Susurros de la oscuridad” por Tristan Oberon.

http://susurrosdesdelaoscuridad.blogspot.com/2008/09/art-of-hp-lovecrafts-cthulhu-mythos.html/2008/09/art-of-hp-lovecrafts-cthulhu-mythos.html

Tradução: Daniel “Cuervo”

Originalmente postado em 7 de setembro de 2008

The Art of H.P. Lovecraft's Cthulhu Mythos

Bom, aqui temos outro livro que sem ser diretamente um suplemento do jogo de RPG, cheguei a considerei imprescindível, um livro de cabeceira para todo Keeper ou fã de Lovecraft. O ditado de que uma imagem vale mais do que mil palavras se aplica perfeitamente ao RPG, já que é um jogo onde se estimula a imaginação, mas nem o mais perturbado de nós tem a mente tão deturpada capaz de imaginar certos horrores. Imaginemos que ao final uma infausta investigação, os investigadores acabam encontrando Azathoth cara a cara, com o final da sessão, da campanha ou do mundo, e não necessariamente nessa ordem.

Em qualquer caso, não é o mesmo dizer: “Aparece isto”:
(conste que escolhi um desenho bem melhor que o que aparece no módulo básico de “CoC”)

Que dizer “Aparece ISTO”:

(e mostrar um fabuloso desenho de página dupla)

Por essse motivo e muitos outros, considero imprescindível ter “The Art of HP Lovecraft’s Cthulhu Mythos” ao alcance da mão em qualquer sessão. O livro foi publicado pela Fantasy Flight Games e está disponível só em inglês, mas o idioma, neste caso, não será problema porque é um livro de ilustrações com muito pouco texto.

Capa: um extraordinário desenho de Michael Kormack que nos mostra a aparição de Cthulhu no conto “O Chamado de Cthulhu”.

Contracapa: neste caso é um alívio que a capa seja do tipo “por e tirar” (sobrecapa) para poder apreciar toda a envergadura do desenho.

Lombada: 192 páginas repletas de boas ilustrações, capa dura.

O livro não poderia começar de outra forma, ilustração de HP Lovecraft.

Os créditos nos mostram a longa lista de ilustradores e os capítulos em que se divide o livro.

Aqui temos praticamente todo o texto que encontraremos neste livro, mas prefiro as (lógicas) caras de pânico do desenho.

O primeiro capítulo “Forbidden Knowledge” (Conhecimento Proibido) mostra um bom número de escritos proibidos, bibliotecas e livros que deveriam permanecer fechados e bem guardados.

Em geral, o nível das ilustrações é muito alto, mas as de dupla página são alucinantes, imagens nas que podemos nos perder um bom tempo.

O segundo capítulo, “Visitors” (Visitantes) mostra todo tipo de antagonista para nossas sessões.

Adoro a imagem da esquerda, se esse cara não apavorar seus investigadores, eles não tem sangue nas veias...

No terceiro capítulo “Law and Disorder” (Lei e Desordem) mostra cenas apavorantes, em quase todas elas o ou os investigadores estão prestes a conhecer bem de perto como podem ser perigosos os Mitos de Cthulhu.

É muito bom que cada ilustração venha acompanhada pelo título e o nome do autor, vai nos ajudar a encontrar na Internet novas ilustrações de nossos artistas favoritos.

Eu adoro esta cena, nunca aconteceu numa de suas sessões? O investigador algemado ao carro dizendo à polícia que NÃO entre nesse armazém... E, obviamente, não adianta...

No quarto capítulo, “Strange Pastimes” (Passado Estranho) deixa ver rituais e horrores que nunca deveriam ser vistos.

O quinto capítulo “The Deep” (As Profundezas) nos submerge nas profundezas, onde os piores males espreitam.

Innsmouth, um lindo lugar para passar umas férias de morte.
Ângulos impossíveis na inexpugnável R’lyeh.

O sexto capítulo, “Expeditions” (Expedições) nos leva aos mais recônditos lugares do planeta, desde a Antártida até a selva amazônica passando pela mítica Irem e pelo misterioso Planalto de Leng.


O sétimo capítulo, “The King in Yellow” (O Rei Amarelo), fala de Hastur (ups!) e de sua chegada.

O oitavo e último capítulo “The Crawling Chaos” (O Caos Rastejante) nos permite descobrir várias das mil formas do Caos Rastejante e alguns de seus colegas.

O melhor uso que podemos dar à última bala de um revólver.

Azathoth, cego mas perigoso. Recomenda-se acompanhar esta ilustração com música de flautas.

No final do livro nos deparamos com mini-biografias dos ilustradores.

E umas poucas caricaturas para fechar o livro e recuperar um pouco de sanidade.

Esclarecendo, a maioria destas ilustrações podemos encontrá-las com muito boa qualidade na Internet, se não querem procurar muito clicar esta e esta páginas. Com certeza tem mais, mas nestas poderão encontrar grande