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quinta-feira, 1 de fevereiro de 2018

Meta Extra #8 - Cenário "O Portal de Kizzah" - Cenário de Chamado de Cthulhu na Mesopotâmia


"O Portal de Kizzah" é uma aventura para Chamado de Cthulhu, a Oitava Meta Extra do Financiamento da Editora New Order.

A aventura segue uma premissa mais voltada para o gênero Aventura Pulp, sem esquecer entretanto das duas grandes marcas registradas de Chamado de Cthulhu: a investigação e o horror. Inspirada em um cenário de Cthulhu Tournament, ela foi a aventura utilizada no segundo Torneio Tentacular em 2009 e desde então testei o cenário em pelo menos três oportunidades sempre com bons resultados.

A história se passa no ano de 1928 e tem como pano de fundo a conturbada região da Mesopotâmia, recentemente renomeada com seu nome atual, Iraque. Já nessa época, o principal interesse na região é o petróleo que aflora na superfície e atrai o interesse de companhias internacionais e consórcios interessados em extrair o valioso óleo. O governo do Iraque é um fantoche das nações ocidentais, atendendo aos seus interesses comerciais. A Grã-Bretanha controla a maior parte do país com tropas estabelecidas em bases militares nas principais cidades - Badgad, Mosul, Kirkuk.

Além do petróleo essa região, considerada um dos berços da humanidade, atrai historiadores e arqueólogos interessados em revelar o passado enterrado pelas areias do tempo. Um lugar de especial interesse são as ruínas da misteriosa cidadela de Kizzah. Localizada na borda do inóspito Deserto de Cheekash, Kizzah um dia foi um importante centro religioso, chamada de "Cidadela na Fronteira dos Mundos". Ela hospedou festivais religiosos e foi a sede de um misterioso secto, ao menos até ser destruída pela revolta de Sargon de Akkad, 4 mil anos atrás. De Kizzah pouco restou, além de ruínas castigadas pelo sol inclemente.


Em 1908, uma expedição de prospecção de petróleo encontrou a cidade e conduziu escavações preliminares. Entretanto a posição isolada e a presença de rebeldes e insurgentes na área jamais permitiu um estudo mais à fundo. Kizzah continuava tão enigmática quanto na época em que não passava de mera lenda.

Recentemente, uma expedição chefiada pelo famoso arqueólogo Nathaniel Hoffman se estabeleceu no sítio e prometia trazer importantes revelações. Contudo, algo terrível parece ter acontecido e tudo indica que a expedição sofreu algum revés nas mãos de elementos hostis. A aventura tem início quando Escritório Colonial recruta um grupo de arqueólogos e aventureiros (os jogadores) para acompanhar uma expedição de resgate até as ruínas à fim de averiguar o que teria acontecido. Sua missão parece simples: prestar apoio militar, evacuar a equipe de Hoffman e recolher quaisquer artefatos arqueológicos encontrados.

Obviamente, nem tudo é tão fácil quanto parece, e logo, a missão descamba para uma luta desesperada pela sobrevivência, onde o destino da expedição e a verdadeira história da "Cidade na Fronteira dos Mundos" são reveladas.

"O Portal de Kizzah" é uma aventura longa de exploração, ideal para ser jogada em pelo menos duas sessões. 


Ela pode ser jogada como um one-shot, com um grupo de personagens já prontos, ou como parte de uma campanha em que os personagens dos jogadores tenham inclinação para o excitante mundo da arqueologia e das expedições.

Embora a aventura se concentre em grande parte no cenário do deserto e envolva um bom grau de ação e aventura, o trecho inicial é de extrema importância para o sucesso deles. Fazer os preparativos corretamente e buscar todas as pistas deixadas pela expedição anterior serão essenciais, se eles quiserem ter uma chace de voltar com vida. Ainda assim, "Portal" será um cenário desafiador, mesmo para jogadores experientes que se verão confrontados por escolhas difíceis e oponentes aterrorizantes, em meio ao horror e insanidade. 


Em pelo menos uma oportunidade, "Portal de Kizzah" se mostrou letal para os investigadores, resultando em uma TPK (Total Party Kill). Isso não significa que a história seja idealizada como um mero exercício de sadismo do Guardião para com os jogadores. Entretanto, o cenário será implacável com aqueles que não tomarem cuidado ou que superestimarem o fato de estarem fortemente armados - circunstância que nem sempre se apresenta em Chamado de Cthulhu.

O cenário foi idealizado para seis jogadores, podendo funcionar com no mínimo quatro e no máximo oito personagens. Seis investigadores prontos, com as devidas estatísticas e background, foram criados para o jogo e estes serão disponibilizados junto com a aventura.

domingo, 28 de janeiro de 2018

Meta Extra #7: Kit do Guardião de Chamado de Cthulhu: Escudo do Mestre, Mapas e Suplemento de Aventuras


Bem, não teve como acompanhar as metas extras do Financiamento Coletivo de Chamado de Chulhu em tempo real. Elas foram sendo atingidas e pulverizadas uma a uma em uma campanha que até o momento pode ser considerada avassaladora, e que entra em sua reta final.

Mas ainda existe material para ser apresentado, e embora não tenhamos feito todas as previews, pretendo colocar no ar o que der até o minuto final.

Hoje, eu me junto ao Lief Neema para falar a respeito do Kit do Guardião de Chamado de Cthulhu, a sétima meta extra atingida no curso do Financiamento Coletivo e uma das mais aguardadas e almejadas pelos apoiadores.

Mas o que é o Kit do Guardião? O que ele acompanha? No que ele ajuda no jogo? Para que serve e por que essa meta deveria ser celebrada.

Bem, sem mais delongas, vamos começar?

O Escudo do Guardião



O Escudo do Guardião de Chamado de Cthulhu Sétima Edição possui três sessões no tamanho A4, no formado paisagem. É um escudo firme e resistente, feito para durar, com a espessura dos livros de capa dura, devidamente laminado.

A parte frontal apresenta uma arte incrível, totalmente colorida, de um grupo de investigadores chegando às ruínas de um local misterioso, em um panorama noturno e sinistro — uma legítima investigação em progresso que dá o clima para uma sessão de jogo. O verso do escudo contém uma série de tabelas e resumos que auxiliam durante o jogo, facilitando a consulta. Cada uma das tabelas e sessões apresentam a indicação do número da página, no Livro do Guardião, onde é possível encontrar todas as regras em detalhe.

No topo do verso do escudo há a referência para consulta dos testes de Insanidade, enquanto nas três abas são distribuídas as principais ferramentas de consultas, incluindo o resumo das regras: 

Determinando Níveis de Dificuldade, Armas de Fogo, Fase de Desenvolvimento do Investigador, Padrão de Vida, Outras Formas de Dano, Desenvolvimento do Combate, Acessos de Loucura, Fases de Insanidade, Exemplo de Custos para Testes de Sanidade, referências a estudo e aquisição de tomos e aprendizado de magias, Efeitos da Insanidade, Níveis de Dano, Regras para Perseguições, Diagrama sobre Dano, Colisão e Dano de Veículos, Cura de Ferimentos, etc.


De uma forma geral, o Escudo é bastante funcional. As tabelas e regras que ele fornece permitem uma consulta rápida e acessível aos fundamentos do jogo. Chamado de Cthulhu não é um jogo que precise de consulta frequente da mecânica, contudo, é sempre útil, sobretudo para o Mestre iniciante (no jogo chamado de Guardião), contar com uma referência ao alcance de seus olhos.

Muitos escudos são basicamente uma "parede" para que os jogadores não possam ver os rolamentos e as anotações do Mestre. O Escudo de Chamado de Cthulhu vai além dessa premissa básica, e se mostra bastante útil como ferramenta do narrador. Além disso, ele é portátil e resistente, e com certeza, um material imprescindível para os Guardiões da nova edição de Chamado de Cthulhu (sem falar que fica lindo na mesa também!).

Os Cenários Blackwater Creek e Missed Dues



Mas o Kit do Guardião traz mais algumas surpresas além do Escudo.

Ele acompanha um livro preto & branco com 95 páginas com duas ótimas aventuras para Guardiões de primeira viagem ou que estão migrando da sexta para a sétima edição.

As aventuras são muito bem explicadas, exaustivamente detalhadas e contém descrições para facilitar o trabalho do mestre. 

O primeiro cenário, Blackwater Creek se passa no vilarejo que dá nome à aventura, na região de Dunwich, Massachusetts, em 1926. Ele foi escrita por Scott Dorward, um dos editores da Sétima Edição de Chamado de Cthulhu, então podemos esperar um excelente conteúdo. Ela oferece a oportunidade de os jogadores se envolverem na aventura de duas maneiras: a primeira com personagens acadêmicos, ligados à Universidade Miskatonic, que saem em busca de um casal desaparecido: um arqueólogo e sua esposa. A segunda opção, mais interessante, é que os jogadores assumem o papel de contrabandistas, que são enviados para tentar conseguir uma nova carga de bebidas — naquela época imperava a lei seca.


A aventura concilia uma boa dose de investigação com um final repleto de ação e perigo. Não é um cenário fácil e com certeza ele vai ocasionar um número considerável de baixas entre os jogadores. Mas é uma maneira de mostrar que o universo do Mythos é repleto de riscos e que a morte aguarda os que forem descuidados ou que não planejarem suas ações.

O segundo cenário é Missed Dues, oficialmente ele se passa em 1922, mas a data pode ser mudada facilmente. Os jogadores interpretam criminosos obedecendo ordens de um chefão que os envia em uma tarefa aparentemente simples, mas que se mostra extremamente perigosa. O cenário foi escrito por Mike Mason, co-autor de Chamado de Cthulhu Sétima Edição. Uma das razões pela qual eu mencionei alterar a data da segunda aventura é que ela pode servir como continuação da primeira história se o Guardião optar por usar a abordagem dos contrabandistas. Uma vez que o Financiamento conta com um cenário independente chamado "No Coração das Trevas", que também envolve o submundo do crime, as três aventuras podem ser usadas em conjunto, formando uma mini-campanha se passando no mundo do crime de Arkham.


É uma ideia no mínimo interessante que pode vir a se tornar a base para a primeira série de histórias de um Guardião iniciante. Contudo, nada impede também que as aventuras sejam usadas como one-shots, ideais para quem gosta de fazer jogos em eventos ou simplesmente reunir os amigos e fazer um jogo sem comprometimento sem sequências.  

Ambas aventuras acompanham personagens prontos, devidamente montados em fichas completas para facilitar a vida do grupo, que pode começar a jogar tão logo o Guardião terminar de ler e se familiarizar com o roteiro.

Extra: Os Mapas



Recentemente foi adicionado, à página do catarse do financiamento, opções para a compra dos mapas. Os mapas da nova edição são três: o mapa da cidade de Arkham, da Lovecraft Country e um mapa mundo com uma arte magnífica. 

O Mapa da Cidade de Arkham inclui marcações dos principais locais da cidade, que pode ser bastante útil para consulta durante os jogos (muitos cenários oficiais, se passam em Arkham e fazem referências que podem ser consultados). Saber onde seus personagens se encontram na cidade e o que existe por perto é muito interessante. O Mapa tem uma arte sensacional, colorida e com imagens de cenas e personagens clássicos adornando as bordas. 


O segundo mapa mostra a Região da Nova Inglaterra, onde a maioria dos contos de Lovecraft tem lugar e que acabou sendo batizado de Lovecraft Country. Nessa carta é possível encontrar não apenas a cidade de Arkham, mas também Kingsport, Dunwich e Innsmouth, além de outras localidades reais e imaginárias. Ele é útil para aventuras como as que estão presentes em Door to Darkness (Portas para a Escuridão) que se passam em vários pontos da Lovecraft Country.


O terceiro mapa é um mapa do mundo que inclui várias marcações sobre locais misteriosos e que podem ter uma relação com os Mitos de Cthulhu ao redor do globo. É um mapa bonito, mas francamente eu acho que a América do Sul poderia ter recebido um pouco mais de destaque - já que tudo que aparece do continente é a parte superior. 


Exclusivamente na versão brasileira os mapas serão impressos em alta resolução, em tecido, no tamanho 60cm x 90cm. Para os que conhecem, será o mesmo padrão adotado pela New Order em outros mapas de pano (como o de Numenera, Strange e Ygdrasil).

Em Resumo:


O Kit do Guardião de Chamado de Cthulhu é um produto bastante interessante que vai ter muito uso em sua mesa de jogo.

Em geral, Kits de RPG desse tipo se referem apenas ao Escudo do Narrador, o que é um tanto frustrante quando você espera "algo mais" além da divisória do mestre. Nesse quesito, o Kit de Cthulhu tem uma fartura de material adicional. O Escudo é ótimo, as aventuras são uma adição muito bem vinda e os mapas se mostram extremamente úteis para situar os cenários.  

sexta-feira, 19 de janeiro de 2018

Meta Extra #6 - Guia de Campo de S. Petersen para os Horrores Lovecraftianos


Os horrores do Mythos já receberam várias designações ao longo de sua existência.

Eles foram chamados de estranhos, bizarros, inumanos, indescritíveis, inomináveis...

Não é, portanto, tarefa fácil transformar em imagens as descrições desses horrores blasfemos cujo mero vislumbre é suficiente para causar loucura e insanidade. Neste suplemento de 128 páginas, totalmente colorido e ricamente ilustrado, o leitor encontra alguns dos mais famosos e abomináveis monstros que compõem a mitologia de H.P. Lovecraft - o Mythos de Cthulhu.

Para aqueles que não sabem, o livro é uma nova versão do Guia de S. Petersen para os Monstros de Cthulhu e Criaturas das Dreamlands, que foram publicados respectivamente em 1988 e 1989. S. Petersen se refere a ninguém menos do que Sandy Petersen, o criador do RPG Chamado de Cthulhu e um dos maiores entusiastas e conhecedores dos Mútuos lovecraftianos. O título é também uma brincadeira com o famoso Guia Peterson, um fascículo bastante tradicional nos Estados Unidos que serve de Guia de referência para os leigos que planejam identificar diferentes espécies de pássaros, plantas, insetos e fenômenos naturais. A ideia do Guia de Horrores Lovecraftianos é ter a mesma serventia: através dele, os principais monstros podem ser devidamente identificados e reconhecidos por observadores casuais.

Os livros originais do Guia de Campo
Os livros originais eram bastante difíceis de serem encontrados, sobretudo porque a tiragem original deles foi menor do que o normal. Cada um trazia uma coleção de criaturas e um texto a respeito delas que apresentava as suas principais características e a maneira mais correta de cada um deles ser identificado com exatidão. A arte era o ponto alto dos dois volumes, sendo que muitas criaturas foram ilustradas ali pela primeira vez. O visual adotado pelos artistas aos poucos se tornou referência para a maioria dos ilustradores que vieram posteriormente.

Para o novo Guia, lançado durante o Financiamento Coletivo norte-americano, a Chaosium decidiu juntar o Guia de Horrores e o Guia das Dreamlands (a mítica Terra dos Sonhos) em um único livro que reúne nada menos do que 53 criaturas. A decisão foi sábia, uma vez que o narrador tem em suas mãos um volume único que reúne as criaturas mais fascinantes e bizarras concebidas por Lovecraft e seu círculo de seguidores.

A primeira parte do livro se refere aos Horrores que habitam a nossa realidade, Deuses e Entidades, Criaturas e seres alienígenas. Estão lá raças independentes como Abissais e Carniçais, alienígenas como os Vampiros das Estrelas e Horrores Caçadores, Deuses como Nyarlathotep e Shub-Niggurath, entre outros. A segunda parte lida com criaturas que habitam a estranha dimensão onírica, uma parte essencial da literatura de Lovecraft, conhecida genericamente como a Terra dos Sonhos (Dreamlands). Neste capítulo encontramos as cruéis Bestas Lunares, os sinistros Homens de Leng, as tenebrosas Aranhas de Leng, além dos gigantescos Gug e colossais Bestas da Nuvem.




O formato é sempre o mesmo, um texto introduz uma breve descrição do monstro, seu habitat mais provável, como tais seres se distribuem no ambiente em que vivem, seus hábitos de vida e como tais seres podem ser reconhecidos. No topo de cada entrada, temos uma descrição pinçada da história original em que cada criatura aparece originalmente. Entretanto, o que realmente chama a atenção são as fantásticas ilustrações coloridas das criaturas que algumas vezes se distribuem ao longo das duas páginas. 

Os detalhes das criaturas são notáveis, os desenhos são absurdamente realistas concedendo a muitas das criaturas uma nova e impressionante interpretação. Alguns dos monstros foram completamente reconstruídos e repensados, seus conceitos alterados de tal forma que muitos mestres e jogadores terão dificuldade em reconhecê-los de primeira. É o caso do Dimensional Shambler e do Horror Caçador que receberam uma nova interpretação que os tornou imensamente mais ameaçadores e alienígenas. O Byakhee, os abissais e o Povo Serpente também receberam uma nova roupagem que os torna mais alienígenas do que as versões consagradas nas edições anteriores. A aparência da maioria das criaturas me agradou, mas francamente cada pessoa terá sua própria opinião a respeito dos monstros e entidades. Uma das coisas que chama a atenção é a maneira como os artistas envolvidos no livro tentaram transformar cada monstro em um pesadelo, extirpando deles qualquer sinal de normalidade ou relação com o mundo natural terrestre. O resultado é surpreendente e de certa maneira desconcertante, espere portanto ficar olhando por longos instantes para cada criatura, tentando entender o que elas são e com o que parecem... Mesmo a Cria Estelar de Cthulhu, que deveria ser um monstro cefalópode tem poucas características de polvo, lembrando muito mais um horror insectóide com traços de crustáceo.




As criaturas foram concebidas com uma paleta de cores escuras privilegiando o preto, o marrom e o cinza e muitas das imagens receberam um tratamento esfumaçado. Os monstros são soturnos, ameaçadores e francamente medonhos, coisas que você realmente não gostaria de encontrar no porão de uma casa abandonada ou em ruínas perdidas. É fácil entender por que a simples visão desses seres é o bastante para causar asco, medo e loucura. Já as criaturas da Terra dos Sonhos são comparativamente mais coloridas e vibrantes, parecendo ter saído dos devaneios de um artista demente. Algumas pessoas reclamaram que alguns deles seriam mais adequados a livros de monstros de fantasia medieval, mas é preciso lembrar que as Dreamlands se assemelham muito aos clássicos mundos de fantasia com que estamos tão habituados.

De grande interesse é também um gráfico comparativo no qual podemos intuir o tamanho de cada criatura diante de um ser humano. Nas margens do livro temos desenhos em preto e branco ou cor de bronze com detalhes anatômicos de cada ser. No final do livro um estudo morfológico com o tamanho comparativo de todos os seres reunidos ao longo de suas páginas.

Temos também uma longa lista com a bibliografia e livros recomendados, sendo que apenas os da primeira página de fato existem. Os demais títulos - muitos deles absurdos, pertencem a obras fictícias que teriam sido usadas como referência para escrever o Guia de Campo. 



É importante, no entanto, salientar que o Guia de Campo de Horrores Lovecraftianos não é um suplemento de jogo. A comparação com o Monster Manual é inevitável, mas ao contrário de seu correlato para Dungeons and Dragons, o Guia de Horrores Lovecraftianos não possui nenhum atributo ou estatística utilizável em jogo. Não é um livro de regras que fornece mecânica aplicável ao sistema, sendo muito mais um fluffy que acrescenta bastante a ambientação. Ele é ainda um livro de referência para entusiastas da obra de H.P. Lovecraft que sem dúvida irão delirar com as imagens aqui reunidas, contudo não espere usar esse livro em sua mesa - exceto como um guia visual para mostrar aos seus jogadores aquilo que eles encontraram em suas investigações no desconhecido. Uma dica: mantenha esse livro longe dos olhos de seus jogadores, assim você irá preservar o choque e a novidade quando eles se depararem com as criaturas pela primeira vez.

Nem todos os monstros de Chamado de Cthulhu estão presentes no livro, para ter uma ideia, pesos pesados como Glaaki, Hastur e Chaugnar Faugn não estão entre as criaturas apresentadas. A escolha parece ter sido um tanto aleatória e algumas entidades importantes poderiam ter sido incluídas, mas isso não chega a ser um grande problema. A maior ausência do livro, sem dúvida, é o Grande Cthulhu que bem que poderia estar entre as criaturas relacionadas.


A Chaosium atingiu um nível impressionante de valor de produção com esse livro. O Guia parece um Art-book e poderia ser facilmente deixado na mesa de centro de sua sala. O trabalho foi tão elogiado que recebeu dois prêmios no Ennies Awards 2017, o Oscar do RPG internacional: Melhor livro de Monstros/Adversários (Ouro) e Melhor Arte Interna (Prata).

O Guia de Campo de S. Petersen para Horrores Lovecraftianos é um livro incrivelmente interessante e luxuoso. Mestres de Chamado de Cthulhu e entusiastas da obra imortal de H.P. Lovecraft, sem dúvida o terão em alta conta e reservarão um espaço de destaque para ele na estante. 


E aconteceu de novo. O Guia de S. Petersen para os Horrores Lovecraftianos já alcançou a Meta estipulada de R$ 65,000. Então ele já está garantido! Huzzah!!!!

Próxima parada?

Meta #7 - Escudo do Mestre + Livreto com Duas Aventuras.

sexta-feira, 12 de janeiro de 2018

Meta Extra #4 - Portas para a Escuridão: Cinco Cenários para Jogadores e Mestres Iniciantes


Por Lief Neema

O Financiamento Coletivo de Chamado de Cthulhu 7ª está a todo vapor no Brasil. Se você ainda não participou, não perca tempo e entre agora em https://www.catarse.me/chamado_de_cthulhu


Doors to Darkness: Five Scenarios for Beginning Keepers (Portas para a Escuridão: Cinco Cenários para Guardiões Iniciantes, em uma tradução livre) é uma antologia de cenários para a Sétima Edição de Chamado de Cthulhu que visa introduzir novos jogadores e guardiões no universo dos Mitos de Cthulhu e das obras sombrias de Lovecraft.

Apesar de sugerir cenários para iniciantes, eles são repletos de tensão, mistérios e terror. O clima é bem pesado, com cenas que incluem rituais e criaturas horrendas que podem tirar o sono de qualquer investigador de primeira viagem. Porém, ela visa pessoas com pouca ou nenhuma experiência em Chamado de Cthulhu (talvez, até mesmo, que nunca tenham jogado RPG, mas que gostem de experiências de horror e terror, seja no cinema ou literatura).

As aventuras apresentam conceitos importantes sobre a mecânica do sistema de Chamado de Cthulhu e sobre o universo dos Mitos de Cthulhu. Também, os cenários, apesar de terem um tom macabro, não são tão letais para a mente e os corpos dos investigadores, como costuma acontecer (tá, alguns deles podem ser letais, se os investigadores não tomarem as devidas precauções).

Em cada um dos cenários, o Guardião encontrará sessões destinadas a ele, sobre como criar os próprios cenários, motivar os jogadores e manter o ritmo de um jogo investigativo. Se você é um Guardião veterano, verá que não é difícil usar essas aventuras com grupos experientes. Elas me ajudaram bastante com os novos conceitos e regras da nova edição. Ter esse incrível compilado de aventura no Brasil (estamos quase batendo a meta!) será algo magnífico.

A primeira parte do livro (Pesadelos Compartilhados: Dicas de como guiar e jogar Chamado de Cthulhu, em uma tradução livre) foi escrito por nada menos que Kevin Ross, um experiente em Chamado de Cthulhu, que possui aventuras clássicas aclamadas, publicadas na década de ’90. O capítulo é curto, mas fornece conselhos sobre como criar investigadores e unir eles em um cenário, criar ganchos de aventuras, aprender regras, criar mistérios em um ambiente de investigação, interpretar e criar personagens do guardião, fala sobre a atmosfera das obras de Lovecraft e como trazer isso para o jogo, etc., que são informações imprescindíveis para Guardiões de primeira viagem (e para alguns experientes também).

Apesar de jogar Chamado de Cthulhu há algum tempo, os conselhos foram uma renovação de conceitos e uma nova visão sobre coisas que eu pensava conhecer tão bem.

Os cenários são preparados para serem jogados de forma separada, mas não é difícil encontrar elementos em comum que possam conectar as aventuras, criando uma pequena campanha — o que é uma experiência bem válida como preparação para campanhas maiores, em especial, para os Guardiões que estão chegando agora e querem sentir a emoção de uma caçada ao sobrenatural com as grandes e clássicas campanhas. 

O livro é incrivelmente ilustrado e bem escrito e não perde em nada para títulos clássicos e aclamados do Chamado de Cthulhu (com um layout e diagramações incríveis). As artes de página inteira focam em algum momento importante das aventuras e são ricas em detalhes. Algo magnifico e horripilante.

"The Darkness Beneath the Hill" (A Escuridão sob o Monte, em uma tradução livre)

Esse é o título do primeiro cenário, escrito por Christopher Smith e se passa na década de 1920 (aliás, todos eles se passam nesse período, que é o ponto alto das obras de Lovecraft, mas são facilmente adaptáveis para outras eras — eu adaptei facilmente para a era moderna). A aventura é localizada em Providence, Rhode Island e os investigadores são convocados por um amigo que, durante a forma de sua casa, descobriu alguns túneis no subsolo da residência. Ele deseja que os personagens o ajudem a explorar as cavernas para descobrir qual a sua origem e objetivo, porém o amigo desaparece misteriosamente durante o processo.

Eu me senti nas minhas primeiras mesas de Chamado de Cthulhu, quando comecei a jogar (a narrar, na verdade), pois a aventura tem uma estrutura bem básica (um amigo convoca os personagens para uma investigação, alguém desaparece, um local estranho precisa ser explorado, há coisas estranhas nesse local). Eu sinto essa aventura mais como um cenário de exploração do que uma investigação. Durante o jogo há poucas pistas a serem descobertas e eles precisarão dar os próximos passos praticamente no escuro, descobrindo na sorte (e no susto) o que realmente está acontecendo. Mas isso não tira o mérito da aventura que é repleta de suspense.

"Genius Loci"

Essa aventura se passa no Manicômio Municipal de Denver e foi escrita por Brian Courtemanche. Um escritor exótico e amigo dos investigadores se interna voluntariamente no local, para se recuperar de uma extensiva pesquisa em busca do sobrenatural. Já lá dentro, ele encontra algo fora do comum e começa a se comunicar com seus amigos, informando que algo naquele local não está certo. Apesar do alerta através de cartas, ele não detalha o que realmente ocorre por lá, mas frisa que algo medonho está acontecendo.

Esse cenário possui bastante investigação e mistério, com um tom um pouco diferente da primeira aventura — um primeiro passo para a organização e preparação de pistas, bem como para os jogadores sentirem o clima e a importância de tomarem as decisões certas.

O ponto alto do terror e tensão desse cenário é o fato de se passar em um manicômio, o clima do jogo é sempre rodeado de agouros em um ambiente sinistro.

"Servants of the Lake" (Servos do Lago, em uma tradução livre)

Está é uma investigação clássica entre os cenários Lovecraftianos, onde alguém desaparece de forma estranha e é preciso averiguar o que está acontecendo. É o cenário mais curto do livro, podendo até mesmo ser concluído em uma única sessão.

A investigação do desaparecimento segue macabra em um motel com indivíduos sinistros (uma boa oportunidade para os Guardiões treinarem a interpretação e vozes estranhas), o que fornece boas oportunidades de interação com personagens do guardião. Ou seja, é um cenário mais pé no chão, focado no suspense, com um bom desfecho e cenas intensas.

"Ties That Bind" (Laços Que Unem, numa tradução livre)

Escrita por Tom Lynch, esse é o quarto cenário da coletânea. A viúva Enid Carrington, que tinha um marido realmente rico, convoca os investigadores pois algum vândalo causou estragos em sua bela mansão. Ela quer descobrir os responsáveis, para que eles sejam punidos. Porém, durante a obra de reforma do local, os operários descobrem alguns objetos misteriosos.

É um cenário simples, mas com uma história profunda e envolvente pois o antagonista da história é realmente interessante. É o tipo de investigação onde é importante prever os próximos passos do antagonista. Um cenário perigoso e intenso que pode mexer com as emoções dos jogadores.

"None More Black" (Nada Tão Negro, em uma tradução livre)

Essa aventura se passa na famosa Arkham e se inicia com a morte de um estudante da Universidade Miskatonic. Um rapaz Jovem, Walter, tinha um futuro brilhante pois era conhecido por sua inteligência e simpatia. Porém, durante a investigação, é descoberto que, nas últimas semanas, ele vinha se comportando de forma incomum, como se esperasse que algo ruim fosse acontecer. Os personagens podem ter uma ligação com ele ou estarem envolvidos na investigação do caso de alguma forma.

Aparentemente há uma substância desconhecida que causou a morte do jovem (e pode levar outros ao mesmo destino) e os investigadores precisam encontrar a fonte desse mal, antes que outras vidas sejam ceifadas.

O livro possui ainda, na parte final, uma sessão repleta de personagens prontos e outra sessão dedicada aos handouts, muito bem feitos, por sinal.

A diagramação do livro é impecável, com o novo layout — aqui no Brasil, esse layout já foi aplicado ao Quick Starter do Chamado de Cthulhu 7ª Edição, distribuído pela New Order Editora, já no financiamento.

Door to Darkness é uma ótima oportunidade para novos jogadores e guardiões que acham complexas as aventuras ou cenários de Chamado de Cthulhu. Ele fornece cenários que mostram como é o clima de uma partida, quais os temas das aventuras e ajuda nos familiarizar com o estilo. Também, como já comentado, as aventuras podem facilmente ser conectadas, forma uma pequena campanha — um treinamento para os guardiões que almejam jogar grande campanhas no futuro (algumas delas, até mesmo lançadas também pela New Order Editora! Estamos na torcida).

Com Door to Darkness os novos guardiões têm tudo que precisam para iniciarem uma jornada nos Mitos de Cthulhu, no universo de Lovecraft. Dicas, aventuras simples e bem estruturadas, um livro bonito e fácil de ler. Esse é um livro que valerá muito a pena, quando alcançarmos a meta no financiamento do Chamado de Cthulhu (estamos quase lá! Vamos torcer, apoiar e compartilhar!). Abraços a todos.

Ah sim, tem uma outra resenha do livro: RESENHA DOORS TO DARKNESS


terça-feira, 2 de janeiro de 2018

Meta Extra #2 - Colheita Fria - Um cenário de Chamado de Cthulhu na União Soviética


O Financiamento Coletivo de Chamado de Cthulhu está avançando e a segunda Meta Extra já está à vista.

Trata-se de uma aventura de 60 páginas chamada Colheita Fria (Cold Harvest) que leva os investigadores até a União Soviética durante os complicados anos dos Expurgos de Stalin. Coo preview para o que está por vir, segue uma pequena resenha da aventura e do que os Financiadores vão encontrar dentro dela.

Colheita Fria curiosamente foi lançada antes mesmo que os Financiadores que patrocinaram a sétima edição recebessem seus livros. O cenário foi publicado com regras compatíveis com a sexta e sétima edições, afim de atingir o maior número possível de interessados. Ele é parte da série "one night of horror", que inclui Canis Mysterium e Dead Light cenários consideravelmente menores e mais simples.

Escrito por Chad Boswer, o autor de Cthulhu Invictus, Cold Harvest se diferencia dos cenários convencionais, com uma proposta histórica pesada, se passando na União Soviética, durante o período dos expurgos promovidos pelo Camarada Stalin. Os jogadores assumem o papel de membros do Narodnyy Komissariat Vnutrennikh ou Comissariado do Povo para Assuntos Internos. Em outras palavras o infame NKVD, organização que daria ensejo para outras agências de inteligência na antiga União Soviética, como a KGB.


Em Colheita Fria, os leais oficiais da NKVD (os jogadores) são enviados para uma isolada fazenda de coletivização comunal ou sovkhoz, de onde chegaram informes de atividade anti-soviética. A colheita tem sido escassa e a repentina queda da produção sinaliza com um relaxamento dos trabalhadores ou dos encarregados. Os investigadores viajam para o lugar e são surpreendidos pela descoberta de que vários trabalhadores do Sovkhoz Krasivyi Okatbyr, parecem estar sofrendo de uma estranha condição que os impede de desempenhar o papel que se espera dos cidadãos. Tem havido violência, casos estranhos e o desenvolvimento de deformidades gritantes em habitantes locais. Para piorar, o ar parece carregado com a ameaça de uma revolta camponesa, dando ensejo a um assassinato brutal. Tudo isso em uma fazenda que até pouco tempo era modelo de atividade e produção. O que está acontecendo?

Embora os agentes do NKVD estejam fortemente armados, Colheita Fria está longe de ser um cenário orientado para o combate. Seu foco principal está na boa e velha investigação e no trabalho de detetive. Os investigadores tem que vasculhar informações, ouvir testemunhas e lentamente ir encaixando as peças para compreender o quadro geral.

O clima de paranoia e burocracia permeia todas as cenas, com a ameaça de deportação e acusações de alta traição podendo ser um perigo tão ou até mais grave que as criaturas dos Mythos de Cthulhu. Esse é um ponto interessante do cenário, o fato de que os horrores lovecraftianos se mantém ocultos por boa parte da trama. O texto instrui o Guardião a conduzir o cenário de uma maneira em que o horror cometido pelos humanos se equipara ao de criaturas inumanas. Nas mãos de um bom Guardião, esse posicionamento permite criar situações perturbadoras e cenas bizarras que deixarão os jogadores constantemente na defensiva. O clima de confusão e a sensação de que algo ruim está prestes a acontecer é outra marca do cenário que segue num crescendo de estranhezas que descamba para uma verdadeira avalanche de horror cósmico.


Uma das opções para jogar Colheita Fria prevê uma aventura solo, na qual o Guardião narra a aventura para apenas um jogador. Nesse caso, o cenário assume um tom bem mais intimista. Nada impede, contudo, que a aventura seja jogada por um grupo maior, tanto que oito fichas de personagens estão incluídas na parte final do livro. Pessoalmente, eu prefiro essa opção, ainda que a oportunidade de narrar para um único jogador, sozinho contra o horror, seja tentadora.

O livro inclui detalhes históricos, apêndices com informações e um guia de conversão para a sexta edição (que não sei se estará presente na versão da New Order). Um toque interessante é o apêndice que situa essa aventura entre outras que se passam durante o período stalinista na União Soviética. A lista inclui cenários lendários como Machine Tractor Station Kharkov-37 de Bret Kramer e O Terror de Troy C. Wilhelmson, os dois no formato de monografias publicadas pela Chaosium. Ele também cita Shadows of Leningrad de Mike Ferguson uma das aventuras integrantes da série Age of Cthulhu da Goodman Games. É interessante que o autor discute a possibilidade de juntar esses cenários criando uma pequena campanha se passando na URSS dos anos 1930, uma época que ficou conhecida como a Década do Desespero. Uma pena que conseguir essas monografias e aventuras será um tanto quanto difícil, visto que alguns estão fora de catálogo.


Colheita Fria tem alguns pequenos problemas, entre os quais a falta de um suporte maior para os jogadores. O cenário inclui algumas informações a respeito de como interpretar agentes do NKVD, mas estas poderiam ser mais completas. Por se tratar de uma campanha de teor histórico, espera-se que os personagens saibam detalhes a respeito do período e do panorama em que se passam os acontecimentos. É provável que nem todos estejam familiarizados com os acontecimentos da Década do Desespero, quando a Revolução estava por um fio e Stalin tomou decisões drásticas para se manter no poder. É provável que o Guardião tenha de fazer uma pesquisa antes de narrar essa aventura e mais provável ainda que os jogadores tenham de ser inteirados de alguns detalhes para que o cenário funcione a contento. Para um narrador com tempo e disposição não será nenhum empecilho, mas para quem pensa em simplesmente ler e narrar a aventura, isso pode ser um problema.

As fichas de personagens possuem algumas pequenas alterações uma vez que se referem a personagens vivendo na União Soviética. A habilidade "Crédito" é substituída por "Status do Partido", que reflete o quão bem seu personagem se relaciona com os figurões do Partido Comunista. Há algumas semelhanças entre essa aventura e Machine Tractor Station Kharkov-37, que vão muito além das se passarem em Fazendas de Coletivização nos arrebaldes da URSS. As duas tratam de dilemas e escolhas difíceis de serem feitas à luz da moralidade. Certas escolhas que os investigadores terão de fazer em Cold Harvest são incômodas, afinal de contas, nem todos tem estômago para participar, quanto mais promover os famigerados expurgos soviéticos.


Além disso, o Guardião deve tomar muito cuidado, uma vez que os jogadores detém muito poder e autoridade nessa aventura. Eles literalmente tem poder de vida e de morte sobre aldeões e a maior parte dos coadjuvantes na trama. O risco desse poder subir à cabeça dos jogadores pode estragar toda a diversão e abreviar a sessão. Além disso, existe a possibilidade dos personagens se converterem nos verdadeiros monstros do cenário.

Finalmente, há muitos perigos nessa aventura e a possibilidade de um fracasso monumental, com o grupo inteiro morrendo, enlouquecendo, ou pior (sim é possível acontecer algo pior!), se mostra considerável. Nesse aspecto, Cold Harvest parece ideal para uma sessão one-shot com jogadores mais maduros e um Guardião com certo grau de experiência.

Sem dúvida é uma aventura diferente e interessante que mostra o quão amplo é o cardápio de possibilidades de Chamado de Cthulhu. pára quem quer fugir do óbvio e estimular os jogadores com um cenário atípico, essa é uma excelente opção.


quinta-feira, 28 de dezembro de 2017

Meta Extra #1: No Coração das Trevas - Aventura de Chamado de Cthulhu


Olá pessoal,

Financiamento Coletivo já completo!!! Parabéns para todos!

E agora vem as metas extras e é correr para o abraço! Chegando aos R$ 43,500 atingimos a primeira meta, a da aventura "No Coração das Trevas" escrita por este que vos escreve.

Pensei em uma coisa que pode ser bacana: fazer uma pequena preview do que aguarda em cada nível de meta estendida e revelar um pouco a respeito do material a ser alcançado.

Como esse primeiro envolve uma aventura minha, então nada mais justo que eu começar falando a respeito dela.

"No Coração das Trevas" foi escrita em meados de 2010, como aventura para o Torneio Tentacular daquele ano. O Torneio era um evento anual que acontecia durante o EIRPG e depois na RPGCon grandes convenções de RPG em São Paulo. Nele os participantes formavam mesas individuais onde jogavam a mesma aventura e os jogadores que mais se destacavam, eram levados para uma mesa final onde aquele dentre eles que fez o melhor roleplaying, recebiam uma premiação - geralmente livros ou material de RPG.

Coração das Trevas foi concebido para ser um cenário one-shot, ideal para aventuras com começo, meio e fim. A ideia é que a aventura tivesse uma boa parcela de investigação em sua parte inicial e que o final fosse desafiador no sentido de ter um grau de dificuldade elevado na forma de combate e diversos riscos. Uma vez que se trata de uma aventura para Torneio, era essencial que ela fosse linear. Esse estilo de construção ajuda a fazer de Coração das Trevas um bom cenário para quem está começando sua carreira como Guardião.


Dada a premissa do cenário, ela também funciona bem para jogadores iniciantes ou mesmo quem nunca jogou RPG. É fácil captar a motivação dos personagens, os objetivos que eles perseguem e quais serão as suas recompensas. No entanto, não se trata de uma aventura convencional do ponto de vista Lovecraftiano. No Coração das Trevas é uma aventura sobre o submundo do crime nos anos 1920. 

Os personagens de "No Coração das Trevas" não são professores, arqueólogos, médicos ou diletantes com tempo livre e interesse em estudar o ocultismo. Eles são motoristas de fuga, ladrões de banco escondidos, assassinos de dedo leve e pessoas de moral dúbia que você não gostaria de conhecer. Personagens durões típicos da literatura policial e do período que ficou conhecido como a Lei Seca (a proibição federal ao comércio e distribuição de bebidas alcoólicas em alguns estados norte-americanos). Uma época em que o crime organizado se expandiu e se converteu em uma ameaça à lei e ordem. Os jogadores podem criar seus próprios investigadores, mas se quiserem, poderão usar os personagens prontos especialmente projetados para essa aventura.  

Embora o cenário comece como uma típica história de bandidos, aos poucos o foco vai mudando para algo mais aterrorizante e surreal. Gradualmente, os criminosos, disputa de território e até mesmo as furiosas metralhadoras Thompson vão cedendo lugar a coisas muito mais tenebrosas que pertencem ao passado de Arkham, uma cidade assombrada pela sua tumultuada história colonial.

Arkham é a cidade lovecraftiana por excelência.


H.P. Lovecraft idealizou essa pacata cidadezinha da Nova Inglaterra como palco para suas histórias mais famosas. Vizinha de Salem, o centro nervoso da infame Caça às Bruxas que varreu a Nova Inglaterra, Arkham é muito antiga, remontando aos tempos da colônia. Repleta de segredos e superstições em contraste com a modernidade e o esclarecimento trazidos pela Universidade Miskatonic, um centro de educação superior também instalado na cidade. Em Arkham, acontecem coisas aterrorizantes: horrores são conjurados, feitiçaria é proferida e tomos ancestrais são consultados.  A cidade é um depositário de mistérios insondáveis, de terrores inomináveis e de medos imortais. E como não poderia deixar de ser, Arkham figura como um local de destaque em muitas aventuras do RPG Chamado de Cthulhu. 

A ideia original de "No Coração das Trevas" veio de uma aventura curta chamada Little People, escrita pelo genial e saudoso Keith Herbert - autor falecido prematuramente em 2009. A aventura de Herbert misturava o crime organizado com os Mythos, tendo resultados imprevisíveis. A execução e a conclusão de Coração é diferente, mas a premissa é semelhante. Aqui, no entanto, os jogadores terão de enfrentar ameaças bem mais aterrorizantes e vilões realmente detestáveis.

Algumas cenas foram adaptadas, bem como certos personagens que fazem parte do roteiro original. De resto, a aventura é bem mais extensa e provavelmente terá resultados sanguinolentos. O destino dos jogadores dependerá não apenas de sua capacidade de confrontar os horrores, mas de negociar e tolerar situações limítrofes.

Conforme dito, teremos cinco personagens prontos acompanhando a história. Estes também se encaixam perfeitamente em Missed Dues e em Blackwater Creek, aventuras que acompanham o Escudo do Mestre de Chamado de Cthulhu (e que também integram o Financiamento Coeltivo como Metas extras). Desse modo, os três cenários podem compor uma campanha curta se passando no submundo do crime organizado com gangsters envolvidos com o horror cósmico.


Algumas dicas para essa aventura:

- Músicas do período da Lei Seca se encaixam perfeitamente no clima. Os anos 20 ficaram conhecidos como a Era do Jazz e não foi por acaso. Use e abuse de temas musicais do período com artistas como Chub Cheker, Moonshiner, Jeremy Sherman e outros. A Trilha sonora de Board Walk Empire também é show e pode ser obtida no you-tube ou no Spotify facilmente.

- Pode ser muito interessante reunir seus jogadores antes da sessão para assistir algum filme de gangsters do período. Eu indicaria o clássico "Era uma Vez na América" (Once upon  Time in America) e "Ajuste Final" (Miller's Crossing) como as referências mais diretas a essa aventura. Alternativamente "Os Intocáveis" (The Untouchables), Estrada para a Pedição (Road to Perdition) e "Uma Rajada de Balas" (Bonnie and Clyde). A série Board Walk Empire também é uma referência perfeita para o período e o clima desse cenário. Ah sim, filmes como "A Bruxa" (The Witch) e "As Bruxas de Salem" (The Witches of Salem) podem ser bem interessantes também.

- Busque imagens de gangsters para os jogadores (se eles criarem seus próprios personagens) e para os personagens coadjuvantes. Da mesma maneira, imagens de armas, roupas, automóveis ou fotos em preto e branco do período, ajudam bastante. Referências visuais sempre são bem vindas, sobretudo em aventuras com um grande elenco de personagens secundários como é o caso.

-  Leia "Sonhos na Casa da Bruxa" de H.P. Lovecraft, uma referência direta a esse conto. "Pickman´s Model" e "Horror em Red Hook"  também são contos de Lovecraft que podem ajudar a compor a paisagem urbana do período.

- A aventura acompanha alguns termos em italiano e gaélico (uma vez que envolve italianos e irlandeses). Esses são ótimos recursos para dar um toque de autenticidade à história. O mafioso italiano xingando algo como "Va fanculo! Figlio di una cagna!" parece bem mais real do que um dizendo "Droga! Mas que filho da mãe!". Da mesma maneira um irlandês brindando com "Slante!" soa bem mais bacana do que um simples "Saúde!".

A aventura trará além das fichas uma série de Recursos para o Guardião. É óbvio, eles serão mais bem trabalhados do que esses. Com uma arte mais caprichada e acabamento mais bacana:



Mas para o Coração das Trevas começar a bater, precisamos chegar até os R$ 43,500.

quarta-feira, 27 de dezembro de 2017

Entrevista com Mike Mason autor da sétima edição de Chamado de Cthulhu


Bem, não é segredo para mais ninguém!

Chamado de Cthulhu está à caminho e o Financiamento Coletivo já está rolando.

É claro, o Mundo Tentacular estará presente durante todo Financiamento, publicando ao longo das próximas semanas artigos a respeito do jogo. Esse é apenas o primeiro deles! Mas para marcar o início da série, resolvemos fazer algo diferente. Procurar os autores da Sétima Edição de Call of Cthulhu e deixar que eles falassem a respeito de sua criação. 

Portanto, aqui está uma pequena entrevista feita com Mike Mason, que, ao lado de Paul Fricker, foi responsável pela modernização do sistema e pela sua encarnação mais recente.

Além de ser o co-autor do Livro do Guardião de Chamado de Cthulhu, Mike editou e publicou o fanzine "The Whisperer", devotado a Call of Cthulhu. Ele também presidiou o projeto Kult of Keepers que congrega um grupo de escritores de cenários para Call of Cthulhu, responsável por organizar Torneios Nacionais na Grã-Bretanha. Mike, não é um novato nos "procedimentos arcanos" das companhias de jogos, ele já trabalhou para a Games Workshop e Black Industries como gerente de linha para o RPG Warhammer 40,000 Dark Heresy, vencedor do Prêmio Ennie, antes deste ser vendido para a Fantasy Flight Games.

Nativo da Grã-Bretanha, Mike atualmente vive no pequeno vilarejo de Gotham, próximo de Nottingham, onde as lendas mencionam homens loucos, reis e doidos varridos.

Os trabalhos de Mason incluem:

Para a Chaosium: o Vencedor do Prêmio Ennie Call of Cthulhu Quick-Start Rules, o Call of Cthulhu Rulebook (7th edition), The Investigator's Handbook, Pulp Cthulhu, o Capítulo "Simulacrum Unbound" da nova campanha "Horror on the Orient Express", além dos Baralhos de Fobias, Armamentos, de Curiosidades e Eventos. Mike ajudou a desenvolver vários livros de Call of Cthulhu desde 2013, incluindo Alone Against The Flames, Nameless Horrors, Doors to Darkness, e muitos outros.

Para outras editoras ele foi responsável pelo Livro Básico de Dark Heresy, os suplementos The Inquisitor's Handbook, Disciples of the Dark Gods, Purge the Unclean, o Dark Heresy Game Master's Pack e finalmente o Character Folio. Também esteve à frente dos fanzines The Whisperer e da revista Valkyrie.

Ele foi muito gentil em responder as seguintes perguntas feitas:

1 - Antes de tudo, muito obrigado pela gentileza de conceder essa entrevista ao Mundo Tentacular.

Ótimo. Estou feliz por estar aqui!

2 - Call of Cthulhu é um jogo clássico, um verdadeiro ícone para o RPG. Como foi a sua experiência em escrever para um jogo tão importante? Quais foram os maiores desafios e dificuldades? Qual foi sua maior realização? 

A 7ª edição de Call of Cthulhu tomou forma ao longo de mais de trinta anos de jogo. Essencialmente, o jogo foi escrito, com as regras sendo trabalhadas para facilitar as sessões, a racionalização e o desenvolvimento da experiência do jogo. Introduzimos novas opções e corrigimos certas mecânicas para maior clareza. A chave para o nosso trabalho foi garantir que a mecânica do jogo permanecesse completamente compatível com a ampla gama de suplementos, cenários e campanhas de Call of Cthulhu lançados ao longo de mais de 35 anos.

Novas regras de perseguição permitem que os jogadores criem cenas tensas e emocionantes como a do conto de Lovecraft "The Shadow Over Innsmouth". A nova mecânica de Push (não sei qual será a tradução usada) oferece uma opção para que os jogadores superem as falhas em seus testes de habilidades, ao custo de aumentar a tensão e, potencialmente, os problemas ocasionados pelo seu fracasso. As regras de combate também foram simplificadas, com a inclusão de opções que permitem manobras fáceis de usar, enquanto novas orientações são dadas para interpretar os efeitos da insanidade nos personagem - com regras que prevem Alucinações e Crise de Insanidade. Ao longo do Livro de Regras, existem vários exemplos de "como proceder", além de sugestões tornando esta nova edição ideal para os recém-chegados aos RPGs, bem como aos jogadores experientes.

Os principais desafios foram assegurar a compatibilidade com as versões anteriores e seus suplementos, e também garantir que o RPG continuasse o mesmo em termos de experiência de jogo. A maior realização foi alcançar esses dois desafios. O feedback dos jogadores tem sido sonoramente positivo, eles afirmam que seu jogo favorito foi bem tratado e parece estar melhor que nunca. Todos adoram a nova mecânica de "Push" e acham que a opção de "Gastar pontos de Sorte" funciona muito bem.

Além disso, as pessoas adoram a nova aparência do livro - totalmente colorido e com uma arte lindíssima - o livro jamais pareceu tão bonito. 




3 - Nós temos agora a sétima edição de Chamado de Cthulhu. O que muda em relação às edições anteriores? Quais são as novas características e atrativos dessa edição? 

Todas as mudanças adicionadas ao livro estão lá por uma razão - para garantir que o jogo flua melhor. Ao mesmo tempo, tentamos manter o foco na história - o que, para Chamado de Cthulhu, representa a essência do jogo.

As características dos personagens são multiplicadas e transformadas em porcentagens que permitem visualizar os testes mais facilmente. Transformar esses números em porcentagens, fazia sentido, portanto, todas as características e habilidades na ficha do jogador são expressas dessa maneira - em porcentagens.

Nós adicionamos níveis de sucesso, portanto, o Guardião pode categorizar a dificuldade dos testes exigidos em graduações Comuns, Difíceis ou Extremas, o que equivale a chances de porcentagem total, metade do valor total ou um quinto do valor total. Nós também sentimos que a Tabela de Resistência era desnecessária, então a substituímos por testes em oposição e diferentes níveis de sucesso, o que torna o jogo mais rápido e fácil de jogar, além de oferecer ao Guardião mais ferramentas.

Um dos problemas nas regras antigas eram as cenas em que "todos envolvidos num combate erravam constantemente" - e onde, rodada após rodada, nada acontecia. A mudança para rolamentos de combate opostos torna o combate mais realista, com algo acontecendo toda rodada. Introduzimos uma regra - as Manobras de Combate - para que outras ações sejam realizadas durante o combate (não apenas tentar atingir coisas) - ela permite que os jogadores busquem estabelecer uma vantagem ou colocar seu oponente em desvantagem, o que substitui as antigas e confusas regras de agarrar. 

Perseguições acontecem frequentemente nas histórias de Lovecraft, mais até do que o combate, então queríamos ter um bom conjunto de regras de fuga - basta pensar na cena de perseguição de Shadow Over Innsmouth. É muito mais provável que um personagem de uma história de Lovecraft tente escapar ao invés de lutar. Então, agora temos regras para perseguições a pé e de carro.

Já mencionei a Regra de Push - ela permite uma segunda tentativa de rolamento de habilidades se o investigador puder justificar um segundo teste e se ele estiver disposto a assumir um risco adicional para atingir seu objetivo. Se o teste falhar uma segunda vez, as conseqüências podem ser piores do que apenas fracassar em um teste normal. Isso não só ajuda a fluir melhor o jogo, mas também cria tensão e horror, e se encaixa muito bem na proposta do jogo.

Eu tive o prazer de conhecer o Mike na GenCon 2013 em Indianápolis.

4 - Na sua opinião, qual o diferencial de Chamado de Cthulhu? O que atrai tantos fãs? 

O jogo é sobre contar histórias e envolver os jogadores em mistérios.

Todos adoram um bom mistério e Chamado de Cthulhu é ótimo para oferecer esse tipo de experiência. Não é um jogo sobre heróis fantásticos cujo objetivo é conseguir tesouros e se tornar mais e mais poderosos - é um jogo sobre pessoas normais envolvidas em eventos dramáticos e desafios, isso o torna mais acessível.

Além disso, funciona de maneira oposta à maioria dos jogos de RPG - ao invés de acumular poder e tornar-se mais fortes com o tempo, os investigadores vão perdendo poder, e a morte ou a loucura são as recompensas mais prováveis para suas ações. Ainda assim, o jogo é essencialmente heróico, já que nele, pessoas comuns alcançam grandes façanhas, mediante grandes sacrifícios. Isso dá mais significado e concede uma recompensa maior do que explorar uma masmorra ou coletar moedas de ouro, o que, depois de um tempo, se torna um pouco repetitivo.

Chamado de Cthulhu é um ótimo jogo para introduzir o RPG para novos jogadores. A ambientação é fácil de se compreender (trata-se do mundo moderno ou da década de 1920) e todos sabem o que é um bibliotecário, o que faz um detetive particular ou como age um professor. É muito acessível! Além disso, é um excelente "limpador de paladar", que funciona bem para aventuras one-shot, mas que também oferece campanhas imersivas e profundas.

5 - Qual o seu conselho para aqueles que ainda vão conhecer o jogo e explorar pela primeira vez o Universo do Mythos de Cthulhu? 

Leia tudo que puder a respeito dos gêneros Weird e Ficção de Horror, estas histórias servirão como inspiração para seus jogos. Jogue os cenários introdutórios contidos no Livro do Guardião e no Escudo do Jogador (ele se refere às aventuras Missed Dues e Blackwater Creek - ambas Metas Extras do Financiamento), considere ainda os cenários do suplemento Doors to Darkness (também uma meta do Financiamento), que foram escritos tendo novos jogadores em mente.

À medida que você se tornar mais confiante e experiente com o jogo, há excelentes campanhas e suplementos para aproveitar. Em breve, você também estará escrevendo e projetando seus próprios cenários para seus amigos!

6 - Atualmente existem vários jogos e ambientações com a temática Lovecraftiana, alguns deles inclusive estão presentes no Brasil. Por que vale a pena adquirir Chamado de Cthulhu? 


Chamado de Cthulhu foi o primeiro jogo lovecraftiano e é considerado por muitos o melhor RPG de mistério e horror. É também um dos jogos mais antigo ainda publicados, tendo portanto muitos suplementos, cenários e campanhas disponíveis. É um jogo tão popular que existe uma imensa comunidade na internet onde suporte, idéias e conselhos podem ser encontrados facilmente. Existem vídeos com aventuras, podcasts e todo tipo de ajuda à disposição.

Também é um cenário muio completo - as regras vem sendo testadas e refinadas há mais de 35 anos, e a nova edição leva isso em consideração - nela o Guardião poderá executar quase qualquer estilo de jogo que desejar - do horror sombrio e aterrorizante, até a ação pulp e aventuresca.


Além disso, você pode jogar em qualquer ambientação que lhe atrair - 1920, a Idade Moderna, a Idade das Trevas, o Período Romano, a Era Vitoriana, o Oeste Selvagem, e assim por diante. As regras são fáceis de aprender e usar. O jogo, além disso, é famoso por produzir algumas das melhores experiências de RPG.

7 - Cthulhu está entre nós há tanto tempo e nesse período muita coisa foi publicada, mas o que você ainda gostaria de ver na ambientação?

Nós temos muitos livros novos em desenvolvimento e estamos adaptando alguns livros clássicos também. Nós temos uma versão de Masks of Nyarlathotep (talvez  a campanha mais famosa de Chamado de Cthulhu) sendo revisada e pronta para sair ano que vem, e acabamos de completar um livro a respeito do Velho Oeste (o suplemento Down Darker Trails que traz regras para enfrentar os Mythos na froteira selvagem).

Em breve traremos novas edições de Dreamlands (uma ambientação que se refere a mística Terra dos Sonhos de H.P. Lovecraft) e Gaslight (que se passa na Era Victoriana, em geral na Capital do Império Britânico, Londres), temos ainda planos para uma nova campanha de Pulp Cthulhu (ambientação voltada para aventura e ação vertiginosa no estilo Indiana Jones).

Existem muitos ótimos livros apenas aguardando serem escritos. Eu preciso arranjar tempo para começar a trabalhar com uma série se passando na Região Lovecraftiana - Arkham, Dunwich, Innsmouth - isso permitirá construir uma nova e épica campanha centrada na Universidade Miskatonic.

A seguir traremos uma entrevista com Paul Fricker, co-autor da sétima edição.

segunda-feira, 13 de novembro de 2017

Lankhmar - RPG Clássico em Financiamento, corre lá!!!



ATENÇÃO PESSOAL!

CHAMANDO TODOS JOGADORES E MESTRES DE RPG.  RESPONDAM RÁPIDO:

(    ) Você gosta de RPG clássico? 

(   ) Quer conhecer um jogo icônico de Fantasia, Aventura e Mistério?

(   ) Uma Ambientação impressionante criada pelo genial Fritz Leiber?

(   ) Com um sistema incrível, conhecido por ser Rápido, Divertido e Furioso?

(   ) Com a chance de adquirir o material por um preço camarada?

Se você respondeu sim para ao menos uma dessas opções, então você precisa conhecer... 

Essa ambientação é nada menos do que sensacional e está em Financiamento Coletivo pela Retropunk!

Mas, você vai se odiar se não ler essa postagem e deixar de participar no primeiro dia da Campanha.

Por que? Simples! Porque comprando HOJE, você obtém um tremendo RPG com um desconto muito bom. Sem falar que fechando hoje, todo mundo que participou num determinado valor ganha kit de dados (E TODO MUNDO AMA DADOS!)

Não acredita em mim?

Então leia o PRESS-RELEASE da própria Retropunk:

E quando terminar corra para entrar antes das 8 da manhã de terça feira. 

Segue o Release:


A Retropunk tem a honra de trazer: LANKHMAR para Savage Worlds.

Baseado nas obras do genial Fritz Leiber, Lankhmar é uma cidade situada mundo de Nehwon, conhecida como “a cidade dos ladrões” e que serve como cenário para as histórias de dois ladrões, Fafhrd e o Rateiro Cinzento, que vivem às voltas com homens ratos que desejam tomar a cidade, com a temida e poderosa Guilda dos Ladrões, com feiticeiros malignos e várias outras situações e aventuras.

No ano de 2015, a Pinnacle lançou uma versão do cenário usando seu sistema de regras, o Savage Worlds, esta versão agora está sendo lançada pela Retropunk através de um financiamento coletivo. Os jogadores encarnam o papel de ladrões tentando ganhar a vida na caótica e obscura cidade de Lankhmar, correndo atrás de fazer alguns trocados e de quebra salvando o dia.

Sobre os livros e o material do FC em si, temos três livros principais, um livro mega-surpresa, o escudo, a aventura olhos de Goro’mosh, dados e Benes especiais e um mapa de Lankhmar e de Nehwon e uma luva para os livros.


Metas Básicas

Lankhmar: Cidade dos Ladrões
um livro que detalha as principais regras de ambientação e o cenário de Lankhmar, incluindo novas Raças, Vantagens e Complicações, novos antecedentes arcanos (Magia Negra, Branca e Elemental), várias informações sobre a cidade e novas regras de ambientação (incluindo regras para traição!!)

Lankhmar: Histórias da Guilda dos Ladrões um livro com várias Histórias Selvagens que podem te ajudar a começar uma campanha em Lankhmar ou podem servir como histórias independentes.

Lankhmar: Inimigos Selvagens de Nehwon um livro que detalha quem é quem em no cenário, dando fichas das principais personalidades e também um gerador de aventuras para auxiliar a criar suas próprias histórias selvagens.

Lankhmar: Mares Selvagens de Newhon um livro ainda inédito nos EUA que detalha os mares do mundo de Nehwon, dá várias informações sobre a temática, idéias para aventuras marítimas e de pirataria, traz um gerador de aventuras no estilo e um bestiário dos mares de Nehwon.

Dados, Benes, Mapa e Luva e Arquétipos kits de dados e benes exclusivos do cenário, importados diretamente da Pinnacle, além de mapas e uma luva especial para acomodar os livros, além dos arquétipos

Como Metas Extras Teremos:

Escudo um escudo reforçado com arte temática e um resumo das principais regras de ambientação do cenário.

Olhos de Goro’ Mosh, uma mini campanha que trata de uma nova fé que surge em Lankhmar e quanto mais ela cresce, mais cresce o número de corpos encontrados pelas ruas da cidade.

E não é só isso, a Retropunk dará para condições especiais e descontos no dia um, na primeira semana.

Além disso, se a meta for batida já no primeiro dia (Até as 8:00hs do dia 14/11) todos os apoios a partir de 150 reais ganharão um kit de dados exclusivos (1 Kit por Financiador).

Tá aqui ainda?

Corre e veja no (discreto) link abaixo!!!!!!!!