Mostrando postagens com marcador H.P. Lovecraft. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador H.P. Lovecraft. Mostrar todas as postagens

sexta-feira, 9 de agosto de 2019

Maleta do Investigador - Material para o Mestre de Chamado de Cthulhu


Fazia um tempo que eu queria fazer uma maleta como essa, onde pudesse guardar e carregar material para aventuras de Chamado de Cthulhu.

Minha ideia desde o início era que ela fosse uma maleta com material de jogo e que parecesse ao mesmo tempo um prop, sendo assim útil e conjurando um ar de imersão na ambientação.

O resultado final foi o que chamei de Maleta do Investigador, mas que poderia ser também a Valise do Guardião de Cthulhu.

Dentro dela coloquei tudo que pode ser útil em uma aventura, de coisas óbvias como dados, cadernos de notas, lápis e fichas extras, a coisas como mapas, documentos, recortes e papel de carta.

A Maleta

A Maleta em si eu encontrei em uma feira de antiguidades e objetos antigos no Centro do Rio, paguei baratinho por ela depois de barganhar um bocado.

Eu sempre tive em mente que a maleta fosse algo que evocasse a época e essa em particular me pareceu perfeita. Embora ela seja um pouco mais "moderna" (da década de 40-50), ainda tem um ar de coisa de período.

Pelo que me disseram, esse tipo de valise era uma "maleta aérea", usada por pilotos e comissários de bordo.

O exterior é de couro marrom bem reforçado e resistente, infelizmente ela tinha uma marca na tampa e estava bem arranhada, mas nada que pudesse prejudicar o efeito final. De fato, até é compreensivo que uma "maleta de investigador" dos Mythos tivesse marcas de uso, estranho se ela fosse novinha em folha.






Para contribuir com a ambientação, colei adesivos que imprimi e colei na tampa, como se fazia antigamente quando bagagens eram despachadas. Para encaixar na ambientação, os adesivos são de lugares presentes na obra de Lovecraft como Innsmouth, Arkham, Kingsport e Dunwich, mas coloquei outros lugares assombrados como Hobbs End e Providence. 

Além disso, eu queria algo que chamasse a atenção, por isso coloquei esse enorme Elder Sign na tampa com os famosos dizeres em árabe: 

"Não está morto o que eternamente pode jazer, 
e em estranhas eras, mesmo a morte pode morrer" .



Ficou muito legal essa plaquinha de identificação com "Call of Cthulhu" na alça da maleta.


A maleta possui essa tranca com segredo de três dígitos, mas infelizmente não está funcionando. 

Ainda assim, fica bacana deixar um código sempre colocado. No caso, não poderia ser outro...


Maleta por Dentro


Por dentro a valise é forrada com um couro mais delicado, uma espécie de napa castanha que estava em excelente estado de conservação.

Como é possível perceber pelas imagens, o espaço interno é bem grande e permite colocar todo tipo de coisa útil para narrar uma aventura lovecraftiana.

Uma das coisas que gostei foi dessa disposição interna. O material fica bem acomodado, mesmo com a maleta virando ou sacudindo, tudo se mantém bem preso.


Aqui é possível ver um pouco melhor o material. Inclui uma caneta tinteira e uma bússola apenas para dar um sabor antigo.



Ainda dentro da parte interna, a tampa da maleta possui três divisórias estofadas de couro para guardar pastas e papéis. 

As divisórias são mantidas no lugar por uma faixa de couro com botão que mantém o material e ajuda a segurar as coisas soltas dentro da valise.

Para dar um pouco mais de flavor coloquei esse adesivo de Cthulhu e uma foto com a placa de entrada em Arkham.


Nessa foto é possível ver a maleta com o material que fica guardado nela distribuído.


Vamos ao material da Maleta:

Caderno de Notas

Eu mandei fazer esse caderno de notas do Mundo Tentacular para anotações gerais.

É um caderno de espiral simples mas sempre muito útil para tomar notas durante aventuras e fazer desenhos.



Baralho de Insanidade

O Baralho de Insanidade já é velho conhecido aqui no Mundo Tentacular.

Mais sobre ele pode ser lido AQUI.

Escrevi a respeito dele faz algum tempo e continuo usando mesmo na Sétima edição com algumas poucas adaptações às regras atuais, já que ele foi criado para a 6th.


Guia de Campo dos Horrores Cthulhianos

Esse é um guia de referências visual com imagens de Entidades, Criaturas e Monstros dos Mythos de Cthulhu.


Eu fiz a impressão com qualidade fotográfica com as imagens mais bacanas que encontrei dos seres clássicos do bestiário lovecraftiano. 

Coloquei eles em ordem alfabética para facilitar a consulta. 


Ficou bastante parecido com o material da Caixa Edição Especial da Sans Detour, mas modéstia à parte os desenhos que selecionei ficaram mais bacanas. Olha Cthulhu e Dagon aí... muitos dos desenhos tem uma silhueta de humanos para tamanho comparativo.


As fotografias tem no verso as estatísticas de jogo das criaturas, facilitando bastante na hora de narrar. 


Cartas de Armas e Armamentos

Cartinhas com estatísticas de armas e armamentos já foram comentadas aqui no Mundo Tentacular, mas no caso se referiam a Rastro de Cthulhu, já estas são para Chamado.

A diferença é que eu expandi a coleção de armas de vinte e poucas para mais de 60 em diferentes categorias que vão se pistolas a espingardas, passando por rifles, fuzis de assalto e itens exóticos como lança chamas, granadas e pistolas de sinalização.

É claro, tem espaço também para armas brancas; de espadas a facas, passando por porretes, machados e serras elétricas. Ficou bem completo e sempre é bacana entregar ao jogador a imagem e as estatísticas da arma que seu personagem está usando.


Coloquei as cartas nesse estojo e elas ficam bem acondicionadas ali dentro.


Cartas de Lovecraft

Isso é meio que uma bobagem, mas ficou tão bonitinho que vale a pena guardar.

Trata-se de material fotocopiado de cartas escritas por Lovecraft a respeito do Necronomicon e com ideias iniciais para escrever Montanhas da Loucura. Não tem um uso específico, sendo apenas um envelope com cartas, mas contribui para a ambientação, então inclui.



Handouts de Documentos e Certificados


Eu deixo essa pastinha com props que usei em vários cenários e que podem servir em outros.



São permissões de porte de arma, carteira de habilitação, identificação, carteira profissional de médico, de detetive, de imprensa, atestado de vacinação, carteira de biblioteca, passaporte etc...



Capas dos Contos de Lovecraft

Essas são capas de uma revista pulp do período chamada Classics Illustrated, com histórias de H.P. Lovecraft.


São imagens bem bacanas para ambientar o jogo.


Bloco de Notas

Mais um bloquinho de notas para fazer anotações em cima da hora.


Diário de Campo da Universidade Miskatonic

Esse diário é mais bacana que os blocos e cadernos.


Eu coloquei uma capa com o símbolo da Universidade Miskatonic e fiz dele um Diário de Campo para anotações gerais. Uso ele para escrever Handouts que podem ser lidos direto das páginas do caderno. 

Fica bem mais legal.


Eu achei muito bacana essa régua no verso do caderno para poder medir amostras colhidas no campo.


Pastas

Essas pastas de papelão bem rústicas ficam acondicionadas nas bolsas na tampa da maleta.


Eu separei as pastas em três tópicos:

1) Cartografia, 
2) Fichas e Formulários,
3) Jornais e Recortes 


Pasta de Cartografia

Nessa aqui coloquei mapas de Chamado de Cthulhu.

São os mapas básicos da Lovecraft Country que aparecem nesse ARTIGO e nesse AQUI

Mas tem ainda alguns mapas diferentes que inclui.


Esse mapa aqui em especial é muito bacana. 

É um mapa da Europa, datado de 1936 com a divisão política do período.


Como é um mapa anterior à Segunda Guerra tem algumas curiosidades, como Zona Militarizada da Prússia, Cidade Livre de Gdansky e alguns países que já nem existem mais.


Já o Mapa Mundi é de 1946, não é bem do período clássico de Chamado de Cthulhu, mas quebra o galho lindamente.


Pasta de Material dos Jogadores (Fichas)

A pasta com Material dos Jogadores contém Fichas para todos os períodos e os Dire Documents - que são formulários, certificados e documentos para serem preenchidos e entregues como handouts na mesa de jogo.


Pasta de Jornais e Recortes

A Pasta de Recortes e Jornais reúne exatamente o que diz no título.

São recortes de Jornal, tipo clippings, com material que pode ser usado na ambientação.


São três edições do Arkham Advertiser, o jornal local da cidade fictícia base para várias histórias. Algumas manchetes do jornal e notícias podem ser usadas como istas durante as aventuras.


Esses recortes (clippings) de jornais se referem a histórias clássicas.


Enciclopedia Cthulhiana

A Enciclopedia Cthulhiana é uma espécie de dicionário com tópicos de A a Z.

Eu escrevi uma resenha dela lá no primeiro ano do blog. Ela pode ser lida nesse LINK.

No livro podem ser encontradas informações sobre praticamente todas as criaturas, personagens e lugares dos Mythos. Achei justo que ele estivesse dentro dessa Maleta de Investigador.


Eu coloquei esses adesivos que se referem a Biblioteca Orne da Universidade Miskatonic, na Seção de Obras Raras e Coleção Restrita.


Esse envelope de controle na página final tem o registro das assinaturas e retiradas da Biblioteca.

A ideia é que o livro pareça ter sido removido Biblioteca da Universidade e nunca ter sido devolvido. Tomei o cuidado de assinar como o último requisitante do livro.


Bom é isso...

Uma maleta para o Investigador/Guardião de Cthulhu levar junto em suas aventuras.

quinta-feira, 11 de julho de 2019

Regra da Casa - Podcast do "Café com Dungeon" com o Mundo Tentacular

Para quem não assistiu, essa foi nossa participação no podcast do Regra da Casa - Café com Dungeon.

Neste segundo episódio da coluna com o Mundo Tentacular, Rafael Balbi recebeu Luciano Giehl e Thiago Queiroz, para resgatar conhecimentos proibidos de tomos empoeirados e blasfemos, para versar sobre as muitas eras de Cthulhu, dando uma passeada incrível pela história dos mitos, desde antes de Cristo até o futuro distante, comentando publicações e jogos interessantíssimos que cobrem cada período.


Foi uma conversa bem legal e o pessoal do Regra Da Casa tem um excelente podcast!

Para quem quiser ouvir, está aqui:

quinta-feira, 20 de junho de 2019

Dissertando sobre Lovecraft - Entrevista com a autora Nathalia Sorgon Scotuzzi


O Mundo Tentacular entrevista a autora Nathalia Sorgon Scotuzzi, responsável pelo Projeto de Financiamento Coletivo via Catarse, de um livro inspirado pela sua Dissertação "Relances vertiginosos do desconhecido: a desolação da ciência em H. P. Lovecraft".

Nathalia fez sua graduação em História mas, para o mestrado, decidiu mudar sua área de pesquisa para Estudos Literários. Tendo cursado o mestrado entre os anos de 2015 e 2017, desenvolveu a dissertação deste projeto na UNESP de Araraquara.

Em sua carreira acadêmica, até o momento, publicou artigos em revistas científicas, tanto sobre a obra de Lovecraft quanto outros assuntos relacionados ao fantástico e o gótico. Também fez parte da coletânea Contos Reunidos do Mestre do Horror Cósmico da Editora Ex Machina, considerada uma das melhores publicações da obra de Lovecraft no Brasil. Neste volume, contribuiu com dois artigos a respeito da obra do autor.

Nathalia também é uma das editoras da Diário Macabro e administradora do Lovecraft Brasil, maior grupo brasileiro sobre o autor. Atualmente está cursando o doutorado, também na UNESP, onde pesquisa a respeito do horror cósmico.


Mundo Tentacular - Olá Nathalia, obrigado pela entrevista. Vamos começar pelo mais importante: você lançou um Financiamento Coletivo do de sua dissertação "Relances vertiginosos do desconhecido: a desolação da ciência em H. P. Lovecraft" no formato de livro (que já foi bem sucedido em atingir suas metas). Fale um pouco sobre qual a proposta e o tema desse livro. 

Nathalia Sorgon Scotuzzi - Oi Luciano, eu que agradeço pela entrevista! O conteúdo do livro é o texto de minha dissertação de mestrado, com algumas pequenas alterações para se encaixar melhor como um livro. O tema da dissertação é o papel da ciência dentro da obra de Lovecraft, e para chegar a uma conclusão discorri sobre assuntos como a espacialidade dentro da literatura e a filosofia do cosmicismo, que considero um projeto estético de Lovecraft. 

MT - Como foi o trabalho de pesquisa e quais fontes você consultou para produzir sua monografia? Você teve alguma surpresa a medida que fazia essa pesquisa? 

Nathalia - Cheguei ao meu tema por uma sugestão de meu orientador, o Cido Rossi. Tendo o tema definido, fui aos poucos construindo o que eu queria falar. Cada capítulo trata de um assunto diferente, mas no final todos se relacionam para chegarmos à conclusão quanto ao papel da ciência.

O primeiro capítulo é bastante biográfico, e nele apresento o contexto em que Lovecraft nasceu e viveu, usando autores como S. T. Joshi e Cecelia Tichi, sem falar de trechos de cartas do próprio autor, que utilizei em todo o trabalho. O segundo capítulo falo um pouco das origens do pensamento de Lovecraft, com a influência de autores como Ernst Haeckel e Bertrand Russell. Também faço algumas comparações entre a obra de Lovecraft e alguns de seus predecessores, como Poe. O terceiro capítulo é dedicado à racionalidade humana e o quanto de nossa realidade podemos compreender. Para isso usei, primordialmente, o pensamento de Hugh Elliot e Kant. No capítulo seguinte eu adentro a obra de Lovecraft, analisando “Um sussurro nas trevas” e Nas montanhas da loucura, com foco na espacialidade literária e suas implicações. No capítulo final analisei as possíveis revoluções científicas que o texto de Lovecraft sugere, a partir de obras de teóricos da história da ciência, como Paul Feyerabend e Thomas Kuhn.

Talvez a maior surpresa que eu tive durante minha pesquisa foi que Lovecraft era duro demais consigo mesmo e muitas vezes pintava uma imagem de si que no fundo não correspondia com o que ele era. Exemplo disso é sua relação com os escritores modernistas: apesar de afirmar que achava sua estética desprezível, no fundo o autor compartilhava da filosofia desses artistas.


MT - Eu sempre gosto de perguntar como cada pessoa que escreve ou pesquisa a respeito de Lovecraft, descobriu a obra dele e em que momento foi "fisgado" por ela. Como aconteceu com você? E qual aspecto de sua literatura chamou mais a sua atenção? 

Nathalia - A primeira referência que tive do mundo de Lovecraft foi a música do Metallica, “The Call of Ktulu”. Apesar disso, demorou um tempo para eu ir atrás de ler o autor. Depois de ver referências a ele em diversos lugares decidi que era hora de conhecer sua obra. Assim, fui até uma livraria em minha cidade e comprei o único exemplar que tinham: O caso de Charles Dexter Ward. Foi terror à primeira vista, e não consegui mais parar de ler.

MT - É curioso como Lovecraft foi redescoberto. De autor obscuro, conhecido em um pequeno nicho, ele foi se tornando, após sua morte, mais e mais conhecido. Hoje ele é amplamente conhecido. A que você acha que se deve essa popularização? 

Nathalia - Acho interessante que houveram “saltos” na popularidade de Lovecraft. Nos anos 80 foi quando ele ficou conhecido na cultura pop, mas não realmente conhecido para os padrões do Brasil, por exemplo. Desde que comecei a pesquisá-lo, em 2013, até agora, em 2019, vi um salto tremendo em sua popularidade no Brasil. Acredito que isso acontece porque finalmente as pessoas têm dado a ele o crédito merecido, reconhecendo o quanto ele influenciou MUITO do que gostamos nos dias de hoje.



MT - Qual o grau de importância hoje em dia da obra de Lovecraft? Ela continua atual mesmo em um mundo tão diferente? Como você contextualiza a importância dele para a Literatura? 

Nathalia - A obra de Lovecraft é incrivelmente atual por simples motivos: os temas com os quais ele trabalha continuam um grande mistério para a humanidade: o espaço continua obscuro, fazendo com que entidades alienígenas não possam ser descartadas; o fundo do mar ainda causa pavor e continua também deveras desconhecido; e o caos do universo cada vez se tona mais palpável no nosso mundo onde a religião morre a cada dia. Lovecraft escreveu, no século XX, uma literatura que dialoga diretamente com os pensamentos do XXI.

MT - Depois desse Financiamento bem sucedido, qual o próximo projeto? Suponho que você tenha outros temas que queira explorar. 

Nathalia - Acabamos de revelar nosso próximo projeto: a tradução de O enigma de outro mundo, de John W. Campbell, que inspirou o filme de John Carpenter. A tradução que faremos é da versão chamada Frozen Hell, uma versão completa e recém-descoberta da novela Who Goes There?, que Campbell publicou em 1938. Essa versão acabou de ser publicada nos EUA, e era inédita até o momento. Ela tem cerca de 40 mil palavras a mais do que a versão que era conhecida.


MT - Quais as suas recomendações para quem nunca leu, ou conhece pouco a respeito da bibliografia de Lovecraft? De que forma, na sua opinião, o leitor iniciante deve encarar a obra e por onde começar?

Nathalia - Eu costumo recomendar que comecem por contos que funcionem muito bem sozinhos e possuam características marcantes do cosmicismo, como “A cor que caiu do espaço” e “A sombra de Innsmouth”. Depois “O chamado de Cthulhu”, para situar o Mythos e apenas por último Nas montanhas da loucura. A essas obras sugiro intercalar outras que não sejam necessariamente do mythos e funcionem bem sozinhas, como “O modelo de Pickman” e “ A música de Erich Zann” –um de meus contos favoritos do autor.

*          *          *

O Financiamento ainda está correndo. Ele já está financiado, então não há nenhum risco quanto ao apoio, mas não deixem para a última hora, só tem mais 5 dias. Quem se interessar pelo tema, deve dar uma olhada na página do Catarse.

Vale a pena também ler a Introdução da Monografia que foi disponibilizada.

Para mais detalhes, click no link abaixo: 

CATARSE Página do Financiamento

terça-feira, 18 de junho de 2019

Itaqua - O Mito do Andarilho do Vento, Deus do Inverno e do Norte gelado


O frio sempre foi considerado um flagelo da humanidade.

Ele está associado a fome, a doença e a morte. Desde o início dos tempos, a raça humana está sujeita ao clima e suas oscilações, elas causaram incontáveis infortúnios para os homens. Seja na forma de colheitas e plantações sendo devastadas, na fome que se segue a essas tragédias e obviamente no seu toque gélido. O frio tem sido um companheiro cruel em nossa longa caminhada.

No universo dos Mythos Ancestrais, existe uma divindade que reúne em sua figura todos os elementos do frio primordial e do mais severo dos invernos. Para muitos povos da antiguidade ele era a encarnação do próprio inverno que desce implacável ceifando tudo em seu caminho. Essa entidade perversa habita as nuvens plúmbicas, viajando através do firmamento nos ventos gélidos, causando nevascas e geadas ao seu bel prazer. Venerado e temido nas latitudes setentrionais do planeta que ele reivindicou como seu lar, esse Grande Antigo está intimamente associado a temperatura e clima.

Ele é chamado de Itaqua, o Andarilho do Vento, o Devorador da Tempestade, o Senhor da Nevasca, o Silêncio Branco e Caminhante do Firmamento... são muitos os nomes dessa entidade poderosa e especialmente cruel. Com certeza, o fato de incontáveis povos e civilizações associarem a fúria da natureza a forças sobrenaturais contribuiu para que Itaqua se convertesse na personificação da maioria dos Deuses tempestuosos do passado remoto. Estudiosos dos Mythos traçaram paralelo entre Itaqua e diversas entidades, como o deus asteca Quetzalcoatl, Thor, o Deus nórdico do Trovão e Enlil, deidade suméria/ babilônica responsável pelas tempestades. No hemisfério norte do planeta, a real natureza de Itaqua é melhor compreendida pelos cultistas que o adoram com fascínio e submissão.


Itaqua é considerado uma das entidades mais importantes no Panteão de deuses Inuit, sendo conhecido pelos povos esquimós como Sila. Com esse nome, ele foi reverenciado por tribos nativas distribuídas pelos confins do deserto Ártico, da Sibéria à Groenlândia. O culto de Sila, contava também com enclaves de cultistas habitando os territórios mais inóspitos do extremo Norte do Canadá e do Alasca onde sua influência era inquestionável. Os cultistas se contentavam em tentar aplacar a sua fúria com oferendas e rituais sangrentos. Sacrifícios eram oferecidos em determinadas datas, com as vítimas escolhidas sendo amarradas em estacas e abandonadas em planícies e descampados onde o Deus se materializava acompanhado por uma imensa tempestade. Com essas ofertas, os cultistas acreditavam que Sila/Itaqua ficaria satisfeito e não enviaria sua punição. Por vezes, ele se contentava com o sacrifício, mas em outras, sua cólera se refletia em tempestades avassaladoras que soterravam vilarejos inteiros sob a neve, fazendo-os desaparecer para sempre. 

Não por acaso, Itaqua sempre foi muito mais temido do que adorado e seus cultos quase que desapareceram por completo no início do século XIX. Contudo, bastiões ainda resistiram em certas partes isoladas do extremo norte como a cidade de Stillwater, no Território de Manitoba, Canadá ou Cold Harbor no Alasca. Seus seguidores não constroem templos, preferindo conduzir os seus ritos nas planícies abertas. A adoração trazia poucos benefícios aos envolvidos já que o Deus raramente oferecia artefatos ou compartilhava magias, e quando o fazia era apenas para fortalecer uma elite sacerdotal, capaz de controlar o restante de uma comunidade. De qualquer maneira, Itaqua jamais se importou com o bem estar de seus cultistas e não raramente os exterminava após algum acesso incontido de fúria.

Como ocorre com os Grandes Antigos, Itaqua teve sua liberdade restringida por princípios cósmicos que o compelem a se manifestar apenas por curtos períodos de tempo e em áreas pré-determinadas. As tradições orais, compartilhadas por xamãs siberianos e Feiticeiros das tribos Cree, habitantes dos Grandes Lagos, afirmam que Itaqua não é nativo de nosso planeta e que vem de um mundo, dimensão ou realidade chamada Borea, uma terra escura, com vastas planícies de gelo negro, constantemente fustigada por tempestades e vendavais. Ele teria sido atraído para a Terra por razões desconhecidas incontáveis milênios atrás, estabelecendo-se no Polo Norte, que se tornou o seu Domínio ou Área de Caça.

Quando a conjunção de estrelas atingiu seu alinhamento fatídico, Itaqua se viu preso por essas poderosas correntes cósmicas, incapaz de romper a prisão constituída para capturar os Grandes Antigos. Assim como seus irmãos, ele se viu impedido de manifestar-se livremente além de determinados limites geográficos. No caso de Itaqua ele não pode deixar a porção entre o Norte de Manitoba e o Polo Norte, embora em certas circunstâncias e datas favoráveis, ele consiga se manifestar temporariamente em outros pontos do globo. Uma vez que cultos devotados a ele floresceram em regiões do México, Japão e Pérsia, é de se supor que ele tenha tolerância para viajar até climas mais amenos, ainda que em raras instâncias. Para se deslocar de um lugar para o outro, Itaqua se vale de colossais tempestades e outros fenômenos climáticos de intensidade substancial que parecem carregá-lo de um extremo a outro do planeta. É possível que ele utilize também portais e outros métodos mágicos, ainda que seus cultistas adotem a noção de que o Deus simplesmente voa através dos Ventos. Seu apelido "Andarilho do Vento" advém dessa característica em especial, já que as tradições afirmam que "ele é capaz de andar no vento, assim como os homens andam na terra firme".

Pouco se sabe a respeito da origem e história de Itaqua. Até para os padrões das obscuras entidades que integram os Mythos, o conhecimento sobre ele é ínfimo. Isso se deve provavelmente ao fato de que a maioria de seus cultistas provém de culturas e povos que não possuem registros escritos. Grande parte das informações a respeito do Deus se manteve confinada no seio de pequenas comunidades isoladas, transmitidos oralmente. Dessa forma, muito pouco foi apurado a respeito dele. O que se sabe foi extraído por antropólogos e exploradores que tiveram contato com habitantes dessas regiões afastadas que relataram lendas sobre seus deuses. E mesmo estas histórias, certamente contém informações dúbias cuja veracidade não é possível corroborar no todo, ou mesmo, em parte.

Não por acaso, Itaqua é um dos mais misteriosos Grandes Antigos, um enigma obscurecido por um denso nevoeiro de rumores e sussurros.


Supõe-se que Itaqua seja o responsável por incontáveis desaparecimentos ocorridos nos confins gélidos que integram os seus domínios. Na maioria dos casos, as vítimas do deus simplesmente desaparecem em meio a uma tempestade especialmente violenta. Nada de seu paradeiro é ouvido, por meses, anos ou às vezes para sempre. Eventualmente, algumas destas pessoas são encontradas enterradas na neve ou presas em gelo, com sinais de terem sofrido queda de uma altura considerável. É desconcertante que algumas dessas vítimas tragam consigo estranhos adereços e objetos que parecem pertencer a outras civilizações separadas por longas distâncias. Algumas vítimas ainda são encontradas vivas, balbuciando sandices a respeito de uma criatura colossal voando nas nuvens. Não raramente estas vítimas são achadas há quilômetros do ponto de onde supostamente desapareceram, sem que seja possível determinar como surgiram em localidades tão díspares.

É raro, mas alguns podem sobreviver a essa experiência traumática. Entre os povos Inuit, aqueles que "Viajaram no Vento" são considerados como indivíduos tocados pelo Deus. Elas experimentam visões e profecias enlouquecedoras até o fim de suas vidas. Tendem ainda a ser evitadas pelas tribos e passam a viver como eremitas. É dito que aqueles que suportaram a proximidade de Itaqua, desenvolvem ainda uma capacidade sobrenatural de resistir a temperaturas gélidas sem o menor desconforto. Nos confins da taiga siberiana, há rumores sobre xamãs que partilham desse destino e são considerados como sábios insanos.

Outra lenda curiosa a respeito de Itaqua diz respeito ao Wendigo, um conhecido mito, difundido entre os povos nativo-americanos do norte. O mito originalmente se refere a homens que se transformam em bestas selvagens de aparência grotesca após consumir carne humana. Os Wendigo são monstros temidos pelas tribos Inuit, criaturas ferozes que vivem sozinhas e que abandonam a razão para se tornar terríveis predadores.

Supõe-se que os Wendigo sejam uma raça serviçal criada pelo poder de Itaqua. A transformação afeta pessoas que são escolhidas pelo Deus, passando a viver em sua companhia como prisioneiros ou ainda aqueles que se alimentam de carne oferecida por ele. O critério que o leva a escolher uma pessoa para se transformar em Wendigo é desconhecido. O que se sabe é que a transformação envolve uma série de etapas em que o corpo da vítima é lentamente pervertido em uma forma mais ou menos parecida com o próprio Itaqua, ainda que menor e menos poderosa. No estágio final, a vítima perde inteiramente sua consciência, regredindo a selvageria. Ela, no entanto, permanece inteiramente sujeita à vontade do Deus. 

Há rumores de que nos confins do Canadá ou nos recônditos do Alasca ainda existem lugares habitados por Wendigo servis à Itaqua. Como tal, elas acatam suas ordens e realizam quaisquer tarefas transmitidas sem questionamentos. É possível que estes seres sejam a base para várias lendas a respeito de monstros antropoides encontrados em latitudes inferiores, como o sasquatch, o yeti e o pé grande. Aqueles em terras mais quentes e que supõem estar seguros, longe de Itaqua, podem receber a visita desses servos do Andarilho do Vento. Os limites árticos não se aplicam aos Wendigo, que podem ser enviados a qualquer lugar do mundo para extrair a vingança em nome de seu mestre.

Diferente da maior parte dos horrores do Mythos, Itaqua é uma entidade claramente humanoide. Em uma comparação simplória, seria possível tentar descrever seu aspecto geral como simiesco, contudo, uma observação mais atenta afasta a noção de que o Deus guarde similaridade com qualquer forma de vida terrestre. Para todos os efeitos, Itaqua é totalmente alienígena, bem como sua aparência.

Sua forma é descrita como a de um gigante polifêmico, com mais de 30 metros de altura e um corpo delgado a ponto de ser emaciado. Muitos o descrevem como um colosso de aparência pálida, quase cadavérico, com membros muito longos terminando em mãos e pés dotados de dedos por sua vez encerrando em garras recurvas. Sua face é uma carranca desfigurada, magra e angular, onde desponta uma mandíbula poderosa que dá forma a uma boca em esgar perpétuo, destituída de lábios. Os dentes brancos e pontiagudos se projetam para fora, acavalados uns sobre os outros como pontas de faca. De sua garganta emergem baforadas nebulosas de cristais de gelo. Os cabelos no topo de sua cabeça são compridos e caem por cima dos ombros largos como uma cascata branca como giz. Os olhos possuem uma coloração azulada pálida, estranhamente embaçados e sem iris. Quando furioso, esses olhos selvagens ganham um tom avermelhado. O Deus não parece perceber os arredores, sendo possível dele ser cego, ou ter visão limitada. Supõe-se entretanto, que ele tenha um faro apurado, sendo capaz de perceber presas à distâncias consideráveis. Itaqua é descrito como um predador contumaz, dedicado ao prazer da caçada que o leva a abater suas presas e devora-las por inteiro. Estritamente carnívoro, sua voracidade é bem documentada.      

O gigante é coberto por uma pelagem áspera de coloração branca acinzentada ou bege pardacenta. Esse cabelo que cresce em chumaços parece oferecer uma proteção natural, acumulando-se em maior quantidade no pescoço, peito, costas e genitais. Por baixo da pelagem, sua pele é pálida e rígida, revestindo uma musculatura sólida dotada de tecidos que se assemelham a tendões. Não é fácil romper essa pele resistente que tem a textura de couro batido. Armas humanas convencionais encontram enorme dificuldade em atravessar as barreiras impostas por pelo, pele e músculo. Disparos de armas de fogo geralmente são desviados, exceto por projéteis com grande poder de penetração, que podem varar essas defesas, sem no entanto, produzir grandes danos. O mais provável é que um disparo de espingarda meramente o irrite.

    
O corpo de Itaqua se sustenta em duas pernas, assumindo uma postura totalmente ereta. Ele se move com passadas longas que cobrem um arco de pelo menos 15 metros a cada passo. Seus pés são palmados, dotados de seis dedos, com uma sola grossa e áspera que lhe garante aderência na neve ou gelo. Para alguns, o Deus não toca realmente o solo, contudo essa noção parece ser falsa visto que ele frequentemente deixa rastros sulcados na neve fofa. Suas passadas são poderosas e a criatura não parece se importar com o que quer que esteja em seu caminho. Uma vez traçando uma rota, ela não se desvia dela. Apesar de seu tamanho colossal, Itaqua consegue flutuar no ar, cobrindo centenas de metros entre uma passada e outra. A Entidade também é capaz de voar, desde que haja uma tempestade ou nevasca nos arredores. Para alçar voo, Itaqua simplesmente flutua na direção da tempestade e se deixa engolir pelas nuvens. Ele é capaz de se locomover velozmente dessa maneira, perfazendo o espaço de quilômetros em poucos segundos.

Uma aura congelante parece emanar de seu corpo e indivíduos que chegaram perto o bastante do Deus descreveram uma sensação de congelamento que remete a hipotermia. De fato, todos os que estiveram próximos suficiente, e sobreviveram à experiência, afirmam que o frio emanando do Deus beira o insuportável. A perda de dedos, membros inteiros e mucosas é um triste troféu carregado por estes pobres diabos. Alguns acreditam que ao redor de Itaqua existe uma espécie de névoa gélida que parece acompanhá-lo e que é responsável por esse frio álgido. Em geral, o Deus escolhe se manifestar fisicamente apenas quando existe uma forte tempestade ou nevasca, sendo raro encontrá-lo em um ambiente de céu limpo. 

De todas as horrendas características de Itaqua, uma merece destaque. Trata-se de uma peculiaridade descrita por muitos dos que cruzaram seu caminho e que se converteu em uma espécie de marca registrada. Itaqua é capaz de produzir um ruído próprio, que na falta de uma interpretação melhor, soa como um uivo. O Uivo do Caçador, como ele é conhecido entre seus cultistas, parece causar um efeito pungente naqueles que o escutam pela primeira vez. O Uivo é descrito como um ríspido rosnado, mas ele não pode ser comparado a nenhum som produzido por animais da natureza. Esse som exasperante parece afetar suas vítimas com um temor primal tão monumental que muitos simplesmente perdem a razão após ouvi-lo. Desmaios, histeria e um pânico incontrolável são reações frequentes. Há casos de indivíduos que jamais se recuperam  da experiência; acabam se deixando consumir por um sentimento esmagador de desespero e desolação que invariavelmente os conduz à ruína física e mental. Não são poucos os que terminam por enlouquecer cometendo suicídio ou simplesmente se põem a andar rumo ao norte para se entregar ao Deus.

Itaqua não conhece piedade, não oferece consolo e é cruel em seu desinteresse por tudo que está ao seu redor. Verdadeira força da natureza, ele não se atém a questões menores, como a vida de seres frágeis que são esmagados aos seus pés.

De muitas maneiras, Itaqua é como o próprio inverno.

*        *        *  

Ithaqua (o Andarilho do Vento ou Wendigo) faz parte do Mythos idealizado por H. P. Lovecraft. A criatura e si foi apresentada por August Derleth, no conto curto "Ithaqua", que por sua vez se baseia na história "The Wendigo" por Algernon Blackwood. Mais recentemente Brian Lunley foi responsável por construir o Ciclo de Itaqua e criar uma mitologia própria para a entidade. Esse artigo se baseia nessas contribuições e em noções definidas no RPG Call of Cthulhu.