domingo, 12 de agosto de 2012
"O Limiar das Trevas" - Cenário para Rastro de Cthulhu
De todas as aventuras que eu conheci, mestrei ou joguei em Call of Cthulhu nenhuma funciona como introdução para o Universo do Mythos tão bem quanto "The Edge of Darkness".
"The Edge of Darkness" é um cenário que acompanha o livro básico de Call of Cthulhu. Foi uma das primeiras aventuras que joguei e no dia seguinte mestrei para um grupo diferente.
Trata-se de uma estória bem linear envolvendo elementos clássicos de uma investigação lovecraftiana. O pedido de ajuda de um conhecido que teve um traumático encontro com as forças arrebatadoras do Mythos e que precisa de ajuda para reverter esse mal ancestral.
Edge é uma estória sobre segredos negros, mistérios insondáveis e maldições duradouras que voltam para assombrar as pessoas.
Sempre foi uma das minhas aventuras favoritas, devo tê-la mestrado pelo menos uma dezena de vezes para grupos diferentes. Pelo seu caráter introdutório é sempre a minha opção para apresentar Call of Cthulhu para novos jogadores interessados em conhecer sistema e ambientação.
Esses tempos estava pensando à respeito de Rastro de Cthulhu e me passou pela cabeça que o jogo no sistema Gunshoe não existe uma aventura introdutória nesse estilo. Algo que sirva para apresentar qual a proposta da ambientação. O Guardião pode introduzir seus jogadores através de "O Assassinato de Thomas Fell" ou mesmo "A Agonia de St. Margareth", contudo esses dois cenários sempre me pareceram mais interessantes para jogadores que conhecem algo sobre o Mythos, que se aprofundaram em alguns aspectos ligados a obra de H.P. Lovecraft ou que leram algo escrito pelo mestre do horror cósmico.
Pensando nisso, arregacei as mangas e traduzi "The Edge of Darkness" para o sistema Gunshoe, tomando a enorme liberdade de modificar alguns trechos e adaptar as regras. No final das contas "The Edge of Darkness" se tornou "No Limiar das Trevas", um cenário de Rastro de Cthulhu que pode ser jogado tanto no estilo purista quanto no pulp por um grupo de 4 a 6 investigadores.
O mestre encontrará no texto dicas e sugestões para tornar o cenário interessante e desafiador para seus jogadores. Eu fiz também alguns Handouts especiais para a aventura que podem ser usados também para quem quiser mestrar a aventura no sistema original.
Aqueles que quiserem receber uma cópia da aventura pelo e-mail basta colocar o endereço nos comentários dessa postagem. São dois arquivos um com a aventura em si e outro com os Handouts.
Pessoal, eu adoraria, realmente ADORARIA ouvir comentários sobre quem usou o cenário e como foi o jogo. O espaço "Mesa Tentacular" está aberto a quem quiser relatar como foi sua aventura.
quarta-feira, 30 de maio de 2012
Mesa Tentacular: A Fossa do Diabo no Primeiro Evento do Dungeon Carioca
Outra vantagem: a localização. A entrada do Shopping é na Avenida das Américas, onde passam vários ônibus, inclusive o da integração do Metrô. O ponto é ali perto, não dá nem 100 metros de distância. Para quem tiver a facilidade de vir de carro, o estacionamento nos domingos é gratuito.
Bom, eu aviso quando será o próximo, vale bastante a pena e quem estiver interessado em jogar alguma coisa é só aparecer.
quarta-feira, 11 de janeiro de 2012
Sobre Handouts e Props (Parte 3) - Handouts que Envolvem
HANDOUTS QUE ENVOLVEM
A terceira modalidade de handout são na verdade os props. Eles não tem uma função essencial no jogo a não ser envolver os jogadores na trama e tornar o jogo mais interessante visualmente.
Esses são na minha opinião, os itens mais divertidos e os que trazem mais recompensa para os jogadores. São eles os props que anos depois do jogo terminar continuam sendo lembrados e permanecem frescos na memória dos jogadores. A aventura se torna uma espécie de sinônimo desse prop. Eles sempre vão lembrar da "aventura que tinha e estatueta de Cthulhu" ou do "cenário da criatura no frasco de vidro".
Em geral, esse tipo de prop não introduz pistas ou ajuda a resolver o mistério, mas faz com que os jogadores queiram resolver, que desejem se envolver mais profundamente. É uma espécie de ligação emocional com a estória.
É o tipo de efeito que se obtém quando o jogador recebe um amuleto do Elder Sign e imediatamente o coloca em volta do pescoço como se ele fosse realmente lhe proteger. Ou quando o jogador recebe um manuscrito com as palavras de poder e no momento de lançar a magia, lê o encantamento em voz alta.
O objeto passa a interagir com a cena como algo concreto. Coloque nas mãos do jogador o objeto e pode ter certeza, ele vai usá-lo como recurso da cena. O jogador não vai dizer "eu ergo o amuleto e grito o nome de Hastur". Ele REALMENTE vai erguer o prop e gritar o nome de Hastur. O jogo ganha um quê de interpretação... de drama... e (por que não?) emoção!
Eis aqui alguns dos props que usei em alguns dos meus cenários.
Eu consegui essa já pronta. Antes eu vaha me aventurado a fazer uma em argila que modéstia à parte nem ficou de todo ruim... o problema é que ela não sobreviveu a uma queda fatal da minha estante de livros.
Em "Horror on the Orient Express" eu fiz o cardápio do restaurante de bordo com os pratos que seriam oferecidos no jantar à bordo. Uma das jogadoras na ocasião ficou tão animada que fez sua versão de um dos pratos e na aventura seguinte jogamos enquanto ela servia um jantar à luz de velas. Foi um jogo memorável!
Eu adorei essa versão de Anúbis feito em Pedra sabão. Usei ele algumas vezes em aventuras se passando no Egito e em um dos meus cenários favoritos "The Edge of Darkness". Usei os hieróglifos na base da estatueta como uma fonte de pistas que os jogadores tinham de decifrar.
Esse pequeno busto egípcio eu consegui em uma lojinha de produtos naturais, ficou bem legal em cima desse "pedestal" que na verdade é um vaso de planta pintado com graxa.
Essas cópias de traquitanas egípcias sempre tem algum uso em cenários de Cthulhu e os jogadores tendem a adorar tê-las em cima da mesa de jogo.
O mais perto que cheguei disso foi criar esse prop para o Live Action de Call of Cthulhu ano passado. Trata-se de uma versão caseira do Vermis Mysteriis de Ludvig Prinn com direito a páginas amareladas, marcadores de veludo e um fecho de couro. Não ficou ruim, mas para o futuro espero fazer um que possa ser devidamente folheado.
Na verdade, as notórias "Velas de Gordura Humana" foram um dos meus primeiros props. Em uma aventura, os jogadores recebiam essas velas de um sacerdote vudu e as usavam para contatar o mundo espiritual e questionar um fantasma numa espécie de sessão espírita. Os jogadores entraram na brincadeira e a cena foi feita em uma mesa com os jogadores de mãos dadas ao redor de uma mesa fazendo as perguntas para os fantasmas.
Foi outra sessão que entrou para a história!
Para o Live Action reinventamos as velas de gordura humana e a Mão da Glória. O resultado foi tão bom que minha esposa detesta ver a coisa sobre a nossa mesa.
Esse prop nada mais é que um pedra com o símbolo clássico arranhado nela. Deve ter demorado uns 10 minutos para fazer... mas o efeito é muito mais duradouro. Vários jogadores interpretando seus personagens já colocaram esse Elder Sign caseiro em volta do pescoço ou o ergueram para se proteger de alguma criatura do Mythos.
Eu o usei na campanha quando narrei pela primeira vez e o prop acabou sendo re-utilizado no Live Action ano passado. A idéia é que ele tenha sido escrito em pele humana, para simular isso escrevi sobre um tecido cor de pele que foi colado em um papel velino. Devidamente esticado a coisa parece realmente uma série de tatuagens aplicadas sobre a pele.
Eu fiz uma aventura há muito tempo envolvendo os horrores criados por Clive Barker e adoraria ter usado esse prop na ocasião. Só ano passado por ocasião do Live Action resolvi tentar fazer uma em casa e esse foi o resultado. Minha Configuração atualmente guarda os meus livros de Kult. E pensar que quase encomendei uma que iria custar 30 dólares, fiz essa e não deve ter custado nem 8 reais.
Para essa aventura fiz uma caixa contendo várias seringas etiquetadas que pertenciam ao Dr. West. Essa foi a única que restou da coleção, os jogadores pediram para ficar com os props como lembrança. O conteúdo da seringa era licor de menta, fico imaginando se algum deles bebeu o "líquido reanimador".
A garrafa é para ser um frasco de "Dream Lausane", uma fórmula mística que permite àqueles que beberem adentrar as Dreamlands. Na aventura, apenas os jogadores que bebessem um cálice do líquido descponhecido poderiam seguir adiante na aventura e explorar a Terra dos Sonhos.
Bem, com isso concluímos a sequência de artigos à respeito de Props e Handouts.
Desculpem a demora em postar esse último artigo, mas acabei perdendo o material que havia escrito semana passada, de modo que tive de me recobrar da perda de sanidade antes de escrever tudo novamente.
quarta-feira, 4 de janeiro de 2012
Sobre Handouts e Props (Parte 2) - Handouts que Informam

Handouts Informativos:
Esse tipo de handout é sem sombra de dúvida o meu favorito.
Handouts Investigativos são as principais pistas em um cenário de mistério, pois eles compartilham informações essenciais para a elucidação do caso. Sem encontrar, analisar ou processar esses dados, a investigação pode não ter solução ou ficar sem uma explicação plausível.
Há uma variedade quase inesgotável de handouts informativos que podem ser encontrados durante uma investigação. Eles podem tomar a forma de recortes de jornal, páginas de livros, diários manuscritos, listas telefônicas, extratos de banco, livros de contabilidade, notas fiscais, documentos oficiais, certidões, cartas, passagens de trem... em suma, qualquer coisa que se traduz em uma peça de um quebra-cabeças que lentamente vai sendo montado no decorrer da sessão de jogo.
Algumas dicas:
- Tente variar a fonte escrita usada para cada handout. Se for um manuscrito, como por exemplo uma carta, prefira as fontes cursivas com letras rebuscadas e trabalhadas. Não se preocupe se for difícil de ler, nem todas as letras são exemplos perfeitos de caligrafia.
- Para simular papéis antigos procure em papelarias folhas recicladas com nervuras ao longo do papel. Essas são perfeitas para passar um ar de antiguidade. É possível encontrar folhas amareladas que simulam exatamente a aparência de papel envelhecido. Eu pedi dois blocos de papel de caligrafia pelo amazon.com há alguns anos e nem foi muito caro.
- Também é possível envelhecer papel, usando suco de limão (o limão amarelo é melhor) ou essência de baunilha. Para isso espalhe o líquido no papel e deixe secar, em seguida, aqueça no forno do fogão ou imprense com ferro de passar roupa. Isso dá um pouco de trabalho, mas o resultado tende a ser muito bom.
Outra opção é usar folhas de papel pardo (aquele marrom mais escuro) que pode ser recortado no formato A4. Eu costumo usar esse tipo de papel para fazer handouts simulando as páginas de tomos do Mythos. É possível imprimir sobre esse papel, mas o melhor é escrever usando tinta preta nanquim.
O resultado remete a velino ou couro usado nos livros antigos. Para aumentar o efeito cole duas folhas juntas para deixar mais grosso, amasse o papel, rasgue ou queime as bordas usando um palito de fósforo. Livros do Mythos em geral são muito antigos e foram mal tratados pelos seus leitores.- Documentos e certidões são o tipo de Handout Informativo mais comum.
É possível encontrar na internet modelos de formulários oficiais que ficam perfeitos na mesa de jogo. Da mesma forma, não é difícil produzir esse tipo de handout usando editores de texto simples como o Word. Lembre-se de deixar espaços e lacunas para que possam ser preenchidos à mão. Para essa tarefa use canetas tinteiras, nada de esferográficas que só entraram em circulação após a Segunda Guerra.
A melhor dica nesse caso é estudar documentos originais e tentar se aproximar ao máximo deles. Documentos oficiais possuem emblemas, selos, números de série e timbres que os identificam. Carimbos também ficam ótimos nesse tipo de documento, é possível simular um carimbo oficial usando tampas de refrigerante, botões ou outros carimbos.
- Eu costumo chamar esse handout de "O que você sabe à respeito de (nome do fulano"). Ele informa aos jogadores o que o grupo sabe à respeito de um determinado personagem coadjuvante que vai ser impostante para o cenário. Melhor do que descrever a ligação entre o NPC e cada membro do grupo, assim eles podem ler em voz alta e ver a fotografia do personagem.O texto sobre o personagem não precisa ser muito grande, basta colocar o básico à respeito dele e qual a ligação do indivíduo com o grupo. Vai por mim, esse Handout sempre é bastante útil.
- Da mesma maneira os handouts "O que vocês sabem sobre (nome de um lugar)" servem para contextualizar o local onde vai se passar a aventura e o panorama da época. Pense da seguinte maneira: um grupo disposto a viajar para a India em 1920, se daria ao trabalho de abrir um guia de viagem em busca de informações básicas antes mesmo de preparar as malas. São estas informações básicas que serão passadas no handout.Acima estão Handouts sobre Paris, Lausane, Trieste, Veneza, Iraque e sobre a Itália.
Um bom Handout desse tipo informa coisas importantes sobre história, política, geografia, economia, figuras importantes, aconteciementos recentes, os principais hotéis, bibliotecas, museus e o que mais for interessante para a aventura.Peru, Mesopotâmia, Bombaim... cada lugar, cada cultura estranha merece algumas linhas para não deixar os jogadores perdidos no momento em que chegam ao seu destino.
Qual a temperatura no Tibet em Março? Qual a moeda corrente no Peru de 1920? Onde encontrar um guia nas ruas de Bombaim?
Tudo isso ajuda o grupo a saber onde está pisando e o que pode encontrar no local que estão visitando.
- Artigos de jornal podem ser considerados o "pão com manteiga" das aventuras investigativas.Em geral, arquivos de jornal e bibliotecas públicas são os primeiros lugares visitados pelos personagens atrás de pistas sobre um determinado acontecimento ou fato estranho.
Não é difícil criar um artigo de jornal no computador, basta escrever um texto dentro de uma moldura sem esquecer de colocar a data, o nome do jornal e a manchete no topo. Uma fotografia ilustrando a notícia concede um ar de credibiliade à matéria.
Há ferramentas na internet que permitem criar um "Newspaper Clip" que fica bem legal. Mas como o formato não varia muito e o espaço para texto não é muito extenso, recomendo usar essa ferramenta apenas de vez em quando.
- Muitas aventuras começam com o recebimento de uma carta ou de um telegrama. O serviço de Telegrama em 1920-30 era muito usado pois conectava a maior parte do mundo.
Há vários modelos de papel de telegrama que podem ser encontrados na internet, no próprio livro básico de Call of Cthulhu têm um destes papéis de telegrama.As mensagens telegráficas eram impressas em uma fita de papel, em seguida o funcionário a cortava e colava a mensagem em um destes papéis que seguia para serentregue em mãos. As mensagens eram curtas e diretas pois o serviço era pago por letra.
- Ah sim, cartas e a correspondência podem ser colocados em envelopes como se tivessem realmente sido remetidos.
Não dá muito trabalho e o efeito de abrir o envelope (de preferência com um abridor de cartas) na mesa de jogo, compensa qualquer trabalho.
- Documentos oficiais como certidões de nascimento, casamento, óbito, fichas policiais, atestados de insanidade, exames médicos, laudos periciais... todas essas pistas são perfeitas para uma investigação. Laudos médicos periciais e de legista. Encontrei esses formulários disponíveis no Propnomicon, uma das melhores páginas com recursos para o keeper. Vale a pena conhecer o trabalho deles.
Já usei esse formulário várias vezes em aventuras. É um handout legal para entregar aos jogadores quando eles tem acesso ao resultado de uma autópsia.Essa Certidão de Casamento também veio do Propnomicon. Prontinha para impressão e com lacunas para serem preenchidas.
- Outro tipo de Handout informativo são as fichas pessoais. Esse tipo de handout funciona bem em cenários onde os personagens fazem parte de alguma Instituição ou agência Governamental que mantém registros completos sobre pessoas. No caso, essas fichas pessoais foram usadas em um cenário de Delta Green que se passava durante a Segunda Guerra. Os personagens recebiam a missão de eliminar dois importantes nazistas que estavam envolvidos com experimentos dos Mythos.
Eu adorei o "TOP SECRET" no canto da página e a fotografia presa com clip do cientista nazista Dr. Otto Baungardt.
- Outro tipo de Handout muito útil para o Keeper são os calendários, sobretudo para campanhas muito longas como Masks of Nyarlathotep ou Beyond the Mountains of Madness. O Calendário auxilia a manter a ordem entre os acontecimentos no decorrer da campanha e quando exatamente eles ocorreram. Em campanhas longas, é fácil esquecer quando um determinado fato aconteceu, com esse handout ficam registradas as datas e acontecimentos.
Sem falar que é muito legal ler um calendário onde diz "Dia 12 - Chegamos ao Continente Gelado", "Dia 14 - À Caminho da Base da Expedição Miskatonic", Dia 15 - ""A Somba das Montanhas", "Dia 23 - "Horror na Altitude - Gordon se perdeu na tempestade de neve".
- Papéis timbados também são um excelente handout. Eles funcionam como cartas convencionais, por isso prefiro sempre que possível escrevê-los à mão.
Esse papel timbrado da Golden Dawn foi usado em uma campanha na Era Victoriana. O grupo usava esse papel de carta para passar mensagens e fazer anotações como um diário das investigações.Quando a campanha terminou, mandei encadernar essas anotações... tinha ficado ótimo. Infelizmente, emprestei para um dos jogadores e ele acabou perdendo em uma mudança...
O papel timbrado do Asilo Arkham também faz sucesso. Esse é uma xerox do livro "Taint of Madness" que trata de loucura e insanidade.
Bom, estes são alguns handouts que eu localizei no meio das minhas coisas de jogo.
segunda-feira, 2 de janeiro de 2012
Sobre Handouts e Props (Parte 1) - Handouts que Ilustram
Mais do que serem meros recursos para ajudar o desenvolvimento do jogo, eles tornam a sessão mais envolvente. O uso de props ajuda a solidificar os conceitos, ilustra os aspectos principais do jogo, concede um senso de familiaridade ou na maioria dos casos, fornece alguma coisa tangível para ser examinada. Manipular pistas, afinal de contas, é muito mais interessante do que ouvir a descrição do mestre sobre o que está sendo examinado.
Aqui estão algumas dicas à respeito da criação de handouts para cenários investigativos. Eu resolvi dividir esse artigo em três partes, pois francamente, à medida que ia escrevendo as idéias iam surgindo.
Lembre-se de três coisas antes de começara fazer seus handouts.
1) Um handout pode ser basicamente qualquer coisa: uma carta antiga, um recorte de jornal, uma fotografia apagada, uma pasta com informações, uma carteira de cigarros, uma caixa de fósforos, um velho diário, uma caixa de charutos, velhas partituras, um mapa com anotações na borda, um telegrama, a página de um tomo amarelado e roído por traças... qualquer coisa que possa se traduzir em uma pista para a resolução do mistério.
2) Um handout não precisa ser incrivelmente elaborado, detalhado ou perfeito nos mínimos detalhes. O objetivo deles é tornar o jogo mais envolvente através de uma pista concreta que pode ser examinada e passada de mão em mão entre os jogadores. Acredite, o mais simples handout, terá um efeito melhor do que uma simples e (muitas vezes) enfadonha descrição da pista obtida. Sendo assim, deixe de lado o perfeccionismo exagerado, faça algo funcional, sem enlouquecer durante a sua criação. O melhor à respeito dos handouts de papel é que eles não são muito difíceis de criar. A maior parte dos handouts que uso nos meus jogos são feitos com o mais básico editor de texto disponível, o Word.
3) Handouts são em última análise instrumentos secundários para a trama. Uma série de handouts, por mais incríveis que sejam não conseguem sustentar uma aventura com um roteiro fraco. Escreva toda a aventura, pense em todos os aspectos da trama e da investigação e só então comece a trabalhar os handouts. Isso elimina o risco de que a aventura se transforme em um lindo (e sem gosto) bolo de casamento.
Há três tipos de Handouts/Props que podem ser usados em Aventuras Investigativas.
Handouts Ilustrativos
Imagine uma aventura que envolve o sequestro de uma criança. O grupo de personagens é contratado para descobrir o paradeiro dessa criança desaparecida e uma reunião é marcada com os pais e o advogado que contatou os investigadores. No decorrer da reunião, a mãe abre sua bolsa e entrega aos jogadores uma fotografia de sua filhinha, um handout com a foto de uma criança de verdade. Essa é uma maneira eficaz de criar empatia na mesa de jogo.
Muito melhor do que o mestre descrever a pista como "a fotografia é de uma menina de 5 anos, cabelos loiros, olhos azuis, branca, com uma marca de nascença no ombro", entregar a foto diretamente permite ao jogador visualizar melhor e entender o que está em jogo. Aquela criança está em perigo, é ela que precisa ser salva. O personagem deixa de ser um amontoado de números ou a combinação das três letrinhas ("NPC") para se tornar algo concreto, quase vivo.
Evidente, nem todos os personagens em uma aventura precisam ser identificados com fotografias, mas os personagens principais de uma longa e complexa campanha podem ser identificados dessa forma permitindo ao grupo assimilar mais facilmente quem são eles e seu papel na trama.
Escolher fotografias para uma aventura não dá muito trabalho. Basta fazer uma pesquisa na internet (Flicker ou Google imagens são os melhores) e achar aquela que mais lhe agrada sobre o tema. Fotos de artistas do período clássico de Hollywood também são ótimas para dar um rosto aos personagens coadjuvantes. Experimente o http://silentladies.com/ que possui uma ótima coleção de fotos em preto e branco de celebridades quase esquecidas do cinema. Outra boa dica são os álbuns de fotos universitários (dos anos 30-40) que podem ser encontrados facilmente na internet.
Lembre-se que o formato das fotografias nos anos 20/30 podiam variar bastante e que não existia um tamanho padrão na revelação. Registrar no verso das fotografias a data e o que está na imagem também era um recurso comum.
O ideal é imprimir as fotos em papel glossy, o tipo do papel usado profissionalmente em fotografias, mas confesso que por uma questão de conveniência ($$$) costumo usar folha de impressão normal, a não ser que seja uma pista especial.
Mas os Handouts ilustrativos não se resumem apenas a fotografias de pessoas.
Da mesma maneira que os veículos, parte do equipamento do grupo pode ser apresentado na forma de fotos. Esse é um método especialmente interessante para definir quais as armas que os personagens carregam. Na terceira edição do Torneio Tentacular, os jogadores encarnavam gangsters à serviço de um chefão do crime organizado, cada um deles tinha uma foto das armas que carregavam com as estatíticas no verso. Se a foto fosse passada para outro jogador, significava que a arma tinha mudado de mãos. Para facilitar a contagem de tiros em cada arma, cada vez que o personagem disparava punha-mos um counter em cima da foto para acompanhar o gasto de munição disponível.
Tem um tipo de prop que eu uso bastante que chamo de "O que vocês conhecem de (nome do lugar)". Nesse prop eu coloco as informações pertinentes sobre o lugar onde se passa a aventura a fim de situar o grupo e conceder a eles detalhes para a aventura.
Experimente jogar no espaço de busca do "Google imagens" algo como "Paris 1920", "Vale dos Reis 1930" ou mesmo "Estação Gran Central" com certeza você encontrará muitas fotos interessantes que cabem como uma luva para compor o aspecto visual da sua aventura.
Outro recurso que eu usei durante a campanha "Tatters of the King" e que funcionou muito bem, foi colocar as fotografias em um pen drive e exibir como data show na tela de um laptop. Dessa forma, enquanto a aventura seguia, ficavam aparecendo várias fotos das montanahs do Tibet. O resultado foi bem legal e serviu como referência visual para a narrativa centrada nesse lugar.




