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terça-feira, 8 de fevereiro de 2011

Relato de Cenário: The Watchers in the Sky para Rastro de Cthulhu

Por Clayton Mamedes

Nada como começar o ano com um bom RPG. E aproveitando a chegada estratégica do meu exemplar, o escolhido desta vez foi o Rastro de Cthulhu. Afinal, estava curioso para utilizar o material de jogo e planilhas em nosso idioma nativo.

Para seguir adiante em tal empreitada, julguei ser mais adequado um cenário one shot purista, daqueles com o final bem inesquecível. Baixei as histórias prontas da Pelgrane Press e após uma rápida lida, escolhi o The Watchers in the Sky para ser a primeira de Rastro mestrada por mim.

Cenário lido, personagens prontos, pessoal reunido – tudo certo para o jogo. Porém, antes de relatar os acontecimentos da sessão, dedicarei algumas linhas a uma breve análise do livro escolhido.

The Watchers in the Sky é o segundo cenário purista lançado para Rastro de Cthulhu, elaborada por Graham Walmsley, o mesmo autor de The Dying of St Margareth. Toda a trama gira em torno de pássaros deformados que aparecem, de maneira bem incomum, na vida dos protagonistas. Como se trata de uma hisestória tradicional e fiel aos contos de H.P. Lovecraft, a espiral de loucura é crescente a cada revelação súbita e bombástica, levando a um final sem esperança e digno de nosso querido autor de Rhode Island.

Como de praxe, tentarei não revelar muitos detalhes para não estragar a diversão de quem pretende jogar ou mestrar o cenário: The Watchers in the Sky é apresentado no mesmo padrão das demais estórias da Pelgrane Press, com seções bem distintas como O Gancho, A Terrível Verdade e A Espinha, descrevendo as informações essenciais ao Guardião – uma ótima evolução do Keeper Information e Player Background presentes nos cenários de Call of Cthulhu. As pistas são bem organizadas e separadas por cena, contendo as habilidades necessárias para obtenção das mesmas. Os testes de estabilidade também estão bem visíveis, o que facilita e muito a vida do Guardião. O texto é sempre claro e bem organizado em todos os aspectos.

No quesito apresentação, Watchers também segue o estilo do livro básico, com a já tradicional diagramação de texto em três colunas, boxes e as belíssimas ilustrações de Jérôme Huguenin. Sem dúvida um diferencial.

Contudo o grande atrativo deste cenário é a trama, que apresenta um antagonista extremamente original, envolvido em uma teia de investigações bem elaborada, repleta de simbolismos, paranóia e descobertas apavorantes, fechando com um grand finale e epílogos bem criativos. Um dos melhores cenários que li ultimamente e, sem dúvida, muito fiel ao espírito lovecraftiano. Altamente recomendado, ainda mais para jogadores veteranos ou já versados no Mythos, devido ao tipo de inimigo enfrentado. Uma obra-prima.

Voltando à sessão de jogo dominical: reuni uma equipe muito experiente para rolar The Watchers in the Sky, com no mínimo 15 anos de RPG cada. Respeitável. Iniciei a jogatina com uma breve explanação sobre a razão da existência do Rastro, como Hite explicou na introdução de seu livro. Depois ocorreu a distribuição dos históricos dos personagens, onde expliquei com detalhes a importância da característica Motivação. Somente após essas conversas, entrei em detalhes do sistema de jogo e finalmente as planilhas foram distribuídas.

Com o jogo rolando, o sistema GUMSHOE provou a sua fama de deixar a trama rolar, com pouquíssimos rolamentos e ênfase na interpretação das pistas encontradas. Excelente para o gênero investigativo.

Os jogadores pegaram muito bem o espírito do jogo, resultando em interpretações motivadas e coerentes com a situação. Na realidade, a Motivação (característica) mostrou-se crucial para o desenrolar da trama, levando os jogadores a agir de maneira muitas vezes estranhas.

Ao final da estória, as diferentes motivações deram o tempero necessário para desencadear a reação em cadeia final, resultando em dois personagens loucos e outros dois seriamente perturbados.

Como situação marcante posso destacar a ação do personagem do Celso que, ao perceber que outros dois companheiros haviam enlouquecido e perdido a sua fonte de luz, emprestou a sua lamparina dizendo: "Se quiser continuar pode ir. Eu vou voltar!"
Os investigadores abandonando a mesa devido ao calor! Da esquerda pra direita: Celsão, Leandro, João e Daniel. A foto ficou estranha, não sei bem o motivo. Talvez alguma interferência do Mythos...

Coletei as opiniões dos jogadores após o cenário e dois pontos podem ser destacados:

Positivo: a trama envolvente e cativante.
Negativo: curta duração.

Ainda comentaram que nem todas as pistas são realmente utilizadas, sendo que é possível terminar o cenário pulando algumas partes. Este fato é verdadeiro, porém não sei se é um defeito.

Em resumo, foi um excelente domingo com situações extremas e um final coerente. Os jogadores pediram uma continuação, para descobrirem o que realmente ocorreu. Creio que elaborarei um prólogo para atiçar a curiosidade...

Ficha Técnica
The Watchers in the Sky
por Graham Walmsley
Ilustrações de Jerome Huguenin
Pelgrane Press, 2010
36 p, p&b, capa colorida.
Exclusivo em pdf – U$ 5,95

quinta-feira, 3 de fevereiro de 2011

Rough Magicks, de Kenneth Hite

Por Clayton Mamedes


A mágica das coisas

Na minha resenha sobre o excelente Trail of Cthulhu comentei o meu certo preconceito contra remakes em geral, sejam eles de filmes, livros, etc. Naquele momento, a qualidade da obra conseguiu me convencer: tratava-se de um remake até mesmo superior ao original em alguns aspectos.

Agora está em minhas mãos um suplemento para Rastro de Cthulhu: Rough Magicks, um compêndio de magias e afins para uso no jogo. A semelhança com o remake? Não sou muito fã deste tipo de suplemento. Creio que coleções de magias e monstros não são necessários em alguns gêneros, em primeiro momento. Cthulhu é um deles, onde os livros básicos (tanto Rastro quanto Call) possuem uma quantidade considerável de antagonistas.

Comecei a leitura do suplemento já com esta opinião em mente, porém fui surpreendido novamente.

Rough Magicks não é somente um apanhado de magias e correlatos; apresenta também interessantes discussões filosóficas sobre a magia, o seu uso e importância na literatura concebida por H. P. Lovecraft – postura esta já deixada clara na breve introdução (Which Magic?) do volume, onde são apresentadas 12 teorias diferentes sobre a origem da força mágica no universo. Um princípio promissor, que fará o Guardião pensar sobre possíveis implicações e até mesmo contradições presentes no ciclo do Mythos.

No próximo capítulo, chamado The Magic Ability, temos a introdução de uma nova habilidade no sistema GUMSHOE de jogo: Magia (Magic). O objetivo desta nova habilidade é basicamente variar a utilização da Estabilidade durante as magias. Aproveitando o gancho, neste capítulo também temos a introdução da característica Potencial Mágico (Magic Potential), aplicada a tomos malditos. Seria quase o Spell Multiplier do sistema Basic Roleplaying. Aqui também são feitas todas aquelas considerações maçantes sobre aquisição de pontos de magia e sua utilização, assim como os meios de se aprender magias. E, como esperado, nada novo pois se tratam de regras básicas, exceto uma caixa onde é explicado o sistema de mágica para não-mágicos. O capítulo é finalizado com uma relação de seres do Mythos que apresentam a possibilidade de utilizar magia, juntamente com uma breve descrição das características que eles possuiriam nestas situações.

Cast a Deadly Spell nomeia o próximo capítulo, homenageando um famoso filme estrelado pelo detetive Harry Philip Lovecraft. Este é o centro do livro, com a descrição de dezenas de magias do Mythos, classificadas em rituais ou encantamentos. Na descrição existem a dificuldade do teste de Estabilidade, o custo (em pontos de Estabilidade ou Magia, assim como outros requisitos), o tempo necessário e o teste de resistência ou oposição, quando aplicável. Sem dúvida, a parte mais interessante deste capítulo é a subseção chamada The Spoor of Magic, onde existem várias habilidades que podem ser utilizadas em investigações de locais em que ocorreram atividades mágicas. Seguindo o conceito visto no capítulo dedicado aos monstros em Rastro de Cthulhu, aqui cada habilidade é seguida por uma descrição de possíveis informações obtidas com o seu uso. Bem bacana. Destaque também para a caixa de texto contendo uma análise do Símbolo Antigo, com base na sua criação e evolução através da literatura do Mythos. Este capítulo é fechado por uma breve idéia de coisas simpáticas que os magos podem fazer, como alterar o clima e perturbar animais.

O próximo capítulo é o Idiosyncratic Magic, composto por uma pequena expansão do tema visto no livro básico. Desta vez são citadas algumas habilidades com descrições de possíveis utilizações nos moldes já vistos em Spoor of Magic. Pra quem tem interesse neste tipo de abordagem menos purista, vale a pena.

As últimas três páginas de Rough Magicks são ocupadas pela seção Magick in Theory and Lovecraft, uma discussão filosófica sobre magia e metafísica baseada na obra e personagens de Lovecraft. Aqui temos a visão onírica de Randolph Carter, o rigor científico de Walter Gilman, a idéia dimensional de Albert Wilmarth e por ai vai. Uma discussão interessante, ainda mais para os fãs do ciclos do Mythos.

O volume é graficamente organizado de forma semelhante ao livro de regras básico: as três colunas, intercaladas com caixas de textos e ilustrações extremamente competentes de Jérôme Huguenin, para variar. Belo, limpo e bem organizado.

Assim como em Rastro de Cthulhu, Kenneth Hite conseguiu transformar uma simples coletânea de magias em um livro atraente, com uma boa dose de discussões filosóficas dobre a origem das coisas. Rough Magicks é um livro bem escrito e produzido, navegando por mares diferentes dos habituais para este tipo de obra. Ponto positivo. Porém, considerando o grau de maturidade que o estilo de jogo e o próprio sistema GUMSHOE tem em território nacional, não o recomendaria para primeira aquisição após a compra do básico. Sem dúvida, uma série de aventuras, como Assombrosos Contos Sobrenaturais, seria mais indicado para sentir o clima deste tão elaborado RPG.

Ficha Técnica

Rough Magicks, por Kenneth Hite
Pelgrane Press, 2010
41 páginas p&b
U$ 9,95

segunda-feira, 20 de setembro de 2010

RolePunkers Número 0

Por Clayton Mamedes

Confesso que estava um pouco curioso para botar os olhos na edição de estreia da RolePunkers. Sou um órfão da extinta Dragão Brasil e ainda não existem substitutos nacionais para tal lacuna. Será que a debutante RolePunkers consegue assumir esta posição?


Chegou o momento e fiz o download da revista pelo portal da RetroPunk. Deparei-me com uma capa literalmente insana – um ótimo sinal. Lendo o editorial pude compreender que estava errado em pensar que esta seria a substituta da DB, afinal a RolePunkers nem almeja isso e sim algo muito melhor e diferente: neste editorial, o Guilherme já dita as regras do jogo. A RolePunkers não será uma edição comercial comum, não teremos colunas e autores fixos, mas sim traduções e adaptações livres, com opiniões de fãs e coisas correlatas. Sem prazos, sem pretensões exceto familiarizar o público com a aposta da editora (os jogos fora do mainstream), através de uma edição promocional. Uma ótima proposta.

A diagramação do interior da revista é semelhante à que foi utilizada no próprio Rastro de Cthulhu, com suas três colunas e tonalidade sépia com ilustrações realizadas pelo fenomenal Jérôme Huguenin.

Seguindo o breve e revelador editorial, temos as matérias relacionadas abaixo.

Lovecraft e o RPG, por Luciano Giehl: uma análise da influência de HPL nos jogos de RPG, contendo uma pequena biografia do solitário escritor de Providence e a criação do jogo Call of Cthulhu. Um prato cheio para quem quer conhecer a história destas duas lendas. Cotação: excelente!

Bel Sharnath, um Horror do Mythos para D&D 4ª Edição: acompanhado de uma bela ilustração de Jeremy McHugh temos a descrição de um horror lovecraftiano para jogos de D&D – uma espécie de avatar chamado Bel Sharnath (lembra a cidade de Sarnath, não?). Além do texto descritivo do bicho, ainda temos as estatísticas completas para o seu uso em jogo. Um aspecto interessante é a existências dos fragmentos de informações ou boatos, como presentes nos diversos monstros de Trail. Uma louvável iniciativa de variação em um universo tão estático como o de fantasia medieval. Cotação: bom!

Do Chamado ao Rastro, por Robin D. Laws: neste artigo, o criador do sistema GUMSHOE explica a real necessidade (ou objetivo) de se jogar Rastro de Cthulhu – a mudança na estrutura dos cenários investigativos. Além de incluir exemplos e exercícios mentais para esclarecer as diferenças entre os sistemas, Laws também analisa as possíveis resistências que grupos mais antigos e dedicados ao Call podem apresentar. Cotação: ótimo!

Entrevista com Robin D. Laws, Simon Rogers e Kenneth Hite: nesta série de entrevistas foram utilizadas questões formuladas pelos integrantes da comunidade Call of Cthulhu – Horror RPG do Orkut, coordenada pelo Luciano Giehl. Os relatos são interessantes e curiosos, com destaque para as respostas de Hite. Cotação: bom (excelente para a entrevista com Kenneth Hite).

Resenha: Rastro de Cthulhu, por Leonardo Lourenço: não é material inédito, pois pode ser conferido no mês passado aqui no blog, mas ainda assim trata-se de um coerente e detalhada análise da obra Rastro de Cthulhu. Leia e você ficará com mais vontade ainda de comprar logo o seu. Cotação: Ótimo!

Criando o seu Investigador, por Jason Durall: neste artigo temos a apresentação de um roteiro para a criação de um Investigador em RdC, utilizando 6 rápidos passos. Necessário neste momento? Creio que não. Cotação: razoável!

O Convite. Uma Aventura Solo para Rastro de Cthulhu: o volume é finalizado com uma breve aventura solo com ambientação lovecraftiana, composta por 43 entradas. A intenção é das melhores, porém a execução não foi feliz. Os textos e a sequência são muito confusos, atrapalhando a diversão. Cotação: fraco!

No geral, a impressão que a edição de estreia da RolePunkers deixou foi muito boa. A proposta um tanto descompromissada, aliada a conteúdo de qualidade formam uma base realmente promissora. Como ponto de melhoria, pode-se destacar a presença de vários errinhos de digitação e trechos com tradução confusa – totalmente perdoáveis e que um pouco mais de atenção na revisão certamente resolverá.

Boa iniciativa e esperando pela próxima edição. E a Dragão Brasil? Esqueça. Não sinto mais falta.

sábado, 21 de agosto de 2010

Trail of Cthulhu por Kenneth Hite

Por Leonardo "Igor"

Trail of Cthulhu, doravante ToC é um RPG lançado pela Pelgrane Press, de autoria de Kenneth Hite, que usa o sistema Gumshoe, de Robin Laws.

O objetivo, nas palavras do autor, é adaptar “o melhor RPG de todos os tempos”, Call of Cthulhu (doravante CoC), para o sistema Gumshoe. Ao contrário do sistema original, o Gumshoe é especialmente voltado para jogos onde a investigação é o tema central. Para fins desta resenha, vou considerar que o leitor tem alguma familiaridade com o CoC e a obra de Lovecraft.

Para fazer a resenha, traduzi alguns termos do jogo livremente. Obviamente, isto não quer dizer que estes termos correspondam à tradução oficial do livro, já divulgada.

Apresentação

O livro tem 247 páginas ricamente ilustradas. O papel é de boa qualidade, seguindo o padrão das editoras de grande porte. A Pelgrane Press deu às páginas um aspecto não tanto de envelhecido, mas de manchado, como se o livro fosse um tomo lançado e esquecido em um canto, sofrendo a ação da umidade.

O livro tem capa dura, ilustrada, com a imagem de um grupo de prováveis investigadores na frente, encontrando um corpo à beira d’água, enquanto uma criatura misteriosa se esgueira por perto, sem ser vista. Na contracapa, um explorador prepara-se para adentrar um edifício de proporções titânicas.

O texto é apresentado em três colunas, de fácil leitura, dividido por linhas verticais de cor parecida com bronze envelhecido. Por várias vezes, o texto é interrompido por boxes explicativos, que tratam de algum assunto incidental, mas pertinente ao que se discute naquela página. A cor das bordas dos boxes é a mesma das linhas verticais.

A arte é toda de Jerome Hugenin, e é de muito boa qualidade. Além disto, o fato de toda a arte ser do mesmo artista dá um toque de coesão ao jogo. Para mim, Hugenin e ToC tornaram-se indissociáveis.

Ao longo do livro, há citações a trechos de obras de Lovecraft, referentes ao ponto que está sendo discutido no trecho principal, ilustrando e contribuindo em muito para o clima do jogo.

O livro tem aparência de sólido, mas as páginas do meu estão bem abertas, apesar de eu usar o jogo apenas para aventuras isoladas. Fica a dúvida se, caso eu o utilizasse como meu principal jogo, as páginas não teriam soltado.

Introdução

Na introdução, Hite explica sua intenção de adaptar o CoC e explica porque acha válido fazê-lo. É um ponto a favor do livro, pois ao saber qual a intenção do autor, os mestres de jogo passam a ter uma compreensão melhor do cenário e do sistema, bem como de como adaptá-los às necessidades de seu grupo. A história do RPG tem vários exemplos de adaptações grotescas de regras mal compreendidas. No box da introdução, os conceitos principais do jogo são resumidos, preparando o leitor para compreender o que virá.

Também na introdução, Hite afirma que o jogo pode ser utilizado em dois estilos, Pulp, onde as aventuras têm mais ação, e a sanidade e a morte não são tão certas, e Purist, onde o desvendar do mistério condena o Investigador no campo físico e espiritual.

Os dois estilos possuem regras ligeiramente diversas, e a partir daqui Hite marca com símbolos os pontos em que uma regra é mais adequada a um tipo específico de campanha. Também se trata de uma boa idéia, pois RPGs são antes de tudo, livros de referência, e quanto mais “mastigado” estiver o texto, mais fluido será o desenrolar da campanha. No entanto, a escolha dos símbolos deixa a desejar. Eles não chegam a ser parecidos, mas são tão abstratos que é difícil guardar a que se referem, especialmente para quem utiliza o ToC apenas para jogos isolados, e não campanhas. Assim, muito de sua intenção original se perde.

Não há aqui a clássica explicação d’O Que é RPG, o que revela tratar-se de um jogo voltado para os mais experientes.

O Investigador

Este capítulo trata da criação de personagem e começa com um box com o resumo dela, e com as Occupations (ocupações) das personagens, aqui chamados, segundo a tradição do CoC: Investigadores. Occupations correspondem ao que a personagem fazia antes de se tornar um Investigador. Em um box, as mesmas estão listadas, com o símbolo de Purist próximo daquelas típicas dos textos de Lovecraft.

As Occupations definem algumas habilidades (Occupational Abilities) que podem ser compradas por um custo menor, e regras especiais que se referem aquela Occupation. Por exemplo, em relação às habilidades, o Arqueologist (arqueólogo) aprende línguas com mais facilidade, enquanto o Hobo (vagabundo) tem uma percepção maior para sentir quando as coisas vão para o brejo (Sense Trouble).

Em relação a regras especiais, de maneira geral elas se referem a meios de obter pistas que outras personagens não conseguiriam ou teriam dificuldade em conseguir; ou, ainda, acesso especial a recursos e materiais: o Police Detective (detetive de polícia) tem facilidade de acesso a instalações policiais, o Pilot (piloto) tem acesso regular a um avião, o Antiquarian (antiquário) tem acesso a itens “estranhos” lá na “lojinha”.

Por fim, as Occupations influenciam a condição social e financeira do Investigador, através da Ability Credit Rating.

Algumas Occupations tem regras próprias que variam de acordo com o estilo da Campanha: Em uma campanha Pulp, o Alienist (alienista) tem acesso a hipnotismo, por exemplo.

Há no capítulo regras rápidas para criação de novas Occupations, dando mais liberdade aos jogadores. As Occupations não constituem classes rígidas, mas apenas uma série de regras próprias para fazer uma personagem tematicamente coerente e não limitam a liberdade do jogador na criação do Investigador.

O capítulo passa então para os Drives, que são as motivações que levam os Investigadores a debruçarem-se sobre o oculto. Para cada Drive, apenas a título de sugestão, há uma curta lista de Occupations mais condizentes com ela, assim como personagens do Mythos que as teriam. Estes exemplos são todos tirados da obra lovecraftiana.

Os Drives são mais um ponto a favor do livro, pois são a explicação de porque o Investigador, confrontado com realidade do Mythos, continua investigando, e não tenta simplesmente fugir, não se envolver, e/ou esquecer o que viu.

Os Pillars of Sanity são pessoas que o investigador conhece, e que lhe servem como porto seguro em meio a loucura do Mythos.

O jogo organiza a ficha em função de habilidades que o personagem tem (Abilities), e não tem o conceito de atributos. Logo, o Investigador não tem Força, mas sim Athletics, e não tem Agilidade, mas uma série de habilidades mais específicas, como, novamente, Athletics, Firearms e Scuffling (luta), que são compradas separadamente. Assim, o jogo evita a figura do Acrobata Ninja Super-Atirador, que existe em certos sistemas, onde o fato de você saber atirar bem o transforma em um grande lutador e ginasta olímpico.

As Abilities se dividem em Investigative e General Abilities. As Investigative Abilities são as utilizadas na investigação propriamente dita, o que consiste em um sub-sistema separado do jogo, que vamos tratar adiante. São exemplos destas, Art, Law, Forensics, sendo todas destinadas a obter pistas do mistério. As General Abilities são Abilities não relacionadas a obtenção de pistas, como Scuffling, Driving e Riding.

A criação de personagem é por meio de um sistema de compra de pontos, e outra grande sacada de Hite, é o número de pontos que o Investigador tem para adquirir suas Investigative Abilities. A idéia do jogo é que este nunca vai ficar parado por falta de pistas, e uma das maneiras que Hite previne isso é dando aos jogadores um número de pontos diferente para gastar nas Investigative Abilities de acordo com o número de jogadores. Em um grupo menor, os Investigadores são construídos com mais pontos, de forma que entre eles, sempre vai haver algum que poderá encontrar a pista.

Uma regra opcional, é que um Investigador mais voltado para ação pode trocar com outro jogador Investigative Abilities por General Abilities, e vice-e-versa, o que promove, mais uma vez, maior liberdade na criação dos Investigadores.

Algumas Abilities tem regras especiais, que são utilizadas em condições específicas. Estas regras especiais são extremamente criativas, mas descer a estes pormenores sai do escopo desta resenha.

Pistas, Testes e Disputas

Este capítulo trata do sistema de jogo, e explica em pormenores como funciona o Gumshoe. Inicialmente, o autor explica como funcionam o sistemas de pistas e

Investigative Abilities.

O GUMSHOE tem um foco muito específico, que é facilitar campanhas que sejam voltadas para investigações, com ênfase na interpretação das pistas. Como fã de Sherlock Holmes, é tudo o que eu sempre quis de um RPG.

Para entender o foco do sistema, temos que partir de uma premissa básica, que as vezes, por incrível que pareça, é esquecida: os jogadores estão na mesa de RPG para se divertir.

Uma coisa que Robin Laws percebeu é que em algumas aventuras, uma pista é essencial para o desenrolar do plot. Mas quando você tem que rolar para encontrar a pista, você corre o risco de não encontrá-la. Se você não encontrá-la, a aventura "pára". Repare que a aventura "parar" é diferente de simplesmente haver consequências por um mal rolamento, por exemplo:

Se você rola mal no combate, o PC é ferido ou erra o golpe. É uma consequência ruim, mas a estória anda. O PC pode acabar vivendo, ou morrendo, mas o processo de isso ocorrendo é divertido.

Se vc não encontra a armadilha, a armadilha dispara e vc toma dano. Isso não pára a aventura. É uma conseqüência ruim, mas a estória anda. O PC pode acabar sobrevivendo, ou morrendo, mas o processo de isso ocorrendo é divertido.

Se você tenta salvar a criança, mas o ghoul chega antes, é uma consequência ruim, mas a aventura anda, a estória anda. O foco agora é salvar a criança. Ou vingar a criança. Ou o que seja. Isso ocorrendo é divertido.

Mas, se você rola mal e não acha a pista necessária para desvendar a investigação, a aventura "pára". Ficam os JOGADORES e não as PERSONAGENS, olhando uns para a cara dos outros, sem saber o que fazer. Por causa de um rolamento ruim. Esse rolamento, então, só existe para atrapalhar o andamento do jogo. Se ele é bem sucedido, o jogo não ganha nada com isso, apenas anda, se é mal sucedido, tudo "pára".

A aventura parar é pior do que todo mundo morrer, pois se todo mundo morrer os jogadores vão para casa, ou tomam um chopp, ou começam de novo... Se a aventura “pára” fica todo mundo olhando um para a cara do outro sem saber o que fazer. “Parar” não é divertido, porque é um beco sem saída, e a única forma possível de resolver isso (rolar bem) já não é mais uma opção.

Isso é grave, porque quando o rolamento falha, a única saída possível nos sistemas tradicionais é a intervenção do mestre. O mestre pode mudar a estória e fazer aparecer outra pista, pode quebrar as regras e permitir outro rolamento (e rezar para que esse dê certo), pode quebrar as regras e dar a pista de qualquer jeito, etc... Se o mestre é inexperiente ele não tem tanto jogo de cintura, ele não tem essa opção. Ou se o mestre é caxias, e não gosta de quebrar as regras, e/ou não tem a capacidade de perceber o problema, a coisa não se resolve.

Há quem diga que isso é problema de design de aventura, e não de sistema. Porém, a coisa não é bem assim. Nem todos os mestres são experientes, ou, francamente, bons. Então há mestres que dificultam a níveis absurdos encontrar as pistas (pixelbitching), ou simplesmente não atentam para esse detalhe. Além disso, para uns nerds, como eu, o sistema fica deselegante e feio. E para uns outros preguiçosos, como eu, é trabalho desnecessário para o mestre.

E, diga-se, que em termos de como o cenário é compreendido pelas personagens, não existe nenhuma razão para que o detalhe que permite desvendar o mistério não dependa de uma habilidade específica da personagem principal. E mais, no gênero investigativo, essa é a regra.

Há quem diga, ainda, que as aventuras modernas não têm esse problema. Bom, mas há quem queira jogar as antigas, e além disso, ainda hoje há autores que bolam aventuras assim. Não faz muito tempo, baixei uma aventura oficial da Chaosium que, pela leitura rápida que dei, tem esse problema duas vezes seguidas!

A ideia é que isso decorre do fato de tradicionalmente os sistemas considerarem achar uma pista igual a achar uma armadilha, ou seja, um simples teste de percepção ou alguma perícia. Porém, como dito acima, as consequências são diferentes para esses dois tipos de rolamento, e é interessante que haja regras diferentes para resolver cada problema.

Então o que o ToC faz? Grosso modo, para coisas como correr, lutar, achar armadilhas, etc... onde o rolamento traz consequências interessantes tanto quando você falha quanto quando você ganha, você rola como em outros sistemas, podendo gastar pontos para aumentar seu rolamento.

Quando você está procurando pistas, o ToC simplesmente “retira” o rolamento. Se a pista é necessária para desvendar o caso (o que ele chama de Core Clue), o simples fato de vc POSSUIR a Ability e dizer que vai usá-la, faz com que você ache a pista, como nas estórias de detetive.

Afinal, Sherlock Holmes, Poirot, etc.. podem interpretar errado uma pista, mas nunca DEIXAM DE ENCONTRÁ-LA, porque isto é uma característica narrativa das estórias de investigação que o sistema emula. Como você não rola, não corre o risco de a aventura parar só por causa de um mal rolamento. A aventura pode parar por outros motivos, que também ocorrem em outros sistemas, mas não pára só por azar do jogador.

E, não se esqueçam o mestre, aquele cara que trabalha, tem filhos, namorada, faculdade, família, e que a gente nunca agradece, apesar de ele perder horas toda semana para nos divertir. Esse cara tem menos trabalho.

Mas se a personagem descobre as pistas apenas pelo fato de ter a Ability necessária, para que colocar mais pontos em uma Ability?

É que além das Core Clues, que a personagem ganha automaticamente, o jogador pode gastar pontos para achar outras pistas, que não são NECESSÁRIAS, mas AJUDAM a desvendar o mistério. Como essas pistas não são necessárias, não há problemas em não gastar os pontos, mas é DIVERTIDO fazê-lo, pois você ganha mais informações sobre o mistério.

É importante salientar isso, porque há quem critique o sistema, pensando que a personagem só ganha a pista se gastar ponto. Não é verdade. Só as pistas secundárias é que precisam de gasto de pontos. E dessas a personagem nem precisa para desvendar o mistério, apesar de que costumam ajudar muito.

Vale lembrar que tem como fazer outras coisas criativas com os pontos, mas também não dá para entrar no mérito, porque isso ia sair muito do ponto (hehehehe). Para quem estiver com preguiça de pensar, um outro box explicativo dá vários exemplos.

Buscas mais simples (como um cadáver no meio da sala) são obviamente percebidas independentemente de a personagem ter alguma Ability. Há vários outros detalhes menores que governam a forma como as pistas são descobertas, que também fogem ao escopo da resenha.

Após o sistema de investigação, o livro passa para o resto do sistema em si, que é governado, além pelo gasto de pontos, pelo rolamento de um único d6. O Keeper estabelece uma dificuldade para o rolamento (que é informada aos jogadores no modo Pulp, e oculta no Purist). Antes de rolar o dado, o jogador pode optar gastar pontos das General Abilities no rolamento, somando ao resultado do dado.

E aí entra outra grande sacada do jogo. Ao longo de uma aventura de CoC, por exemplo, um jogador vai tender a uma média no resultado dos dados, em relação a ser bem sucedido ou não nos rolamentos, de acordo com a probabilidade criada pelo seu nível em determinada característica.

Ao adotar o sistema de gasto de pontos, e isto pode ficar despercebido para alguns, o jogo cria uma outra curva de probabilidade, mas com uma diferença importante: O jogador pode influenciar em quais destes rolamentos ele terá mais chances de ser bem sucedido. É claro que uma hora os pontos acabam, então quem optou por gastar todos os pontos logo de cara, corre o risco de ficar sem nenhum mais tarde, e depender apenas do dado.

Isto criou, em minha experiência de mesa, o efeito de que o jogo, conforme avança, e os pontos são gastos, adquire um clima de tensão maior, porque os jogadores começam a ficar preocupados com o que virá pela frente, sem ter como saber se os pontos que estão gastando serão necessários depois. Para um jogo de terror, este efeito é muito interessante. Recentemente eu vi o filme The Thing, e durante o tempo todo eu pensava: olha esses caras desesperados, presos com o monstro, enquanto os pontos vão acabando e a Stability cai.

Porém, nem tudo são flores. Em jogos online, percebi que o gasto de pontos detrai muito da experiência, pela falta justamente do imediatismo de ver os recursos se acabando.

E muitas pessoas dizem que o uso de pontos retira a imersão do jogo. Acho pessoalmente, porém, que isto é muito subjetivo. Eu não consigo ver porque o gasto de pontos seria menos imersivo do que simplesmente parar e rolar dados. O fato é que, em qualquer RPG, quando a mecânica entra em cena, a imersão diminui um pouco.

O combate segue mais ou menos o mesmo sistema das General Abilities, sem grandes mudanças dignas de nota. A resistência a danos dos personagens funcionam baseados na Ability Health delas, e parece um sistema de hit points. O sistema é razoavelmente mortal, e há opções para torná-lo mais ou menos mortal.

Interessante notar que o sistema é “voltado para a personagem”. A maior parte dos rolamentos é realizada pelo jogador, e não pelo mestre. Por exemplo, em um rolamento para andar sem fazer barulho, o jogador rola sua Ability contra uma dificuldade fixa que é fornecida para cada criatura. Isto diminui o número de rolamentos e agiliza a aventura.

Passando ao sistema de saúde mental, ao contrário do CoC, a mecânica se divide entre Sanity e Stability. A primeira corresponde na crença do investigador em conceitos e ideais que o protegem mentalmente da dura realidade do Mythos, e a segunda corresponde a capacidade de ficar calmo. Na minha opinião isto reflete melhor a obra de Lovecraft, onde feiticeiros e cultistas, que tem Sanity baixa, podem continuar vivendo mais ou menos em sociedade, pois sua Stability é normal.

O capítulo se entende em meios de recuperar e perder Sanity e Stability, de acordo com que tipo de campanha, e como essas características influenciam os Drives e Pillars of Sanity. Há ainda, as regras para o personagem desenvolver patologias mentais e enlouquecer por completo. Há também, algumas dicas de roleplay destas patologias, inclusivo como simulá-las de uma forma “meta-jogo”, por assim dizer.

Os Mythos
O Capítulo seguinte trata do Mythos, e já começa pelos “Gods and Titans”. Para cada uma das grandes entidades tratadas no livro, há uma citação de obra lovecraftiana sobre ela. Além disto, esta parte do capítulo, tendo em vista a inutilidade de estabelecer características exatas para estas criaturas, bem como a própria opção de Lovecraft em mantê-las misteriosas, não trás mecânicas sobre as mesmas, salvo a perda de Sanity/Stability ligada a cada uma delas.

Para cada uma delas, ao invés de repostas, são dadas várias sugestões do que ela pode representar em sua campanha. Assim, na descrição de Dagon, por exemplo, há sugestões várias, desde ele ser somente um Deep One muito grande, até ele ser um Avatar de Shub-Niggurath, envolvido com as experiências de miscigenação dos Deep Ones.

Vale dizer que neste ponto, em algumas sugestões há referências às controversas interpretações elementais de August Derleth. Porém, além de apresentá-las simplesmente, Hite vai além, e associa alguns destes “deuses elementais” a outras espécies de “elementos”, que não os clássicos, “mas associados às quatro forças fundamentais de nosso espaço-tempo”. Ou seja, há sugestões para todos os gostos, que vão do oculto, até o weird science.

Deixando as entidades, Hite passa aos conhecidos tomos, que fazem a alegria dos fãs do Mythos. O conteúdo dos livros, apesar de embasado em mecânica sólida, é deixado vago, para que uma “passagem esquecida” que o investigador “não atentara até então” possa ser usada como uma pista em uma sessão, ou que de uma hora para outra alguém ache o feitiço necessário, em um livro que já possuía. De modo geral, os tomos funcionam como bônus a serem somados a Abilities específicas, ou como “pontos extras” a serem usados, naquela aventura, para descobrir certo tipo de pista. Por exemplo, o Cultes des Goules dá um ponto extra para qualquer Investigative Ability, desde que usada para investigar ghouls.

Depois dos tomos, temos os feitiços, que são lançados com base na Sanity do investigador (uma regra nova está presente no livro Rough Magics). As magias são baseadas nas obras de Lovecraft e outros, como o Ritual SaaaMaaa de Hodgson. Cada feitiço, além de descrito em sua mecânica, é explicado no contexto do cenário. Meu único problema com esta sessão é que os quase idênticos feitiços de contato com entidades, francamente, poderiam ter sido unificados em uma mecânica única, e deixado os detalhes da invocação para cada Keeper.

Passamos, então, para as raças alienígenas, que são descritas não só mecanicamente, mas também em termos de ambientação. Aqui eu acho que faz muita falta a descrição da criatura indicar de que conto ela veio, como forma de permitir ao Keeper se informar diretamente junto à fonte. Seguindo a lógica de ser um jogo de Investigação, cada uma delas tem uma curta explanação dos tipos de pistas a ela associados. A variedade de criaturas é razoavelmente ampla, e cobre não só as bases principais, e chega ao ponto do obscuro. O que não falta são opções.

Após as raças tipicamente do Mythos, temos descrições de animais e seres do folclore, de forma razoavelmente abrangente. Mesmo que o Keeper não encontre exatamente o monstro/animal que procura, encontrará outro que poderá servir de modelo.

Para completar o capítulo, temos a descrição de oito sociedades secretas, com informações sobre sua história, distribuição geográfica, modus operandi e ganchos para aventuras.

Os Anos 30

Ao contrário de CoC, cuja época default são os anos 20, ToC explora a década seguinte.

O livro tem um capítulo dedicado a ensinar sobre a vida dos anos 30, sem medo de adentrar temas difíceis da obra de Lovecraft, como o racismo e tendências totalitárias.

Aqui Hite fala sobre a pobreza da época, a I Guerra Mundial, a tecnologia, fornece uma curta linha do tempo, e informa dados básicos sobre diversos países, inclusive o Brasil, dando ganchos de aventura onde possível. O capítulo é interessante, mas como eu sou fã de outros jogos que se passam na época, nada me prendeu a atenção, pois pouco vi de novo.

Juntando Tudo

Este capítulo trata de como preparar uma campanha, com conselhos para o Keeper e o Jogador, utilizando todo o material até ali. Como o sistema é pouco ortodoxo, estas dicas ajudam bastante, e mesmo no que se refere a conselhos mais gerais, são de boa qualidade.

Estrutura de Campanhas

Hite sugere três campanhas, para dar um pontapé inicial nas idéias do Keeper: The Armitage Inquiry, um grupo de professores e alunos da universidade Miskatonic que estuda o Mythos; Project Covenant, um projeto abandonado do governo americano, após o ataque à Innsmouth, que permanece vivo não oficialmente; e Book-Hounds of London, que trata sobre o “submundo” dos comerciantes de livros raros em Londres, e o que acontece quando eles encontram certos tipos de livros (a ser transformado em uma campanha oficial que já está sendo escrita).

Para cada campanha, quando necessário, há sugestões de regras opcionais.

The Kingsbury Horror

The Kingsbury Horror é a aventura introdutória que vem no livro básico. Eu não mestrei ou joguei a aventura, então só posso comentar sobre o que li, sem saber exatamente como ela “funciona” em mesa.

A aventura tem como foco os “Torso Murders” que realmente aconteceram em Cleveland, nos anos 30, que consistiram em uma série de assassinatos onde as vítimas foram decapitadas. A aventura tem, é óbvio, uma explicação sobrenatural, mas a conexão com o Mythos é tênue, em minha opinião. Porém, e esse é o grande objetivo de uma aventura introdutória, ensina bem o sistema, pois durante a mesma há vários momentos em que é necessário o seu uso.

Apêndices

O livro conta com quatro apêndices. O primeiro deles são as regras de conversão de CoC para ToC e dicas para transportar a mecânica de investigação para jogos de CoC.

O segundo apêndice trata de fontes de inspiração e informação sobre o Mythos e os anos 30.

O terceiro apêndice constitui-se em fichas de personagem, fichas para o Keeper organizar a campanha ou aventura, e cópias de algumas tabelas (mas nem de longe todas as necessárias).

O último apêndice traz uma breve biografia dos envolvidos com a criação do jogo.

Índices

Por fim, temos um índice de raças alienígenas, deuses, feitiços e criaturas, separadamente, assim como um índice remissivo. RPGs são livros de referência, então os índices são bem vindos. Em mesa, os índices do ToC sempre me ajudaram bastante.

Conclusão

Para um jogo que custa U$ 39.95, ToC é uma ótima compra. É bem produzido, as regras de investigação são instigantes, bem descritas, e dão um passo além do que já se fez sobre a matéria em outros RPGs. O livro é muito útil para quem não jogava CoC, e quer um jogo sobre o Mythos. Para quem já joga CoC, e por algum motivo não gosta mais do sistema, ou está interessado em novas opções de como descrever o Mythos, o livro também é uma boa compra.

O livro funciona não só como jogo, mas uma caixa de idéias, que podem ser transplantadas com facilidade para outros jogos investigativos e/ou de terror, seja pelo aspecto do sistema, seja pelas interpretações do Mythos que contém. Com efeito, agora no final, relendo a resenha, percebi que, em especial sobre o capítulo do Mythos, não fiz justiça à qualidade do material, que definitivamente merece ser lido.

Por fim, ToC vale a pena ser comprado para quem se interessa por sistemas interessantes, tendo em vista suas mecânicas pouco ortodoxas, e a criatividade com que foram desenvolvidas.

sexta-feira, 20 de agosto de 2010

Trail of Cthulhu por Kenneth Hite

Por Clayton Mamedes

Será apenas mais um?

Em geral não gosto de remakes. E creio que tenho toda a razão para tal. De uns quatro anos para cá, essa ondinha de refazer alguns filmes clássicos ganhou força em Hollywood. Títulos importantes de terror, como Sexta-Feira 13, Halloween, Horror em Amityville e Dia dos Mortos foram refilmados. Isso sem contar os filmes orientais que ganharam a versão americana, como O Grito e Uma Chamada Perdida. O que todos eles têm em comum: são horríveis, muito inferiores aos originais.

Porém, existem alguns remakes que são excelentes, adicionando novas perpectivas ao filme original, ou fazendo uma homenagem ao mesmo. Entre essas obras notórias eu incluo o excelente A Noite dos Mortos Vivos (Night of the Living Dead) de Tom Savini, Madrugada dos Mortos (Dawn of the Dead) de Zack Snyder e Viagem Maldita (The Hills Have Eyes) de Alexandre Aja. Sim, estes são remakes que se destacam e muito no mar de mediocridade.

Este papo de remakes veio à minha mente ao ler um exemplar de Trail of Cthulhu que caiu no meu colo. Eu tinha a ideia fixa de que não valeria a pena aprender um novo sistema para jogar Cthulhu. Quase o mesmo raciocínio de pagar ingresso para assistir a um péssimo remake. Porém, desta vez, a refilmagem era das boas!

O Jogo

Creio que não há necessidade de muitas explicações sobre o estilo de jogo de Trail of Cthulhu: trata-se de um RPG baseado nos contos de H.P. Lovecraft, onde descobertas blasfemas, horrores ancestrais e a insanidade caminham lado a lado. Como todo bom remake, Trail of Cthulhu se baseia na mesma fonte que seu antecessor e inspirador, o clássico Call of Cthulhu, que para muitos, é o melhor RPG já lançado. Assim como no original, você interpreta um Investigador, que é arremessado contra o desconhecido sem pudor algum. O resultado é sempre catastrófico.

Muitos elegem Call of Cthulhu como o jogo de RPG mais letal que existe. E aqui em Trail of Cthulhu não é diferente. O risco de você perder o seu personagem é imenso, tanto na parte física quanto mental. É isso que faz a coisa ficar legal, pois nos contos de H.P. Lovecraft, o maligno quase sempre triunfa. Não é bem similar aos filmes de horror? Pense no final de O Bebê de Rosemary, O Exorcista e A Profecia, só pra citar alguns. Esta é a essência do gênero.

Falando em essência, os dois jogos são similares. O que é muito bem-vindo. Vale ressaltar que em Trail of Cthulhu não existe a opção de se jogar em outras épocas (em Call of Cthulhu existem parâmetros para 1890, 1920 e 1990), apenas os anos 30. Contudo é bem simples adaptar algo para outros anos, requerendo apenas um pouco de pesquisa. Sinceramente, a ausência de tal característica é insignificante: prefiro jogos na década de 30 e as conversões que existem em Call of Cthulhu são tão básicas que nem fazem falta.


O Sistema

Trail of Cthulhu dá outros ares ao bom e velho Call of Cthulhu ao escolher um sistema de regras mais moderno e enxuto. O GUMSHOE é utilizado também em The Esoterrorists e Fear Itself, e se mostra como um sólido sistema para jogos investigativos.

Todo o livro é escrito sob dois pontos de vista: o estilo de jogo purista (mais fiel aos contos de H.P. Lovecraft) e pulp, inspirado nos trabalhos de Roberto E. Howard, o criador de Conan, o Bárbaro. Assim existem variações em algumas regras, como combate e construção de personagens. Estes são criados de uma maneira peculiar, já que em GUMSHOE não existem atributos. Os personagens são feitos através de distribuição de pontos em várias perícias. A quantidade de pontos inicial é definida de acordo com o número de jogadores presentes, sendo maior com menos pessoas. Existem perícias que fazem o papel de atributos, tais como Sanity, Stability e Athletics.

O processo de criação se inicia com a escolha da ocupação do personagem, em uma relação que apresenta as costumeiras profissões do universo de H.P. Lovecraft, como Diletante, Autor e etc. Cada ocupação acompanha uma lista de habilidades ocupacionais, a faixa de Credit Rating e uma habilidade especial (como um médico ter acesso a documentos médicos e áreas reclusas de hospital).

O próximo passo de criação de personagem é um dos mais interessantes do sistema: a definição dos Drives, ou Motivações – uma extensão dos Risk Factors como vistos em Fear Itself. Através da escolha de simples conceitos, como Curious, ou Duty, o personagem define a sua motivação e, consequentemente, o seu comportamento em situações de risco. Lembra-se daquele seu amigo que abriu a porta para verificar a fonte daquele uivo medonho sob a lua cheia? Ele não era tolo. Estava apenas seguindo o seu Drive de Curioso. O fato interessante é que ao negar esta característica, o personagem fica sujeito a perda de Stability. Existem alguns Drives inspirados no modo pulp, como Adventure e Revenge. Esta mecânica resulta em uma maneira simples e fluida de explicar a motivação e algumas ações durante o jogo, muito mais coesa do que um sistema de vantagens e desvantagens.

O toque final é dado pela definição das perícias ou habilidades, distribuindo os pontos definidos da maneira citada acima. Fácil.

O sistema de testes é muito simples e funcional, utilizando somente um dado de seis faces para os rolamentos, que devem bater uma dificuldade estipulada pelo Keeper. Cada perícia é acompanhada por uma pilha (ou pool), com um valor inicial igual ao seu nível. Em um teste desta perícia, o jogador pode gastar estes dados da pilha, adicionando 1 ao resultado final do rolamento – uma premiação pelo esforço extra.

O combate funciona de maneira peculiar: todos os seres possuem uma característica chamada de Hit Threshold, que estipula a facilidade com que são atingidos em combate. Um ser humano normal tem um HT de 3. Criaturas do Mythos têm geralmente um valor superior. Assim, o atacante deve rolar a sua perícia em combate (Scuffling, Firearms, etc) e tentar bater o Hit Threshold; em caso positivo, o ataque foi bem-sucedido e o dano é rolado, com um dado modificado pelo tipo de ataque (+2 para armas de fogo e por aí vai). O valor final é subtraído dos pontos de vida do alvo. Sem segredo.
Obviamente existem outras regras para os complicadores em combate, como explosões, combate em massa, cobertura, armadura, etc. Nada que fuja do normal e bem parecido com os outros títulos que utilizam o GUMSHOE.

A grande adição de Trail é, sem sombra de dúvida, a melhoria do sistema de sanidade que foi aprimorado a partir das mecânicas vistas em Fear Itself, com a inclusão da perícia Sanity, acompanhada pela pré-existente Stability.

Stability representa a resistência mental e emocional a diversos traumas, sejam eles naturais ou não. Funciona como se fosse a característica Health de sua mente. Já a Sanity é a capacidade de acreditar, temer, ou se preocupar sobre algum aspecto do mundo ou da humanidade como nós conhecemos. Enquanto Call of Cthulhu só utiliza um atributo destes, Trail já introduz as duas características com o objetivo de medir em separado a saúde mental e ignorância induzida pelo Mythos. Assim, temos o caso de Armitage, que apesar de ter lido o Necronomicon e enfrentado o horror de Dunwich, apresenta uma postura totalmente normal e equilibrada. Este é o resultado de uma mente que já perdeu alguns pontos de Sanity, mas ainda possui uma alta Stability.

Enquanto Stability pode ser minada também através de acontecimentos naturais (mortes, acidentes violentos, etc,), a Sanity só pode ser perdida por duas maneiras: quando o seu pool de Stability cai a 0 ou menos, através de um evento ligado ao Mythos; ou por você utilizar a perícia Cthulhu Mythos.

Quando sua Stability atinge 0 até -5, você está abalado, conseguindo executar o seu trabalho, mas de maneira distraída. Em jogo você não pode gastar pontos dos pools de perícias investigativas e a dificuldade para os outros rolamentos aumenta em 1. Com Stability indo de -6 até -11 a sua mente estará arruinada, e você adquire uma doença mental permanente acumulando os efeitos de estar em choque (acima). Suas únicas ações serão lutas descontroladas ou estupefatação incoerente. Você ainda perde 1 ponto permanente de Stability. Já quando o valor atinge -12 ou menos, você está permanentemente insano, e tem o direito de executar uma última ação maluca. Faça um outro personagem. Uma outra maneira de representar a Insanidade Temporária, Indefinida e Permanente de Call.

Existem ainda outros detalhes com referência à Sanidade, como destruição de Pilares de Sanidade e regrinhas para negar a perda de pontos, como questionar a realidade do evento (“Você tem fotos dessa criatura?”) ou desmaiar! Neste último caso, o personagem só perde 1 ponto de Sanidade mas não exerce ações na cena. Porém existem dicas para o Keeper usar o personagem desmaiado de maneiras criativas e cruéis, dando a entender que tal ação deve ser punida através da trama e interpretação. Uma boa ideia.

Outro aspecto importantíssimo do sistema é o tratamento diferenciado dado às pistas, de vital importância para um jogo investigativo. E a velha máxima GUMSHOE, já explorada nos outros títulos volta à tona:


Cenários investigativos não são sobre encontrar pistas.
Eles são sobre interpretar as pistas que você encontra.
Para você encontrar uma pista basta (1) o seu investigador estar presente em um local onde haja alguma informação relevante disponível (2) possuir a habilidade necessária para encontrar a pista (3) falar para o Keeper que você a está utilizando. Sem testes.

Contudo em Trail of Cthulhu, esta abordagem ganhou alguns pormenores, como os Spends, Benefits e Dedicaded Pool Points. Ao encontrar uma pista, o jogador ou o Keeper pode sugerir a utilização de alguns pontos do pool da perícia correspondente. Ao fazer isso, o jogador adquire informações extras sobre a pista em si, gerando algum benefício futuro. Existe até mesmo uma tabela relacionando diversos benefícios em situações ou testes futuros que você poderia obter. Já os Dedicated Pool Points são pontos extras que garantem bônus em situações específicas: se você leu um tomo sobre as catacumbas subterrâneas de Paris, você pode aumentar o seu pool de Archeology quando estiver estudando algo relacionado.

A impressão final é que o sistema de regras é simples e enxuto, permitindo um excelente ritmo na partida. As regras de sanidade, sendo as mais importantes do gênero, foram lapidadas, resultando em mecânicas interessantes e bastante permissivas.

O Livro


Trail of Cthulhu nos é apresentado em um belo volume de 248 páginas, com a capa colorida e o interior em preto e branco. Porém não é um preto e branco qualquer: as belíssimas ilustrações possuem uma tonalidade sépia que, juntamente com as bordas douradas e fundo de páginas envelhecidas, nos remetem diretamente à leitura de um tomo antigo. O conteúdo é dividido ao longo de 7 capítulos e encerrado com excelente aventura introdutória (eba!) e o tradicional apêndice com referências e índices.

Entre os capítulos temos Introduction, The Investigator, Clues, Tests and Contests, The Cthulhu Mythos, The Thirties, Putting It All Together e Campaign Frames. Alguns possuem um evidente conteúdo, tendo como base o seu título. Porém outros merecem uns breves comentários.

O capítulo dedicado às Criaturas do Mythos é bem peculiar. Nas descrições das divindades, não existem quaisquer características, exceto as penalidades de Stability e Sanity. A descrição é composta basicamente por vários fatos arbitrários e misteriosos, pois o total conhecimento destes seres é realmente impossível de se possuir. E creio que não é necessário saber as estatísticas de Cthulhu ou Azathoth em combate...A seleção de seres é também um pouco diferente da encontrada em Call of Cthulhu: fiquei supreso ao ver Mordiggion, Mormo e Masqut. Na descrição das criaturas existe um campo chamado de Investigation, onde existem informações potenciais que podem ser obtidas pelos investigadores ao (1) falar com policiais, (2) coletar pistas e (3) utilizar técnicas forenses. Ao final temos breves descrições de tomos malditos, magias e cultos. Bem breves mesmo.

Já no capítulo The Thirties temos uma análise de várias regiões do globo sob o ponto de vista de atividades do Mythos, incluindo umas linhas sobre o nosso país, com comentários sobre o regime de Getúlio Vargas, a criação da Umbanda, informações sobre alguns eventos bizarros e o destino de Percy Fawcett na floresta brasileira. No mínimo curioso.

Em Putting It All Together e Campaign Frames existem diversos tópicos para auxílio ao Keeper, como dicas para manter o ritmo, variação de regras, estilo e etc. Útil, mas nada inovador.
No Apêndice, após as regras de conversão de Basic Roleplaying para GUMSHOE, temos a lista de referências, que é bem extensa e detalhada. Porém, só contabiliza várias fontes de literatura e mais uns quatro títulos de RPG. Ficaram de fora os outros RPGs do gênero e filmes.

Após terminar a leitura deste magnífico livro, posso afirmar categoricamente que se trata de uma das melhores obras em que já coloquei as mãos. Sem dúvida alguma Trail of Cthulhu conseguiu um lugar de honra em minha seleção, acompanhado dos também excelentes e lendários Call of Cthulhu, Kult e Don’t Rest Your Head - uma pequena lista dos melhores livros básicos de RPG que pude ler.

Se fosse para dar uma nota seria um 10 bem cheio: uma obra completa e repleta de qualidades, não apenas mais um remake caça-níqueis, mas sim uma verdadeira homenagem que, em certos momentos, supera o original.

Se tiver a oportunidade, leia. Se puder, jogue. Se achar, compre.

Trail of Cthulhu
Autoria: Kenneth Hite e Robin D. Laws (regras)
Arte: Jérôme Huguenin
Editora: Pelgrane Press, 2007
Formato: Capa dura, preto e branco, 248 páginas
Sistema: GUMSHOE
Idioma: Inglês
Preço: US$ 20,95 (PDF) e US$ 39,95 (impresso + PDF)