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quarta-feira, 1 de novembro de 2017

RPG do Mês: Tales from the Loop - Os Anos 80 que nunca existiram


Os anos 80 estão na moda.

Não é de hoje que uma onda avassaladora de nostalgia varreu o mundo, fazendo com que aqueles que viveram os saudosos anos 80 queiram revisitar essa época mágica. O mais engraçado é que essa onda atingiu com força mesmo quem não viveu a chamada Década Perdida, mas que se sente, de alguma forma, intrigado pelo seu estilo e glamour. 

Ok, estilo é questionável, glamour, idem. Os anos 80 foram uma época, pensando em retrospecto... peculiar para quem era criança ou adolescente.

Quem viveu essa época curiosa deve ter uma série de lembranças guardadas com carinho: seja da música pop que se tornava uma tendência mundial, de modismos hoje absurdamente esquisitos, programas de televisão e filmes que marcaram época e incríveis novidades que pareciam surgir a cada semana com uma velocidade vertiginosa. Os anos 80 foram marcantes, sinalizando com um futuro que parecia se materializar diante de nossos olhos, prometendo modernidades que mal sabíamos, logo seriam superadas nas décadas seguintes. Entretanto, naquele momento, aquilo tudo era simplesmente incrível! Câmeras, video cassetes, computadores pessoais, telefones, transportes modernos, fax... A sensação era de ver o futuro acontecendo diante dos nossos olhos, testemunhar aquelas transformações em ritmo acelerado era incrível!


É claro, nem tudo foi lindo e maravilhoso... a época que nos deu Michael Jackson, Madonna, Atari 2600, De Volta para o Futuro e A Super Máquina, foi a mesma que acenou com problemas e crises profundas. Guerras Civis, fome na África, o consumismo desenfreado, Yuppies, drogas cada vez mais poderosas, a Epidemia da AIDS e é claro, o temor da Guerra Fria entre Americanos e Soviéticos que ameaçavam mergulhar o planeta no Apocalipse Nuclear. Quem cresceu nessa época sabe do que estou falando e sabe que não é exagero.

Parece um contraponto que uma década tão questionada, marcada por exageros e pieguismo, desperte um saudosismo tão gritante em quem a presenciou. Mas a verdade é que os anos 80 deixaram saudade e se tornaram objeto de culto de toda uma geração.

Tomemos, por exemplo, o revival de séries de televisão, transformadas em filmes e as refilmagens de sucessos da época. A reedição de músicas que foram hits estrondoso e que são gravados novamente por artistas contemporâneos que nem sequer tinham nascido. A redescoberta de estrelas esquecidas no mundo da música e da arte. As festas nostálgicas com direito a coreografias e músicas eletrônica sampleada. Os modelos retro de máquinas, aparelhos e eletrônicos. Tudo isso voltou com força, tudo com a distinta exceção dos ridículos cortes de cabelo e das medonhas roupas com ombreiras.


Uma das maiores provas do culto aos anos 80 possivelmente é o sucesso de programas de televisão como Stranger Things. Produzida e escrita por pessoas que cresceram nesse período, a série do Netflix oferece uma experiência de catarse para o espectador saudosista, na qual ele mergulha de cabeça nos sons, cores e filosofia oitentista.

Nesse contexto, parece perfeitamente natural prever que outras mídias seriam igualmente tomadas de assalto por essa moda. Quanto tempo, por exemplo, demoraria para surgir um RPG tendo os anos 80 como pano de fundo? Bem, não demorou muito... 

TALES FROM THE LOOP é um RPG sueco criado pela Free League e idealizado por Nils Himtze, os mesmos responsáveis por jogos que tem conquistado cada vez mais espaço no mercado internacional. Nos últimos anos, a Suécia se tornou referência para ambientações de RPG inovadoras e com ideias cheias de frescor e imaginação - vem de lá, para citar apenas outros exemplos Symbaroum, Coriolis e Mutant: Year Zero, além do controverso e clássico Kult. O interesse por jogos suecos tem atraído editoras norte-americanas que literalmente saem no tapa para conseguir os direitos sobre esses jogos. Loop por exemplo, foi comprado pela Modiphius Entertainment num estalar de dedos, tão logo foi ventilada a premissa do jogo. E pode apostar, foi uma aposta segura!


Tales from the Loop (que doravante será chamado apenas de Loop) à primeira vista pode parecer um Stranger Things RPG, já que bebe da mesma fonte da série da Netflix. Temos personagens centrais que são crianças pré-adolescentes, vivendo nos anos 80, investigando mistérios e se metendo em encrencas que remetem a filmes como Goonies, E.T. e obviamente o próprio Stranger Things. Mas vamos com calma que as coisas não são bem assim! 

Apesar de Loop guardar MUITAS semelhanças com a proposta original de Stranger Things, reside nas pequenas diferenças o maior charme dessa incrível ambientação. A primeira coisa que deve ser ressaltada é que o jogo não se passa nos anos 1980 com o qual estamos tão bem familiarizados. Na capa do livro podemos ler claramente "Roleplaying in the '80s that never was" (ou seja, "Roleplaying nos anos 80 que nunca existiram"). Isso significa que embora a essência do jogo esteja confortavelmente embasada na onda de nostalgia, ele oferece um outro enfoque.

Para explicar melhor do que se trata Tales from the Loop, teremos de falar de um incrivelmente talentoso artista gráfico sueco chamado Simon Stälenhag. Respeitado em seu país de origem pelo seu trabalho conceitual, Stälenhag ganhou fama com o lançamento de livros de arte retratando uma espécie de mundo fantástico no qual nostalgia e tecnologia se misturam, criando um panorama ao mesmo tempo familiar e surreal. Mais especificamente, os livros de Stälenhag oferecem uma visão de como poderia ser a década de 1980 se inovações tecnológicas como veículos antigravitacionais e robôs gigantes, tivessem sido introduzidas no período.


A fusão do mundano e do extraordinário rende imagens de tirar o fôlego e que ilustram esse artigo. O artista demonstra um talento impar para construir um mundo no qual vagões aéreos, complexos ultra-modernos e máquinas inteligentes interagem, na maioria das vezes, com crianças explorando seu funcionamento e seus mistérios. O primeiro livro de Simon Stälenhag, não por acaso, chama-se "Tales from the Loop" e oferecia um vislumbre desse mundo fantástico. Não demorou para que alguém visse no livro o incrível potencial para construir um RPG baseado nele. E foi assim que o jogo nasceu. Inteiramente inspirado por essa arte deslumbrante, Loop se propõe a ser um RPG de fantasia, com os pés bem fincados no mundo real, uma mistura inusitada e extremamente promissora. A frase "anos 80 que nunca existiram" é perfeita para definir o que o leitor encontrará nesse jogo.

Tales from the Loop me atraiu de tal maneira, quando li os primeiros comentários a respeito de sua versão americana, que fiquei doido para adquirir minha cópia. Infelizmente perdi o Financiamento Coletivo e acabei tendo de esperar para que ele fosse distribuído e depois chegasse às lojas. Foi uma longa espera, mas compensou... O livro tem um tema que me agrada muito, afinal, eu cresci nos anos 80 e estou incluído no grupo dos saudosistas que adoram lembrar dessa época - de fato, a trilha sonora que está tocando enquanto escrevo essa resenha é puro anos 80 (a título de curiosidade estou ouvindo "Jump" do Van Halen!). 

E caras, quando o livro chegou às minhas mãos foi amor à primeira vista. Literalmente! Não apenas por se tratar de um livro lindo, transbordando com as ilustrações coloridas de Stälenhag em cada página, mas pelo conteúdo simplesmente incrível. O livro é tão bem escrito e tem um linguajar tão gostoso de ler que você simplesmente o devora do início ao fim.


A versão americana editada pela Modiphius é praticamente idêntica a versão européia, com um importante adição: a inserção de um capítulo que permite situar as histórias do Loop nos Estados Unidos. Essa mudança é muito oportuna já que seria difícil conduzir aventuras se passando na Suécia dos anos 1980 sem fazer uma pesquisa prévia. De qualquer forma, o narrador tem as duas opções à sua disposição. Eu respirei aliviado quando soube que tiveram o cuidado de apresentar a cidade de Boulder, na divisa do Deserto de Nevada como opção viável para a original, a gélida ilha de Munsö no Mar do Norte.

Mas já que essa resenha está ficando grande, que tal falarmos a respeito da ambientação e mais especificamente do que trata Tales from the Loop?

Ok, vamos lá!


Tales from the Loop acompanha as aventuras e desventuras de crianças e pré-adolescentes com idade entre 10 e 15 anos que vivem em uma cidade onde coisas muito estranhas tendem a acontecer com alarmante frequência. Como já mencionamos várias vezes, a ação tem lugar em algum momento da década de 80, com o narrador podendo escolher qualquer ano que quiser. A fonte de todas as esquisitices parece ser um Mega-complexo Científico Tecnológico, fundado no início da década e que muda para sempre a maneira como os habitantes locais vêem a sua cidade. Essa instalação hospeda o maior e mais moderno Acelerador de Partículas do mundo, um engenho monstruoso e extremamente complexo apelidado de Loop. Ninguém sabe exatamente qual a extensão das pesquisas realizadas no interior do Loop, mas sabe-se que ele se dedica a todo tipo de projeto científico visando a criação de novas e revolucionárias tecnologias. 

Foi graças a lugares como o Loop que invenções incríveis ajudaram a redefinir o mundo e torná-lo diferente do que conhecemos. Nele temos coisas incríveis como naves capazes de flutuar usando o Campo Magnético do planeta (o Efeito Magnetrine), máquinas e robôs que realizam trabalhos nos campos da indústria e automação e servos mecânicos dotados de inteligência artificial imbuídos da capacidade de realizar trabalhos essenciais. O Loop por si só é um complexo que gera enorme quantidade de eletricidade e soluciona inúmeros problemas de abastecimento energético. 

Mas é claro, tudo isso tem um preço. Nem sempre as coisas funcionam como o esperado, e as vezes, algo pode fugir do controle. Existem muitos outros projetos secretos em pleno desenvolvimento dentro do Loop, muitos deles voltados para a indústria armamentista. Projetos que vão de teleportação a miniaturização, da criação de armas terríveis até viagem no tempo. E a consequência direta dessa busca incessante por avanço tecnológico é um perigo inerente para todos que vivem nos arredores da instalação. As cidades à sombra das Torres do Loop parecem um imã de acontecimentos bizarros e incidentes imprevisíveis, que vão de portais dimensionais se abrindo até contatos com alienígenas, de avistamento de dinossauros escapando de um laboratório, até a rebelião de máquinas inteligentes que odeiam a humanidade e querem sua destruição.


No melhor estilo filmes da Sessão da Tarde, a única linha de defesa capaz de conter essas graves ameaças é a interferência de crianças que acabam tomando conhecimento dessas coisas e precisam lidar com elas antes que seja tarde demais. E essa é a beleza de Tales from the Loop, o fato de que os jogadores assumem o papel de crianças e que sozinhos precisam confrontar e resolver as situações mais inesperadas. Isso tudo, sem a ajuda de adultos, contando apenas com a ajuda de seus amigos de colégio, vizinhos e irmãos. Se você já assistiu filmes como Viagem ao Mundo dos Sonhos, o Vôo do Navegador, Querida Encolhi as Crianças, E.T. ou D.A.R.Y.L sabe o tipo de aventura que o espera.

Em Tales from the Loop as crianças possuem conhecimento do mundo moderno que as cerca, muitas delas são capazes de trabalhar com desenvoltura em computadores ou operar máquinas complexas, mas o que vale mesmo é sua imaginação e criatividade. Uma criança pode não saber como desabilitar um robô militar, mas pode ser perfeitamente capaz de convencê-lo a não eliminar seres humanos ensinando a ele noções de humanidade. Da mesma maneira, uma criança pode usar seu conhecimento de video games para pilotar um vagão magnetrine. Essa falta de compromisso com a realidade formal ajuda a tornar o jogo ainda mais divertido e imprevisível.

Cada sessão de Tales from the Loop é chamada individualmente de Mistério. O objetivo é ficar sabendo da existência do Mistério, investigar sua origem, compreender o que o causou, definir uma maneira de resolvê-lo e finalmente lidar com as repercussões dele. Via de regra, as "coisas estranhas" acabam sendo resolvidas pelas crianças e os adultos nem ficam sabendo do envolvimento delas e que devem suas vidas a elas. Em Loop organizações governamentais estão sempre agindo nos bastidores para acobertar e negar os incidentes. Sempre há uma versão oficial capaz de desqualificar um rumor e transformar uma notícia bombástica em mera especulação sensacionalista. Quem gosta do tema conspirações terá um prato cheio aqui!


Outra sacada incrível do jogo é que as crianças, a despeito de estarem envolvidas com investigações e conspirações, continuam tendo ir ao colégio, interagir com seus pais e vizinhos e  fazer tudo aquilo que crianças normais precisam fazer. Isso permite que o narrador crie um vasto "elenco de apoio" composto de pais, parentes, amigos, vizinhos, professores, treinadores e colegas de classe. Entre uma aventura e outra, os jovens heróis tem de lidar com acontecimentos mundanos, mas ainda assim importantes, como a separação dos pais, um professor implicante, provas finais ou um bando de bullies que os atormenta pelos corredores da escola.

A ambientação define cinco Princípios vitais para o jogo. Essas são diretrizes que o narrador que pretende conduzir uma sessão através dos Mistérios de Tales from the Loop deve se ater. Os princípios definem que a cidade onde as crianças vivem é repleta de coisas estranhas e fantásticas, que o dia a dia é chato e implacável e que adultos estão fora do alcance portanto, é difícil contar com eles. Essas regras ajudam a direcionar a história evitando que adultos se envolvam e possam assumir o curso da investigação excluindo os verdadeiros protagonistas do jogo - as Crianças. Finalmente temos os princípios restantes que definem que os Mistérios envolvem perigos mas que as crianças raramente morrem, que a sessão avança cena por cena e que o mundo é descrito de maneira colaborativa entre o Mestre e os Jogadores.

Pode parecer bobagem, mas compreender esses princípios norteadores é essencial para que as aventuras no Loop façam sentido, do contrário, o jogo pode facilmente se desvirtuar para algo que foge a proposta original de ser uma aventura de crianças enfrentando o desconhecido. Outra ótima regra é delegar aos jogadores a função de descrever determinadas cenas, permitindo que eles contem o que está acontecendo na vida de seus personagens e possam assim ter um certo grau de interação com o mundo que os cerca. O Mistério sempre está nas mãos do Mestre, mas os jogadores são estimulados a contar um pouco da vida dos personagens entre as histórias e desenvolver seus problemas pessoais, desafios, derrotas e conquistas.


Bom, acho que já me estendi demais na resenha, então está na hora de quebrar ela na metade para que não fique muito longa. A segunda parte vai se concentrar no Crunchy do jogo, ou seja, vamos falar das regras do sistema, de como funcionam os rolamentos, como se dá a criação de personagens e como é uma típica sessão de Tales from the Loop.

Então fiquem atentos para a continuação.

Ah sim... por que não fazer uma propaganda?

Foi quem atentos pois estamos marcando uma sessão ao vivo via stream de Tales from the Loop para essa semana. Para quem ficou interessado, vale a pena clicar no link do evento.

 Tales from the Loop Transmissão ao Vivo

quarta-feira, 26 de julho de 2017

RPG do Mês: Pesadelos Terríveis - Explore seus Medos mais Profundos nesse RPG nacional


Pesadelos podem ser bastante assustadores.

A sensação de não conseguir escapar de uma situação aterrorizante. A impotência de enfrentar as coisas que existem nas profundezas de nossa imaginação. O terror de não ser capaz de despertar, ou pior, de acordar e saber que é tudo verdade.

Pesadelos podem ser algo traumático, sobretudo para quem sofre constantemente com eles. Eles deixam cicatrizes na alma e lentamente começam a erodir a sanidade. Sonho e realidade se misturam e pouco a pouco, é difícil separar um do outro. O resultado? Loucura, sofrimento, falta de esperança...

Bem vindo ao mundo de Pesadelos Terríveis.


Escrito por Jorge Valpaços (autor de Delóyal) e editado pela Lampião Game Studio em parceria com a Avec Editora, esse é um daqueles RPG que o leitor vai descobrindo as possibilidades lentamente, a medida que mergulha em suas muitas camadas. Há terror, com certeza, mas também espaço para fantasia, surrealismo e mistério.

Inspirada na premiada História em Quadrinho Beladona, criada por Ana Recalde e Dennis Mello, o jogo apresenta um Universo Expandido a partir da história original, abrindo opções para jogadores explorarem a mesma ambientação em que a protagonista da HQ, Samantha transita; o limiar entre o mundo desperto e o onírico.

Em Pesadelos Terríveis, os jogadores assumem o papel de Sonhadores, indivíduos que se vêem tragados por pesadelos recorrentes que de tão intensos acabam deixando traumas profundos. A medida que o Sonhador começa a compreender o que são os seus pesadelos e porque são assolados por eles, descobrem também a existência de todo um Reino Secreto margeando a fronteira da realidade - O Mundo dos Pesadelos!

Na ambientação, esse Mundo dos Pesadelos é uma realidade para onde a mente de todos os seres humanos é frequentemente cooptada. A maioria das pessoas não se recorda dos pesadelos que experimenta, não tem consciência do que aconteceu em seus devaneios e quando desperta, apaga da memória esses acontecimentos mantendo apenas alguns lampejos. Esse mecanismo de proteção evita que as pessoas enlouqueçam por completo.


Quando a consciência dos seres humanos é arrastada para essa realidade, ela sofre com as depredações de seres abomináveis, os Pesadelos, os Senhores dessa Dimensão. O propósito dessas entidades é o mais egoísta possível; o medo que eles extraem das pobres almas que atormentam lhes serve de alimento. Fornece ainda o poder e os meios para expandir seus domínios e torná-lo cada vez mais aterrorizante e assim, mais eficiente. Os Pesadelos são amorais,não são humanos e sua existência se confunde com o próprio tecido constituinte de seu mundo.

Os Pesadelos sempre estiveram lado a lado com a humanidade, manipulando seus medos e cultivando suas incertezas. Ao longo da história, os Pesadelos foram os responsáveis por deflagrar tragédias, estimulando o medo do diferente, do estranho, da morte, do desconhecido. Desde o homem mais primitivo, até sua versão atual, o medo é uma sensação da qual não é possível se dissociar. Com base em cada período, os Pesadelos investiram no que se convencionou chamar Medos Primordiais. Estes são os Grandes Terrores de cada geração: O Medo das Invasões Bárbaras que varreu o Império Romano, o Medo da Peste Negra que aterrorizou as populações urbanas da Europa Medieval, o Medo da Feitiçaria que promoveu execuções, são exemplos de terrores insuflados pelos Pesadelos com o intuito de extrair dos humanos pavor em estado puro. Mesmo hoje, com todo progresso da civilização, o Medo ainda permeia nossa sociedade: Medo da Violência, do Desemprego, do Terrorismo. Os Pesadelos são maleáveis, perfeitamente capazes de alterar as ansiedades de cada geração e assim se beneficiar dos medos.

Mas existe uma pequena falha nesse mecanismo.

Alguns seres humanos, por razões desconhecidas, retém toda memória de seus pesadelos, eles não esquecem o que vivenciam, e pouco a pouco, sua mente vai sendo fraturada por essas experiências. Tais pessoas, os Sonhadores como são chamados, são indivíduos abalados, que desenvolvem traumas psicológicos que aos poucos revelam a verdade. Com base nesse conhecimento, os Sonhadores desenvolvem uma percepção toda especial do Mundo dos Pesadelos, a ponto de serem capazes de manipular as energias que o regem. Essa habilidade é chamada genericamente de "Poder", e envolve faculdades sobrenaturais que permitem ao Sonhador realizar façanhas inacreditáveis. Alimentado pelo Trauma, o poder extrai do medo sua energia catalizadora. Um poder incide sobre o ambiente, sobre as pessoas, altera a percepção e a própria noção de realidade. Mais notável, o indivíduo consegue invocar seus poderes mesmo no Mundo Desperto.


É importante compreender, contudo, que os Sonhadores NÃO são super-heróis, coisa que o termo "poderes" pode levar alguns a presumir. Um Sonhador é uma pessoa alquebrada que já inicia o jogo com um trauma que causou a revelação do Mundo dos Pesadelos e lhe garantiu acesso a um poder. No geral, o Sonhador é um sujeito problemático, confuso e constantemente aterrorizado. A proposta da ambientação é trabalhar a Jornada dos Sonhadores, não apenas no Mundo dos Pesadelos, mas em Nossa Realidade como duas plataformas para as aventuras. Até que ponto a percepção da existência desses dois mundos muda a vida de uma pessoa, como se dá a interação deles com os Pesadelos e outros Sonhadores e mais importante como eles precisam lidar com os traumas acumulados sem enlouquecer de vez.

O sistema de regras é extremamente leve e enxuto. A ficha do personagem não tem números ou graduações a serem preenchidas, ao invés disso, o jogo recorre a um exercício de construção que procura definir traços de quem foi, quem é, e quem ele aspira a ser. Usando frases, o jogador estabelece características sobre o passado, o presente e o futuro de seu personagem. Estes dados criam um pequeno background e um leque de habilidades abertas. 

Por exemplo, se o personagem escreve em sua lista de traços do passado que "participou de provas de atletismo (revesamento 4x100)", é possível assumir que o personagem conhece o mínimo de esportes, que pode ter um bom condicionamento físico, que possivelmente sabe trabalhar em grupo, que talvez tenha viajado para participar de competições (conhecendo outros lugares e pessoas), etc...

Com base em um traço do passado é possível obter diferentes aspectos que vão ajudar o personagem no decorrer de uma história. Cada aspecto positivo se traduz em um dado nas disputas entre o personagem e um oponente. O oponente contabiliza seus dados da mesma maneira. Os desafios são extremamente importantes, não há rolamento de dados à toa em Pesadelos Terríveis. O único dado usado no jogo é o bom e velho d6 e pressupõe-se que para uma partida será preciso ter à mão um bom número deles de preferência em duas cores diferentes. 

Com uma determinada quantidade de dados, o jogador faz o rolamento e compara o melhor resultado obtido em cada cor. Se o dado de vantagens do jogador for mais alto, o resultado é favorável para ele, se o valor mais alto é do dado do oponente, este terá sucesso na disputa. Há no entanto uma regra adicional: qualquer valor repetido nos dados soma +1 ao valor mais alto, sendo este cumulativo. Esse rolamento é chamado de "acaso".

Por exemplo: O jogador rola 3 dados obtidos pelos seus traços favoráveis e 2 dados para seu oponente. O jogador escolhe três dados brancos para si e 2 dados pretos para o oponente e rola todos juntos obtendo 2, 2 e 3 nos dados brancos e 1 e 4 nos pretos. O resultado teria sido desfavorável, contudo, o jogador tem um acaso (2 dados com "2"). Seu rolamento de 3 é promovido a 4. E pelas regras, em caso de empate, o jogador tem sucesso no seu intento.

Essa mecânica simples, permite uma boa fluidez da sessão e conforme salientado, rolamentos de dados serão raros no decorrer do jogo. A narrativa segue sem grandes interrupções e cabe ao mestre arbitrar os resultados e interpretar.

Outro aspecto curioso em Pesadelos Terríveis diz respeito a uma construção coletiva do Mundo em que vai se passar a história. Antes de criar os personagens, os jogadores e o mestre discutem entre si que tipo de jogo querem. Decidem em conjunto onde vai se passar a história, quais serão os elementos narrativos disponíveis, os traços característicos, os traumas atuantes, os Medos Primordiais que assolam o local e qual o reflexo deles no Mundo dos Pesadelos. Também definem a interação dos personagens com o ambiente e a relação deles uns com os outros.


Com base nessa criação coletiva do ambiente, fica mais fácil para o Mestre escrever a história e permite aos jogadores participar de algo que eles desejam. Isso significa dizer que Pesadelos Terríveis é uma ambientação aberta, podendo criar uma aventura na Londres Victoriana século XIX, durante a Segunda Guerra Mundial, durante a Caça às Bruxas de Salem ou num futuro distante à bordo de uma estação espacial na órbita de outro planeta. Uma vez que todos períodos de tempo e espaço são passíveis da existência de Pesadelos e de Sonhadores, não há local ou época que não possa ser utilizada como pano de fundo para o jogo.

Pesadelos Terríveis não deixa o mestre na mão fornecendo dicas e sugestões de como trabalhar os conceitos centrais do jogo. Dois Capítulos chamam a atenção; "Arquitetura do Medo" e "Criar Contos em Pesadelos Terríveis" que fornecem um valioso suporte para o Mestre criar suas próprias histórias e incutir nelas aquela sensação claustrofóbica digna dos piores sonhos. Mais do que isso, esse excelente suporte pode ser facilmente transplantado para outras ambientações de horror focado no lado psicológico.


Fisicamente Pesadelos Terríveis é um livro bem feito de leitura rápida e gostosa com 144 páginas em preto e branco. A arte de Denis Mello, o ilustrador de Beladona é rústica, escura, incômoda, privilegiando imagens que remetem a angústia dos Sonhadores e a bizarrice dos Pesadelos e de seu Mundo distorcido. Algumas imagens parecem ser reminiscentes de Beladona, o que faz uma boa ponte entre a história que originou o universo expandido. Por sinal, o trabalho do autor tem a chancela de Ana Recalde que assina o conto inicial e final do livro.

Para os fãs de jogos com temática densa e profunda, Pesadelos Terríveis se apresenta como uma excelente opção. E não só isso, ele atesta que a produção de Jogos de RPG made in Brasil está em plena expansão com ambientações inovadoras e muito competentes que não ficam devendo nada a títulos internacionais e que merecem ser conhecidas.

PESADELOS TERRÍVEIS

Textos por Jorge Valpaços, inspirado na obra Beladona de Ana Recalde
Arte de Denis Mello
Editora Lampião e Avec
Preto e Branco, 144 páginas
http://aveceditora.com.br/


terça-feira, 6 de dezembro de 2016

RPG do Mês - Precisamos falar de 7o Mar


Rapaz, eu já joguei muita coisa em mais de duas décadas de RPG.

Não estou dizendo isso para me gabar, mas eu realmente gosto desse tal "jogo de interpretação" e adoro experimentar as novidades que ele oferece. Sinceramente, acho que já joguei um pouco de tudo, mas é claro, tem aqueles jogos que marcam e que ficam na nossa memória. Sessões bacanas na companhia de amigos, mesas animadas com excelentes histórias, aquela partida especialmente divertida, aquele jogo incrivelmente empolgante.

Tudo isso fica para sempre e com certeza, não sou só eu!

Todo mestre ou jogador de RPG lembra com carinho de um jogo em especial. De uma mesa que deixou saudades. Daquele personagem construído com carinho e dedicação. Daquela ambientação que ganhou um espaço em seu coração. Em alguns casos, pode até ser um RPG que você jogou relativamente pouco, mas que, por algum motivo, ocupa um lugar nostálgico em suas memórias.

É claro, eu tenho os meus jogos favoritos. Existe uma variedade incrível de ambientações antigas e de novos jogos simplesmente fantásticos. O melhor é que eles surgem a todo momento! Não acho exagero dizer que vivemos uma Era de Ouro no RPG, onde ao mesmo tempo que aparecem novidades; clássicos, são reeditados com uma nova roupagem e uma diferente abordagem para atrair os jogadores.


Esse é o caso de 7th Sea, um jogo clássico, publicado originalmente no final dos anos 1990 pela extinta Editora Alderac (AEG) e trazido de volta sob a batuta do mesmo autor, John Wick, que esteve recentemente aqui no Brasil como convidado especial no Diversão Off-Line em Setembro último. Wick é um daqueles caras conhecidos no meio do RPG. Admirado pela sua simpatia e pelo notável estilo narrativo, ele escreveu outro RPG que arregimenta uma legião de fãs: Lenda dos Cinco Anéis.

No ano passado, Wick lançou uma Segunda Edição de 7th Sea no formato de um Financiamento Coletivo. O sucesso desse Financiamento foi nada menos do que estrondoso. Rapidamente, ele se converteu no maior Financiamento de um RPG até hoje, com quase um milhão e meio de dólares arrecadados e um tsunami de mais de 11 mil apoiadores.

Agora, 7th Sea, está prestes a atingir as terras do Brasil (poderíamos até dizer, "desembarcar"). A Editora New Order é a responsável pela empreitada e por intermédio de um Financiamento Coletivo este fantástico jogo deverá sair em nosso idioma para alegria dos fãs.

A Primeira Edição de 7th Sea quando havia um Livro do Jogador e um do Mestre
Minha expectativa com a segunda edição de 7th Sea era grande desde que ouvi os primeiros boatos a respeito de sua nova encarnação. Não é exagero dizer que eu amava intensamente a primeira edição e para provar, tenho praticamente todos os livros lançados pela Alderac na minha estante. Lá pelo final de 1990, quando conheci o jogo, ele se tornou rapidamente um dos meus favoritos - e por tabela um dos favoritos da minha esposa - "Chicks dig, 7th Sea" disse o autor quando comentei que minha esposa adorava o jogo.

7th Sea é uma mistura incrível de elementos que eu simplesmente adoro: capa e espada, esgrima, pirataria, heróis malandros, vilões cruéis, intriga palaciana, batalhas navais e o perfeito clima de aventura e excitação saído das sessões da tarde, com uma pitada dos clássicos em technicolor como Os Três Mosqueteiros, As Aventuras de Zorro, Pimpinela Escarlate e A Ilha do Tesouro. Alguns vão citar Piratas do Caribe, mas o lançamento da primeira edição é anterior ao filme da Disney, responsável por renovar o interesse de todos no gênero.

Ironicamente, eu joguei poucas sessões de 7th Sea, encarnando o audaz esgrimista de Castille Rodrigo Avillar de Avelaneda Ibañes em uma mesa animada mas que estava fadada a afundar em águas profundas. Participei também de um fantástico Live Action de 7th Sea, verdadeira super-produção com direito a um belo figurino e ótimo roteiro, ocorrido lá pelos idos de 1999.

Live Action de 7th Sea
Entretanto, foi como narrador que eu me aprofundei no jogo e emplaquei uma Campanha que durou pelo menos uma dúzia de aventuras. Eu gostava tanto da ambientação que cheguei a produzir um mapa gigantesco do Continente de Théah, o Mundo onde se passam as aventuras de 7th Sea. Quando Wick esteve aqui, pedi que ele assinasse a co-autoria do Mapa, na qualidade de cartógrafo, usando o alter-ego do "Capitão Juan Quick", o que ele fez muito gentilmente. Minha campanha envolvia viajar pelos mares, desvendar segredos, explorar ilhas perdidas e é claro, encontrar um tesouro monumental através de pistas espalhadas pelo mundo e escritas no mapa.

Foi divertido, embora a campanha não tenha chegado ao final planejado.

John Wick no Diversão Off-Line no Rio de Janeiro
Depois disso, 7th Sea entrou em um longo hiato e os livros ficaram fechados na estante. A Alderac até tentou uma adaptação para o Sistema D20 em uma mal fadada série de lançamentos para capitalizar em cima do open-game license da Wizards of the Coast. Eu não entrei nessa, preferia andar na prancha! Para mim, o encanto do jogo era o sistema próprio que valorizava o drama, o romance, a ação e a excitação. O D20, simplesmente não parecia adequado e não se encaixava nesse contexto. Ao que parece eu não fui o único que abandonou o barco. Mas esse não foi o capítulo final de 7th Sea.

Erguendo a Jolly Roger ao lado do Capitão em pessoa!

O cartaz de "Procura-se" do famigerado Capitão Quick
Quando, lá atrás, no início de 2015, começaram a circular boatos de que John Wick iria relançar 7th Sea eu fiquei curioso. Ao mesmo tempo em que estava animado, eu sentia aquele arrepio na espinha, causado pelo temor de que de alguma maneira a nova versão pudesse desvirtuar da ambientação clássica que eu tanto amava. Como ficariam as Nações de Théah? Como seriam as Novas regras? Será que haveria muitas mudanças na História? E quanto ao nefasto metaplot de civilizações ancestrais não-humanas que quase arruinaram a ambientação? Elas continuariam existindo? Seriam ignorados? E o vilanesco Vilanova? O cruel Capitão Pirata Reis? E quanto ao heroico Allende e a nobre Rainha Elaine? E o maquiavélico Rei Leon de Montaigne continuaria manipulando a política mundial? O que aconteceria com eles todos?

Bom, tive que esperar um bom tempo até conseguir colocar minhas mãos em uma cópia e conferir em pessoa. Aliás, agradeço ao pessoal da New Order que me confiou uma versão em PDF do livro para escrever essa resenha. Minha ideia com esse texto é primeiro apresentar a ambientação, falar de seus principais pontos, da trama e como é uma típica aventura de 7th Sea. Em seguida, falar das novas regras, focando nas novidades e no que foi alterado em relação à primeira edição. Finalmente, fazer uma análise criteriosa do livro em si, do material e de todos elementos que tornam esse jogo e consequentemente o Financiamento dele algo imperdível.

Mas já aviso: Espere muitas frases de duplo sentido e gíria náutica, tenha em mente ainda que 7th Sea pede por muito mais do que algumas linhas, portanto vai ser um texto longo.

Podemos começar? Então vamos lá, seus ratos do mar com escorbuto! Limpem o tombadilho! Tracem o curso!

Continua e vamos começar falando da Ambientação!


Ah sim! Nesse exato dia em que essa "introdução da resenha" entra no ar, anuncio que 7th Sea, ou melhor 7o Mar como será conhecido aqui, ACABA DE BATER A META do FINANCIAMENTO COLETIVO.

Então, ainda não participou? Dê uma olhada aqui:

7o Mar - Financiamento no Catarse

terça-feira, 20 de setembro de 2016

Shadow of the Demon Lord - Resenha de um RPG Sinistro de Horror Medieval


Sim, este artigo já foi postado antes.

Sim, nem faz tanto tempo...

Mas eu resolvi postar novamente, uma vez que esse fantástico livro está em processo de Financiamento Coletivo aqui no Brasil através da Editora Pensamento Coletivo. Se você está em dúvidas a respeito dessa ambientação, aproveite aqui para conhecer um pouco mais a respeito dele.

No final do artigo está o link para a página do Financiamento brasileiro. Se você quer uma ambientação malvada para atormentar seus jogadores, um cenário de horror pesado e um jogo muito divertido, o que está esperando? A Sombra está sobre você...

*     *     * 

Que estranho fascínio a Idade Média exerce sobre as pessoas? O que há de tão atraente e cativante em uma época marcada pela brutalidade, pela superstição e ignorância? Como pode ser tão instigante apesar de suas facetas medonhas? Fanatismo, doença, injustiça, sujeira tudo isso estava presente e ainda assim... nós jamais nos cansamos de falar e conhecer mais a respeito.

Talvez essas perguntas pudessem servir como base de alguma tese. Eu mesmo gostaria de compreender o fascínio que esse período, a chamada Idade das Trevas, exerce sobre nós, que vivemos no que poderia ser chamado, em comparação, de Era da Iluminação.

Não é de hoje que eu queria jogar um RPG realmente medieval. Não me entenda mal, adoro a nossa boa e velha fantasia medieval, o pão com manteiga de nosso hobby. Enfrentar dragões, salvar princesas, encarnar heróis e viver sagas épicas é ótimo... mas chega um momento que a gente quer algo diferente.

E o que eu realmente queria era mergulhar em algo podre, me deixar contagiar pelo miasma de sujeira e pela névoa escarlate do sangue, pelas contradições morais, pela fé cega, pelas superstições absurdas e pelos incontáveis tons de cinza. Estou falando de algo bem mais brutal do que nosso D&D dos finais de semana. Em suma: MEDIEVAL com letras maiúsculas!


Depois de uma longa procura, parece que finalmente encontrei o RPG que estava procurando.

SHADOW OF THE DEMON LORD (Sombra do Lorde Demônio, em minha tradução tacanha) é uma ambientação que cumpre a proposta de levar o gênero Dark Fantasy a um novo patamar. E quando eu digo dark, eu me refiro a algo realmente encardido, pingando sangue e coberto de vísceras, repleto de horror transcendental, loucura primitiva e escuridão indevassável.

Foi esperando por isso que apostei nesse jogo, sem saber absolutamente nada a respeito das regras ou da ambientação. Me deixei levar basicamente pela capa (dane-se quem disse que um livro não se julga pela capa!) e pelo apelo do título que causou um arrepio na minha espinha: "Shadow of the Demon Lord". Cara, parece o nome de uma daquelas campanhas épicas na qual todos os personagens estão condenados a morrer gritando em meio a dor, caos e desespero... devorados por uma horda implacável de demônios com sede de almas imortais. Mas não se trata de uma campanha, mas sim de um Livro Básico! E o título, nesse caso, diz muito a respeito do que esperar desse livro. Entre as duas capas o leitor encontrará um festival de horror medieval que beira o obsceno.


Na boa, esse livro é perverso! Meramente folhear suas páginas fomentou uma verdadeira ebulição de ideias malignas na minha mente doentia. Não seria exagero dizer que esse livro, redigido por um escriba das trevas da lavra de Robert J. Schwalb, despertou o que havia de mais sádico na minha personalidade de Narrador de RPG. Desde que terminei de ler esse livro, me senti tomado de uma súbita vontade de mutilar os personagens dos jogadores, de torturá-los das maneiras mais vis, de dilacerar corpos e mentes e corromper cada fibra existente em seus corpos, para então, quando tudo estiver perdido, extrair suas almas e lançá-las no fogo e enxofre do Inferno.

Mas estou me deixando levar pela empolgação.

Se você nunca ouviu falar de Shadow of the Demon Lord (doravante SotDL), permita-me então ser o arauto dos mais pérfidos detalhes.


Antes de mais nada, cumpre dizer que Shadow foi concebido por Robert J. Schwalb um dos mais respeitados game designers da última geração dos jogos de mesa. Schwalb, um talento da Wizards of the Coast revela na introdução do livro como surgiu a ideia de escrever esse Tomo de Vil Escuridão. Sua inspiração principal foi o Old World de Warhammer, uma ambientação com status quase mítico entre os veteranos do RPG na qual a fantasia é apresentada de maneira bem pouco glamourosa. Tanto em Warhammer quanto em Shadow, o mundo é um lugar com tons dantescos onde viver e sobreviver é quase a mesma coisa, onde a morte chega fácil, geralmente de forma dolorosa.

Vamos falar um pouco da ambientação para dar uma ideia do que esperar desse jogo.

Imagine um mundo de fantasia clássico, que repentinamente se vê afundando numa espiral de destruição, deflagrada por um mal ancestral que todas profecias, oráculos e crenças concordam em dizer que está retornando. O tal Lorde Demônio do título é o catalizador de todos esses infortúnios. Uma força devastadora de poder e maldade sem igual. O Lorde Demônio é o Senhor do Inferno, o Comandante das Hostes Demoníacas, o Destruidor de Mundos, a Escuridão entre as Estrelas... e outros nomes igualmente incômodos.


O mais interessante a respeito dessa Entidade é que ela sequer se manifestou fisicamente, o Demônio ainda não cruzou a passagem entre as realidades, mas sua mera sombra já causa uma onda de tragédias. É mais ou menos a mesma premissa dos Grandes Antigos de Cthulhu, Seres Mega-Ubber-Poderosos que estão para retornar e que quando chegarem vão varrer a humanidade do mapa. Há entretanto, duas diferenças fundamentais entre Shadow e Cthulhu: 1) Em Shadow todos sabem que o Lorde Demônio está para chegar - o que gera muita paranoia e pânico entre as pessoas e 2) A chegada dele não vai acarretar apenas na extinção da civilização, mas em uma verdadeira colheita de almas imortais. Nesse panorama pra lá de niilista, há apenas uma certeza: as coisas que já estão ruins, vão piorar.

A mera sugestão de que o Lorde Demônio está para chegar fez com que o Continente de Rûr entrasse em crise. O Grande Império, que governava a maior parte do mundo conhecido ruiu com uma rebelião comandada por Orcs, a espinha dorsal do exército que servia ao Imperador assassinado. Ninguém senta no trono. Sem liderança vigora a anarquia. Cidades foram pilhadas e destruídas, massacres mancharam o solo com o sangue de inocentes. Pestes, terremotos, eclipses, tempestades, secas e enchentes se sucederam sem explicações plausíveis arrasando as terras e testando a fé dos habitantes do Continente. Além disso, bestas e monstros, alguns deles até então meras lendas, começaram a ser avistados com alarmante frequência. E que dizer dos Demônios, os servos do próprio Mal, que agem livremente; tentando, possuindo e corrompendo. Cultos e Seitas apocalípticas se multiplicam aqui e ali, desafiando a ordem. Seus membros fanáticos se reúnem em missas negras, fazendo sacrifícios almejando serem poupados quando seu Mestre se revelar. A loucura ameaça tomar a todos e não existe fácil redenção.


Mas apesar de tudo, há ainda um resquício de esperança. Alguns poucos indivíduos ousam se interpor diante dessa onda de escuridão. Estes bravos homens e mulheres surgem raramente, eles vem de todos os cantos, geralmente tem uma origem humilde, mas gradualmente aprendem a confrontar o mal, usando os meios que estão ao seu alcance. Sozinhos ou em grupo, eles buscam lutar o "bom combate" e por vezes até conseguem obter pequenas vitórias.      

Como o caro leitor deve ter presumido, os personagens dos jogadores assumem o papel desses heróis, ainda que nem todos eles possam ser chamados dessa maneira. Em Shadow, não há uma linha moral a ser seguida. Não existem alinhamentos, e o mais virtuoso cavaleiro pode de uma hora para outra cometer os atos mais baixos e vis para garantir sua sobrevivência. Lutar contra as sombras é uma tarefa inglória, para dizer o mínimo, uma que tende a terminar de forma muito desagradável. Mesmo assim, alguém tem que fazer o serviço... (ou morrer tentando).


Em SotDL os jogadores constroem personagens que são incrivelmente limitados nas primeiras sessões. Não se trata de um jogo no qual você começa a jogar com um "aventureiro", muito pelo contrário. Na primeira aventura, seu personagem provavelmente será um mero aldeão cujas únicas aptidões decorrem de sua herança (a raça) e suas profissões (aquilo que ele sabe fazer). Esqueça qualquer noção de iniciar o jogo lançando magias, matando inimigos com espadas ou fulminando-os com poderes especiais. É muito provável, que seu personagem nesse estágio sequer tenha uma arma, jamais tenha vestido armadura e que não faça a menor ideia de como funciona o mais básico encantamento. Ao invés disso, seu personagem pode ser um lenhador, um coveiro, um alfaiate ou (meu favorito) o matador de ratos do vilarejo.

A concepção de que seu personagem começa como um "zé ninguém" não é exatamente uma novidade, o Dungeon Crawl Classic (DCC) parte exatamente dessa premissa: você começa a sua carreira como um sujeito absolutamente normal que é arrastado para uma aventura, muito provavelmente contra a sua vontade. Se tiver sorte, e sobreviver a esse episódio, ele pode servir como trampolim para uma longa vida de aventuras, ou mais provável, uma breve carreira cheia de aspirações abreviada por lamentáveis incidentes.


Além de sua profissão, o jogador precisa escolher uma Herança, a raça na qual seu personagem está inserido. A herança irá conceder as diretrizes para construir seu personagem, seus atributos iniciais e estatísticas básicas. Há pouco espaço para customização nessa altura, algo que à princípio me incomodou um pouco, mas depois compreendi que cumpre a um propósito gerar personagens padronizados, capazes das mesmas coisas e abertos às mesmas possibilidades. Não espere haver muita diferença, por exemplo, entre dois ou mais personagens humanos de seu grupo, salvo suas escolhas de profissão e o background, eles serão bastante similares. O mesmo ocorrendo com as outras raças disponíveis.

As raças são bem interessantes e oferecem boas opções de interpretação: 

- Os humanos, são os mais numerosos e adaptáveis seres do Continente de Rûl cuja vantagem é poder escolher uma profissão adicional e serem mais aceitos que os demais; 

- Os misteriosos anões, são gananciosos, rudes e pragmáticos, interessados em acumular riqueza e obter ganho pessoal;

- Os goblins são os membros menos dignos do lendário povo fada, expulsos da Corte Feérica por serem excessivamente desagradáveis e francamente repulsivos; 

- Os Orcs são uma raça criada para o conflito, taciturna e brutal, sua existência se resume a sobreviver custe o que custar;

- Os Changelings formam uma raça curiosa que é capaz de assumir a aparência de outras pessoas e se misturar a outros seres. Eles não possuem sua própria sociedade e vivem ocultos;

- Os Clockworks (construtos) são seres mecânicos construídos com molas e engrenagens, animados por uma alma aprisionada em seu interior metálico. 

Não é possível jogar com elfos, embora eles existam em Rûl. Essa raça faz parte da Corte das Fadas, e portanto estão fora de alcance para os jogadores. O Role de cada Herança é explicado de forma bastante sucinta, sem elucidar exatamente qual o papel dessas raças na sociedade do Continente. Suponho que isso seja proposital, permitindo ao narrador utilizar aquilo que melhor convir para sua campanha e limar tudo que julgar desnecessário.    

Seja como for, seu personagem, uma vez escolhida profissão e herança, começa sua existência em Nível Zero. Ele não tem muitas opções e deve recorrer quase que exclusivamente ao seu bom senso, engenhosidade e uma boa dose de sorte para sobreviver a sua primeira aventura. Correr às vezes é melhor do que lutar, engolir o orgulho é uma maneira de não apanhar de alguém mais forte e confiar nos seus colegas, trabalhando em equipe, é a chave para o sucesso. Mas nada é certo nessa primeira aventura e ela pode muito bem acabar nas três temíveis letrinhas T.P.K. (Total Party Kill - Todo Grupo Morto).

Não pense que estou exagerando... essa é a mais pura verdade! O próprio autor deixa claro que a primeira estória deve ser uma espécie de "moedor de carne" no qual personagens irão morrer com enorme facilidade. A provação desse primeiro cenário servirá para estabelecer o clima e a constante do jogo, na qual a morte está sempre espreitando.


Ao final da primeira estória, os sobreviventes poderão escolher qual caminho (Novice Path) irão trilhar. Aquele que lutou nessa introdução provavelmente seguirá o caminho das armas, quem usou de dissimulação poderá investir na trilha do ladino, quem demonstrou interesse em magia, poderá se converter em um feiticeiro, assim como aquele que deu maior ênfase nos aspectos teológicos pode vir a se tornar um sacerdote. A aventura introdutória prepara o caminho dos personagens e os coloca numa trilha a ser definida.

Eu adorei esse estilo de progressão dos personagens. Não há pontos de experiência a serem obtidos matando inimigos, o grupo passa de nível quando o narrador acha conveniente e a cada avanço o jogador precisa escolher uma nova profissão dentro da carreira escolhida. Se o personagem sobrevive ao nível zero ele pode escolher se tornar um Guerreiro, um Feiticeiro, um Sacerdote ou um Ladino. Em seguida ele avança para um Nível de Especialista (Expert Path) no qual pode escolher algo mais adequado para encaminhar sua carreira. Por exemplo, um Guerreiro pode se tornar um Berserker, um Ladino tem a opção de virar um Assassino e um Feiticeiro pode se converter num Bruxo. Ou pode escolher qualquer outro caminho que lhe agradar. Cada avanço concede ao personagem novas opções e aprimoramentos que melhoram suas chances de sobrevivência graças a um leque de poderes, habilidades e melhorias. Os avanços prosseguem até chegar ao Níveis de Mestre (Master Path) no qual o personagem atinge um patamar bem superior de poder. 


Mas não se engane! Embora os personagens experimentem uma sensível melhoria desde a fase do "sangue, suor e lágrimas" do Nível Zero, eles jamais serão absurdamente poderosos e estarão constantemente em desvantagem diante dos servos do Lorde Demônio. Se você acha que seu personagem se tornará poderosos a ponto de enfrentar as hostes infernais com uma mão nas costas, pense novamente. O sentimento de impotência e horror irá acompanhar seu personagem ao longo de todos os dez níveis possíveis. E mesmo no mais alto nível, ele ainda poderá ser morto com relativa facilidade.

Gostou do que leu até aqui? Está curioso para saber mais a respeito de Shadow of the Demon Lord?

Ótimo, então é o ponto perfeito para quebrar essa imensa resenha na metade. Para quem quiser ler o restante, apenas fique conosco, logo colocaremos a conclusão.

E aqui está o link para o Financiamento brasileiro do Catarse, vale a pena dar uma olhada:

CATARSE - Shadow of the Demon Lord

terça-feira, 12 de maio de 2015

Jogo do Mês: East Texas University - Estude, vá a festas, passe de ano e destrua monstros


por Pookie do blog Reviews from R'Lyeh

A East Texas University (Universidade do Leste do Texas ou ETU) oferece todo  o prestígio e comodidades de um estabelecimento educacional do século XXI, com a vantagem do clima agradável do sul dos Estados Unidos e o charme de uma cidade pequena. Localizada nas proximidades da cidade de Pinebox, a ETU também oferece encontros com fantasmas, licantropos, vampiros, bruxas e espíritos malignos. Na biblioteca esotérica o aluno encontrará livros perigosos, tomos de magia e outros documentos com conhecimento arcano. Mas é claro, nada disso faz parte do currículo acadêmico da universidade. Então, quando for preciso exorcizar um demônio furioso que possuiu o corpo de seu colega de quarto, caçar um lobisomem com sede de sangue ou frustrar os planos de uma fraternidade que planeja se vingar de um professor, o estudante estará por conta própria e terá de suar para salvar o dia, sobreviver e ainda se sair bem nos exames finais.

Esta é a ambientação de East Texas University (doravante ETU), uma proposta de campanha para o sistema Savage Worlds publicado pela 12 to Midnight através da Pinnacle Entertainment. Custeado através de um bem sucedido Financiamento Coletivo e lançado em um livro de capa dura com 96 páginas, este é um suplemento de horror sobrenatural nos dias de hoje, com os jogadores interpretando calouros recém matriculados na ETU. Eles descobrirão que existem coisas no mundo que as pessoas sequer imaginam - coisas aterrorizantes! East Texas University é um livro compacto, mas que oferece tudo o que é necessário para dar início a uma campanha se passando durante os quatro anos letivos na instituição. Durante o Financiamento, o projeto conseguiu alavancar também um segundo livro - Degrees of Horror, uma plot point campaign (livro com ideias para cenários prontos) que costumam fazer parte das ambientações para Savage Worlds. Para os não financiadores, esse livro precisa ser comprado à parte. Ele promete levar o seu calouro através de todo o curso até a formatura, incluindo, é claro, as atividades extra-curriculares de investigação dos mais variados horrores sobrenaturais.

East Texas University se vale perfeitamente da mecânica do sistema Savage Worlds para simular a progressão do estudante ao longo de seus anos na universidade. Uma das sacadas mais inteligentes dos criadores foi transformar os ranks de progressão dos personagens no avanço dos anos acadêmicos, no jogo Novato equivale a Calouro, Treinado a Sophomore, Veterano a Júnior e Heróico a  Senior. Quando um personagem realiza os testes para avançar em seus estudos, ele também avança em sua progressão. O personagem não pode utilizar seus pontos de Experiência até ter completado seus estudos e passado nos testes de final de ano. O jogador deve escolher primeiro qual o curso do personagem, que pode ser qualquer coisa desde agronomia até antropologia, passando por ciências e comunicações, mas seja lá qual tiver sido a sua escolha, ela deve refletir em seu conjunto de habilidades. A medida que ele for utilizando com sucesso as suas habilidades, ele é capaz de progredir em seus conhecimentos e concluir os cursos à contento.


A capacidade do estudante em ser aprovado nos testes finais, é medida por sua habilidade Academia, que assim como o atributo Carisma tem um valor normal de zero. A habilidade pode ser modificada por várias novas vantagens e desvantagens, como Fazedor de Testes e A.D.H.D (Desordem de Défcit de atenção ou hiperatividade). Falhar em um teste final deixa o personagem em maus lençóis, mas passando eles garantem algumas vantagens e benefícios aleatórios, tais como aprender uma língua nova, fazer um novo amigo ou ganhar um privilégio administrativo. Outras Vantagens e Desvantagens cobrem uma vasta gama de opções desde Favorito dos Professores até Devoto, passando por Colega de Quarto Irritante e Animal de Festas. Sendo um jogo com inclinação sobrenatural, ETU possui uma série de vantagens e desvantagens apropriadas ao gênero. Elas incluem Matador de Demônios, Crente, Leitor de Auras e "Eu vejo pessoas mortas". Uma coisa interessante a respeito dessas e de outras vantagens é que elas só se tornam disponíveis a medida que o personagem vai avançando de nível o que permite a ele se desenvolver a medida que sua carreira de investigador do sobrenatural vai deslanchando. Os personagens vão se tornando calejados na luta contra o mal a medida que progridem na escola e isso os torna cada vez mais eficientes, ainda que os desafios sejam imensos.

Mecânicas de regras específicas permitem ao Reitor - o Narrador que conduz a estória em East Texas University - a criar suas próprias fraternidades e irmandades, desenvolvendo seus interesses e funções no campus, outras regras se debruçam sobre os recursos disponíveis para os personagens, equipamentos, veículos - essa última com uma tabela de problemas que seu carro pode dar no momento de maior necessidade, e atividades extra-curriculares para manter seu personagem ocupado. Mesmo essas atividades eletivas podem garantir alguns benefícios aos personagens, por exemplo, saber um pouco sobre Jogar permite que o personagem conheça algumas pessoas especiais no campus, já ter a vantagem Rato de Festas faz com que você possa participar de festas nas mais variadas ocasiões sempre se dando bem com os convidados, não importa se forem jogadores de futebol americano ou nerds jogadores de RPG (ops...).

O livro oferece uma quantidade adequada de vantagens e desvantagens muito interessantes, algumas incrivelmente bem sacadas que vão fazer a alegria de jogadores cheios de recursos e de narradores interessados em infernizar o jogo através de eventos aleatórios e circunstâncias curiosas.


De dormitórios assombrados a detalhes sobre as pessoas que trabalham nos bastidores da universidade sejam os seguranças, a turma da limpeza ou da cafeteria, tudo é bem definido. Os professores também são bem descritos e a leitura flui facilmente. East Texas University é um livro bastante completo e possui uma riqueza de detalhes que vai deixar o Reitor salivando para iniciar o ano letivo. Ele oferece incontáveis ideias e recursos para escrever suas estórias e criar suas próprias investigações aterrorizantes. O que não falta são lugares misteriosos para se explorar: minas abandonadas dos tempos do velho-oeste, cemitérios desativados, trechos ermos nas florestas e é claro segredos de cidadãos acima de qualquer suspeita. O livro apresenta alguns lugares onde os alunos encontrarão pistas e informações necessárias para resolver os casos: bibliotecas e antiquários que negociam artefatos e livros estranhos, jornais e tablóides sensacionalistas que adoram publicar estórias esquisitas na região e uma boa quantidade de NPCs cheios de segundas intenções.

É claro, não pode faltar também um elenco de criaturas, monstros e seres malignos para fazer as vezes de inimigos dos alunos. Lá estão lá os inevitáveis fantasmas, zumbis, lobisomens e vampiros, mas ainda há espaço para outras coisas mais estranhas, sobretudo uma vasta gama de demônios e espíritos possessores dispostos a tudo para dominar e perverter os alunos. Uma tabela de demônios é algo muito bem vindo para a ambientação que parece se concentrar bastante nesse tipo de monstro. 

Tudo isso, combinado com os elementos clássicos de filmes sobre universidades americanas, torna East Texas University um jogo extremamente divertido. Creio que um dos fatores mais favoráveis a ambientação seja justamente deitar e rolar em cima dos estereótipos e construir personagens idênticos aos que vemos em filmes do gênero. O nerd bobão, o estudante dedicado, o animal de festas, o esportista bitolado, a líder de torcida popular... tudo é possível nesse ambiente. Para o Narrador mais acomodado, existe a oportunidade de gerar uma aventura rápida utilizando uma série de tabelas que definem desde o teor da ameaça a ser enfrentada até o tipo de vítima principal, onde ocorrem os acontecimentos e quem está envolvido nas sombras. Além das tabelas para construir aventuras, há tabelas para gerar festas imediatas que podem ser apenas reuniões com alguns estudantes de intercâmbio que ninguém quer conhecer ou festas dos alunos mais populares, verdadeiros acontecimentos no campus.   


Outro elemento interessante é que onde um outro RPG simplesmente ofereceria uma série de magias para fortalecer os personagens e torná-los mais aptos a enfrentar os inimigos, em East Texas University temos apenas Rituais. Esses rituais precisam ser pesquisador, decifrados, ensaiados, muitas vezes. Alguns necessitam de ingredientes difíceis de serem reunidos e é claro dedicação ou um certo grau de sacrifício. Não espere que seus personagens aprendam a fazer magias de uma hora para outra. Até é possível que seus personagens aprendam vários rituais, mas a chance deles não funcionarem ou trazerem efeitos inesperados é muito grande.

Para os que conhecem o sistema de magias de Savage World, o que temos em ETU é uma nova habilidade chamada Ritualismo que não pode ser comprada no início do jogo, e que precisa ser adquirida ao longo das estórias. Realizar rituais é algo potencialmente perigoso e que abre um leque de opções para o narrador aproveitar mais tarde. Talvez, o ritual que expulsa um demônio possessor, necessita de um pacto com uma outra criatura hedionda que fornece os ingredientes para a realização do ritual, o que colocará os estudantes diante de uma nova ameaça mais cedo ou mais tarde. Outro ponto de perigo é que nem todo ritual é o que parece ser, alguns podem parecer inocentes, mas escondem traços de magia negra e feitiçaria da pior espécie. Empregar um ritual a curto prazo pode parecer a melhor solução para resolver um mistério, mas só o futuro (e o maquiavélico Reitor) dirá que forças esses rituais desencadearam.

Apesar de ter uma execução bastante satisfatória, East Texas University peca pela ausência de duas ou três coisas. Em primeiro lugar não há um mapa dos arredores da cidade, o que é estranho pois o texto fala sobre alguns lugares bem atraentes fora dos limites de Pinebox. Existe um mapa muito bom do campus e outro da cidade, mas nada a respeito do que se encontra além das fronteiras. O que existe mais adiante da floresta e o que se encontra além dos desfiladeiros não é contemplado. Segundo, não há uma discussão dos eventos e coisas que ocorrem ao longo do semestre, algo que sempre é bastante útil para aqueles que frequentaram um colégio americano. Poderia haver uma lista de paradas, feriados, festas regionais... qualquer coisa que ajudasse a falar um pouco mais de Pinebox e suas tradições. Terceiro, não há uma discussão a respeito do papel de Pinebox e da ETU diante das outras instituições de ensino superior do país. Ou seja, ninguém comenta se a universidade é respeitada em um âmbito nacional e pelo que ela é conhecida. Apesar desses pecados menores, ETU é um livro apaixonante que se esforça ao máximo para apresentar aos leitores o que é ser um estudante de universidade nos EUA. O suplemente captura o espírito do exótico (e algo brega) estado do Texas com seus exageros e peculiaridades. Há uma lista de termos tipicamente texanos e uma série de dicas de como interpretar habitantes do Estado da estrela Solitária.

É importante salientar que a despeito que muitas pessoas possam imaginar, East Texas University não se propões a ser um RPG nos moldes da série de televisão Buffy, a Caçadora de Vampiros. Nada impede um Reitor e seus jogadores de se inspirar nessas estórias para sua crônica, mas a ambientação vai muito mais além disso, permitindo que o narrador foque sua campanha em diferentes aspectos de fantasia urbana até horror hardcore bebendo da fonte de filmes como O Massacre da Serra Elétrica, Pânico e Eu sei o que vocês fizeram no Verão Passado. Nada impede ainda de recorrer a Evil Dead ou Carrie como fonte de inspiração para orgias de sangue e vísceras.


Caçar monstros em RPG sempre é um desafio, mas em ETU há ainda um elemento que dificulta a vida dos personagens. Eles são afinal de contas estudantes com uma carreira a sua frente. Dedicar-se exclusivamente a enfrentar o sobrenatural pode ser divertido, mas ao mesmo tempo pode enterrar as chances de concluir os estudos e realizar seus sonhos. Em contrapartida, há uma série de atividades para distrair os investigadores e atrapalhar seus esforços em resolver os casos. Um aluno que só se dedica a pesquisar livros arcanos na biblioteca pode muito bem ser taxado como nerd ou esquisito pelos demais alunos o que o levará a ser estigmatizado pelos demais o que pode dificultar futuras investigações. 

De modo geral, East Texas University é uma ambientação agradável embalada em um pacote conciso (talvez conciso demais). Se você planeja iniciar uma campanha de horror contemporâneo/urbano, vale a pena dar uma boa olhada nesse jogo. O ambiente é inovador o suficiente para render estórias com um feeling diferente do normal, já que os personagens são estudantes inexperientes e inseguros. East Texas é pura diversão, mas há elementos suficientes aqui para serem aproveitados em uma longa campanha ou em explorações one-shot.

Video usado no Kickstart do jogo:

sábado, 15 de novembro de 2014

Tudo o que você queria saber a respeito de Numenera, mas tinha medo de perguntar.


A essa altura do campeonato, você, fã brasileiro de RPG deve saber que Numenera, o  mais recente e premiado trabalho do celebrado autor de RPG, Monte Cook está em Financiamento Coletivo por aqui. A Editora New Order deu início a Campanha no site Catarse, há menos de uma semana e as coisas estão encaminhadas, seguindo para um sucesso graça ao apoio e interesse de apoiadores desejando ter em mãos esse fantástico jogo.

Não sabe do que estou falando? Dá uma olhada no link abaixo e depois volta aqui:

Numenera Catarse

Acompanhando a divulgação do lançamento, tenho lido e ouvido alguns comentários desencontrados a respeito do livro. Parece haver ainda muitas dúvidas e questionamentos a respeito de elementos básicos de Numenera, qual o tema da ambientação, como funcionam as regras de sistema, o que é preciso para jogar, se o livro está caro ou barato e principalmente, se vale a pena entrar nesse financiamento coletivo, ou não...

São dúvidas justas que o possível apoiador quer dirimir antes de investir no Financiamento seu suado dinheirinho. Pensando nisso, decidi escrever algumas linhas a respeito desse jogo que podem ajudar a sanar questões que parecem ser recorrentes. Algumas delas bem fáceis de serem respondidas, outras, nem tanto... 

Há alguns meses, escrevi uma resenha completa sobre Numenera na qual dissequei em três partes os principais elementos que constituem a ambientação. Na ocasião eu estava empolgadíssimo, logo após ter concluído a leitura do livro. Talvez por isso, a resenha tenha ficado um bocado longa.

(Se você não leu na época, que tal dar uma olhada nos links abaixo? Prometo que estão cheios de fotos e desenhos bacanas - você vai adorar!).

Parte 1 - A Ambientação
Parte 2 - Regras e Mecânica
Parte 3 - Falando do Jogo em si

Mas por mais completa que seja a resenha, eu bem sei que às vezes, o leitor quer ler algo mais sucinto que responda suas dúvidas iminentes. Com isso em mente, surgiu a ideia para o artigo que você está lendo nesse momento. 

Finalmente, gostaria de propor algo diferente: manter essa postagem aberta e expandir o texto conforme houver dúvidas ou questões interessantes a respeito de Numenera. Quem tiver alguma pergunta pode fazer dentro do espaço de comentários dessa postagem, logo aqui em baixo. Dentro do possível, com a ajuda de outros colegas narradores do sistema e conhecedores da ambientação (que eu gostaria de alistar para a presepada), essas perguntas serão incluídas e respondidas no artigo. 

Então é isso. Vamos falar de Numenera!

1 - O que é Numenera?

Numenera é uma ambientação de RPG criada por Monte Cook, um dos mais conceituados game designers da atualidade. Trata-se de um projeto pessoal, igualmente ambicioso e inovador, no qual ele introduz elementos de ficção científica com uma roupagem que remete aos jogos de fantasia medieval e aventura. 

Em linhas gerais, Numenera leva os jogadores ao Nono Mundo, a boa e velha Terra num futuro muito, muito distante, no qual o mundo como conhecemos sofreu mudanças tão drásticas que podemos sequer reconhecê-lo um dia foi. Em Numenera os jogadores assumem o papel de exploradores desse mundo sem limites, repleto de mistérios, segredos e coisas ao mesmo tempo inexplicáveis, horrendas e maravilhosas.

A mais importante reviravolta da ambientação é sugerir a seguinte questão: o que diferencia tecnologia avançada de magia?

O Nono Mundo é repleto de tesouros de épocas antigas, artefatos poderosos e monumentos magníficos que foram criados por civilizações ancestrais (nem todas humanas) que surgiram, tiveram seu apogeu e desapareceram eras atrás. Esses itens de poder incompreensível, chamados genericamente de Numenera, assombram e fascinam os habitantes do Nono Mundo. Eles podem ser encontrados em ruínas de cidades ancestrais, em vastos complexos subterrâneos e nas regiões mais distantes do mundo, mas recuperá-los não é uma tarefa fácil. Apenas indivíduos com notáveis habilidades e perícias únicas são capazes de vasculhar o mundo e emergir de suas jornadas com recompensas inacreditáveis. Compreender o funcionamento da Numenera é essencial para a humanidade entender seu passado, melhorar seu presente e construir um futuro viável diante de terríveis oponentes e perigosas ameaças desconhecidas.

2 - Quais os principais pontos da ambientação?

O tema central de Numenera é EXPLORAÇÃO.

As aventuras giram em torno de indivíduos extraordinários que colocam suas habilidades à prova para desvendar os mistérios do Nono Mundo. 

Quem construiu um magnífico monumento recém descoberto no deserto? O que repousa no interior de suas câmaras e corredores intocados há milênios? Quem eram os membros da estranha raça inumana que um dia habitou os subterrâneos da capital? O que a estranha orbe dourada guardada na sala de tesouros é capaz de fazer quando ativada? O que aconteceu com os habitantes da ilha que desapareceram no meio da madrugada? O que existe do outro lado do portal dimensional aberto por um artefato?  

Perceba que o ponto central da ambientação não é eliminar monstros em batalhas gloriosas, ganhar experiência salvando reinos, derrotar vilões, salvar mocinhas em apuros ou mesmo coletar tesouros valiosos. Todos esses elementos que consagram a maioria das ambientações de RPG, é claro, estão presentes na trama, mas no caso de Numenera, o foco se mantém na noção de que o mundo é incrivelmente vasto, cheio de possibilidades que precisam ser exploradas.

Nas aventuras, os exploradores se lançam em jornadas arrepiantes, buscas perigosas e se deparam com coisas que "palavras não são capazes de descrever".

Numenera apresenta ao narrador a oportunidade de fascinar os jogadores, surpreendê-los com algo inesperado e lhes oferecer visões únicas que poderiam ser impossíveis em outras ambientações. Não há limites para o que pode ser encontrado em uma aventura, o único limitador é a própria criatividade.

3 - Ficção Científica ou Fantasia?

Muitas pessoas perguntam em qual gênero, Numenera está inserida. A resposta não é tão simples. 

O jogo se passa no futuro distante da Terra, em cidades habitadas por humanos, raças estranhas e criaturas bizarras, mas há espaço ainda para mutantes, criaturas geneticamente construídas, robôs, máquinas inteligentes, ciborgues e alienígenas - vindos das estrelas ou do espaço entre dimensões e realidades paralelas. Há ainda tempestades de nanitas (máquinas microscópicas que alteram tudo o que tocam), satélites e estações espaciais orbitando o planeta, estações científicas nas profundezas do oceano, meios de transporte fantásticos, desde naves até submarinos, passando por hovercrafts e teleportadores, armas que disparam descargas de eletricidade, emanam radiação ou projetam feixes de partículas iônicas, granadas sônicas, bombas atômicas, há drogas que oferecem cura milagrosa e informação à vontade na datasphere (uma espécie de internet de disseminação imediata)... são incontáveis elementos tipicamente encontrados em cenários de ficção científica.

Por outro lado...

Temos um mundo dividido em reinos beligerantes que estão sempre travando batalhas por territórios ou pelas razões fúteis de seus governantes. Uma espécie de Papa com poder absoluto sobre a população mundial que convoca cruzadas contra inimigos bárbaros. Temos cidadelas muradas, cuja população teme a presença de estranhos. Temos povoados nos limites da civilização onde impera o medo do inexplicável e onde pessoas que falam de maneira estranha podem ser queimadas como feiticeiros. A lei e a ordem são impostas pelo mais forte, pelos nobres ou senhores da guerra que controlam exércitos de mercenários. Aventureiros vagam por estradas de terra, galopando em montarias bizarras que parecem dragões ou insetos gigantes. Enfrentam criaturas que parecem saídas de compêndios medievais, quimeras e grifos lendários que cospem fogo e voam pelo ar. "Magos" dominam artes antigas que lhes permite fulminar seus inimigos com raios e bolas de fogo.  Guerreiros brandindo machados e alabardas estão em todo canto e a superstição ainda é muito forte.

Juntando esses dois gêneros é difícil definir exatamente o que é Numenera a não ser o amálgama de dois estilos de uma maneira muitíssimo intrigante.

4 - Como é uma típica aventura de Numenera?

De certa maneira, as aventuras de Numenera se parecem muito com as típicas missões presentes nas ambientações medievais.

Não estranhe portanto, se o seu grupo estiver em uma cidade grande desfrutando das acomodações e da bebida fermentada em uma taverna, quando um estranho entra pela porta e pergunta se eles estão interessados em uma missão perigosa, mas altamente lucrativa.

Embora a premissa possa ser essa, Numenera guarda reviravoltas suficentes para subverter essa estrutura consagrada. Numenera permite que os aventureiros vasculhem um mundo com infinitas possibilidades a serem exploradas e desvendadas. Para um narrador imaginativo, não há limites para o que ele pode incluir na sua estória.

Uma aventura pode envolver a invasão de criaturas vindas de outra dimensão ou alienígenas, encarados como demônios de planos inferiores. Um grupo pode ter de viajar para uma terra distante usando um dirigível e servir como embaixadores para uma raça de humanos que vivem em cidades submarinas. Uma simples exploração de uma caverna pode resultar na descoberta de um dispositivo deslocador temporal que desencadeia um ataque de dinossauros. Uma máquina que projeta ondas subsônicas é ativada e como resultado desperta os mortos e comanda uma horda de zumbis a aniquilar os habitantes de um povoado. O resgate de uma princesa em apuros descamba para o confronto contra um monstro semelhante a um dragão geneticamente construído para servir de guardião de um tesouro milenar. Uma máquina homicida vem matando inocentes nas ruas escuras de uma metrópole para construir um corpo humano em que possa habitar. Uma seita planeja usar um artefato perdido há séculos para abrir um portal dimensional e invocar seu deus que habita o centro do universo.

Não há limites para o que uma aventura de Numenera pode oferecer.    

5 - Existe um metaplot que precisa ser respeitado?

Não! O livro básico apresenta o Nono Mundo, mas deixa várias portas abertas e suficientes pontas soltas para o narrador adaptar, reescrever ou usar apenas o que lhe interessa na ambientação, ignorando tudo aquilo que não lhe agrada.

Se você não gosta de máquinas inteligentes, simplesmente não as use, ou as encare como golens e autômatos. Se você não gosta de alienígenas viajando em discos voadores, simplesmente trate essas criaturas como seres celestiais vindos de planos divinos. Se você não é fã de zumbis, trate todos os mortos andantes como cadáveres erguidos por necromancia e não por chips instalados cirurgicamente no cérebro, que os animam através de correntes elétricas.

A história de Numenera é um mistério a ser desvendado. Propositalmente não sabemos quase nada a respeito dos povos e civilizações que habitaram os oito mundos prévios. Tudo o que se sabe é que o as civilizações, não importa seu aparente poder e duração, tendem a ser obliteradas no curso das eras, desaparecendo quase por completo, deixando para trás, quando muito, ruínas e pequenas lembranças de sua existência. O narrador pode criar o que quiser em cima desse conceito e usá-lo em sua campanha como pano de fundo ou como elemento fundamental.

Os reinos, terras e os elementos fundamentais da sociedade atual que habita Numenera também são abertos ao crivo do narrador. O Livro Básico fala da sociedade, da organização política e da geografia do mundo, mas o narrador pode construir o que bem entender, sem estar sujeito a um cânon que determine o que é válido ou não. 

6 - Do que eu preciso para jogar Numenera?

A-há! Preocupado que você pode precisar de grids, trocentas miniaturas, sets de dados, cartas ou qualquer outra traquitana para jogar Numenera?

Ok, a preocupação é válida.

E a resposta é NÃO. Você não precisa de nada além do Livro Básico (e suas 400+ páginas), um dado de 20 lados, um dado de 6 e dois dados de 10. Claro, você vai precisar também de fichas para criação de personagem e de um caderno para fazer anotações, mas fora isso, nada mais é necessário.

Tudo bem, mas e quanto a livros de jogador, Livro dos Monstros, Livro do Mestre, Livro de Opções Especiais, Compêndio de Magia, Livro de Equipamentos, Compêndio de Manobras Ofensivas, etc, etc, etc...

Eis aqui uma boa notícia: Numenera se encerra no Livro Básico.

Tecnicamente, tendo o Livro Básico em suas mãos você não precisa de mais nada para fazer uma campanha inteira de Numenera. O livro concede suficientes detalhes e opções para construir uma grande variedade de personagens, permite que eles aumentem suas capacidades através da experiência, aprendam novos truques e enfrentem inimigos progressivamente mais perigosos que também estão descritos no livro. Há ainda uma longa tabela de objetos mágicos que podem ser entregues como tesouros. Finalmente, há explicações para que o narrador crie suas próprias criaturas, construa armadilhas, itens carregados com energia mágica - Numenera, e vilões mortais que seus jogadores adorarão odiar. 

O livro básico é bastante completo e com certeza o jogador com acesso a esse livro terá muitas idéias para suprir uma longa campanha no Nono Mundo.

7 - E quanto aos outros Suplementos e Livros, espertinho?

Ops, agora você me pegou!

Se o Livro Básico é auto-suficiente para rolar uma campanha inteira de Numenera sem precisar adquirir outros títulos potencialmente caros, porque eles já lançaram vários outros livros?

A resposta é que Numenera contém tudo o que você PRECISA, mas isso não impede que mais opções sejam acrescentadas à ambientação. Os livros lançados até o momento, expandem conceitos oferecendo mais opções para o narrador e para os jogadores que desejam experimentar novidades e mudar um pouco o panorama do jogo. 

Via de regra, os suplementos acenam com novos monstros, novas tecnologias, novas opções para construção de personagens, manobras de ataque, magia, poderes, habilidades únicas etc...

Tudo isso é necessário para prosseguir com o jogo? Não! Mas se você gosta da ambientação e quer expandir os horizontes além do contido no livro básico, é uma boa ideia dar uma olhada nesses títulos. 

8 - Ok, mas o que já foi lançado lá fora?

Numenera se mostrou um grande sucesso desde o seu lançamento.

Além do Livro Básico onde você encontra as regras do sistema e as diretrizes para a ambientação, existem suplementos com aventuras prontas, um livro de monstro, um livro de artefatos e objetos mágicos e vários suplementos curtos que apresentam diferentes facetas do Nono Mundo que podem ser empregados em sua campanha.

No Financiamento Coletivo, alguns desses livros estão sendo oferecidos como recompensas para metas alcançadas. Eu comprei praticamente tudo de Numenera que foi lançado até o momento (já deixei claro que amei o jogo!) e não me arrependo de ter adquirido esses livros.

As aventuras são boas e mesmo aquelas que eu não tenciono usar (por diferentes motivos) fornecem uma base de como são as estórias situadas nessa ambientação e parâmetros para escrever suas próprias estórias. O Livro de Monstros é excelente, para quem gosta de folhear páginas repletas de estatísticas de criaturas bizarras, é um prato cheio. O livro de tecnologia é útil e vem bem à calhar, na remota hipótese de você não ter artefatos suficientes no Livro Básico. Outros títulos se debruçam sobre tópicos mais "esotéricos", para descrever detalhes sobre a ambientação. Por exemplo o "Strange Aeons" permite misturar os horrores do Mythos na ambientação, já o "Love and Sex in Numenera" constitui um tratado sobre como são as relações afetivas no Nono Mundo.

Tudo isso é muito bem vindo e interessante para compor o grande painel que é Numenera.

9 - Como é o Livro Básico por dentro?

Mais uma questão muito pertinente já que a New Order promete entregar aos seus apoiadores um livro idêntico ao editado pela Monte Cook Games, sem tirar nem por.

Mas vamos falar do Livro Básico em si oferecendo uma comparação.

Sabe aqueles livros de RPG que você tem orgulho de colocar na prateleira e que destina um lugar de destaque para que ele fique sempre à vista? Sabe aquele livro que você tem pesadelos de que seu sobrinho de cinco anos alcance e rabisque? Sabe aquele livro que você folheia uma, duas, dez, cem vezes e não se cansa? Sabe aquele livro com ilustrações que você abre e fala "caramba" que coisa maneira, bem feita e bem desenhada?

Pois é... Numenera é um desses livros.

Eu poderia falar por parágrafos a respeito desse livro, mas prefiro recorrer a velha máxima de que uma imagem vale por mil palavras. Então olhem esse pequeno vídeo de como é o interior do Livro Básico de Numenera e se atenham às seguintes informações:

Mais de quatrocentas páginas (418 para ser mais exato), totalmente colorido e ilustrado, capa dura, papel especial e excelente diagramação.


10 - Tá bom, tudo muito bonito, mas qual o conteúdo?

O Livro Básico de Numenera como eu disse anteriormente contém todo o material necessário para criar personagens, conhecer o sistema, familiarizar o narrador com os elementos essenciais da ambientação e dar o ponta pé inicial em uma campanha.

Os primeiros capítulos se encarregam de apresentar o processo de criação dos personagens e as regras do jogo. Surpreendentemente esses capítulos não cobrem mais do que 1/4 do livro, o que significa dizer que as regras são bastante sucintas. Percebam que "simples" nesse caso não é sinônimo de simplório. Numenera possui um sistema extremamente elegante que ao meu ver funciona perfeitamente, mas sobre o sistema prefiro discorrer no próximo tópico.

Além de um excelente texto na forma de um conto que serve para apresentar a ambientação, o livro se esmera em detalhar como é a vida no Nono Mundo, quais as principais cidades e suas principais características, como é a vida além das terra civilizadas, o que existe além dos mapas e quais as organizações que detém maior influência no mundo. É claro, existe um capítulo apenas para os monstros e criaturas que vagam pelo Nono Mundo e um para os objetos de alta tecnologia que são confundidos com magia.

Por fim, o narrador recebe algumas dicas  sobre como usar as regras da maneira mais correta, como construir sua estória e como passar para os jogadores a noção do que é se aventurar no Nono Mundo. Tudo isso ajuda o narrador a entender melhor a ambientação e se você se deixar envolver, como aconteceu comigo, tenho certeza que vai terminar essa parte ansioso para iniciar sua campanha.

E nem é preciso ter muito trabalho, para fechar com chave de ouro, o Livro Básico vem acompanhado de quatro cenários prontos que podem ser usados para introduzir os jogadores e lançá-los o mais rápido possível nas explorações.

É interessante salientar que embora o livro tenha 400 páginas, a divisão dos capítulos e o índice são muito bem feitos, facilitando o trabalho do narrador que pode precisar encontrar alguma regra ou nota de rodapé. Outro detalhe relevante é que apesar de extenso o livro não é em momento algum cansativo ou maçante.

11 - Como funciona o Sistema de Regras?

Ok, deixei o melhor para o fim. Com tudo isso, o Sistema de Regras funciona ou não?

Até pensei em dar uma pincelada a respeito do sistema e explicar quais são as bases para os testes de habilidades, como se determina a dificuldade para os rolamentos, como ocorrem os sucessos críticos, o que significa uma falha e como é resolvido o combate. Mas aí me dei conta de que eu já fiz isso quando escrevi a resenha de Numenera ano passado.

Falando francamente, o resumo contido na resenha de três partes deve ser suficiente para ajudar a entender como funciona o sistema, de modo que eu simplesmente repetiria o que escrevi anteriormente. Ao invés disso, farei algo diferente. Vou contar como foi minha experiência com o sistema de Numenera depois de narrar algumas vezes.

O que posso dizer é que o sistema funciona perfeitamente. Eu sou chato com sistemas novos, via de regra, levo tempo para me familiarizar com um sistema e entender seus meandros. Detesto ter que aprender pequenas regrinhas menores e ter que buscar no meio de uma narrativa por alguma explicação adicional escondida num canto do livro. Mais ainda, detesto ter que explicar regras complicadas para os jogadores e interrompê-los durante a sessão para apontar algum erro.

RPG na minha opinião se resume a contar uma estória de forma interessante e empolgante, as regras devem ser um acessório que ajude a conduzir a narrativa, não um obstáculo que atrapalhe o fluxo da estória. Improvisar, adaptar livremente, pular de uma situação para outra com rapidez e agilidade, são requisitos essenciais para um sistema de regras. Para ser franco, na minha opinião, quanto mais invisível o sistema melhor.

O sistema de Numenera felizmente é rápido e de fácil compreensão. Você não precisa interromper sua narrativa para rolar dados e ver o que aconteceu, mesmo porque os jogadores são responsáveis pelo seu próprio destino, o mestre não rola nenhum teste, apenas indica quando eles devem ser realizados e julga o resultado. Essa liberdade para agir, desonera o narrador e permite que ele apenas descreva os acontecimentos. O sistema possui grandes sacadas, como a GM Intrusion que permite ao narrador manipular situações de risco e inserir complicações em situações aparentemente sob controle. Outro achado é a regra que contempla o esforço despendido para uma tarefa, algo bem interessante que poderia ser usado em outros jogos.

Logo na primeira aventura que narrei, senti que o sistema fluiu de maneira muito tranquila, sendo fácil pegar o jeito e conduzir a narrativa sem maiores percalços ou dúvidas. Tenho certeza de que os narradores, mesmo aqueles de primeira viagem, se deixarão envolver pelo sistema e ficarão satisfeitos como fiquei.

12 - O que é o Guia do Aventureiro e qual o seu conteúdo?

O Guia do Aventureiro é um suplemento do Numenera Corebook, o Livro Básico.

O livro é uma reedição de conteúdo do Livro Básico, destinado ao uso dos jogadores com regras específicas para criação e manutenção dos personagens - por exemplo ajustes de experiência, equipamento e aquisição de novos poderes e habilidades.

O Guia tem pouco mais de 60 páginas e o conteúdo é exatamente o mesmo dos primeiros dois capítulos do básico.

Qual o objetivo desse livro?

Uma vez que as informações se referem exclusivamente aos jogadores (sem material para o narrador e sem segredos da ambientação), o Guia do Aventureiro é uma opção para quem quiser atuar apenas como jogador de uma campanha. Obviamente, trata-se de um livro mais em conta.

Além disso, de um ponto de vista prático, durante o processo de criação de personagens ou mesmo no correr das sessões, muitas mesas se beneficiam com um livro extra com as informações necessárias.

É algo imprescindível? Não, mas pode ser bem útil para agilizar as coisas.


Então é isso, como proposto, o tópico está aberto para questões sugeridas por potenciais apoiadores que ainda estejam em dúvida sobre entrar ou não no Financiamento e que desejam conhecer algum aspecto adicional da ambientação ou das regras.

Nos vemos no Nono Mundo exploradores.