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terça-feira, 30 de outubro de 2012

Mesa Devastada - A primeira aventura de Terra Devastada a gente nunca esquece!



Faz algumas semanas joguei minha primeira aventura com as regras de Terra Devastada mestrada pelo meu colega Rodrigo Gonzaléz.

A aventura, divertida pra caramba por sinal, foi inspirada não apenas em zumbis atacando e mortos vivos meio-apodrecidos famintos por miolos. Os zumbis e as regras é claro estavam lá, mas a história não tratava necessariamente do apocalipse, mas de uma explicação de como a coisa poderia ter começado. O roteiro se baseava em "A Cabana na Floresta" e no clássico "Evil Dead" e foi uma estória de horror gore com inevitáveis toques de comédia.

Na história, um grupo de amigos totalmente estereotipados (aliás esse era um dos charmes da aventura!) viajava para a cabana na beira de um lago que pertenceu ao um tio de um deles. Esse tio, um arqueólogo aposentado e excêntrico recentemente falecido, deixou a cabana como herança. Tudo indicava que seria um final de semana de diversão, saliência e bebedeira, mas as coisas não saem bem como o grupo imaginava, como é de se supor nesse tipo de aventura. Inadvertidamente os universitários acabam encontrando no porão da casa uma série de objetos estranhos e libertando uma maldição ancestral. No fim precisam lutar pela própria sobrevivência em meio a uma epidemia de zumbis e concluir um Ritual místico para reparar suas ações.

Uma das coisas interessantes em aventuras com premissa clássica como essa (batida mesmo!) é que os próprios jogadores acabam inserindo elementos de filmes à estória e se comportam da "maneira esperada" sabendo que eventualmente vão acabar se dando mal.

Por exemplo, todo mundo sabe que "transar à beira do lago resulta em morte" mas mesmo assim o atleta desmiolado e sua namorada chearleader não conseguem conter seus hormônios em ebulição. Da mesma forma,  o palhaço do grupo tem uma compulsão por assustar os outros e empestear qualquer ambiente com fumaça. É claro que ele vai acabar se dando mal com isso, mas o divertido é não se importar com o destino do personagem e colocá-los no caminho da perdição. A garota gótica rebelde adora bruxaria e é claro vai tentar recitar os encantamentos mesmo sabendo que é uma péssima idéia. Enquanto isso, o nerd de quadrinhos/cinema que sabe tudo do universo zumbi não consegue conter a excitação quando os mortos levantam: "É agora! Meu Deus está acontecendo! Eu sabia que isso ia acontecer! U-hú! Apocalipse Zumbi!"

Como eu disse, divertido pra caramba!

 Aqui estão algumas fotos da aventura.

Os Personagens dos Jogadores:
 
A "Garota Normal" e o Doidão palhaço do grupo

O que seria de uma aventura de zumbis sem o Atleta jogador de Futebol Americano da Universidade e sua namorada a Cheerleader "loira burra"?

E fechando o grupo mais dois clássicos de filmes de Horror Adolescente: a Garota Gótica rebelde e o Nerd com vasto conhecimento de cultura pop.

O grupo na mesa de jogo quando as coisas começam a ficar feias para os pobres personagens.

Paranóia à vista! Um dos personagens encontra uma espécie de adaga cheia de estranhos símbolos cabalísticos e ao tirar a lâmina da bainha acaba se cortando. Teria sido infectado pelo sangue que estava na lâmina? 

É claro, uma aventura de terror tem que contar com um dos idiotas tentando assustar os demais usando uma máscara de Halloween.

E justamente quando o grupo descia até o soturno porão da cabana...

E o que seria de um final de semana numa cabana no meio do nada sem a "inocente" brincadeira de Ouija? Infelizmente os resultados foram meio que inesperados.
E a Tábua Ouija acaba fornecendo as palavras que libertam os espíritos malignos e fazem os mortos vivos levantar para atacar a cabana.
O Ritual:

Mas nem tudo estava perdido! Na casa havia um antigo livro de feitiçaria que ensinava como realizar um Contra-Ritual para expulsar os espíritos malignos e acabar de uma vez por todas com a ameaça dos mortos vivos.

O único problema era conduzir o tal ritual com uma horda de zumbis famintos batendo a porta.

E o tal ritual envolvia usar máscaras enquanto se recitava as palavras místicas.

Eu achei os props muito bacanas! É claro, todo undo queria vestir a máscara.

E para funcionar, era preciso também ingerir uma bebida mística.

Felizmente nossos (idiotas) heróis conseguiram completar o encantamento, salvaram o mundo e expulsaram os espíritos malignos terminando com a ameaça dos devoradores de miolos.

Pelo menos não foi dessa vez que o apocalipse teve início.

sexta-feira, 28 de setembro de 2012

O Abismo se abre - Fotos e relato do cenário "O Sobrevivente" no Encontro do Saia da Masmorra



Olá Argonautas,

Alguns podem até estranhar um pouco, mas estamos em uma semana de notícias sobre Abismo Infinito aqui no Mundo Tentacular. Mas francamente, não há razão para estranhar muito. Embora o Mythos de Cthulhu não esteja formalmente presente na ambientação de horror espacial do John Bogea, H.P. Lovecraft é uma referência constante nessa obra. Quase como um fantasma assombrando as páginas do livro. 

A essência de Abismo Infinito se vale de vários conceitos elaborados por Lovecraft, entre os quais o Horror Cósmico, a insignificância humana diante da grandiosidade do universo e a loucura resultante de conhecer os mistérios do cosmos. Então ouso dizer que, quem gosta de Cthulhu (seja qual for a ambientação) vai se amarrar nesse jogo também.

Sábado passado, no encontro de RPG do Saia da Masmorra, na galeria da Point-HQ no Rio de Janeiro, tive minha primeira experiência como narrador de Abismo Infinito. Foi uma sessão bem animada, contando com um grupo de excelentes jogadores que conheciam bem pouco a respeito do sistema e da ambientação, mas que estavam dispostos a acompanhar seus argonautas em uma jornada digna de pesadelos.

Optei por escrever uma aventura própria nessa primeira investida no universo niilista de Abismo. Curiosamente eu me sinto mais a vontade mestrando um cenário que eu criei do que uma aventura pronta, embora eu tenha gostado bastante da proposta de "A Caixa Dourada" e pretenda narrar quando surgir a oportunidade. Batizei a aventura com o título "O Sobrevivente", um aceno ao episódio "The Lone Survivor" da antiga série Galeria do Terror.

Vou comentar sobre a sinopse sem revelar muitos detalhes da trama, uma vez que pretendo usar esse cenário novamente para outros grupos. "O Sobrevivente" envolve uma missão de resgate em espaço profundo no enigmático Braço de Scutum-Centauro, quadrante que abriga a maior quantidade das ruínas xeno-arqueológicas da galáxia. Há 12 anos uma missão levada a cabo pelo Argo-43 (Darwin) partiu para examinar essas ruínas e jamais retornou. Uma nova equipe viaja no Argo-66 (Nightingale) para investigar o que teria acontecido e logo ao chegar ao seu destino descobre que coisas estranhas estão acontecendo a bordo e que o trágico destino da Darwin pode estar fadado a se repetir. A chave para o mistério reside no único sobrevivente da missão original que terá um dramático relato a compartilhar com seus salvadores.

A aventura se propunha a ser curta, no entanto ficou claro que cenários nesse estilo tendem a abrir muitas possibilidades interpretativas o que consome um bom tempo. Dessa forma a aventura acabou sendo interrompida na metade sem uma conclusão. De qualquer maneira foi uma experiência válida e bastante divertida, que serviu para apresentar o jogo e para sedimentar algumas idéias que eu já havia rascunhado.

Algumas cenas bacanas:

* A áspera discussão entre o Oficial de Ciências e a Segurança da nave sobre a coleção de insetos alienígenas que o primeiro mantém em sua cabine.
* A Oficial Médica ficando presa na Câmara de Hibernação sonhando com o afogamento de seu filho e não conseguindo despertar.
* A mesma Oficial Médica em um momento bizarro invadindo a cabine do Oficial de Ciências para devoirar uma barata-toupeira de 30 centímetros.
* A desconfiança da tripulação para com o Talos e o recíproco olhar de dúvida do andróide, que faz as vezes de psicólogo de bordo, quando percebe o comportamento incomum da tripulação.
* O Capitão tomado de um surto de imprudência decide ir por conta própria abordar uma nave de fuga e veste o uniforme espacial.
* A constatação de que a tripulação do Darwin enfrentou algo inexplicável.
* O violento ataque de um Talos em um momento delicado da operação de abordagem.    

A seguir algumas fotos da mesa e comentários do jogo:   

Uma daquelas fotos típicas da mesa de jogo pouco antes de iniciar a aventura.

Nossa que cara de sadismo... a aventura contou com alguns momentos de desentendimento entre os personagens e brigas internas na tripulação que serviram para apimentar as relações. O Oficial de Ciências se desentende com a Oficial de Segurança e o Capitão tem que se impor para evitar o pior.

A Oficial Médica adquire um bizarro desejo de devorar alguns dos insetos que pertencem a coleção do Oficial de Ciências. É o momento em que todos à bordo pressentem que algo está muito errado e que o comportamento descambou para algo absolutamente bizarro.

A equipe entra na órbita de Nimbus e se depara com algo inesperado. O que teria acontecido nas ruínas xeno-arqueológicas? Paranóia, dúvidas, desconfiança... as coisas começam a ficar preocupantes e o andróide parece ser o mais equilibrado dos tripulantes da Nightingale.  

Haha! adorei essa foto, momento "face palm". O grupo tem que decidir quem vai desembarcar para investigar uma descoberta em espaço profundo. Os perigos de uma operação assim são muitos, ainda mais quando pesadelos lúcidos começam a confundir o julgamento da tripulação. Em quem confiar? 

Depois de um atribulado resgate o grupo discute sobre o que fazer com o único sobrevivente da Darwin mantido em sono criogênico. 

E num momento da fina "arte de pagar mico" esse narrador que vos escreve apresenta uma interpretação beirando o shakespereano da cabeça removida de um andróide em cima da mesa. Tá eu sei... sem comentários!

Usei alguns props na sessão. Aqui estáo algumas fotos deles.

As fichas dos personagens, os crachás com as funções de cada jogador/personagem à bordo, umas fotos cósmicas (cortesia da NASA) e o mapa da Nightingale (usei o tabuleiro do jogo Alerta Vermelho).

As fichas dos personagens. Usei a ficha base que acompanha o livro. É muito fácil de construir os argonautas. Encontrei fotos de atores em filmes de Ficção Científica para dar uma cara aos personagens.

Mais alguns argonautas à bordo da Nightingale.

O antigo tabuleiro do jogo Alerta Vermelho da Grow (quem lembra?). Eu devo ter ganho esse jogo quando tinha uns sete anos, mas o mapa serviu como uma luva para simular o interior da nave com seus muitos compartimentos e câmaras.

O mapa com o livro e escudo de Abismo. Material para mergulhar em pesadelos cósmicos.

terça-feira, 25 de setembro de 2012

Encarando o Abismo - Resenha do Livro "Abismo Infinito" de John Bogéa


Rodopiei com a terra até o alvorecer;
Enquanto o céu era tomado por poeira solar;
Eu vi o bocejar do sombrio universo;
Por onde obscuros planetas giram sem propósito;
Em insano terror, sem consciência brilho ou nome.

H.P. Lovecraft - Nêmesis

Ah, o medo diante do desconhecido.

Tente imaginar a seguinte situação. Um pescador solitário sai pela primeira vez em direção ao mar. Ele rema sua pequena embarcação cada vez mais para longe da costa. Após um dia inteiro de trabalho, decide que já é hora de voltar. Mas quando olha para trás e não consegue ver nada além de água. A praia desapareceu. Seu referencial se foi e não tem como saber para que lado remar. O que vem em seguida é o temor de não conseguir retornar. A dúvida de ter ido longe demais. O medo do que existe além do horizonte ou abaixo da superfície insondável.

Imagine esse pescador indo ainda mais longe. Para além das terras conhecidas, para além de nosso planeta, além de nosso sistema solar... lançando-se na escuridão devoradora de um universo em constante expansão. Como manter o controle quando você mergulha em um ABISMO INFINITO?

Esse é mais ou menos o tema de um RPG brasileiro, lançado recentemente pela Editora Retropunk, escrito por John Bogéa (responsável pelo excelente Terra Devastada que trata de Apocalipse Zumbi). Quando o lançamento desse jogo foi divulgado há alguns meses, ele chamou minha atenção pela proposta de ser uma ambientação que mistura ficção científica e horror, meus dois gêneros favoritos.

Abismo Infinito é um jogo narrativo de terror psicológico da melhor qualidade que se passa em um futuro distante. Uma época em que a humanidade desenvolveu os meios tecnológicos e os recursos técnicos para dar um salto gigantesco na direção das estrelas. Essa exploração é motivada principalmente pela necessidade de sobrevivência de nossa espécie. Séculos de depredações transformaram a Terra em um planeta doente. A humanidade precisa de um novo lar para começar do zero sem cometer os mesmos erros do passado. A única esperança é se voltar para o espaço e buscar um lugar adequado. Assim nasce a Iniciativa Cronos, uma Agência Espacial planetária responsável por empreender viagens a planetas distantes com o intuito de exploração e colonização. Amparados pela criação do Motor de Dobra Espacial, um engenho revolucionário que permite o deslocamento de veículos além da velocidade da luz, a Iniciativa lança expedições pelo cosmos.

Cada cenário acompanha uma dessas missões espaciais. Os personagens dos jogadores são astronautas, ou melhor Argonautas, membros de uma tripulação à bordo de espaço-naves chamadas de Argos. Cada Argo cruza distâncias absurdas, carregando tripulantes em estado de animação suspensa. Essa hibenação induzida permite que os argonautas resistam aos rigores da viagem espacial e não envelheçam no processo, já que a jornada pode durar décadas até que se atinja o destino pretendido. As aventuras sempre se iniciam com os tripulantes despertando de seu sono e traçando planos para cumprir os objetivos da missão. 

Mas não se engane. Abismo Infinito não é um jogo sobre exploração, heroísmo e conquistas em uma nova Era dos Descobrimentos. Esses elementos, embora presentes de forma indireta, ocultam algo muito mais profundo e sinistro e é esse o principal atrativo do jogo. 

O tema central que move Abismo Infinito é o medo diante da grandiosidade do universo e como esse temor afeta a mente humana. E esse tema é absolutamente lovecraftiano. Os argonautas em Abismo Infinito despertam em um ambiente desconhecido nos confins da Galáxia e tem que lidar com situações extremas: Naves avariadas, planetas inóspitos, fenômenos cósmicos, ruínas xenomórficas misteriosas, formas de vida hostis... mas esses não são os maiores perigos da ambientação. A partir do momento que deixam a câmara de hibernação, cada personagem começa a experimentar alucinações, traumas e sensações aterradoras. Esses pesadelos lúcidos começam a testar os limites da sanidade de cada tripulante, em um ritmo alucinante em que a realidade cede cada vez mais espaço a paranóia e loucura. Logo, as missões acabam ficando em segundo plano, o que importa é sobreviver e preservar a razão.

Uma das melhores sacadas da ambientação é não deixar claro o que causa a temível loucura espacial que acomete os personagens. Talvez seja alguma radiação espectral, quem sabe a exposição prolongada às câmaras de hibernação ou mesmo um fenômeno sobrenatural. Uma explicação é tão boa quanto a outra. Não explicitar uma causa concreta, torna o jogo ainda mais enigmático. Talvez a loucura esteja conectada ao fato de se estar tão longe de casa, por tanto tempo... ou quem sabe com a descoberta da insignificância humana diante do cosmos.

Cada sessão de Abismo Infinito se propõe a ser uma jornada através de um mundo de pesadelos onde o Narrador, ou Mestre do Espaço, conduz um grupo de jogadores que assume o papel de Argonautas. 

Ao conceber seu personagem o jogador escolhe um Medo Particular, uma espécie de temor profundo que acompanha seu argonauta. Além disso, cada membro da tripulação possui um determinado número de Âncoras - conceitos concretos ou abstratos que definem a própria existência e as razões pelas quais o personagem deseja retornar. Quando uma âncora é perdida durante o jogo, o argonauta perde uma parcela da sua motivação para continuar lutando pela sua sobrevivência e redenção. Ao perder todas as âncoras ele se torna uma casca vazia sem razões para existir.

Esses dois aspectos são fundamentais em Abismo Infinito e demandam alguma reflexão da parte dos jogadores, uma vez que o Medo Particular e as Âncoras servirão como combustível para as situações aterrorizantes criadas pelo narrador.

O jogador também precisa definir qual o cargo de seu argonauta à bordo da Nave e suas responsabilidades para com a missão e seus companheiros. Partindo do pressuposto que todos os tripulantes são extremamente competentes em sua função específica, cada cargo oferece plenas condições para o personagem desempenhar seu trabalho. Não é necessário espalhar pontos em habilidades ou definir as especializações do personagem, a ficha é de uma simplicidade notável. O sistema pressupõe que médicos são capazes de sarar ferimentos, curar doenças, tratar de venenos etc. Da mesma forma um engenheiro sabe tudo que é preciso saber sobre motores, reparos em computador e operação de maquinário, na mesma medida um Segurança tem treinamento em luta, armamento e sobrevivência em ambientes perigosos.

O livro básico apresenta dez cargos para os Argonautas. São eles Astrogeólogo, Cosmólogo, Criptólogo, Engenheiro, Exobiólogo, Médico, Navegador, Psicólogo, Segurança e Videomaker. As funções bem definidas ajudam os jogadores a compreender quais serão as suas atribuições no curso da aventura.

Os testes de resolução do jogo envolvem o rolamento de um determinado número de dados de seis lados (baseado na quantidade de âncoras atual). O jogador precisa superar ou igualar uma dificuldade definida pelo mestre. Circunstâncias específicas podem conceder Bônus ou Redutores que tornam mais fácil ou mais complicado chegar ao número desejado. Personagens fora de sua função podem tentar realizar tarefas, mas a dificuldade será ajustada pelo narrador. Por exemplo, um Exobiólogo pode tentar conceder primeiros socorros a um colega ferido, mas terá de lidar com redutores em seu rolamento. 

O sistema ágil e simples não influi muito no correr da narrativa. Eu particularmente prefiro sistemas em que a resolução segue esse estilo o que favorece o improviso. Entendo, no entanto, que alguns mestres acostumados com um "crunch" mais elaborado podem vir a achar o sistema muito simples. No meu entender, é o sistema ideal para a proposta da ambientação. 

Sendo um jogo sobre terrores psicológicos, há espaço de sobra para monstros e aberrações nascidas no fértil terreno das perturbações mentais. As alucinações que atormentam os pobres argonautas não são menos perigosas do que alienígenas e formas de vida hostis encontradas em outros planetas. Uma alucinação é capaz de matar e induzir um argonauta a um estado de desespero do qual dificilmente ele conseguirá se recuperar. Pior ainda, os pobres tripulantes não estão seguros nem mesmo durante o sono. O mero ato de dormir pode arrastar toda a tripulação para um cenário de pesadelo onde as alucinações de um são divididas com os demais. A medida que o terror vai sendo compartilhado entre a tripulação, este se condensa em um Amálgama dos Medos, uma forma caótica de horror pulsante.

É importante fazer um aviso sobre o que esperar de um jogo de Abismo Infinito. Não se trata de um jogo de aventura ou ação, o que pode frustrar alguns jogadores interessados em disparar armas laser, eliminar alienígenas gosmentos ou pilotar naves espaciais. A maioria dos cenários transcorre no interior de enormes naves, há pouca ação e os oponentes são traumas e pesadelos. E não há como pulverizar uma alucinação com uma arma por mais poderosa que ela seja. Um certo grau de maturidade é aconselhado nos grupos que forem jogar dado os temas e assuntos abordados.

Usando uma referência cinematográfica, Abismo está muito mais para o ritmo lento e comedido de "2001 - Uma Odisséia no Espaço" ou "Solaris" do que para ação do novo "Jornada nas Estrelas". A melhor referência para entender a proposta original de Abismo é reunir seu grupo para assistir "O Enigma do Horizonte" (Event Horizon), um filme que se encaixa perfeitamente no estilo da ambientação.

Ah sim, não espere também que seus personagens sobrevivam a mais de uma aventura ou que tenham algum nível de aperfeiçoamento de uma estória para outra. Nesse jogo a coisa vai ladeira abaixo: sanidade, perturbações, saúde... seu personagem só tende a piorar. Conselho de amigo: não se apegue muito ao seu argonauta, as chances dele morrer de uma maneira escabrosa (se o narrador for bom!) ou virar uma geléia delirante (se ele for melhor ainda!) são positivamente imensas.

O livro editado com a excelente qualidade gráfica da Retropunk é bem conciso. Ao longo de 112 páginas e quatro capítulos, somos apresentados à ambientação, a proposta do jogo, regras e a um exemplo de cenário pronto. O texto é fácil de ler e as regras podem ser assimiladas facilmente. A diagramação é perfeita e encontrei apenas um ou outro errinho de grafia que não comprometem em nada a qualidade do texto. Por sinal, eu adoraria ter mais alguns detalhes sobre o Mundo às portas do Quarto Milênio e a respeito da tecnologia existente, mas entendo que o autor preferiu deixar esses detalhes em aberto a fim de conceder uma "carta branca" para que o narrador preencha as lacunas com seu enfoque pessoal de como seria o futuro. Sinceramente, qualquer um que tenha assistido ou lido alguns clássicos da ficção científica, vai se sentir bem à vontade com a ambientação. O capítulo com dicas úteis sobre como introduzir o terror e organizar a mesa é muito bem vindo.

A aventura introdutória "Autoctonia-66", que acompanha o livro por sua vez é bem curta e se propõe na minha opinião a ser uma introdução para aquele mestre que acabou de ler o livro e está empolgado para mestrar de uma vez. Considerando que é um livro curto e de leitura rápida, é possível comprar o livro, ler e mestrar poucas horas depois. Uma coisa que me deixou um pouco preocupado à princípio é que talvez os cenários acabassem eventualmente se tornando repetitivos... mas depois de terminar de ler tive várias idéias para cenários o que depõe contra essa impressão inicial.


Outro ponto forte do livro é a deslumbrante arte interna feita pelo próprio Bogéa. Vou te dizer, quando crescer quero desenhar que nem você, camarada!!! A capa sensacional dá uma boa idéia do que esperar no interior. Alguns dos desenhos são simplesmente incríveis e conseguem passar o clima de apocalipse niilista, desordem caótica e pesadelo que permeia todo o jogo. As ilustrações dos personagens em cada cargo são incríveis, mas duas imagens são dignas daqueles pesadelos mais aterrorizantes: a da página 74 que mostra uma mulher abraçada e totalmente entregue a uma coisa tentacular e a da página 103 com o argonauta arrancando o próprio olho com uma faca em um momento de total loucura. Ainda temos um Mapa da Galáxia na contra-capa, uma HQ introdutória, um screen e um CD com música ambiente para deixar rolando durante a sessão. Eu não sou muito fã desse recurso, mas sei que muita gente gosta, portanto é um brinde que deve agradar.

Abismo Infinito é um RPG com a interessante proposta de misturar Horror e Ficção. No entanto ele vai mais além, apostando em terror psicológico e introspectivo prá lá de malvado. É o tipo do jogo que nas mãos de um narrador criativo e disposto a explorar os medos de seus jogadores, vai render sessões memoráveis, do tipo que tempos mais tarde todo mundo ainda vai se lembrar com um arrepio involuntário.

No link abaixo, é possível baixar o Quick-Start do jogo:

Quickstart Abismo Infinito

E quem quiser pode encontrar a venda na Loja da Retropunk:

Retrostore

domingo, 25 de setembro de 2011

O processo de pesquisa histórica para uma aventura de Rastro de Cthulhu


E precisa fazer pesquisa pra narrar/jogar Rastro de Cthulhu? Claro que não, mas fiz mesmo assim. :D

Como vamos fazer um evento sobre Rastro de Cthulhu no mês que vem, e vou narrar uma sessão (além de organizar alguns debates sobre horror lovecraftiano), decidi criar uma aventura Cthulhesca local, ambientada em minha própria cidade, Belém, em 1930. As lendas indígenas, artesanato marajoara e relatos sobre antigas expedições ao amazonas me forneceram tantas ideias quanto pude precisar. Quem me conhece sabe que eu espero o dia em que um Grande Antigo vai sair do fundo da Bahia do Guajará e devastar a cidade – vide a logomarca do RPG Pará, ai em cima :)

Bem, precisa de pelo menos 3 elementos pra se criar uma boa história lovecraftiana:

1) Um Lugar Sinistro, nos anos 30;

2) Um Mistério Sobrenatural indecifrável e

3) Investigadores com destinos pouco otimistas.

Comecei uma pesquisa simples, pela internet, achei várias imagens e histórias interessantíssimas. Me envolvi tanto com o clima de horror de Belém na década de 30, que precisava ir ainda mais fundo no histórico da cidade. Acabei visitando o CODEM/PA (Companhia de Desenvolvimento Metropolitano do Pará) onde pedi pra ver e fotografar os mapas metropolitanos e também do arquipélago marajoara, dos anos 30. O rapaz que me atendeu fez uma cara terrível, como se eu estivesse brincando com ele, quando percebeu que era sério, me perguntou se era pra um trabalho acadêmico, eu disse que não, que era só uma pesquisa livre, curiosidade de um cidadão belenense, ele me olhou ainda mais estranho, como quem tivesse encontrado um doido varrido – se eu dissesse que era pra fazer uma aventura de RPG, aí que o negócio ia ficar difícil de entender mesmo (ahauahuah) ou então era melhor dizer logo que era um trabalho acadêmico e evitar tantas indagações burocráticas.

Fui encaminhado para uma moça (jovem e disposta a ajudar), mesmo assim não consegui de primeira, algumas outras pessoas, bem mais velhas, superiores a essa moça, e com verdadeira paixão por procedimentos burocráticos, não estavam tão dispostas assim. Voltei lá mais 2 vezes, a segunda foi fora do expediente de atendimento ao público, entrei pelos fundos... Consegui encontrar a mesma moça de antes (ainda disposta a me ajudar), e ela me levou para o interior do prédio, onde me forneceu tudo que precisava.

Ah, antes que pensem que eu sou algum ninja ou ladino, não foi uma atitude ilícita ou furtiva, mas, dessa vez, ninguém atravancou o processo. Também não entrei pelos fundos como um gatuno, não tenho habilidades pra isso (mal consigo correr a distância de um poste pra outro sem cansar ou cair, hehehe). Entrei como visitante, com autorização do guarda da portaria – que, por pura coincidência, é um amigo meu, baterista de uma banda de rock local. Mesmo assim, vou preservar o nome dos envolvidos.

Depois da visita, comecei o processo de montagem das fotos, no photoshop. Fotografei vários pedaços pequenos dos mapas e depois montei tudo, queria que a escrita e desenhos de José Sydrim (autor do mapa e excelente desenhista – na época os mapas eram desenhados a mão, com réguas e lápis. Computador é pra fracos!) ficassem com o máximo de nitidez possível (dando um zoom nos mapas, vão perceber que é possível ler o nome das ruas, mesmo com a letrinha miúda – claro que antes é preciso baixá-los em alta resolução).

Complexo do Marajó + Montagem com artesanato e fotos interessantes.

Download do Complexo do Marajó, em alta resolução.

Belém, 1930 + Montagem com fotos de locais relevantes pra aventura e artesanato.

Download de Belém: 1930, em alta resolução.

Já tinha um material raro nas mãos, coisas que provavelmente um estudante de história ficaria bem interessado, mas ainda não era o bastante pra uma aventura lovecraftiana, faltava um outro elemento, o mais importantes de todos: o Mistério Sobrenatural.

Li sobre as expedições promovidas pelo Dr. Evandro Chagas na região amazônica, algumas delas realmente assombrosas em lugares assustadoramente exóticos pra qualquer cientista do sudeste do país que estivesse visitando as entranhas da selva amazônica, como era o caso. Decidi que o mistério viria exatamente disso, de algo que alguma dessas expedições traria pra cidade. Mas... o que?

Buscando o elemento sobrenatural, fui pesquisar sobre os povos indígenas da região, comecei pelo óbvio: lendas amazônicas. No entanto não achei nada que se encaixasse no que queria (não desmerecendo os assustadores e letais monstros amazônicos: mapinquaris, caiporas, curupiras, cumacangas etc). A epifânia veio quando comecei a ver o artesanato indígena da época, sobretudo da tribo Nheengaíba, nativa da Ilha do Marajó, me deparei com algo muito interessante, alguns dos desenhos da tribo, em cerâmica, árvores e até no próprio corpo, com um pouco mais de imaginação pro horror, poderiam muito bem ser criaturas lovecraftianas retratadas por povos amazônicos... Aí a cabeça disparou, Eureka! Bingo! Shazam! Bazinga! Difícil foi escolher uma das inúmeras coincidências visuais que encontrei entre os desenhos Nheegaíbas e o Mythos de Cthulhu, afinal, seria apenas uma one-shot, e uma só criatura seriam mais do que o suficiente até para uma campanha lovecraftiana.

Relação visual entre desenhos Nheengaíbas e o Mythos

***

Por curiosidade, a palavra Nheengaíba, traduzindo do Tupi, é uma junção de duas outras palavras:

1) Nheeng, significa “Falar” ou “Comunicar” (daí vem a expressão “Nhem-Nhem-Nhem” que usa-se pra se referir ao fala-fala desinteressante de algumas pessoas. Os índios falavam isso para os colonizadores quando não entediam ou não se interessavam pelos insistentes discursos que os estrangeiros faziam a seu povo).

2) Aíba, significa “coisa má”, “coisa feia” ou “coisa ruim”. Por exemplo, a palavra “Paraíba”, nome do estado brasileiro, significa “Rio Ruim” ou “Rio Feio” [Pará (rio) + Aíba (coisa ruim ou feia)].

Obviamente, pra se encaixar mais na atmosfera que queria, traduzi livremente Nheengaíba como “Porta-voz do mal”. Muito a calhar, né?!.

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Pronto, já tinha dois dos três elementos lovecraftianos que precisava, um Lugar Sinistro e o Mistério Sobrenatural, agora faltava apenas mais uma coisa: os Investigadores.

Criar os investigadores foi a parte mais fácil, mas confesso que a versão do sistema GUMSHOE pro Rastro de Cthulhu (acho que o Kenneth Hite exagerou) ficou complicada onde não precisava: na distribuição dos pontos de habilidades. Não é bem uma super complicação – quem está acostumado com D&D ou GURPS, nem vai notar – mas ficou desnecessário tantos procedimento em relação à distribuição dos pontos, poderia muito bem ser tudo mais fácil (ainda mais pra mim, que gosto de minimalismo).

Pra dar mais profundidade aos personagens, usei como referência pessoas históricas da cidade, ligadas a lugares também históricos. Obviamente, mudei alguns nomes e adicionei backgrounds perturbadores (pra um jogador local, usar elementos locais ao pé da letra, poderia tornar tudo meio cotidiano demais, e um jogo no universo de Lovecraft não pode ser nada cotidiano – muito menos otimista).

Mas... valeu a pena ter essa trabalheira toda pra uma one-shot? Sim, sou compulsivo, inquieto e não consigo ficar apenas no “eu acho” (hehheheh). Mas curti tanto o trabalho de pesquisa, que, quem sabe em breve, se conseguir licença pro sistema GUMSHOE (que tem tudo a ver com a atmosfera que queria pra uma Belém dos anos 30), com um pouco mais de trabalho, escrevo um jogo completo sobre minha cidade – cheia de elementos sobrenaturais regionais, é claro.

***

A seguir, as fichas prontas dos investigadores (as fotos usadas nas fichas de personagens, infelizmente, não são de cidadãos locais, as que encontrei estavam danificadas demais pelo tempo, e precisariam de um trabalho de restauração minucioso. Como não tinha tempo pra isso – o que não significa que em um futuro próximo não possa fazer – acabei catando o que encontrei na web). É só clicar para ampliar:


Ah, e depois do evento posto a aventura completa aqui, pra download. Ela vai se chamar: A Coisa do Outro Lado da Mortalha.

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Texto publicado originalmente no blog RPG Pará, em 23 de setembro de 2011. Autor de Terra Devastada, Abismo Infinito e A Trama, John Bogéa também participou do Dia D RPG 2011, palestrando a respeito do horror, do terror e sua relação com o RPG.