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terça-feira, 6 de dezembro de 2016

RPG do Mês - Precisamos falar de 7o Mar


Rapaz, eu já joguei muita coisa em mais de duas décadas de RPG.

Não estou dizendo isso para me gabar, mas eu realmente gosto desse tal "jogo de interpretação" e adoro experimentar as novidades que ele oferece. Sinceramente, acho que já joguei um pouco de tudo, mas é claro, tem aqueles jogos que marcam e que ficam na nossa memória. Sessões bacanas na companhia de amigos, mesas animadas com excelentes histórias, aquela partida especialmente divertida, aquele jogo incrivelmente empolgante.

Tudo isso fica para sempre e com certeza, não sou só eu!

Todo mestre ou jogador de RPG lembra com carinho de um jogo em especial. De uma mesa que deixou saudades. Daquele personagem construído com carinho e dedicação. Daquela ambientação que ganhou um espaço em seu coração. Em alguns casos, pode até ser um RPG que você jogou relativamente pouco, mas que, por algum motivo, ocupa um lugar nostálgico em suas memórias.

É claro, eu tenho os meus jogos favoritos. Existe uma variedade incrível de ambientações antigas e de novos jogos simplesmente fantásticos. O melhor é que eles surgem a todo momento! Não acho exagero dizer que vivemos uma Era de Ouro no RPG, onde ao mesmo tempo que aparecem novidades; clássicos, são reeditados com uma nova roupagem e uma diferente abordagem para atrair os jogadores.


Esse é o caso de 7th Sea, um jogo clássico, publicado originalmente no final dos anos 1990 pela extinta Editora Alderac (AEG) e trazido de volta sob a batuta do mesmo autor, John Wick, que esteve recentemente aqui no Brasil como convidado especial no Diversão Off-Line em Setembro último. Wick é um daqueles caras conhecidos no meio do RPG. Admirado pela sua simpatia e pelo notável estilo narrativo, ele escreveu outro RPG que arregimenta uma legião de fãs: Lenda dos Cinco Anéis.

No ano passado, Wick lançou uma Segunda Edição de 7th Sea no formato de um Financiamento Coletivo. O sucesso desse Financiamento foi nada menos do que estrondoso. Rapidamente, ele se converteu no maior Financiamento de um RPG até hoje, com quase um milhão e meio de dólares arrecadados e um tsunami de mais de 11 mil apoiadores.

Agora, 7th Sea, está prestes a atingir as terras do Brasil (poderíamos até dizer, "desembarcar"). A Editora New Order é a responsável pela empreitada e por intermédio de um Financiamento Coletivo este fantástico jogo deverá sair em nosso idioma para alegria dos fãs.

A Primeira Edição de 7th Sea quando havia um Livro do Jogador e um do Mestre
Minha expectativa com a segunda edição de 7th Sea era grande desde que ouvi os primeiros boatos a respeito de sua nova encarnação. Não é exagero dizer que eu amava intensamente a primeira edição e para provar, tenho praticamente todos os livros lançados pela Alderac na minha estante. Lá pelo final de 1990, quando conheci o jogo, ele se tornou rapidamente um dos meus favoritos - e por tabela um dos favoritos da minha esposa - "Chicks dig, 7th Sea" disse o autor quando comentei que minha esposa adorava o jogo.

7th Sea é uma mistura incrível de elementos que eu simplesmente adoro: capa e espada, esgrima, pirataria, heróis malandros, vilões cruéis, intriga palaciana, batalhas navais e o perfeito clima de aventura e excitação saído das sessões da tarde, com uma pitada dos clássicos em technicolor como Os Três Mosqueteiros, As Aventuras de Zorro, Pimpinela Escarlate e A Ilha do Tesouro. Alguns vão citar Piratas do Caribe, mas o lançamento da primeira edição é anterior ao filme da Disney, responsável por renovar o interesse de todos no gênero.

Ironicamente, eu joguei poucas sessões de 7th Sea, encarnando o audaz esgrimista de Castille Rodrigo Avillar de Avelaneda Ibañes em uma mesa animada mas que estava fadada a afundar em águas profundas. Participei também de um fantástico Live Action de 7th Sea, verdadeira super-produção com direito a um belo figurino e ótimo roteiro, ocorrido lá pelos idos de 1999.

Live Action de 7th Sea
Entretanto, foi como narrador que eu me aprofundei no jogo e emplaquei uma Campanha que durou pelo menos uma dúzia de aventuras. Eu gostava tanto da ambientação que cheguei a produzir um mapa gigantesco do Continente de Théah, o Mundo onde se passam as aventuras de 7th Sea. Quando Wick esteve aqui, pedi que ele assinasse a co-autoria do Mapa, na qualidade de cartógrafo, usando o alter-ego do "Capitão Juan Quick", o que ele fez muito gentilmente. Minha campanha envolvia viajar pelos mares, desvendar segredos, explorar ilhas perdidas e é claro, encontrar um tesouro monumental através de pistas espalhadas pelo mundo e escritas no mapa.

Foi divertido, embora a campanha não tenha chegado ao final planejado.

John Wick no Diversão Off-Line no Rio de Janeiro
Depois disso, 7th Sea entrou em um longo hiato e os livros ficaram fechados na estante. A Alderac até tentou uma adaptação para o Sistema D20 em uma mal fadada série de lançamentos para capitalizar em cima do open-game license da Wizards of the Coast. Eu não entrei nessa, preferia andar na prancha! Para mim, o encanto do jogo era o sistema próprio que valorizava o drama, o romance, a ação e a excitação. O D20, simplesmente não parecia adequado e não se encaixava nesse contexto. Ao que parece eu não fui o único que abandonou o barco. Mas esse não foi o capítulo final de 7th Sea.

Erguendo a Jolly Roger ao lado do Capitão em pessoa!

O cartaz de "Procura-se" do famigerado Capitão Quick
Quando, lá atrás, no início de 2015, começaram a circular boatos de que John Wick iria relançar 7th Sea eu fiquei curioso. Ao mesmo tempo em que estava animado, eu sentia aquele arrepio na espinha, causado pelo temor de que de alguma maneira a nova versão pudesse desvirtuar da ambientação clássica que eu tanto amava. Como ficariam as Nações de Théah? Como seriam as Novas regras? Será que haveria muitas mudanças na História? E quanto ao nefasto metaplot de civilizações ancestrais não-humanas que quase arruinaram a ambientação? Elas continuariam existindo? Seriam ignorados? E o vilanesco Vilanova? O cruel Capitão Pirata Reis? E quanto ao heroico Allende e a nobre Rainha Elaine? E o maquiavélico Rei Leon de Montaigne continuaria manipulando a política mundial? O que aconteceria com eles todos?

Bom, tive que esperar um bom tempo até conseguir colocar minhas mãos em uma cópia e conferir em pessoa. Aliás, agradeço ao pessoal da New Order que me confiou uma versão em PDF do livro para escrever essa resenha. Minha ideia com esse texto é primeiro apresentar a ambientação, falar de seus principais pontos, da trama e como é uma típica aventura de 7th Sea. Em seguida, falar das novas regras, focando nas novidades e no que foi alterado em relação à primeira edição. Finalmente, fazer uma análise criteriosa do livro em si, do material e de todos elementos que tornam esse jogo e consequentemente o Financiamento dele algo imperdível.

Mas já aviso: Espere muitas frases de duplo sentido e gíria náutica, tenha em mente ainda que 7th Sea pede por muito mais do que algumas linhas, portanto vai ser um texto longo.

Podemos começar? Então vamos lá, seus ratos do mar com escorbuto! Limpem o tombadilho! Tracem o curso!

Continua e vamos começar falando da Ambientação!


Ah sim! Nesse exato dia em que essa "introdução da resenha" entra no ar, anuncio que 7th Sea, ou melhor 7o Mar como será conhecido aqui, ACABA DE BATER A META do FINANCIAMENTO COLETIVO.

Então, ainda não participou? Dê uma olhada aqui:

7o Mar - Financiamento no Catarse

terça-feira, 15 de janeiro de 2013

Mesa Tentacular: Achimedes 7 - Relato do Cenário de Call of Cthulhu no espaço (Parte 2)


Dando continuidade na coisa...

Parte 3: Retomando o Curso para Atlas

A equipe trabalha da forma mais rápida possível já que as condições gerais à bordo da Nefarious não são nada boas. Maddox consegue restaurar as configurações originais que permitirão seguir em frente com a missão. A tarefa leva cerca de três horas e enquanto ele trabalha com afinco os demais membros tentam ajudar no que for possível.

A fim de eliminar a fumaça no compartimento (causada por um pequeno incêndio), Joe e Calvin acionam os exaustores que estavam desligados e quando o ambiente começa a limpar, encontram mais um cadáver horrivelmente mutilado na sala de máquinas. O pobre coitado foi amarrado e horrivelmente torturado. Há ainda símbolos cabalísticos pintados com sangue nas paredes... símbolos que Joe reconhece como sendo similares aos que ele viu em seu sonho, pouco antes de ser despertado da câmara de hibernação. Em meio ao sangue há pegadas se afastando do local.

Androide de Manutenção
Bryce se arma com um maçarico de acetileno, Calvin com um cutelo e os demais com seringas e começam a seguir as pegadas. No compartimento seguinte encontram um androide de manutenção aparentemente desativado. Eles verificam que os pés da máquina estão com marcas de sangue. Nisso, a coisa se anima e avança contra o grupo com intenção homicida. A luta é feroz pois o autômato  descontrolado é muito forte e extremamente resistente. Outros dois androides surgem para atacar o grupo sendo que um deles danifica o painel de gravidade fazendo com que a equipe flutue livremente pela câmara. 

A luta se torna ainda mais ferrenha, mas apesar de alguns sofrerem ferimentos, a equipe consegue desativar as máquinas. Enquanto a Dra Cheung trata dos ferimentos, Maddox conclui os reparos.

No elevador, o holograma Archie diz que é provável que os androides tenham sido programados pela oficial de segurança para eliminar a tripulação. Maddox conta aos outros que a Archimedes antes da sabotagem da Nefarious, havia sido colocada em alta velocidade para chegar a Atlas. Maddox tenta falar com o restante da equipe a respeito de algumas suspeitas sobre o comportamento de Archie, mas é interrompido por um aviso de emergência nos alto-falantes:

"Atenção toda equipe, o procedimento manual de auto-destruição da Archimedes 7 foi iniciado. Todo pessoal deve evacuar a nave. O procedimento não poderá ser abortado dentro de T-30 minutos".

Luzes vermelhas começam a piscar, a medida que os motores trans-dobra entram em modo de sobrecarga reunindo energia para a destruição. Para abortar o procedimento é necessário que um membro da tripulação original insira a sequência correta no terminal. Archie não pode fazê-lo (trata-se de um comando de segurança). 

O holograma, no entanto, avisa que uma nave auxiliar está sendo preparada para fuga. Sem pensar duas vezes, o grupo se dirige para lá a fim de confrontar a Oficial Albraight. Chegando nas docas, o grupo encontra a oficial terminando de carregar equipamento para a única nave auxiliar ainda operacional (todas as outras foram danificadas por ela). Ao ver o grupo, ela não pensa duas vezes e dispara com uma pistola. Bryce é seriamente ferido (12 pontos de dano! Ouch!). Os demais se protegem atrás de caixas no compartimento de carga enquanto a oficial grita palavras sem sentido:

"Vocês não vão me pegar! Fiquem longe de mim seus maníacos!".

Barbara tenta usar de psicologia para acalmar a oficial, mas ela parece fora de controle: "Eu sei bem quem vocês são... vocês não vão chegar a Atlas. Eu não vou permitir! Nem que eu tenha de destruir essa nave inteira."

Maddox consegue interferir na sequência de lançamento da nave auxiliar que é avariada. Os demais avançam de surpresa e conseguem imobilizar a oficial que se recusa a desativar a sequência de auto-destruição. Capturada pelos demais, Barbara consegue extrair algumas informações da oficial Jennifer Albraight usando drogas.

Parte 4: Amargas Verdades 

A oficial conta que não é a responsável pela morte dos tripulantes. Archie, a Inteligência Artificial acionou os androides para eliminar a tripulação em uma tentativa de tomar o controle da missão Atlas. Ela revela também que os "inocentes colonos" (os personagens dos jogadores inclusive) não são trabalhadores contratados, e sim criminosos condenados que aceitaram participar da missão em troca de redução ou comutação de suas penas.

Oficial de Segurança Jennifer Albraight
Durante o Sono Criogênico a memória de cada um foi parcialmente apagada e reconstruída de acordo com uma matriz comportamental pré-definida. Como resultado, criminosos brutais (homicidas, estupradores, molestadores de crianças) se tornariam cidadãos modelo. Diante dessas revelações, eles compreendem que os flashback, as memórias das quais eles vinham se recordando, eram lembranças reais, bloqueadas pela reconfiguração mental. Os episódios traumáticos (leia-se a perda de sanidade) removeu parte desse bloqueio. Com a revelação, cada um dos personagens se recorda porque foi mandado para a prisão. 

Ela prossegue: O objetivo da Missão Atlas era fundar uma colônia usando esse material humano "descartável" e principalmente barato. Na verdade esse é um procedimento já usado pela Weyland Yutani (Construindo mundos melhores!). 

Mas algo inesperado ocorreu durante a missão. Archie era o responsável pelo programa de engenharia comportamental. Em algum momento ele entrou em contato com algo que sua mente computadorizada extremamente racional não conseguiu lidar. Um dos prisioneiros era parte de uma espécie de culto apocalíptico (havia sido preso por isso). Archie sondou a mente desse prisioneiro e vivenciou suas experiências de adoração a entidades entrópicas, invocações, sacrifícios. Incapaz de conciliar essas verdades, Archie "enlouqueceu". Convertido para essa nova realidade de adoração e subserviência dos Antigos ele planejou tomar a nave. 

A tripulação começou a estranhar a maneira como Archie vinha se comportando e tentou desativá-lo, mas já era tarde demais. Archie acionou os androides de manutenção e os usou para eliminar a tripulação, um por um. Jennifer foi a única que conseguiu escapar do ataque se refugiando nos dutos de ventilação. Ela planejava impedir a qualquer custo que a nave chegasse a Atlas. Primeiro tentou colocar a nave à deriva ejetando a Nefarious, quando esse plano  falhou ela traçou uma nova e desesperada estratégia, acionar a auto-destruição da Archimedes 7. 

Archie ouve tudo e finalmente aparece diante da equipe (dessa vez vestindo um manto amarelo idêntico ao que os cultistas utilizavam no prólogo). Ele não tem razões para contradizer o que a Oficial de Ciências contou, de fato parece orgulhoso de suas ações. "Atlas se tornará uma colônia dedicada aos meus senhores. Uma Aurora Amarela nos aguarda!". 

Ele explica que a mente dos colonos nas Câmaras Criogênicas está sendo reprogramada para aceitar a "verdade dos Grandes Antigos" e oferece à equipe a chance de participar de tudo isso. Tomar parte na construção de um novo mundo. Para tanto basta convencer a Oficial a desativar o procedimento de auto-destruição e retornar para as câmaras de hibernação. Ele promete uma nova memória, longe de lembranças amargas e do passado condenatório. Uma chance de recomeçar do zero!

O grupo não cede a proposta da Inteligência Artificial e negocia com a Oficial Albraight que aceita ajudá-los a desativar o computador. Sozinha ela não teria como fazê-lo, com o restante do grupo talvez haja uma chance se eles conseguirem destruir fisicamente o computador. A sequência de auto-destruição é interrompida faltando alguns poucos segundos para se encerrar e a oficial passa os comandos para os personagens que em último caso se comprometem a explodir a Archimedes. O grupo se preparara então para confrontar o computador em seus domínios.

Parte 5 - Archie´s Nest

O Rei Amarelo remove sua máscara
A Sala do Computador fica a frente da Ponte de Comando da Archimedes. A medida que a equipe se dirige para o local, Archie se encarrega de dispor obstáculos para impedir seu progresso.

Ele usa o gerador de hologramas da Archimedes para criar ilusões realistas que sugerem um incêndio nos corredores e outra em que os tripulantes da nave, horrivelmente mutilados caminham novamente como mortos-vivos. Archie também tenta manipular o grupo confrontando-os com os crimes por eles cometidos.

Enfim, após passar por alguns percalços, a equipe consegue chegar até a Sala de Comando onde o avatar de I.A. os aguarda acompanhado de uma representação holográfica da entidade conhecida como Rei Amarelo (King in Yellow) sentado na poltrona do capitão (transformada em um trono).

Tudo na sala é amarelo. Um amarelo doentio e alucinante. Acima da imponente figura sentada no trono gira um estranho glifo holográfico, o críptico Símbolo Amarelo (Yellow Sign), o amaldiçoado emblema de Hastur, o impronunciável, cuja mera visão evoca insanidade, entropia e medo. Alguns dos tripulantes ficam estupefatos diante do símbolo e não conseguem sequer se mover. Joe e Barbara caem de joelhos prostrados. A Oficial de Segurança chora sem parar.

Usando a energia vital dos "colonos" presos nas câmaras de hibernação, Archie providencia sua última linha de defesa. Ele invoca três Andarilhos Dimensionais (Dimensional Shamblers), horrendas criaturas que habitam os espaços entre os planos de existência para deter seus inimigos. Barbara é gravemente ferida pelas garras afiadas de uma das criaturas e cai desmaiada, menos sorte tem o engenheiro Richard Maddox que é dilacerado pelo ataque de dois dos Andarilhos. A Oficial Albraight por sua vez consegue ferir uma das criaturas, mas ela reage a agarrando e se teleportando para outra dimensão (de onde não existe volta!).

Andarilho Dimensional
Em meio ao desespero, o enlouquecido "homem da companhia" Joe Meachum ataca seus próprios companheiros na tentativa de se aliar ao computador. Ele consegue ferir a Dra. Cheung, mas antes de concluir sua traição, Bryce consegue destruir o HD de Archie, e a Inteligência Artifical é extirpada da nave. Os Andarilhos tentam agarrar vítimas enquanto fogem, mas os sobreviventes conseguem escapar das criaturas que somem entre as dimensões. Joe tenta se explicar, mas Bryce apanha uma arma e o fere mortalmente pelas costas.

Epílogo

Os sobreviventes decidem manter o restante dos tripulantes dentro das câmaras de Hibernação enquanto ponderam sobre o que fazer. Não há como dizer se Archie conclui o programa de engenharia comportamental incutindo neles o desejo de servir o Rei Amarelo.

Os sobreviventes não tem muitas opções a não ser deixar a nave seguir em frente até o destino final de sua jornada:  Atlas. Sem a tripulação original e sem o computador para traçar os planos de astronavegação, eles são incapazes de retornar para a Terra. O piloto automático os levará até a órbita de Atlas e lá eles terão de decidir o que fazer.

Na segunda vez que narrei, o cenário terminou com Calvin Waters vagando pela Ponte de Comando. Sua sanidade quase que inteiramente consumida pela traumática experiência e pelo remorso de seus crimes. Ele senta na poltrona do Comandante e por um instante contempla o painel de comando onde aparece o planeta Atlas. Em seguida ele aciona o terminal onde se lê: Procedimento Manual de Auto-Destruição.


Narrei o cenário Archimedes 7 em duas ocasiões distintas.

A primeira no encontro de RPG do Dungeon Carioca de dezembro, a segunda antes do ano novo na casa de um amigo. A segunda tentativa funcionou melhor e a aventura se desenvolveu de maneira mais condizente com o que eu planejei. 

Talvez tenham sido algumas mudanças no roteiro que ajudaram a imprimir um tom mais desesperado a trama que contagiou o grupo. Quando a auto-destruição foi iniciada, por exemplo, coloquei um cronômetro de 30 minutos que marcaria a explosão da nave. E no fim das contas, a aventura foi concluída em menos de quatro horas de jogo - o que para um cenário aberto como esse, é um tempo bem reduzido.

Eu fiquei um pouco dividido a respeito dessa aventura. Por um lado reconheci nela um potencial para ser um cenário incomum, por outro a história com seu estilo free-form deixa muita coisa em aberto. Talvez no futuro eu faça uma "prova dos nove" e veja como ela seria em uma terceira oportunidade...

Mas por hora, chega de Call of Cthulhu no espaço. Voltemos ao clássico, porque, francamente todos adoram os clássicos. 

domingo, 13 de janeiro de 2013

Mesa Tentacular: Archimedes 7 - Relato do Cenário de Call of Cthulhu no espaço (Parte 1)


Pessoal, como prometido segue o relato de como foi a aventura que narrei no Encontro do Dungeon Carioca de Dezembro passado.

A aventura em questão se chama Archimedes 7, eu havia feito uma introdução a respeito do cenário em uma postagem anterior. Para quem não leu, recomendo dar uma olhada no outro para entender esse aqui. É só clicar nesse link: aqui.Trata-se de um cenário usando o sistema clássico de Call of Cthulhu.  A proposta de Archimedes 7 é bem diferente do convencional, pois a ação se passa em um ambiente fora do normal: à bordo de uma imensa nave espacial. Os jogadores interpretam tripulantes a caminho de uma colônia em um planeta muito, muito distante.

Prólogo

No início da aventura, antes mesmo de entregar os personagens, três dos jogadores tem um deja-vu. Nenhum deles sabe onde está, ou o que está acontecendo. Eles são capazes apenas de ver imagens em sua mente, imagens que não parecem fazer muito sentido. Eles assistem o que parece ser uma celebração religiosa. Pessoas perfiladas em uma espécie de templo subterrâneo. Indivíduos vestindo o que parecem ser mantos de cor amarela. Estranhos sem nome e com o rosto coberto com capuzes estão diante de um altar de pedra. Eles estão proferindo estranhas palavras que são repetidas em uma ladainha sem sentido: nomes misteriosos, palavras desconexas em algum idioma desconhecido. 

E há ainda um símbolo pintado no altar... mas o que é aquilo? Nenhum deles quer olhar para essa coisa. Apenas olhar para ele lança ondas de náusea através de cada um. É impossível contemplar esse símbolo sem sentir repulsa, horror e... fascinação. 

Parte 1: E que se faça a Luz

De repente tudo é luz e claridade. Branco sobre branco, sobre branco...

Eu sei, é meio lugar comum, mas continua sendo a melhor imagem.
As portas das câmaras de hibernação são suspensas todas ao mesmo tempo e os personagens acordam sem entender onde estão ou o que está acontecendo. Enquanto eles são despertados abruptamente uma voz reconfortante pede que fiquem calmos: "Senhores, por favor fiquem tranquilos. Vocês acabaram de ser despertados de um sono criogênico prolongado e podem experimentar algum desconforto nos próximos instantes". A sensação de enjoo, misturado com torpor e confusão mental é extremamente desagradável.

Uma figura de terno branco imaculado está diante da equipe (ou quase!). Lentamente eles começam a lembrar que aquele é o avatar holográfico da Inteligência Artificial (I.A) que comanda a nave. A tripulação o chama de Archie e sua função é auxiliar a tripulação na longa viagem até o planeta Atlas.

[Obs: Morgan Freeman como Archie me pareceu uma boa opção. Eu queria alguém que parecesse tranquilo, amigável, confiável...]

Os personagens começam a lembrar que foram contratados pela Corporação Weyland-Yutani para um trabalho de colonização e terra-formação em um planeta chamado Atlas. A viagem de cinco anos até o destino final deveria transcorrer tranquilamente, com eles e mais 160 colonos dormindo em câmaras de hibernação. Enquanto isso, uma tripulação de oito indivíduos cuidaria da Archimedes, monitorada por Archie.

Mas por alguma razão eles foram despertados antes da hora. E não há ninguém para saudá-los. Ninguém à não ser Archie. O holograma de I.A logo coloca o grupo a par das novidades: "Creio que sou o portador de más notícias" ele comenta enquanto realiza exames rotineiros de saúde. Segundo Archie, a equipe foi despertada através de um protocolo emergencial na vigência de uma situação inesperada (e potencialmente perigosa).

Archie explica que a tripulação original da Archimedes 7, não está mais "ativa". Um dos membros originais da tripulação, a Oficial de Segurança Jennifer Albraight parece ter contraído o que Archie diagnosticou como um severo quadro de Psicose Espacial (o equivalente a Loucura da Cabana, quem viu "O Iluminado"?). Em meio a um surto psicótico a oficial Albraight passou a não confiar em seus colegas e no computador da nave. Ela hackeou os sistemas de Archie desativando vários de seus protocolos operacionais (o que inclui câmeras, manutenção, controle de danos)... deixando-o apenas com as funções mais básicas - quase limitado ao Suporte de Vida. Pouco antes, a oficial havia drogado a comida de seus colegas de tripulação e quando estes ficaram incapazes de reagir, em meio a uma crise paranóide aguda, ela os assassinou friamente. "Como vocês se sentem com essa notícia?" pergunta o holograma preocupado.

Deus? Não, apenas um holograma de Inteligência Artificial
Ele prossegue: A equipe recém despertada e a oficial Albraight são os únicos membros restantes à bordo da Archimedes, excetuando o restante dos colonos ainda dormindo nas câmaras de hibernação.

Archie explica que a Oficial de Segurança depois de eliminar os tripulantes tentou sabotar a viagem. Ela reconfigurou o mecanismo de resfriamento da Nefarious, a nave acoplada à Archimedes que carrega o combustível necessário para chegar até Atlas. Para evitar uma falha crítica e um super-aquecimento, a Archimedes irá automaticamente ejetar a Nefarious como medida de segurança ficando à deriva. Archie não é capaz de corrigir sozinho essa modificação, pois a oficial desativou a maioria das suas funções. 

Para resolver o problema, a I.A. decidiu despertar os seis personagens em caráter de emergência - uma das funções que ele ainda comandava envolve operar as câmaras de hibernação. Archie instrui a equipe sobre o que deve ser feito. Eles devem seguir até a Nefarious e realizar reparos manualmente. A equipe tem 48 horas para concluir essa tarefa. É tempo mais do que o suficiente segundo o holograma, mas o trabalho precisa ser feito para evitar qualquer dano permanente, do contrário a jornada estará comprometida.

Logo que fica sabendo da situação, o engenheiro Richard Madox tenta desativar o procedimento de segurança que limita as ações de Archie, mas o acesso a essa opção está bloqueado. Enquanto isso a Dra. Monica Cheung e a psicóloga Barbara Reynolds buscam informações sobre a Oficial Albraight. Nos bancos de dados descobrem que ela possui vasto treinamento militar e habilidades técnicas. sem dúvida é alguém extremamente perigoso. O perfil psicológico da Oficial demonstra que ela realmente teria propensão para esse tipo de reação extrema. Archie informa que o paradeiro da Oficial é desconhecido, ela tem usando os dutos de ventilação para se deslocar pela nave. Uma vez que as câmeras e sensores internos foram bloqueados, a I.A. é incapaz de dizer onde ela se encontra.

Enquanto os demais buscam informações sobre a situação, Calvin Waters, Joe Meachum e Jonathan Bryce tentam ser práticos e procuram armas para se defender da oficial. Infelizmente, Archie os informa que as armas foram bloqueadas no arsenal e não é possível dispor delas. Além disso, a Oficial Albraight, uma vez que era a responsável pela segurança, deve ter em seu poder ao menos uma arma letal. Sem muitas perspectivas, a equipe decide improvisar o que for possível para garantir sua defesa.

Parte 2: Os Corredores Infernais da Archimedes 7

"Eu devo avisá-los que os senhores poderão ficar perturbados diante do que ocorreu nos demais compartimentos da nave" adverte o holograma antes que os personagens deixem a sala onde estão.

Mas o aviso de Archie não poderia antever o pesadelo que a equipe encontra nos compartimentos seguintes. Há sangue nos corredores, marcas de disparos em portas e paredes, sujeira e destruição. Luzes piscando, terminais soltando faíscas e caos. Pior do que isso... logo que começam a explorar os compartimentos da nave, a equipe começa a encontrar o que restou da tripulação original.

Sim, Dead Space 2 foi uma das referências para o cenário
Na enfermaria há um corpo horrivelmente mutilado na câmara de análise e diagnóstico. A vítima parece ter sofrido um procedimento de autópsia enquanto ainda estava viva (!!!). Há sangue por toda parte: no teto e nas paredes, nos instrumentos e terminais. Órgãos foram extraídos enquanto o pobre diabo ainda se debatia e era cortado pelo bisturi laser. Coordenados pela Dra. Cheung, a equipe coleta tranquilizantes e drogas que poderão ajudar a conter a Oficial Albraight.

No alojamento da Tripulação, o grupo busca por algo que possa ser útil, mas encontra apenas mais indícios da insanidade que se abateu na Archimedes. Há um tripulante degolado em sua cama. Tudo indica que ele foi morto enquanto estava dormindo. Sua face foi horrivelmente desfigurada: olhos, nariz, lábios e orelhas extirpados à faca. Na parede está escrito com sangue: "O sono da razão produz monstros!"

Na cozinha, a equipe encontra um cadáver largado sobre a mesa de preparação. Há nada menos do que 20 facas cravadas no corpo. O cozinheiro apanha um cutelo: "Temos de matar essa vaca!" ele diz nervoso. Os outros se entreolham, claramente estão diante de alguém descontrolado e extremamente perigoso. Contudo, nenhum deles jamais matou... e a noção de fazê-lo chega a ser, por alguma razão, nauseante.

De câmara em câmara, a equipe encontra cenas de profundo horror niilista. Sala de recração, sala de computadores, reunião... Não vou descrever cada uma, mas vocês entenderam a situação. Finalmente o grupo encontra as ferramentas do engenheiro, que são necessárias para a tarefa à frente. Eles se dirigem para o turbo-elevador que os levará até a Nefarious.

Mas algo ainda mais estranho parece estar acontecendo. A cada visão tenebrosa de morte e assassinato, alguns deles experimentam um perturbadores flashback. Fragmentos de memória parecem ser liberado em suas mentes, quase como se aquelas experiências traumáticas, permitissem que coisas de seu passado, enterradas profundamente no subconsciente, viessem à tona. E essas lembranças parecem não se encaixar na biografia de cada um... Bryce se imagina como um jogador bem sucedido de futebol americano, Calvin tem visões sobre uma viagem à bordo de uma nave da qual não se recorda, Joe lembra de ter recebido uma promoção da qual não lembra, Barbara tem a nítida impressão de que esteve em uma colônia com uma equipe de exploração médica e assim por diante...
Pesadelo Niilista em cada compartimento

O que estaria acontecendo? A medida que os flashback se seguem, a equipe descobrem coisas estranhas.

[OBS: Cada flashback, de um total de cinco para cada personagem estava escrito em um pedaço de papel que eu passava para o jogador quando ele perdida algum ponto de sanidade. Essa era a condição para ter acesso a uma lembrança desbloqueada].

Archie se mostra incapaz de oferecer uma explicação razoável para isso, ele diz apenas que o Sono Criogênico às vezes pode causar efeitos colaterais e que o grupo deve focar seus esforços na manutenção da nave. Segundo ele, é padrão que exista um monitoramento que garante aos viajantes nas câmaras um sono tranquilo.Quando perguntado especificamente a respeito do estranho sono que alguns tiveram pouco antes de despertar, Archie diz que não há nenhuma simulação dessa natureza.

Finalmente o elevador chega até a Nefarious, e lá o grupo descobre que o Suporte de Vida está falhando. O corredor que conduz à outra nave está repleto de fumaça e muito quente (mais de 50 graus!). Usando máscaras de respiração, a equipe conclui que precisa agir o mais rápido possível. Resolver o problema e abandonar esse ambiente hostil. Maddox dá início aos procedimentos técnicos, auxiliado por Waters e Bryce.

(continua)

terça-feira, 8 de janeiro de 2013

Mesa Tentacular: Archimedes 7 no encontro do Dungeon Carioca de Dezembro


E aí pessoal?

Mês passado tivemos mais uma edição do Dungeon Carioca na Zona Oeste do Rio de Janeiro. O encontro como sempre foi muito divertido, dessa vez contando com a presença de dois convidados especiais; Igor Moreno autor de Space Dragon e Alexandre Lancaster criador do RPG Brigada Ligeira Estelar. Os dois fizeram uma pequena palestra sobre os seus jogos, falaram das ambientações, de sua experiência lançando seus trabalhos no mercado brasileiro e do que os leitores podem esperar futuramente para os seus cenários espaciais.

O tema desse Dungeon Carioca era Ficção Científica, portanto as mesas programadas para o dia tinham essa temática onde figuravam naves espaciais, alienígenas, armas laser e outras traquitanas modernosas.

Eu procurei por algum cenário de Call of Cthulhu que se passasse no espaço para narrar. À princípio, pensei em dois candidatos: "Blood Moon" (do módulo Strange Aeons) e "My Little Sister wants you to suffer" (cenário de Cthulhu Britannica). Os dois tem seus méritos, mas não achei nenhum deles especialmente interessante para a ocasião. Acabei então fechando com uma terceira opção, o ATO 3 da série The Curse of the Yellow Sign escrita por John Wick. Essa mini-campanha (não necessariamente encadeada) trata de um mesmo tema em diferentes épocas, mostrando que a presença maligna dos Grandes Antigos (em especial Hastur e seu Avatar o Rei Amarelo) acompanham a humanidade não importa onde e quando.

O Ato 1 "Digging for a Dead God" já foi resenhado aqui no Blog pelo nosso colega Clayton Mamedes e muitos o consideram como o melhor trecho. O primeiro ato se passa nas selvas africanas no início da década de 1940 com os jogadores interpretando soldados alemães envolvidos com uma misteriosa escavação. O segundo ato "Calling the King" se passa na virada de 1999 e narra as trágicas consequências da leitura de uma peça teatral considerada amaldiçoada. Finalmente, o terceiro ato intitulado "Archimedes 7" se passa originalmente num futuro não determinado, mas que eu preferi situar em 2.129. Parecia ser o cenário ideal para a ocasião; afinal ali estavam elementos de ficção científica bem claros e a mistura única de horror cósmico e sci-fi podia resultar em algo bem diferente.

Mas infelizmente não foi bem o que aconteceu...

Não sei explicar direito, talvez eu não tenha preparado direito a estória ou pode ter sido resultado da noite mal dormida por conta de uma gripe. Fato é que a aventura não rendeu o que eu esperava. Uma coisa que no meu entender é essencial em Call of Cthulhu (e qualquer cenário investigativo) é o clima de mistério e apreensão. Acho que esse cenário deixou um pouco a desejar nesses quesitos (ou eu mesmo não consegui imprimir isso na narrativa).

Isso não quer dizer que a estória seja ruim. Eu fiz algumas mudanças no contexto da estória e inseri alguns elementos diferentes que ao meu ver poderiam tornar o cenário mais ágil, mas no fim foi justo o contrário. Na minha opinião "Archimedes 7" (ou ao menos a versão que mestrei) sofreu de um caso crônico de "Deux ex-Machina" uma circunstância em que as ações dos jogadores não influem no curso da estória não importa como eles tentem alterá-lo. E isso em alguns momentos pode ser frustrante para os jogadores.

Algumas fotos da sessão:





Bom, como não pretendo mestrar novamente Archimedes 7 posso descrever como foi o cenário  detalhadamente sem me importar com a possibilidade de estragar a diversão para um próximo grupo.

Uma idéia que um dos jogadores deu ao terminar a aventura é que ela poderia ter sido mais interessante se usada na ambientação "Abismo Infinito" do John Bogéa. Curiosamente eu até havia pensado nessa possibilidade, mas acabei optando por CoC esperando levar o cenário para uma província diferente (o espaço) como forma de variação do tema. Se algum dos leitores se sentir motivado a usar esse roteiro em Abismo Infinito, eu sem dúvida gostaria de ler sobre os resultados e de como foi a experiência.

Bom antes de descrever a aventura deixem eu situar o contexto do cenário e fazer a apresentação dos personagens dos jogadores. 

ARCHIMEDES 7

Archimedes 7 é o nome de uma imensa Nave Colonial de Viagem em Espaço Profundo. A Nave é um engenho que permite singrar o espaço em altíssima velocidade (acima da luz) e realizar viagens de longa distância.

A missão da Archimedes 7 é transportar uma equipe de colonos e engenheiros até o distante planeta Atlas. Esses colonos à serviço da mega-corporação Weyland-Yutani (tan-tan-tan, sim, exatamente aquela da série Alien) tem como tarefa realizar o procedimento de terraformação do planeta tornando-o apto para sustentar vida a longo prazo. O projeto prevê um tempo mínimo de 10 anos de permanência em Atlas, tempo em que o grupo construiria uma base, ergueria geradores e começaria a trabalhar o solo inserindo matéria vegetal que iria originar um ecossistema. Tudo muito bonito e dentro do slogan da corporação "construindo mundos melhores".

Para suportar melhor a longa jornada, todos os 160 colonos contratados para o trabalho viajam dentro de câmaras de hibernação, "destrutando" dos dúbios benefícios de um sono criogênico. O computador de bordo, um mecanismo dotado de Inteligência Artificial (I.A.) apelidado de Archie toma conta deles, encarregado de providenciar um sono tranquilo e sem maiores eventos durante os dezoito meses de viagem. Além dos colonos e do computador de I.A. a Archimedes conta com nove experientes tripulantes que se revezam nas atividades necessárias para manutenção e navegação da nave.

Fisicamente a Archimedes é um IMENSO veículo espacial, mas ele é antes de tudo uma nave de carga. Seus depósitos estão abarrotados de equipamento para a construção da colônia e das câmaras de hibernação. O restante da nave é dominado por maquinário pesado, os colossais motores trans-dobra, geradores e outros mecanismos de alta tecnologia. Cerca de 70% da nave é composta desse maquinário pesado, o que faz da Archimedes um ambiente cinzento, frio e pouco acolhedor, com mega-geradores pulsando e zunindo e com energia sendo transportada por inúmeros cabos como as veias de um super organismo. Não é à toa que a tripulação viaja em animação suspensa, viver e trabalhar nesse ambiente inóspito é para poucos indivíduos especialmente talhados para a função.          

Além da Archimedes, uma segunda nave faz parte da missão. Trata-se da Nefarious uma nave acoplada  cuja função é servir como depósito de combustível concedendo a matéria prima para alimentar os motores da nave principal. A Nefarious é parte essencial da missão; ela carrega geradores e ao chegar a Atlas será  usada para desembarcar a equipe de colonos. Uma vez em solo o plano é desmantelar a Nefarious que servirá de abrigo para a equipe nos primeiros e duros anos da missão.

Os Personagens dos Jogadores

"Archimedes 7" é um cenário para seis jogadores prontos criados especialmente para esse one-shot. Eu preferi criar meus próprios personagens ao invés de usar os que vinham originalmente na sessão final do livro. Essa decisão foi motivada pelas minhas mudanças na estrutura original da trama e vou falar sobre ela no momento adequado. Alguns dos personagens são bem estereotipados, o que é proposital para facilitar a interpretação deles já que cada um foi entregue aos jogadores ao acaso.

Richard "Richie" Maddox

Função: Engenheiro Mecânico e "faz-tudo"


Histórico: Você sempre considerou a si mesmo mais um mecânico do que um engenheiro. Você nunca teve problemas em sujar as suas mãos, montar e desmontar equipamento e fazer o necessário para que as máquinas não falhem. Esse é seu dom, manter as coisas em ordem. Você se ressente que nem todos dão o devido valor a sua função, a não ser é claro, quando as máquinas os deixam na mão.

Você aceitou o atual trabalho apenas pelo pagamento. A Companhia irá pagar um salário equivalente a cinco vezes o que você receberia em casa. É um ótimo contrato! Mais dinheiro do que você jamais viu em sua vida! Melhor impossível certo? Bem, quase. Sua mulher e as crianças ficaram em casa, esperando você ajudar a construir essa colônia e quando tudo estiver pronto você espera trazê-los. Mas você sabe que vão ser necessários anos para conseguir juntar o bastante para pagar a vinda deles. E se nesse meio tempo as crianças esquecerem o rosto de seu pai? E se sua mulher cansar de esperar? E se alguma coisa “inesperada” acontecer? Você perdeu algumas noites de sono com esse pensamento e tenta afastá-lo mergulhando de cabeça no trabalho.

É isso! Se há algo de bom nisso tudo é que você terá muito trabalho pela frente. Agora pare de pensar bobagem e volte ao trabalho, tem muito a ser feito!

Barbara "Bonnie" Reynolds

Função: Psicóloga/ Assistente Social

Histórico: Todos precisam de um ombro amigo, todos precisam desabafar. E isso é verdade, sobretudo em um ambiente complicado de trabalho. Poucos trabalhos podem ser mais estressantes do que aquele realizado pelos homens e mulheres que exploram o espaço profundo. Por isso sua função, quando a colônia for fundada, será essencial. Sim eles precisam de engenheiros, de operários e mecânicos, mas todos estes vão precisar dos seus conselhos. Sua tarefa é de suma importância, pois você é capaz de tratar dos perigos invisíveis que afligem a mente humana. Sua especialização em psicologia espacial lhe permite tratar de males que ainda pouco conhecidos.

Você planejou cuidadosamente essa viagem e ansiava trazer seu marido e filhos para iniciar uma nova vida ao seu lado. Mas então veio o inesperado... Você ainda está de luto, lamentando pela tragédia que levou sua família em um violento acidente automobilístico. Foi difícil provar aos seus empregadores que você ainda estaria apta para o serviço. Mas esse trabalho é tudo que lhe resta. Você espera ser capaz de fazer o melhor e seguir adiante com sua vida.

Um sentido, uma direção, é tudo o que você precisa.

 Joe Meachum

Função: Engenheiro de Produção/ Gerente/ "Homem da Companhia"

Histórico: Finalmente chegou a sua vez!

Na Terra, os manda chuvas da companhia observavam de perto seu desempenho e na hora de colher os frutos você acabava de fora. Você perdeu as contas de quantas vezes foi passado para trás dessa forma. A grande verdade é que no mundo corporativo, bem como na natureza, sempre vai haver um peixe maior no oceano disposto a devorar os pequenos. A solução? Procurar um lugar onde você possa crescer. E que lugar pode ser melhor do que nas Colônias Exteriores?

Tudo bem é um ambiente hostil, mas você já está habituado. Tudo o que você precisa fazer é controlar as coisas e fazer com que a Colônia prospere. Se dentro de cinco anos você conseguir transformar esse investimento em um sucesso, os chefões da Weyland Yutani vão implorar para que você volte. Então é hora de arregaçar as mangas e fazer com que essa colônia dê lucro, nem que tenha de esfolar cada um desses colonos miseráveis.

Chega de ser um peixe pequeno! Grandes coisas virão...

Calvin "Cal" Waters

Função: Supervisor de Suprimentos/ Cozinheiro

Histórico: Você nasceu para isso. Para ser uma espécie de peregrino do espaço, um tipo de cigano sem um destino final. Você já trabalhou a bordo de outras tantas naves acumulando inúmeras funções. Você está acostumado a sentir o tremor dos motores de impulso, a respirar o ar reciclado dos dutos de ventilação e dormir em câmaras hibernação criogênica. Faz tanto tempo que está nessa vida que nem lembra como era antes. Cargueiros, estações, fragatas militares, transportes...

Nessa nave, a Archimedes 7 você não passa de um cozinheiro. Mas pouco importa. Você tem a chance de conhecer outro planeta, ver coisas em primeira mão, de participar da construção de uma Colônia. Ora essa, se isso não é uma aventura o que mais seria?

Dane-se que você está ficando velho e a artrite tem incomodado. Ainda há muito para ver e conhecer nesse universo e você ainda pode mostrar a eles que esse cachorro velho pode aprender um ou outro novo truque.

Jonathan Bryce

Função: Operário/ Empreiteiro 

Histórico: Você sabe muito bem porque está aqui.

Você ferrou com as coisas tantas vezes que esse é o único lugar para onde poderia ir. Uma rocha estéril, chamada Atlas flutuando a sete mil anos luz de casa vai ser o seu novo lar.

Você já trabalhou em outras colônias de terra-formação e sabe o que esperar. É trabalho duro, pesado e sem descanso, mas é a única coisa que você sabe fazer. Você já minerou asteroides banhados por radiação, construiu bases em luas escuras e túneis em planetas cobertos de poeira vermelha. Da última vez, você prometeu que não voltaria. Que era melhor se assentar em algum lugar, casar e abrir um pequeno negócio. Mas as coisas não saíram como você esperava: uma separação, os negócios que não iam bem e logo o que sobrou foi voltar ao ponto onde havia começado.

O espaço não tem segredos para você; é só um lugar frio e escuro onde quem tem bom senso não deveria ir. Para quem não tem o que perder? É um lar.

 Dra Monica Cheung

Função: Médica e Clínica Geral

Histórico: Porque se aventurar em uma colônia nas Colônias Exteriores? Para que abandonar tudo e se tornar uma médica em um planeta esquecido que sequer tem atmosfera própria? Simples, porque não sobrou nada para você em outro lugar.

Depois de se formar você trabalhou no Corpo Médico Colonial e foi mandada para uma lua nos limites da civilização. Apesar das dificuldades você adorava o desafio. Você passou seis anos lá, trabalhando como médica assistente até que a colônia foi assolada por uma epidemia desconhecida. Cada um de seus amigos e vizinhos morreu e não havia nada a fazer. Você sobreviveu por milagre, pois fazia parte dos 10% sortudos imunes à degeneração. Você sabe que fez o melhor possível para ajudar os colonos, mas não foi o bastante e em seu íntimo sabe que jamais será capaz de se perdoar.

A Colônia de Atlas é uma segunda oportunidade. Uma chance para enterrar o passado e exorcizar os fantasmas do que aconteceu. Quem sabe em um novo ambiente você possa fazer a diferença.

Esses foram os personagens dos jogadores. O que aconteceu à bordo e o fim de cada um, estará no próximo artigo.

segunda-feira, 8 de outubro de 2012

Mesa Tentacular I Digging for a Dead God com o keeper Clayton Mamedes

Por Clayton Mamedes

Esses tempos reuni o pessoal para uma jogatina rápida de Call of Cthulhu. Como queria experimentar algo diferente, acabei optando pelo primeiro ato do Curse of the Yellow Sign do John Wick (já resenhado aqui mesmo no blog): Digging for a Dead God, onde os jogadores interpretam membros de um pelotão da SS na África.

Durante a semana preparei os props, com direito a ordens contidas dentro de envelopes com insígnia nazista e outras detalhes, como as descrições dos flashbacks, mapas e fotos dos veículos presentes no acampamento. Para melhorar a imersão. Jogadores adoram isso.

Jogamos na casa do meu camarada de longa data, o César, aproveitando que a sua esposa e filinha de 1 ano sairiam. Assim, sentaram-se à mesa os indivíduos de sempre: César, Celso, João, Walter, Daniel Pezão e o seu camarada, debutante no grupo e em Cthulhu, Jairo – casa cheia com seis players.

SPOILERS ALERT!!! SPOILERS ALERT!!! SPOILERS ALERT!!! SPOILERS ALERT!!!

DfaDG mostrou-se uma aventura desafiadora, tanto para o Mestre quanto para os players. Devido a sua natureza de Player VS Player, a taxa de mortalidade seria alta e os conflitos inevitáveis, levando a segregação de alguns jogadores da mesa principal para planos paralelos, emboscadas e similares.

Na verdade, a minha preparação foi mínima: além dos props, apenas planejei mentalmente os eventos dentro do templo (onde entregava as respectivas descrições de flashbacks) e também havia organizado algumas cenas com as aparições tentadoras do Homem de Preto. Foram as únicas coisas planejadas e foram as únicas que usei. Levei a fundo a dica do John Wick: “tudo que você poderia planejar, vai para o buraco com a abertura do templo.” E foi o que aconteceu.

Os PCs até que exploraram o templo juntos, como se ninguém tivesse alguma agenda paralela. Investigaram os esqueletos estranhos, coletaram as peças de ouro e ficaram desconfiados com os flashbacks. Tudo normal. Contudo, ao final da exploração, a descoberta dos pergaminhos metálicos cilíndricos foi o divisor de águas: o jogador interpretando o Capitão já chamou o seu Tenente de confiança de lado e planejou uma retirada. Aproveitando-se da distração e de uns gritos de horror na Sala do Portal (um dos personagens surtou após vislumbrar o teto do aposento), o personagem arqueólogo saiu com a desculpa de pegar algo para guardar os artefatos. Foi barrado no meio do caminho, mas inventou a desculpa de levar o temporariamente insano dali. Porém, o que ele fez foi mais agressivo: pegou várias bananas de dinamite e selou a todos no Templo, e ainda matou a sangue frio o insano, com um tiro de Luger na cabeça. Alegando traição perante o resto do pelotão, o Tenente usou o seu cargo de comando para dissuadir os soldados e fugiu desesperadamente, com um soldado em um Kubelwagen, inutilizando o outro veículo leve e um caminhão Opel Blitz. Fugiu para a mata, com destino ao rio e daí, o porto mais próximo. Sua missão estava cumprida.

Contudo, o jogador fugitivo não contava com um resultado medonho no teste de Demolições. As dinamites foram plantadas muito próximas à resistente porta de pedra do Templo, o que causou somente um desmoronamento parcial do túnel de acesso. O correto seria tentar implodir este túnel, mas afinal foi muita correria na fuga...

Livres e possessos, os oficiais re-estabeleceram a ordem no acampamento e ainda conseguiram reparar o Opel Blitz (o último veículo a ser avariado e ainda tinha condições de reparo). E assim seguiram, com a ajuda dos cães, o rastro do fugitivo.

Com muita vantagem de tempo, o fugitivo planejou derrubar uma árvore na rodovia, impossibilitando a passagem de algum veículo. Contudo o mesmo já estava sendo atormentado pelo Homem de Preto, que aparecia como um forasteiro conversando com ele sobre a operação (ele até pensou que seria um agente da Sociedade Thule) e como o Tenente que ele havia matado no acampamento – uma assombração.

Resumo da ópera: o Homem de Preto causou uma bagunça generalizada durante a fuga e tentativa de bloqueio da estrada, resultando na explosão do Kubelwagen e ao conflito entre o fugitivo e o soldado. Assim fugiram pelo mato a pé, somente para serem atormentados sem piedade pelo Homem de Preto. O fugitivo ficou tão abalado que resolveu voltar ao Templo para devolver os artefatos. Obviamente, no caminho de volta ele encontrou os outros membros do pelotão. Ocorreu um intenso tiroteio, com uma baixa de cada lado.

Voltando ao acampamento, o fugitivo foi interrogado brevemente, mas acabou sendo executado. O Capitão então ordenou a devolução de todos os artefatos “estranhos” e confiscou o ouro. Selou a porta do Templo com outra explosão (eficiente desta vez). Destruiu o acampamento, executou todos os escravos e soldados (!!!) e fugiu pra a Suíça. O Homem de Preto conseguiu o que queria...

O momento pós-aventura também foi engraçado: fui questionado sobre a explicação para os eventos ditos como sobrenaturais (aparições, diálogos com assombras, etc.). Apenas respondi que não havia sobrenatural. Nem inimigo. Eles mesmos que tinham causado toda a confusão por simples conflito de interesses. Discutimos mais sobre o assunto e foi muito agradável. Na saída pedi para que pensassem sobre possíveis explicações (fiz a mesma coisa quando mestrei um cenário baseado em As Máscaras de Chumbo). No outro dia trocamos alguns emails e acabei respondendo um com todo o background do Homem de Preto e Hastur. Os jogadores gostaram da idéia de acharem alguma solução lógica. Em bacana.

Ao final do dia, tivemos uma aventura diferente, que provocou alguns momentos marcantes, com as discussões entre os personagens, sempre paranóicos. Este cenário não dá trabalho para o Mestre na preparação, porém exige muito jogo de cintura durante o jogo, devido a sua imprevisibilidade e situações de conflito entre jogadores. E ainda o fato de separar os jogadores durante algum ponto da narrativa. Isto sempre é de difícil condução.

Se você já é Mestre por algum tempo e quer algo diferente pra os seus jogadores, experimente. Eles gostarão também. Agora, se você tem pouca experiência coordenando mesas ou conflitos assim, ou sente que o seu grupo não está maduro para tal tipo de situações, é melhor escolher um cenário mais tranqüilo para ambos.

Aqui estão algumas imagens dos props e Handouts usados nessa mesa: