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terça-feira, 29 de setembro de 2015

Delta Green Kickstarter - Um dos melhores RPG de todos os tempos está de volta!


Ok, pessoal, agora a coisa ficou séria!

Vamos falar de Delta Green! Para quem não conhece, vou direto ao ponto, essa é uma das melhores ambientações que tive a chance de conhecer (sem exagero!). Misturando Horror, Conspirações governamentais e Operações Especiais de grupos treinados, Delta Green é simplesmente fantástico. Nascido na mesma época que Arquivo X, ele bebe da fonte inesgotável gerada pela paranóia dos anos 1990, encontrando eco na Liga Extraordinária dos Cavalheiros, Hellboy e até X-Com

Delta Green é um dos livros mais consagrados e elogiados de todos os tempos, uma verdadeira obra de arte do RPG (se é que isso existe! E eu acredito que existe!). Fartamente pesquisado, repleto de ótimas ideias, escrito por alguns dos mais influentes game-designers da época (John Tynes, Kenneth Hite, Dennis Detwiller, Adam Scott Glancy, só para citar alguns). O jogo tem um status quase lendário entre os jogadores mais antigos. Uma pena ele ter ficado no passado e ter perdido sua pegada com o passar dos anos.

Mas isso é passado! Finalmente Delta Green vai ganhar uma nova edição com direito a uma nova roupagem mais bonita e conceitos modernos, tudo isso através de um Kickstarter que acaba de se iniciar (hoje, dia 29 de setembro).

UPDATE: E para comemorar, esse lançamento fantástico, o MUNDO TENTACULAR se veste de verde.

Para quem não conhece, vale a pena elaborar um pouco mais a respeito:

O que é Delta Green?


"Enganar é a regra. Verdade é um privilégio. A inocência é um luxo".

Em 1928, o governo norte-americano descobriu na pequena cidade pesqueira de Innsmouth, na costa da Nova Inglaterra algo inesperado. Os habitantes daquela tranquila cidadezinha não eram pessoas comuns, e sim, cultistas de forças terríveis, indivíduos que serviam a criaturas nefastas e horrores impronunciáveis que um dia retornarão para destruir o mundo e varrer a humanidade em um piscar de olhos.

As autoridades que enfrentaram o problema de Innsmouth descobriram de um momento para o outro o quão ridiculamente despreparados eles estavam para enfrentar esse tipo de ameaça suprema. Eles souberam que estavam diante de um horror que não poderia ser compartilhado com a opinião pública pois o pânico sairia de controle. Mesmo assim, algo precisava ser feito, o quanto antes...

Dessa forma foi criada uma Agência Secreta batizada como Delta Green. O objetivo do Delta Green era estudar o inimigo, compreender como ele age, prever seus ataques, reduzir os danos colaterais e se possível eliminar o risco de uma vez por todas. O Delta Green agiu ao longo de quatro décadas como uma Linha de Defesa contra as forças das trevas. Eles recolheram livros perigosos, recuperaram artefatos, assassinaram cultistas, explodiram templos... Durante a Segunda Guerra, enfrentaram nazistas que tentavam usar os Mitos como armas, sabotaram experimentos e capturaram cientistas renegados nas cidades em escombros. No período da Guerra Fria eles lutaram com outras agências internacionais e evitaram o pior. 

Em meio a sua batalha silenciosa, eles colecionaram inimigos e adversários poderosos nos quatro cantos do mundo (e além!). Agindo nas bases da honra, coragem e sacrifício, sem esperar reconhecimento ou glória, os agentes se colocaram no alto de uma muralha invisível de onde podiam vigiar esse horror e mantê-lo do outro lado. Foi uma guerra árdua e perigosa. 

Em 1969, o Delta Green perdeu sua legitimidade após uma fracassada operação nas selvas do Camboja. Algo deu horrivelmente errado e o grupo caiu em desgraça. Caçados e debandados, os membros restantes foram remanejados, alguns desapareceram e outros acabaram indo parar em trabalhos menores. Parecia o fim. 

Mas os líderes do Delta Green firmaram um pacto secreto: continuar seu trabalho por conta própria. Sem apoio, sem recursos e sem medo. Os destemidos agentes Delta Green agora se escondem entre as brechas do sistema, atuam nas sombras, manipulam a burocracia governamental, enquanto enfrentam a escuridão, evitando seu despertar - mas sempre com um alto custo pessoal. 

Delta Green: The Role-Playing Game, é um RPG sobre Conspirações, Suspense e Horror Lovecraftiano num mundo cada vez mais complexo. Os jogadores assumem o papel de Homens de Campo: Agentes Federais desiludidos, membros veteranos das Forças Especiais; Acadêmicos que descobriram algo impossível ou encontraram algo incrível em seus experimentos; Cientistas e Especialistas que transcenderam noções além da física natural; e algumas vezes, simples testemunhas colhidas em meio a eventos sobre os quais não há controle.

Hoje, o Delta Green é um programa ultra-secreto que se vale da Guerra ao Terror para investigar, confrontar, e encobrir incurssões além das fronteiras. Sua exata estrutura e recursos são conhecidos apenas por alguns poucos. A identidade de seus agentes de campo e o teor de suas operações são mantidos em segredo uns dos outros. Sua prioridade é manter os horrores do mundo sob quarentena, porque o mundo é repleto de coisas assustadoras que não podem ser conhecidas.

Delta Green é inspirado diretamente pela ficção de H.P. Lovecraft e de outros autores que criaram os Mitos de Cthulhu. Assim como nas estórias de Lovecraft onde o terror cósmico encontra tecnologia avançada, Delta Green trata dessa mistura nos dias atuais. 

Em cada sessão de Delta Green, agentes são enviados para investigar casos inexplicáveis, desvendar mistérios assombrosos, encontrar maneiras de frustrar os planos de cultos e salvar o mundo, sem expor suas atividades. Eles enfrentam ameaças letais e fazem descobertas estarrecedoras. Para manter tudo em sigilo, eles raramente podem empregar o poder de fogo necessário. Eles precisam fazer terríveis escolhas para conquistar o bem maior, e fazer aquilo que for necessário, não importa o custo. Quanto mais tempo um agente consegue se manter ativo, maior o stress para sua saúde, sanidade, carreira, família. Mas eles são a última linha de defesa e precisam perseverar...

Bem vindo ao Delta Green.

A História de Delta Green


Delta Green teve sua primeira aparição no cenário "Convergence," uma aventura para o RPG Call of Cthulhu, em 1992. A ideia de uma organização governamental que combatia os Mitos de Cthulhu incendiou o imaginário dos jogadores. Ele foi então mais detalhado para um suplemento de Call of Cthulhu chamado Delta Green em 1997. Delta Green foi um sucesso de público e crítica. Ele ganhou o Origins Award aquele ano e imediatamente recebeu reconhecimento de jogadores ao redor do mundo. A sequência do livro básico também ganhou o prêmio Origins Award no ano seguinte, fazendo uma dobradinha até hoje inédita. Delta Green: Countdown foi contemplado com o prêmio de melhor livro de 1998. A novela The Rules of Engagement ganhou o prêmio de melhor romance de ficção baseado em RPG em 2007, o título Eyes Only teve indicações; enquanto em 2010 o suplemento Targets of Opportunity ganhou a premiação. 

Ao longo dos anos, a vitoriosa equipe de Delta Green, ligada primeiro à lendária Pagan Publishing e atualmente a Arc Dream, publicou várias aventuras online ou como parte da revista The Unspeakable Oath, dedicada ao universo de Lovecraft e dos Mythos. Além dessas aventuras, novelas, contos e artigos, Delta Green sempre chamou a atenção dos jogadores de Call of Cthulhu que consideram essa ambientação uma das melhores (senão a melhor!) dentro do universo lovecraftiano. Tamanha é a devoção a esses títulos, que Delta Green e Delta Green: Countdown ocupam ainda hoje as posições de primeiro e segundo lugares entre os produtos resenhados pela RPG.net index com as melhores notas.

Em meados de 2011, os criadores de Delta Green, Dennis Detwiller, Adam Scott Glancy e John Scott Tynes começaram a trabalhar com seus colegas Shane Ivey (responsável pela Unspeakable Oath e pelo livro Wild Talents) e Greg Stolze (de Unknown Armies e Godlike) em um novo sistema de regras.

Delta Green sempre utilizou o sistema básico de Call of Cthulhu. Mas após o livro Targets of Opportunity, ficou claro, que havia chegado o momento da ambientação ter o seu próprio sistema. Essa não foi uma decisão simples, por isso demandou muita reflexão. O BRP (o sistema que é a alma de Call of Cthulhu) sempre foi o sistema favorito de todos os idealizadores de Delta Green, nenhum poderia se igualar a ele em simplicidade e funcionalidade. Mas criar um novo sistema de regras era importante para atualizar a proposta do jogo e torná-lo mais empolgante. Focar não apenas na saúde e na sanidade dos agentes, mas no impacto que as investigações causavam em suas vidas pessoais parecia algo necessário. Ao mesmo tempo, isso criou a oportunidade de encaixar as regras dentro da proposta do jogo, tornando-o algo rápido, emocionanete, imprevisível e repleto de terror, com elementos que nem mesmo o jogador mais calejado, seria capaz de predizer.

Foram anos de testes e playtests para criar o sistema de Delta Green: The Role-Playing Game, tentativas e erros, correções e acertos. Capítulos inteiros de regras foram escritos e apagados, substituídos por outros que ficassem mais adequados para aquilo que se pretendia atingir.

O Novo Delta Green


O primeiro objetivo do novo Delta Green é apresentar aos jogadores o livro AGENT’S HANDBOOK (O Livro do Agente), um livro totalmente colorido e de capa dura, com todas as regras e ferramentas necessárias para jogar: um sistema rápido de criação de personagens, mecânica rápida de jogo, regras detalhadas de combate e sanidade, equipmento, detalhes sobre carreiras dos personagens e como gerar um vínculo (uma relação de confiança entre os personagens), além de detalhes sobre agências governamentais verdadeiras, frequentemente envolvidas com o Delta Green. 

Delta Green: The Role-Playing Game terá um sistema simples e compatível com as edições anteriores, portanto, é possível utilizar o Agent's Handbook com outros produtos publicados.

Se o projeto for em frente em sua proposta, um dos primeiros objetivos é ampliar o DELTA GREEN: THE ROLE-PLAYING GAME. Isso incluirá novos capítulos, novas dicas, personagens, sugestões para construir mistérios e terríveis investigações; como narrar campanhas de Delta Green; como customizar suas própria ambientação e mais descrições sobre o passado da organização e no que ela esteve envolvida. Apresentar novos efeitos sobrenaturais, feitiços, poderes psíquicos, e artefatos alienígenas; uma coleção de novos monstros e cultos; alguns cultos chave, organizações rivais e facções que o Mestre do Jogo poderá usar em suas aventuras. Os capítulos dedicados ao mestre serão muito mais do que um apanhado de magias e monstros, coisas que os jogadores podem memorizar. Ao invés disso, eles irão funcionar como ferramentas para construir desafios únicos e imprevisíveis que os jogadores jamais saberão ao certo como enfrentar.

Além disso, haverão novos cenários, novas campanhas e uma linha inteira de livros e suplementos para detalhar as terríveis ameaças dos Mitos Ancestrais.

O que é o Agent´s Handbook


PERSONAGENS: Os Agentes, personagens principais no novo Delta Green podem ser criados em poucos minutos. Role ou determine uma quantidade de pontos espalhados em seis atributos básicos que irão dar forma ao seu agente dotado de forças e fraquezas. Os atributos são Força, Constituição, Destreza, Inteligência, Poder e Carisma; escolha uma ocupação, que irá determinar suas habilidades iniciais; escolha algumas habilidades bônus para customizar seu agente baseado em seu background; e determine quais são os Vínculos que seu personagem tem com os demais agentes e com as pessoas importantes em sua vida. É claro, os melhores jogos dependem de personagens com histórias bem construídas, e Delta Green contempla a construção de detalhes e de um histórico rico para cada agente.

MECÂNICA: Cada agente possui uma determinada quantidade de habilidades. Cada habilidade possui uma chance de sucesso que pode variar de acordo com o stress enfrentado. Mais facil ou mais difícil dependendo da situação enfrentada. Essa chance varia entre zero e 99%. Uma habilidade de 50% é considerada como um nível competente, bom o bastante para servir de base para uma carreira profissional. Em jogo, você fará muitas coisas sem a necessidade de rolar dados para descobrir se conseguiu ou não sucesso na tarefa pretendida. Em cenas investigativas sobretudo, onde você tem tempo de procurar pistas e pensar, tudo de que você precisa é ter uma habilidade básica. No entanto, em alguns casos a imprevisibilidade obriga o jogador a rolar dados. O elemento randômico confere um ar de incerteza e caos durante uma crise. Isso significa que em muitos jogos de Delta Green os rolamentos serão raros, a não ser quando as coisas ficarem realmente perigosas. O importante do jogo é resolver problemas, decidir qual será o método usado para encontrar pistas e ultrapassar obstáculos e como usar suas habilidades para resolver os mistérios. Os dados também são importantes quando os agentes perdem o controle ou enfrentam uma situação de terror. Ter uma habilidade alta é importante mas às vezes, mesmo o mais competente agente pode falhar de maneira desastrosa.

COMBATE: Delta Green envolve o confronto direto com um terror não-natural e com as pessoas que o invocam e/ou o veneram. Isso geralmente conduz à violência. As regras de combate em Delta Green são rápidas e brutais. A ação acontece em turnos ligeiros, e todo personagem tem uma chance de agir em um turno. Roalmentos de habilidades determinam quem consegue um sucesso nos ataques. Se dois combatentes estão lutando é preciso simplesmente comparar seus resultados. Personagens possuem um númewro limitado de pontos de vida refletindo sua saúde física; quando se perde muitos desse spontos o personagem desmaia ou morre, a menos que você consiga escapar antes de ser ferido gravemente. É claro, violência desencadeia confusão na psique humana, e participar de frequentes ações brutais, pode ocasionar reflexos em sua sanidade.

SANIDADE: Todo agente possui uma base de sanidade que vai de zero a 99 Pontos de Sanidade (SAN). Pontos de Sanidade são obtidos através de seu atributo Poder, e a média fica entre 50 e 60 SAN. Quando você é confrontado com eventos traumáticos ou é forçado a fazer coisas terríveis, você perde SAN. Se você perder uma quantidade muito grande de SAN de uma vez só, causada por um trauma, seu personagem ficará temporariamente insano em um estado reflexivo entre "lutar e fugir". Caso o agente perca ainda mais pontos de SAN, ele pode atingir seu Ponto de Ruptura, quando ele desenvolve alguma desordem mental de longa duração. Quando isso acontece, seu Ponto de Ruptura reduz para um novo grau. Se você atingir novamente esse patamar, novas desordens irão surgir. E se finalmente, sua SAN cair para zero, seu agente fica permanentemente insano e além do seu controle. 

VÍNCULOS: Muitos agentes possuem vínculos; relações pessoais e relacionamentos que são a fonte de sua força e vulnerabilidade. Os personagens podem usar esses vínculos para reduzir a perda de sanidade ou para curar seus traumas. Os vínculos são afetados pela deterioração de sua relação, mas eles são essenciais para a manutenção de sua sanidade. É possível recorrer a um vínculo para manter o controle quando um trauma domina a mente de seu agente seja temporária ou permanentemente. Mas os vínculos podem ser quebrados para sempre. Longas campanhas de Delta Green apresentam momentos em que os personagens tentam consertar os vínculos rompidos ou fortalecer suas defesas mentais. Há ainda treinamentos e pesquisas que podem ajudar a focar sua mente em outras coisas, ou mesmo o trabalho árduo que ajuda a fechar sua mente para os horrores enfrentados. Em Delta Green, lidar com o stress e com as memórias amargas é tão importante quanto empunhar uma arma ou dominar um estilo de luta mortal.  

EQUIPMENTO: As regras incluem uma série de equipamentos e material para realizar as missões. Haverá momentos em que seus agentes terão de recorrer a itens improvisados e outros nos quais eles contarão com o que há de mais moderno no ramo da contra-espionagem. 


Bem é isso...

Mais detalhes sobre como funciona o Financiamento Coletivo (Kickstarter) desse jogo pode ser encontrado no link abaixo. 

O projeto estará no ar por 30 dias e precisa atingir a marca de 40 mil dólares - marca que "acaba de ser atingida" no espaço de tempo que eu levei para escrever esse artigo. Sim, isso mesmo! O valor foi atingido no primeiro dia e o lançamento já está garantido, o que vier agora é lucro!

Delta Green é uma ambientação incrível e vale a pena conhecer à fundo esse jogo, quanto mais nessa retomada patrocinada pelos autores originais. Eu com certeza vou participar, apesar da alta do dólar, Delta Green é um daqueles jogos notáveis que valem o sacrifício.

Veja aqui o link para o Kickstarter:

sexta-feira, 23 de agosto de 2013

GenCon Indy 2013 - Viagem até a Meca do RPG (Parte 2)


Bom, vamos em frente no artigo a respeito da GenCon Indy 2013.

O Exhibit Hall (Salão de Exibição) ocupa a parte principal do Centro de Convenções e é onde os fãs de jogos de RPG encontram os stands das principais editoras em atividade.

Esses stands oferecem livros novos e antigos, lançamentos e outros já difíceis de serem encontrados. É também a chance de encontrar autores famosos, escritores conhecidos no meio e alguns artistas consagrados. Mais legal até do que encontrar esses caras, é constatar que 99,9% deles são super gente boa. Pessoas muito acessíveis que estão sempre dispostas a trocar algumas ideias, bater um papo, falar sobre seus trabalhos e contar sobre seus próximos projetos.

Eu circulei muito pelo Exhibit Hall e foi ótimo poder trocar algumas palavras com caras que eu já conhecia da internet, mas que foi simplesmente sensacional conhecer em pessoa. Além disso, consegui pegar algumas assinaturas e tirar fotografias (bancando tiete mesmo!)

Aqui estão algumas fotos que tirei por lá:

Esse é o stand da Chaosium Inc. no Exhibit Hall:

A Chaosium trouxe muito material para a GenCon, alguns livros inclusive esgotados.
Eu achei ótimo encontrar tantas monografias e material para o BRP, o sistema genérico da editora.
Meu camarada Pedro Ziviani segura o Quickstart de Call of Cthulhu 7
No stand da Chaosium logo após a abertura das portas do Exhibit Hall ao lado do Pedro.
Pessoal, para aqueles que compraram o Kickstart (Financiamento Coletivo) do Horror on the Orient Express aqui vão ótimas notícias à respeito do livro. Apesar dele estar um pouco atrasado, a editora disponibilizou para quem quisesse dar uma olhada uma amostra de como está ficando o material.

A caixa irá contar com quatro livros com suplementos, recursos para o keeper e mais os cenários, acrescidos de pelo menos quatro aventuras adicionais. A Campanha será três vezes mais extensa do que a original! Eu dei uma boa olhada no material e está sensacional. A data de entrega ainda não está certa, mas suponho que ele deve ser entregue junto com o Cthulhu 7, no início do ano que vem.

Ao lado do Pedro, isso nas minhas mãos é o arquivo completo do Horror on the Orient Express
Cartaz do Horror on the Orient Express - "A clássica campanha em breve estará de volta!"
Alguns livretos e suplementos que vão acompanhar a caixa.
O mug com o símbolo da Companhia de Trens
O lendário amuleto de Itaqua, uma das relíquias encontradas na campanha. Um excelente trabalho nessa peça em especial, uma pena que eu acabei não comprando...
Olha o tamanho da criança! Somando as páginas, o material totaliza mais de 600 páginas.
Ao lado de Megan McLean responsável pela edição dos livros da Chaosium
Ao lado de Mike Mason um dos autores da sétima edição de Call of Cthulhu
Sobre Cthulhu 7, Mike Mason e Paul Fricker, os dois autores garantiram que as novas regras não irão  alterar profundamente as raízes do Call of Cthulhu que todos conhecemos. "O jogo em essência vai continuar sendo o mesmo" disse Mason, garantindo que estaria em "uma grande encrenca se mudasse demais as coisas".

Muito simpático, ele assinou minha cópia do Kickstart da sétima edição e ficou feliz em saber que no Brasil o pessoal está ansioso por conhecer quais serão as mudanças. 

O pessoal da Chaosium posando para posteridade: Mike Mason, Charlie Krank (presidente), Paul Fricker (co-autor) e Pedro Ziviani.
Ali ao lado, Sandy Petersen apresentava seu novo Cthulhu Wars, um tremendo jogo de tabuleiro onde os jogadores comandam os Grandes Antigos na conquista do Globo.
Sandy Petersen o autor do Call of Cthulhu original marcou presença no stand da Chaosium. Falei rapidamente com ele a respeito de seu jogo e ele foi muito simpático: "Minha esposa fala fluentemente português, pena que ela não está aqui" disse sorrindo quando eu comentei que era do Brasil.

Ele está muito empolgado com o Cthulhu Wars e com o lançamento do Cthulhu 7: "Está na hora de alguém tomar as rédeas da coisa, acho que vai ser muito bom para o o jogo essa atualização". comentou rapidamente enquanto assinava o meu shield de Cthulhu. 

"Pegue uma das peças do Cthulhu Wars para a foto" pediu quando eu perguntei se podíamos tirar uma foto. "Ah Cthulhu! Boa escolha!" comentou quando entreguei a ele a peça. 

Ao lado do lendário Sandy Petersen - o homem com Cthulhu na palma da mão.
Stand de Savage Worlds:

O Stand da Pinnacle Entertaiment e Studio 2, responsáveis pelo Savage Worlds ficava logo ali do lado. A editora trouxe muita coisa legal para a GenCon.

As principais ambientações deles estavam lá, com destaque para Deadlands e Hellfrost com dezenas de livros. Eu consegui encontrar o novo Deadlands Noir, ambientação que leva as aventuras do Weird West para os anos 20-30, com ambientes escuros, confinados e enfumaçados, a luz de neon, damas fatais, detetives espertos e bandidos barra-pesada. 

A ambientação promete, ela é cheia de boas sacadas e fiquei muito satisfeito em encontrá-la. Na verdade, quem acabou me vendendo o produto foi um dos autores, o Clint Black que falou a respeito das diferenças entre o Deadlands clássico e a versão Noir. Ele lembrou o fato do Savage Worlds ter sido recentemente publicado no Brasil pela Retropunk e ficou satisfeito em saber que Deadlands também será lançado em breve. 

"Acho que o Deadlands tem um apelo diferente para cada lugar! A ambientação apesar de ser centrada em um momento histórico dos Estados Unidos, atrai muitos jogadores de fora dos EUA. Espero que o pessoal no Brasil goste do jogo". 
  
O stand da Savage Worlds
Ao lado de Clint Black, um dos responsáveis pelo sucesso de várias ambientações de Savage Worlds
Clint Black falando a respeito de Deadlands Noir
Um armário com material para Savage Worlds
Stand da Pelgrane Press:

O pessoal da Pellgrane Press é extremamente simpático. Além disso, eles estavam com vários lançamentos e uma promoção arrebatadora de "leve 4 livros, pague 3" o que fez com que eu fosse lá voando. Além dos vários suplementos para Trail of Cthulhu (o nosso Rastro), a Pelgrane apresentou também os novos títulos Hillfolk, 13th Age e Night´s Black Agents.

A Pelgrane está entrando com força no mercado com títulos diversificados e não vou me surpreender se em bem pouco tempo ela se tornar uma das grandes do mercado americano. Os livros deles tem uma qualidade impecável, papel de primeira, impressão perfeita e grandes autores.

No stand da Pelgrane Press, um dos mais animados e concorridos da GenCon
No stand da Pelgrane tive a oportunidade de conhecer dois monstros sagrados do RPG. Os dois estão entre meus autores favoritos e é difícil eles escreverem algo que não seja acima da média. 

O primeiro que encontrei foi Kenneth Hite, co-autor do Trail of Cthulhu e de tantos outros livros incríveis. Ele está agora concentrado no lançamento de sua ambientação de estimação chamada Night's Black Agents que mistura espionagem e o mundo sobrenatural de Vampiros. Apesar dessa mistura em um primeiro momento parecer estranha, acreditem, ela funciona perfeitamente com uma abordagem muito legal do mundo dos agentes secretos envolvidos no perigoso universo dos mortos-vivos.

Acabei comprando o livro dele e não me arrependi, o material é de primeira! Aliás, se alguém estiver procurando alguma ambientação que foge do lugar comum, Night's Black Agents é o seu jogo. Esse é impressionante!

"E eu sou um grande fã do Brasil!" Hite respondeu sorridente quando eu comentei que era um grande fã brasileiro do seu trabalho. Ele disse que regularmente encontra leitores brasileiros pelo facebook ou na página da Retropunk: "Os brasileiros sempre são muito acessíveis e contam as melhores estórias"! disse depois de assinar meu Screen de Rastro de Cthulhu.

Ele ficou meio sem-graça quando perguntei se podia tirar ma foto ao seu lado: "Desde quando eu sou uma celebridade?" perguntou sem jeito, mas acabou concordando.

Ao lado do grande Kenneth Hite
O segundo monstro sagrado que faz parte do time da Pelgrane é o Robin D. Laws, o criador do sistema Gunshoe e co-autor do Rastro de Cthulhu. Famoso pelas suas camisas floridas, Robin também foi muito simpático:

"Ah, então você é do Brasil? Que legal!" disse ele assinando o screen. "Ouvi falar das manifestações no Brasil. Vocês estão lutando pelo que acreditam. Isso é muito legal!" disse depois que eu falei que era do Rio de Janeiro.

Robin disse que está trabalhando para o lançamento ano que vem de dois novos livros para Rastro: Dreamhounds of Paris ("É estranho, mas ninguém jamais escreveu nada a respeito de Paris nos anos 30"!) e Mythos Expedition ("Se você gosta de aventuras em estilo pulp, esse vai ser o seu livro!"), comentou brevemente a respeito dos dois: "Talvez esses sejam os livros mais divertidos em que trabalhei nos últimos tempos, os dois me permitiram criar muito e não ficar preso a conceitos de outros autores. Estou ansioso para lançá-los".   

Robin D. Laws e suas camisetas floridas.
O pessoal da Pelgrane na linha de frente dos seus livros
Cubicle 7:

Outra grande editora que está entrando com muito força e fincando os pés no mercado americano é a Cubicle 7. A editora britânica do Jon Hodgson trouxe muitas ambientações já consagradas e algumas novidades suculentas.

Além do Doctor Who - Adventures in Time and Space, do já famoso One Ring e do excelente Cthulhu Britannica, a Cubicle também investiu pesado em Yggdrasill e o novo Rocket Age (uma ambientação pulp).

Eu conversei rapidamente com Stuart Boon, o autor de vários títulos para o selo Cthulhu Britannica (inclusive o Folklore que eu finalmente consegui comprar) contou que vai dar uma pequena pausa nesses livros para se dedicar ao seu novo projeto "World War Cthulhu" que trata do horror dos Mythos durante a Segunda Guerra Mundial. Por sinal, o livro básico dessa ambientação (que utiliza o sistema BRP clássico) já estava disponível - ainda que sem ser em capa dura.

Ele confirmou que "World War Cthulhu" vai realmente se tornar uma série e não vai ficar restrito a esse primeiro livro como havia sido dito anteriormente.

"Para quem gosta da Segunda Guerra e do Mythos de Cthulhu esse primeiro livro cobre a Guerra na Europa. Eu estou escrevendo agora um segundo sobre a Guerra no Pacífico, relacionando os planos dos japoneses usando os Mythos como arma secreta".

O stand da Cubicle 7, com Stuart Boom ao lado de um Dalek (à esquerda)
Um cara fora de série com quem tive a chance de conversar foi o britânico Jon Hodgson. Esse é super gente boa! Quando disse que era do Brasil ele abriu um sorriso: "Ah, você veio da terra da caipirinha! E do futebol, que bom! Aqui (nos EUA) eles tem essa coisa horrível que chamam de futebol, mas jogam com as mãos" disse no meu ouvido.

Jon assinou meu World War Cthulhu e ficou feliz quando eu contei que fizemos um cenário para Rastro recentemente que se passava na Segunda Guerra. "Os brasileiros lutaram na Guerra, na Itália não é?" perguntou enquanto assinava. "Fico feliz que os brasileiros se interessem pelo nosso trabalho, É esse tipo de coisa que faz com que a gente tenha prazer em escrever".

Quando me despedi ele acenou: "Nos vemos na Copa do Mundo, companheiro! Na Copa do Brasil o English Team vai ser o campeão". 

Tá bom... deixa ele no mundinho dele.

Jon Hodgson, presidente da Cubicle 7 (esse cara com a camisa cinza)
E uma perigosa foto ao lado de um Dalek no stand da Cubicle.
Pessoal, vou dar uma quebrada no artigo para que não fique muito grande. Ainda tenho mais algumas fotos e comentários. Fiquem conosco...

quinta-feira, 18 de abril de 2013

Magia Bruta - Resenha do próximo lançamento da Retro Punk para Rastro de Cthulhu


A Editora Retropunk anunciou seu próximo lançamento para Rastro de Cthulhu em português.

Trata-se de Magia Bruta (Rough Magic), suplemento que trata especificamente de magia, feitiçaria e tudo que diz respeito a poderes místicos no Universo do Mythos de Cthulhu.

A notícia já está circulando pela rede e vários Blogs já divulgaram a notícia sobre o lançamento do livro. Para não chover no molhado, resolvi colocar no ar uma resenha que escrevi depois de ter lido o Rough Magic, ou melhor, Magia Bruta.

E é claro, temos a excelente resenha de Clayton Mamedes que pode ser acessada no link a seguir: http://mundotentacular.blogspot.com/2011/02/rough-magicks-de-kenneth-hite.html

Magia Curta e Grossa
por Luciano Giehl

A primeira coisa que me chamou atenção em Rough Magic é que é um livro fino e aparentemente despretensioso  Quer dizer, ele tem apenas 40 páginas, um pouco mais que um suplemento de aventura como "A Morte de St Margaret", por exemplo. Isso não quer dizer muito, contudo Magia Bruta se propõe a ser uma espécie de manual de magia para Rastro o que me deixou um tanto apreensivo... afinal, dá para cobrir um tema tão importante em um livro tão enxuto?

A resposta afortunadamente é: SIM.

Magia Pura é um livro curto e grosso, ele vai direto ao assunto sem firulas e sem querer inventar. Ele deixa claro que não é preciso se alongar demais para descrever de forma completa e concisa o tema. É algo que propositalmente (ou não) está implícito no próprio título, na palavra "Bruta" (no original Rough).

Seguindo essa premissa, vamos direto ao ponto e sejamos "brutos".

"Magia Bruta" contém regras opcionais para utilização de feitiços na ambientação e uma série de novas magias para incrementar o terror dos jogadores e aumentar o arsenal profano dos cultistas. Magia no universo dos Mythos é algo misterioso, assustador e potencialmente perigoso. Não espere que os personagens dos jogadores dominem essas técnicas, as coisas descritas aqui são um expresso sem escalas para o reino da insanidade e são mais adequadas aos inimigos que seguem a cartilha do Mythos.

Manter as coisas dessa forma faz todo o sentido. Os heróis lovecraftianos raramente têm acesso a magias, tendo de se valer de astúcia, conhecimento e armas mundanas (nem sempre úteis) para combater as forças das trevas.

Uma coisa interessante é que o livro aborda diferentes modalidades de magia e não tenta definir qual a mais correta. É algo que condiz com o conceito Lovecraftiano de que "magia" é apenas uma forma de ciência que nós humanos não somos capazes de compreender. É algo que está além de nosso curto ângulo de visão. O texto não tenta explicar qual a verdadeira natureza da magia, seu propósito ou de onde veio, ao invés disso apresenta magia decorrente de processos bioquímicos, de interação com criaturas ou de tecnologia tão avançada e bizarra que mais parece algo sobrenatural. Cabe ao Guardião definir qual o mais certo ou deixar a resposta em aberto.

O livro apresenta um capítulo chamado Habilidade Mágica ("Magic Ability") com um sistema opcional de regras situando "Magia" como uma Habilidade Geral que pode ser aprendida pelos jogadores. Como regra geral, os personagens não podem começar com esse conhecimento e devem recorrer a tomos, pactos com criaturas que aceitem compartilhar esse conhecimento ou a algum feiticeiro solícito. Isso dá margem a uma boa estória e a busca por esse conhecimento por si só já concede várias idéias para cenários. Imagine um grupo tendo que convencer um shaman a ensinar o ritual que expulsa um avatar de Yog-Sothoth ou sendo obrigado a negociar com um bruxo o segredo para encantar armas místicas capazes de ferir o guardião de uma cripta.

O capítulo também discute como algumas criaturas do Mythos encaram a magia e como utilizam esse poder. É algo de que senti falta no livro básico e que é finalmente abordado aqui em detalhes. Monstros e raças que fazem parte do Mythos muitas vezes dominam as artes místicas e aqui estão as regras para o emprego desses poderes. O sistema é bem elegante e a meu ver funciona perfeitamente.

A seção seguinte Lançando uma Magia Mortal ("Cast a Deadly Spell") é a mais "suculenta" do livro pois se refere especificamente às novas magias. Estão presentes aqui os rituais de evocação e expulsão das criaturas e entidades icônicas do sistema, bem como algumas magias velhas conhecidas dos jogadores de outros sistemas. Cada magia recebe um tratamento bastante detalhado a respeito de seu funcionamento, o custo de estabilidade, o tempo que demanda sua realização, os requisitos necessários e a dificuldade. Eu gostei especialmente da biografia dos principais feiticeiros ligados ao Mythos. O que é mais sonoro que conjurar uma magia em nome de Eibon, Prynn ou Ibn-Ghazi?

Também digno de nota é o tópico sobre as impressões que as magias deixam depois de serem empregadas e como os investigadores podem detectar seu emprego usando as habilidades. Eu gostei muito dessas regras pois permitem que os jogadores possam de alguma forma interagir com magia, mesmo que não saibam o que ela é. Como é de costume, esses trechos são muito bem escritos e ricos em idéias para o mestre.

O capítulo seguinte expande o conceito de Magia Idiosincrática, que aparece no Livro Básico, e que trata de pequenos rituais e superstições que podem ser empregados pelos jogadores para se proteger ou garantir um insight em determinadas situações. É uma regra muito legal que dá margem para os jogadores formularem verdadeiras loucuras em termos de manias de seus personagens. Fico imaginando o que um bom jogador seria capaz de inventar usando essa regra. Finalmente o capítulo final trata de Teoria Mágica e Lovecraft, colocando em perspectiva os fundamentos de Magia e a visão de Lovecraft a respeito dela.

A parte gráfica é primorosa como de costume em todos os livros editados pela Pelgrane - e que é seguida pela Retropunk em sua encarnação no nosso idioma. A arte fica à cargo de Jérôme Huguenin, na minha opinião um dos mais talentosos ilustradores da atualidade. Os desenhos evocam a aura de mistério e incerteza que permeia o livro e faz um belo paralelo entre texto e imagem. Chama a atenção a belíssima arte da Capa (que está no alto dessa resenha) e que não por acaso foi usada como pano de fundo do Blog Mundo Tentacular por um bom tempo.

"Magia Bruta" não parece ser um livro muito impressionante, mas não se deixe enganar. O material é sólido e garante uma leitura muito interessante para o Guardião interessado em expandir os conceitos sobre Magia contidos no Livro Básico. Mais do um simples "Livro de Regras", Magia Bruta está mais para um livro conceitual, cheio de idéias fantasticamente perversas.

Nota: A resenha foi escrita com base no livro em inglês, portanto alguns termos aqui utilizados podem variar na tradução da Retropunk.

quinta-feira, 15 de novembro de 2012

Explorando Mundos Selvagens - Os vários cenários de Savage Worlds

Então a Retropunk irá publicar Savage Worlds em português.

Yeah! Ótima notícia. Hip-hip Hurrah!

As vantagens do Savage Worlds são muitas. O sistema de regras genérico permite que o narrador crie seu próprio mundo e lance seus jogadores nos mais variados estilos de aventura. O que você quiser inventar está ao seu alcance, bastando ter um pouco de criatividade e imaginação para encaixar as regras na sua própria ambientação.

Mas para aqueles que preferem algo mais concreto existem muitas opções.

Savage Worlds é um sistema Open Game, ou seja, a Pinacle Entertainment permite que autores escrevam e públiquem suas próprias ambientações utilizando as regras básicas e que façam pequenas adaptações. Como resultado, desde sua criação, Savage Worlds experimentou o surgimento de várias ambientações nos mais diferentes gêneros, prova incontestável da maleabilidade do sistema.

Para quem está conhecendo agora esse universo, o que se pode dizer das ambientações existentes? Quais são as melhores, as mais conhecidas e as mais acessíveis?

Sinceramente eu não conheço todas as ambientações. Tive a oportunidade de narrar e ler alguns cenários mas outros tantos eu só ouvi falar. Mesmo assim, resolvi reunir algumas informações sobre as mais populares que estão disponíveis. Há muitas outras, mas estes são os mais populares.

Quem sabe, alguns destes jogos ainda possam ser traduzidos para o português após o lançamento do Savage Worlds. Até o momento, a Retropunk sinalizou com a possível tradução em PDF do Deadlands Reloaded se uma das metas fixadas no Financiamento Coletivo for batida. Deadlands é um tremendo cenário que por muito tempo foi o principal jogo da Pinacle (fiz comentários sobre ele no final desse artigo). Eu adoraria ver o Faroeste Bizarro traduzido para nosso idioma, mas há várias outras ambientações extremamente atraentes.

Como por exemplo:

50 FATHOMS

Um dos primeiros lançamentos para Savage Worlds foi esse 50 Fathoms.

Nessa ambientação naval de capa e espada e fantasia, os jogadores assumem o papel de piratas, corsários, mercadores e bucaneiros navegando em águas estranhas enfrentando monstros e criaturas bizarras enquanto tentam fazer fortuna, explorar ilhas desconhecidas, encontrar tesouros perdidos e sobreviver aos horrores que infestam os sete mares.

Pense em uma versão de Piratas do Caribe misturada com Waterworld, com direito a raças exóticas de homens pássaros, um império subaquático de cruéis homens peixe, sereias sedutoras, nações de tritãos, enormes predadores marinhos e colossais Krakens. A ação, resumidamente, se passa em Caribdus, um mundo quase totalmente tomado pelos mares. Um trio de bruxas imortais lançou uma maldição sobre o mundotreze anos atrás, fazendo com que os continentes fossem tragados pelos mares inundando qualquer terra sob 50 braças de água salgada. Como resultado, restaram pouquíssimas terras para serem habitadas e cultivadas pelos sobreviventes. As maiores riquezas nesse mundo são pequenas ilhas disputadas centímetro por centímetro, comida e água potável. Nesse ambiente hostil, enormes galeões e navios de todos os tipos são a única forma de ligar as ilhas e permitir o deslocamento de pessoas e mercadorias de um lugar para o outro. É claro, essas rotas são presas fáceis para Irmandades de Piratas e criaturas saídas das profundezas remotas. 

O Mundo de Caribdus está aberto aos personagens e não faltam opções para aventuras recheadas de ação e exploração. Eles podem se alistar a diferentes companhias mercantis servindo a bordo das embarcações como marinheiros nas perigosas viagens, podem explorar ruínas em ilhas peridas, tornar-se corsários e caçar os mais perigosos foras da lei ou quem sabe se tornarem eles próprios piratas, interessados em saquear navios mercantes e fazer fortuna.

A ambientação é riquíssima, um prato cheio para qualquer grupo com predileção por aventuras náuticas e pirataria. Outra ambientação semelhante é "Pirates of the Spanish Main" com uma visão mais tradicional e historicamente correta se passando durante a Era das Navegações quando o Império Espanhol dominava os mares graças às riquezas de suas colônias. Seguindo a cartilha "exploração-aventura-nagações" existe o fantástico "Savage Worlds of Solomon Kane" que já foi resenhado detalhadamente aqui no Mundo Tentacular.

NECESSARY EVIL

A premissa desse jogo de super-heróis é deliciosa.

Em um belo dia, uma raça de alienígenas beligerantes decide invadir a Terra, conquistar o planeta para roubar suas riquezas e escravizar a população. Os super-heróis locais se unem para conter essa ameaça espacial. Eles se organizam, viajam para o espaço, enfrentam as forças invasoras e... são derrotados!

Pior ainda, são massacrados até que não reste nenhum. Sem os heróis para defender a Terra dos cruéis invasores tudo parece perdido... mas é aí que entram em cena os Super-Vilões. Decididos a contra atacar e expulsar a ameaça em comum, cai nas mãos dos vilões mais terríveis, detestáveis e perigosos a missão de proteger o planeta de um mal muito maior do que eles próprios. 

O que acontecerá com essas mentes criminosas quando elas se tornarem os novos heróis do planeta? Como a população irá reagir quando os super-seres mais temidos se tornarem a única esperança de sobrevivência? Será que alguns desses vilões se tornarão heróis? Será que eles serão aceitos e seus crimes esquecidos? Será que eles vão demonstrar vocação para o heroísmo? E mais importante: será que eles são de confiança?

Necessary Evil permite que os personagens sejam criados em qualquer momento da fatídica invasão alienígena: nos primeiros dias quando os heróis são erradicados, durante a formação de uma resistência no submundo das cidades ocupadas até os dias finais que antecedem a terrível batalha para retomar o controle do planeta.

Com regras muito bem estruturadas, os vilões/heróis podem ser construídos a partir de várias modalidades de super poderes, habilidades inabaláveis e talentos sobre-humanos. Infelizmente Necessary Evil ficou meio apagado diante do lançamento de outras ambientações de supers, mas a estória muito bem sacada é garantia de diversão.

RIPPERS

Rippers é uma ambientação de horror gótico que se passa em uma Era Vitoriana extremamente Dark em que Caçadores de Monstros (os personagens dos jogadores, chamados de Rippers) perseguem, capturam e destroem as criaturas da noite que ameaçam a humanidade. Vampiros, lobisomens, ghouls, fantasmas, aberrações e todo tipo de besta gótica sedenta de sangue parecem ter despertado de seu sono, emergindo das profundezas para caçar as pessoas normais e promover destruição, medo e morte.

Os Rippers precisam enfrentar essa ameaça de igual para igual e para isso empregam as armas mais poderosas e se sujeitam a experiências que lhes permitem ganhar poderes semelhantes aos seus inimigos. Usando como matéria prima partes dos monstros derrotados, eles constróem armas que lhes permitem enfrentar esse mal milenar. Coletando o sangue de vampiros, as garras de lobisomens, a poeira do corpo de múmias e outros artefatos obscuros, os caçadores conseguem enfrentar os monstros d eigualpara igual. Mas até que ponto eles próprios estarão se transformando nas criaturas que tanto odeiam?

Combinando elementos de Castlevania, Van Hellsing e Ravenloft, Rippers oferece um cenário dantesco de horror no qual os heróis precisam lidar com  criaturas mortíferas e aberrações traiçoeiras. Os Rippers tem que se desdobrar em missões desesperadas e descobrir o que está causando essa epidemia pavorosa. O jogo trás idéias para cenários e um meta-plot que explica quem (ou o que) é o responsável por esses acontecimentos.

SLIPSTREAM

A primeira das ambientações de ficção científica usando o Savage World subverte as leis mais primárias da física e mergulha em velocidade da luz no universo da ficção dos seriados dos anos 40-50.

Na ambientação, Slipstream é o nome de uma espécie de dimensão paralela acessada através de um imenso buraco negro. Planetas inteiros, luas, meteoros, estações espaciais, naves tudo que estiver no caminho pode ser engolido por esse misterioso fenômeno cósmico, uma espécie de Triângulo das Bermuidas espacial. Os sobreviventes, das mais variadas espécies, vindos dos mais longinquos cantos do universo, descobrem que em Slipstream existem incontáveis habitantes transportados involuntariamente para essa realidade, tendo que se conformar em viver nesse estranho universo já que o buraco negro é uma via de mão única.

Inspirado em seriados como Buck Rogers e Flash Gordon, ou quem sabe, uma versão mais camp de Jornada nas Estrelas e Perdidos no Espaço, Slipstream é pura diversão. Tudo é incrivelmente retrô. As naves espaciais são imensos foguetes movidos a energia nuclear, as armas laser dão lugar a raios térmicos e os computadores são máquinas imensas com inteligência artificial. As batalhas envolvem raios riscando o espaço, explosões que produzem som mesmo no vácuo e todo tipo de situação inesperada.  Há uma infinidade de raças alienígenas, algumas absolutamente bizarras, mas outras tantas semelhantes aos humanos, ou terráqueos.

Os muitos perigos da ambientação incluem piratas espaciais, raças primitivas, monstros espaciais, ocasionais chuvas de meteoros, robôs fora de controle com desejo de DESTRUIR! DESTRUIR! e todos os clássicos do gênero. Porém, a grande ameaça ao Universo Slipstream é a tirânica Rainha Anathraxa, que comanda um verdadeiro Império Galático e que planeja conquistar Slipstream escravizando todas as outras raças. Os jogadores interpretam viajantes espaciais (humanos ou de uma das 37 raças disponíveis!) que formam uma aliança secreta cujo objetivo é combater as maquinações de Anathraxa e frustrar seus planos. Slipstream parece meio maluco, mas eu tive a chance de jogar em duas oportunidades e posso dizer: é um cenário muito legal!

SUNDERED SKIES

Sundered Skies parece à primeira vista um típico cenário de fantasia medieval. Os elementos clássicos estão todos ali: magia, masmorras, monstros, elfos, anões, dragões e tesouros. De fato, o cenário é bem típico mas com uma importante reviravolta.

Sundered Skies se passa em um mundo que foi totalmente aniquilado por um cataclisma sem precedentes que destroçou o planeta e deu origem a uma série de pequenas "ilhas" flutuantes, onde vivem os sobreviventes dessa tragédia. Algumas dessas ilhas são pequenas como uma casa, outras gigantescas como uma montanha. Elas flutuam em um padrão sem fim através do Glow, um tipo de Brilho Alaranjado, uma luz cósmica enlouquecedora que causa mutação, desespero e horror. O Glow é uma das grandes ameaças da ambientação e suas vítimas por vezes enlouquecem por completo, vagando sem destino pelo espaço com o objetivo único de matar.  

As raças primordiais tiveram de se adaptar a essass mudanças: os elfos decidiram se isolar formando um império militarista e xenófobo, os anões arregimentaram imensos asteróides que são explorados em sua busca constante por riquezas, os orcs se entregaram ao brilho alaranjado tornando-se ainda mais selvagens e instáveis e os humanos lutam para sobreviver a essa nova e inquietante realidade usando quaisquer recursos ao seu alcance. Na imensidão dos céus destroçados existem segredos grandiosos e novos perigos inimagináveis conspirando contra cada espécie.

Para se deslocar entre uma "ilha" e outra, os habitantes utilizam majestosas embarcações flutuantes movidas com poder místico. As distâncias entre as massas de terra podem ser vastas, necessitando de semanas de viagem, e o fato das ilhas estarem em constante movimento faz com que se guiar pelo espaço seja incrivelmente difícil. Conhecer os caminhos e as misteriosas rotas é essencial para as tripulações que se aventuram nessas jornadas pela imensidão.

Muitos jogadores comparam a premissa de Sunderd Skies com o antigo Spelljammer (jogo dos tempos do AD&D muito criticado), mas apesar das semelhanças, são ambientações bem diferentes. Existe todo um estilão "Piratas do Caribe (no espaço)" no cenário, com navios transbordando com tesouros, batalhas disputadas com tiros de canhão e abordagem com lutas sangrentas no tombadilho. 

Há muitas opções para o narrador que pode centrar suas aventuras em explorações, disputas entre povos, espionagem e pirataria. Eu gostei muito da Campanha Plot Point que acompanha o livro, uma série de aventuras encadeadas que revela alguns dos segredos principais de Sundered Skies.

WEIRD WAR - TOUR OF DARKNESS

Em Tour of Darkness os jogadores são soldados norte-americanos enviados para servir durante a traumática Guerra do Vietnã. Mas nessa realidade as coisas são ainda mais terríveis. Com o objetivo de vencer a guerra à qualquer custo cientistas conduzem experiências bizarras, tecnologia é combinada com misticismo, forças nefastas são liberadas e coisas realmente assustadoras andam pelas selvas.

Tour of Darkness concede ao narrador várias opções. A estória pode girar em torno de experiências com animação de mortos realizadas em instalações ultra-secretas, com elementos químicos que agem de forma inesperada alterando a vegetação e animais ou com experiências que abrem portais e conectam nossa realidade com outros mundos. A ambientação é aberta e cabe ao narrador escolher quais os elementos que irá utilizar na sua crônica.

Imagine um jogo de Call of Cthulhu em plena Guerra do Vietnã, com personagens paranóicos e fortemente armados enfrentando inimigos assustadores. Tour of Darkness adapta "The Weird War" - ambientação da própria Pinacle - que originalmente se passava durante a Segunda Guerra para um conflito mais contemporâneo. Combine opesadelo niilista de Apocalipse Now com zumbis ou Nascido para Matar com abominações lovecraftianas e vocês vão entender do que trata Tour of Darkness.

Weird Wars também foi lançado recentemente em seu formato original, referindo-se a Segunda Guerra Mundial. Nesse cenário temos todo tipo de loucura desde nazistas fazendo experiências com zumbis, passando por um batalhão de lobisomens, poderes mágicos sendo usados em batalha e outras coisas que não aprendemos nos livros de estória sobre o maior conflito de todos os tempos. Dezenas de Vantagens e Desvantagens, novas habilidades, armamento e regras para cenáriuos tendo a guerra comno pano de fundo.

SPACE 1889 - RED SANDS

Space 1889 é um jogo já bastante antigo, publicado originalmente no início dos anos 1990 pela Heliography com um sistema próprio. Ele faz até hoje bastante sucesso na França. Eu tive a chance de jogar esse RPG em apenas uma oportunidade e foi um caso imediato de amor à primeira vista. Trata-se de um cenário que consegue capturar o espírito da ficção científica victoriana bebendo diretamente de fontes como H.G. Wells e Julio Verne, combinado elementos "steampunk". A ambientação abre espaço para doses de aventura, mistério, romance e exploração com fortes doses de intriga e colonialismo.   

O jogo parte da premissa de que o genial inventor Thomas Edison descobre uma espécie de viagem espacial no ano de 1870, construíndo os propulsores etérios, engenhosas máquinas capazes de catapultar embarcações tripuladas na direção do espaço exterior. A incrível descoberta dá início a uma corrida espacial na qual as maiores potências coloniais (Inglaterra, França, Alemanha, Itália, Estados Unidos e Rússia) planejam desbravar os planetas do sistema solar e explorar suas riqueza naturais. Missões são enviadas para Marte e Vênus onde bases começam a ser construídas em colônias disputadas pelas nações. Um tratado enfim divide os planetas em áreas de influência no mesmo estilo que essas nações dividiram as colônias africanas. Acontece que ao chegar a Marte, os exploradores encontram além de incríveis riquezas uma complexa civilização alienígena que não está disposta a se submeter aos invasores.   

Enquanto o jogo original limitava as opções dos jogadores a humanos, presumindo que todos ficariam felizes em interpretar leais súditos do Império Britânico, Red Sands atualiza o cenário permitindo a criação de personagens de outras nacionalidades, bem como alienígenas marcianos (tanto a casta dos nobres lordes quanto a espécie de bárbaros primitivos) e venusianos (um povo meio reptiliano que vive em meio a dinossauros e outras monstruosidades).

Em meio a aventuras envolvendo descobertas, há espaço de sobra para diplomacia, intriga política, espionagem e conspirações. A ambientação apresenta várias sociedades secretas sinistras, como a Ordem de Luxor, que age nos bastidores para criar as condições mais favoráveis aos seus influentes membros. Os personagens por sua vez fazem parte da Sociedade dos Exploradores, uma organização que busca desvendar os mistérios dos novos planetas, expandir o conhecimento e proteger as civilizações nativas.

Seguindo uma fórmula semelhante, existe um livro de ambientação chamado "Mars", que concede todo tipo de idéia para criar aventuras no planeta vermelho. Esse livro não faz parte de Space 1889, mas serve como uma luva para narradores interessados em adicionar elementos pulp no estilo John Carter, personagem de Edgar Rice Burroughs.   

HELLFROST

Hellfrost é uma opção para os que são fãs de carterinha de cenários envolvendo fantasia medieval com uma abordagem mais clássica.

Em Hellfrost temos praticamente todos os elementos quintessenciais dos cenários estilo Dungeons and Dragons e Senhor dos Anéis. Estão ali a magia dominada por poderosos feiticeiros, um panteão de deuses bons e malignos influenciando os mortais, monstros terríveis vivendo em masmorras, dragões protegendo tesouros e raças mágicas como elfos, anões, orcs e halflings. Talvez Hellfrost seja um dos títulos mais convencionais, tranquilamente ele poderia figurar entre as ambientações clássicas de D&D, isso se as regras não fossem no sistema de Savage Worlds. Ele lembra muito Forgotten Realms ou Greyhawk com seu apelo para a High Magic, onde encantamentos e magos são algo trivial que todos sabem que existe.

Na história de Hellfrost há algumas boas reviravoltas. As aventuras se passam no Continente de Rassilon que tem um forte apelo cultural nórdico-germânico. Há vários reinos, ruínas e terras a serem exploradas pelos aventureiros em busca de glória e riqueza. O grande diferencial do cenário é que Rassilon enfrenta um misterioso fenômeno que está causando uma Era do Gelo que já dura algumas décadas. Uma espécie de inverno perpétuo! Com efeito, os habitantes precisam se adaptar a um clima severo, frequentes nevascas, fome e privações, ao mesmo tempo que devem lidar com invasões de Gigantes do Gelo, Dragões, povos bárbaros e criaturas que parecem prosperar nesse clima insalubre.

Embora a proposta de Hellfrost não seja exatamente inovadora, a ambientação é uma das mais populares dentro do universo Savage Worlds. Um dos motivos do sucesso é que Hellfrost ofereceu uma alternativa de peso para os jogadores que não se adaptaram ou repudiaram a polêmica quarta edição de D&D. Com suplementos de campanha, livros de aventuras, bestiários com criaturas e gazeteers de regiões, Hellfrost está sempre em espansão oferecendo uma ótima opção para mestres e jogadores interessados em participar de grandes aventuras. 

Outras ambientações de fantasia usando a plataforma Savage Worlds são "Shaintar: Imortal Legends" e "Toten of the Dead" sobre a qual conheço muito pouco. A primeira parece ser um cenário mais tradicional com um mundo de High Magic e raças místicas, já o segundo segue um esquema mais Sword & Sorcery na tradição de Conan, Kull e demais heróis bárbaros de Robert E. Howard.

DARWIN´S WORLD - Post Apocaliptic Adventures

Confesso que conheço bem pouco de Darwin's World, mas o que li me deixou curioso para saber um pouco mais e quem sabe investir algum tempo na leitura nele.

A proposta desse cenário trata de um futuro apocalíptico na Terra. Uma Guerra nuclear, uma epidemia em larga escala ou u acidente ecológico - não se sabe bem ao certo - causou uma hecatombe mundial que dizimou a população e acabou com a civilização humana como conhecemos. Os poucos sobreviventes encontraram um mundo desolado com alto índice de radiação, animais gigantes geneticamente alterados, tribos de caçadores canibais e outros perigos. O tempo passou e para sobreviver a esse ambiente hostil a humanidade teve de se adaptar. Em alguns milênios, homens e mulheres começaram a apresentar mutações que lhes concederam meios de enfrentar esse panorama. Alguns desenvolveram poderes mentais em decorrência da radiação latente, outros sofreram alterações corpóreas que lhes concederam vantagens, enquanto alguns mudaram de tal forma que se distanciaram da humanidade criando espécies à parte.

Evolução é a palavra chave! Para sobreviver nessa Terra Devastada, os personagens precisam aprender a confiar uns nos outros, vasculhar os restos das cidades arruinadas em busca de tecnologia perdida e dominar seus próprios dons. Uma das sacadas interessantes da Campanha que acompanha o livro é que os personagens dos jogadores devem se tornar verdadeiros líderes, guiando a reconstrução de uma nova sociedade da maneira que eles julgarem mais correta.

Darwin's World apresenta uma longa lista de poderes e capacidades sobrehumanas obtidas a partir dessa evolução que aproxima o jogo do gênero supers. Os personagens são capazes por exemplo de voar, disparar raios pelos olhos ou erguer toneladas de peso, mas cada um desses avanços vem ao custo de um parcela de sua humanidade. Eu achei essa curiosa mistura de Mad Max com X-Men bem interessante.

THE DAY AFTER RAGNAROK

Sinceramente eu não consigo olhar para essa capa sem imaginar algum cenário supra-sumo de pulp. Esse jogo foi escrito por ninguém menos do que nosso velho conhecido Kenneth Hite (uma das mentes responsáveis por Rastro de Cthulhu e uma infinidade de outros jogos maneiros).

Para variar Kenneth faz um trabalho genial nessa ambientação totalmente surtada baseada em folclore nórdico, apocalipse e aventura pulp. Na trama, a Sociedade Thule - um bando de nazistas metidos com feitiçaria, prevê que o sonho do Reich de Mil anos está com os dias contados e que os aliados vão vencer a grande guerra. Dispostos a não deixar pedra sobre pedra eles realizam um complexo ritual nórdico que visa desencadear o Ragnarok, o Fim dos Tempos. Ao completar o ritual um portal se abre e dele transbordam incontáveis monstros e criaturas mitológicas do folclore nórdico, além da colossal (e bota colossal nisso!) Serpente de Midgard que prepara o mundo para sua completa destruição. Em desespero, as nações do mundo interrompem a Guerra e começam a enfrentar essa nova e inesperada ameaça, mas não há como lutar com o poder da Serpente e seus servos. Os americanos então coordenam uma medida desesperada, eles preparam uma bomba atômica que é lançada sobre o monstro. A boa notícia é que a Serpente é fulminada pela explosão, a ruim é que ela espalha sobre o mundo uma mácula que envenena o solo e os mares.

A estória começa nos anos seguintes a esses acontecimentos, com o mundo tentando se erguer de uma guerra mundial, precisando se reconstruir e ainda lidando com os efeitos da destruição da Serpente. Nesse panorama, as grandes nações fizeram uma trégua, mas as hostilidades continuam ardentes: a América (à beira de uma nova guerra civil) e o Japão (entregue a uma nova cultura samurai) continuam inimigos declarados, a União Soviética invade seus vizinhos para plantar a semente do novo-comunismo, o Império Britânico redescobre a magia enquanto muitos países (o Brasil inclusive) é cooptado pelas forças da Serpente que ainda vagam pelo mundo dispostas a promover sua destruição.

Day after Ragnarok combina pulp clássico com personagens que são heróis aventureiros, pilotos de avião e exploradores durões, com elementos de fantasia dark em uma salada de frutas pra lá de bizarra. Em Ragnork caças Spitfire enfrentam dragões sob os céus de Londres, marines lutam com samurais pós-modernos em ilhas desoladas do Pacífico e comandos especiais tentam sabotar bases de cultistas da Serpente protegidas por trolls. Bizarro? Sem dúvida! Esquisito? Com certeza... Divertido? Pode estar certo!  

DEADLANDS RELOADED

Deixei o meu favorito para o final de propósito. Deadlands por muito tempo foi a ambientação principal da Pinacle e não é portanto de se estranhar que as regras do sistema Savage Worlds tenham sido calcadas em cima dele.

Eu sempre adorei Deadlands, infelizmente é uma ambientação que joguei bem menos do que desejava, talvez por meus grupos habituais não serem muito fãs de Faroeste. Mas Deadlands é tão imenso e com um leque de opções tão grandioso que no final das contas o bang-bang fica em segundo plano.

Vamos falar do jogo em si. Deadlands se passa na fronteira selvagem americana com pistoleiros, cowboys, foras da lei e índios. Mas na ambientação algo incrivelmente inesperado aconteceu e alterou para sempre a história como conhecemos. No auge da Guerra Civil e do movimento de expansão para o Oeste, um grupo de shamans tentou expulsar os brancos de suas terras usando feitiçaria proibida, mas algo deu muito errado. Ao invés de expulsar os brancos, a magia libertou no mundo espíritos malignos, os chamados manitous. Esses manitous se alimentam do medo dos humanos e assumem a forma de monstros tenebrosos que antes não passavam de lendas: o wendigo, lobisomens, o sasquatch... e centenas de outars abominações passam a vagar livremente pelo oeste semeando o mal.

Deadland é um faroeste bizarro em que os pistoleiros tem que usar seus Colt Peacemaker contra mortos vivos erguidos pelos manitous, contra aranhas gigantescas ou quem sabe vermes carnívoros que se escondem sob as areias do deserto. O que não faltam são desafios e perigos!

Além disso, há vários outros detalhes curiosos: a Guerra Civil entre Norte e Sul continua e se acentuou de tal maneira que o mapa dos EUA é dividido em dois, o México voltou às suas origens astecas, San Francisco foi anexada por feiticeiros chineses (alguém lembra de Aventureiros do Bairro Proibido?), a Califórnia se esfacelou após um terremoto avassalador em um labirinto de cânions inundados onde navegam embarcações movidas à vapor, Los Angeles se transformou na terrível "City of Lost Angels", cultos apocalípticos se multiplicam nas velhas cidades fantasmas, um tipo de magia baseada em cartas de baralho e jogos de poquer foi descoberta, algumas tribos de peles-vermelhas se aliaram aos manitous ganhando poderes, enquanto uma Guerra de Ferrovias é travada por corporações escusas interessadas em dominar o oeste e varrer seus rivais do mapa etc, etc, etc...

Deadlands é o "Faroeste Spaghetti, com carne"! Uma ambientação tão cheia de possibilidades que eu poderia escrever sobre ela por horas sem parar. Se ele enfim for lançado em português seria um acontecimento! Na minha opinião Deadlands é um dos melhores, talvez o melhor cenário de Savage Worlds aquele em que as regras funcionam mais perfeitamente.  

Enfim, é isso... o que não faltam são opções a serem exploradas.

Que venham os Mundos Selvagens e que abram as portas para uma nova geração de aventureiros.

*   *   *

PS - Ah sim, eu sei que alguém vai comentar a ausência de Realms of Cthulhu nessa lista. Bem, uma vez que esse é um Blog sobre os Mythos de Cthulhu decidi fazer algo especial para essa ambientação em especial.  Aguardem um pouco pois logo a resenha estará no ar.

Achou Interessante? Então leia:

Resenha de Realms of Cthulhu

Resenha "The Savage Tales of Solomon Kane"