Mostrando postagens com marcador Localidades. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Localidades. Mostrar todas as postagens

domingo, 11 de agosto de 2013

Lugares Estranhos: A Mansão Winchester - Uma casa construída pela tristeza


Não é fácil imaginar o tamanho da dor acumulada de se perder uma filha e o esposo. Mas se você tivesse uma enorme fortuna a sua disposição e todo o tempo do mundo, você poderia imaginar uma maneira de lidar ou até superar essa perda?

A resposta é provavelmente sim. Mas cada um tem sua forma de lidar com a perda.

A maneira como a senhora Sarah L. Winchester reagiu a morte de sua filha recém nascida e de seu amado marido, resultou em uma impressionante reflexão arquitetônica de sua própria psique. E fez surgir um verdadeiro monumento conhecido como Winchester Mystery House (A Casa Winchester dos Mistérios) que tem em suas raízes, da fundação ao telhado, as tragédias pessoais sofridas por essa mulher. A casa serve ainda como o legado permanente a respeito de uma das mais emblemáticas armas criadas, o legendário rifle de repetição Winchester, conhecida como “a arma que conquistou o Oeste selvagem".

Nascida em meados de 1840, Sarah Lockwood Pardee era filha de Leonard Pardee e Sarah Burns, um fabricante de carruagens de New Haven, Connecticut. Conhecida como “A Bela de New Haven,” Sarah desfrutava de todas as vantagens que nascer em berço de ouro proporcionava. Ela estudou em bons colégios, foi educada por tutores e viajou por boa parte do mundo. Ela também falava quatro idiomas e tocava piano de forma maravilhosa. O título de "bela" também era merecido, já que Sarah era considerada a mais linda jovem herdeira de Connecticut. 

Em 1862, Sarah casou com William Wirt Winchester, filho de Oliver Fisher Winchester, Governador de Connecticut e fabricante do famoso rifle de repetição Winchester. O casal em uma época de aparências realmente se apaixonara e os dois viveram felizes por muitos anos enquanto a fortuna da família se multiplicava. Eles se mudaram para a Nova Inglaterra e eram considerados um dos mais bem sucedidas famílias na época. Entretanto, em 1866, veio o desastre quando a jovem filha do casal, Annie, morreu de uma doença infantil conhecida como rasacus. (Essa é uma doença na qual a criança é incapaz de engolir enquanto dorme e acaba se engasgando com a própria saliva). 

Fotografia tirada em 1920

A Sra. Winchester se deixou dominar por uma profunda depressão da qual jamais se recuperou. Alguns anos depois, seu marido sofreu uma morte prematura vítima de tuberculose o que apenas agravou seu quadro de desespero e desesperança.

Sarah perdeu peso, empalideceu e deixou de ter a beleza pela qual ficara famosa. Ela mandou tingir todas as suas roupas de preto e se retirou dos eventos sociais dos quais gostava tanto de participar. As janelas da grande mansão onde ela vivia foram fechadas e cobertas com cortinas, o pátio foi fechado, o jardim deixou de ser cuidado e os empregados foram quase que inteiramente dispensados. Alguns diziam que sua tristeza era tamanha que ela passava os dias imersa em lamentos apenas controlados pelo láudano. Para ajudar Sarah a lidar com a perda, alguns amigos a convenceram a procurar um espiritualista e se consultar com um médium.

De acordo com algumas fontes, o médium que visitou a Sra. Winchester explicou que a fortuna da família havia sido construída com base na ruína de milhares de pessoas e na tristeza causada pela arma letal criada e comercializada por eles. Mais do que isso, os Winchester estavam fadados a sofrer pela eternidade pelos seus erros e por ter criado um dispositivo responsável por tantas desgraças. O médium afirmou categoricamente que havia uma maldição em ação e que os membros da família nunca teriam paz, estavam fadados a morrer e sofrer pela eternidade. 

O homem foi muito convincente dizendo que era capaz de sentir os fantasmas de centenas ou milhares de pessoas andando pela mansão em uma espécie de procissão estoica. Haviam muitos índios, muitos soldados que participaram da Guerra Civil e uma quantidade incontável de vítimas baleadas. Em comum o fato de que todas aquelas assombrações carregavam em seus corpos ferimentos de balas deixados por armas Winchester. Sarah ficou impressionada pela descrição do espiritualista e pelas suas observações dos fantasmas de homens, mulheres e crianças mutilados vagando pelos corredores.

Uma Seancé

O homem, no entanto, sinalizou com uma alternativa para aquela terrível situação. A Sra. Winchester deveria se mudar para o Oeste, abandonar o quanto antes aquela casa e satisfazer o desejo de seus ocupantes construindo para eles uma casa ainda maior. Ele foi enfático: uma casa deveria ser construída e continuar crescendo para que os fantasmas continuassem em sua procissão eterna, consequentemente deixando a família Winchester em paz. Dessa forma, sua filha e seu marido também seriam poupados do tormento dos fantasmas e da maldição que pesava sobre todos os que ganharam riqueza com a morte alheia.  

Quando a Sra. Winchester se despediu do médium, ela tinha algo para se apegar, uma esperança ou mais importante, algo para ocupar a sua mente tomada pelo luto.

Não importa quais fossem as suas motivações, a Sra. Winchester mandou empacotar as suas coisas o mais rápido possível e deixou a Costa Leste para visitar uma sobrinha em Menlo Park, na California. Enquanto estava lá ela encontrou o lugar perfeito para construir a sua nova casa no Vale de Santa Clara. Em 1884, ela assinou os papéis para a compra de uma fazenda a apenas três milhas a oeste de San Jose - e nos trinta e oito anos seguintes não parou de construir e expandir o complexo que hoje é chamado de Winchester Mystery House.

Por volta do final do século XIX, o Vale de Santa Clara era um lugar idílico com paisagens de tirar o fôlego. Foi nesse ambiente sereno tipicamente rural que a Sra. Winchester começou o seu excêntrico projeto de construção, que ela comandou com uma determinação que beirava a obsessão. O primeiro passo foi contratar um verdadeiro exército de construtores, capatazes, pedreiros, carpinteiros e obreiros. Todos eles trabalhavam vinte e quatro horas, sete dias por semana. Havia abono pela produtividade e ela mandou vir mais trabalhadores dos estados vizinhos para que o trabalho não parasse nem mesmo durante os feriados. Ela chegava a contratar trabalhadores que aceitavam ficar longe de suas famílias mesmo durante o Natal e Ação de Graças e montava abrigos com calefação para que os trabalhadores pudessem dormir no lugar.

Na virada do século, a casa já contava com 80 salões distribuídos em sete andares da mansão principal. A propriedade não parava de crescer e foi aumentada com a inclusão de orquidários, jardins, árvores frutíferas, quintais e bosques.


Os recursos financeiros da Sra. Winchester eram virtualmente inesgotáveis; com a morte de seu marido ela recebeu milhões de dólares como parte da herança e 777 ações preferenciais da Winchester Repeating Arms Company. Com a morte de sua sogra em 1897, ela recebeu mais 2,000 ações, o que representava mais de cinquenta por cento do ativo da empresa. Todos esses proventos geravam uma renda que nos valores atuais, corrigidos equivaleria a milhares de dólares ao dia.

A combinação de sua vasta fortuna com o projeto peculiar de construção, deu origem a inúmeros rumores na pequena comunidade onde a mansão continuava crescendo sem parar. Todos eram unânimes ao afirmar que a Sra Winchester era extremamente generosa com seus empregados, pagando até três dólares por dia de trabalho, quando a média  de outros empregadores não chegava a um dólar e meio. Ela também ficou conhecida por pagar aos funcionários com moedas de ouro e prata e por conceder grandes recompensas por cada etapa vencida na obra. Haviam ainda orfanatos, creches e fundações beneficentes que ela apoiava, funcionando dentro dos limites da propriedade.  

Mas se por um lado ela tinha a fama de ser extremamente generosa, haviam condições que deviam ser respeitadas por todos os contratados. Aqueles que aceitavam trabalhar na mansão deviam ser discretos a respeito da construção. Uma das primeiras providências da Sra. Winchester, logo que iniciou o projeto foi criar uma cerca viva de ciprestes que rodeava toda a propriedade, garantindo que ela ficaria isolada do olhar de curiosos. Apesar de ser muito justa, os advogados da Sra. Winchester se ocupavam de expulsar ou processar empregados que revelavam detalhes da construção. Houve até mesmo suspeitas - jamais corroboradas - de ameaças contra trabalhadores que "deram com a língua nos dentes".

Outra coisa que aumentava os boatos a respeito da estranha patroa era a sua aparência. Após a trágica morte de seu marido, Sarah Winchester passou a usar apenas roupas pretas que a ocultavam da cabeça aos pés. No rosto ela usava um véu negro que impedia que qualquer um visse as suas feições. Houve estórias de que ela despediu empregados que viram a sua face acidentalmente e outros rumores ainda mais estranhos afirmando que a medida que a casa crescia sua aparência se esvaía até ela se transformar em um monstro de aparência cadavérica.

É claro, em uma construção desse porte, cercada de estórias, não poderiam faltar acontecimentos desafiando uma explicação razoável.

A única foto da Sra Winchester tirada sem sua autorização

Vizinhos relatavam que um sino podia ser ouvido sempre às duas horas da manhã, que segundo muitos especialistas em assombrações é a hora da partida dos espíritos. Alguns diziam que a Sra. Winchester jamais dormia em um mesmo quarto duas noites seguidas, a fim de dessa forma confundir os fantasmas que poderiam aguardar por ela para lhe fazer mal. No centro da mansão, existia um aposento chamado O Salão Azul (The Blue Room), para onde a Sra. Winchester ia toda noite a fim de supostamente se comunicar com os espíritos. Dizem que ela mandou construir no centro do aposento um enorme espelho de cristal que tinha a propriedade sobrenatural de permitir que manifestações espectrais pudessem ser vistas em seu reflexo. O espelho teria sido encantado por uma cigana, que por sua vez, ao ver o reflexo dos fantasmas, cometeu suicídio saltando de um dos quatros no sexto andar. Verdade ou mentira, o Salão Azul realmente possuía uma grande mesa onde sessões espiritualistas eram realizadas com convidados especiais. Diz a lenda que os convidados, entre os quais o Grande Houdini estiveram nessas séances e que mesmo o grande mágico ficou impressionado com o resultado de uma experiência.

Ainda de acordo com a lenda, as séances realizadas na casa tencionavam guiar os fantasmas através de um determinado trajeto formando uma configuração. Essa configuração formada pelos caminhos inusitados dos corredores deveria de alguma forma anular as energias desses espectros e fazê-los abandonar esse plano material. O fato dos corredores mudarem de posição, através da inclusão de passagens secretas frequentemente reforçavam essa teoria. 

Curiosamente a mansão não possuía plantas baixas (blue prints) sendo todo o trabalho realizado a partir de desenhos simples concebidos pela dona da casa, alguns feitos durante as sessões conduzidas no Blue Room.

No final de sua vida, a Sra. Winchester sofreu de artrite e afirmava que aquela dor era resultado dos ataques dos fantasmas que estavam ganhando espaço contra seu projeto. Após cada crise, ela insistia que os trabalhos deveriam continuar com força total. Ela morreu durante o sono em 5 de setembro de 1922 e foi enterrada em um cemitério em New Haven, Connecticut ao lado de seu amado marido. Sua única família era uma irmã, alguns sobrinhos e sobrinhas, que receberam uma quantia substancial de seus fundos. Ela também deixou uma herança para seus funcionários favoritos e empregados que se dedicaram ao máximo pelo projeto. 

Quando Sarah Winchester morreu, a propriedade já ocupava uma área que totalizava seis acres. A imensa mansão possuía 160 quartos, 2 mil portas, 10 mil janelas, 47 escadarias, 47 enormes lareiras, 23 banheiros e 7 cozinhas. Cada um desses aposentos recebia móveis, pintura e detalhes que os tornavam únicos. Haviam armários com trabalhos exclusivos de marchetaria, pisos de tacos em mogno, carvalho, freixo e outras madeiras nobres, grandes tapetes persas, animais exóticos empalhados, pilastras erguidas com mármore italiano de Carrara, castiçais e candelabros de cristal da boêmia, peças de aço, bronze e prata alemãs, banheiras moldadas na suíça, janelas de cristal pintado e incontáveis outros detalhes que concediam ao palácio uma aparência de opulência e estranheza digna dos contos góticos. O magnífico Salão de Baile, por si só era do tamanho de quatro quadras de tênis e com um luxo visto apenas em grandes salões da realeza européia. 

Vista aérea da propriedade Winchester

Vista do exterior, a obra era ainda mais impressionante. A casa possuía estilos que se sobrepunham desde o gótico vitoriano, passando pelo art decó e outros estilos que pareciam competir por espaço. Domos, cúpulas, cornijas e torreões surgiam lado a lado com balcões e arcos em ângulos estranhos e incomuns.  

Após a morte da Sra. Winchester alguns detalhes a respeito da obra foram divulgados pelos empregados. Os quartos eram frequentemente desmanchados e refeitos, como se dessa forma a Sra. Winchester pudesse enganar os fantasmas e dificultar para eles ter um conhecimento da planta da casa. Corredores também eram construídos e desapareciam em alguma reforma posterior. Dessa maneira, os trabalhadores supõem que cada quarto foi refeito pelo menos meia dúzia de vezes, o que totalizaria mais de 600 quartos construídos e desmanchados ao longo de 38 anos. 

A Mansão Winchester é um extravagante labirinto victoriano - maravilhoso, estupendo e incrivelmente excêntrico, para dizer o mínimo. Pessoas que entraram nela pela primeira vez não raramente acabam se perdendo ou precisam ser resgatados por algum guia que conhece o lugar. Há estranhas escadas que de um lado possuem sete degraus e do outro onze, e uma longa escadaria com 42 degraus enquanto outra, com as mesmas dimensões possui apenas 35.

É fato que a casa possui inúmeras passagens secretas e corredores ocultos que intrigam os especialistas. Alguns ainda estão sendo descobertos e outros tantos permanecem desconhecidos mesmo nos dias atuais. As milhas de corredores em curva, entradas e passagens parecem ter sido construídas com o propósito de confundir os espíritos e fazer com que eles não encontrassem seu caminho dentro da casa. 

O grandioso Salão de Baile

Há boatos de que a casa esconderia uma sala secreta praticamente inacessível a não ser que se conhecesse todas as passagens ocultas. Supostamente a Sra. Winchester teria ordenado que seu marido e filha fossem exumados e transportados para esse aposento onde seus restos poderiam ficar em segurança dos fantasmas vingativos. Mas se isso é verdade, ela não teria sido enterrada em New Haven ficando longe deles. A não ser que tudo não tenha passado de um truque.  

A maior parte dos móveis da casa permaneceu no lugar até 1930 quando parte deles foi vendida em leilões por uma das sobrinhas da Sra. Winchester. Os rumores atestam que mais de seis caminhões foram usados para retirar os móveis ao longo de seis semanas de trabalho, apenas para encaixotar os móveis e objetos.

A mansão e a fazenda não foram mencionados em lugar algum do testamento. Eles se tornaram parte do espólio e acabaram sendo vendidos para a Union Trust Company de San Francisco. Aparentemente, nenhum dos herdeiros da Sra. Winchester tinha interesse de continuar a expansão da mansão, embora tenham havido rumores de que um testamento secreto instituía que essa era uma das condições para os herdeiros receberem sua parte na fortuna.

Propaganda da Casa Winchester aberta ao público

Hoje, a Winchester Mansion está aberta a visitação pública e milhares curiosos em conhecer sua história a exploram anualmente. Há cerca de dois anos, um grupo conseguiu a permissão para realizar uma sessão espírita no Salão Azul. Na ocasião, uma famosa médium teria recebido uma mensagem astral que resultou na descoberta de uma passagem secreta.

Ela também teria visto a procissão de fantasmas mencionada anteriormente.

O movimento dos mortos parece não ter parado desde então.  

quinta-feira, 6 de dezembro de 2012

Atlas do Mythos - Uma série de mapas que mostra onde o Mythos deixou seu rastro

                             

E por falar em mapas, esses aqui, do "L'Atlas du Mythe" são incríveis!

O pacote de mapas publicado pela Sans Detour (a editora oficial de Call of Cthulhu na França, sempre eles!) é simplesmente de cair o queixo, como a maioria das coisas que eles produzem.

A coleção se propõe a ser "a prova incontestável da existência do Mythos de Cthulhu em nosso mundo, enfim reveladas aos incrédulos" pelo menos é isso que está escrito no verso da caixa. 

O Atlas traz uma série de cartas geográficas contendo a localização dos mais estranhos monumentos deixados por povos da antiguidade, ruínas pré-humanas abandonadas nos recessos de desertos e selvas impenetráveis, inacreditáveis fenômenos naturais que desafiam a razão, artefatos de tempos imemoriais, desconcertantes paisagens alienígenas e lugares conspurcados pela presença nefasta dos Antigos.

A caixa vem com sete mapas detalhados, inteiramente coloridos e impressos em papel de alta qualidade. Cada um deles mede 60 x 40 cm e podem ser usados diretamente como prop ou handout para campanhas de Call of Cthulhu/Rastro de Cthulhu ao redor do mundo.


Os mapas do "L' Atlas Du Myth" vem dentro dessa caixa de papelão triangular enrolados em canudos.

A embalagem podia ser um pouco mais bonitinha, mas ela protege suficientemente bem os mapas impedindo que eles amassem ou rasguem.

Cada mapa se refere a um continente. Todos atendem ao mesmo estilo: os alfinetes assinalam onde existe algum ponto relacionado a presença/atividade do Mythos e o que exatamente acontece ali. Fotografias das localizações se espalham pelas bordas do mapa.

Mapa da América do Sul e Central - As ruínas de civilizações pré-colombianas merecem destaque: Altun He (Belize) , O Templo de Zothaqqa (Honduras) e Machu Pichu (Peru) são apresentados de um ponto de vista do Mythos. Na Costa sul-americana despontam Galápagos e a enigmática Ilha da Páscoa. O Brasil possui pouca atividade dos Antigos, ao menos há apenas dois pontos de destaque: Pedra Furada e as Cavernas de Lagoa Santa.

Mapa da América do Norte - Onde não podem faltar Dunwich, Providence e Arkham todas na Costa Leste dos Estados Unidos. Também estão ali Jerusalem Lot (da obra de Stephen King), K'n-yan e a perigosa cidade das Profundezas Y´ha-ntlei. Na Costa Oeste Roswell, o povoado de Santiago e o místico Monte Shasta, ambos na Califórnia. As ruínas de TzinTzinTzan, centro de adoração do Deus Sol, a pedra de sacrifício de Itzapan e a pirâmide de Teotihuacan marcam os centros de atividade do Mythos no México. Na parte setentrional, o Canadá apresenta o Vale de Hanniah e a Grande Geleira Canadense. 

Mapa da Ásia - Das devastadas estepes siberianas que testemunharam o fenômeno de Tunguska, passando pelas místicas Montanhas da Ásia Central berço de civilizações profanas, até o Hindu-Kush, o mapa da Ásia é repleto de locais dominados pela presença do Mythos. Também merecem destaque as ruínas submersas de Yonaguni (Japão), a cidade proibida de Shambala (Asia Central) e as vastas cavernas de Croth (China) que adentra na terra quase como um mundo subterrâneo.   

Mapa da África e Oriente Médio - Com várias ruínas abandonadas por civilizações antigas, e cidades perdidas como G'Harne (Mali), T'Gaori (Gana), Kish (Egito), A Cidade sem Nome (Iêmen), Irem dos Pilares e Kara Sher (Arábia). Além dos centros de perigosos cultos sanguinários no Egito, Quênia e Tanzânia. O berço da humanidade é um dos mais terríveis pontos de adoração do Mythos e onde suas marcas continuam mais visíveis.

Mapa da Europa - O Velho Mundo é pontuado por lugares malditos. As Ilhas Britânicas são um enorme centro de atividade do Mythos onde não faltam  monumentos  como Stonehenge, o Caminho dos Gigantes (na Irlanda) e A'byy uma série de monolitos com estranhas pinturas rupestres. Há ainda o obscuro Vale de Severn (e seus povoados decrépitos), a cidade das profundezas de G'll-Ho e Eldton onde artefatos desconhecidos foram encontrados. No Continente europeu Stregoikavar (Hungria), Freuhasgarten (Alemanha) e Averoigne (França) despontam como centros nevrálgicos de um mal ancestral.

Mapa da Oceania e Pacífico Sul - A Austrália desponta como um centro de horror lovecraftiano com Cavernas que conduzem a ruínas ancestrais da Grande Raça, Planícies pontuadas por monumentos e estranhas formações rochosas como a famosa Pedra de Uluru. A Indonésia também é cheia de mistérios tais como Kosipe (na Nova Guiné), Retoka (Vanuatu) e Modjokerto (Java), ilhas repletas de ferozes cultos canibais. É claro, a localização de R'Lyeh está bem assinalada no Pacífico Sul.   

Mapa Mundi - Esse mapa talvez seja o mais interessante, podendo ser usado como suporte para  as principais campanhas de Call of Cthulhu.

Os alfinetes pregados no mapa são coloridos e cada cor se refere a uma diferente campanha clássica de CoC. Estão ali as localizações de cada trecho de Masks of Nyarlathotep, Shadows of Cthulhu, Fungi from Yuggoth, Spawn of Azathoth, Beyond the Mountains of Madness e Tatters of the King. Eu adorei essas cartas e documentos na borda do mapa, alguns se referem especificamente a handouts de campanhas.

E se não bastasse isso, há ainda uma cronologia dessas importantes campanhas na parte de cima do mapa. Os anos 1920 foram movimentados com a atividade do Mythos, sendo 1928-29 anos especialmente complicados com todo tipo de ameaça.

O "L'Atlas du Myth" foi editado pela Sans Detóur, portanto os textos estão em francês, mas não é nada que um bom dicionário não possa desvendar. Os mapas felizmente estão em inglês e fica mais fácil reconhecer as localizações dessa forma. A caixa com os sete mapas custa 29,99 euros (cerca de 90 reais), meio caro, mas vale cada centavo.

É o tipo da coisa que ficaria lindo emoldurado na parede de uma sala de jogos. Agora falta apenas ter parede para tudo isso...

quinta-feira, 20 de setembro de 2012

Ruínas da Insanidade - O que restou de um dos maiores Asilos da Inglaterra


Esses dias publiquei um artigo aqui no Mundo tentacular sobre um misterioso desenho retratando o Slender Man e que teria sido encontrado na parede de uma cela no Asilo de Cane Hill, desativado nos anos 90.

Fiquei curioso para sabe um pouco mais a respeito dessa instituição que foi considerada um marco no tratamento das doenças mentais na Inglaterra. Infelizmente hoje em dia o Asilo se encontra em ruínas, lentamente se transformando em um amontoado de entulho. Embora esteja deserto há mais de duas décadas, ele continua sendo imponente, grandioso e, por que não, assustador.

Aqui está, de portas abertas, o Asilo de Cane Hill.  

Em meados de 1875, um grupo de magistrados do condado de Surrey, na Inglaterra, concluiu que os dois modestos asilos para mentalmente insanos que existiam na região eram insuficientes para o número crescente de lunáticos. No século XIX o movimento de higiene mental estava no ápice e a Inglaterra buscava uma maneira de internar (e alojar) aqueles que manifestavam problemas dessa natureza.

É importante estabelecer que até o século XIX uma vasta gama de "perturbações" ou "aflições" eram encaradas como males originários da mente. Alcolismo crônico, homosexualismo, indivíduos manifestando manias compulsivas, paranóicos, mulheres que sofriam de histeria, epiléticos, pródigos, sodomitas, pessoas com baixo QI... todos esses indivíduos eram taxados como lunáticos. Para os ricos, afligidos por estes e muitos outros "desvios mentais", havia a solução de se buscar a quietude (e sobretudo) a discrição de um sanatório particular. Uma casa de repouso, onde a pessoa podia ser tratada com o intuito de um dia retornar para casa quando estivesse apresnetando um quadro de normalidade.

Para os pobres que sofriam destes revezes... bem, as coisas não eram tão fáceis.

O número crescente de pacientes deixava as autoridades de saúde em alerta. A fim de solucionar o problema do grande número de pacientes pobres, os magistrados aprovaram a construção de um novo e grandioso sanatório.

Eles escolheram as montanhas de Surrey, nas proximidades de Croydon como o local ideal. Ao custo de 150 mil libras (uma quantia exorbitante para a época), um asilo começou a ser construído em uma área de 200 acres. O objetivo era erguer uma instalação que resolvesse de uma vez por todas a questão e que pudesse receber um grande número de pacientes de uma só vez. Um asilo desse porte poderia alojar indivíduos enviados de toda a Inglaterra, a grande maioria deles sem família ou sem recursos e que passavam de uma instituição para outra.

A planta do Asilo foi idealizada pelo famoso arquiteto C.H.Howell, que criou uma concepção inovadora para as instalações. Ao invés do típico corredor de pavilhões lado a lado, Howell imaginou o lugar como uma pequena cidade e dispôs os prédios em um distinto formato de "U" que dava ao asilo um formato de ferradura. No meio da "ferradura" ficava o enorme asilo e o imponente hospital, cercados por prédios de três andares que serviam de alojamento para os pacientes. Médicos e enfermeiros teriam casas dentro das instalações que seriam administradas por um conselho de gestores como uma pequena cidade.

Em dezembro de 1880, o Asilo batizado como Cane Hill abriu as suas portas para receber lunáticos indigentes de toda a região. Desde cedo ficou claro que Cane Hill teria de lidar com um fantasma inoportuno e ruidoso: a superlotação. Em 1883 o asilo já contava com 1124 pacientes - 644 mulheres e 480 homens distribuídos em seis prédios que margeavam o hospital.

Quando o Conselho da Cidade de Londres assumiu o controle do asilo em 1888 após algumas denúncias de maus tratos e dispensa de pessoal, Howell foi chamado mais uma vez. A proposta do conselho era expandir o Asilo até os seus limites. Mais seis anexos foram construídos o que aumentou a população de internos para 2000 pessoas nos anos seguintes.

Cane Hill se tornou uma verdadeira cidade com uma população quase inteiramente composta por lunáticos. Para ocupar toda essa gente, muitos internos trabalhavam em atividades que ajudavam a manter o lugar funcionando: plantações, atelies de costura, lavanderias, cozinhas etc...

Ao longo de sua existância, o asilo recebeu mais de 100 mil pacientes, sendo que um bom número deles viveu décadas sob os cuidados da instituição, considerada um exemplo de conduta. Mesmo assim, rumores sobre tratamnento desumano, crimes, corrupção e conduta médica questionável surgiam de tempos em tempos. Durante a Grande Guerra, o asilo teria conduzido experiências psiquiátricas em veteranos que apresentavam traumas profundos. Chegou-se a considerar que os médicos estariam usando drogas experimentais para modificar o comportamento dos soldados a fim de criar homens imunes as vissicitudes dos campos de batalha. Na Segunda Guerra Mundial, boatos semelhantes surgiram, mas jamais foram corroborados.  Da mesma forma, várias estórias envolvendo maus tratos eram relatadas, mas nenhum desses casos foram provados. Até mesmo um boato infundado sobre uma tenebrosa cadeira elétrica operando clandestinamente nos porões de Cane Hill foi mencionado pelos tablóides.

Apesar de sua fama, o lugar jamais fechou as suas portas. Cane Hill era conhecido por aceitar todos os pacientes enviados para tratamento. Contudo, poucos retornavam ao convívio social, a grande maioria dos pacientes internados atrás dos muros, trabalhou, viveu e morreu sob a supervisão da instituição. Muitos chegaram a ser sepultados no cemitério dentro dos limites do asilo.

Na década de 80, o tratamento em grandes instituições começou a ser duramente criticado e uma reforma nos asilos, motivada pelo Mental Health Act foi implementada para devolver pacientes a vida em sociedade. Cane Hill era visto como algo retrógado, antigo, caro... nos anos seguintes, pacientes começaram a ser transferidos para outras instituições menores ou receber alta. A população de Cane Hill diminuiu gradativamente até que apenas uma ala permaneceu ativa com menos de uma centena de pacientes.

O asilo fechou suas portas definitivamente em 1991.

Mas não demorou para Cane Hill atrair a atenção de visitantes interessados em explorar seus segredos. As gigantescas instalações ofereciam a grupos de "exploradores urbanos" a oportunidade de vagar pelos corredores desertos repletos de história real e rumores inevitáveis sobre fantasmas e assombrações que segundo as lendas locais perambulavam pelo lugar à noite.

Os zeladores que cuidavam das instalações tinham ordens expressas de vigiar as ruínas e impedir a entrada de estranhos, tarefa difícil com um número reduzido de funcionários responsáveis por uma área imensa. Era virtualmente impossível vigiar o lugar e impedir a incursão desses "exploradores" cujo trabalho para entrar se resumia a saltar uma simples cerca de arame.

Nos últimos anos o interior dos prédios se degradou rapidamente. Sem manutenção ou cuidados, Cane Hill se converteu em uma imensa ruína abandonada. Danos físicos e estruturais se multiplicaram criando um ambiente insalubre e perigoso. Tábuas apodrecidas, infiltração nas paredes, goteiras nos telhados, teias de aranha, vidros quebrados, mato crescendo livremente, móveis corroídos e incêndios criminosos...

Cane Hill foi aos poucos consumido pelo abandono e devorado pelo tempo tornando-se um monumento quase esquecido de uma era perdida.

Aqui estão algumas fotos do Asilo que atestam sua grandiosidade:













 
Um lar perfeito para fantasmas e assombrações que um dia atormentaram mentes fragilizadas.
 
 

sexta-feira, 4 de maio de 2012

Arquitetura do Impossível - Explorando a tenebrosa cidadela de R'Lyeh, o lar do Grande Cthulhu



Mencionada em vários textos de conteúdo arcano e compêndios esotéricos ligados ao Mythos, a tenebrosa cidadela submersa de R'Lyeh (fala-se Riliê) é a morada de Cthulhu e sua horda.

Localizada nas coordenadas 47 9' S, 126 43" W no Pacífico Sul, há diferentes interpretações à respeito do tamanho e forma da cidade. Em alguns textos é dito que R'lyeh fica em uma grande ilha com quilômetros de extensão, em outros ela é tratada como uma cidade tão vasta que atinge proporções condizentes em tamanho a um continente. É possível que as várias interpretações sejam decorrentes de experiências oníricas que raramente são fontes perfeitas.

Também são muitas as interpretações sobre o que representa R'Lyeh. É consenso entretanto que a cidade foi contruída por Cthulhu e seus seguidores no momento em que estes chegaram a Terra há milhões de anos no passado. Nunca ficou claro se a Ilha/Continente já existia ou se Cthulhu foi o responsável por trazer a massa de terra onde a cidadela seria erigida das profundezas. Segundo alguns textos religiosos escritos pela raça dos abissais, R'Lyeh seria o local original de nascimento de sua espécie, oferecido a Cthulhu como presente pelo povo submarino. Cthulhu teria ordenado que a cidadela se erguesse das profundezas e fosse moldada para servir como sua morada.

Alguns estudiosos do Mythos afirmam ainda que R'Lyeh teria sido construída com um propósito muito mais prático: defender Cthulhu de seus inimigos. Quando o Grande Antigo chegou à Terra, imediatamente entrou em guerra com a Raça Ancestral (Elder Things) que já habitava o planeta há muito tempo. R'Lyeh era um baluarte inconquistável, uma base de onde o Grande Cthulhu podia coordenar suas crias estelares no esforço de guerra.

Painéis com qualidade artística executados pela Raça Ancestral e encontrados em sua cidade Antártida mostram R'Lyeh como uma espécie de fortificação. A capital e porque não dizer, cabeça de ponte usada por Cthulhu em sua missão de conquista. Os painéis mostram cenas da titânica guerra com milhares de seres da raça ancestral e gigantescos Shoggoths investindo contra as muralhas esverdeadas da cidadela, defendidas por Crias de Cthulhu. exércitos de abissais e outras monstruosidades indescritíveis.

A construção de R'Lyeh parece ter sido empreendida pelas próprias crias estelares (gigantes semelhantes ao próprio Cthulhu também chamados de Xothianos). A matéria prima de R'Lyeh é composta de rochas extremamente resistentes removidas dos abismos submarinos. Tais pedras ciclópicas de coloração esverdeada foram talhadas pelos servos de Cthulhu em forma de blocos gigantescos de várias toneladas. Em seguida foram ordenados em uma grandiosa muralha compondo a primeira defensa da cidadela. Atrás destas muralhas, haviam outras construções: prédios, templos, obeliscos cujo propósito só podemos supor. É justo no entanto afirmar que em seu auge, R'Lyeh hospedou a maioria dos Xothianos que acompanharam Cthulhu em sua peregrinação espacial.

Os abissais foram responsáveis por adornar R'Lyeh com colunas, estátuas, baixo-relevos e elevados. Foram eles também que cobriram as paredes dos prédios com curiosos textos hieroglifos (os Glifos de R'Lyeh) que constituem um testemunho indecifrável dessa época ancestral. Inúmeras estátuas do Grande Cthulhu se espalham por R'Lyeh, algumas com perturbador realismo que fazem com que o observador imagine estar diante do próprio Lorde da Cidadela Morta.

Uma das características essenciais de R'Lyeh diz respeito a sua arquitetura absolutamente alienígena. A geometria não-Euclidiana utilizada pelos xothianos não faz sentido para a mente humana. É virtualmente impossível entender os conceitos ou a maneira como pórticos, arcos e linhas foram concebidos, de um ponto de vista humano a cidade parece um amontoado de passagens e construções que desafiam a noção de normalidade. Vagando pelas tortuosas ruas de R'Lyeh é impossível saber se está subindo ou descendo, se uma escada conduz ao topo de uma estrutura ou para o pavimento inferior, se o lado é o direito ou esquerdo. É possível anndar por uma pviela e se distanciar do ponto para onde se está seguindo. Plataformas e escadarias que cruzam a cidade de um lado a outro se erguem em ângulos inconcebíveis e a base de construções gigantescas parecem incapazes de conter tamanho peso. Estudar a bizarra arquitetura de R'Lyeh por algum tempo pode levar uma pessoa a loucura. A mente humana não está preparada para conceitos que extrapolam a noção de três dimensões e a exposição prolongada a essas condições pode causar desorientação, náusea e confusão mental. Em alguns casos a condição pode ser permanente e a vítima vir a sofrer de agorafobia até o fim da vida.

Através dos manuscritos  sabe-se que uma catástrofe atingiu R'Lyeh em algum momento do passado remoto da Terra, possivelmente por volta de 850 milhões de anos atrás. A causa desse cataclisma pode ter sido um evento astronômico, o dramático resultado da Guerra contra os Deuses Antigos (Elder Gods) ou uma arma secreta desconhecida da Raça Ancestral.

Seja qual for a razão, R'Lyeh afundou sob as ondas do Oceano Pacífico, tornando-se um sepulcro para Cthulhu e seus seguidores. Esse evento de proporções cósmicas, implicou em um efeito imediato que forçou o Grande Cthulhu a um estado de hibernação. Nessa condição ele dorrme profundamente, dando a falsa sensação de que está morto, mas nem mesmo o passar das eras pode declarar a morte de Cthulhu. Esse é aliás um dos mantras repetidos à exaustão pelos cultistas ao redor do mundo: "

"Não está morto o que pode eternamente jazer,
e em incontáveis eras, mesmo a morte pode morrer

Em seu sepulcro na arruinada R'Lyeh,
o morto Cthulhu aguarda, sonhando".


Embora R'Lyeh tenha submergido, certas condições específicas fazem com que a cidadela venha à superfície de tempos em tempos. Em períodos pré-determinados por alinhamentos estelares, R'Lyeh rompe a superfície e surge em sua explendorosa glória. Quando isso ocorre, as emanações telepáticas do Grande Cthulhu se tornam mais poderosas levando a levantes de fervor religioso, insanidade em massa e distúrbios naturais ao redor do mundo. A última vez que R'Lyeh emergiu foi em 1925 e o acontecimento foi relatado no trabalho redigido pelo Professor George Gammell Angell da Universidade Brown, bem como na Narrativa de Johansen, o capitão do navio Alert, cuja tripulação explorou pessoalmente a cidadela.

A maioria das descrições de R'Lyeh são aliás originárias dessas duas fontes.

Os devaneios causados pelas emanações telepáticas do Grande Cthulhu em tempos de estrelas favoráveis, permite que o Deus toque a mentes de pessoas sensíveis, enviando a elas sugestões e visões bastante nítidas de seu lar submerso. Essas pessoas sonham com o surgimento de R'Lyeh das profundezas e com a exploração de suas ruas e arquitetura. Não raramente essas mesmas pessoas experimentam um surto de inspiração artística macabra que as leva a compor, escrever, pintar ou moldar peças baseadas nas visões que experimentaram.

A outra fonte de informações sobre R'Lyeh decorre de lendas compartilhadas por marinheiros e velhos homens do mar. No folclore marítimo existe uma infinidade de estórias sobre cidades submersas que rompem a superfície atraíndo navios e tripulações para um terrível destino. Em se tratando de R'Lyeh, não poderia haver destino mais mortal.

Segundo a descrição de Johansen, R'Lyeh é uma ilha com aproximadamente 20 quilômetros de lado a lado. Várias praias e baías surgem recortadas na costa tomada por densa concentração de algas e sargasso tão espesso que em certos pontos pode suportar o peso de um homem adulto. Essa vegetação marinha de coloração verde-oliva adere a qualquer superfície como piche. Quando atingida pelo sol, as algas ressecam rapidamente exalando um odor profundo de corrupção.

A cidadela colossal jaz construída na base de uma rocha plana que faz parte de um mega-platô obsidiano com vários aclives e declives. A muralha que cerca a cidadela foi erguida com imensos blocos de pedra de coloração verde doentia e é dotada de passagens ogivais com mais de 20 metros de altura. Guiar-se pelo local é desconcertante devido ao tamanho titânico dos degraus e escadas que precisam ser galgados, sem falar na arquitetura enloquecedora. O interior de R'Lyeh é pavimentado com paralelepípedos úmidos e gotejante, coberto de algas, limo, sargasso e animais trazidos das profundezas. Imensas piscinas se formam em depressões mais profundas e vias são inundadas pela água salgada.

Os prédios em ruínas com enormes domos abaulados, torreões com horrendas gárgulas acocoradas e portões arqueados ocultam interiores sombrios de escuridão quase indevassável. Sons guturais podem ser ouvidos emergindo desses interiores pérfidos. Em alguns momentos cânticos blasfemos que não poderiam ser produzidos por gargantas humanas emergem em sussurros vindos do interior de fossos escuros. Esses prédios decrépitos são o lar de formas de vida ancestrais: xothianos, mestiços dos Abissais e possivelmente crias do próprio Grande Cthulhu como Ghatanathoa e Zoth-Ommog. Aqueles que exploram esses lugares raramente retornam, embora haja rumores sobre tesouros submersos e relíquias como nunca antes vistas cobrindo o chão desses antros imemoriais.

Os arredores de R'Lyeh possuem áreas fervilhando com formas de energia desconhecidas. Pináculos são iluminados por eletricidade que serpenteia de um lado para o outro como se fosse algo vivo e pulsante. Por vezes, raios são atraídos do céu e captados por essas estruturas. Descargas elétricas viajam de um pináculo para outro criando faíscas selvagens que iluminam a paisagem com um fulgor sobrenatural. Indivíduos atingidos por essas descargas desaparecem de imediato. Já foi conjecturado que esse é um sofisticado sistema que permite se locomover de um extremo da cidadela para outro através da dissolução dos átomos. A teoria contudo jamais foi comprovada pois ninguém atingido foi visto novamente.

Há rumores que guardiões especialmente designados para proteger R'Lyeh habitam cavernas e grutas na base da ilha. Tais criaturas amorfas vagam pelos dutos inundados ou se esgueiram pela fachada dos prédios em ruínas, dispostos a agarrar e puxar os invasores para o interior de um dos prédios amaldiçoados. Tais criaturas destituídas de vontade própria podem muito bem ser descendentes de Shoggoths capturados e alterados pela ciência e magia dos abissais. Em uma narrativa, parte da tripulação de um navio desembarca para explorar a ilha e (certamente) após viver situações desesperadoras retorna apenas para enccontrar seus companheiros mortos e a embarcação destruída.   

A mais magnífica construção da cidadela se ergue no alto de uma espécie de palatino ladeado por duas dúzias de obeliscos de pedra escura perfilados. Estranhos símbolos foram esculpidos nestes obeliscos que descrevem toda a história de R'Lyeh. O que torna esse prédio singular é a aura de maldade, ameaça e simbolismo profano que a permeia. Trata-se do Sepulcro do Grande Cthulhu que dorme por detrás de colossais portões maciços adornados pelo Elder Sign.

A menor perturbação dessas portas desperta Cthulhu e faz com que ele busque punir aqueles tolos o bastante para interromper seu sono. Em 1925, quando o deus adormecido despertou pela última vez, parte da tripulação do Alert foi varrida pelas garras inclementes de Cthulhu enquanto os demais enlouqueciam.

Sabe-se que R'Lyeh está fadada a emergir um dia em caráter permanente, mas até essa data fatídica, a cidadela ou partes dela aparecem por curtos períodos de tempo. Algumas horas ou até mesmo alguns dias. Ao retornar para seu lugar de descanso nas profundezas, a submersão causa fortes ondas que viajam velozmente podendo se tornar tsunamis devstadores. Já foram feitas especulações de que o tsunami que atingiu  mar do sul da China em 1782 (deixando mais de 70 mil mortos) possa ter sido causado pela submersão de R'Lyeh.

Não podemos imaginar quando a cidadela virá à tona novamente, mas quando acontecer é claro, sua presença nefasta se fará sentir não apenas no Pacífico Sul, mas na mente dos homens.

domingo, 25 de setembro de 2011

O processo de pesquisa histórica para uma aventura de Rastro de Cthulhu


E precisa fazer pesquisa pra narrar/jogar Rastro de Cthulhu? Claro que não, mas fiz mesmo assim. :D

Como vamos fazer um evento sobre Rastro de Cthulhu no mês que vem, e vou narrar uma sessão (além de organizar alguns debates sobre horror lovecraftiano), decidi criar uma aventura Cthulhesca local, ambientada em minha própria cidade, Belém, em 1930. As lendas indígenas, artesanato marajoara e relatos sobre antigas expedições ao amazonas me forneceram tantas ideias quanto pude precisar. Quem me conhece sabe que eu espero o dia em que um Grande Antigo vai sair do fundo da Bahia do Guajará e devastar a cidade – vide a logomarca do RPG Pará, ai em cima :)

Bem, precisa de pelo menos 3 elementos pra se criar uma boa história lovecraftiana:

1) Um Lugar Sinistro, nos anos 30;

2) Um Mistério Sobrenatural indecifrável e

3) Investigadores com destinos pouco otimistas.

Comecei uma pesquisa simples, pela internet, achei várias imagens e histórias interessantíssimas. Me envolvi tanto com o clima de horror de Belém na década de 30, que precisava ir ainda mais fundo no histórico da cidade. Acabei visitando o CODEM/PA (Companhia de Desenvolvimento Metropolitano do Pará) onde pedi pra ver e fotografar os mapas metropolitanos e também do arquipélago marajoara, dos anos 30. O rapaz que me atendeu fez uma cara terrível, como se eu estivesse brincando com ele, quando percebeu que era sério, me perguntou se era pra um trabalho acadêmico, eu disse que não, que era só uma pesquisa livre, curiosidade de um cidadão belenense, ele me olhou ainda mais estranho, como quem tivesse encontrado um doido varrido – se eu dissesse que era pra fazer uma aventura de RPG, aí que o negócio ia ficar difícil de entender mesmo (ahauahuah) ou então era melhor dizer logo que era um trabalho acadêmico e evitar tantas indagações burocráticas.

Fui encaminhado para uma moça (jovem e disposta a ajudar), mesmo assim não consegui de primeira, algumas outras pessoas, bem mais velhas, superiores a essa moça, e com verdadeira paixão por procedimentos burocráticos, não estavam tão dispostas assim. Voltei lá mais 2 vezes, a segunda foi fora do expediente de atendimento ao público, entrei pelos fundos... Consegui encontrar a mesma moça de antes (ainda disposta a me ajudar), e ela me levou para o interior do prédio, onde me forneceu tudo que precisava.

Ah, antes que pensem que eu sou algum ninja ou ladino, não foi uma atitude ilícita ou furtiva, mas, dessa vez, ninguém atravancou o processo. Também não entrei pelos fundos como um gatuno, não tenho habilidades pra isso (mal consigo correr a distância de um poste pra outro sem cansar ou cair, hehehe). Entrei como visitante, com autorização do guarda da portaria – que, por pura coincidência, é um amigo meu, baterista de uma banda de rock local. Mesmo assim, vou preservar o nome dos envolvidos.

Depois da visita, comecei o processo de montagem das fotos, no photoshop. Fotografei vários pedaços pequenos dos mapas e depois montei tudo, queria que a escrita e desenhos de José Sydrim (autor do mapa e excelente desenhista – na época os mapas eram desenhados a mão, com réguas e lápis. Computador é pra fracos!) ficassem com o máximo de nitidez possível (dando um zoom nos mapas, vão perceber que é possível ler o nome das ruas, mesmo com a letrinha miúda – claro que antes é preciso baixá-los em alta resolução).

Complexo do Marajó + Montagem com artesanato e fotos interessantes.

Download do Complexo do Marajó, em alta resolução.

Belém, 1930 + Montagem com fotos de locais relevantes pra aventura e artesanato.

Download de Belém: 1930, em alta resolução.

Já tinha um material raro nas mãos, coisas que provavelmente um estudante de história ficaria bem interessado, mas ainda não era o bastante pra uma aventura lovecraftiana, faltava um outro elemento, o mais importantes de todos: o Mistério Sobrenatural.

Li sobre as expedições promovidas pelo Dr. Evandro Chagas na região amazônica, algumas delas realmente assombrosas em lugares assustadoramente exóticos pra qualquer cientista do sudeste do país que estivesse visitando as entranhas da selva amazônica, como era o caso. Decidi que o mistério viria exatamente disso, de algo que alguma dessas expedições traria pra cidade. Mas... o que?

Buscando o elemento sobrenatural, fui pesquisar sobre os povos indígenas da região, comecei pelo óbvio: lendas amazônicas. No entanto não achei nada que se encaixasse no que queria (não desmerecendo os assustadores e letais monstros amazônicos: mapinquaris, caiporas, curupiras, cumacangas etc). A epifânia veio quando comecei a ver o artesanato indígena da época, sobretudo da tribo Nheengaíba, nativa da Ilha do Marajó, me deparei com algo muito interessante, alguns dos desenhos da tribo, em cerâmica, árvores e até no próprio corpo, com um pouco mais de imaginação pro horror, poderiam muito bem ser criaturas lovecraftianas retratadas por povos amazônicos... Aí a cabeça disparou, Eureka! Bingo! Shazam! Bazinga! Difícil foi escolher uma das inúmeras coincidências visuais que encontrei entre os desenhos Nheegaíbas e o Mythos de Cthulhu, afinal, seria apenas uma one-shot, e uma só criatura seriam mais do que o suficiente até para uma campanha lovecraftiana.

Relação visual entre desenhos Nheengaíbas e o Mythos

***

Por curiosidade, a palavra Nheengaíba, traduzindo do Tupi, é uma junção de duas outras palavras:

1) Nheeng, significa “Falar” ou “Comunicar” (daí vem a expressão “Nhem-Nhem-Nhem” que usa-se pra se referir ao fala-fala desinteressante de algumas pessoas. Os índios falavam isso para os colonizadores quando não entediam ou não se interessavam pelos insistentes discursos que os estrangeiros faziam a seu povo).

2) Aíba, significa “coisa má”, “coisa feia” ou “coisa ruim”. Por exemplo, a palavra “Paraíba”, nome do estado brasileiro, significa “Rio Ruim” ou “Rio Feio” [Pará (rio) + Aíba (coisa ruim ou feia)].

Obviamente, pra se encaixar mais na atmosfera que queria, traduzi livremente Nheengaíba como “Porta-voz do mal”. Muito a calhar, né?!.

***

Pronto, já tinha dois dos três elementos lovecraftianos que precisava, um Lugar Sinistro e o Mistério Sobrenatural, agora faltava apenas mais uma coisa: os Investigadores.

Criar os investigadores foi a parte mais fácil, mas confesso que a versão do sistema GUMSHOE pro Rastro de Cthulhu (acho que o Kenneth Hite exagerou) ficou complicada onde não precisava: na distribuição dos pontos de habilidades. Não é bem uma super complicação – quem está acostumado com D&D ou GURPS, nem vai notar – mas ficou desnecessário tantos procedimento em relação à distribuição dos pontos, poderia muito bem ser tudo mais fácil (ainda mais pra mim, que gosto de minimalismo).

Pra dar mais profundidade aos personagens, usei como referência pessoas históricas da cidade, ligadas a lugares também históricos. Obviamente, mudei alguns nomes e adicionei backgrounds perturbadores (pra um jogador local, usar elementos locais ao pé da letra, poderia tornar tudo meio cotidiano demais, e um jogo no universo de Lovecraft não pode ser nada cotidiano – muito menos otimista).

Mas... valeu a pena ter essa trabalheira toda pra uma one-shot? Sim, sou compulsivo, inquieto e não consigo ficar apenas no “eu acho” (hehheheh). Mas curti tanto o trabalho de pesquisa, que, quem sabe em breve, se conseguir licença pro sistema GUMSHOE (que tem tudo a ver com a atmosfera que queria pra uma Belém dos anos 30), com um pouco mais de trabalho, escrevo um jogo completo sobre minha cidade – cheia de elementos sobrenaturais regionais, é claro.

***

A seguir, as fichas prontas dos investigadores (as fotos usadas nas fichas de personagens, infelizmente, não são de cidadãos locais, as que encontrei estavam danificadas demais pelo tempo, e precisariam de um trabalho de restauração minucioso. Como não tinha tempo pra isso – o que não significa que em um futuro próximo não possa fazer – acabei catando o que encontrei na web). É só clicar para ampliar:


Ah, e depois do evento posto a aventura completa aqui, pra download. Ela vai se chamar: A Coisa do Outro Lado da Mortalha.

***

Texto publicado originalmente no blog RPG Pará, em 23 de setembro de 2011. Autor de Terra Devastada, Abismo Infinito e A Trama, John Bogéa também participou do Dia D RPG 2011, palestrando a respeito do horror, do terror e sua relação com o RPG.