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sábado, 13 de fevereiro de 2016

Recursão Arkham - Personagens Aliados e Vilões na cidade assombrada



Segunda parte do artigo sobre a Recursão Arkham, uma proposta para a ambientação "The Strange" (o jogo da Monte Cook Games, criado por Bruce Cordell, que chegará até nós jogadores brasileiros graças a um bem sucedido Financiamento Coletivo da Editora New Order).

Para saber mais a respeito de The Strange convido todos a ler a resenha desse jogo publicada aqui no Mundo Tentacular e que pode ser vista no link a seguir.

Para que faça sentido, é interessante ler também a descrição da Recursão Arkham, uma espécie de dimensão onde algumas criações de H.P. Lovecraft de fato existem.

Aqui vai o link: Arkham Recursion

Para povoar minha versão de Arkham com personagens, preferi fugir um pouco do óbvio e recorrer a alguns aliados, inimigos/vilões e monstros diferentes. Sem dúvida, seria fácil colocar as estatísticas para Randolph Carter ou Henry Armitage, mas estes já são velhos conhecidos dos jogadores de Chamado de Cthulhu. Pensando nisso, preferi dar destaque para alguns eternos coadjuvantes que aqui na Recursão Arkham tem a sua chance de brilhar. 

A exceção a isso é a ficha de Keziah Mason que ao meu ver é o Grande Vilão e inimigo mortal a ser vencido dentro dessa Recursão. Para criar suas estatísticas, busquei inspiração no mortífero Professor Moriarty, um dos principais vilões dentro de "The Strange". Assim como Moriarty, a terrível bruxa imortal tem planos para escapar de sua Recursão e conquistar um lugar no mundo real e assim espalhar o horror dos Mythos ancestrais para nossa realidade. 

Para não esquecer de alguns personagens citados no artigo em que falei da Recursão, fiz algumas alterações no texto e incluí alguns adendos com estatísticas básicas sobre os personagens citados. Esse método é usado em praticamente todas as publicações de "The Strange" e "Numenera" e faz sentido ser copiado. Para facilitar, as alterações no texto foram destacadas com a fonte na cor azul.

Se alguém for usar essa Recursão em sua mesa de jogo agora ou quando "The Strange" for publicado, eu adoraria ler suas impressões e saber como funcionou com seus jogadores (é claro, considerando que funcionou!). Uma das coisas mais legais de escrever esses artigos é ouvir a impressão e como as ideias foram usadas na prática e se os seus jogadores gostaram. Então, se alguém tiver algum comentário a fazer, faça.

Sem mais delongas, aqui estão alguns habitantes da Recursão Arkham.

Personagens Importantes na Recursão Arkham

ALIADOS

Laban Shrewsbury                                                     Nível: 4 (12)

Laban Shrewsbury é uma espécie diferente de explorador e ocultista. Congregando conhecimento e erudição obtidos através de tomos esotéricos e artefatos alienígenas ele descobriu um talento notável para criar portais dimensionais e passagens que levam a outras dimensões e esferas. Muitas pessoas se deixam enganar pela aparência frágil desse sexagenário de longos cabelos grisalhos e óculos escuros, acreditando que ele não passa de um velho excêntrico. Dono de um espírito irrequieto e uma curiosidade até certo ponto perigosa, Shrewsbury talvez seja a maior autoridade em recursões em Arkham. Nos últimos tempos, ele tem dedicado a maior parte de seu tempo a explorar uma curiosa Recursão batizada por ele como "Biblioteca de Celaeno", onde praticamente todo o conhecimento do universo pode ser encontrado, mas onde infelizmente não faltam perigos e horrores.

Motivo: Pesquisar o desconhecido, obter conhecimento, explorar novas fronteiras além das esferas do tempo e espaço.

Ambiente: Em Arkham, mas possivelmente em alguma Recursão auxiliar acessada através de um portal dimensional.

Saúde: 12

Dano infligido: 4

Armadura: 3 (ver combate)

Movimento: Curto

Modificações: Habilidades ligadas a Conhecimentos em nível 5, Strange em Nível 6

Combate: Shrewsbury não é dado a lutar preferindo correr se assim for necessário. Ele tem plena consciência de que os mais experientes investigadores dos Mythos ancestrais são aqueles que não tem vergonha de correr sem olhar para trás. Contudo, se necessário, ele pode recorrer a uma vasta gama de artefatos de altíssima e incompreensível tecnologia coletados em suas viagens pelas recursões. Ele sempre carrega pelo menos um item que lhe garante ao menos +3 em armadura contra ataques físicos e de energia. Ele também já foi visto carregando cyphers que provocam explosões sônicas ou que estouram espalhando filamentos usados para capturar e restringir. Shrewsbury possui um artefato curioso, seu óculos escuros de lentes grossas e cristalinas conferem a ele além de uma visão perfeita, a capacidade de ver no escuro, detectar seres invisíveis, rastrear calor, ondas de energia e possivelmente muitas outras formas de percepção.  

Uso: Shrewsbury desaparece pouco depois de partir em uma viagem de exploração à Biblioteca de Celaeno. Ninguém em Arkham sabe de seu paradeiro. Como medida de segurança, ele deixou uma carta lacrada endereçada aos PCs alertando para um possível perigo que ele esperava encontrar. Na carta constam instruções sobre como acessar a recursão e onde ir para salvá-lo. Uma vez nessa Recursão, os PCs deverão tentar libertá-lo de seja lá que força tenebrosa o mantém prisioneiro em um outro mundo.

Pilhagem: Uma revista em Laban Shrewsbury obtém pelo menos um artefato e no mínimo 1d3+1 cyphers, mais se ele tiver acabado de retornar de uma Recursão.

Intrusão do Mestre: Shrewsbury retira do paletó uma espécie de globo de metal prateado e lança na direção dos oponentes. Este explode em uma nuvem de 3 metros formando uma espuma que endurece imediatamente. Para escapar dessa substâncias os indivíduos a área devem conseguir um Teste de Potência nivel 6.

Roberta Henry                                                                Nível: 4 (12)

Uma das mais competentes e destemidas repórteres do pequeno jornal Arkham Advertiser, a jovem e bela senhorita Roberta Henry sabe que existe algo de muito estranho na cidade em que escolheu viver. Arkham não é nem de perto o pacato oásis de tranquilidade que muitos acreditam. Trabalhando como repórter nessa cidade, ela viu coisas inexplicáveis, testemunhou cenas medonhas e escapou de belas encrencas por um fio de cabelo. Esperta e curiosa demais para seu próprio bem, ela pretende expor a verdade sobre as coisas medonahs que ocorrem em Arkham e registrar tudo para seus leitores - de preferência na primeira página e com fotos.

Motivo: Descobrir a verdade oculta em Arkham, escrever um artigo bombástico, conquistar fama e admiração de seus leitores.

Ambiente: No escritório do Jornal Arkham Advertiser, atrás de uma barulhenta máquina de escrever Remington.

Saúde: 12

Dano infligido: 2 (pistola calibre 22)

Armadura: 0

Movimento: Curto

Modificações: Fotografia como nível 6, Pesquisar em Arquivos e Bibliotecas como nível 6.

Combate: Apesar de sua bravura e obstinação, a senhorita Henry é apenas uma pessoa comum e tem plena consciência da total falta de sentido de correr riscos desnecessários. Desde que começou a investigar algumas estórias medonhas em Arkham ela tem carregado na sua bolsa à tiracolo uma pistola de pequeno calibre para defesa pessoal. A câmera que ela utiliza para registrar alguns aconteciemntos em suas investigações é um artefato (embora ela desconheça esse fato)! Quando Roberta usa a câmera contra algum inimigo, ela provoca um flash ofuscante de luz provocando 4 pontos de dano e deixando-os momentaneamente mais lentos. Adversários fotografados dessa forma também ficam cegos por alguns momentos. Roberta já escapou de algumas situações perigosas recorrendo ao flash de sua fiel máquina fotográfica.

Uso: Um informante de Roberta revela uma pista a respeito de um dos muitos lugares assombrados de Arkham e ela planeja visitar essa localização e revelar o mistério. Ela, é claro, pode usar a experiência e ajuda dos PCs em uma investigação potencialmente perigosa. 

Pilhagem: A já citada câmera de Roberta é um artefato. Após explorar algum lugar misterioso (as catacumbas do velho cemitério ou o porão da Casa da Bruxa)  ela pode ter encontrado alguns objetos curiosos cujo propósito sequer suspeita. Um especialista no Strange pode identificá-los como Cyphers.

Intrusão do Mestre: Roberta deixa escapar um sorriso e se aproxima de forma sedutora, então sem aviso nenhum desfere um chute bem dado entre as pernas do oponente. O ataque se bem sucedido causa 4 pontos de dano num alvo do sexo masculino. O pobre coitado cai no chão com dores escruciantes e não conseguirá agir na próxima rodada. 

Detetive Ray Stuckey                                                    Nível 5 (15)

Ray Stuckey é um dos mais experientes detetives da força policial de Arkham. A maioria dos homens da lei não tem estômago para suportar muitos anos na cidade, já que se deparam com casos absurdos e situações que beiram o extraordinário. Ray já experimentou seu quinhão de coisas estranhas, e suspeita que, apesar de tudo, Arkham ainda lhe reserva desagradáveis surpresas. O envolvimento com investigações de cultos bizarros, assassinatos ritualísticos e desaparecimentos inexplicáveis, fez com que Ray se tornasse leniente com crimes mais mundanos... de fato, ele aceitou "olhar para o outro lado"em troca de alguns agrados" dos gangsteres que controlam o contrabando de bebida na cidade. Para quem já viu de tudo, algumas garrafas de bebida ilegal não são nada. Apesar de ser um cínico incorrigível, ele ainda é um bom policial disposto a fazer o que é certo pela sua comunidade.

Motivo: Servir aos cidadãos de Arkham e protegê-los das coisas que espreitam na escuridão.

Ambiente: Na Delegacia de Polícia de Arkham ou em alguma cena de crime em busca de pistas.

Saúde: 15

Dano infligido: 6 (pistola calibre .45)

Armadura: 2

Movimento: Curto

Modificações: Investigação como nível 6, Operar no submundo como nível 6

Combate: Stuckey é o típico policial durão: não está disposto a levar desaforo para casa e se necessário não se importa de torcer alguns braços e machucar alguns meliantes durante o interrogatório. Ele costuma andar armado com uma pistola Colt .45 e uma pistola menor presa na perna. Se preciso, ele é capaz de usar essas duas armas ao mesmo tempo realizando dois ataques simultâneos com nível 4. No porta malas de seu combalido Ford 1928, Ray esconde uma espingarda 12. Patrulhando Arkham ele descobriu que é melhor ter e não precisar usar esse poder de fogo, do que precisar e não ter. Além dessas armas, Stuckey pode requisitar outros equipamentos na chefatura de polícia, inclusive algumas armas pesadas que compõem um pequena arsenal de sobras de guerra compradas do exército. 

Uso: Stuckey acredita que uma cabala de cultistas é responsável por uma série de desaparecimentos de imigrantes na vizinhança de French Hill. Seus superiores acham que ele está paranoico e não acreditam em suas suspeitas. O caminho do detetive e dos PCs acaba se cruzando acidentalmente e eles tem que unir forças para frustrar os planos da Seita antes que eles tenham êxito de invocar algum horror. 

Pilhagem: Ray não possui Artefatos ou Cyphers, entretanto na Chefatura de Polícia, na sala de provas e evidências existem algumas coisas estranhas que Stuckey gostaria de saber o que são. Um conhecedor do Strange pode encontrar ali 1d3 Cyphers.

Intrusão do Mestre: Em uma briga mano a mano, Stuckey recorre a algum golpe baixo: ele acerta seu oponente com uma cabeçada, uma coronhada ou outro golpe sujo. O alvo é empurrado para trás, derrubado ou perde sua arma (o mestre escolhe).

Professor Francis Morgan                                             Nível 5 (15)

Morgan faz parte do Corpo Docente da Universidade Miskatonic e é um dos mais respeitados professores do Departamento de Arqueologia. Renomado pelos seus muitos trabalhos de campo na América Central e Norte da África, ele é considerado como um dos mais valiosos recursos da Universidade tendo seu nome reconhecido mundialmente. Sua notoriedade decorre não apenas de suas descobertas em escavações mundo afora, mas de sua fama como aventureiro e explorador. Um especialista em culturas antigas e tesouros arqueológicos, ele domina uma dúzia de idiomas e consegue diferenciar hieróglifos de diferentes dinastias egípcias. Anos atrás Morgan encontrou um ídolo pré-histórico durante uma escavação e após uma pesquisa descobriu que se tratava da representação de uma divindade dos Mythos de Cthulhu. Chocado com essa revelação, ele prometeu a si mesmo fazer de tudo para enfrentar os cultos que veneram essas entidades macabras.  

Motivo: Descobrir antigos mistérios e desvendar enigmas ancestrais

Ambiente: No Campus da Universidade Miskatonic

Saúde: 15

Dano infligido: 6 (revólver calibre .38)

Armadura: 2

Movimento: Curto

Modificações: Arqueologia, Geologia e História com nível 6, possui Conhecimento dos Mythos de Cthulhu.

Combate: Morgan aprendeu a manejar armas ainda criança e se descobriu um competente atirador. Em escavações ele demonstrou habilidade com o rifle e espingarda, afugentando animais selvagens e bandidos. Mesmo em um lugar tranquilo como Arkham ele nunca dispensa seu Revólver Webley. A proximidade do conhecimento dos Mythos de Cthulhu fizeram com que ele acumulasse alguns objetos curiosos recolhidos durante escavações no interior de criptas e câmaras do tesouro. Morgan sempre carrega pelo menos um ou dois Cyphers com poder ofensivo (detonadores ou que disparam rajadas de energia) e um que lhe proteja ou ajude a mitigar os danos sofridos. Esses objetos parecem com típicos tesouros arqueológicos.

Uso: O Museu da Universidade Miskatonic se prepara para abrir as portas para uma nova mostra reunindo peças obtidas em uma escavação. Ocorre que um dos objetos possui uma maldição que ameaça toda a cidade. Morgan fica sabendo do perigo, mas antes que possa colocar o artefato em segurança, este é roubado por cultistas. Para evitar o pior, ele e os PCs precisam rastrear seu paradeiro e recuperá-lo.

Pilhagem: O Professor possui alguns itens curiosos coletados em suas andanças pelo mundo, ele deve ter em seu poder 1d3 cyphers e pelo menos um artefato.

Intrusão do Mestre: Morgan o derruba com um golpe de alguma arte marcial, em seguida o imobiliza e pergunta calmamente se podem agora conversar.

Danny O'Bannion                                                            Nível 5 (15)

Dan "Irish Boy"O Bannion é o mais próximo de um chefão criminoso que existe em Arkham. Desde as suas origens modestas como cobrador de proteção e menino de recados de outros bandidos, Danny progrediu rapidamente combinando doses iguais de inteligência e brutalidade. Na Recursão Arkham ele é o inquestionável chefe do submundo e responsável por inundar a cidade com Whisky canadense, Rum do Caribe e Gim de banheira. Os rivais de O'Bannion, sobretudo os italianos, aprenderam que subestimá-lo é um grave erro e que apesar de seu jeito afetado ele pode ser um inimigo implacável.

Apesar de ser um criminoso, O'Bannion tem um estranho senso de justiça e comprometimento social, em sua cidade ele não tolera assassinatos sem sentido ou a presença de seitas bizarras - tudo isso "é ruim para os negócios". Embora seja um crápula perigoso, ele pode muito bem vir a ser um valioso aliado na Recursão.   

Motivo: Enriquecer e ascender no submundo do crime (ou morrer tentando!)

Ambiente: Cobertura do Hotel Miskatonic com vista para toda cidade.

Saúde: 15

Dano infligido: 6 (pistola calibre .45), 6 (Metralhadora Thompson)

Armadura: 3 (graças a artefato na forma de cigarreira)

Movimento: Curto

Modificações: Submundo de Arkham como nível 6

Combate: Apesar de O'Bannion contar com guarda-costas e homens de confiança fortemente armados ele se orgulha de nunca fugir de uma boa briga (ou de um tiroteio). O'Bannion é um fanfarrão disposto a provar sua ombridade e se gabar de quantos inimigos ele derrubou. Aqueles que o conhecem bem, aprenderam a respeitar e temer a sua fúria. Em situações normais ele recorre a sua confiável pistola 45 niquelada, mas quando as coisas ficam realmente feias ele possui uma Metralhadora Thompson.

O`Bannion possui um artefato, uma cigarreira de prata que ele afirma lhe dá sorte. Esse objeto, guardado no bolso de seu colete protege seu dono e oferece uma espécie de sexto sentido para o perigo. Sempre que a vida dele corre risco, O'Bannion sente uma espécie de formigamento que o impele a tomar cuidado. Em termos de jogo, isso lhe garante Speed Defense e dois níveis de bônus em sua iniciativa, além de 3 pontos de Armadura (O'Bannion já escapou de um atentado com uma bala certeira desviando na cigarreira). 

Uso: Nada acontece no submundo de Arkham sem que O'bannion fique sabendo. É por isso que, quando algumas crianças desaparecem ele começa a apertar criminosos em busca do culpado. Talvez o chefão precise de olhos e ouvidos nas ruas ou de indivíduos para checar algumas informações esquisitas, um trabalho perfeito para os PCs.  

Pilhagem: Além de armas, contrabando e dinheiro de sobra, O'Bannion é um colecionador de objetos finos. Sua penthouse no Hotel Miskatonic possui uma vasta coleção de antiguidades que à critério do Mestre oculta 1d3 cyphers.

Intrusão do Mestre: O'Bannion grita "agora chega"! E abrindo uma valise de violino retira de dentro uma metralhadora Thompson: "Dêem um olá para meu pequeno amigo!"e dispara uma rajada de balas.

INIMIGOS E VILÕES

Keziah Mason                                                                  Nível 7 (21)

Keziah Mason se recorda pouco da sua existência antes dos terríveis pactos firmados entre ela e as blasfemas entidades dos Mythos de Cthulhu. Ela nasceu no período colonial e quando jovem aprendeu a invocar criaturas abomináveis e divindades sinistras em noites de Lua Gibosa. Como devota desses horrores antediluvianos, a bruxa aprendeu a manipular forças e passou a compreender a natureza de um mal imortal. Ela se converteu em uma espécie de sacerdotisa desses horrores, disposta a tudo para espalhar a mácula dos Antigos pela Terra, semear o caos e a destruição que despertarão com seu inevitável retorno. Seu aprendizado foi doloroso, mas ela se mostrou uma aluna promissora, absorvendo o conhecimento de tomos e tudo aquilo que seus mestres podiam ensinar. Ao fim de sua educação, Keziah Mason havia se convertido na maior especialista nos Mythos em Arkham. Ela é a feiticeira favorita do Homem Negro,  uma das máscaras de Nyarlathotep, o Caos Rastejante e o patrono das bruxas e da Magia Negra. Mason reconhece a natureza de Arkham como uma Recursão e utilizou diferentes rituais para construir passagens dimensionais e portais ligando a outras dimensões. 

Graças a um complexo Ritual, ela conseguiu acessar a Terra do mundo real. Estabelecida na cidade de Boston em pleno século XXI, Mason descobriu uma sociedade mais aberta e interessada em testar os limites de seus próprios excessos. Apresentando-se como a líder de uma seita neo-pagã ela vem atraindo pessoas ilustres para seu círculo com promessas milagrosas de vida eterna e poder através do ocultismo. Usando a identidade de Cassandra Mason, ela adotou uma aparência deveras atraente que tem se tornado cada vez mais popular entre todos aqueles que buscam um sentido para sua existência ou iluminação espiritual. Usando seu pseudônimo, ela publicou livros de auto-ajuda que se tornaram blockbusters instantâneos, escreveu uma trilogia de romances que em breve se tornarão filmes e conquistou um lugar confortável na mídia sendo figura recorrente em talk shows e programas de sucesso. Sua fama se torna cada dia maior e é questão de tempo até ela dar início ao seu plano mais ousado, usar seus seguidores em um Ritual para Invocar Azathoth, um poderoso Planetívoro que irá consumir toda a Terra.    

Motivo: Sede de Poder e Espalhar a Mácula dos Antigos pelo mundo.

Ambiente: A lendária Casa da Bruxa no coração da Recursão Arkham ou uma Mansão Suntuosa em Boston na Terra.

Saúde: 32

Dano infligido: 4 (adaga recurva)

Armadura: 5 (corpo com proteções místicas na forma de tatuagens)

Movimento: Curto

Modificações: Mythos de Cthulhu com nível 8, Geometria Absurda e Conhecimento do Strange nível 8.

Combate: Keziah Mason dificilmente se envolveria em uma luta franca, ela é esperta demais para isso. A bruxa prefere escapar usando portais ou encantamentos que confundem ou atrapalham seus oponentes. Ela sempre se vale da sua medonha Coisa Rato, um roedor de rosto humano chamado Brown Jenkin para atacar seus inimigos ou aterrorizá-los até a morte. A bruxa é capaz de invocar centenas desses servos famintos para roer a carne dos ossos daqueles que a desagradam.

A Bruxa conhece os seguintes feitiços e maldições e pode usá-los se necessário contra seus oponentes:

Quebrar a Vontade: Um alvo que falhe em um Teste de Intelecto tem a sua vontade cooptada pela sugestão hipnótica da bruxa e tenta defendê-la custe o que custar, mesmo de seus amigos e aliados.

Mordida no Olho (Eye Bite): A Bruxa sussurra uma maldição e o seu alvo precisa fazer um Teste de Intelecto, em uma falha seus olhos começam a arder e verter lágrimas de sangue. O indivíduo fica cego por 12 horas.

Espremer o Coração: Keziah lança um feitiço e estende a mão em forma de garra. Um alvo deve fazer um Teste de Potência, se ele passar sente uma dor no peito mas nada além de um desconforto. Em caso de falha, a vítima sente como se uma mão invisível estivesse espremendo seu coração o que causa 8 pontos de dano e impede qualquer ação.

Barreira de Moscas: Com essa maldição a Bruxa invoca uma nuvem de moscas e larvas que surgem do nada e circulam seus adversários fazendo com que eles recebam 1 ponto de dano por rodada. Se eles fizerem qualquer coisa além de tentar espantar os insetos, o dano aumenta para 3 pontos por rodada. O ataque se mantém por 3 rodadas.

Desaparecer: Keziah Mason simplesmente escolhe desaparecer de um determinado lugar e surgir de volta na Casa da Bruxa dentro da Recursão Arkham. Se ela optar por esse feitiço não poderá deixar o porão da casa por pelo menos 24 horas.

Ela possui ainda um poder de mau olhado que incide diretamente sobre as habilidades de suas vítimas, esse poder dificulta a concentração e interfere na coordenação motora. Todos os ataques realizados para ferir Keziah Mason  são feitos com  dois níveis de dificuldade em detrimento do atacante.

Perigosa e extremamente imprevisível, Keziah Mason é um inimigo notável e letal que tem ainda acesso a cyphers e artefatos.

Uso: Keziah Mason pode ser a principal oponente de uma longa campanha envolvendo seu plano de invocar um Planetívoro para destruir a Terra. O State pode estar ciente que algo grande está prestes a acontecer, mas mesmo os diretores não fazem ideia do tamanho e do grau de ameaça que Cassandra/Keziah representa para o mundo. Um grupo de agentes pode começar a arranhar a superfície do problema tentando determinar quem realmente é Cassandra Mason com a suspeita de que ela pode ter vindo de alguma Recursão. 

Pilhagem: Mason possui pelo menos 1d6 cyphers na forma de objetos místicos de aparência repulsiva (amuletos, varinhas de ossos humanos, crânios e adagas recurvas), além de no mínimo um artefato igualmente medonho. Esses objetos são usados para proteção. Em seu refúgio na Casa da Bruxa ou na sua mansão em Boston com certeza á muitos outros itens.

Intrusão do Mestre: Keziah Mason sussurra um feitiço e imediatamente um dos seus inimigos é acometido de uma dor lancinante em cada fibra do seu ser. A cada rodada, o alvo pode tentar um Teste de Intelecto dificuldade 5 para superar os efeitos. Enquanto sujeito a esse malefício ele não pode fazer nada além de gritar e sofrer e mesmo ao superar o efeito fica uma rodada incapaz de agir. O feitiço não causa dano real, mas a sugestão de dor é simplesmente insuportável.

Herbert West                                                                   Nível 5 (15)

Igualmente genial e arrogante, Herbert West talvez seja o mais famoso aluno do curso de Medicina na Universidade Miskatonic. Em busca dos segredos mais profundos do corpo humano, ele empreendeu uma busca implacável por um método revolucionário de burlar a morte e reanimar cadáveres. Ainda na Universidade, o jovem Dr. West desenvolveu um reagente e conduziu seus experimentos no necrotério atraindo todo tipo de rumor. Expulso do curso, ele se refugiou em uma fazenda isolada onde podia realizar seus testes com cadáveres retirados do cemitério local. Os resultados apesar de inconstantes, foram no mínimo... promissores!  A busca por espécimes cada vez mais frescos fez com que ele se alistasse e lutasse na Grande Guerra. Lá West tinha toda matéria prima para seus testes e suas pesquisas avançaram à passos largos. Com o fim do conflito, ele retornou a Arkham decidido a prosseguir na sua busca pela dosagem perfeita de seu reagente Re-Animator, a fórmula que lhe permite restaurar a vida. Por enquanto, ele acumula mais fracassos do que sucessos, mas estes estão guardados em seu porão.

Motivo: Busca pelo Conhecimento da Vida Eterna, loucura obsessiva.

Ambiente: Departamento de Medicina da Universidade Miskatonic ou em uma velha fazenda isolada nos arredores da cidade.

Saúde: 14

Dano infligido: 2 (agulha hipodérmica e ampola com veneno que causa 6 pontos adicionais de dano), 4 (revólver calibre 38)

Armadura: 0

Movimento: Curto

Modificações: Medicina e Química como nível 6.

Combate: Herbert West é acima de tudo um cientista. Ele não tem muita intimidade com armas, embora tenha aprendido a se "livrar" de seus espécimes mais violentos com disparos certeiros na cabeça. Ainda assim, ele prefere recorrer a outros métodos quando precisa enfrentar algum oponente. West é esperto e mantém sempre preparada no bolso do jaleco uma seringa hipodérmica com algum veneno potente ou pelo menos um tranquilizante. O bom Doutor não perde uma chance de encontrar material para suas experiências. West possui acesso a alguns equipamentos avançados projetados por ele mesmo. São Cyphers adaptados ao uso médico: ferramentas de dissecação extremamente afiadas, compostos químicos corrosivos, venenosos ou explosivos, além de um estoque de drogas experimentais que provocam os mais variados efeitos.

Em situações realmente desesperadas West pode recorrer a um verdadeiro exército de mortos vivos reanimados com seu reagente e que habitam o porão da fazenda. Nem mesmo West sabe quantas dessas aberrações vivem lá embaixo, ele parou de contar depois das primeiras três dúzias. 

Uso: Pessoas que residem nos arredores da Fazenda de Herbert West relatam encontros macabros com indivíduos violentos e incontroláveis. Alguns espécimes escaparam de seu confinamento e tem espalhado o horror pelas estradas mais isoladas. Após destruir uma dessas criaturas, os PCs precisam determinar de onde ela veio e se existem outros.

Pilhagem: Em seu laboratório West esconde 1d3 +1 Cyphers que se assemelham a objetos médicos e instrumentos de aparência grotesca.

Intrusão do Mestre: West desfere um ataque com um bisturi afiado cortando um tendão ou rasgando um músculo da perna. O ferimento não causa dano adicional, mas a vítima não consegue se mover e é obrigada a rastejar até que o ferimento seja tratado.

O Rei dos Carniçais                                                         Nível 6 (18)


Os Carniçais que habitam os túneis abaixo do cemitério não respeitam nada, tudo o que eles desejam é saciar suas vontades blasfemas e se fartar com os cadáveres apodrecendo no solo. Mas mesmo esses monstros famintos obedecem a um líder responsável por proteger todos e manter o clã oculto. Essa criatura assustadora é chamada de Rei pelos seus súditos e vive no centro de um vasto labirinto de corredores escavados, túneis inundados e cavernas rochosas. Quando deseja agradar seus seguidores, o Rei dos Carniçais ordena a captura de humanos inocentes que são arrastados para as profundezas e caçados pelo clã como suas presas. De tempos em tempos, um Carniçal implacável e com sede se sangue desafia o Rei para uma peleja até a morte. A luta tende a ser brutal e se o Rei for deposto pela força, um novo monstro dá início ao seu reinado invocando uma caçada de sangue. Nessas noites escuras, mesmo as ruas de Arkham se tornam um perigo para transeuntes solitários.

Motivo: Devorar vítimas, comandar seus irmãos pela força da intimidação.

Ambiente: Os subterrâneos de Arkham, sobretudo nos túneis sob o Velho Cemitério.

Saúde: 32

Dano infligido: 5 (garras), 3 (mordida)

Armadura: 3 (pele grossa e coberta de pelos)

Movimento: Longo correndo de quatro

Modificações: Rastrear e Iniciativa como nível 8, Ataques e Furtividade como nível 7.

Combate: O Rei dos Carniçais é um adversário de respeito. Ele é o mais forte de seu clã e possui marcas e cicatrizes no seu corpo deixadas por desafiantes derrotados. Ele é um monstro de respeito com enormes garras recurvas e presas afiadas. Ele pode desferir dois ataques ao mesmo tempo com suas garras e um terceiro com sua poderosa mordida. Os golpes com as garras causam 5 pontos de dano e a mordida 3.

O Rei é extremamente rápido e sua primeira investida tende a ser a mais poderosa. Ela visa eliminar o adversário mais perigoso (aquele com a maior Potência) e colocá-lo fora de ação. Esse primeiro ataque é especialmente violento e também tem como intuito intimidar os demais oponentes e estabelecer sua superioridade no combate. Na primeira investida, os ataques do Rei causam +2 pontos de dano, tanto as garras quanto com sua mordida. Em seguida, ele emite um rugido feroz que obriga os demais inimigos a fazer um Teste de Intelecto nível 6 (18). Todos que falham nesse teste tem suas ações na próxima rodada modificadas em dois níveis em seu detrimento.

O Rei possui alguns cyphers entre seus tesouros e se necessário não se importa em usá-los.

Uso: Há rumores de saqueadores desenterrando cadáveres sepultados no Cemitério de Arkham, possivelmente ladrões em busca de jóias e artigos valiosos. Os PCs são contratados para vigiar o lugar e descobrir o que está acontecendo. Nessa mesma noite, o Rei dos Carniçais invoca uma Caçada e o grupo precisa escapar de um terrível destino.

Pilhagem: O Rei guarda em sua câmara privativa um tesouro em moeda de prata, dentes de ouro e antiguidades valiosas. Se os Pcs não se importarem com a procedência duvidosa desses tesouros eles podem conseguir um bom dinheiro pilhando esse lugar. Em meio aos objetos de aparência macabra há pelo menos um ou dois cyphers.

Intrusão do Mestre: Após uma mordida, o Rei dos Carniçais sacode o corpo de sua vítima vigorosamente provocando 2 pontos de dano adicional. Quando ele decide soltar, o lança violentamente contra um outro adversário, Com o choque os dois caem no chão e perdem sua próxima ação.

A Coisa Inominável                                                         Nível 6 (18)

A origem e a natureza da criatura chamada O Inominável permanece um dos grandes segredos de Arkham. Os moradores mais antigos da cidade lembram de uma antiga lenda que cita a existência de uma coisa simplesmente horrível que um dia viveu no sótão da antiga casa em Boundary Street. Alguns suspeitam que fosse uma pessoa com horríveis deformidades, escondido pela sua própria família dos olhares curiosos de estranhos. Outros afirmavam que o estranho residente era um tipo de fantasma que assombrava o lugar e cuja sombra podia ser vista nas noites sem lua. Já alguns creditavam sua presença a uma invocação diabólica ocorrida no século XVII que trouxe a criatura, natural de outra realidade, para Arkham. Seja lá o que for, a presença permanece infestando a mesma casa amaldiçoada que recebeu o pouco hospitaleiro nome de "A Casa do Inominável". 

O horror residente é uma força nefasta que se alimenta de emanações psíquicas e as utiliza para cponstruir uma forma carnal. Originalmente o monstro é invisível e incorpóreo, mas a medida que ele se alimenta, vasculha os medos mais profundos de sua presa, assumindo a aparência daquilo que ele mais teme. O resultado é um ser medonho: um amálgama de formas, traumas e horrores que que parecem costurados em uma entidade de pura maldade. Citado pelo renomado caçador de bruxas, Cotton Mather, essa criatura diabólica de alguma forma ficou confinada na casa e só pode deixá-la para atormentar aquele que cedeu a energia para formar seu corpo. Depois de eliminar sua vítima, a criatura se torna insubstancial novamente e volta a habitar o sótao. Por conta das lendas, poucas pessoas aceitam dormir nos arredores da casa que permanece deserta há mais de 200 anos.         

A última vez que a criatura tomou forma, ele perseguiu uma dupla de estudantes da Universidade pelas ruas de Arkham. Testemunhas disseram que o monstro parecia uma criatura demoníaca, com a pele branca, cascos fendidos de bode e dotado de enormes chifres. Por um milagr os dois alunos, que exploravam a casa maldita sobreviveram à experiência, desde então, mais do que nunca, as pessoas tem evitado o sinistro endereço.

Motivo: Sede de sangue e fome de carne humana.

Ambiente: A Casa Inominável 

Saúde: 21

Dano infligido: Variável (ver combate)

Armadura: 3 pontos

Movimento: Longo

Modificações: Furtividade e Speed Defense com Nível 7 quando visível. Speed Defense com nível 10 se invisível.

Combate: O Inominável normalmente permanece invisível, observando e absorvendo energia psíquica da pessoa próxima ao seu covil. Em termos de jogo, ele absorve 1 ponto de Intelecto a cada 10 minutos. Quando obtém energia mental suficiente (ao menos 6 pontos), ele começa a se materializar, assumindo uma forma ectoplasmática que emula os maiores medos de seu doador (ou doadores caso ele consiga drenar duas ou mais vítimas simultâneamente). No momento em que se manifesta fisicamente, o Inominável é capaz de assumir qualquer forma, invariavelmente algo grotesco e aterrador que tem um significado especial para o indivíduo drenado. A aparição causa um enorme choque: é como se o maior medo do indivíduo, de repente, surgisse diante de seus olhos. O indivíduo submetido a esse trauma precisa fazer um Teste de Intelecto dificuldade 6 (18) para não desmaiar imediatamente. Se isso acontecer, o Inominável termina de se alimentar, subindo no corpo e drenando completamente a mente de sua vítima, deixando no fim apenas uma casca vazia. Se o indivíduo consegue superar a visão, o Inominável empreende uma perseguição com o intuito de capturá-lo e o arrastar para seu covil.

Qualquer um que se coloque entre ele e sua presa se torna um obstáculo a ser removido, violentamente se necessário. O Inominável consegue criar garras afiadas, presas ferozes e longos tentáculos que utiliza para ferir e capturar suas vítimas. Seus ataques tendem a ser mortais e deixar um rastro de morte e destruição. Considere que o Inominável pode fazer dois ataques por rodada conforme a tabela abaixo:

Role 1d6:

1 -  Chifre - O Inominável ataca com uma devastadora cabeçada que causa 6 pontos de dano.

2 - Cascos - O monstro atropela seu oponente e o esmaga sob o peso de suas patas dotadas de pesados cascos fendidos. Isso causa 4 pontos de dano e derruba o oponente no chão, o forçando a usar sua ação seguinte para se levantar.

3 e 4 - Garras - A criatura ataca com horríveis garras recurvas usadas para cortar, rasgar e dilacerar. Isso causa 3 pontos de dano, mas o ferimento sangra toda rodada, produzindo 1 ponto de dano adicional até que a vítima possa se curar.

5 - Tentáculo - Um medonho tentáculo grosso como uma corda e cheio de cabelos se agarra na vítima, apertando e espremendo vigorosamente. A vítima recebe 3 pontos de dano e é capturada, podendo se livrar apenas com um Teste de Potência dificuldade 5.

6 - Mordida - O Inominável desfere uma horrenda mordida com suas presas aguçadas. A mordida causa 4 pontos de dano e deixa uma ferida que jamais se fecha. A vítima perde 1 ponto permanente de sua Saúde.

Embora não se importe em matar, o Inominável prefere sempre que possível capturar e levar suas vítimas para sua velha casa. O processo de drenar a energia psíquica requer 1 minuto para cada ponto de Intelecto. Pontos drenados retornam um por dia, se a vítima for salva antes que eles cheguem a zero. Uma vez exauridos, não há retorno.

Ao sofrer dano suficiente para ser destruído, a forma do Inominável derrete em uma massa de pus que é absorvido pelo chão. Lenta e gradualmente ele irá se refazer de volta na casa e dentro de 1d10 dias ele estará pronto para absorver energia psíquica novamente. Não há uma maneira conhecida de destruir esse horror, o método mais seguro de conter suas depredações é evitar seu covil.

Uso: Os Pcs são atraídos para uma expedição à Casa do Inominável e lá são confrontados pelo seu maior medo e tem que fugir pelas ruas de Arkham, perseguidos pelo monstro. Alteranativamente, aqueles que forem capturados terão de ser resgatados antes que seja tarde demais.

Pilhagem: O Inominável não possui objetos ou itens. Quando ele coalesce, a substância ectoplásmica reproduz apenas matéria orgânica. No covil da criatura, no sotão da casa existem objetos antigos que pertenceram à vítimas e lá permanecem. Entre esses objetos podem ser encontrados 1d3 cyphers.


Intrusão do Mestre: Um dos Pcs é tomado por um horror indescritível ao contemplar detalhes da bizarra anatomia do Inominável. Ele fica paralisado e incapaz de agir até conseguir sucesso num teste de Intelecto Nível 5 (15)

quarta-feira, 3 de fevereiro de 2016

Arkham para The Strange - Criando uma Recursão baseada em Lovecraft


Arkham é uma recursão pequena. Em aparência ela se assemelha a uma cidadezinha de 50 mil habitantes, construída na região da Nova Inglaterra, no leste dos Estados Unidos. Tudo em Arkham remete ao período conhecido como Roaring Twenties, os anos de excesso, progresso e transformação na sociedade americana no período entre guerras.

Em Arkham o ano é sempre 1928, a estação é sempre outono e o tempo constantemente chuvoso.

Sendo uma típica cidade do interior da Nova Inglaterra no início do século XX, Arkham apresenta um panorama bastante pitoresco e até certo ponto idílico do período. As pessoas são educadas e tranquilas, embora um tanto desconfiadas de forasteiros, com um sotaque, típico do leste. As vias públicas possuem calçamento de pedra e estradas asfaltadas por onde transitam automóveis. As ruas e vielas conduzem para praças arborizadas com coretos e monumentos em homenagem a heróis locais. As construções são baixas com forte influência arquitetônica do período colonial, algumas casas ainda são originais prevalecendo as mansões georgianas, os sobrados de pedra e algumas construções vitorianas com cercas de ferro batido. Ainda que pequena, Arkham é uma cidade cosmopolita, com cinemas, restaurantes e teatros. O jazz anima as noites nos bares clandestinos abastecidos com bourbon e gin de banheira produzido por contrabandistas burlando a Lei Seca.

A cidade é antiga, contemporânea do período colonial, construída pelos primeiros colonos vindos da Grã-Bretanha no século XVI. Muitas das famílias mais antigas e influentes de Arkham conseguem traçar sua árvore genealógica até os dias da colonização. Alguns deles afirmam até que vieram para a América à bordo do Mayflower e é possível que não estejam apenas contando vantagem.

A cidade foi fundada em 1692, por colonos que deixaram a região da vizinha Salem, habitada majoritariamente por puritanos. Os primeiros moradores de Arkham desejavam uma comunidade mais aberta e tolerante, sobretudo após os acontecimentos da Caça às Bruxas. Eles se fixaram no Vale do Rio Miskatonic, uma região cercada de florestas densas e escuras, entrecortada pelo sinuoso Rio Miskatonic. A pedra de fundação foi colocada na margem oeste do rio, onde hoje se localiza o distrito de French Hill. A cidade perseverou, enfrentando ataques de tribos nativas que habitavam as cercanias, ocasionais enxentes, a ameaça de piratas e o flagelo de pestes. Durante a Guerra de Independência, Arkham cedeu vários de seus cidadãos que tiveram importante papel na luta pela liberdade diante da coroa britânica. Pela sua proximidade do mar, Arkham se tornou um porto através do qual os patriotas contrabandeavam armas, munições e suprimentos. A independência impulsionou o desenvolvimento da cidade e a construção do Porto. Isso permitiu o estabelecimento de pequenas indústrias, em especial de construção naval, transporte de mercadorias e têxteis. Durante a Guerra Civil americana, Arkham foi um porto importante onde soldados da União embarcavam à caminho do front.

Na virada do século, Arkham recebeu um grande fluxo de imigrantes vindos de todas as partes da Europa: espanhóis, irlandeses, italianos, alemães e poloneses. Esses povos com suas línguas e costumes diferentes se fixaram principalmente nas áreas marginais do Rio Miskatonic, frequentemente sujeitas a cheias. A explosão populacional e ocupação desordenada fez com que Arkham dobrasse sua população espremida em cortiços decadentes e casebres humildes. As condições de vida ali são insalubres, imperando doenças e vícios. Várias casas até então abandonadas foram ocupadas e outras tantas demolidas. A cidade experimentou uma expansão no setor de construção e infraestrutura. Os moradores mais antigos obviamente não aprovaram a vinda desses barulhentos estrangeiros que aos olhos dos mais tradicionais representam uma grave ruptura na sua serenidade

Características da Recursão Arkham:



Como todas as Recursões no Strange, a Recursão Arkham possui as suas próprias peculiaridades.

- Sendo uma Recursão de pequenas dimensões territoriais, Arkham não possui cidades vizinhas que possam ser acessadas. Embora existam ruas, estradas, portos e mesmo linhas férreas, estas ligam a cidade a lugar nenhum. Um explorador viajando através de uma dessas vias irá encontrar apenas uma estrada aparentemente sem fim, que depois de algum tempo conduz de volta ao centro de Arkham. Moradores não tem consciência da inexistência de fronteiras e quando tentam deixar a cidade simplesmente retornam para Arkham acreditando terem deixado o lugar por algum tempo e visitado outras localidades.

- A única exceção a essa regra concernente a localidades vizinhas é a Cidade/ Recursão Innsmouth, uma cidade costeira habitada por horrores anfíbios e híbridos meio humanos-meio peixes. Para mais detalhes ver o livro básico p. 253. A conexão é feita através de um veículo, no caso um ônibus dirigido por um híbrido chamado Joe Sargent que leva os exploradores da praça central de Arkham até o centro de Innsmouth.

[Joe Sargent: Nível 4 (12), Dirigir Ônibus como nivel 6 (18), Strange como nível 5 (15)]

- Arkham possui um nível de tecnologia semelhante ao da América nos anos 1920. As pessoas tem acesso a tecnologia condizente com o período, sabem ler e escrever e se comportam de modo racional. Ao mesmo tempo, a maioria dos habitantes inconscientemente encara Arkham como se ela fosse o centro do mundo: as notícias nos jornais se referem quase exclusivamente a acontecimentos locais, s maioria dos governantes nasceram na cidade ou em seus arredores e a vida em cidades grandes (como Boston ou Nova York) não atrai os locais a deixar a cidade. De fato, mesmo os "forasteiros" vivendo em Arkham sentem um desejo de ficar aqui e não abandonar a região mesmo aqueles que afirmam terem negócios, família ou assuntos pessoais em outras paragens.

- Magia existe nessa recursão, mas felizmente se manifesta de forma bastante discreta. Não espere explosões de bolas de fogo, raios de energia ou outros feitiços pirotécnicos. A Magia presente nessa Recursão tem origem ritualística e é extremamente complexa, sem falar de altamente instável. A exceção são as magias e rituais destinados a invocação e evocação de entidades e criaturas. Em Arkham seres bizarros podem ser trazidos dos recessos do espaço/ tempo, bem como de outras recursões.

- No que tange a magias, apenas indivíduos envolvidos com cultos, divindades malignas e entidades bizarras controlam tais energias arcanas. Todas as outras pessoas que tentam se envolver com magia experimentam uma acentuada deterioração mental culminando com insanidade. Mesmo exploradores envolvidos com magia podem ser vítimas de efeitos colaterais afetando seu juízo e percepção. De um modo geral, alucinações, fobias e terrores são mais insidiosos e encontram mais facilmente a mente das pessoas vivendo em Arkham.

-  Arkham também possui acesso a Ciência Louca. Diferente de Magia, os equipamentos e instrumentos de tecnologia avançada podem ser encarados simplesmente como objetos modernos criados por cientistas. Lembre-se, Arkham existe em um período de grandes mudanças e progresso científico - o avião, o automóvel, o telefone e a luz elétrica que possibilita a existência de inúmeros aparelhos, são inovações surgidas apenas nas últimas décadas. Neste contexto, uma arma de raios, um foguete ou mesmo um robô, podem ser encarados como meras novidades tecnológicas.

- Os exploradores que adentram a Recursão Arkham podem ser configurados como forasteiros (recém chegados à cidade) ou como moradores de longa data. Seja lá qual a identidade assumida, os exploradores são geralmente indivíduos cultos e com distintos traços da Nova Inglaterra onde se destacam o zelo pelo conhecimento e um inegável senso de curiosidade. Geralmente indivíduos surgem com acadêmicos, alunos, cientistas ou religiosos (para Paradox). Antiquários, Diletantes, Autores ou Artistas (Spinners). Veteranos da Grande Guerra, Investigadores, Exploradores, Aventureiros ou Detetives Particulares (Vectors).

- "Representantes do sexo feminino, via de regra, podem encontrar menos oportunidades na Recursão Arkham e muitos habitantes esperam que elas tenham um determinado comportamento social condizente com a postura dos anos 1920. Constituir família, contrair matrimônio e a manutenção de um lar, são preocupações comuns para a maioria das mulheres nesse período. Contudo, os anos 1920 se notabilizaram pelo surgimento de mulheres com comportamento tido "à frente de seu tempo" e que desafiam convenções. Nesses casos, mulheres com postura libertária e desafiadora podem causar choque e perplexidade nos arkhanitas mais tradicionais".

Lugares Importantes na Recursão:

Universidade Miskatonic



A cidade é conhecida por ser importante no cenário acadêmico e educacional. Arkham hospeda a mundialmente famosa Universidade Miskatonic. Fundada no final do século XVII, trata-se de uma das mais antigas e respeitadas instituições de ensino superior da América, que atrai estudiosos, pesquisadores e alunos vindos de todo o país e de diversos cantos do mundo.

Os Departamentos de História, Arqueologia e Antropologia são considerados como referenciais, mas a notável instituição hospeda mais de 30 outros cursos, incluindo Medicina (sendo a Escola, adjunta ao Hospital St. Mary) e de Línguas Antigas (considerada a mais conceituada escola sobre o assunto).

O Campus preenche todo um quarteirão do centro de Arkham e em suas dependências estão incluídos vários prédios administrativos, alojamentos de alunos e do corpo docente, salas de aula, o Salão de Convenções, um Museu, as Escola de Ciências Aplicadas e de Ciências Naturais, um parque e um Campo de Esportes. As dependências da Universidade são limpas, arborizadas e franqueadas a todos visitantes constituindo um passeio deveras agradável. Orgulho da cidade, a Universidade é um verdadeiro oásis de conhecimento e tranquilidade, isso quando não há alguma coisa estranha ou inexplicável espreitando.

A jóia da coroa da Instituição, por assim dizer, é o impressionante prédio pertencente a Biblioteca Orne. A estrutura de granito branco, talhada com detalhes austeros no estilo Gótico, é imponente e francamente intimidadora com seus três pavimentos e janelas em arco. Cerca de 400 mil livros compõem seu vasto acervo, tornando a Orne uma das maiores e mais completas bibliotecas do país. A riqueza das coleções e a raridade de certos exemplares fazem com que muitos pesquisadores peregrinem até a biblioteca como se ela fosse uma Meca do saber. Dentre os inúmeros títulos, chama a atenção a imensa coleção de tomos versando sobre as ditas Ciências Ocultas e Esotéricas. Entre as obras raras estão títulos cujo mero nome causa arrepios na espinha, como o Necronomicon, o Vermis Mysteriis e o Unausprachlichten Kulten.  Muitas desses livros permanecem incluídos no catálogo, embora o acesso a eles dependa da liberação expressa por parte do Chefe Bibliotecário e Reitor da Instituição, Dr. Henry Armitage. Um brilhante estudioso e PhD em idiomas antigos, Armitage tomou conhecimento da ameaça dos Mitos de Cthulhu e desde então se mostra reticente quanto ao empréstimo de obras contendo tal assunto, temendo que elas caiam em mãos erradas. Como homem do saber, comprometido com a causa humana, Armitage pode ser um valioso aliado para qualquer grupo explorando a Recursão Arkham.

Na Universidade Miskatonic há suficientes segredos e mistérios para preencher dias e dias de exploração. De fato, não há como quantificar e menos ainda qualificar todas as surpresas nesse local, nem todas agradáveis, mas com certeza todas surpreendentes.

[Henry Armitage: nível 4, Todas as habilidades baseadas em Conhecimentos como nível 7, Conhecimento de Línguas como nível 8]

[Típico Professor da Universidade Miskatonic: Nível 3 (9), nível 5 (15) para todas as tarefas envolvendo a área de especialização, p. ex. arqueologia, antropologia, ciências, história e assim por diante.]

[Típico aluno da Universidade Miskatonic: Nível 2 (6), nível 3 (9) em uma área de especialização]

Asilo Arkham



A instituição se localiza na saída da cidade, uma enorme mansão em um bosque, cercada por um muro alto, paredes grossas e janelas com grades. Ela é mantida pela Comarca de Arkham e se destaca como um dos mais respeitados manicômios da Nova Inglaterra, ou assim é dito pelos médicos e pelos cidadãos locais.

O Sanatório Arkham para mentalmente insanos dentro da Recursão opera secretamente como uma perigosa Casa de Loucos, controlada pelos próprios internos. Anos atrás, o diretor da Instituição Dr. se aposentou e em seu lugar, assumiu o conceituado Dr. Thomas Van Doreen que hoje é o responsável pelo Asilo. Van Doreen é considerado um progressista formado em Boston, interessado no bem estar de seus pacientes e na recuperação dos internos. O que a maioria das pessoas não suspeita é que ele é, na verdade, um maníaco chamado Victor Capshaw que dominou o médico e assumiu a sua identidade antes de chegar a Arkham. Capshaw é igualmente perigoso e brilhante, sua capacidade de dissimulação e habilidade para assumir diferentes personalidades permitiu a ele enganar toda comunidade e assumir o cargo de direção. Inteligente a ponto de aprender as noções básicas de psiquiatria e enganar até mesmo o staff ele implantou um regime de medo entre os internos se valendo de sua posição privilegiada para infligir nos pacientes as mais horrendas torturas mentais, jogos psicológicos e experiências bizarras. O Doutor nos últimos tempos vem realizando experiências tentando compreender a natureza das fobias, seu desenvolvimento e amplificação. Ele tem encontrado sucesso em atormentar suas vítimas e confrontá-las com seus maiores pesadelos.

Capshaw gradualmente removeu todos os enfermeiros e médicos verdadeiros, substituindo-os por internos de sua confiança, capazes de simular perfeitamente funções na instituição. Os internos passam passam por longas (e desnecessárias) sessões de eletro-choque, recebem drogas experimentais e enfrentam todo tipo de agrura e abuso nas mãos do "médico" e seus "assistentes". Aqueles que tentam reagir são presos em celas acolchoadas com camisas de força, recebem tranquilizantes pesados e em casos extremos sofrem lobotomia. Desde a chegada do Dr. Van Doreen o Arkham tem sido um "modelo" de sucesso, a despeito de ninguém se recordar de algum interno sendo reintegrado à sociedade. Para todos os efeitos, aqueles que são trancafiados no Asilo estão destinados a perder o que resta de sua sanidade e jamais deixar seus corredores.

[Diretor Van Doreen, Nível 5 (15), conhecimento de Psicologia e Medicina, dois ataques por rodada usando bisturi e uma seringa com tranquilizante (Teste de Potência nível 6 (18) ocasionando 6 pontos de dano no Atributo Velocidade]

[Assistentes do Manicômio "Homens de Branco", Nível 3 (9), se houver três ou mais Homens de Branco eles atacam como uma criatura de Nível 4 (12)]

A Casa da Bruxa



Uma casa notoriamente conhecida pelo seu passado fantasmagórico, a mansão na Rua Pickman foi dividida em cômodos e alugada para famílias de imigrantes e alunos com poucos recursos financeiros. A propriedade congrega um grande sobrado, com três andares e mais um porão, um pátio esquálido e mais uma cerca que o separa de outras casas igualmente decrépitas.

Com mais de dois séculos de idade, a casa é uma relíquia colonial, possivelmente uma das construções mais antigas de Arkham. No passado, ela foi o lar de uma terrível bruxa que atendia pelo nome de Keziah Mason e que foi acusada das mais atrozes blasfêmias. Segundo o folclore local, Mason assinou seu nome num livro diabólico como forma de compactuar com as trevas e ganhar seu favor. Depois de vender sua alma, ela se converteu na feiticeira mais poderosa da cidade, capaz de amaldiçoar seus desafetos, invocar demônios tenebrosos e recitar poderosos encantamentos. Sua maldade é legendária e seu nome proferido para aterrorizar crianças que se comportam mau. Acompanhada de um medonho rato com face humana, sua visão é digna de provocar pesadelos. Com o tempo ela se tornou uma figura folclórica e poucos acreditam na sua existência de fato, ainda que o temor que seu nome inspira, seja muito real.

Keziah Mason dominava as artes negras, era uma serva devotada de entidades blasfemas e aliada de criaturas realmente malignas com o poder de Deuses. Ela realizava sacrifícios (como comprovam as ossadas de crianças enterradas no porão) e invocava criaturas monstruosas para realizar suas tarefas vis. O conhecimento de Geometria não-euclidiana, ensinado pelos seus mestres, permitia que ela criasse portais dimensionais para outras realidades e esferas distantes no tempo e espaço. Algumas dessas passagens supostamente conectam a Recursão Arkham a outros planos e planetas que são o lar de entidades dos Mitos. Estudiosos da ciência do Strange podem descobrir uma cadeia infinita de portais para lugares normalmente inacessíveis.

Ao contrário do que se pensa, Keziah Mason realmente existiu e deixou sua marca na história maldita de Arkham. De fato, ela ainda habita uma de suas passagens dimensionais e quando alguém adentra sua antiga morada ela imediatamente fica sabendo. Terrível e implacável, essa bruxa é uma adversária notável que tem conhecimento pleno da matriz do Strange - embora suponha ser ele parte da matéria caótica do Deus Azathoth. Se atraída por indivíduos que manipulam o Strange ela pode se sentir compelida a capturá-los e extrair deles (mediante coerção e tortura) tudo aquilo que eles conhecem sobre a Matéria Negra. Se Mason conseguir romper a Recursão Arkham e adentrar o Mundo Real, quem sabe o tipo de horror que ela seria capaz de desencadear.

[Keziah Mason: Ver estatísticas no Artigo sobre Vilões da Recursão Arkham]

Tillinghast Livros e Mapas Raros



Uma pequena loja no centro de Arkham, a Tillinghast oferece antiguidades, livros raros, moedas, selos e mapas antigos para sua clientela, quase em sua maioria composta por viajantes e forasteiros. Alunos da Universidade Miskatonic por vezes visitam o lugar em busca de alguma curiosidade ou presente, mas em geral os artigos são caros demais para os locais.

Crawford Tillinghast é o proprietário, um senhor austero e culto que tende a julgar os visitantes rigorosamente e que só aceita fazer negócios se eles demonstrarem o mínimo de apreciação pelos itens em seu acervo. Tillinghast pode ser um bom contato na Recursão, sem dúvida, ele conhece muitos segredos da cidade e de seus habitantes.

Os objetos mais valiosos não estão em mostruário, mas guardados no cofre secreto da loja. Nesse acervo podem ser encontrados mapas raros do século XV e XVI feito por cartógrafos portugueses, holandeses e britânicos. Alguns desses mapas detalham lugares estranhos ou mesmo territórios alienígenas. O cofre guarda ainda alguns livros e artefatos extremamente raros, coleções completas e trabalhos difíceis de encontrar.

Obviamente entre estes objetos há tomos de magia com conhecimento potencialmente perigoso e artefatos de poder desconhecido. Embora Tillinghast não seja especialmente maldoso, ele não se importa de vender objetos amaldiçoados, especialmente para curiosos.

[Crawford Tillinghast; Nível 4 (12), Conhecimento em Segredos de Arkham e História ligada a Antiguidades como nível 6 (18)]

A Casa da Criatura sem Nome (The Unnamable)



Esta é uma das muitas casas abandonadas e tidas como assombradas em Arkham. Os cidadãos não lembram de quem foi o último a residir na casa, quando ele partiu ou o que aconteceu com ele. Presumem apenas que esse é um lugar fantasmagórico que deve ser evitado a todo custo, e de fato, poucos residentes aceitarão falar a respeito do lugar. Se forçados a falar, os mais velhos irão sussurrar apenas as enigmáticas palavras: "a cada da criatura sem nome".

A casa localizada no centro de Arkham é antiga até para os padrões da cidade, ela tem dois andares, com um pátio repleto de ervas daninhas, cercado por uma cerca baixa apodrecida. Uma procura entre o mato alto revela antigas lápides com nomes apagados. As paredes da construção estão em péssimo estado e ela parece prestes a desabar à qualquer momento. As janelas e portas foram vedadas com tábuas pregadas e ninguém entra há muito tempo. Tudo rescende com um fedor ocre de bolor e se encontra coberto de poeira. O assoalho range perigosamente e a podridão da madeira é evidente.

As pessoas tem uma boa razão para evitar essa casa. Ela é um local de bizarros acontecimentos e incidentes inexplicáveis. Objetos tendem a sumir nas proximidades, sons guturais e luzes diabólicas são ouvidos e vistas na calada da madrugada. No interior há pontos frios, áreas de atividade de poltergeist e manifestação psicocinética. De um modo geral, existe algo ruim nessa casa, uma presença que pode ser sentida observando e odiando aqueles que ousam invadir seus domínios e cruzar seus umbrais. A presença é mais forte no sótão, acessado por uma escada oculta em uma passagem secreta no corredor do segundo andar. Seja lá o que for, essa presença um dia habitou esse sótão escuro e aterrorizante, incapaz de deixar seu confinamento. Para alguns ela é o fantasma de uma mulher abusada pelo marido, um maníaco cruel que a fez prisioneira para toda vida (e além dela!). Outros acreditam que a força invisível pertence ao antigo dono da casa que se enforcou no sótão e cujo cadáver foi esquecido. Alguns sugerem ainda que a presença é uma manifestação demoníaca, invocada por algum ritual conduzido por feiticeiras séculos atrás. Seja lá o que for, essa presença é responsável por espalhar morte e loucura: por perseguir,  morder e possuir o corpo dos que a desafiam.

[A Criatura Inominável: Ver estatísticas no Artigo sobre Vilões da Recursão Arkham]

Colina do Enforcado (Hangman´s Hill)


Esse lugar sinistro se localiza nos arredores do velho cemitério e permite uma vista de toda cidade e dos arredores. Aquele que escala a tortuosa trilha que leva a colina, encontra em seu topo uma vegetação tristonha e uma única árvore podre sem folhas e com galhos retorcidos. Alguns habitantes mais antigos relatam que foi nessa árvore que uma terrível bruxa, responsável por atormentaram a cidade, foi enforcada em 1700.

Não por acaso, o lugar passou a ser tratado como assombrado e poucos aceitam errar por ali depois do cair da noite. Os poucos que o fizeram relataram acontecimentos inexplicáveis e visões aterrorizantes de missas negras e encontros satânicos. O lugar seria o palco para os mais profanos rituais de magia negra e invocação dos mortos. Ele parece atrair fantasmas, ghouls e bruxos como um verdadeiro imã de tudo o que é ruim e podre em Arkham.

A Colina é um local ermo e perigoso. À noite é difícil se guiar pelo ambiente e um denso nevoeiro cinzento impede que se ande com segurança. Formas mefíticas se formam nessa névoa indevassável e desaparecem instantes depois em redemoinhos turbulentos e miasmáticos. Há rumores que afirmam ser possível ver o futuro, o passado ou mesmo outros mundos alienígenas quando as névoas se abrem. Alguns que subiram a colina tiveram visões tão apavorantes que jamais conseguiram esquecer o ocorrido e foram encontrados vagando enlouquecidos. O lugar se tornou o palco de vários suicídios com indivíduos se lançando no vazio ou se enforcando na própria árvore maldita - onde pende para sempre uma corda atada em nó.

Há rumores de que uma ou mais congregações de feiticeiras marque seus encontros nesse lugar se aproveitando da sua inigualável aura de perversidade para conjurar magias.

[Fantasma Incorpóreo: Nível 4 (12), Intimidação como nível 5 (15). Dois ataques usando o toque insubstancial que causa 4 pontos de dano de frio. Não pode ser ferido por armas mundanas, mas é afetado por prata, cyphers e artefatos].

[Bruxa membro da Cabala: Nível 3 (9), Ocultismo como nível 4 (12)]

[Feiticeira Líder da Cabala: Nível 4 (12), Ocultismo como nível 5 (15), pode carregar um cypher de proteção que concede 3 pontos de Armor]

O Velho Cemitério


O velho cemitério de Arkham é um lugar soturno, evitado pelos habitantes. A paisagem é dominada por tumbas, sepulturas e jazigos de todos os tipos e idades. Para o observador casual é inevitável se espantar com a notável quantidade de lápides e o tamanho do cemitério em uma cidade tão pequena.

A cemitério é formado por um padrão de ruas divididas em blocos, contendo uma infinidade de vielas e caminhos. Tudo parece incrivelmente abandonado, decrépito e esquecido, com um tênue odor de corrupção que emana do solo lamacento. Poucas plantas crescem no espaço entre as sepulturas rachadas, e estas tem uma aparência doentia e repulsiva. Os enormes mausoléus pertencentes às famílias mais antigas e abastadas em sua maioria permanecem trancafiados, mas certas noites é possível encontrá-los abertos. O coveiro um imigrante chamado Harry Cox tende a fazer vista grossa para os acontecimentos bizarros no cemitério, mas se persuadido a falar, revela algumas estórias tão assustadoras quanto inacreditáveis. A maioria dos cidadãos o consideram um bêbado inconsequente dado a exageros, mas na falta de um substituto, ele permanece como o responsável pela indesejável tarefa de zelar pelo lugar. Harry mora em um casebre dentro do cemitério e por dinheiro algum no mundo abre a porta depois do anoitecer.

Além de eventuais fantasmas invisíveis e horrores descarnados, uma ameaça mais concreta habita o cemitério. As galerias subterrâneas são a morada de uma colônia de carniçais (ghouls) que vivem ali, nas profundezas escuras, há gerações. Essas criaturas inumanas desenvolveram uma predileção por consumir os corpos recém colocados no solo e protegidos pelo manto da noite vagam livremente pelo território que consideram seu domínio incontestável. Nas noites de lua cheia, eles se congregam no cruzeiro no centro do cemitério para uivar, deliberar e brigar uns com os outros pelos restos mais apetitosos de carne humana. Ninguém que visita o Cemitério à noite está livre da ameaça dessas criaturas que se esgueiram se ocultando até atacar e arrastar suas vítimas aos túneis. O que existe no subterrâneo é matéria de discussão, mas como ninguém que foi levado lá para baixo retornou, tudo o que se pode fazer é imaginar que segredos essas catacumbas escondem.

[Harry Cox: Nível 3 (9), Segredos de Arkham como nível 5 (15), ataque com uma espingarda com o cano cortado inflinge 6 pontos de dano em dois alvos à queima roupa].

[Carniçais: Ver estatísticas no Artigo sobre Monstros e Criaturas da Recursão Arkham].

[Rei dos Carniçais: Ver estatísticas no Artigo sobre Vilões da Recursão Arkham].

O Bosque Billington


Ao norte de Arkham existe um bosque fechado e escuro cujas árvores jamais viram machado e cuja vegetação continua intocada pela ação do homem. Esse trecho silvestre é notável e suscita sentimentos conflitantes naqueles que se aventuram por ele alternando pavor e fascínio a cada momento. Os moradores conhecem o local pelo nome Bosque de Billington e assim o chamam pois os últimos proprietários dessas terras eram os Billington, que não são vistos há muitas décadas. Os Arkhanitas mais antigos dizem que a mansão erguida numa clareira no final da Aylesbury Pike está vazia desde 1821 e que nesse meio tempo ninguém em sã consciência visitou a propriedade.

A mansão realmente se encontra deserta, ainda que não haja sinal de qualquer deterioração pela falta de manutenção ou uso. A propriedade se mantém de alguma forma preservada e intocada pela passagem dos anos. Nem mesmo o mato ousa crescer e perturbar a aparente perfeição do lugar. Por dentro, a casa parece muito maior do que o observador poderia supor, vista de fora: quartos, alas inteiras, balcões, corredores e escadarias se multiplicam. A casa é um verdadeiro labirinto de recintos e câmaras interconectadas e é fácil se perder no seu interior. No coração da mansão existe uma vasta biblioteca contendo uma infinidade de livros e tomos raros, dispostos em prateleiras e estantes à perder de vista. Alguns desses volumes são virtualmente impossíveis de serem encontrados em qualquer outro lugar do mundo e sua existência é desconhecida mesmo para os mais experientes bibliotecários. No teto dessa biblioteca de sonhos se destaca uma claraboia de vidro colorido através da qual a luz do sol penetra concedendo uma iluminação natural. Aqueles que contemplam por muito tempo o belíssimo vitral multifacetado tende a imaginar o surgimento de formas alucinantes e experimenta devaneios vívidos.

Mais além da mansão, em meio a um pântano ergue-se uma estrutura incomum em formato de torre, semelhante a um enorme cogumelo brotando num charco estagnado. Essa misteriosa torre medindo quase seis metros de altura possui apenas uma porta arqueada conduzindo para seu interior vazio. Um lance de escadas leva a uma plataforma interna e ao topo da estrutura. No piso estão gravados na pedra símbolos arcanos, além de diretrizes para a invocação de entidades dimensionais. Acredita-se que se um determinado Ritual de Invocação for conduzido no alto da Torre ele atrairá uma entidade de enorme poder que terminará por consumir toda a Recursão Arkham. Outras teorias afirmam que o mesmo ritual permitirá que a dita entidade atravesse um portal para o Mundo Real.

Chamado de Espreitador no Limiar (Lurker at the Threshold) essa entidade de tamanho e poder colossais parece estar ligada ao mito de Yog-Sothoth.

[O Espreitador no Limiar: Nível 10 (30), ataca com um raio de luz cujo brilho mortiço causa a desintegração imediata, pode atacar com uma miríade de apêndices e tentáculos que causam 8 pontos de dano. Regenera 5 pontos de dano por rodada. Se destruído de alguma maneira ele é banido e se reforma em 24 horas, exceto se destruído em  outra recursão].    

A Clareira Arrasada


Localizada nos arredores de Arkham, a Clareira Arrasada está inserida numa fazenda abandonada.

O local permanece deserto, com indícios claros de ter sido abandonado às pressas pelos moradores de quem não se tem nenhum sinal. As portas estão abertas e não há ninguém para impedir uma inspeção dos cômodos. Uma investigação rápida revela que as pessoas simplesmente sumiram: as camas estão arrumadas, há pratos na mesa e jornais de uma semana atrás. Existe entretanto, uma inegável aura de desolação e melancolia permeando toda propriedade, aura esta que incide sobre os visitantes de forma esmagadora. O lugar não é hospitaleiro e qualquer pessoa passando algumas horas aqui começa a sentir uma sensação de desânimo e incômodo.

Os arredores da fazenda só pioram esse panorama. A paisagem é bucólica, com campos verdes, árvores frondosas carregadas de grandes frutos e plantações extensas de milho e trigo. Tudo, no entanto, é desagradável e tem um sabor repulsivo. Há algo na paisagem que parece errado, mas é difícil de perceber do que se trata. À noite, os campos brilham com uma luminosidade esverdeada, os galhos balançam mesmo sem vento e um odor adocicado e enjoativo emana das frutas com gosto de cinza. A fazenda parece amaldiçoada e nada que decorre dela é satisfatório ou aprazível.    

No centro do milharal existe uma enorme cratera, resultado do choque e da queda de um asteroide que se precipitou dos céus e foi se enterrar nas profundezas. Essa rocha espacial carregava em seu interior uma forma de vida desconhecida que se entranhou no solo e alterou drasticamente todo o ecossistema. Nada é o que parece ser, e seu toque insalubre envenenou o solo de tal forma que toda a vida foi transformada em uma medonha caricatura de normalidade. Os habitantes da fazenda descobriram tarde demais que ficar no lugar atrai a atenção da misteriosa criatura que deixa seu covil subterrâneo para se alimentar da força vital das pessoas.

Essa "coisa" não é um ser físico/corpóreo, sua definição escapa a qualquer tentativa de contextualizar sua existência, para todos os efeitos ela é percebida apenas como uma "cor" impossível e indescritível. Algo absolutamente alienígena e extremamente perigoso com seu implacável apetite.

[A Cor que Caiu do Espaço: Ver estatísticas no Artigo sobre Monstros e Criaturas da Recursão Arkham]

RECURSÃO ARKHAM




ATRIBUTOS

Nível: 4

Era: Recursão Desenvolvida (90 anos de idade)

Leis: Física Corrente, com acesso a Magia (Discreta) e Louca Ciência (Discreta)

Raças jogáveis: Humanos

Foco: Novos focos disponíveis ao entrar pela primeira vez. Focos comuns semelhantes aos encontrados na Terra.

Idade e tamanho: Surgida na década de 1920, graças ao trabalho de H.P. Lovecraft. Possui apenas doze quilômetros quadrados que inclui a cidade e os arredores imediatos - as estradas não levam a lugar nenhum.

Conexões com The Strange: existente, considerada como uma passagem para o Caos Primordial de Azathoth.

Conexões com a Terra: Portal de Tradução (Translation Gate) na Antiga Casa de H.P. Lovecraft (em Providence, Rhode Island) e na Universidade de Princeton (aberta inadvertidamente por alunos do curso de Literatura Inglesa). Portal Inoposto (Innoposite Gate) no Asilo Heathrow Hall em Boston (em uma das celas de isolamento desativada)

É possível acessar Arkham através de Esferas de Portal (Portal Spheres) no formato de cartas escritas por Lovecraft descrevendo detalhes da cidade e representando mapas de Arkham.

Conexões com Outras Recursões: Recursão Innsmouth (ver The Strange p. 253) na forma de um ônibus de passageiros dirigido pelo híbrido abissal Joe Sargent.

Perícias: Mitos de Cthulhu

Spark: 25%

quarta-feira, 20 de agosto de 2014

Mesa Tentacular: Cenário "The Hopeful" para Call of Cthulhu no Dungeon Carioca de Julho


E aí pessoal,

É com grande prazer que escrevo o registro de mais uma Mesa Tentacular narrada no tradicional Encontro do Dungeon Carioca, edição de Julho. O DC acontece mensalmente na Zona Oeste do Rio de Janeiro. ntes que alguém pergunte, sim essa postagem está muito atrasada.

Aproveitei a ocasião para dar o ponta-pé inicial em uma nova mini-campanha que batizei como "Horrores da Nova Inglaterra".

A ideia é conduzir uma série de investigações com uma pegada mais introspectiva de horror, utilizando as sombras e a imaginação dos jogadores de maneira mais discreta e menos evidente. O objetivo é fazer com que os personagens realmente não tenham certeza do que estão presenciando ou do pesadelo em que estão se metendo. Algo bem dentro da proposta purista de horror inominável, indescritível, impronunciável... 

Uma vez que eu sou fã de cenários mais inclinados para o gênero pulp - onde os investigadores lutam com unhas e dentes, disparando rajadas de tommy-guns e chumbo de espingardas contra hordas de cultistas ensandecidos ou aberrações tentaculares babonas e gigantescas. Esse estilo mais purista, tem sido, portanto, um desafio considerável. Na primeira aventura por exemplo, o máximo que o grupo viu foram olhos brilhando na escuridão e indivíduos bizarros que ainda assim podiam ser encarados como humanos (bem pouco, mas enfim).

A segunda proposta dessa campanha é revisitar as principais localidades que compõem a Lovecraftian Country, todas as pequenas cidades assombradas e lugarejos isolados clássicos criados por H.P. Lovecraft como pano de fundo para suas estórias mais famosas. Eu me dei conta que fazia tempo que eu não usava a Lovecraftian Country nas minhas estórias (com exceção de Arkham!). Em parte, é complicado, porque os jogadores geralmente conhecem as estórias e facilmente antecipam o que está por vir em cada uma delas. Mas longe de atrapalhar, isso acaba sendo mais um desafio; fazer com que o grupo se surpreenda com reviravoltas inesperadas em lugares notórios.

Programei a campanha para ter quatro capítulos, cada um deles situado em alguma das cidades amaldiçoadas da Nova Inglaterra - Arkham, Innsmouth, Dunwich e Kingsport.

Diferente do que acontece nos encontros, os jogadores puderam criar seus próprios personagens e estes terão a chance de progredir ao longo das aventuras, a medida que decifram alguns dos segredos mais escabrosos da Nova Inglaterra.

O primeiro cenário escolhido foi "The Hopeful" escrita por Oscar Rios e publicada no suplemento "More Adventures in Arkham Country" da Editora Miskatonic River Press.


Nesse primeiro capítulo, os investigadores, orgulhosos moradores de Arkham, são contratados por um jovem estudante da Universidade Miskatonic que teme pelo seu promissor futuro como atleta do time de natação. O grupo inicia a investigação que parece ser algo bastante convencional, banal até, mas a medida que eles começam a se aprofundar na trama, escavando segredos do passado, descobrem que nem tudo é tão simples e logo o clima de paranoia vai crescendo até descambar para a violência.

Em "The Hopeful" o grupo eventualmente é levado até a sombria cidade costeira de Innsmouth, lar da decrépita família Marsh, um clã que esconde segredos ancestrais e que há muitos séculos firmou um pacto diabólico com seres do Mythos.


O mais legal é que o desfecho do cenário poderia ser usado como desculpa perfeita para desencadear o infame Raid of Innsmouth, quando o Governo Federal e Militares do Exército Norte-Americano reclamaram a cidade das garras de criaturas das profundezas.

Eu sempre quis narrar essa aventura clássica, quem sabe dessa vez acaba rolando essa aventura contida no livro Escape from Innsmouth.


Para acompanhar o cenário preparei vários handouts para a sessão. Originalmente a aventura trazia alguns poucos documentos, mas como havia a chance de incluir mais algumas pistas caprichei nas fotografias, documentos, cartões e mensagens a serem descobertas no curso da investigação.


No fim das contas, a aventura foi bem divertida e como se trata de uma mini-campanha não quero "aniquilar" física e mentalmente os personagens, como acontece nos cenários one-shot que costumo narrar nos encontros regulares.

Vejamos até onde os intrépidos investigadores conseguirão chegar explorando as cidades que compõem a terra de Lovecraft e até onde eles conseguirão suportar as revelações que cada uma delas tem a oferecer.


Placar da primeira rodada: nenhuma baixa entre os investigadores - mas sabem como é, sempre há um dia da caça e um do caçador.

Nos veremos no próximo capítulo da campanha.