quarta-feira, 6 de maio de 2009

Resenha de Secrets of Morocco - Livro da Chaosium lança os investigadores no exótico Norte da África

Quando alguém fala do Marrocos uma das primeiras coisas que vem à cabeça são cenas em preto e branco do clássico filme Casablanca (Casablanca, 1942). O cenário de intriga internacional se misturando a um clássico romance em tempos de guerra tem afinal de contas um forte apelo. Mas o que dizer do Marrocos como cenário para aventuras envolvendo os Mythos ancestrais de Cthulhu?

Não deixa de ser uma inovação. Os contos de Lovecraft se concentravam sobretudo na Nova Inglaterra, a chamada Lovecraftian Country, e em poucas exceções se estendiam a outras paragens. Robert E. Howard, um dos mais célebres correspondentes de Lovecraft era mais afeito a centrar suas estórias em países distantes, lugares pouco explorados repletos de perigos e exotismo. Não por acaso, Secrets of Morocco é um livro que remete muito mais a Howard do que a Lovecraft. Também não é obra do acaso que muitas páginas desse livro sejam devotadas ao sistema de Pulp Cthulhu – embora a Chaosium ainda não tenha lançado esse livro que é considerado quase uma lenda pelos fãs, já que é prometido há anos.

Marrocos é uma terra que oferece muitas possibilidades para aventura e excitação. A longa e sangrenta história de guerra e conquista fala por si própria. Poucos países tiveram tantos conquistadores ao longo de sua história, e cada qual deixando suas marcas no estilo de vida e na própria paisagem. Ruínas romanas, mesquitas árabes, casarões franceses... tudo isso em uma mesma cidade.

E o que dizer das infinitas possibilidades para cenários que bebem da fonte do gênero pulp? Aventuras envolvendo civilizações antigas, tesouros arqueológicos, cultos sanguinários e a presença de criaturas terríveis se encaixam perfeitamente nessa ambientação. O país possui perigosas montanhas e vastos desertos, terreno fértil para o keeper pontuar com cidades perdidas que escondem segredos ancestrais. Há ainda espaço de sobra para os inevitáveis choques culturais entre personagens americanos/ europeus e os habitantes locais cujas tradições são preservadas a ferro e fogo.

As cidades marroquinas também fervilham com boas oportunidades para o keeper apresentar a rica cultura do Norte da África: mercados, bazares, cafés, bibliotecas e palácios são apenas alguns dos lugares a serem explorados no decorrer das investigações. Além disso, o Marrocos oferece a oportunidade de intercalar o cenário de horror clássico com elementos de espionagem, política e intriga. Nos anos 20, os movimentos de independência no país estavam no auge e já se podia farejar a revolução no ar. Cenários desse tipo, misturando horror e história estão entre os meus favoritos.

Por todos esses motivos eu esperava muito desse livro. Cheguei a fazer o pedido em pré-venda e quando ele chegou li sem parar esperando pelos elementos descritos acima. Mas concluída a leitura, foi difícil não me sentir um bocado frustrado.

Não é segredo que Secrets of Morocco foi anteriormente editado na forma de monografia. Eu entendo que muitas das monografias sejam menos elaboradas e com menos pesquisa do que os livros da Chaosium que sempre primaram pela quantidade de informações e detalhes. Isso ocorre em parte pelo fato das monografias terem um número menor de páginas. O que não entendo é porque não houve uma reformulação de conteúdo quando a monografia foi “promovida” a livro e lançada como tal. Não tive acesso a monografia que originou Secrets of Morocco, mas suponho que elas não tenham tantas diferenças entre si. O livro tem pífias 124 páginas (é o trabalho mais fino da série Secrets até o momento), sendo que muitas dessas páginas são preenchidas por mapas e desenhos. É muito pouco para um livro que se propõe a falar de um país inteiro.

O livro peca em conteúdo, e esse é seu maior problema. Você encontra informações básicas sobre as mais importantes cidades do Marrocos, mas tudo é apresentado de forma solta sem conseguir se dissociar de uma visão incrivelmente superficial do país e de seus habitantes. Para uma cultura tão rica e vibrante isso é imperdoável.

Eu não gosto do estilo de escrita do autor, William Jones, e sinceramente não gostei de nenhum material que ele tenha assinado para jogos de RPG até o momento. Ele é também o autor do Secrets of New York, em minha opinião, um dos livros mais fracos lançados para CoC desde o surgimento do sistema. Eu esperava ansiosamente que ele conseguisse se retratar nesse livro apresentando algo interessante sobre o Marrocos, mas infelizmente o texto acaba sendo tão fraco quanto o de seu trabalho anterior. Acho que terei de pensar duas vezes antes de comprar outro livro dele que possa vir a ser lançado.

As fotografias espalhadas pelas páginas ajudam um pouco a invocar o clima de exotismo do país, mas quando o texto deveria complementar essas imagens ficamos destituídos de informações e perdidos em trechos repetitivos. O autor poderia abordar lendas e folclore do norte da África, mas não há muito espaço para esses temas. Ao invés disso temos algumas regras opcionais - a maior parte delas inócuas como a ridícula regra a respeito de bebedeira – e Scenario Hooks que dificilmente o keeper irá desenvolver. O livro apresenta alguns artefatos ligados aos Mythos e NPC´s que também não empolgam. Ah sim, temos também o inevitável guia de pronúncia e frases em francês e árabe que me irritam muito, mas que aparentemente se tornaram uma mania em livros que abordam nações estrangeiras. Caramba, se um dia eu escrever um livro sobre outro país, vou lutar com unhas e dentes para evitar esse medonho desperdício de páginas.

Os mapas não são ruins, mas se concentram em apontar a localização dos lugares que são apresentados ao longo do texto enfadonho. As ilustrações não enchem os olhos, há algumas decentes e outras tantas que se não chamam muito a atenção não atrapalham. Ao menos nenhuma é desastrosa como as do Secrets of Kenya (sem dúvida uma das mais horríveis artes internas para livros de RPG em todos os tempos).

Finalmente chegamos aos cenários prontos que são o filé da maior parte dos livros de Call of Cthulhu. Muitas vezes, o efeito de um livro fraco pode ser relevado por uma boa aventura. Não é o caso aqui!

Secrets of Morocco traz dois cenários. O primeiro The Tablets of Ur-Nansha é a velha estória de cultistas malucos que pretendem invocar uma criatura para destruir seus inimigos. Lá pelas tantas você sente que já jogou esse tipo de cenário e que sabe exatamente como as coisas vão terminar. Não me entenda mal, eu gosto de cenários clássicos, mas o desfile de temas recorrentes chega a ser irritante. É uma pena, pois a criatura chave desse cenário poderia ser muito mais bem explorada.

Em seguida temos Ocean of Sand, um cenário mais pulp que até tem um começo promissor nos subterrâneos da cidade de Rabat, mas que depois se entrega a receita pronta da exploração de uma cidade perdida lembrando um típico Dungeon Delve de D&D. Quando vão aprender que esse estilo de cenário não funciona em Call of Cthulhu?

Finalmente, o autor tenta apresentar algumas ideias para cenários a serem desenvolvidos pelo leitor, como se empurrasse o trabalho para outra pessoa. As propostas são medíocres, mas o que incomoda são os handouts prontos escritos em francês. Para que isso? É para esbanjar algum conhecimento dessa língua ou apenas ocupar espaço? Aliás, outra coisa que me irrita muito são os handouts no final do livro. Alguém realmente costuma recortar essas páginas ao invés de tirar uma xerox? É tão difícil usar esse precioso espaço para algo mais útil que os mesmos textos vistos anteriormente?

Conclusão

O resultado é fraco, bem abaixo do que se pode esperar de uma editora como a Chaosium. Mas o que realmente incomoda é que poderia ter sido um excelente livro se tivesse caído nas mãos de um autor menos preguiçoso (sei que é uma palavra dura, mas aqui é a que cabe melhor). A impressão que tenho é que o autor estava plenamente satisfeito com o resultado da monografia e não achava necessário fazer mais nada. Eu realmente espero que a Chaosium aprenda com os erros cometidos aqui e que programem melhor seus futuros lançamentos. Para quem pensa em comprar esse livro, só posso aconselhar a buscar outros títulos como o Secrets of Kenya que embora peque no que diz respeito à arte possui muitos méritos em seu texto e conteúdo.

Visual: **1/2
Texto: *1/2
Interesse: **

Secrets of Morocco: Eldritch Explorations in the Ancient Kingdom
Autoria: William Jones
Arte: Malcom McClinton
Editora: Chaosium
Formato: Brochura, preto e branco, 128 páginas
Sistema: Call of Cthulhu Basic Roleplay
Idioma: Inglês
Preço: US$ 20,95

segunda-feira, 20 de abril de 2009

Dicas para mestres de Call of Cthulhu

Essas são algumas dicas e princípios norteadores para aventuras de Call of Cthulhu. É claro, existem muitos outros estilos narrativos, mas estes são sem dúvida alguns que ajudam a criar uma atmosfera lovecraftiana.

Estilo narrativo – “A criatura crava suas garras profundamente em seu ombro, você sente o sangue escorrendo. Seus músculos enviam ondas de dor através de seu corpo”. A descrição ao lado é bem melhor do que o tradicional: “Você recebe 8 pontos de dano”. Tente manter os termos de mecânica de jogo afastados o máximo possível durante suas descrições. Da mesma forma avalie as duas frases: “Você estuda o cadeado por longos segundos, examinando as possibilidades. Você sabe que vai ser difícil encontrar a combinação correta, mas mesmo assim se dispõe a tentar. Miraculosamente a porta do cofre se abre”. Ou então “Você rolou 1%, a porta abre”.

O horror por qualquer outro nome – Jamais identifique uma criatura dos Mythos por seu nome (a menos que os personagens saibam). Tente descrevê-la da maneira mais colorida e detalhada possível. Lembre-se que os monstros dos Mythos podem assumir diferentes formas e que eles podem ser diferentes entre si. Que tal um Byakhee negro ou um Lloigor na forma de uma serpente gigante?

Monstros – Tente não usar monstros com os quais os jogadores já estejam familiarizados. Um dos elementos interessantes de Call of Cthulhu é o medo do desconhecido, a eterna sensação de não saber o que esperar. Se o grupo souber quais os pontos fracos de uma criatura ou qual o seu ataque especial, o mistério desaparece.

Deja Vu – Nada deixa os jogadores mais preocupados do que a sensação de que algo está acontecendo à sua volta, mas eles não sabem o que. Tente incorporar à estória elementos que remetem a outras aventuras. Se um deles tiver contraído fobia de insetos ao investigar os insetos de Shaggai, faça com que no cenário seguinte ele confronte esse medo. Que tal se um cadáver encontrado estiver coberto de insetos? Se o Rei Amarelo apareceu na última aventura provoque arrepios mencionando que o assassino está vestido de amarelo (ainda que não haja conexão entre as aventuras).

O terror nas pequenas coisas – Pingos de sangue no carpete são melhores para criar clima do que uma mancha vermelha escorrendo na parede. Tente guardar o sangue e as vísceras para o clímax de sua aventura. Limite a ação de criaturas e monstros para a cena final, até lá, exponha apenas os indícios da presença do sobrenatural.

Explore os cinco sentidos – Descrição é uma das ferramentas mais importantes em aventuras de horror. Lembre-se que existem cinco sentidos: tato, audição, olfato, visão e paladar. Descreva os acontecimentos lembrando de dizer não apenas o que os personagens vêem, mas o que eles sentem, cheiram, tateiam ou ouvem.

Preparação – É incrível o que um ambiente bem preparado pode fazer por sua aventura de terror. O clima começa fora da mesa. Tente afastar todos os elementos que podem distrair o jogo, livros, televisão, Ipods... Tente limitar a conversa de jogo ou instituir cenas “Role apenas” em que “o que é dito é válido”.

Atmosfera – Escolha o melhor lugar para seu jogo e prepare o local com antecedência. Penumbra, luz de velas, som ambiente, lâmpadas coloridas. Tente fazer com que o ambiente ajude os jogadores a entrar no clima. Um jogo de terror na cozinha não funciona tão bem quanto um jogo na mesa da sala.

Props e produçãoHandouts são pistas físicas que imitam documentos, páginas de diários, livros e outros papéis importantes. Que tal produzir esses handouts ao invés de simplesmente ler para seus jogadores? Que tal desenhar os mapas? Escrever as páginas do diário? Mostrar fotos que parecem originais? Uma pista que pode ser manipulada é bem mais interessante e envolvente do que uma que está na imaginação. O mesmo vale para props. Pode dar trabalho, mas esse tipo de detalhe torna o jogo muito mais interessante.

Sacrifício – A morte de um personagem sempre assusta e deixa os jogadores preocupados. Afinal, poderia acontecer com o personagem deles. NPCs tradicionais e considerados intocáveis são boas opções para sacrifício em pró do drama.

Tensão e choque – Choque é quando algo inesperado acontece. Um cadáver de repente se ergue para atacar alguém que o examinava. Tensão envolve saber que algo ruim está prestes a acontecer, mas não se sabe quando ou onde. Trabalhar esses dois aspectos é vital para o jogo.

Esconda as ameaças – Tente passar para os jogadores um sentimento de paranóia. Sons no meio da madrugada, estranhos odores, sensações e arrepios. Faça com que tudo pareça ter uma explicação perfeitamente lógica, até o momento em que a revelação de que algo sobrenatural está em ação se torne inevitável.

Pistas falsas – Não é sangue e sim tinta vermelha. Que tal um personagem se sentindo estranhamente tonto ou fraco de um momento para o outro? Que tal dizer que um deles encontra algo que não deveria estar naquele lugar? Que tal mencionar uma pessoa parecida com um inimigo morto anos atrás? Nenhum desses indícios está ligado ao cenário, mas os jogadores não sabem disso. É mais uma maneira de instaurar a paranóia entre os jogadores.

O lugar onde ninguém vai – Construa a aventura de modo que a tensão culmine na descoberta de algo assustador. O terror deve se concentrar nos momentos finais da narrativa. Os personagens devem sobreviver à investigação e confrontar a ameaça maior na conclusão da estória.

A curiosidade matou o gato – Mostre com uma mão e esconda com a outra. Jogadores devem se sentir desafiados a descobrir o mistério por trás da aventura. Eles devem ser compelidos a perguntar as razões para estranhos eventos. Abrir portas e entrar em lugares secretos ou perigosos.

Demônios pessoais – Se é terror que você quer, tente descobrir o que assusta seus jogadores de verdade. Um dos jogadores odeia agulhas furando a sua pele? Lembre de descrever em detalhes a boca de um monstro cheia de dentes afiados e pontiagudos que perfuram e rasgam. Outro jogador odeia lugares apertados? Lembre-se de colocar masmorras e cavernas e de narrar cuidadosamente a sensação de estar confinado e de sequer poder respirar. Essa técnica deve ser usada com critério pelo keeper. Lembre-se, o objetivo do jogo é a diversão, se a experiência não for adequada ou divertida abandone essa tática imediatamente.

Matryoshka – Como aquelas bonecas russas, o roteiro de uma aventura de Call of Cthuhu se desenvolve em camadas. Tente separar a aventura em cenas que vão se sucedendo uma encadeada à outra em uma ordem determinada. Uma pista leva a outra pista, uma informação colhida com uma testemunha conduz a uma descoberta, um detalhe a um lugar e assim por diante.

Usurpando o controle – Por breves momentos os personagens dos jogadores pertencem ao mestre. Blackouts, possessões, perda de memória, sonhos, loucura temporária... em inúmeras situações os personagens podem perder seu controle. Que tal um deles acordar em um lugar distante coberto de sangue? Ou que tal despertar em uma biblioteca com um livro misterioso nas mãos?

Epílogos – Em determinados cenários, os jogadores podem terminar uma aventura sem compreender o que aconteceu. O que estava causando o terror no vilarejo? Que tipo de criatura era aquela que entrou na caverna antes do desmoronamento? Quem era o verdadeiro assassino? Por vezes, esse tipo de questão pode ser frustrante para o grupo. Que tal então o keeper colocar um epílogo na história? Que tal contar o que acontece 20 anos mais tarde? Ou mostrar o verdadeiro criminoso embarcando em um trem que o levará a uma cidade no interior onde ele dará continuidade ao seu trabalho sangrento? Um epílogo é uma maneira de dar uma satisfação aos jogadores, ainda que os personagens fiquem no escuro, talvez pelo resto de suas vidas.

O fruto envenenado – Em cenários de terror não raramente os benefícios escondem um terrível preço. Aquilo que parece bom pode ter uma consequência desagradável. Quem sabe aquele misterioso amuleto que supostamente protege seu personagem é a causa dos seus pesadelos? E se aquela adaga que pode ferir seres sobrenaturais também pede um preço em sangue para continuar funcionando?

Impotência – A melhor maneira de fazer com que os jogadores sintam a atmosfera esmagadora dos Mythos de Cthulhu é evocando um sentimento de impotência. Conspirações poderosas, cultistas implacáveis, maldições antigas, monstros indestrutíveis. O grupo precisa sentir que está em desvantagem não importa as armas, equipamento ou saber acumulado.

A escolha – Destruir o mal não é uma escolha difícil. Mas quando destruir o mal implica em arriscar o bem as coisas mudam de figura. O que o grupo está disposto a fazer para vencer seus inimigos? Uma magia que expulsa as criaturas malignas dispostas a varrer o mundo carece de um sacrifício. Quem irá se dispor a isso?

sexta-feira, 10 de abril de 2009

As Revelações de Carcosa, um novo livro dos Mythos

Escrito em inglês, este volume de 300 páginas foi publicado em 1890 em uma tiragem de meras cem cópias. O nome do autor não é mencionado.

A introdução explica que o livro foi traduzido a partir de escritos encontrados em uma escavação arqueológica no Norte da Índia no fim do século XIX. O texto original estava gravado em placas de argila que foram traduzidas ao longo de um extenso processo de decodificação. Os sacerdotes de Drakmar teriam escrito os textos.

O livro apresenta uma série de lendas, orações e elegias sobre uma mesma entidade chamada de Kaiwan, Rei Amarelo e em alguns momentos de Hastur, o Inominável,

A entidade é apresentada como um ser de enorme poder e influência que habita um planeta sem nome girando ao redor da Estrela Rubra de Aldebaram. Ela estaria presa sob as águas escuras do Lago de Hali e poderia deixar esse aprisionamento apenas se invocado e mesmo assim por um curto período de tempo. A entidade tem diferentes aspectos, sendo as duas manifestações mais recorrentes o Rei Amarelo, uma divindade de forma humana presente em lendas de várias culturas e Hastur, uma manifestação alienígena e bestial.

O livro relata uma Profecia a respeito da materialização da Cidadela de Carcosa na Terra. Esta só poderá se concretizar quando o olhar de Kaiwan se voltar para a Terra. Quando Carcosa for trazida, um dos aspectos de Kaiwan poderá ser chamado para nosso mundo permanentemente. Se o Rei Amarelo for invocado, virá para dominar e submeter toda a humanidade à sua vontade como ocorreu com Ythril. A vinda de Hastur segundo alguns antecipará o Despertar dos Antigos.

Escrito em inglês. 1d4/1d8 de perda de Sanidade ; +3 em Cthulhu Mythos, +30% em Hastur Mythos, +3% em Astronomy, Spells x3; 12 semanas para ler e compreender por inteiro.

Magias: Canção dos Segredos ocultos, Chamar a Montaria das Estrelas, Criar o Sino do Destino, Encantar Apito, Grito do Inominável, Invocação do Lorde de Aldebaran, Pacto Inominável e Visões de Carcosa e Além.

segunda-feira, 30 de março de 2009

Age of Cthulhu: Death in Luxor inaugura série de aventuras da Goodman Games

Meses atrás foi anunciado que a editora Goodman Games havia se tornado mais uma parceira da Chaosium no lançamento de livros no sistema clássico de Call of Cthulhu – o Basic System.

Depois de um período de silêncio, finalmente temos novas notícias a respeito dessa linha de jogos que ao que tudo indica terá um excelente acabamento e proposta.

Na era dos faraós, um grande e incomensurável mal ergueu-se das profundezas lúgubres para lançar sua sombra gibosa sobre o antigo Egito. Ao custo de seu império, Ramsés III aprisionou o horror sob as areias de Luxor, onde ele tem repousado desde então.

Em 1924, uma equipe de arqueólogos visitantes desenterrou o último testamento remanescente desse mistério antigo, apenas para libertar um terror vindo de fora do tempo. Agora a morte espreita as ruas poeirentas de Luxor e uma nova era de horror está à disposição. Seus investigadores poderão prosperar onde o mais poderoso dos faraós falhou? Ou cairão vítimas do passado segredo de Luxor?

Situado em todo o globo e retirado das páginas da história oculta do mundo, as aventuras de Age of Cthulhu trazem novos segredos e alucinantes horrores para o seu jogo de Call of Cthulhu na década de 1920.

Cada aventura vem com vários handouts para jogadores, mapas detalhados e investigadores pré-gerados prontos para arriscar suas vidas e sua sanidade ao confrontar os horrores de um universo indiferente.


Reparem na maravilhosa arte da capa. Uma prévia com 5 páginas pode ser acessada neste link.

domingo, 15 de março de 2009

Falecimento de Keith Herber

Foi anunciado o falecimento de Keith Herber, dia 13 de Março de 2009.

Veteranos do sistema Call of Cthulhu devem conhecer o nome e possivelmente devem ter jogado um ou mais cenários habilmente escritos por Keith. Ele foi um dos responsáveis pelo livro básico de Call of Cthulhu e seu nome está na capa de vários outros livros editados pela Chaosium em sua primeira fase.

"Doc", como era chamado pelos seus amigos, nasceu em Detroit, Michigan, 3 de janeiro de 1949 e faleceu em Tampa, Florida, 13 de Março 13 de 2009. Além de se notabilizar como escritor e game designer ele também era editor e músico.

Ele no entanto sempre será lembrado pelo trabalho como um dos autores do RPG Call of Cthlhu. Keith trabalhou na Chaosium entre 1989 e 1994. Ele foi o responsável pelas campanhas The Fungi from Yuggoth, Trail of Tsathoggua, Spawn of Azathoth e pelos livros Arkham Unveiled, Return to Dunwich, Investigator’s Companion Volumes 1 & 2, e também Keeper’s Compendium.

Mesmo deixando a Chaosium, Keith continuou trabalhando no ramo de RPG. Ele escreveu duas novelas de Vampire: The Masquerade da White Wolf, além do Livro do Clã Tremere e trabalhos dentro de Changeling: The Dreaming.

A última grande aventura de Keith foi a criação da editora Miskatonic River Press, que marcou o seu retorno ao mundo de Call of Cthulhu através de módulos e antologias de contos. O livro New Tales of the Miskatonic Valley traz o primeiro cenário assinado por Keith em 15 anos.

Keith Herber deixa esposa e filho, sua morte foi repentina e a causa não foi divulgada.