quinta-feira, 25 de junho de 2009

Resenha de The Mysteries of Mesoamerica

Já fazia alguns anos que a Pagan Publishing não lançava nada e os rumores mais pessimistas davam conta de que a editora estava prestes a fechar suas portas. Embora o site da editora continuasse em atividade negando veementemente esses boatos, não se sabia ao certo quando (e se) algum novo livro seria lançado.

Seria uma pena, considerando a qualidade dos trabalhos previamente lançados pela Pagan. Entre os livros dignos de nota, temos o lendário Delta Green e o suplemento Countdown (considerado um dos melhores suplementos de todos os tempos), o Golden Dawn (tido como um dos melhores livros sobre a Era Victoriana), a mega-campanha Walker in the Wastes, as campanhas Realm of Shadows e Coming Full Circle e a antologia de cenários Mortal Coils.

Há cerca de seis meses, a empresa anunciou na sua página que estaria de volta aos negócios lançando o primeiro volume de uma série que segue a premissa da coleção Secrets of... da Chaosium, livros que se referem a uma determinada localização com uma exploração da atividade dos Mythos de Cthulhu e cenários prontos.

The Secrets of Mesoamerica mostra que a equipe de criação da Pagan não perdeu a mão.

The Secrets of Mesoamerica se concentra na América Central e Sul do México com ênfase nas civilizações que floresceram nessa região antes da chegada dos conquistadores espanhóis. As culturas Olmecas, Toltecas, Astecas e Maias são apresentadas através de textos muito bem fundamentados que conseguem ser ao mesmo tempo didáticos sem cair no pecado de ficarem tediosos. O texto, aliás, flui perfeitamente, tornando a leitura agradável e informativa na medida certa.

A primeira parte do livro, escrita por Clint Staples, traz o contexto histórico da América Central que servirá como pano de fundo para as aventuras voltadas para exploração, expedições arqueológicas, busca à cidades perdidas e escavações de ruínas. Os mistérios dos Maias, os complexos rituais de sacrifício dos astecas, a avançada tecnologia que permitiu a construção de magníficas cidades, os precisos calendários e os impressionantes mapas astronômicos são citados em detalhes. Uma cronologia relata as principais realizações e feitos desses povos e lança hipóteses para a ruína dessas civilizações.

Merece destaque o capítulo Divindades e Monstros, escrito por Brian Apleton, a respeito do misticismo e do rico folclore das civilizações pré-colombianas. Nele são identificados em ordem alfabética os nomes e descrições de dezenas de deuses, monstros, heróis, demônios e espíritos. As entidades ancestrais de Cthulhu são apresentadas à parte como uma mitologia obscura ainda mais antiga incorporada ao folclore nativo. O mestre pode ficar à vontade para utilizar algumas das entidades mais conhecidas, traçando uma relação com as divindades locais.

O trabalho não se dirige apenas aos povos da antiguidade, mas aos países que compõem a América Central durante a década de 20, época em que se passam as aventuras. México, Guatemala, Nicarágua, El Salvador, Honduras e British Honduras são visitados de forma breve, porém concisa.

Todo o livro é ilustrado por Blair Reynolds, em minha opinião, um dos melhores artistas em atividade e responsável por vários outros trabalhos na Pagan. Os desenhos de Reynolds parecem calcados em cima de fotografias e conseguem traduzir perfeitamente o feeling do texto com imagens sombrias, misteriosas e sangrentas. A Chaosium poderia aprender muito com o estilo da arte desse livro e contratar ilustradores tão competentes para seus livros visto que a arte tem deixado a desejar nos últimos tempos.

Minha única queixa quanto a arte é que ela é um tanto econômica, sobretudo na primeira metade do livro dominado por repetidas colunas de texto e poucas ilustrações. A parte das aventuras ao menos não sofre desse mal, sendo ricamente ilustrada.

Os mapas também são adequados, merece destaque o mapa da América Central onde estão apontadas as principais cidades e centros populacionais do passado. O mapa é bastante útil para situar as aventuras, mas adoraria que ele fosse um fold-out que pudesse ser destacado e colocado sobre a mesa. Mas isso não chega a ser um problema, já que, o mapa pode ser facilmente acessado na primeira página do livro.

Eu senti falta de um índice para ajudar a procurar determinados tópicos com maior rapidez, mas isso não chega também a ser um problema já que cada capítulo possui uma página inicial.

Uma das partes mais interessantes é o capítulo a respeito dos mais famosos exploradores e desbravadores no mundo real, homens e mulheres que se lançaram em aventuras pela América Central em busca de riquezas, tesouros e fama. Muitas dessas estórias, algumas inacreditáveis pelas reviravoltas, são perfeitos ganchos para aventuras e ajudam a entender as dificuldades e perigos enfrentados pelos membros de expedições nessa terra inóspita. Uma pena que a ficha desses exploradores não é fornecida uma vez que alguns dariam perfeitos NPCs.

Finalmente chegamos a parte final do livro. As publicações da Pagan são conhecidas por trazem um mínimo de quatro cenários prontos, The Mysteries of Mesoamerica não é diferente. As aventuras se referem, quase todas, à explorações e expedições nas selvas da América Central. O tema embora possa ser um tanto repetitivo está dentro do contexto do livro e deve agradar, sobretudo aos jogadores que gostam do gênero pulp.

Mysteries não traz uma mini-campanha como seria de se supor, as aventuras a meu ver, funcionam melhor em separado, visto que elas se passam em diferentes épocas e regiões. Porém, isso não impede que o keeper faça algumas alterações para formar um arco de campanha composto de quatro grandes explorações ao longo da década de 20.

O maior impedimento para juntar os cenários em uma campanha é o grau de mortalidade das investigações. Aqueles que já jogaram aventuras publicadas pela Pagan sabem que elas além de muito bem escritas, tendem a ser bastante difíceis. Nesse livro, no entanto, os autores atingiram um novo patamar de sadismo e mortalidade. Os voluntários para jogar esses cenários devem estar preparados para enfrentar situações realmente assustadoras e para perder seus queridos personagens de formas absolutamente cruéis e dolorosas. Muitos dos cenários apresentam desafios que podem levar facilmente a um TPK (Total Party Kill – Morte de todo grupo) se os jogadores vacilarem por um instante.

Uma das provas que atesta a mortalidade dos cenários vem na forma de desenhos dos personagens de jogadores mortos durante as sessões teste (ver aí à esquerda). Estes desenhos são uma das melhores coisas dos livros, concedendo excelentes idéias para os jogadores construírem seus personagens. Cada cenário tem uma média de três baixas, um número bem alto para aventuras escritas pensando-se em grupos compostos por cinco ou seis jogadores.

Eu gostei bastante dos cenários, de um modo geral eles são mais adultos e complexos, muito bem escritos e detalhados. Pelo grande número de NPCs e situações, esses cenários talvez sejam melhor aproveitados por mestres mais experientes. Do lado dos jogadores, tanto iniciantes quanto veteranos se sentirão desafiados pelos perigos a serem enfrentados.

Falando um pouco mais a respeito dos cenários sem entregar demasiadamente:

The Well of Sacrifice é a primeira aventura. Ela leva os investigadores a explorar uma região obscura na Península de Yucatán, seguindo as indicações de um arqueólogo do século XIX que teria feito uma importante descoberta arqueológica.

Menhirs in the Grotto é a mais longa e complexa aventura do livro. Trata de uma investigação no México envolvendo a descoberta de artefatos misteriosos durante uma obra de escavação e do interesse de seitas diabólicas e perigosos fanáticos religiosos nestas relíquias. O grande número de reviravoltas e personagens coadjuvantes exige que o mestre mantenha um controle rigoroso da mesa para que não se perca.

The Heretics, a terceira aventura, leva o grupo de volta à Yucatán, onde os investigadores precisam localizar pistas que indiquem a localização das ruínas perdidas de uma cidade maia que esconde terríveis segredos. O roteiro me lembrou uma aventura típica de Indiana Jones, repleta de perigos e tesouros. A criatura central é um tanto quanto improvável, por isso sua presença deve ser uma surpresa para os investigadores.

Finalmente, Temple of the Toad, serve como uma espécie de continuação para o conto “The Thing in the Roof” escrito por Robert E. Howard. A aventura se inicia nos Estados Unidos onde o grupo tenta descobrir que elementos sinistros estão por trás da morte de um renomado arqueólogo. As pistas devem levar o grupo a investigar terríveis tomos, avaliar artefatos e então finalmente se lançar em uma expedição nas selvas de Honduras.

Análise Final

The Mysteries of Mesoamerica é um livro muito interessante que deve agradar grupos que gostem de aventuras do gênero pulp.

Se você é do tipo que compra os livros apenas para usar as aventuras prontas, pode investir nesse título para sua coleção. Aqueles que gostam de textos e que tem curiosidade em arqueologia e civilizações antigas também devem gostar do conteúdo que foi bem pesquisado pelos autores. Sem dúvida surgirão muitas idéias para escrever cenários a partir das informações aqui contidas.

Mysteries infelizmente é um livro difícil de ser encontrado. Ele não está à venda pela Amazon, por exemplo e deve ser encomendado pela página da Pagan ou outra loja virtual. Isso significa que não haverá desconto no preço de capa que ao meu ver é meio salgado. Mesmo assim, trata-se de um dos melhores títulos de Call of Cthulhu dos últimos tempos.

Portanto o que você está esperando? Coloque as suas botas, prepare seu material de escavação e (pelo amor de Deus!) não se esqueça de levar sua espingarda. Os segredos da América Central, fama e riqueza estão ao alcance daqueles que embarcarem nessa aventura.

Visual: ****1/2
Texto: ****
Interesse: ****

The Mysteries of Mesoamerica
Autoria: Blair Reynolds, Brian Appleton, Clint Staples e John H. Crowe III
Arte: Blair Reynolds
Editora: Pagan Publishing
Formato: Brochura, preto e branco, 210 páginas
Idioma: Inglês
Sistema: Call of Cthulhu Basic Roleplay
Preço: US$ 34,95

sábado, 20 de junho de 2009

Torneio Tentacular 2009

É com grande satisfação que estou divulgando aqui o anúncio para o Torneio Tentacular 2009, que acontecerá no domingo, dia 5 de Julho às 9:30 horas da manhã na RPGCON, em São Paulo. O Torneio será disputado na área batizada Hangar 18.


Estamos abrindo 25 (vinte e cinco) VAGAS para jogadores que estejam interessados em participar das cinco mesas em que será mestrada simultaneamente a aventura. O Torneio Tentacular usará as regras oficiais do Cthulhu Masters Tournament, competição que anualmente é disputada na Gen Con.

O objetivo dos jogadores, além de sobreviver física e mentalmente ao cenário, será disputar uma vaga na mesa final e então o título de VENCEDOR DO TORNEIO TENTACULAR 2009. Os classificados para a mesa final ganharão prêmios e o grande vencedor receberá um prêmio especial.

As inscrições serão aceitas APENAS através do e-mail torneio.tentacular@gmail.com e atenderão a ordem de chegada. Jogadores que se inscreverem depois de completas as vagas, ficarão como suplentes e serão avisados em caso de desistência.

As regras do Torneio Tentacular serão enviadas para o e-mail dos jogadores inscritos para sua apreciação. É aceita a participação tanto de veteranos quanto iniciantes, sendo importante que todos conheçam as regras. Estaremos aceitando jogadores com mais de 16 anos de idade.

Estejam preparados para perder muito sanidade e enfrentar os Mythos ancestrais.

quarta-feira, 6 de maio de 2009

Resenha de Secrets of Morocco - Livro da Chaosium lança os investigadores no exótico Norte da África

Quando alguém fala do Marrocos uma das primeiras coisas que vem à cabeça são cenas em preto e branco do clássico filme Casablanca (Casablanca, 1942). O cenário de intriga internacional se misturando a um clássico romance em tempos de guerra tem afinal de contas um forte apelo. Mas o que dizer do Marrocos como cenário para aventuras envolvendo os Mythos ancestrais de Cthulhu?

Não deixa de ser uma inovação. Os contos de Lovecraft se concentravam sobretudo na Nova Inglaterra, a chamada Lovecraftian Country, e em poucas exceções se estendiam a outras paragens. Robert E. Howard, um dos mais célebres correspondentes de Lovecraft era mais afeito a centrar suas estórias em países distantes, lugares pouco explorados repletos de perigos e exotismo. Não por acaso, Secrets of Morocco é um livro que remete muito mais a Howard do que a Lovecraft. Também não é obra do acaso que muitas páginas desse livro sejam devotadas ao sistema de Pulp Cthulhu – embora a Chaosium ainda não tenha lançado esse livro que é considerado quase uma lenda pelos fãs, já que é prometido há anos.

Marrocos é uma terra que oferece muitas possibilidades para aventura e excitação. A longa e sangrenta história de guerra e conquista fala por si própria. Poucos países tiveram tantos conquistadores ao longo de sua história, e cada qual deixando suas marcas no estilo de vida e na própria paisagem. Ruínas romanas, mesquitas árabes, casarões franceses... tudo isso em uma mesma cidade.

E o que dizer das infinitas possibilidades para cenários que bebem da fonte do gênero pulp? Aventuras envolvendo civilizações antigas, tesouros arqueológicos, cultos sanguinários e a presença de criaturas terríveis se encaixam perfeitamente nessa ambientação. O país possui perigosas montanhas e vastos desertos, terreno fértil para o keeper pontuar com cidades perdidas que escondem segredos ancestrais. Há ainda espaço de sobra para os inevitáveis choques culturais entre personagens americanos/ europeus e os habitantes locais cujas tradições são preservadas a ferro e fogo.

As cidades marroquinas também fervilham com boas oportunidades para o keeper apresentar a rica cultura do Norte da África: mercados, bazares, cafés, bibliotecas e palácios são apenas alguns dos lugares a serem explorados no decorrer das investigações. Além disso, o Marrocos oferece a oportunidade de intercalar o cenário de horror clássico com elementos de espionagem, política e intriga. Nos anos 20, os movimentos de independência no país estavam no auge e já se podia farejar a revolução no ar. Cenários desse tipo, misturando horror e história estão entre os meus favoritos.

Por todos esses motivos eu esperava muito desse livro. Cheguei a fazer o pedido em pré-venda e quando ele chegou li sem parar esperando pelos elementos descritos acima. Mas concluída a leitura, foi difícil não me sentir um bocado frustrado.

Não é segredo que Secrets of Morocco foi anteriormente editado na forma de monografia. Eu entendo que muitas das monografias sejam menos elaboradas e com menos pesquisa do que os livros da Chaosium que sempre primaram pela quantidade de informações e detalhes. Isso ocorre em parte pelo fato das monografias terem um número menor de páginas. O que não entendo é porque não houve uma reformulação de conteúdo quando a monografia foi “promovida” a livro e lançada como tal. Não tive acesso a monografia que originou Secrets of Morocco, mas suponho que elas não tenham tantas diferenças entre si. O livro tem pífias 124 páginas (é o trabalho mais fino da série Secrets até o momento), sendo que muitas dessas páginas são preenchidas por mapas e desenhos. É muito pouco para um livro que se propõe a falar de um país inteiro.

O livro peca em conteúdo, e esse é seu maior problema. Você encontra informações básicas sobre as mais importantes cidades do Marrocos, mas tudo é apresentado de forma solta sem conseguir se dissociar de uma visão incrivelmente superficial do país e de seus habitantes. Para uma cultura tão rica e vibrante isso é imperdoável.

Eu não gosto do estilo de escrita do autor, William Jones, e sinceramente não gostei de nenhum material que ele tenha assinado para jogos de RPG até o momento. Ele é também o autor do Secrets of New York, em minha opinião, um dos livros mais fracos lançados para CoC desde o surgimento do sistema. Eu esperava ansiosamente que ele conseguisse se retratar nesse livro apresentando algo interessante sobre o Marrocos, mas infelizmente o texto acaba sendo tão fraco quanto o de seu trabalho anterior. Acho que terei de pensar duas vezes antes de comprar outro livro dele que possa vir a ser lançado.

As fotografias espalhadas pelas páginas ajudam um pouco a invocar o clima de exotismo do país, mas quando o texto deveria complementar essas imagens ficamos destituídos de informações e perdidos em trechos repetitivos. O autor poderia abordar lendas e folclore do norte da África, mas não há muito espaço para esses temas. Ao invés disso temos algumas regras opcionais - a maior parte delas inócuas como a ridícula regra a respeito de bebedeira – e Scenario Hooks que dificilmente o keeper irá desenvolver. O livro apresenta alguns artefatos ligados aos Mythos e NPC´s que também não empolgam. Ah sim, temos também o inevitável guia de pronúncia e frases em francês e árabe que me irritam muito, mas que aparentemente se tornaram uma mania em livros que abordam nações estrangeiras. Caramba, se um dia eu escrever um livro sobre outro país, vou lutar com unhas e dentes para evitar esse medonho desperdício de páginas.

Os mapas não são ruins, mas se concentram em apontar a localização dos lugares que são apresentados ao longo do texto enfadonho. As ilustrações não enchem os olhos, há algumas decentes e outras tantas que se não chamam muito a atenção não atrapalham. Ao menos nenhuma é desastrosa como as do Secrets of Kenya (sem dúvida uma das mais horríveis artes internas para livros de RPG em todos os tempos).

Finalmente chegamos aos cenários prontos que são o filé da maior parte dos livros de Call of Cthulhu. Muitas vezes, o efeito de um livro fraco pode ser relevado por uma boa aventura. Não é o caso aqui!

Secrets of Morocco traz dois cenários. O primeiro The Tablets of Ur-Nansha é a velha estória de cultistas malucos que pretendem invocar uma criatura para destruir seus inimigos. Lá pelas tantas você sente que já jogou esse tipo de cenário e que sabe exatamente como as coisas vão terminar. Não me entenda mal, eu gosto de cenários clássicos, mas o desfile de temas recorrentes chega a ser irritante. É uma pena, pois a criatura chave desse cenário poderia ser muito mais bem explorada.

Em seguida temos Ocean of Sand, um cenário mais pulp que até tem um começo promissor nos subterrâneos da cidade de Rabat, mas que depois se entrega a receita pronta da exploração de uma cidade perdida lembrando um típico Dungeon Delve de D&D. Quando vão aprender que esse estilo de cenário não funciona em Call of Cthulhu?

Finalmente, o autor tenta apresentar algumas ideias para cenários a serem desenvolvidos pelo leitor, como se empurrasse o trabalho para outra pessoa. As propostas são medíocres, mas o que incomoda são os handouts prontos escritos em francês. Para que isso? É para esbanjar algum conhecimento dessa língua ou apenas ocupar espaço? Aliás, outra coisa que me irrita muito são os handouts no final do livro. Alguém realmente costuma recortar essas páginas ao invés de tirar uma xerox? É tão difícil usar esse precioso espaço para algo mais útil que os mesmos textos vistos anteriormente?

Conclusão

O resultado é fraco, bem abaixo do que se pode esperar de uma editora como a Chaosium. Mas o que realmente incomoda é que poderia ter sido um excelente livro se tivesse caído nas mãos de um autor menos preguiçoso (sei que é uma palavra dura, mas aqui é a que cabe melhor). A impressão que tenho é que o autor estava plenamente satisfeito com o resultado da monografia e não achava necessário fazer mais nada. Eu realmente espero que a Chaosium aprenda com os erros cometidos aqui e que programem melhor seus futuros lançamentos. Para quem pensa em comprar esse livro, só posso aconselhar a buscar outros títulos como o Secrets of Kenya que embora peque no que diz respeito à arte possui muitos méritos em seu texto e conteúdo.

Visual: **1/2
Texto: *1/2
Interesse: **

Secrets of Morocco: Eldritch Explorations in the Ancient Kingdom
Autoria: William Jones
Arte: Malcom McClinton
Editora: Chaosium
Formato: Brochura, preto e branco, 128 páginas
Sistema: Call of Cthulhu Basic Roleplay
Idioma: Inglês
Preço: US$ 20,95

segunda-feira, 20 de abril de 2009

Dicas para mestres de Call of Cthulhu

Essas são algumas dicas e princípios norteadores para aventuras de Call of Cthulhu. É claro, existem muitos outros estilos narrativos, mas estes são sem dúvida alguns que ajudam a criar uma atmosfera lovecraftiana.

Estilo narrativo – “A criatura crava suas garras profundamente em seu ombro, você sente o sangue escorrendo. Seus músculos enviam ondas de dor através de seu corpo”. A descrição ao lado é bem melhor do que o tradicional: “Você recebe 8 pontos de dano”. Tente manter os termos de mecânica de jogo afastados o máximo possível durante suas descrições. Da mesma forma avalie as duas frases: “Você estuda o cadeado por longos segundos, examinando as possibilidades. Você sabe que vai ser difícil encontrar a combinação correta, mas mesmo assim se dispõe a tentar. Miraculosamente a porta do cofre se abre”. Ou então “Você rolou 1%, a porta abre”.

O horror por qualquer outro nome – Jamais identifique uma criatura dos Mythos por seu nome (a menos que os personagens saibam). Tente descrevê-la da maneira mais colorida e detalhada possível. Lembre-se que os monstros dos Mythos podem assumir diferentes formas e que eles podem ser diferentes entre si. Que tal um Byakhee negro ou um Lloigor na forma de uma serpente gigante?

Monstros – Tente não usar monstros com os quais os jogadores já estejam familiarizados. Um dos elementos interessantes de Call of Cthulhu é o medo do desconhecido, a eterna sensação de não saber o que esperar. Se o grupo souber quais os pontos fracos de uma criatura ou qual o seu ataque especial, o mistério desaparece.

Deja Vu – Nada deixa os jogadores mais preocupados do que a sensação de que algo está acontecendo à sua volta, mas eles não sabem o que. Tente incorporar à estória elementos que remetem a outras aventuras. Se um deles tiver contraído fobia de insetos ao investigar os insetos de Shaggai, faça com que no cenário seguinte ele confronte esse medo. Que tal se um cadáver encontrado estiver coberto de insetos? Se o Rei Amarelo apareceu na última aventura provoque arrepios mencionando que o assassino está vestido de amarelo (ainda que não haja conexão entre as aventuras).

O terror nas pequenas coisas – Pingos de sangue no carpete são melhores para criar clima do que uma mancha vermelha escorrendo na parede. Tente guardar o sangue e as vísceras para o clímax de sua aventura. Limite a ação de criaturas e monstros para a cena final, até lá, exponha apenas os indícios da presença do sobrenatural.

Explore os cinco sentidos – Descrição é uma das ferramentas mais importantes em aventuras de horror. Lembre-se que existem cinco sentidos: tato, audição, olfato, visão e paladar. Descreva os acontecimentos lembrando de dizer não apenas o que os personagens vêem, mas o que eles sentem, cheiram, tateiam ou ouvem.

Preparação – É incrível o que um ambiente bem preparado pode fazer por sua aventura de terror. O clima começa fora da mesa. Tente afastar todos os elementos que podem distrair o jogo, livros, televisão, Ipods... Tente limitar a conversa de jogo ou instituir cenas “Role apenas” em que “o que é dito é válido”.

Atmosfera – Escolha o melhor lugar para seu jogo e prepare o local com antecedência. Penumbra, luz de velas, som ambiente, lâmpadas coloridas. Tente fazer com que o ambiente ajude os jogadores a entrar no clima. Um jogo de terror na cozinha não funciona tão bem quanto um jogo na mesa da sala.

Props e produçãoHandouts são pistas físicas que imitam documentos, páginas de diários, livros e outros papéis importantes. Que tal produzir esses handouts ao invés de simplesmente ler para seus jogadores? Que tal desenhar os mapas? Escrever as páginas do diário? Mostrar fotos que parecem originais? Uma pista que pode ser manipulada é bem mais interessante e envolvente do que uma que está na imaginação. O mesmo vale para props. Pode dar trabalho, mas esse tipo de detalhe torna o jogo muito mais interessante.

Sacrifício – A morte de um personagem sempre assusta e deixa os jogadores preocupados. Afinal, poderia acontecer com o personagem deles. NPCs tradicionais e considerados intocáveis são boas opções para sacrifício em pró do drama.

Tensão e choque – Choque é quando algo inesperado acontece. Um cadáver de repente se ergue para atacar alguém que o examinava. Tensão envolve saber que algo ruim está prestes a acontecer, mas não se sabe quando ou onde. Trabalhar esses dois aspectos é vital para o jogo.

Esconda as ameaças – Tente passar para os jogadores um sentimento de paranóia. Sons no meio da madrugada, estranhos odores, sensações e arrepios. Faça com que tudo pareça ter uma explicação perfeitamente lógica, até o momento em que a revelação de que algo sobrenatural está em ação se torne inevitável.

Pistas falsas – Não é sangue e sim tinta vermelha. Que tal um personagem se sentindo estranhamente tonto ou fraco de um momento para o outro? Que tal dizer que um deles encontra algo que não deveria estar naquele lugar? Que tal mencionar uma pessoa parecida com um inimigo morto anos atrás? Nenhum desses indícios está ligado ao cenário, mas os jogadores não sabem disso. É mais uma maneira de instaurar a paranóia entre os jogadores.

O lugar onde ninguém vai – Construa a aventura de modo que a tensão culmine na descoberta de algo assustador. O terror deve se concentrar nos momentos finais da narrativa. Os personagens devem sobreviver à investigação e confrontar a ameaça maior na conclusão da estória.

A curiosidade matou o gato – Mostre com uma mão e esconda com a outra. Jogadores devem se sentir desafiados a descobrir o mistério por trás da aventura. Eles devem ser compelidos a perguntar as razões para estranhos eventos. Abrir portas e entrar em lugares secretos ou perigosos.

Demônios pessoais – Se é terror que você quer, tente descobrir o que assusta seus jogadores de verdade. Um dos jogadores odeia agulhas furando a sua pele? Lembre de descrever em detalhes a boca de um monstro cheia de dentes afiados e pontiagudos que perfuram e rasgam. Outro jogador odeia lugares apertados? Lembre-se de colocar masmorras e cavernas e de narrar cuidadosamente a sensação de estar confinado e de sequer poder respirar. Essa técnica deve ser usada com critério pelo keeper. Lembre-se, o objetivo do jogo é a diversão, se a experiência não for adequada ou divertida abandone essa tática imediatamente.

Matryoshka – Como aquelas bonecas russas, o roteiro de uma aventura de Call of Cthuhu se desenvolve em camadas. Tente separar a aventura em cenas que vão se sucedendo uma encadeada à outra em uma ordem determinada. Uma pista leva a outra pista, uma informação colhida com uma testemunha conduz a uma descoberta, um detalhe a um lugar e assim por diante.

Usurpando o controle – Por breves momentos os personagens dos jogadores pertencem ao mestre. Blackouts, possessões, perda de memória, sonhos, loucura temporária... em inúmeras situações os personagens podem perder seu controle. Que tal um deles acordar em um lugar distante coberto de sangue? Ou que tal despertar em uma biblioteca com um livro misterioso nas mãos?

Epílogos – Em determinados cenários, os jogadores podem terminar uma aventura sem compreender o que aconteceu. O que estava causando o terror no vilarejo? Que tipo de criatura era aquela que entrou na caverna antes do desmoronamento? Quem era o verdadeiro assassino? Por vezes, esse tipo de questão pode ser frustrante para o grupo. Que tal então o keeper colocar um epílogo na história? Que tal contar o que acontece 20 anos mais tarde? Ou mostrar o verdadeiro criminoso embarcando em um trem que o levará a uma cidade no interior onde ele dará continuidade ao seu trabalho sangrento? Um epílogo é uma maneira de dar uma satisfação aos jogadores, ainda que os personagens fiquem no escuro, talvez pelo resto de suas vidas.

O fruto envenenado – Em cenários de terror não raramente os benefícios escondem um terrível preço. Aquilo que parece bom pode ter uma consequência desagradável. Quem sabe aquele misterioso amuleto que supostamente protege seu personagem é a causa dos seus pesadelos? E se aquela adaga que pode ferir seres sobrenaturais também pede um preço em sangue para continuar funcionando?

Impotência – A melhor maneira de fazer com que os jogadores sintam a atmosfera esmagadora dos Mythos de Cthulhu é evocando um sentimento de impotência. Conspirações poderosas, cultistas implacáveis, maldições antigas, monstros indestrutíveis. O grupo precisa sentir que está em desvantagem não importa as armas, equipamento ou saber acumulado.

A escolha – Destruir o mal não é uma escolha difícil. Mas quando destruir o mal implica em arriscar o bem as coisas mudam de figura. O que o grupo está disposto a fazer para vencer seus inimigos? Uma magia que expulsa as criaturas malignas dispostas a varrer o mundo carece de um sacrifício. Quem irá se dispor a isso?

sexta-feira, 10 de abril de 2009

As Revelações de Carcosa, um novo livro dos Mythos

Escrito em inglês, este volume de 300 páginas foi publicado em 1890 em uma tiragem de meras cem cópias. O nome do autor não é mencionado.

A introdução explica que o livro foi traduzido a partir de escritos encontrados em uma escavação arqueológica no Norte da Índia no fim do século XIX. O texto original estava gravado em placas de argila que foram traduzidas ao longo de um extenso processo de decodificação. Os sacerdotes de Drakmar teriam escrito os textos.

O livro apresenta uma série de lendas, orações e elegias sobre uma mesma entidade chamada de Kaiwan, Rei Amarelo e em alguns momentos de Hastur, o Inominável,

A entidade é apresentada como um ser de enorme poder e influência que habita um planeta sem nome girando ao redor da Estrela Rubra de Aldebaram. Ela estaria presa sob as águas escuras do Lago de Hali e poderia deixar esse aprisionamento apenas se invocado e mesmo assim por um curto período de tempo. A entidade tem diferentes aspectos, sendo as duas manifestações mais recorrentes o Rei Amarelo, uma divindade de forma humana presente em lendas de várias culturas e Hastur, uma manifestação alienígena e bestial.

O livro relata uma Profecia a respeito da materialização da Cidadela de Carcosa na Terra. Esta só poderá se concretizar quando o olhar de Kaiwan se voltar para a Terra. Quando Carcosa for trazida, um dos aspectos de Kaiwan poderá ser chamado para nosso mundo permanentemente. Se o Rei Amarelo for invocado, virá para dominar e submeter toda a humanidade à sua vontade como ocorreu com Ythril. A vinda de Hastur segundo alguns antecipará o Despertar dos Antigos.

Escrito em inglês. 1d4/1d8 de perda de Sanidade ; +3 em Cthulhu Mythos, +30% em Hastur Mythos, +3% em Astronomy, Spells x3; 12 semanas para ler e compreender por inteiro.

Magias: Canção dos Segredos ocultos, Chamar a Montaria das Estrelas, Criar o Sino do Destino, Encantar Apito, Grito do Inominável, Invocação do Lorde de Aldebaran, Pacto Inominável e Visões de Carcosa e Além.