segunda-feira, 27 de julho de 2009

Ratatatata - A estória da boa e velha Tommy-Gun


Alguém assistiu o filme Inimigos Públicos (Public Enemies, 2009) com Johnny Depp e Christian Bale nos cinemas?

Além de ser um filmaço ele chama a atenção pelo uso da lendária metralhadora Thompson pelos gângsters. Para lembrar dessa arma letal, que tal um artigo a respeito dessa arma que é o sonho de consumo de 10 entre 10 investigadores de Call of Cthulhu.

Entre as armas disponíveis em Call of Cthulhu, talvez a metralhadora americana Thompson seja a mais emblemática. Trata-se da arma que marcou a década de 20 e 30. Confiável, perigosa e um símbolo do poder do crime organizado na Chicago de Al Capone. Não por acaso um de seus apelidos era "Chicago Typewriter" (ou máquina de escrever de Chicago) ou "Chicago Instrument" (em alusão ao fato de que muitos assassinos carregavam a Tommy dentro de um estojo de violino).

A Thompson frequentemente é ligada ao crime organizado, embora tenha sido largamente utilizada na Grande Guerra pelo exército norte-americano. A arma era tão confiável e moderna que continuou sendo usada pelas forças armadas até a década de 50 quando finalmente acabou substituída pelos fuzis automáticos. A descontinuação da Tommy nada teve a ver com sua performance e sim com o fato dela ser cara e usar munição mais dispendiosa: cartuchos de calibre .45, que ganharam o apelido de "Annihilator bulletts".

Apesar dos primeiros modelos datarem de 1914, estes protótipos sofreram grandes alterações até chegar ao formato mais popular a Thompson de 1921, que foi a primeira metralhadora produzida em série. A arma logo obteve enorme aceitação tendo sido usada em larga escala na Guerra de Independência da Irlanda, na Guerra Civil Espanhola e foi usada até por nacionalistas chineses que enfrentavam invasão dos japoneses. A Thompson permitia uma rajada de 20 disparos ininterruptos. Seu recuo era potente e por vezes a arma tinha a característica de subir depois que o gatilho era acionado. A munição da Thompson era estocada em um tipo de tambor circular presa no corpo da arma. Trocar o tambor e municiar novamente exigia uma certa prática. Posteriormente o modelo da década de 40 trazia as balas dentro de um pente de munição menor e mais fácil de ser carregado. A arma tinha um alcance perfeito à 50 metros, mas a grande vantagem da Tommy era permitir uma longa cadência de tiro. Sendo seu calibre tão devastador bastava um tiro apenas acertar o alvo.

A Thompson como dito anteriormente ganhou notoriedade por ser a arma favorita dos gângsteres. Não apenas em Chicago, mas em todas as grandes cidades dos Estados Unidos, a Thompson esteve nas mãos do criminosos. Em 1928, houve um pedido na Suprema Corte de Justiça para que a arma deixasse de ser vendida em face do perigo que ela representava para a sociedade. Tiroteios e disparos acidentais eram bastante comuns, sobretudo quando a arma caía nas mãos de gângsters sem grande prática de tiro. A Thompson se tornou popular através do famoso ladrão de bancos Baby Face Nelson, que se valia de duas metralhadoras Thompson em seus ataques durante os anos 20.

A gangue de Dutch Shultz (de Nova York) também utilizava largamente metralhadoras Thompson o que concedia uma vantagem em suas lutas por território. Em 1923, um carregamento de metralhadoras que seriam enviadas para Cuba acabou roubada por gangsteres da Flórida e inundaram o submundo com mais de quinhentas armas.

Contrabandistas de armas negociaram a Thompson como uma verdadeira joia. A arma era procurada sobretudo por gangsteres ligados ao contrabando de bebidas, e por tabela ela se tornou também um item negociado por estes mesmos gangsteres.

Uma Thompson nos anos 20 era relativamente fácil de ser encontrada à venda com contrabandistas, embora seu preço pudesse variar bastante. A munição da Thompson ao contrário da arma em si é encontrada facilmente em qualquer loja de armas da época, ela dispara balas calibre 45.

Da mesma forma que o crime, a lei também se valia da Thompson. A polícia das grandes cidades possuía um arsenal dessas armas que eram empregadas em batidas e distúrbios. A polícia de Chicago, Nova York e Boston mantinha destacamentos de policiais especialistas no uso de Thompsons.

Em Call of Cthulhu, não é de se estranhar que tal arma seja empregada na luta contra os Mythos. A Thompson tornou-se legendária como a arma de mão mais destrutiva de sua época (salvo por granadas e talvez shotguns). Um investigador que consegue uma Thompson tem em suas mãos uma vantagem contra muitas criaturas.


Thompson SMG

Chance básica: 15%
Dano: 1d10 +2
Alcance: 50 metros
Ataques por rodada: 1 ou rajada de 20
Capacidade de munição: 20 (tambor)
Hit Points: 8
Mal-function: 99
Barulho: Moderado
Velocidade de recarga: 1 tambor por round
Munição: Comum
Peso: 5.250 kg (vazia) - 6 Kg (carregada)

Comentários:

Apesar da Tommy Gun ser uma excelente arma, ela não é adequada a qualquer campanha. Nem todos os personagens possuem familiaridade com esse tipo de arma e nem todos estão realmente inclinados ao seu uso. É preciso lembrar que uma Thompson pode causar muitos danos, sobretudo pelos projéteis que não atingem o alvo desejado. Um burst pode até acertar uma criatura, mas pode também liquidar transeuntes ou propriedade (ao custo de sanidade).

Pessoalmente, não é uma arma que eu permito ser usada indiscriminadamente. Uma Tommy constitui uma ferramenta poderosa nas mãos de um personagem e o Keeper deve permitir sua obtenção com discrição. Segundo as regras de Mercado Negro, uma Thompson tem um custo de 1d6 x $50 + $100 por uma arma. Se ela for comprada em quantidade o preço cai para 1d4+1 x $50. Encontrar um contrabandista de armas também pode exigir rolamentos de Persuade, Fast Talk ou Credit Rating e demorar alguns dias ou até semanas. Não é preciso dizer que um personagem preso com uma Thompson estará em maus lençóis com as autoridades, podendo enfrentar uma dura pena de prisão e multa (além de substancial perda de Credit Rating).

Eu costumo usar duas regras para o uso de Thompsons:

1 - Recarregar a arma exige um rolamento da Skill SMG. Um personagem que falha nesse rolamento não consegue recarregar o tambor no mesmo round. Personagens com pelo menos 60% em SMG não estão sujeitos a essa regra.

2 - Eu permito que o burst da Thompson seja de no máximo 10 balas. Para facilitar as coisas. mesmo que a regra permita que a arma seja totalmente esvaziada, 20 tiros prefiro que haja um máximo estabelecido. Mesmo assim, a coisa é demolidora.

E só um adendo a esse artigo:

Réplica perfeita de uma metralhadora Thompson no EIRPG de São Paulo em 2013.
Perfeita nos mínimos detalhes, desde o peso exato, dimensões e selos de aprovação.




domingo, 26 de julho de 2009

Indiana Jones e o Templo de Cthulhu

Imagine a seguinte cena:

A entrada de uma caverna, as paredes de um verde limoso doentio. De cada lado, uma enorme estátua, representando uma criatura monstruosa meio homem, meio octopus saída dos sonhos de um louco guarda a passagem. O som de uma celebração vem de dentro desse antro demoníaco. Gritos histéricos que não parecem ter saído da garganta de um ser humano. Uma sombra conhecida surge na entrada dessa caverna. A sombra projetada usa um chapéu fedora e trás um chicote em suas mãos. O homem é o arqueólogo Indiana Jones que veio aos pântanos da Lousiana seguindo as pistas enviadas pelo seu amigo o falecido Professor Gammel. Na tentativa de decifrar estranhas runas contidas em um ídolo, Indiana rastreia as atividades de um terrível culto devoto de Cthulhu. Ele se aproxima da boca da caverna, momentos tensos antes dele penetrar na escuridão.

Não custa sonhar com um cartaz desses...
E por que seria tão difícil ver um filme estrelado por Indiana Jones enfrentando os horrores dos Mythos de Cthulhu? Indiana é o supra-sumo do aventureiro pulp, gênero do qual Lovecraft extraiu alguns bons momentos sobretudo em At the Mountains of Madness, a mais aventuresca de suas novelas. Embora se deva a Robert E. Howard a maior contribuição pulp aos Mythos, não é impossível imaginar uma aventura de investigação dos Mythos Ancestrais empreendida por Indiana Jones. Os Caçadores da Arca Perdida possui recursos suficientes que permitiriam trocar alguns elementos e fazer da busca pela Arca da Aliança, uma busca por algum artefato obscuro dos Mythos.

Basta combinar os seguintes elementos: pesquisas de campo em lugares exóticos, escavações em ruínas, tumbas perdidas, vilões e artefatos. Junte a isso cultistas, misticismo e um toque de horror e pronto teríamos um ótimo roteiro para uma continuação da série Indiana Jones.

Mas enquanto esse dia feliz não chega, que tal pensar um pouco no RPG, Call of Cthulhu?
Como ficaria o personagem Indiana Jones em uma ficha de jogo? Aproveitando o fato de ter assistido a trilogia original esses dias e o quarto filme ontem mesmo, pensei em elaborar uma ficha. O resultado fala por si só, é o mais próximo do que poderia ser chamado de "personagem épico" nesse sistema.

Sem mais, eis aqui a ficha de Indiana Jones:

Call of Cthulhu - Informações do Investigador

Nome: Henry "Indiana" Jones Jr.
Ocupação: Arqueólogo, Caçador de Tesouros, Professor de Arqueologia (Marshall College em Connecticut), Aventureiro e Explorador.
Escolaridade: Universidade de Chicago, Illinois (Arqueologia)
Local de Nascimento: Princeton, New Jersey, EUA
Sexo: Masculino
Idade: 36 anos (em 1942)
Desordens Mentais: Fobia (Serpentes)
Episódios de Insanidade: Ao ser dominado pelo Sono Negro de Kali (em Indiana Jones e o Templo da Perdição).

STR 15
DEX 15
INT 17 (IDEA 85%)
CON 16
APP 14
POW 18 (LUCK 90%)
SIZ 14
EDU 21 (KNOW 99%)

Damage Bonus: +1d4
Pontos de Sanidade: 80%
Notas a respeito de Sanidade: Indiana Jones não está sujeito a perda de sanidade por encontrar cadáveres (múmias, caverias, ossos, etc.) e objetos de natureza bizarra (ídolos, estátuas p/ex.). Ele também não perde sanidade por experimentar situações de risco e de morte. Sua mente obstinada garante que ele passe automaticamente nos rolamentos de sanidade por ler livros e documentos envolvendo os Mythos.

Habilidades
Accounting 20%, Anthropology 75%, Archaeology 93%, Astronomy 25%, Bargain 79%, Biology 10%, Block 70%, Chemistry 10%, Climb 80%, Conceal 75%, Craft 50%, Credit Rating 78%, Cthulhu Mythos ??%, Dodge 70%, Drive Auto 63%, Drive Truck 59%, Drive Side-car Motorcycle 57%, Fast Talk 42%, First Aid 40%, Geology 62%, Hide 66%, History 91%, Jump 57%, Library Use 74%, Listen 48%, Mechanical Repair 52%, Natural History 84%, Navigate 88%, Occult 63%, Persuade 74%, Pilot Plane 47%, Pilot Boat 53%, Pilot Tank 32%, Psychology 43%, Ride 79%, Ride Elephant 31%, Sneak 81%, Spot Hidden 80% Swim 67%, Throw 51%, Track 52%, Desarmar Armadilhas 73%, Reconhecer Artefatos 88%, Conduzir barcos através de correntezas 69%, Interpretar Mapas antigos 74%, Falsificar Documentos 61%, Recuperar Chapéu 95%, Usar Chicote para se balançar 79%, Seguir pressentimentos quanto ao uso de artefatos misteriosos 99%

Línguas e idiomas: Alemão 59%, Árabe 48%, Chinês 20%, Egípcio 40%, Espanhol 70%, Francês 40%, Francês Medieval 41%, Grego 43%, Hindi 35%, Guarany 45%, Italiano 29%, Latim 78%, Maia Antigo 55%, Nepalês 10%, Português 15%, Russo 30% e Yucatec 43%

Ataques Físicos: Fist/Punch 88%, Grapple 70%, Head Butt 55%

Armas Brancas: Machete 63%, dano 1d8 +db, Chicote 89%, dano 1d4 +2 +db, Espada de esgrima 74%, dano 1d6 +1 +db, Armas Improvisadas 66%, dano variável

Armas de Fogo: Handgun 77%, dano 1d10, Rifle 35%, Machine Gun 36%, Lança Foguetes 40%

Equipamento Tradicional: Jaqueta de Couro, Chapéu estilo Fedora, Chicote de couro de rinoceronte, cinto com cartucheira, Revólver Colt .41, bolsa de canvas para viagem contendo material arqueológico, ração de campo e cantil de água, diário de viagem, caneta e fósforos. Na vida civil: Maleta, terno de Tweed, óculos de leitura, bloco de notas e caneta.

Artefatos Importantes: Cruz de Coronado (obtida no estado de Utah em 1912, perdida e recuperada na Costa de Portugal em 1938), Pedras de Sankara (obtidas na India em 1935 e devolvidas ao seu povo), Idolo dourado dos Hovitos (recuperado na Amazônia Peruana em 1936, perdido para Belloq), Ponta do Cajado de Rá (obtido com Marion Ravenwood em 1936), Arca da Aliança (recuperada no Egito em 1936 e entregue a autoridades militares), Cálice Sagrado (obtido em ruínas no Oriente Médio, paradeiro desconhecido) e Caveira de Cristal (obtido no deserto na Amazônia em 1954, paradeiro desconhecido provavelmente destruída).

sábado, 18 de julho de 2009

Habitante de Tondi

Uma das criaturas que mais fizeram sucesso durante o Torneio Tentacular 2009 sem dúvida foi o Habitante de Tondi. Essa bizarra monstruosidade meio fungo foi responsável por alguns dos momentos de maior tensão durante o Torneio e decretou o fim da primeira etapa.

Bem, aí estão as informações a respeito dessa criatura.

Habitante de Tondi
(Raça serviçal menor)

“Era uma monstruosidade gigantesca com mais de oito metros de altura, equilibrando-se sobre estranhas e longas pernas elefantinas. Da base do corpo achatado de consistência esponjosa brotavam tentáculos semelhantes a longos vermes pálidos. A enorme cabeça apresentava olhos cegos e uma boca dotada de uma língua negra que serpenteava sondando os arredores. A cada passo o chão tremia ante seu peso titânico”.

Originalmente essas criaturas colossais são a forma de vida dominante de Tondi, uma das luas escuras que giram em torno de Yuggoth. Esses seres possuem enorme força física, mas não dispõem de uma inteligência muito desenvolvida, ainda que sejam capazes de executar tarefas rudimentares como proteger ou atacar um lugar.

Os fungos de Yuggoth conseguiram facilmente submetê-los à sua vontade, transformando-os em bestas de carga. Assim como os seus senhores, os Tondi são uma forma de vida baseada nos fungos, embora possuam características animais determinantes. Os Tondi são dotados de seis pernas fortes o bastante para sustentar o peso de várias toneladas de seu corpo. Esta parte é achatada, dotada de tentáculos em sua base usados para sondar e manipular objetos. Na cabeça há um par de olhos cegos, inúteis na perpétua escuridão de seu mundo. Em compensação eles têm quatro pares de ouvidos bastante sensíveis, usados para captar sinais do que está a sua volta. A língua longa e áspera é usada para sentir odores a sua volta, como os répteis da Terra. A parte correspondente às costas da criatura é reforçada por uma carapaça mais resistente e grossa. No alto dessa carapaça existem orifícios ocos através dos quais eles produzem urros usados para comunicação. Os Tondi se alimentam exclusivamente de fungos naturais de sua lua e não são capazes de processar outras formas de alimento. Assim como os Mi-Go, equipamento fotográfico não é capaz de registrar sua forma com clareza. A fisiologia dos Tondi faz com que seus restos sofram uma acelerada decomposição após sua morte.

Ataques: Apesar do tamanho, os Tondi são capazes de correr em grande velocidade (70 km/h em linha reta) e usam essa mobilidade para trombar em seus inimigos e depois esmigalhá-los sob as suas patas. O Tondi também usa seus tentáculos para capturar adversários no chão. Cada tentáculo pênsil agarra com metade da força da criatura (21) e a vítima deve testar STR x STR na Tabela de Resistência para se livrar do abraço. Pessoas capturadas dessa forma são lançadas ao chão na rodada seguinte para serem pisoteadas impiedosamente.

Habitante de Tondi, gigante escravizado
STR 42 CON 36 SIZ 44 INT 6 POW 10
DEX 20 HP 40
Damage Bonus: +4d6
Armas: Tentáculos (2 por rodada) 40%, dano ½ db + agarrar
Esmagar 80%, dano 2d6 + db (4d6)
Proteção: 7 pontos de couraça reforçada
Perda de Sanidade: 1d3/1d10 por ver um Habitante de Tondi

quinta-feira, 25 de junho de 2009

Resenha de The Mysteries of Mesoamerica

Já fazia alguns anos que a Pagan Publishing não lançava nada e os rumores mais pessimistas davam conta de que a editora estava prestes a fechar suas portas. Embora o site da editora continuasse em atividade negando veementemente esses boatos, não se sabia ao certo quando (e se) algum novo livro seria lançado.

Seria uma pena, considerando a qualidade dos trabalhos previamente lançados pela Pagan. Entre os livros dignos de nota, temos o lendário Delta Green e o suplemento Countdown (considerado um dos melhores suplementos de todos os tempos), o Golden Dawn (tido como um dos melhores livros sobre a Era Victoriana), a mega-campanha Walker in the Wastes, as campanhas Realm of Shadows e Coming Full Circle e a antologia de cenários Mortal Coils.

Há cerca de seis meses, a empresa anunciou na sua página que estaria de volta aos negócios lançando o primeiro volume de uma série que segue a premissa da coleção Secrets of... da Chaosium, livros que se referem a uma determinada localização com uma exploração da atividade dos Mythos de Cthulhu e cenários prontos.

The Secrets of Mesoamerica mostra que a equipe de criação da Pagan não perdeu a mão.

The Secrets of Mesoamerica se concentra na América Central e Sul do México com ênfase nas civilizações que floresceram nessa região antes da chegada dos conquistadores espanhóis. As culturas Olmecas, Toltecas, Astecas e Maias são apresentadas através de textos muito bem fundamentados que conseguem ser ao mesmo tempo didáticos sem cair no pecado de ficarem tediosos. O texto, aliás, flui perfeitamente, tornando a leitura agradável e informativa na medida certa.

A primeira parte do livro, escrita por Clint Staples, traz o contexto histórico da América Central que servirá como pano de fundo para as aventuras voltadas para exploração, expedições arqueológicas, busca à cidades perdidas e escavações de ruínas. Os mistérios dos Maias, os complexos rituais de sacrifício dos astecas, a avançada tecnologia que permitiu a construção de magníficas cidades, os precisos calendários e os impressionantes mapas astronômicos são citados em detalhes. Uma cronologia relata as principais realizações e feitos desses povos e lança hipóteses para a ruína dessas civilizações.

Merece destaque o capítulo Divindades e Monstros, escrito por Brian Apleton, a respeito do misticismo e do rico folclore das civilizações pré-colombianas. Nele são identificados em ordem alfabética os nomes e descrições de dezenas de deuses, monstros, heróis, demônios e espíritos. As entidades ancestrais de Cthulhu são apresentadas à parte como uma mitologia obscura ainda mais antiga incorporada ao folclore nativo. O mestre pode ficar à vontade para utilizar algumas das entidades mais conhecidas, traçando uma relação com as divindades locais.

O trabalho não se dirige apenas aos povos da antiguidade, mas aos países que compõem a América Central durante a década de 20, época em que se passam as aventuras. México, Guatemala, Nicarágua, El Salvador, Honduras e British Honduras são visitados de forma breve, porém concisa.

Todo o livro é ilustrado por Blair Reynolds, em minha opinião, um dos melhores artistas em atividade e responsável por vários outros trabalhos na Pagan. Os desenhos de Reynolds parecem calcados em cima de fotografias e conseguem traduzir perfeitamente o feeling do texto com imagens sombrias, misteriosas e sangrentas. A Chaosium poderia aprender muito com o estilo da arte desse livro e contratar ilustradores tão competentes para seus livros visto que a arte tem deixado a desejar nos últimos tempos.

Minha única queixa quanto a arte é que ela é um tanto econômica, sobretudo na primeira metade do livro dominado por repetidas colunas de texto e poucas ilustrações. A parte das aventuras ao menos não sofre desse mal, sendo ricamente ilustrada.

Os mapas também são adequados, merece destaque o mapa da América Central onde estão apontadas as principais cidades e centros populacionais do passado. O mapa é bastante útil para situar as aventuras, mas adoraria que ele fosse um fold-out que pudesse ser destacado e colocado sobre a mesa. Mas isso não chega a ser um problema, já que, o mapa pode ser facilmente acessado na primeira página do livro.

Eu senti falta de um índice para ajudar a procurar determinados tópicos com maior rapidez, mas isso não chega também a ser um problema já que cada capítulo possui uma página inicial.

Uma das partes mais interessantes é o capítulo a respeito dos mais famosos exploradores e desbravadores no mundo real, homens e mulheres que se lançaram em aventuras pela América Central em busca de riquezas, tesouros e fama. Muitas dessas estórias, algumas inacreditáveis pelas reviravoltas, são perfeitos ganchos para aventuras e ajudam a entender as dificuldades e perigos enfrentados pelos membros de expedições nessa terra inóspita. Uma pena que a ficha desses exploradores não é fornecida uma vez que alguns dariam perfeitos NPCs.

Finalmente chegamos a parte final do livro. As publicações da Pagan são conhecidas por trazem um mínimo de quatro cenários prontos, The Mysteries of Mesoamerica não é diferente. As aventuras se referem, quase todas, à explorações e expedições nas selvas da América Central. O tema embora possa ser um tanto repetitivo está dentro do contexto do livro e deve agradar, sobretudo aos jogadores que gostam do gênero pulp.

Mysteries não traz uma mini-campanha como seria de se supor, as aventuras a meu ver, funcionam melhor em separado, visto que elas se passam em diferentes épocas e regiões. Porém, isso não impede que o keeper faça algumas alterações para formar um arco de campanha composto de quatro grandes explorações ao longo da década de 20.

O maior impedimento para juntar os cenários em uma campanha é o grau de mortalidade das investigações. Aqueles que já jogaram aventuras publicadas pela Pagan sabem que elas além de muito bem escritas, tendem a ser bastante difíceis. Nesse livro, no entanto, os autores atingiram um novo patamar de sadismo e mortalidade. Os voluntários para jogar esses cenários devem estar preparados para enfrentar situações realmente assustadoras e para perder seus queridos personagens de formas absolutamente cruéis e dolorosas. Muitos dos cenários apresentam desafios que podem levar facilmente a um TPK (Total Party Kill – Morte de todo grupo) se os jogadores vacilarem por um instante.

Uma das provas que atesta a mortalidade dos cenários vem na forma de desenhos dos personagens de jogadores mortos durante as sessões teste (ver aí à esquerda). Estes desenhos são uma das melhores coisas dos livros, concedendo excelentes idéias para os jogadores construírem seus personagens. Cada cenário tem uma média de três baixas, um número bem alto para aventuras escritas pensando-se em grupos compostos por cinco ou seis jogadores.

Eu gostei bastante dos cenários, de um modo geral eles são mais adultos e complexos, muito bem escritos e detalhados. Pelo grande número de NPCs e situações, esses cenários talvez sejam melhor aproveitados por mestres mais experientes. Do lado dos jogadores, tanto iniciantes quanto veteranos se sentirão desafiados pelos perigos a serem enfrentados.

Falando um pouco mais a respeito dos cenários sem entregar demasiadamente:

The Well of Sacrifice é a primeira aventura. Ela leva os investigadores a explorar uma região obscura na Península de Yucatán, seguindo as indicações de um arqueólogo do século XIX que teria feito uma importante descoberta arqueológica.

Menhirs in the Grotto é a mais longa e complexa aventura do livro. Trata de uma investigação no México envolvendo a descoberta de artefatos misteriosos durante uma obra de escavação e do interesse de seitas diabólicas e perigosos fanáticos religiosos nestas relíquias. O grande número de reviravoltas e personagens coadjuvantes exige que o mestre mantenha um controle rigoroso da mesa para que não se perca.

The Heretics, a terceira aventura, leva o grupo de volta à Yucatán, onde os investigadores precisam localizar pistas que indiquem a localização das ruínas perdidas de uma cidade maia que esconde terríveis segredos. O roteiro me lembrou uma aventura típica de Indiana Jones, repleta de perigos e tesouros. A criatura central é um tanto quanto improvável, por isso sua presença deve ser uma surpresa para os investigadores.

Finalmente, Temple of the Toad, serve como uma espécie de continuação para o conto “The Thing in the Roof” escrito por Robert E. Howard. A aventura se inicia nos Estados Unidos onde o grupo tenta descobrir que elementos sinistros estão por trás da morte de um renomado arqueólogo. As pistas devem levar o grupo a investigar terríveis tomos, avaliar artefatos e então finalmente se lançar em uma expedição nas selvas de Honduras.

Análise Final

The Mysteries of Mesoamerica é um livro muito interessante que deve agradar grupos que gostem de aventuras do gênero pulp.

Se você é do tipo que compra os livros apenas para usar as aventuras prontas, pode investir nesse título para sua coleção. Aqueles que gostam de textos e que tem curiosidade em arqueologia e civilizações antigas também devem gostar do conteúdo que foi bem pesquisado pelos autores. Sem dúvida surgirão muitas idéias para escrever cenários a partir das informações aqui contidas.

Mysteries infelizmente é um livro difícil de ser encontrado. Ele não está à venda pela Amazon, por exemplo e deve ser encomendado pela página da Pagan ou outra loja virtual. Isso significa que não haverá desconto no preço de capa que ao meu ver é meio salgado. Mesmo assim, trata-se de um dos melhores títulos de Call of Cthulhu dos últimos tempos.

Portanto o que você está esperando? Coloque as suas botas, prepare seu material de escavação e (pelo amor de Deus!) não se esqueça de levar sua espingarda. Os segredos da América Central, fama e riqueza estão ao alcance daqueles que embarcarem nessa aventura.

Visual: ****1/2
Texto: ****
Interesse: ****

The Mysteries of Mesoamerica
Autoria: Blair Reynolds, Brian Appleton, Clint Staples e John H. Crowe III
Arte: Blair Reynolds
Editora: Pagan Publishing
Formato: Brochura, preto e branco, 210 páginas
Idioma: Inglês
Sistema: Call of Cthulhu Basic Roleplay
Preço: US$ 34,95

sábado, 20 de junho de 2009

Torneio Tentacular 2009

É com grande satisfação que estou divulgando aqui o anúncio para o Torneio Tentacular 2009, que acontecerá no domingo, dia 5 de Julho às 9:30 horas da manhã na RPGCON, em São Paulo. O Torneio será disputado na área batizada Hangar 18.


Estamos abrindo 25 (vinte e cinco) VAGAS para jogadores que estejam interessados em participar das cinco mesas em que será mestrada simultaneamente a aventura. O Torneio Tentacular usará as regras oficiais do Cthulhu Masters Tournament, competição que anualmente é disputada na Gen Con.

O objetivo dos jogadores, além de sobreviver física e mentalmente ao cenário, será disputar uma vaga na mesa final e então o título de VENCEDOR DO TORNEIO TENTACULAR 2009. Os classificados para a mesa final ganharão prêmios e o grande vencedor receberá um prêmio especial.

As inscrições serão aceitas APENAS através do e-mail torneio.tentacular@gmail.com e atenderão a ordem de chegada. Jogadores que se inscreverem depois de completas as vagas, ficarão como suplentes e serão avisados em caso de desistência.

As regras do Torneio Tentacular serão enviadas para o e-mail dos jogadores inscritos para sua apreciação. É aceita a participação tanto de veteranos quanto iniciantes, sendo importante que todos conheçam as regras. Estaremos aceitando jogadores com mais de 16 anos de idade.

Estejam preparados para perder muito sanidade e enfrentar os Mythos ancestrais.